Heute kommen wir zum dritten Teil (Teil 1, Teil 2) meiner Elex-Besprechung, dem letzten vor dem Fazit.
Das Anziehen der Hauptstory
In den letzten ~20 Stunden hat sich das Spiel doch deutlich verändert, vor allem bei den Quests. Anstatt sich in Nebenquests zu verirren ging es recht stringent der Hauptstory entlang. Dabei sind spätere Missionen nicht ganz geblockt. So hatte ich in Kapitel 1 schon so viele weiterführende Quests erledigt, dass Kapitel 2 nur wenige Minuten dauerte. Zum Glück war das dritte Kapitel dann wieder länger.
Elex ist also tatsächlich so aufgebaut wie Gothic. Am Anfang gibt es eine durchaus nicht einfache Orientierungsphase. Wurde die gemeistert öffnet sich die Spielwelt, wird durch Nebenquests die Welt erkundet und der Charakter schließlich in die Fraktionen geleitet. Nach dieser recht freien Zwischenphase – mir die liebste – geht es zum Endsprint, in dem die Nebenquests versiegen und gezielt der Hauptgeschichte gefolgt werden soll. Gut, wenn die spannend ist und die Welt vorher dicht aufgebaut wurde. Letzteres gelingt Elex sicher, und vor Spannung sitze ich zwar nicht auf der Stuhlkante, aber ich fühlte mich von den Verzweigungen der Geschichte um das Elexmaterial bisher nicht gelangweilt.
Abflachen der Charakterentwicklung, Aufkommen von Bugs
Die Charakterentwicklung hat sich in der Zeit aber reduziert. Klar, die Spezialisierung steht jetzt eine Weile. Aber die Ausrüstung ist schon vor dem Ende recht nah am Maximum. Es gibt noch besseres, aber die benötigten Attributspunkte scheinen unerreichbar – vor allem jetzt, da durch die hohen Werte bei Stärke und Geschicklichkeit jeder neue Punkt 5 Lernpunkte kostet. Ob ich da einen Trick übersehen habe? Elextränke helfen, aber sind ja auch nicht unendlich häufig.
Aber das ist verschmerzbar. Denn so ein bisschen Entwicklung – Tränke, letzte Waffenupgrades, und ich könnte noch Geld für die beste Fraktionsrüstung sammeln – geht ja doch noch. Und selbst die Kämpfe in den letzten Missionen sind weiterhin einfacher als viele am Anfang, aber immer noch keine Selbstläufer. Denn manche Einzelgegner (z.B. Trolle) erledigen Jax selbst zu diesem späten Spielzeitpunkt in wenigen Schlägen, auch Gegnermassen (gerade Albs) sind manchmal haarig. Aber, anders als am Anfang, verteilt nicht nur Jax den nötigen Schaden, sondern weiß auch ich als Spieler wie die Gegner besiegt werden können, sind ihre und meine Bewegungsabläufe klar. Das ist übrigens ein großer Vorteil im Vergleich zu Gothic 2, bei dem seit dem Addon die Balance kaputt ist und das Spiel gegen Ende viel zu schwer wird.
Ärgerlicher als die stehenbleibende Charakterentwicklung sind teil enorme Bugs im an sich coolen Questsystem. Im Spiel sind viele Entscheidungen verteilt, die sich gerade am Ende auswirken sollen – was die Welt noch lebendiger machen würde als Weiterentwicklungen alleine durchs Fortschreiten der Hauptstory. Blöd nur, wenn das schiefgeht. So gibt es eine Questreihe um eine Stadt, bei der viele Entscheidungen am Ende auf eines von verschiedenen möglichen Ergebnissen hinauslaufen. Dabei kann man insbesondere einem der Gauner das Schutzschild der Stadt modifizieren lassen, was ich angesichts des Risikos bewusst nicht tat. Trotzdem behauptete das Spiel diese Wahl später, das Schild versagte und die Stadt wurde gestürmt. Was ich vorhergesehen und verhindert hatte, hätte, wenn Elex da richtig funktionieren würde.
Ähnliche grobe Schnitzer gibt es in der Story. Mehrfach weiß der Spielercharakter Dinge, von denen ich als Spieler noch gar nichts gehört habe. Einmal, gegen Ende, gibt es eine solche Situation als offensichtlicher Fehler direkt vor der Quest, in der die Information verraten wird. Eine Mission vorher erzählt der Spielercharakter Kallax das vermeintliche Geheimnis in einem Gespräch, dann darf er es entdecken. Auch Gothic war nicht bugfrei, aber an solche argen Schnitzer kann ich mich nicht erinnern.
Finale
Solche Fehler ziehen sich durch das Ende. Worüber sich manche der Hauptpersonen im Finale beschweren, die großen Verluste, deckt sich nicht mit dem was im Spiel tatsächlich passierte. Und auch danach sind einzelne Gespräche falsch zugeordnet, verwechselt das Spiel in der Retrospektive manchmal was in einem anderen Endkampf passiert ist. Trotzdem ist es toll das Ende zu erreichen, das ansonsten als passender Höhepunkt an das Ende der Geschichte gepackt ist.
Doch was bringt es eine coole Rüstung wenige Minuten vor Spielende zu finden? Das ist Design aus der Steinzeit. Und warum sind sogar bei den Gesprächen beim Finalkampf Abmischfehler, sind manche Gesprächsbestandteile zu leise? Ich hätte das Spiel auf deutsch spielen sollen, kam aber auf den Gedanken erst jetzt, das hätte vielleicht geholfen.
Man sieht dem Ende hier die Schwächen des Gesamtspiels an. Dabei stehen sie hier im krassen Gegensatz zur restlichen Ausgestaltung. Besonders wie bis zum Schluss Entscheidungen angeboten – wobei mir ganz am Ende nicht ganz klar wurde, welche Optionen ich tatsächlich habe und wie ich alle außer der simpelsten nutze – und wie Konsequenzen gezeigt werden, anstatt mit den Credits das Spiel zu beenden. Das ist also im Kern echt gut gelungen. Allerdings ist das dann doch kommende falloutartige Outro mit dem Schicksal der NPCs dann wieder furchtbar – dieser Gegensatz ist wirklich bezeichnend.
Ich will ansonsten nicht spoilern, weder wie die Geschichte ausgeht noch wie das Ende spielerisch angelegt ist. Nur das Platz für den Nachfolger gelassen wurde sei verraten.
Es war ein langes Spiel, aber es war nicht langweilig. Elex hat mir gut gefallen, wobei da schon einige Schwächen dabei sind. Aber das packe ich in das später folgendes Fazit.
onli blogging am : Elex, das Fazit
Vorschau anzeigen