Der dritte Teil von Sorcery! verliert mich zu Beginn, ganz ähnlich wie der zweite. Gewinnt mich dann wieder zurück, nur um mich am Ende zu verärgern.
Eine direkte Fortsetzung
Natürlich gibt es Änderungen zu den ersten beiden Teilen, aber das Grundprinzip ist in Teil drei gleichgeblieben: Eine mit vielen grafischen Elementen aufgelockerte, immer noch textlastige Umsetzung eines unheimlich aufwendigen Spielebuchs, bei dem der Spieler auf der Suche nach einer magischen Krone durch eine Fantasiewelt wandern muss und viele Herausforderungen zu meistern hat. Im Artikel zu den beiden Vorgängern steht mehr zum Ansatz und zur Spielmechanik.
Die Geschichte knüpft direkt an den zweiten Teil an. Die Stadt wurde verlassen, ein Niemandsland muss durchwandert werden. Schnell wird klar: Es ist gar nicht ausschließlich Niemandsland. Das offenbart eine neue Spielmechanik: Diesmal stehen einige Türme in der Landschaft, bei denen ein Teleskop und damit ein magischer Kegel bewegt werden kann. In seiner Reichweite wird die Landschaft verändert, grün und bevölkert. Das Spiel erklärt die Hintergrundgeschichte dazu früh.
Ein weiteres neues Spielelement: Diesmal geht es nicht um das Finden eines Zauberspruches, sondern um das Besiegen von sieben Schlangenwesen. Die seien unterwegs zum Oberbösen, um ihn vor der eigenen Ankunft zu warnen. Man solle sie töten oder schneller als sie sein, sagt ein Hinweisgeber direkt zu Beginn.
Wieder anfängliches Chaos
Dementsprechend versucht man hier, schnell durch die Landschaft zu kommen – und das ist ein Fehler. Ich weiß nicht, ob es nicht doch ein Zeitlimit gibt. Aber zumindest sind die Schlangen an festen Orten in der Gegend verteilt, scheinbar egal wie lange man braucht. Man soll wieder nachts rasten und Nahrung wird zur Heilung benötigt, aber davon gibt es genug zu finden. Anstatt zu hetzen und dann die Ereignisse als Blockade wahrzunehmen sollte man das Spiel also ganz entspannt angehen, kann das aber anfangs nicht wissen. Nur für ein solches systematisches Vorgehen eignet sich aber die Spielkarte mit ihren vielen verschiedenen Wegen, wobei diesmal die auch als Teleporter fungierenden Türme beim Gebietswechsel und mehrmaligem Durchsuchen helfen.
Versteht man das erstmal wird die Mission auf einmal wieder spannend. Denn wie beim Vorgänger hilft der gewonnene Fokus dem Spiel dann sehr. Besonders der Kniff, dass die zu besiegenden Schlangen besondere Schwächen haben. So gibt es eine Feuerschlange, deren Schwäche man sich vorstellen kann. Die Informationen dazu zu finden, die verschiedenen Begegnungen möglichst gut aufzulösen, die Karte langsam zu erkunden und zu beherrschen – all das macht Spaß. Vor allem, wenn die ersten Schlangen fallen und der Weg vorwärts klar scheint.
Doch genau bei der weiteren Entwicklung dieser Dynamik ging mir das Spiel später arg auf die Nerven. Denn der Weg ist ab einem gewissen Zeitpunkt keinesfalls klar, die meisten der Schlangen haben doch keine offensichtlichen Auffindeorte. Am Ende musste ich für zwei davon sogar im Internet nachrecherchieren. Das schlimmste: Die letzte Schlange fand ich gar nicht. Um sie zu besiegen muss man in einem bestimmten Moment das richtige antworten und hat dazu nur eine Chance, die meine war verpasst. Das ist einfach kein gutes Spieldesign, der Fokus von zuvor zerfasert, verwandelte sich bei mir in Frustration.
Auch ärgerten mich manche der kaum vermeidbaren Rückschläge. Beispielsweise eine Begegnung, in der unweigerlich ein magischer Gegenstand geklaut wird, ohne den dann später ein bestimmter Zauberspruch nicht benutzt werden kann. Man kann später einen zweiten solchen Gegenstand finden, aber auch das wäre leicht zu verpassen. Solche unnötigen Einschränkungen der eigenen Fähigkeiten halfen dem Spielspaß nicht.
Am Ende prophezeite mir das Spiel ein durch mein Scheitern erschwertes Finale im vierten Teil, wobei das Internet diese Konsequenz verneint. Ich werde es sehen, befriedigend war das Ende des Spiels bezüglich dieser Mission so aber auf jeden Fall nicht. Immerhin waren einige andere Geheimnisse erfahrbar, z.B. welche Zaubersprüche andere kontern, was im Zauberbuch dauerhaft vermerkt wird. Und die im Spiel erzählte Geschichte wurde etwas weiter ausgebaut, eine Handlungsalternative angedeutet. Es war also kein totales Scheitern. Und auch vom Spielspaß nicht, denn die vielen kleinen Rätsel zu lösen, Kämpfe zu gewinnen und die Karte so vollständig zu erkunden machte zwischendurch richtig viel Spaß.
Die Serie geht also nicht völlig unter, das ganze bewahrt sich auch einen Teil der Anfangsfaszination. Aber ich hatte mit dem dritten Teil die gleichen Probleme wie mit dem zweiten: Die schwierige Anfangsmotivation durch anfängliche Unklarheit, die Schwierigkeit ein akzeptables Ende zu erreichen. Wie ich die Spieleserie als ganzes bewerte wird daher stark vom finalen Teil abhängen.