Was mich nicht begeisterte: The Long Journey Home, Aragami, The Planet Crafter, Thea 2
Monday, 27. June 2022
Wenn ich hier über Spiele schreibe, handelt es sich oft um grundsätzlich gute Spiele und ich beschreibe neben wenigen Schwachstellen vor allem was sie gut macht. Das hat einen einfachen Grund: Zwar stolpere ich immer wieder mal über nicht so tolles, aber wenn mich etwas nicht begeistern kann spiele ich es meist auch nicht lange – und oft nicht lange genug, um einen ordentlichen Artikel darüber zu schreiben. Doch eigentlich will ich auch was ich nicht super fand im Blog verewigen, es muss ja nicht immer ein vollständiger Artikel sein. Daher hier in relativer Kurzfassung vier Spiele, über die ich aus ganz unterschiedlichen Gründen keinen positiven Bericht schreiben kann.
The Long Journey Home
The Long Journey Home hat einen klassischen Plot. Bei einem Hypersprung geht etwas schief, das Schiff samt Crew landet weitab vom Ziel. Zurück zur Erde zu kommen lautet die Mission.
Zu Beginn wählt man Schiff, Lander und Crew aus, welche Wahl dabei die beste ist bleibt unklar. In 2D-Grafik fliegt dann das Schiff von Planet zu Planet, wobei man selbst in die gewünschte Richtung Schub gibt und dabei den Treibstoffverbrauch schonen will, aber auch die Gravitation der Himmelskörper beachten muss. Einmal in einer stabilen Umlaufbahn um einen Planeten kann der Lander losgeschickt werden, der dann in einem Minispiel in etwa wie bei Lunar Lander gesteuert wird, dabei auf dem Planeten Ressourcen sammeln und Ruinen erforschen kann. Die Ressourcen braucht man wiederum zur Reparatur der Gefährte und für Treibstoff – auch zum Springen zum nächsten System –, in den Ruinen gibt es Informationen und Artefakte. Im Weltraum trifft man Aliens in Schiffen und Stationen, die Gespräche, Missionen sowie Handel anbieten, geht das schief gibt es Kämpfe.
The Long Journey Home wirkt nicht direkt wie ein schlechtes Spiel. Das Tutorial und der Spielbeginn sind gut gemacht. Die Erde zu erreichen hätte mich schon gereizt, auch weiter mit den Aliens zu interagieren, ihre Missionen zu entdecken und zu lösen und generell die scheinbar im Universum versteckten Geheimnisse sowie weitere Spielelemente herauszufinden.
Aber ich empfand die Kernspielelemente, das Herumfliegen im All und das Landen auf den Planeten, schlicht nicht als besonders spaßig. Das Fliegen zwischen den Planeten ist zu zeitaufwändig, das Landen zu frickelig und fehleranfällig. Dann sammeln sich die Verletzungen und Defekte an und es braucht immer weiter Ressourcen, was sich an einem heißen Sommerabend zu sehr wie malochen anfühlte. Als dann noch mein Lander explodierte reichte es mir.
Man kann sich hier aber wahrscheinlich reinfriemeln und doch Spaß haben, wenn diese Art von Spiel einen besonders anspricht.
Aragami
Aragami ist ein 3D-Schleichspiel. Eine geisterhafte Frauengestalt beschwört zu Beginn einen Schattenninja, den der Spieler steuert. Feinde mit Lichtwaffen können ihn mit einem Treffer erledigen, dafür ist er im Schatten nahezu unsichtbar und regenerieren dort seine Kräfte, unter anderem einen nur Schatten als Ziel zulassenden Teleport.
Das Spiel gibt dann Ziele vor, die in den Levels erreicht werden sollen. Die Feinde können umgangen oder heimlich gemeuchelt werden. Entdecken sie einen ist man schnell tot. Zum Erreichen der Ziele müssen die Fähigkeiten sinnvoll eingesetzt werden, die zumindest zu Beginn nach und nach erweitert werden.
Aragami hatte bei mir vielleicht auch einen schweren Stand, weil ich gerade nochmal DXMD pazifistisch durchgespielt hatte und dort also auch die ganze Zeit geschlichen bin. Im Vergleich ist das Indiespiel sehr ungelenk, ist das Schleichen gleichzeitig zu schwierig und zu wenig spaßig, weil Leveldesign und Fähigkeiten viel zu beschränkt sind. Dazu empfand ich das Japanosetting als generisch.
Das Spiel hat eine positive Bewertung bei Steam und metacritic. Es scheint andere Fans von Stealthspielen also durchaus ansprechen zu können. Nachvollziehen kann ich das nicht, ich sehe es als völlig uninteressant
The Planet Crafter
The Planet Crafter ist ein Art Survivalspiel. Allein auf einem lebensfeindlichen Spielen soll der geterraformt werden, indem verschiedene Geräte gecraftet und platziert werden. Die dazu nötigen Rohstoffe liegen auf der Planetenoberfläche, sie zu sammeln wird erschwert durch den begrenzten Sauerstoffvorrat und Inventarplatz. Das ganze ist eine Indieproduktion und noch unfertig.
Hagen von GamersGlobal hat ein vorgezogenes Review dazu gemacht, das ich ansprechend fand:
Ich bemerkte dann aber zwei Dinge: Dass das Spiel erstens trotz offiziell sehr niedrigen Anforderungen auf meinem Linux-PC nur mit wirklich schlechten FPS lief. Und dass zweitens das Sammeln der Ressourcen mir nervig wird, wenn das gesuchte einfach nicht zu finden ist; was sich durch die Technikprobleme plus dadurch bedingten niedrigen Einstellungen samt geringer Sichtweite bestimmt verschlimmerte. The Planet Crafter gesellt sich daher bei mir zu den ganz wenigen Spielen, die ich zurückgegeben habe.
Ich bezweifel aber nicht, dass hieraus noch ein gutes Spiel werden kann, wenn auch vielleicht für einen anderen Spielertyp. Empfehle daher vor dem Kauf den Griff zur Demo.
Thea 2: The Shattering
Dass Thea 2 mir nicht gefallen würde hatte ich keinen Moment erwartet. Das erste Thea fand ich großartig, es war eine toll gemachte supermotivierende Mischung. Und auf dem Papier ist Thea 2 wieder eine ähnliche Mischung, wieder gibt es Aufbau und RPG-Elemente vermischt mit Crafting, HOMM/Civ-Kartenentdeckung und Kartenkämpfen.
Aber der Nachfolger fällt in mehreren Aspekten einfach flach. Da wäre zuerst die Spielerführung. Thea 1 gibt gerade zu Anfang einen klaren Rahmen, vergibt sogar durchgängig immer wieder klare Missionen und führt trotz der Spielerfreiheit durch eine packende Kampagne. Thea 2 dagegen lässt mich alleine, ich wurschtel vor mich hin und vermute nur, dass da irgendwann noch was kommt. Währenddessen entdecke ich Gegner, gegen die ich keine Chance habe. Das ist theoretisch ja okay – ein Spiel darf vermeidbare Gebiete und Feinde zugänglich machen die noch zu schwer sind. Aber nicht, wenn es keinen klaren Weg gibt wie die Gruppe stärker werden kann.
Vor allem aber ist das Kampfsystem und Kampfinterface komplett mühselig zu spielen. Es wiederholt dabei die Schwäche, Kämpfe mit Waffen und Kämpfe mit Attributen spielerisch nahezu gleich auszugestalten. Aber schlimmer noch, diesmal ist das Platzieren der Kämpfer und Anvisieren der Feinde nicht gelungen. Was passiert ist schwierig zu durchschauen und erfordert nervenaufreibenderweise im neuen Interface viele unnötige Klicks. Es lässt sogar invalide Eingaben zu, sodass ein Kämpfer mehr Feinde anvisieren kann als er angreifen kann, was dann manuell zurückgenommen werden muss. Warum ist die Auswahlart nicht vorgegeben? Da das der Kern des Spiels ist, blockiert es die beim langweiligen Anfang nötige Motivation.
Thea 2: The Shattering wirkt einfach unfertig. Es hätte bestimmt ein gutes Spiel werden können, aber es fehlt jeder Feinschliff. Feinschliff, den der Vorgänger hatte, was sein Fehlen umso überraschender macht. Es ist, als wäre es von einem völlig anderen Studio entwickelt worden – wahrscheinlicher ist, dass sich das kleine Studio mit großen Zielen überhoben hat. Während ich bei den oberen Spielen und vorherigen Schilderungen an dieser Stelle die Subjektivität meiner negativen Einschätzung betont habe und damit, dass sie anderen Spielern durchaus Spaß machen könnten, sehe ich bei Thea 2 ohne große Überarbeitung dafür wenig Potential. Zu gravierend sind die Schwächen.