Darüber immer noch zu lesen...
Wired veröffentlichte einen Hintergrundartikel zu dem Spiel, das nie erschien (via):
The staff developed a running joke: If a new title comes out, don’t let George see it. When the influential shoot-’em-up Half-Life debuted in 1998, it opened with a famously interactive narrative sequence in which the player begins his workday in a laboratory, overhearing a coworker’s conversation that slowly sets a mood of dread. The day after Broussard played it, an employee told me, the cofounder walked into the office saying, “Oh my God, we have to have that in Duke Nukem Forever.”
Eine ziemliche Horrorvorstellung. Es ist genau die Situation, die man bei Softwareprojekten vermeiden soll. Laut dem Artikel steckte die Entwicklung genau so fest, wie es von außen wahrgenommen wurde. Dann es nicht ändern zu können - diese Außenwahrnehmung muss man doch auch dort wahrgenommen haben - das ist eine der Situationen, in der ich nie sein will.