Kurz nach dem Finalkampf des Vorgängers stirbt Shepard im Intro des 2010 erschienen Mass Effect 2, als die Normandy von einem Riesenschiff dramatisch zerlegt wird. So beginnt die eigentliche Handlung des zweiten Teils mit der Wiederauferstehung des Spielercharakters, der diese ausgerechnet der Terrororganisation Cerberus verdankt. Aber da erscheint auch schon die nächste Bedrohung.
Ein Genrewechsel?
Mass Effect 2 ist auf dem Papier im gleichen Genre wie das erste Mass Effect, aber es spielt sich anders. Es ist wieder ein Third-Person-Shooter mit Rollenspielelementen. Doch die sind reduziert, so gibt es jetzt weniger Fähigkeiten pro Charakter, keine Inventarverwaltung mehr und auch in den Missionen weniger Spielereinfluss. Die wenigen Waffen werden in diesen Missionen gefunden, Rüstungen gekauft, wobei letztere nur Shepard angelegt werden können und die Gefährten automatisch verfügbare bessere Waffen ausrüsten. Von den Begleitern gibt es diesmal mehr (und die in der Legendary Edition enthaltenen DLCs fügen nochmal zwei dazu), außerhalb des Schiffs begleiten aber wieder nur zwei den Spieler, der Rest bleibt stumm.
Die Liste der Fähigkeiten ist deutlich kleiner geworden.
Flüssiger ist es auch abseits der Vereinfachungen geworden, die Bewegungen des Spielers sind deutlich direkter. Man merkt dem Spiel da wohl Biowares gewonnene Erfahrung in der Unreal Engine 3 an. Wichtig, denn die Kämpfe erscheinen mir deutlich schwerer: Während im ersten Spiel Deckung mehr oder weniger optional war – es reichte überlegtes Positionieren, man musste nicht an den Barrikaden kleben – ist diesmal der Bildschirmtod häufig, weil Shepard wenig aushält. Wobei da teilweise die gewählte Klasse hineinspielt, mit einem Soldat statt einem Ingenieur beispielweise ist der Lebensbalken etwas zäher.
Bei der Spielgestaltung ändert sich auch sonst so einiges. So gibt es nach Missionen nun eine Missionszusammenfassung, die gesammelte Ressourcen und Upgrades listet und das Missionsergebnis aus Cerberussicht zusammenfasst. Eine seltsame Perspektive für ein Rollenspiel, durchbricht es doch die Darstellung als Shepard zu spielen. Die Planetenerkundungen per Mako entfallen, stattdessen dürfen Planeten mit einem Scanner nach Ressourcen durchsucht werden. Weg ist auch das absurde Hacken von Ressourcen, sowas wird nun einfach aufgenommen, zum Hacken bzw Türöffnen gibt es stattdessen nun zwei neue Minispiele.
Die per Scanner sammelbaren Ressourcen sind für Upgrades notwendig. Auf den Planeten verbergen sich manchmal auch Anomalien, immer Nebenmissionen.
Zur Umgehung der Minispiele wird auch keine Omnigelnutzung mehr angeboten. Gel – als Medigel – dient nun nur noch dem Heilen von am Boden liegenden Gefährten, die entsprechende Fähigkeit kann Shepard von Spielbeginn an, ist aber eben durch Ressourcen (statt durch einen längeren Cooldown) begrenzt.
Fortführung der Trilogie
Shepards Klasse, Hintergrund und Aussehen kann ME2 zu Spielbeginn von einem Finalspeicherstand aus ME1 übernehmen. Trotzdem kann der Spieler dann noch den Charakter anpassen. So kann man das Aussehen mal ändern, oder zu einer anderen Klasse wechseln. Die Klassenauswahl ist in diesem Spiel sowieso eine andere, darauf reagieren zu können ist also wichtig.
Bei diesem Import werden dann natürlich auch die Entscheidungen übernommen. ME2 ist voller Rückbezüge: Alte NPCs tauchen wieder auf und zeigen so die Konsequenzen der vorherigen Begegnung, Mails erreichen Shepard an seinem Terminal und haben den gleichen Effekt. Leider ist nichts davon spielverändernd. Wer beispielsweise den Rat der Citadel gerettet hat bekommt zwar die Aliens wieder zu sehen und ein paar freundliche Worte, aber keine Unterstützung bei der neuen Mission. Er verleiht dann zwar den Spectre-Status wieder, was erstmal so klingt als würde es Shepard befähigen – tatsächlich beeinflusst es nur ein paar wenige Gespräche. Es gibt keine Zusatzmissionen, keine relevanten alternativen Lösungen, die durch Entscheidungen in ME1 freigeschaltet werden. Hier zeigen sich die ersten Risse in der Trilogie, das Versprechen von wichtigen Konsequenzen wird im zweiten Teil nicht erfüllt.
Jack hätte kaum in das erste Spiel gepasst. Dabei muss man ME2 anrechnen, diesen Charakter auch inhaltlich gut ausgestaltet zu haben.
Unabhängig aller Entscheidungen ist der Ton in diesem Spiel deutlich dunkler. Der Handlungsort ist entsprechend, so beginnt man mit Omega im Terminusgebiet außerhalb des Einflussgebiets der Citadel. Und auf Omega ist dann immer Nacht, dreckig und ist Kriminalität überall. Auch bei den Gefährten ist dieser Tonwechsel deutlich, man muss sich Jack nur anschauen um festzustellen, dass sie in das vorherige Team so gar nicht gepasst hätte – und ihre Hintergrundgeschichte tut dann ihr übriges. Auch Sexualität wird offensichtlich wieder dargestellt, insbesondere durch die relative Nacktheit Jacks und die übertriebenen Formen bei der Cerberusbegletzerin Miranda (die immerhin in der Story erklärt werden, aber ja trotzdem absichtlich da sind). Wobei sich das Spiel nicht traut, die angebliche Verrücktheit und Verruchtheit solcher Charaktere auch ins eigentliche Spielgeschehen zu bringen, sogar bei den Kommentaren kommt da wenig. Und es passt auch zu dieser Verzagtheit, dass manche Sexszenen – denn natürlich gibt es wieder Romanzen – noch prüder sind als im Vorgängerspiel.
Das neue alte Karmasystem
Allerdings ist Shepard ebenfalls deutlich anders drauf, und das stört. Vor allem, wenn Shepard zuvor im Paragonpfad gespielt wurde, passt seine neue abgebrühte Amoralität so gar nicht. Er zuckt meist nichtmal, wenn um ihn herum Leute ermordet werden, was wirklich absolut nicht zu seinem vorherigen Verhalten passt. Ihn im Spiel wieder nach dem Paragonpfad zu spielen hilft da auch nur begrenzt, weil eben immer wieder keine entsprechenden Handlungsoptionen angeboten werden. Und selbst die Paragonoptionen oftmals überraschend aggressiv sind. Immerhin passt dadurch diesmal die harte Sprachausgabe von Jennifer Hale als Sprecherin der weiblichen Variante von Shephard sehr viel besser zum Spiel.
Ein Linksklick jetzt würde eine (wahrscheinlich sehr aggressive) Renegade-Aktion auslösen.
Waren moralische Handlungen vorher nur als Gesprächsoptionen möglich, und auch das nur falls die Skillpunkte in Charm oder Einschüchtern investiert wurden, gibt es nun ebenfalls handelnde Quicktime-Events. Für die und die Gesprächsoptionen braucht es nur noch genug Moralpunkte auf der Skala.
Auf der einen Seite macht diese Änderung das stumpfe Verhalten nach einem der zwei Pfade für die Skala nochmal wichtiger, sind die Quicktime-Handlungen doch oft wirkmächtig und will man sie daher auslösen können. Andererseits sind die Skalen diesmal so ausgelegt, dass man sie etwas mischen kann und trotzdem ein Maximum erreichbar ist. Vor allem aber fühlt sich das ganze Moralsystem mit den Entscheidungen zwischendurch weniger wichtig an, weil das Spiel in den Missionen so linear und kampflastig ist. Alternative Lösungsmöglichkeiten gibt es nicht, auch die Moralpunkte helfen nur seltenst mal einen Kampf zu vermeiden, und nie einen wichtigen.
Gefährten und ihre Missionen im Fokus
Doch werden die Karmapunkte an anderer Stelle nochmal besonders wichtig: Denn die von ihnen beeinflussten Gefährten sind diesmal im Zentrum der Missionsstruktur. Die ersten Missionen sind Rekrutierungsmissionen, für jeden eine. Dann hat jeder Gefährte nochmal eine Loyalitätsmission. Und das Spiel macht klar: Willst du einen guten Ausgang der Story, musst du die Loyalität der Begleiter erlangen (und das Schiff komplett aufrüsten). Hier spielen also die Moralpunkte nochmal eine Rolle, denn nur mit einer auf einer Seite gut gefüllten Moralskala lassen sich die auftretenden Streitereien so lösen, dass nicht eine Seite verärgert ist.
In den Missionen verbringt man viel Zeit in Kämpfen, in Kämpfen viel Zeit in Deckung.
Zwischen den Begleitermissionen gibt es dann gelegentliche Storymissionen, die teils auch automatisch ausgelöst werden. Andere Nebenmissionen gibt es auch, aber sie sind optional, einige nur beim Planetenscannen findbar und alle nicht repetitiv. Das vermeidet geschickt das Problem des ersten Teils, mit langweiligen Nebenmissionen die Hauptstory blockiert zu haben. Aber gegenüber den Begleiter- und Nebenmissionen sind es sehr wenige Hauptmissionen, diese Struktur des Spiels ist daher sehr ungewöhnlich.
Obwohl es keine wahrnehmbaren Recyclinginhalte mehr gibt werden die Missionen nach einer Weile eintönig, weil sie oft so ähnlich sind und fast immer auf ein Kämpfen durch Gegnerhorden hinauslaufen. Und leider sind auch die Missionsorte entsprechend aufgebaut: Es sind viele Korridore mit Barrieren für die Deckung, und ein paar größere Flächen mit Barrieren, durch die sich das Squad schnetzeln muss. Das ist visuell wenig ansprechend, auch wenn die Grafik besser geworden ist; abseits einiger verunglückten Karten, kackbraun Gears of War entlehnt.
Diese Entscheidung ist das Finale einer angenehmen Abwechslung, einer kampflosen Loyalitätsmission. Leider hat die getroffene Wahl keine spielerischen Konsequenzen, lockt nichtmal ein Bonus zum Verrat an der Begleiterin.
Übrigens sollte man auch wieder zwischendurch mit den Gefährten reden, um sie besser kennenzulernen. Nun aber weist die Schiffspsychologin darauf hin, wenn einer wirklich Gesprächsbedarf hat. Das ist eine tolle kleine Änderung, die das nervige regelmäßige Abklappern der möglichen Gesprächspartner des ersten Teils unnötig macht.
Auch bei den Gesprächen selbst wurde aus einer Schwäche des ersten Teils gelernt. Die Überzeugungsoptionen sind nun viel besser eingebaut. Shepards Worte sind bei ihrer Wahl viel treffender, die Gesprächsverläufe dadurch deutlich glaubwürdiger. Das ist durchaus überraschend, wirkt das Spiel mit seinem starken Fokus auf forderndere Kämpfe doch erstmal nicht so, als würde es in so etwas Mühe stecken. Aber der erste Eindruck täuscht da, und mit den besseren Animationen und der besseren Gestik erreicht ME2 bei den Gesprächen eine deutliche Verbesserung.
Leider eher schlechter geworden ist die Kommentierung des Geschehens durch die Begleiter. Gerade bei den Loyalitätsmissionen hat der zusätzliche Begleiter oft gar nichts zu sagen, ist oft bei den Zwischensequenzen sogar unsichtbar. In den Hauptmissionen ist das besser, Gespräche laufen dort aber auch oft über Funk mit der Normandie und daher mit dem Piloten Joker. Da merkt man eben doch die begrenzten Ressourcen, die Bioware in das Spiel stecken konnte oder wollte.
Änderungen der Legendary Edition
Die Legendary Edition bringt wieder Grafikverbesserungen. Sie sind nicht so weitgehend wie bei ME1, die Ausgangslage war aber auch besser. Ansonsten sind einige Spielelemente optimiert worden, so wurden DLC-Waffen sinnvoll im Hauptspiel platziert, angeblich sind auch DLC-Missionen nicht gar zu früh anwählbar. Gestolpert bin ich aber auch über einen Bug: Das Verhalten zum Stalker wird falsch gespeichert, er verhält sich beim Wiedersehen immer so, als habe Shepard ihn brutal behandelt (aber nicht getötet). Ärgerlich, dass die LE diesen alten Fehler nicht repariert hat.
Mit dem DLC-Gefährt und verbundenen Missionen wollten die Entwickler vermutlich beweisen, dass sie solche Spielelemente sehr wohl ordentlich umsetzen können. Anders als beim Mako aus ME1 gezeigt.
Ansonsten beinhaltet die LE vor allem eben alle DLCs, die damals wie auch ich sicher viele Spieler verpasst haben. Die sind wesentlich umfangreicher als die zusätzlichen Nebenmissionen im ersten Teil, sie bauen zusätzliche Begleiter und größere Missionen in das Spiel ein. Dabei lösen zwei der DLCs vorherige offensichtliche Leerstellen auf, wie Liaras Kampf mit dem Shadow Broker und allgemein Handlung vor Mass Effect 3. Und wer den ersten Teil nicht gespielt hat kann nun in einem Comic einige Entscheidungen nachholen, ansonsten erinnert es an die Geschehnisse im Vorgänger. Praktisch, hat man Mass Effect 1 nicht direkt zuvor durchgespielt, und ermöglicht sonst wohl eine bessere Ausgangslage als vor der LE ohne importierten Spielstand möglich war.
Die Missionen aus den DLCs sind dabei gut. Sie werfen das Spiel nicht um, aber bringen doch etwas Abwechslung (gerade wenn die Missionen des Hauptspiels schonmal früher gespielt wurden) und sind stark inszeniert. Ausnahme sind da die beiden neuen Begleiter, die auf dem Schiff keine echten Gespräche haben, diese Schwäche in ihrer Inszenierung ist ärgerlich. Denn ansonsten sind das keine schlechten Figuren geworden, auch wenn sie der Handlung wenig beitragen.
Mass Effect 2 ist für sich genommen ein tolles Spiel. Es mischt flotte und fordernde Kämpfe mit einer spannenden Geschichte, die es toll inszeniert. Dabei präsentiert es auch noch genug Entscheidungen, sodass der Wegfall einiger Rollenspielmechaniken nicht wehtut. Zum einen, weil das Inventarmanagement im ersten Teil auch schlecht gemacht war und daher nicht vermissbar ist. Aber mehr noch, weil mit dem Einfluss auf den Ausgang des superspannenden Finales und mit dem starken Fokus auf die wunderbar geschriebenen Gefährten und ihre Entwicklung dem Spieler auf der Ebene viel gegeben wird. Dazu die vielen Rückbezüge zum ersten Teil, die den Einfluss von wichtigen Konsequenzen vormaliger Entscheidungen simulieren.
Testet man das aber mittels einem zweiten Durchgang aus merkt man leider, dass die Wirkmächtigkeit der Entscheidungen eine Illusion ist. In Wirklichkeit sind alle Entscheidungen im Vorgängerspiel für das Spielgeschehen völlig irrelevant. Sie sorgen nur für minimale Änderungen; ob man an einer Stelle nun Ashley oder Kaidan für ein kurzes Gespräch begegnet ist enttäuschenderweise die volle Auswirkung einer der schwierigsten Entscheidungen von Teil eins. ME2 macht keinerlei Versuche, mit alternativen Missionen oder auch nur Missionsstartpunkten Entscheidungen wichtige Konsequenzen zu geben. Selbst mittels Ausrüstung oder sonstiger Hilfe in den Missionen gibt es keine Dynamik. Merkt man dann noch, dass die Quests noch linearer geworden sind, die Level noch schlauchartiger, es außer dann irgendwann repetitiven Kämpfen zwischen den Gesprächen nahezu keinen Spielinhalt gibt, blättert jeglicher Rollenspiellack ab.
Fehlendes neues Rollenspiel und ausbleibende Konsequenzen durch das Vorgängerspiel zusammengenommen ist schwer zu verzeihen und drückt meine Bewertung des Spiels sehr. Wäre Mass Effect 2 hier besser, hätte es insgesamt durch die spielerischen Änderungen bei den Kämpfen und der starken Inszenierung seinen Vorgänger klar geschlagen. So radieren die Schwächen die klar existierenden Stärken nahezu aus. Die Legendary Edition ändert an diesem Problem auch nichts. Sie macht das Spiel durch neue gute Missionen durchaus besser, aber die Inhalte in den Missionen binden sich genausowenig in die Entscheidungsbäume ein.
Immerhin gibt dieser zweite Teil der Trilogie dem finalen Teil viele Vorlagen für Konsequenzen. Vom möglichen Tod der Gefährten über viele kleinere Entscheidungen im Handlungsverlauf bis zur Positionierung zu Cerberus nach dem Finale: Da ist viel Gelegenheit, es im dritten Spiel besser zu machen. Ob das der LE mit ihren Erweiterungen besser gelingt als damals dem berüchtigten Original alleine wird das nächste Review diskutieren.
2024 ist völlig anders gelaufen, als ich gedacht und geplant hatte. Das galt in Teilen auch für diesen Blog, was ich sehr deutlich merkte, als ich für diesen Rückblick mir Artikel zum Jahresanfang angeschaut habe. Zeit wieder mal für einen Blick zurück.
Während im ersten Teil der Serie die Bedrohung durch die Reaper entdeckt, im zweiten verzögert wurde, sind die Reaper nun da. Und knöpfen sich direkt die Erde vor. Shepard, der zwischen den Spielen aufs Abstellgleis gesetzt wurde, entkommt dem Massaker un
Kommentare
andreas am :
Hallo,
vielleicht erinnere ich mich falsch, aber war das nicht Omnigel statt Medigel, das zum Überspringen der Rätsel verwendet werden konnte?
Ich habe am Wochenende die LE von Mass Effect 2 angefangen und vor allem die veränderte Shepard hat mich beim Betreten von Omega gerade massiv gestört: als man das erste Mal Zaeed getroffen hat, hätte ich (ihm) gerne einige Takte gesagt, wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte. Aber so blieb nur - wie von Dir beschrieben - rumstehen und zuschauen.
onli am :
Hi andreas, das mit dem Omnnigel stimmt natürlich, Danke, ich habe die Stelle im Artikel angepasst. Da merkt man mal, wie verwirrend ich dieses System in ME1 fand ;)
Zur veränderten Shepard: Genau, gerade anfangs haben sie das vermurkst. Und eben nicht nur beim Treffen mit Zaeed, sodass man das irgenwelchen DLC-Verwirrungen zurechnen könnte, sondern auch bei anderen Begegnungen auf Omega, also im Grundspiel. Später wird das besser (auch bzgl Zaeed), aber dass sie gerade beim Beginn so eine Wesensveränderung gezeichnet haben war ziemlich daneben und sicher nicht geplant.
onli blogging am : Ein kurzer Blogrückblick auf 2024
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onli blogging am : Rettet Mass Effect 3 als Legendary Edition das misslungene Trilogieende?
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