Ok, was der Unsinn sollte, dürfte erklärungsbedürftig sein. Es geht weniger darum, dass ich meine eigene Ansprache oder den Plan so toll finde (er ist es natürlich), aber es ist ein Beispiel für die zweite von drei möglichen Organisationsmodi in solchen Browser-Strategiespielen (wie Ogame, Galaxy Network, Travian usw., also Basen- und Armeenbau und die dann gegen andere Basen schicken). Durch CnC erinnere ich mich an all meine alten Browsergames und wie das damals so lief.
Lose
Lose organisierte Allianzen sind die typischen kleinen Fun-Allianzen. Man verlässt sich auf die abschreckende Wirkung der Allianzzugehörigkeit, hat vielleicht noch eine grobe Agenda ("Auf zur Mitte der Karte!") und manche der Leute kennen sich untereinander und sprechen sich dann näher ab. Vielleicht. Kommt es zu einem größeren Konflikt mit einer besser organisierten Allianz, muss das Spiel schon extrem stark auf jegliche Kooperationselemente verzichten, um einer solchen Allianz Chancen einzuräumen. Ein solches kenne ich nicht.
Organisiert
In einer etwas stärker organisierten Allianz läuft die Sache schon etwas anders. Die Führung gibt klare Ziele und Befehle aus wie: Nicht mehr farmen, sondern diese Allianz angreifen wann immer möglich. Es gibt Möglichkeiten der Absprache (typischerweise ein IRC-Channel) und Fehlverhalten wird durchaus sanktioniert. Trotzdem wird sich hier noch auf die Initiative der einzelnen Spieler verlassen, ergo die Weisung, sich mit dem Nachbar zusammenzutun und ein Ziel auszusuchen. So eine Allianz hat schon bessere Chancen, wenn die Führung aktiv ist, die Spieler Lust auf das Spiel haben und die nötige Erfahrung besitzen.
Zentrale Planung
Im Grunde eine militaristische hierarchische Planung, die nur funktioniert, wenn die Führung stark ist. In GN funktionierten alle Top-Allianzen so, in die ich hineinschauen konnte, aber auch mittelstarke Allianzen hatten solche Elemente, weil die notwendigen Tools (Tic, hieß das so?) vorhanden waren und Teil der Kultur des Spiels geworden waren, das zu meiner Zeit schon viele Runden lief und die Spieler dies also fast alle kannten. In einer solchen Allianz wird klar vorgegeben, was gemacht wird: Angriff ist um 23:55, der und der greift den an und schickt die und die Einheiten. Hängt natürlich stark von der Fähigkeit des Planers ab, ob es funktioniert, aber genauso natürlich improvisieren erfahrene Spieler um offensichtliche Fehler herum. Unschlagbar, wenn eine Allianz es so schafft, alle oder fast alle ihrer Mitglieder zu koordinierten gemeinsamen Aktionen zu bringen. Dazu gehört natürlich der Allianz-IRC-Channel als Selbstverständlichkeit, eingerichteter Highlight-Alarm und Telefonketten.
Natürlich eine Kulturfrage, und mehr noch, eine Frage der Wertschätzung: Je härter die Allianz organisiert ist, desto zeitfressender kann das Spiel werden, und natürlich kann man daran die Lust verlieren und das Spiel mit dem RL kollidieren - aber dafür hat man wahrscheinlicher Erfolg. Kulturfrage, weil nur wer oft genug mit solchen Anforderungen konfrontiert wurde, sich darauf einlassen und in eine entsprechenden Allianz eintreten wird - verbunden mit der Frage, ob Kiddies von heute IRC überhaupt noch kennen (bei CnC kam ernsthaft der Vorschlag, sich per Facebook zu organisieren, was ja nicht im entferntesten die gleichen Möglichkeiten bietet) und sich auf solche durchorganisierten Allianzen (und ergo Spielen, die solche erfordern) einlassen würden.