Über Spec Ops dürfte man schonmal etwas gehört haben, das vage so klang: Es ist dieser relativ kurze Anti-Kriegs-Shooter mit hübscher Grafik. Das stimmt auch.
Von der Spielmechanik ist es ein Shooter mit Deckungssystem und KI-Kollegen. Ohne die neueren Versionen von Call of Duty - oder was auch immer im spunkgargleweewee-Genre gerade läuft - selbst gespielt zu haben, es hieß in den Tests damals, die Grundmechanik ähnele denen sehr, und das glaub ich gern: Es spielt sich schnell, kurzweilig und ist unheimlich brutal, ohne irgendwas neues zu bieten.
Warum dann Anti? Weil die Story es so will.
Statt den befehlsverweigernden Soldaten zum Helden zu stilisieren, zeigt Spec Ops ihn als traumatisierten Mörder. Wenn anfangs er und seine zwei Kollegen noch motiviert die Ursache für die wahnwitzige Situation und den Status der amerikanischen Soldaten herausfinden wollen und sich gegenseitig anfeuern, feinden sie sich später immer mehr an. Weil sie eben nicht einer normalen Mission folgen, sondern Videospiellogik, die hier aber eben nicht einfach funktioniert. Weil die Videohelden hier doch nur die Psyche von normalen Menschen haben, müssen sie am erlebten Wahnsinn kaputtgehen.
Klar, es gibt dann später natürlich einen speziellen Dreh in der Geschichte, der überraschend dann aber auch nicht mehr ist, da schon eine ganze Weile angedeutet. Und ja, das Spiel zeigt furchtbare Szenen, es vermittelt den Anti-Kriegsgedanken so deutlich, dass das Schießen durch die Feindeshorden am Ende keinen Spaß mehr macht. Das ist hier ausnahmsweise mal eine Leistung.
Und doch, es versagt. Um seine Geschichte zu erzählen, in der - Videospielkritik mal ausgeklammert - ein Soldat die falsche Wahl trifft, fasst es diese Geschichte in einen linearen Ablauf, in dem der Spieler keine Wahl hat. Wenn am Ende der Protagonist für seine Entscheidung angefeindet wird, distanziert das die Geschichte völlig vom Spieler, denn ich habe nie eine Entscheidung getroffen. Es gibt eine besonders brutale Szene, bei der Zivilisten sterben, und während dies für den Fall des Protagonisten ein Schlüsselpunkt ist, hat der Spieler wieder keinen Einfluss. Also auch keinerlei Verantwortung.
Witcher macht das besser. Auch dort gibt es Krieg, und auch dort wird er wohl kaum glorifiziert. Aber in den Witcher-Spielen trifft der Spieler Entscheidungen und hat dadurch Verantwortung für das, was geschieht. Gerade weil selten vorherzusehen ist, was geschehen wird (was Witchers System von Biowares Gut-Böse-Simplistik unterscheidet). In Spec Ops ist auch nicht alles vorhersehbar, so will ich gar nicht tun. Aber es fehlt durch die völlige Linearität die Tiefe, um daraus mehr zu machen als einen interaktiven Film.
Ohne Entscheidungen gibt es keine Moral.
onli blogging am : Bioshock Infinite
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