Wie man mit Fizz Drachen stiehlt
Montag, 29. April 2013
Perfekte Reaktionen: Erst in den Drachen hineinspringen, dann herausspringen, mit Zhonyas Karthus Angriffe überleben und dann auch noch seiner Ulti ausweichen. Ich finde, das ist ein gutes Beispiel dafür, warum man ein Spiel wie LoL immer und immer wieder spielen kann und was man dabei im Kleinen lernt.
Vortrag: Wie LoL für besseres Spielerverhalten sorgt
Samstag, 27. April 2013
Das Video des Vortrags, dessen Zusammenschrieb ich bereits verlinkte. Jeffrey Linn erklärt die Bemühungen Riots, den negativen Einfluss von pöbelnden Spielern auf die anderen zu verringern. Ziemlich interessant, Zahlen zu den auch selbst gespürten gewaltigen Auswirkungen dieser Experimente zu sehen.
Schweigen als Taktik
Dienstag, 23. April 2013
Nachtrag zu Lügen der Spielehersteller: Wenn Spielehersteller mit ihren Lügen auffliegen, müssen sie ja auch damit umgehen. Rock, Paper, Shotgun zeigt in einem Artikel über Maxis und SimCity, wie die das bei ihrer Lüge über die vermeintliche Berechnung von Zeug in der Cloud und dem damit angeblich notwendigen Always-On-Modus machten:
EA and Maxis simply ignored all those emails. Sites may have received a, “We’re waiting for a response,” from their regional PRs, but that was it. And so if you’re running GamePow.com, and you’ve decided you can’t run RPS’s anonymously sourced story without giving EA a response, ta-da – no story on GamePow. And EA knows that.
Jeffrey Lin (Riot) über Spielerverhalten
Mittwoch, 10. April 2013
Lin briefly shared, for the first time, just a few of the results from the Optimus study. One interesting finding was that showing a red message about negative behavior during the loading screen lead to a much larger decrease in toxic behaviors (in terms of attitude displays, abuse, and offensive language) than did the exact same message in a white font. Additionally, showing a blue message about positive, cooperative behavior during the loading screen also lead to a decrease in a negative behavior, while no effect was observed for the same message in white. And, interestingly, when the question “Who will be the most sportsmanlike?” (a positive behavior message) was presented in red, the toxic behavior metrics actually all increased.
Eine gute Zusammenfassung samt weiterführenden Informationen über Riots Bemühungen, bei League of Legends das Spielerverhalten in positive Bahnen zu lenken. Besonders seit dem Honor-System (man kann Spieler nach dem Spiel für gutes Verhalten Auszeichnungen geben) fühlt sich das Spiel größtenteils wesentlich angenehmer an.
Auf den Gedanken, dass hinter den Farben der Ladebildschirmmeldungen experimentelle Ergebnisse stecken könnten, bin ich allerdings bisher nicht gekommen.
Riots LoL-Nachfolger
Montag, 1. April 2013
Auf chewgame findet sich Riots Aprilscherz. Ziemlich großartig gemachtes 8-Bit-artiges Flashgame, eigentlich sogar zwei (wenn man mit Gentleman-Chogath den Regenbogen aufisst).
Cities XL Platinum - Scheitern an Technik
Montag, 1. April 2013
Eines muss man SimCity lassen: Es hat es geschafft, Aufmerksamkeit zu bekommen. Natürlich ist es keine Option, das Spiel zu kaufen, aber nach all der Simcity-Berichterstattung hätte ich durchaus Lust, eine Weile ein Städtebauspiel zu spielen. Da kam mir Cities XL Platinum gerade recht. Das ist ein SimCity-Klon, bei dem die Städte auf einer Weltkarte verteilt sind und miteinander handeln können, und sieht auf den ersten Blick sehr gut aus. Leider nur auf den ersten Blick.
Wie in SimCity legt man Wohn-, Industrie- und Bürogebiete an, dazu kommen Einkaufsgebiete. Zusätzlich gibt es Agrarbetriebe, dazu kommen später Hightech-Industrie und Manufakturen. Anders als in SimCity bekommt jedes Haus eine Straße, automatisch. Die Gebiete gibt es alle in unterschiedlicher Dichte, die Wohngebiete gibt es für vier unterschiedliche Bildungsstufen, die von verschiedenen Betrieben gebraucht werden.
In der mit natürlich erscheinenden Zoomstufe sieht es nicht schlecht, aber auch nicht richtig gut aus. Die Einstellungen stehen auf Hoch, man sieht, dass trotzdem kein Antialiasing aktiviert ist. Die Autos sind schon in dieser Zoomstufe schwarze Kästen.
Das Problem ist aber nicht die Grafik. Das Problem ist die Performance. Bei mir wurde das Spiel extrem zäh, als meine Stadt 50k Einwohner erreichte. Insbesondere reagierte das Menü kaum noch. Aber auch schon vorher lief es nicht wirklich gut, z.B. ruckelt das Zoomen extrem. Dafür ist meine Hardware zu gut, und die Auswirkungen der Stadtgröße macht klar, dass es nicht an meinem System liegt - es ist das Spiel, das nicht richtig skaliert.
So nah rangezoomt sieht es richtig gut aus. Der Truck zeigt eine der schönen Seiten des Spiels, der fährt gerade von der Stadtgrenze oder meinem Industriegebiet zu den Büros, wenn ich das richtig sehe - da scheint wirklich etwas simuliert zu werden, was in der Stadt passiert.
Andere kleine Ärgernisse wiegen das auf. Um eine Kreuzung mit einem Kreisel zu ersetzen, müssen alle angrenzenden Straßen abgerissen werden - und ein paarmal konnten sie dann nicht angeschlossen werden. Und Straßen durch größere zu ersetzen scheint selbst dann nicht zu gehen, wenn dafür genug Platz wäre.
Dazu fand ich nicht alle Informationen und Stellschrauben, die ich gerne hätte. So wurde ich immer wieder aufgefordert, für die Einkaufsgebiete die Produktion zu verringern, ohne dass ich herausgefunden hätte, wie das geht. Und als ich Buslinien legen wollte, musste ich anhand der Autos auf der Straße raten, wie die Verkehrsströme wirklich sind, statt per Overlay die richtigen Daten gezeigt zu bekommen (nebenbei: warum kostet eine voll ausgelastete Buslinie Geld, anstatt welches einzubringen?).
Das im Bild zu sehende Stadtcenter ist übrigens eine kleine Ausbaustufe. Ich war schon wesentlich weiter, aber als ich versucht habe zu speichern, hat das Spiel mir stattdessen den alten Speicherstand geladen und ein paar Sekunden danach den einzigen Autosave überschrieben. Tolle Idee, Speichern und Laden als kleine Icons in das gleiche Menü zu setzen.
Fast ironisch angesichts der Probleme mit der Stadtgröße ist, dass Cities XL einen Vorteil gegenüber SimCity hat: Wirklich große Karten. Wenn man die doch nur nutzen könnte...
Die Lügen der Spielehersteller
Dienstag, 19. März 2013
Spieler sind dumme Kiddies. Zumindest scheinen das einige Spielehersteller zu glauben, wenn man sich so ansieht, mit welcher Leichtigkeit Lügen als Verteidigung benutzt werden. Drei Beispiele:
1. EA: SimCity rechnet in der Cloud
Eigentlich ein schöner Gedanke: Das Spiel vom Spielehersteller statt auf dem eigenen Rechner berechnen lassen und auf dem eigenen PC nur ein Video davon anzeigen. Mit solchen Streaming-Angeboten wurde vor kurzem noch massiv experimentiert, immer verbunden mit Abogebühren. Also richtig nett von EA, bei SimCity jedem Kunden teure Rechenleistung in der Cloud zur Verfügung zu stellen, um so die ungeheuer aufwändige Städtesimulation auf den lächerlich unterdimensionierten Core i7-Gamer-PCs überhaupt spielen zu können...
Dies behauptete Lucy Bradshaw gegenüber Polygon:
With the way that the game works, we offload a significant amount of the calculations to our servers so that the computations are off the local PCs and are moved into the cloud. It wouldn't be possible to make the game offline without a significant amount of engineering work by our team.
Natürlich ist das Quatsch. Rechenleistung in der Cloud ist viel zu teuer, um jedem Einmalkäufer unbegrenzt lange ein Spiel laufen zu lassen. Und die Serverfarmen können sowas auch gar nicht so ohne weiteres - Spiele sind tatsächlich anspruchsvolle Aufgaben, und die typischen Spiele-PCs sind entsprechend leistungsstarke Geräte. Da müsste schon hochoptimierte Soft- und Hardware laufen, um nicht jedem Nutzer praktisch einen kompletten Spieleberechnungsserver zur Seite stellen zu müssen - und auch dann wäre das noch zu teuer.
Nein, das war nur eine Schutzbehauptung, um das wahnwitzige, kundenfeindliche und nicht funktionierende Always-On-DRM zu rechtfertigen. Sonst wäre es nicht möglich, dass das Spiel auch zeitweise ohne Verbindung läuft. Später "enthüllte" ein Insider offiziell, dass die Server nicht notwendig sind. Trotzdem war die Lüge nicht völlig uneffektiv, da kein normaler Kunde die Behauptung prüfen kann - und seither wimmelt es in Diskussionen zum Spiel von Fanboys, die artig den Unsinn wiederholen.
2. Bioware: Menüs dynamisch? Können wir nicht
DLCs sind ein wichtiges Werkzeug im Kampf um das Geld der Spieler. Mit möglichst kleinen Preisen unter der Preisgrenze des Kunden bleiben ist die eine Seite dieser Taktik. Die andere ist eine Anhebung des Verkaufspreises des Spieles: Teile des Spiels werden zurückgehalten und nachher extra verkauft. So kann ein Spiel vermeintlich zum normalen Preis von ~49,99€ angeboten werden, obwohl der reale Preis - mit den DLCs gerechnet - deutlich teurer ist.
Nicht immer stimmt das. Manchmal sind DLCs tatsächlich einfach sehr kleine Addons, die nach Fertigstellung des Spieles entwickelt wurden und einen Teilbereich sinnvoll erweitern. Sicheres Zeichen für die geplante Verarschung der Kunden ist jedoch, wenn das DLC bereits fertig vorbereitet im Hauptspiel ist.
So geschehen bei Mass Effect 3: Das zusätzliche Teammitglied des DLCs From Ashes war bereits vor dem DLC im Hauptspiel enthalten. Die Lüge lieferte dann Michael Gamble mit der Behauptung, dass dies nötig gewesen sei, um im Charakterauswahlbildschirm ihn nach DLC-Installation anzeigen zu können:
We wanted Javik to be a fully featured squad member, with deep dialogue throughout the game – and we needed him to be accessible via the character selection GUI (which you cannot simply ‘overwrite’ with DLC).
Natürlich gelogen - für einen Programmierer ist es total normal, Menüs von einem Layoutmanager dynamisch, je nach Anzahl der Elemente, zeichnen zu lassen. Wieder eine Lüge als Schutzbehauptung, diesmal eine faktisch inkorrekte technische Tatsachenbehauptung, die der dumme Kunde schon glauben wird. Nicht unpassender Höhepunkt eines Spiels, das alle Erwartungen und Versprechungen als Ende einer Trilogie komplett nicht erfüllte.
3. Westwood/EA: So planten wir das zumindest
Command & Conquer - Tiberian Sun ist ein Beispiel, das mich betrifft. Damals kaufte ich das Spiel noch vor den Tests voller Begeisterung und nahezu unbesehen, und las auf der Rückfahrt mit freudiger Erwartung die Packung. Aber so ganz stimmte nicht, was da stand. Was man heute noch findet sind Berichte über die geschönten Screenshots - die hatten Explosionen, mehr Details und mehr Effekte. Aber auch die Beschreibungstexte stimmten nicht (und dazu finde ich inzwischen keine Quellen mehr): Von deformierbaren Terrains und der Bedeutung von Tag/Nacht war da die Rede, aber nichts davon war wirklich im Spiel.
Ich habe erst deutlich später realisiert, dass der Unterschied zwischen dem, was ich erwartete, und dem eigentlich Spiel nicht meinem übermächtigen Vorstellungsvermögen, sondern den falschen Versprechungen zuzuschreiben war. Die Lüge hier war ein Versuch, mit falschen Beschönigungen die Verkaufszahlen anzukurbeln - in einer Zeit, bevor im Internet deswegen die Woge der Empörung laut gewesen wäre. Es war an den Spieletestzeitschriften, ihre Leser rechtzeitig zu warnen - was EA durch eine damals ungewöhnlich späte Herausgabe des Testmusters effektiv verhinderte.
Sicher gibt es genug weitere Beispiele, um mit falschen Versprechungen und eiskalten Lügen von Spieleherstellern einen ganzen Blog zu füllen.
SimCity offline
Mittwoch, 6. März 2013
Seit vorgestern ist SimCity für amerikanische Spieler geöffnet. Und natürlich brechen die Server zusammen (via).
SimCity hat einen Always-On-Kopierschutz, scheinbar recht fest in das das Spielprinzip eingebacken, mit Nachbarsstädten und Anreizen, mehrere kooperierende Städte zu bauen. Und so wie es sich anhört, leidet das Spiel darunter (zu wenig Platz pro Stadt). Klingt erstmal so, als wäre das abgesehen des Platzmangels der Versuch einer halbwegs sinnvollen Ausgestaltung, auch wenn das selbstverständlich eine reine Multiplayer-Option hätte werden können.
Aber dass die Server nicht halten ist so richtig lächerlich.
EA weiß genau, dass sie unter Beobachtung stehen. Aber wenn sie nichtmal genug Serverkapazitäten für den Start schaffen, interessiert sie das nicht. SimCity ist eine starke Marke, die Kunden werden das schon schlucken - und die Serverkapazitäten etwas geringer zu halten spart Geld. Nebenbeobachtung: Spielefirmen scheinen immer mit eigenen Servern zu arbeiten, nie frei skalieren zu können, wahrscheinlich wäre auch das zu teuer.
Das absurde: Schon der Name SimCity weckt bei mir Erinnerungen an viele Spielstunden mit SimCity 2000, verbracht zum einen an einem PC mit Modem und Kosten im Minutentakt, das natürlich aus war, und Jahre später nochmal an mehrere Sommernachmittage in einer Dachkammer gänzlich ohne Internet.
Mit Always-On-Kopierschutz gewinnt man nur die Kiddies, die ihrer Erinnerung nach Zeit ihres Lebens Internet hatten, die noch nie nach einem Umzug monatelang ohne dastanden, die noch nicht erlebt haben, wie bei anderen Spielen Server zusammenbrechen - oder solche, denen das alles scheißegal ist, für die 55 € kein Geld und eine Kaufentscheidung nie auch nur im entferntesten moralisch ist, die bei 30 Minuten Warteschlange eben auf Youtube rumtrollen. Willfährige Kunden, die schlucken was sie serviert bekommen.
A Thorough Look At Fallout
Sonntag, 3. März 2013
Ziemlich großartige, wenn auch technisch nicht perfekt umgesetzte, Videoreview der kompletten Falloutreihe, von Fallout 1 bis New Vegas. Noah erklärt treffend, wie die ersten beiden Teile der Serie funktionierten, wie sich Fallout 3 von seinen Vorgängern unterschied und was New Vegas wieder näher an die Ursprünge der Serie brachte.
Natürlich voller Spoiler, aber trotz der Spoiler will ich nun die anderthalb von mir nicht gespielten DLCs von New Vegas doch noch nachholen.
Tipps zu Deus Ex HR
Donnerstag, 7. Februar 2013
Inzwischen ist das Spiel schon etwas älter und das meiste ist bekannt. Trotzdem anbei ein paar auf meiner Spielart beruhende Tipps.
Bosse
Die Bossgegner sind im Normalfall äußerst unangenehm. Mit der richtigen Taktik dagegen sind sie problemlos und teils in wenigen Sekunden besiegbar.
Barret
Auf dem Weg zum Radio-Kontrollturm in Detroit kommt Adam an einigen Minen vorbei. Mit diesen (Kriechen und gleichzeitig per Strg verlangsamen zum entschärfen) und mit dem Raketenwerfer, der nach dem Fahrstuhl im Fema Stützpunkt links vom Roboter herumliegt, kann Barret einfach besiegt werden. Bei Kampfbeginn direkt einmal schießen, dann rechts hinter den Pfeiler und von dort aus Minen werfen. Kommt Barret zu nahe, läuft er links am Pfeiler vorbei, man kann also an der Wand entlang zum hintersten Pfeiler sprinten und von dort aus weitermachen.
Alternativ zeigt dieses Video die perfekte Verwendung von Blendgranaten:
Fedorova
Auch sie besiegt man am besten mit Minen. Hinter eine Computerwand sprinten und rechts und links die Eingänge verminen. Eine Explosion betäubt sie lange genug, um die nächste Mine hinterherzuwerfen und ein paar Schüsse abzusetzen. Zusätzlich zu den Explosionsminen sind auch EMP-Minen hilfreich, die sie betäuben.
In diesem Kampf ist das EMP-Schutz-Implantat nützlich, das vor den Stromstößen schützt.
Namir
Mit dem DLC Explosive Mission gibt Tong Adam einen Granatwerfer. Mit diesem kann Namir mit fünf Schüssen besiegt werden. Also ungefähr so, nur dass die EMP-Granate komplett unnötig ist:
Hat Adam keinen Granatwerfer, müssen eben wieder die Minen genügen. Wegrennen, Minen legen, Explosion abwarten. Und dabei durch die Spalten in der Wand schießen.
Zhao
Der letzte Endkampf ist nicht ohne. Mühsam die Computer hacken, einzeln die Mädchen töten. Oder das Sicherheitssystem deaktivieren. In jedem Fall einige Zeit abwarten, bis das Schild zusammenbricht, und dabei Roboter und Soldaten töten oder ihnen ausweichen. Wie gesagt, nicht ohne - außer, Adam hat die Laserkanone von Tong oder aus der Garage in der Omega-Ranch. Die kann von Anfang an durch das Schild schießen und den Kampf so in wenigen Sekunden beenden.
Zusatz: Balls-Achievement
Den Basketballkorb vom Boden aus zu treffen ist eine Heidenarbeit. Einfacher geht es mit diesem Gerüst
und diesem Wurf
Der Ball muss wirklich geworfen, nicht nur losgelassen werden.
Übrigens: Keine Sorgen wegen dem Mann am Boden, der verrückte Prediger in Endlosschleife wurde nur schnell nervig und daher fachgerecht betäubt.
Deus Ex: HR ist würdig
Mittwoch, 30. Januar 2013
Deus Ex bleibt das beste Spiel aller Zeiten. Aber der direkte Nachfolger Invisible War war nicht ansatzweise so gut - zu viele Brüche mit dem Original, ohne einen eigenen Stil oder eine weniger wirre Story zu entwickeln. Zu kleine Level und zu viele technischen Probleme.
Human Revolution macht auch vieles anderes als Deus Ex. Aber es schafft es, trotzdem einzufangen, was Deus Ex ausmachte. Und es hat definitiv Stil:
Das Fähigkeitensystem ist weg. Schleichen geht immer noch am besten im Kriechen, aber statt des Schattens auf der Waffe sind Sichtkegel und das Deckungssystem relevant. Implantate schließen sich nicht mehr gegenseitig aus. Die wenigsten Gegner sind durch einen einzelnen Kopfschuss zu besiegen. Die Levels sind enger. Verschiedene Lösungswege werden offensichtlicher in Redundanz angeboten.
Und doch erweist sich HR als echtes Deus Ex. Zum einen, weil die Geschichte auf gleiche Weise faszinierend und klischeehaft ist. Zum anderen, weil mit den anderen Methoden doch ähnliche Ergebnisse erzielt werden: Der Spieler kann trotz meist enger Level recht frei seinen Spielstil wählen und seine Fähigkeiten entsprechend anpassen. Und obwohl es keine Fähigkeiten gibt, werden doch noch Erfahrungspunkte vergeben, die nun eben Implantate freischalten. Sich durchzuschießen mag einfacher sein und gibt mehr Beute, aber Schleichen wird mit Erfahrung belohnt.
Insgesamt spielt es sich ähnlich, trotz all der Unterschiede. Es schafft es, als natürlichen Spielstil eine leise Vorgehensweise vorzugeben, aber Schießen möglich zu machen. Und natürlich ist es wieder möglich, das Spiel ohne einen einzigen ausgeschalteten Gegner zu beenden. Ausgenommen der Bosskämpfe. Baut aber trotzdem die eine Situation ein, in der dem Spieler es fast unmöglich gemacht wird, das Spiel ohne Waffengewalt zu beenden und keine massiven Gewissensbisse zu erleiden.
Die Orientierung am Vorgänger reicht bis hin zum Gegnerverhalten, die immer noch erst kurz stutzen, wenn sie den Spieler sehen, um erst nach dieser kurzen Verzögerung Alarm zu schlagen. Die zwar intelligenter in Deckung gehen, aber immer noch keine Leiter nutzen (vielleicht könnten sie es inzwischen, aber die Gelegenheit ergibt sich normalerweise nicht). Um überhaupt zu realisieren, dass solche Eigenheiten den Vorgänger ausmachen, muss das Team, das HR gemacht hat, Deus Ex exzessiv analysiert haben - und das ist großartig.
Das Ergebnis dieser Analyse dann noch mit großartiger Inszenierung zu verbinden war auch nicht schlecht.
Dazu kommen die vielen kleinen Verbeugungen vor dem Vorgänger, all die Anspielungen - nie ist es ein einfacher Auftritt einer Person aus dem Vorgänger, auch wenn man in Mails von ihnen liest. Es ist mehr die Inspiration beim Leveldesign und bei der Story. So läuft diese nach dem Intro für mehrere Stunden ähnlich wie die des Vorgängers ab: Denton muss alleine eine Geiselnahme durch Terroristen beenden, hat aber ein anderes Primärziel - genau wie Jensen. Denton wird in die Stadt geschickt, um etwas zu holen - so wie Jensen. Dort passiert etwas, was eine Reise nach China notwendig werden lässt - so wie bei Jensen. In China infiltriert Dention eine Biotech-Firma - so wie Jensen.
Und sowieso, die Namen klingen gleich.
Sicher, die Details sind anders. Aber es ähnelt sich der grobe Rahmen. Schließlich lösen sich die Geschichten, um später wieder ähnlich zu werden, bis hin zum Einsatz einer Rakete und einer zerstörten Feindesbasis.
Es sind dann diese Leveldesigns, die Elemente des Vorgängers aufgreifen - manchmal verfremdet, wenn z.B. das Sarif-Labor am Anfang dem VersaLife-Labor im ersten Teil ähnelt - die dem Spieler das Gefühl geben, hier schon gewesen zu sein. Und dass er doch etwas neues erlebt, keinen müden Abklatsch, dafür sorgen die Variationen, der einzigartige visuelle Stil und die neuen Spielelemente.
HR borgt sich Spielelemente wie das Niederschlagen und die Minispiele beim Hacken bei Alpha Protocol (oder es hat ähnliche Einflüsse), und das ist gut so, denn Alpha Protocol war toll. Leider übernimmt es auch die oben schon erwähnten Bossfights, und die waren schon bei AP dumm, überflüssig und scheiße und sind genau das auch hier.
Doch auch Deus Ex hatte Macken. Deshalb ist Deus Ex: Human Revolution trotz seines einen groben Patzers nicht nur ein tolles Spiel, sondern auch eine absolute Seltenheit: ein würdiger Nachfolger eines Kultspiels.
Planetside 2: Großartig, anfangs spaßig, aber schließlich sinnlos
Montag, 26. November 2012
(Mir hat Serendipity gerade einen ellenlangen Artikel gelöscht, in dem ich das Spiel ausführlicher beschrieb. Ich werde mich darum kümmern, diesen Timeout zu eliminieren.)
Planetside 2 ist teilweise großartig, keine Frage. 2000 Spieler auf einem Kontinent und die dadurch möglichen Massenschlachten sind einzigartig. Dazu verschiedene Klassen, die alle ihre Daseinsberechtigung haben, Rollenspielelemente, mit denen man den eigenen Charakter anpassen und verbessern kann, und eine für die Spieleranzahl überraschend hübsche Grafik. Sowieso, die Technik ist gut, auch wenn die Hardwareanforderungen absurd hoch sind, ruckelt weder das Spiel noch laggen die Server (zumindest der von uns gewählte, Lithcorp).
Dieser Guide gibt einen guten Eindruck:
Leider ist letztendlich alles umsonst, weil das Spiel an elementaren Stellen scheitert. Und das, obwohl noch so viel mehr gut gemacht ist, beispielweise gibt es Squads und Voice-Chat und verschiedene nützliche (und notwendige, angesichts der Kontinentgröße) Fahr- und Flugzeuge. Aber:
- Kämpfe sind entweder kleine Scharmützel oder ein planloses Gewusel. Es gibt Festungen mit Zielen, die Schritt für Schritt erobert bzw verteidigt werden müssen. Weil Planetside diese Ziele nicht klar markiert und die Schlacht nicht inszeniert, z.B. durch dynamische Marker und Einblendungen, entstehen richtige Schlachten nur, wenn zufällig zwei organisierte Teams aufeinander treffen. Mag dadurch verstärkt werden, dass das Folgen des Squad-Leaders nur indirekt belohnt wird.
- Es gibt keinen Endkampf, keine Belohnung für das Erobern des Kontinents. Der Kontinent ist nichtmal ganz eroberbar, weil die Hauptbasen unverwundbar bleiben, anstatt das am Ende ihre Schilde fallen und eine spannende letzte Verteidigungsschlacht um diese entbrennt. Stattdessen kriegt die Siegerfraktion einen minimal kleinen Bonus, aber nur die Fraktion, nicht die einzelnen Spieler. Keine Punkte, keine Auszeichnung, nichts. Letzten Endes kämpft man für nichts.
Mit diesem vergessenen Endkampf ist Planetside die größte verpasste Gelegenheit der Videospielgeschichte. Weil sonst so viel stimmt. Weil es so spannend sein könnte, die letzten Verteidiger zu besiegen und dafür entsprechend belohnt zu werden. So ist Planetside 2 nur ein handwerklich sehr gut gemachter kostenloser Shooter und vielleicht eine Lektion über die Sinnlosigkeit des Krieges. Oder vielleicht kann man eine gewisse Ironie darin entdecken, dass ein MMORPGs nachempfundener MMO-Shooter ihre Eigenart als irgendwann offensichtliche Zeitverschwendung kopiert.
Diese Sinnlosigkeit ist schon vorher sichtbar, bei der elementaren Sektoreroberung. Denn immer ist völlig klar, dass die soeben eroberte Basis wieder verloren werden wird, außer man ist gerade in der absolut dominierenden Fraktion. Das Verteidigen einer einmal eroberten Basis wird nichtmal belohnt. Aber diese Sinnlosigkeit im Kleinen könnte man vielleicht eine Weile überwinden, wenn man mit diesen Sektoreroberungen auf ein großes Ziel, das Erobern des Kontinents, und eine dafür vergebene große Belohnung hinarbeiten würde. Dieses Ziel aber gibt es nicht.
Durch den Verzicht, aus einer persistenten Welt eine gewinnbare zu machen, verliert Planetside 2 seine Funktion als Spiel und wird zur Zeitsenke. Brettspiele machen vor, wie es richtig geht: Schon Mensch ärgere dich nicht hat ein finales Spielziel. Das Würfeln und Ziehen ist die Spielmechanik. Normale Shooter haben die einzelnen Matches, die man gewinnen kann. Bei Rollenspielen ist es die Hauptstory, die durch das Spiel trägt, ergänzt mit Quests und und Schätzen zur Belohnung. Die Spielmechanik sind hier die wie auch immer gestalteten Kämpfe. Planetside hat das alles in Ansätzen, denn die zu erobernden Sektoren sind wie Quests, nur dass diese Quests sich immer wieder wiederholen (Töte nochmal den gleichen Drachen!). Die Spielmechanik ist, wie oben angedeutet, hervorragend. Aber ohne eine gewinnbare Hauptstory oder dem Äquivalent zum Late-Game eines MMORPGs bleibt es nur, diese Mechanik zu bewundern und dann etwas anderes zu spielen.
GTA 4 ist scheiße
Mittwoch, 7. November 2012
GTA 4 ist das beschissenste Scheißspiel auf Erden. Denn es lässt sich nicht spielen. Das Schrottspiel ist stärker geschützt als alles, was ich je gesehen habe: Steambundling plus Securom plus Microsoft Live, notwendig zum Speichern(!) des Spielfortschritts. Und natürlich funktioniert es kein bisschen.
Das Hauptproblem ist Microsofts Games for Windows Live. Es ist nicht nur eine furchtbar schlecht gemachte Nutzerführung: Erst ein Overlay-Popup zur Account-Auswahl, bei der Erstellung dann ein Start des Internet-Explorers(!) zu einer Registrierungsseite, bei der die Sicherheitsfrage nicht optional und nicht einfach mit dem Passwort zu schützen ist. Also komplett unsicher, wenn man die nicht mit Buchstabenwirrwarr vollmüllt. Dann geht man nach vermeintlich erfolgreicher Registrierung in das Spiel, nur um festzustellen, dass der neu erstellte Account manuell eingetragen werden muss und das einloggen nicht geht, weil:
- muss die Emailadresse bestätigt werden, obwohl das nirgends steht.
- Ist Live zu schlecht um online zu gehen. Kann man auch nicht ändern. Beim ersten Mal ging es nicht, beim zweiten Mal dann doch, lud aber Updates und forderte einen Neustart, wofür man das Spiel mit dem Taskmanager abschießen musste. Dann, mit dem Update, war es wieder offline. Dachte erst, es würde den falschen Netzwerkadapter wählen, aber es wählt genau den mit dem ich online bin - behauptet aber, keine externe IP-Adresse zu haben.
Dazu kommt, dass nach Spielstart mein Bildschirm schwarz bleibt. Musik kommt, aber kein Bild. Da ich ohne funktionerendes Live eh nicht speichern könnte ärgert das nur noch zusätzlich und habe ich keine Lust, da noch Workaround zu suchen oder auch nur zu warten, ob das nur für das da wahrscheinlich gerade startende Introvideo gilt.
Als ob Securom und nicht-funktionierendes Microsoft Live als Kopierschutz nicht genug wäre, fordert GTA 4 bei jedem Spielstart zur Registrierung beim Rockstar Social Club auf. Und verneint man das durch einen Klick auf "Play (Offline)", kommt eine hübsch nervige Konfirmationsdialogbox. Jedes verdammte mal.
Das Spiel geht zurück, Rockstar ist tot für mich und ein Spiel mit "Games for Windows - LIVE" wird nicht mehr gekauft. Softwareschrott.
Fallout: New Vegas friedlich durchspielen
Dienstag, 6. November 2012
Das beste Spiel aller Zeiten, Deus Ex, ist besonders toll beim erneuten Durchspielen, wenn man sich ohne Waffengewalt durch die Spielwelt schleicht. Fallout: New Vegas zeigt ebenfalls seine wahre Größe daran, dass man es komplett durchspielen kann ohne einen einzigen Gegner zu töten ("no kills/non-lethal playthrough").
Damit so etwas möglich ist, muss das Spiel es unterstützten. Es müssen die Level entsprechend gestaltet sein, es geht schlicht nicht bei jedem Spiel. Man muss die Möglichkeit haben Gegnern auszuweichen, dafür muss man sich vor ihnen verstecken oder sie umgehen und im Zweifel vor ihnen fliehen können. Außerdem darf es keine unabwendbaren Bosskämpfe geben, die du nur beenden kannst indem man den Gegner tötet. All das erfüllt Fallout NV.
Um das klarzustellen: Durchspielen ohne jemanden zu töten heißt natürlich nicht, einen Begleiter dabeizuhaben der für dich die Drecksarbeit macht. Und auch Roboter und automatisch feindliche Wesen sind Gegner, die du nicht töten darfst. Außerdem zählt das Betäuben von Gegnern als töten, wachen die doch nicht mehr auf. Aber es gab eine Stelle, an der ich der Einfachheit halber den Tod des Kontrahenten (Benny) gewählt habe, da es aber in einem Gespräch und nur indirekt war, zählt das weder zu der offiziellen noch zu meiner Statistik.
Grundlagen
Wie kann ein auf den ersten Blick so kampflastiges Spiel, dessen Vorgänger noch so viel mehr Action- als Rollenspiel war, friedlich durchgespielt werden? Kern ist der Reden-Skill und das Umschleichen von Gegnern. Also so:
Startwerte
Meine empfohlenen Startwerte:
Wichtig sind Charisma, Intelligenz und Agility. Charisma, um durch Sprechen viele Kämpfe vermeiden zu können. Intelligenz, um die wenigen Levelaufstiege effektiv zu nutzen, also genug Skillpunkte zu bekommen - außerdem hilft ein hoher Science-Wert, den Erfahrungsnachteil auszugleichen. Agility erhöht den Schleichwert und ist deshalb zu Maxen - Maximalwert ist bei mir 9, weil mit Implantaten und Ausrüstung der fehlenden Punkt zur 10 ausgeglichen werden kann.
Genau das sind auch die Skills, die gelernt werden sollten:
- Schleichen, um sich überhaupt durch die Welt bewegen zu können und um Taschendiebstahl als Alternative zum Töten zu haben.
- Reden, um Quests friedlich zu lösen.
- Science, um manche Quests einfacher zu lösen und für die Zusatzerfahrungspunkte, die einige Quests mit diesem Skill bringen. Außerdem kommt man mit Science 80 umsonst in den Strip hinein.
Stärke braucht ein Nichtkämpfer gar nicht. Endurance ist etwas hilfreicher, da du manchmal ja doch beschossen wirst und fliehen musst. Perception ist hilfreicher als ich anfangs dachte, da die roten Feindesmarker auf dem Kompass mit einem niedrigen Wert hier doch arg spät auftauchen - ein mit Hut und Implantat erreichter Wert von 5 reicht aber völlig. Glück ist hilfreich, da es alle Skills etwas erhöht und gerade anfangs ohne die Erfahrung durch erledigte Gegner Skillpunkte Mangelware sind
Das Tolle an Fallout NV jedoch ist, dass es für diese Spielart wirklich balanced wurde. Folgt man dem vorgegeben Spielverlauf und skillt immer primär diese drei Fähigkeiten hoch, reicht der Wert immer für die Skill-Checks in den Quests.
Ausrüstung
Das Angenehme an dem friedlichen Spielstil ist: Ausrüstung wird völlig nebensächlich. Da du nicht kämpfst braucht es keine Waffe und keine Rüstung. Es reicht hilfreiche Kleidung, wie die Businesswear mit Speech +5 oder das Wasteland Wanderer Outfit mit Agility +1 (zum besseren Schleichen). So sah meine Protagonistin den Großteil des Spiels aus:
So ist viel Platz im Inventar, um Medizin dabeizuhaben und wertvolle Gegenstände zum Händler zu schleppen, wenn du denn mal über welche stolperst.
Tipps
- Kenne die Welt
- Das ist nichts fürs erste Durchspielen, vielleicht auch nichts fürs zweite. Weißt du nicht, wie man die Quests lösen muss und kann man nicht im Zweifel auf Waffengewalt zurückgreifen, wirst du nur ewig Walkthroughs lesen und frustriert aufgeben.
- Die richtigen Perks
- Da die meisten Perks kampfbezogen und damit offensichtlich unsinnig sind kannst du dich hier kaum verskillen. Aber es gibt zwei Perks, die absolut essentiell sind:
- Travel Light, um immer schneller als die Gegner zu sein und besser an ihnen vorbeizuschleichen
- Animal Friend, um viele Höhlen überhaupt erst erkunden zu können. Auf Stufe 2 des Perks helfen die Tiere sogar im Kampf, was eine sehr effektive Ablenkung sein kann (und da so getötete Feinde nicht der eigenen Statistik angerechnet werden).
Hilfreich sind noch Black Widow und Cherchez La Femme für zusätzliche Gesprächsoptionen (insbesondere um Benny im Hauptquest friedlich zu bezirzen), Comprehension um mehr von Skillbüchern zu haben und um mit dem doppelten Magazin-Bonus Skill-Checks zu schaffen, und so früh wie möglich Educated, um mehr Skillpunkte verteilen zu können. Den Survival-Wert sollte man also für Travel Light auf 45 erhöhen.
- Wenig Feind, viel Ehr
- Es ist absolut nicht nötig, sich bis kurz vor Ende mit irgendeiner Fraktion zu verfeinden. Wenn du niemanden tötest ist es auch gar nicht so einfach sich mit einer Fraktion richtig zu verkrachen. Die Powder-Ganger z.B. werden auch nach der Questreihe in Goodsprings nicht feindlich, solange keiner von ihnen vom Spieler verletzt wird, selbst wenn du die Questreihe zugunsten der Dorfbewohner löst. Die NCR hat sowieso keinen Anlass, da viele ihrer Quests friedlich sind und gelöst werden sollten, du also bei ihr schnell sehr bliebt bist. Ob man problemlos viele Legion-Quests machen kann weiß ich nicht, aber einige sind friedlich und lösbar.
ShootEvade the messenger- Gegen Ende des Spiels lief mir ein NCR-Botschafter über den Weg, der mich zum Terroristen erklärte. Scheinbar hatte ich einen Quest zuviel für die Legion oder den Yes-Man erledigt, wobei durch einen Bug keine Warnung angezeigt wurde. Also neugeladen und fleißig vor ihm weggerannt, wobei er mich fortwährend durch Las Vegas verfolgte, was irgendwann lästig wurde. Schließlich reiste ich in den Red Rock Canyon, wo er irgendwann auch spawnte und von den Khans erschossen wurde. Problem gelöst.
- Folge Victor
- Nach Boulder City erscheint Victor, hält ein bisschen Smalltalk und erzählt, dass er auch weiter nach Vegas reist. Und tatsächlich macht er das auf einem sehr direkten, feindlosen Pfad, wird also nicht vom Spiel dorthin teleportiert. Ihm zu folgen ist eine gute Idee.
- Hardcore-Modus
- Mit all dem Platz im Inventar und ohne Begleiter verlieren zu können ist das friedliche Durchspielen die perfekte Gelegenheit, das Spiel im Hardcore-Modus zu beenden. Schlafen, Essen und Trinken in den Spielablauf einzubauen ist kein Problem, es macht das Spiel interessanter und es liegt genug Verpflegung herum, einzig Wasser wurde mir am Ende knapp und wurde deswegen gekauft.
- Horte Stealth-Boys
- Es gibt leider nur sehr wenige Stealth-Boys im Spiel. Einige (Neben-)Quests sind ohne jedoch sehr schwer zu lösen. Deshalb sollte ihr Einsatz wohlüberlegt sein.
- Nutze Faction-Armor
- Am Ende war ich dann doch mit der Legion verfeindet. Leider ist dieser letzte Level so gestaltet, dass die Verbündeten ohne Hilfe sterben und sehr wenig Platz zum Verstecken und Ausweichen da ist. Um insbesondere im allerletzten Abschnitt durchzukommen habe ich mir einfach eine Legion-Armor angezogen.
Es hat Spaß gemacht und spricht meiner Meinung nach sehr für das Spiel, dass das friedliche Durchspielen überhaupt möglich ist. Nur an manchen Stellen hätte ich mir gewünscht, dass die NPCs auf die unkriegerische Kleidung und Verhaltensweise eingehen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.
Videotutorials für League of Legends
Mittwoch, 31. Oktober 2012
Die LoL-Tipps von mir sind bestenfalls Grundlagen. Viel tiefgehender und in Videoform sowieso nützlicher sind die folgenden Youtube-Tutorials, über die ich in den letzten Tagen gestolpert bin.
Spielanalyse
Ursprünglich ein Low-Elo-Experiment, hat der Spieler WeltraumPennner mehrere seiner Spiele kommentiert, analysiert und hochgeladen. Das sind keine Spiele auf dem höchsten Niveau (plus vor der Einführung des Honor-Systems, also voller Flame-Kiddies im Chat), aber sehr hilfreiche und reflektierte Analysen der Fehler seines Teams und von ihm selbst.
Tutorial für AD-Carries
Mit normalem Schaden das eigene Team zum Sieg zu tragen ist nicht so ohne. Eine fünfteilige Reihe von awesomefusion behandelt richtiges Positionieren, Kämpfen, Wählen, Lanen und den Item-Build. Sehr hilfreich.
Tutorial für AP-Mid
Ähnlich aufgebaut wie der AD-Guide, gibt es das gleiche von einem anderen Spieler für die Mid-Lane. Bisschen schwerer zu verstehen, bisschen schlechter strukturiert, aber auch nicht verkehrt.











