Während im ersten Teil der Serie die Bedrohung durch die Reaper entdeckt, im zweiten verzögert wurde, sind die Reaper nun da. Und knöpfen sich direkt die Erde vor. Shepard, der zwischen den Spielen aufs Abstellgleis gesetzt wurde, entkommt dem Massaker und ist für die Verbliebenen wieder die letzte Hoffnung.
Mass Effect 3 wurde 2012 veröffentlicht, nur zwei Jahre nach Mass Effect 2. Eine unfassbar kurze Entwicklungszeit, gerade angesichts der hohen Ziele und Versprechungen von wichtigen Auswirkungen aller Entscheidungen der Vorgängerspiele. Prompt ging das schief, das originale Ende war eine riesige Enttäuschung und beschädigte Bioware nachhaltig. In der Legendary Edition sind nun alle DLCs enthalten, die zum einen das Ende verbessern sollen, zum anderen vorher offensichtlich rausgeschnittene Inhalte wieder einbauen. Ist das Ergebnis gelungen?
Spiel und Grafik, wie in Teil 2?
Doch zuerst zum Spiel selbst. Das beginnt wieder mit einem Import des Shepards aus dem Vorgänger, wobei wieder Aussehen wie Klasse angepasst werden kann. Bei diesem Import werden vor allem die vielen Entscheidungen aus Teil 1 und 2 übernommen. Nach einem kurzen Intro auf der Erde, das während der Reaperankunft spielt und dabei als Tutorial fungiert, steht man bald wieder auf der Normandy mit einer kleinen Crew. Die wird wieder erweitert werden, doch anders als im zweiten Teil ist nicht mehr jeder Begleiter seine eigene Mission, sondern werden die während der packenden Hauptstory praktisch nebenbei aufgesammelt.
Wieder gibt es die Galaxiekarte mit den unterschiedlichen Sternensystemen. Aber das Scannen von Planeten für Ressourcen ist entfallen (ebenso alle anderen Minispiele, wie das Hacken von Schlössern). Stattdessen werden nur noch Anomalien erscannt, die wiederum meist Ziele kleiner Nebenquests sind. Auf der Citadel finden sich dann die zugehörigen Zielpersonen, die mit dem Anomalieprodukt zusammenzubringen erhöht den Kampfscore.
Dieser Score wird prominent auf der Normandy angezeigt. Er entspricht einer Auflistung aller Kräfte, die bei der Endschlacht gegen die Reaper ins Feld geführt werden können. Beispielsweise ganze Armeen, oder einzelne Begleiter aus den vorherigen Spielen. Diesen Wert zu erhöhen ist praktisch das Ziel des Spiels. Und bei ihm wirken sich auch sehr viele Entscheidungen aus. Wer beispielsweise in ME1 die Menschenflotte nicht geschont hat, sieht jetzt bei ihr verringerte Werte – und profitiert dafür durch das so gerettete Alienschiff. Es ist möglich dabei schlecht abzuschneiden, aber wenn man die Spiele ernsthaft gespielt hat (statt durchzusprinten) laufen viele der Entscheidungen bei diesem Score auf Nullsummenspiele hinaus.
In den Missionen steuert man wieder Shepard und hat (fast immer) zwei Begleiter. Wie zuvor sind die Missionen dabei Abfolgen von Kämpfen, auch das Deckungsshootersystem wurde wieder gewählt. Es gibt aber Änderungen. Zum einen ist Shepard beweglicher geworden, kann sich beispielsweise zur Seite rollen – auch wenn die Animationen diesmal (beim Sprinten insbesondere) komplett vermurkst sind. Zum anderen gibt es mehr und teils wirklich unterschiedliche Waffen, wobei die LE mit den DLCs diese Auswahl nochmal erweitert. So gibt es zum Beispiel eine Pistole, die im Grunde Haftgranaten verschießt. Außerdem gibt es einige neue Gegnertypen, die auch vermehrt Rüstung, reguläre und bionische Schilde einsetzen. Die Kämpfe sind dadurch nochmal verbessert worden.
Story samt Konsequenzen minus Rollenspiel
Das ist auch gut so, denn der dritte Teil der Reihe ist wieder absolut kampffixiert. Alternative Spielinhalte oder auch nur alternative Wege kann man in den Missionen nicht finden. Bezeichnend dafür sind die stumpfen Sequenzen, bei denen man im Stile eines Call of Duty hinter einem übermächtigen Geschützturm sitzt. Selbst bei den Entscheidungen lässt sich eine weitere Minimierung feststellen: Es gibt nochmal öfter genau zwei Antwortmöglichkeiten, das Rollenspiel beschränkt sich auf die Wahl zwischen Paragon und Renegade.
Dafür spielt dieses Trilogiefinale (zumindest vor dem Ende) diese seine Rolle gut und zeigt sehr viele Konsequenzen und Rückbezüge. Die dann teils auch noch ineinandergreifen. Sowohl im Kleinen gelingt das, wenn z.B. Shepards Stalker wieder eine Rolle spielt und beim Ausgang seiner Geschichte eine Nebenmission von ME1 mit reinspielt; als auch im Großen, z.B. wenn die Entscheidungen zur Heilung der Kroganer von zuvor Auswirkungen hat. Vor allem aber wird viel bei den Gefährten gezeigt, die Entscheidungen gerade der Loyalitätsmissionen aus Teil 2 werden immer wieder gespiegelt.
In die Geschichte des Spiels, die ansonsten dem bekannten Schema folgt und diesmal zur Gründung einer großen Allianz von Planet zu Planet springt, mischen sich ganz neue Untertöne. So wird Shepard zwischen den Missionen immer wieder in Traumsequenzen gepackt, bei denen ein Kind durch einen Wald läuft und am Ende verbrennt. Ein Rückbezug auf das Tutorial auf der Erde, bei dem ein Kind erst in einem Lüftungsschacht steckt, sich nicht raustraut, später in einen Transporter rennt der abgeschossen wird. Aber es ist nie klar, ob das Kind wirklich existierte, oder ob Shepard einfach durchdreht. Doch genausowenig klar ist was das soll, warum diese neue Verwirrung plötzlich da ist, was das Spiel damit bezwecken will. Konsequent eingebaut in eine Charakterentwicklung ist es auf jeden Fall nicht.
Ansonsten ist die Geschichte einfach sehr düster. Die Verheerungen durch die Reaper sind enorm. Schon im zweiten Teil gab es Leichenberge, sowas ist nun noch viel häufiger und generell wird das Ende aller Zivilisationen thematisiert, was natürlich schwerwiegend ist. Gleichzeitig traut sich Bioware keine Nacktheit bei den Romanzen, da werden noch Duschszenen durch nicht ausgezogene Unterwäsche lächerlich gemacht. Auf der einen Seite also klar an Erwachsene adressiert, auf der anderen für Kleinkinder – eine schwer verdauliche Mischung.
Merkwürdigkeiten und Macken
Womit wir beim nächsten Thema wären: Ein paar Auffälligkeiten stechen heraus, die schlecht gelöst sind und beim ansonsten bemüht polierten Gesamtbild überraschen.
Das seltsame Sprinten von Shepard fällt dabei direkt auf der Erde auf. Shepard wackelt dabei merkwürdig auf gestelzten Beinen umher, dabei schwebt der Charakter vorwärts. Das war noch im Vorgänger besser umgesetzt und sieht keinen Moment realistisch aus. Auch gibt es da einen Bug, das Sprinten verhält sich nicht immer gleich, manchmal ist es mehr ein Schweben.
An mehreren Stellen stolpert man als Spieler übelst über die Linearität des Spiels, das Entscheidungen von zuvor zugunsten einer Arbeitsminimierung minimiert. Drei Beispiele: Die Quarianer greifen immer die Geth an, egal ob man das in ME2 anfacht oder vermeintlich verhindert. Es gibt immer eine Mission um Kroganer und Rachni, egal ob man die Rachni-Königin in ME1 befreit oder vernichtet hat. Und die Entscheidung in Teil 1, welches Crewmitglied stirbt, ist bedeutungslos: In beiden Fällen wird der oder die Überlebende als zweiter menschlicher Spectre eine Rolle ausfüllen können – obwohl beide sehr unterschiedliche Profile haben, sich daher ganz unterschiedlichen verhalten und an anderen Orten in der Story enden müssten.
Arbeitsminimierung ist auch an anderen Stellen sichtbar. Während in ME2 auf der Normandy noch einige Crewmitglieder miteinander redeten, gibt es davon jetzt nur noch eine Stelle, die man auch unbedingt passieren muss. Und an der gleichen Stelle ist (zusätzlich zum Aufzug) eine Ebene der Normandy mit einem als Sicherheitscheck getarnten Ladebildschirm unterteilt worden. Die Citadel besteht aus mehreren gut gefüllten, aber sehr kleinen Bereichen, kein Vergleich zu ME1. Also überall zu spüren: Das Spiel ist insgesamt leerer, der Atmosphäre dienende Details wurden viel weniger eingebaut, und technische Limitierungen beherrschten Designentscheidungen.
Gerade angesichts der Bedeutung der Loyalitätsmissionen aus ME2 verwundert die limitierte Zusammenstellung des Teams. Denn kein originärer Begleiter aus ME2 hat es in den dritten Teil geschafft, nur Konstanten aus ME1 wie Garrus, Tali und Liara überdauern. Die ME2-spezifischen Figuren tauchen zwar auf und haben teils tolle Auftritte, aber keiner landet als Gefährte auf der Normandie. Schlägt hier etwa wieder Biowares Arbeitsminimierung durch, immerhin können diese Teammitglieder im Finale von ME2 sterben? Alternative Gefährten anzubieten bzw das Team so breit aufzustellen, dass jemand getrost wegfallen kann, war also keine Option? Stattdessen gibt es dann mit James einen neuen Charakter, der aus dem nichts kommt und gegen ausgebaute Hintergründe wie insbesondere Talis nun so gar nicht anstinken kann – besonders nicht mit seiner Gears of War entlehnten Charakterzeichnung.
Die Änderungen der Legendary Edition
Ein großer Nervfaktor im Original war der Einbezug von Multiplayer und einer mobilen App in den finalen Flottenstärkewert. Diese Gängelung wurde in der Legendary Edition entfernt, sodass nur noch die drei Spiele selbst Auswirkungen haben.
Die LE verändert das Original sonst vor allem durch die Einbindung aller DLCs. Wie oben erwähnt gibt es dadurch eine vergrößerte Waffenauswahl. Aber das ist noch das kleinste. Mit Javik gibt es einen neuen Begleiter (original ein Abzock-DLC, veröffentlicht zeitgleich mit dem Grundspiel), den letzten Überlebenden der Protheaner. Der füllt einige Lücken aus, wird in den Hauptmissionen viel genutzt und hat auch generell viele Kommentare (teils lustige, weil absurd böse).Der Ausflug nach Omega ist sehr kampflastig und allzu linear, hier ärgert man sich darüber, später die Station nicht besuchen zu können. Das ist bei den Missionen um Leviathan anders, die sind teils nett da keine reinen Kämpfe, zudem erklärt der DLC eine vorherige Leerstelle um die Herkunft der Reaper.
Gelungen ist dann der Citadel-DLC, der auf der Raumstation ein Appartement und ein neues Gebiet hinzufügt, das dann mit vielen Begegnungen mit den Teammitgliedern (alten wie neuen) füllt sowie einen etwas durchgedrehten Missionsstrang einbaut. Das passt zwar teils so gar nicht zu Ton und Story des Hauptspiels, aber füllt mit der tieferen Ausarbeitung der Teammitglieder und ihrer Weiterentwicklung eine wichtige Lücke.
Die wichtigste Lücke aber ließ das Ende, und auch dafür gab es einen DLC. Dafür werde ich im folgenden spoilern, bevor es zum Fazit geht.
Warum das alte Ende so schlimm war
Das alte Ende versagte auf allen Ebenen.
Vor dem Finale war Mass Effect 3 kein schlechtes Ende der Trilogie. Auch wenn es wieder völlig linear war und kaum den Spieler betreffende Auswirkungen von vorherigen Entscheidungen zuließ: Abseits davon wurden viele Entscheidungen zuende gesponnen, im Universum wichtig erscheinende Konsequenzen gezeigt. Aber das Finale dann schaffte es, gleichzeitig diese Konsequenzen zunichte zu machen und nicht auf vorherige Entscheidungen aufzubauen.
Am Ende von ME3 steht die vorher vorbereitete Schlacht. Shepard rennt auf ein Portal zu, das ihn zu einer Raumstation bringen soll. Dort findet er ein magisches Wesen, absurderweise der tote Junge aus Shepards Träumen bzw der Erde, und (je nach Flottenstärke) bis zu drei Schalter. Die lösen jeweils unterschiedliche Lösungen der Reaperbedrohung aus.
Vorab war versprochen worden, dass am Ende alle Entscheidungen zusammenlaufen würden und sich auf das Finale auswirken. Es werde nicht drei Schalter geben, mit denen das Ende gewählt werde, so die deutliche Ansage. Dann gab es drei Schalter, mit denen das Ende gewählt wurde. Dieser Umstand alleine ist komplett absurd und schlimm genug.
Doch richtig schlimm: Die Entscheidungen von zuvor spielten für das Ende keine Rolle mehr. Auch das Outro änderte daran nichts, es zeigte wie die Normandy vor einer Explosion davonflog und bruchlandete. Wie es weiterging mit den Begleitern, den Zivilisationen – dazu wurde kein Wort verloren. Also das Niveau von Fallout 4 statt dem von 1, 2 und New Vegas, schlimmer als das Ende von Fallout 3 (wo wenigstens etwas allgemeine Auswirkungen angeführt wurden), und das nach einer ganzen Trilogie von Rollenspielen mit einem behaupteten Fokus auf wirkmächtige Entscheidungen.
Schlimmer noch: Diese Enden machten vorherige Entscheidungen bedeutungslos. Was kümmert z.B. die im Spiel erlebte Aussöhnung (oder nicht) von Geths und Quarianern, wenn ihr Konflikt durch die Enden ebenfalls auf die ein oder andere Weise beendet wird? Selbst auf dieser Ebene versagte also die gebotene Auswahl.
Und nochmal schlimmer: Auch vor diesem Endpunkt hatten die Entscheidungen wenig sichtbaren Auswirkungen auf das Finale. Sie beeinflussten nur den Stärkewert der eigenen Flotte. In deren Auflistung wurden die einzelnen Flottenbestandteile noch ausführlich beschrieben. Aber im eigentlichen Finalkampf sah man von der Flotten- bzw Armeezusammensetzung fast nichts. Keine Kroganer respektive Rachni, die durch eine Wand brechen und Shepard im Kampf helfen. Es gibt Zwischensequenzen des Weltraumkampfes und auf der Erde mit Bezügen, aber sie sind kurz und bei den gezeigten Schiffe etc nicht detailliert. Und eine langweilige Finalmission, teils im Stil der Traumsequenzen, die völlig für sich selbst stand.
Alle Entscheidungen von zuvor kumulierten also in einem nichtssagendem Zahlenwert, ohne Konsequenzen.
Das Finale wie es war invalidierte die gesamte Trilogie. Alles was zuvor an Wirkmächtigkeit versprochen und in den Spielen angelegt war verpuffte. Bioware stand als Lügner respektive als komplett unfähig dar, die Firma landete auf meiner schwarzen Liste und veröffentlichte soweit nie wieder ein relevantes Spiel, das diese Entscheidung in Frage stellen sollte.
Das neue Ende
Doch in der LE enthalten ist nun der DLC, der dem Spiel und damit der Trilogie ein neues Ende geben sollte. Es wurde ein paar Monate nach dem originalen ME3 veröffentlicht. Und zu der LE war nun die Hoffnung formuliert, dass damals enttäuschte Spieler jetzt das neue Ende erleben sollten und Mass Effect (und damit Bioware) neu bewerten würden. Eine berechtigte Hoffnung?
Ich tendiere zu Nein. Das neue Ende erbt alle konzeptionellen Probleme des originalen Endes. Es sind immer noch feste Optionen zur Auswahl, statt drei nun vier, denn zusätzlich kann nun die Wahl verweigert werden (woraufhin die Reaper alles zerstören, eine echte Wahl ist es nicht). Und es ist immer noch ein Unsinnsende, bei dem z.B. Anderson auf der Citadel, das tote Kind und die vorherigen Träume keinen Sinn ergeben.
Allerdings verbessern neue Szenen die Wirkung des Endes deutlich. So wird der seltsame Lauf auf den Transportstrahl durch eine Szene unterbrochen, die den Verbleib der beiden Begleiter zeigt. Einige zusätzliche Zwischensequenzen erklären Handlung, machen so das Ende etwas verständlicher. Dazu zählen auch Änderungen am Gespräch mit dem toten Kind. Vor allem aber ist nach der Bruchlandung der Normandie ein neues Outro angehängt, das Begleiter wie Zivilisationen zeigt und dabei auch eigene Entscheidungen referenziert, zudem hebt (wichtig!) die Normandie am Ende wieder ab.
Dieses Outro verändert emotional die Wirkung des Endes deutlich, deswegen ist mein Nein zur Verbesserungswirkung des neuen Ende nur eine Tendenz und kein eindeutiges Nein. Analysiert man die fehlenden Einflüsse von vorherigen Entscheidungen auf das Ende im Spiel selbst und beachtet man die gebrochenen Versprechungen – so kommen die Rachni im Finale immer noch nicht vor – ist es immer noch ungenügend. Aber ohne diese aktive Analyse kann das Ende ausreichend wirken, die enthaltenen Konsequenzen haben im Spielerkopf eine große Wirkung. Auch, weil durch den Citadel-DLC viel Zeit mit den Begleitern verbracht werden konnte, auch denen aus Teil 2, wodurch das Spiel insgesamt bereits wie ein würdigeres Trilogieende wirkte.
Insgesamt bleibt Mass Effect 3 das Spiel der Trilogie, in dem die Versprechungen von Entscheidungen mit großen Konsequenzen endgültig zusammenbrechen. Dabei wirkt vor allem das Finale des Spiels selbst wie ein Brandbeschleuniger, der die vorherigen lodernden Konzeptprobleme entfacht und schließlich die gesamte Trilogie auslöscht. Wobei durch die Änderungen der in der LE enthaltenen DLCs dieses Problem verringert wurde, es fackelt nicht mehr ganz so stark.
Vor dem Ende stört besonders die Linearität der Handlung, auf deren Ablauf vorherige Entscheidungen keinen Einfluss haben – so sehr man sich auch bemüht, man wird z.B. nie andere Gegner sehen, kann sich niemals mit Cerberus gutstellen (obwohl das angesichts der Rolle der Fraktion in Mass Effect 2 naheliegend gewesen wäre). Misslungene Elemente wie Shepards Träume wirken als Fehltöne der Story. Außerdem ist der starke Kampffokus des Spiels als allzu primärer Spieleinhalt erdrückend.
Trotzdem bleibt die sehr düstere Story von Mass Effect 3 spannend. Da dann auch wieder die Begleiter hervorragend geschrieben und nach teils drei Spielen mit vielen Spielstunden ans Herz gewachsen sind, genau wie die gesamte Vision dieser Zukunftswelt, ist das Spiel durchaus nochmal fesselnd. Genau hier wirken die Zusatzinhalte der DLCs positiv. Auch funktionieren die eben noch kritisierten Kämpfe mit der gelungenen Gegner- und Waffenvielfalt trotzdem gut, wobei sich auch die Fähigkeiten der verschiedenen Spielerklassen (z.B. und gerade der Ingenieur) zu einem angenehm steuerbaren Arsenal zusammenfügen.
Am Ende bleibt ein gutes Spiel, das noch sehr viel besser hätte sein können und bei dem man sich wünscht, irgendwie das Ende ignorieren zu können.