Sommerpause
Bis zum ~07.08 ist hier nicht mit Beiträgen zu rechnen. Die Sommerpause ruft :)
Conceptronic Wlan
Endlich kam ich dazu, die PCMCIA-WLAN-Karte zu testen. Fazit bisher: Perfekt
Unter Hardy Heron mit Kernel 2.6.24-19 funktioniert sie out of the box. Sie wird sofort als RaLink-Chipsatz RT61 erkannt und eingebunden.
Die Reichweite scheint bisher sehr odentlich zu sein. Verschlüsselung habe ich nicht getestet, sollte laut Wiki aber problemlos klappen. Ein lohnender Kauf.
Music Catch
Ich bin gerade über dieses kleine Spiel gestolpert: Während ein Musikstück spielt, soll man die im Takt der Musik herbeifliegenden Formen aufsammeln.
Total simpel, irgendwie faszinierend. Ob es wohl ohne Highscore und "Awesome"-Einblendungen anders wirken würde?
Arroganz und Dummheit
Wenn ich diese gequirlte Scheiße lese, werde ich wütend.
Nochmal in Kurzform: Es gibt solche Absätze (mal mit, mal ohne Einzug):
und es gibt solche (immer ohne Einzug):
die mit Leerzeile arbeiten, im Internet typischerweise dadurch gebaut werden, aber das müsste ja nicht immer so sein.
In Büchern wird zwischen beiden Arten sogar differenziert, aber sowas kennt der gemeine Programmierer anscheinend nicht mehr.
Bei Inyoka wird ein Enter zur Leerzeile statt zum Absatz! Das hat mit Zeilenumbrüchen nur etwas zu tun, wenn man das gleichsetzt. Wenn es dem Webteam so wichtig war, keine Umbrüche auf Enter zu setzen, hätte man eben Absätze setzen sollen.
Eine Leerzeile alleine ist aber kein Absatz, das ist für den User auch nicht ersichtlich, dass er nun immer Leerzeilen für Absätze setzen muss.
Ist in OpenOffice ja auch nicht so, da ist ein Enter ein Absatz.
Es ist übrigens auch aus Programmierersicht problematisch, einen Gulf of Execution zu produzieren.
Edit: Beispiel verlinkt.
ice-win verbessert
Da das Programm hier noch nicht erwähnt wurde, kurz eine Vorstellung: ice-win soll dabei helfen, die winoptions von IceWM zu konfigurieren. Damit kann man dann z.B. einstellen, auf welcher Arbeitsfläche welches Fenster erscheinen soll.
Geschrieben wurde es ursprünglich 2007. Inzwischen habe sogar ich etwas dazugelernt ;)
Da das Programm in Sachen Benutzerführung noch etwas Nachhilfe gebrauchen konnte und ich in der Zwischenzeit zwei Bugs entdeckte, habe ich mich nochmal daran gesetzt und ein paar Verbesserungen eingebaut, z.B. das Ausgrauen von derzeit nicht nutzbaren Optionen.
Zu finden ist die neue Version auf der Projektseite.
Sed: Variablen mit Leerzeichen
Sed benutze ich öfter mal. Oft krankte dessen Einsatz aber daran, dass mir nicht klar war, wie ich eine Variable mit Leerzeichen richtig einbauen kann.
Dabei ist das ganz einfach. Sie muss nur mit '" "' (ein Apostroph, ein Anführungszeichen) umgeben werden:
sed '/'"$NAME"'/d' $DATEI > $TMP
idesk-helper 0.1
Idesk ist ein Programm, das Desktopicons zeichnen kann. Normalerweise machen das die Dateimanager gleich mit, nutzt man aber keinen und will auf die Desktopsymbole nicht verzichten, ist idesk eine gute Lösung.
idesk-helper habe ich ein kleines Skript getauft, das Idesk zur Hand gehen soll. Es erstellt für jede Datei im Desktop-Ordner eine Verknüpfung und wandelt dabei *.desktop-Dateien in Idesks *.lnks-Format um. Dafür muss man das Skript nicht jedes Mal neu starten, man kann es auch im "Monitor"-Modus laufen lassen, dann reagiert es direkt auf Änderungen im Desktopordner.
Durch Black- und Whitelist ist es trotz des Automatismus noch möglich den Desktop manuell anzupassen, also z.B. eigene Starter zu erstellen oder bestimmte Dateien nicht als Desktopicon anzuzeigen.
Das Skript steht ab jetzt unter der GPL. Dies ist die erste Erwähnung des Projekts, ich weiß noch nicht, ob ich ihm eine richtige Projektseite widmen werde. Bis dahin gibt es hier das Skript als Debian-Paket:
Version 0.1
idesk-helper-0-1 (deb, 25 KB)
Update: Version 0.1.1
idesk-helper-0-1-1 (deb, 25 KB)
idesk-helper verbessert
Insbesondere dank Dirks Hilfe konnte ich einige Aspekte des hier bereits vorgestellten Skriptes verbessern. Funktional ändert sich nichts, aber es ist nun etwas schneller und der Code besser zu lesen.
Danke nochmal.
idesk-helper-0-1-1 (deb, 25 KB)
Fallout 3 wird nicht gut
Spiegelt diese Liste gesammelter Oberflächlichkeiten den Aufmerksamkeitsfokus der Entwickler wieder, kann ich getrost prophezeien, dass Fallout 3 nicht gut werden wird.
Fallout 1&2 waren rundenbasierte Rollenspiele mit viel Humor und verschiedenen Lösungswegen. Gerade Fallout 2 zog seinen Reiz aus der Spielwelt, der Geschichte und dem Rollenspiel. Immer war ein Quest zu erledigen. Die Bunkerstadt musste beschützt oder Morde aufgeklärt werden, oder wahlweise Bunkerstadt sabotiert und Morde verübt. Wesentlicher Aspekt neben den Gesprächen war dabei das Kampfsystem. Gezielte Schüsse ließen auch schwächere Waffen durchschlagend wirken, auch gegen Gegnerhorden konnte man sich mit diesen und seinen Gefährten zur Wehr setzen. Viele Kämpfe konnte man durch geschickte Gesprächsführung auch vermeiden.
Fallout 3 scheint dagegen ein Shooter in der Fallout-Welt zu werden.
Selbst wenn das Spiel auch weniger actionlastig spielbar sein sollte, die diversen Brüche mit dem Originalkonzept sind für Liebhaber der Serie nicht zu verschmerzen. Keine APs mehr, nicht mal die alte Kameraperspektive scheint zu existieren. Mit nur einem Begleiter wird man auch keine Party mehr haben können, die dem Spieler ans Herz wachsen kann. Das alte System, das zwischen Fähigkeiten, Attributen und zwei Arten von Merkmalen unterschied, wird entschlackt, sodass es keine Merkmale mehr geben soll, die nur bei Spielbeginn wählbar sind.
Bleibt zu hoffen, dass Fallout 3 wenigstens für sich genommen ein halbwegs gutes Spiel werden wird, das nur nicht als Teil der Fallout-Reihe angesehen werden kann. Vielleicht erschaffen sie ja ein Morrowind mit besserer Obliviongrafik in der Fallout-Welt.
Dafür müssten sich die Entwickler aber nicht zuallererst auf Sprecher, Grafik und Gewalt konzentrieren, sondern auf Spielmechanik und Handlung.
Dr. Horribles's sing-along blog
Die drei Akte des Stückes fand ich gut. Eine komplette Serie komprimiert in 3x13 Minuten, natürlich nicht ausgefeilt, aber ideenreich, lustig (, seicht).
Laut Telepolis nur noch heute umsonst ansehbar.
Inyoka ist draußen
ubuntuusers.de wurde auf die neue Softwarebasis umgestellt. Derzeit unbenutzbar langsam, da kann man gar nicht testen, ob das Ganze nun benutzbar geworden ist oder nicht.
PS: Es hat sich herausgestellt, dass es trotz seiner Langsamkeit testbar ist. Mein Fazit: Ich werde dort nicht schreiben.
Immer noch wird ein Enter nicht als Zeilenumbruch interpretiert, man müsste den Absatz mit \\ erzwingen. Das geht gegen meinen Schreibstil und ist eine elende Bevormundung. So etwas dürfte sich mein Arbeitgeber leisten, kein Projekt, in das ich freiwillig Unmengen an Zeit hineingesteckt habe.
Solange das so ist, bin ich draußen.
Eigentümer haftet für alles
Wenn jemand mit meinem Messer ohne mein Einverständnis Menschen tötet, muss ich dafür ins Gefängnis.
Nichts anderes bedeutet diese Entscheidung des Landesgerichts Düsseldorf, übertragen auf ein weniger technisches Gebiet. Weltfremder Wahnsinn.
Medienkinder: Vom richtigen Umgang mit der Vielfalt
Wenn man den Titel dieses Buches von 1994 von Ulrich und Wolfram Eicke aus dem Verlage Knesebeck betrachtet ahnt man es schon: Als Kontrapunkt zur gestrigen Buchvorstellung will ich nun zeigen, wie man es (teilweise) besser macht.
Dieses Buch ist vielleicht auch deswegen besser, weil es sich größtenteils einen unaufgeregten Blick auf ein schon der Panik entwachsenen Thema leistet: Dem Fernsehen.
Medienkritik ist die Botschaft, gegen die Werbung, Materialismus und gewaltbasiertheit, aber immer schwingt das Differenzieren mit, so z.B. in folgender Aufzählung auf Seite 80:
"Darum sei an dieser Stelle ausdrücklich darauf hingewiesen,
- daß die von Fernsehbildern ausgehenden Reize bei Zuschauern keine direkten Verhaltensreaktionen auslösen,
- daß das Fernsehen nur einer von vielen Faktoren ist, ..."
Entsprechend liest sich das Buch als eine Warnung vor dem zu starken Konsum von Waren, Werbung und vor Fernsehen als Babysitting, als Appell an die Eltern, mit ihren Kindern das Fernsehprogramm zu begleiten um die positiven Auswirkungen zu fördern und die negativen auszugleichen.
Jedoch wird diese Argumentation nicht stringent durchgehalten. Gegen Ende werden Videospiele betrachtet. Vorher war eine Hauptthese, dass die unmögliche Reflexion und Einflussnahme auf das Geschehen das Hauptübel des Fernsehens wäre. Also dachte ich, dass Computerspiele entsprechend positiv bewertet würden, hier bestimmt der Spieler das Tempo sowie die Handlung und hat massig Zeit zur Reflexion.
Leider war das 1994 wohl noch nicht möglich. Stattdessen befindet sich dieses Kapitel auf S.184 in bester Gesellschaft mit den anderen Machwerken der unreflektierten verknöcherten Abwehrhaltung (obwohl man zugute halten muss, dass auch in diesem Kapitel später noch differenziert wird):
" So viele Varianten es auch gibt, das Ziel des Spiels ist immer, so lange wie möglich am Leben zu bleiben und die Gegner und ihre Panzer, Hubschrauber und andere Kriegsgeräte zu vernichten. ... . Dazu werden, im Kampf Mann gegen Mann, brutalste Kampftechniken bis zu doppelten Daumenstößen in die Augen angewendet"
Nun, diese Vorurteile kennt man von Nichtspielern zur Genüge, mal abgesehen von dem logischen Wahnsinn, Kampfhubschrauberpiloten durch Stöße gegen die Augen ausschalten zu wollen.
Trotzdem ist dieses Buch durch seine größere Differenziertheit und seiner klaren Sprache einigen Büchern weit voraus, sogar solchen, die in diesem Jahrtausend fabriziert wurden.
Computersüchtig: Kinder im Sog der modernen Medien
Zu den im Titel genannten Buch von 2006 von Bergmann/Hüther aus dem Walter-Verlag ein paar Worte: Wenn man gemäß eines reißerischen unfundierten Machwerks Schreiben lernen will, ist dies das perfekte Exemplar.
Damit man das Buch dafür nicht tatsächlich selbst lesen muss, anbei drei ihm entnommene kleine Lehrbeispiele:
Schreibe so, dass jeder Widerspruch im Keim erstickt wird
Besonders gut kommt es, damit schon auf den ersten Seiten anzufangen. Mit etwas Glück wird der Großteil der Leser jedes kritische Denken dann gar nicht erst beginnen. Das geht dann in etwa so (S.13):
"Die Landschaften in einem Computerspiel haben dieselbe abweisende Härte, wie Baudelaire sie schon wahrgenommen hatte und die ihm charakteristisch für eine neue Zeit zu sein schien; ihr Licht ist eines, das nicht von der Sonne herrührt, alle Dinge glänzen aus sich heraus, und noch in ihren kalten, kristallenen Glanz ist ihre Herkunft aus der Mathematik anzumerken. Sie überspringen die Realität, und eben diese Künstlichkeit und Fremdheit macht die Computerspiele und ihre Ästhetik für Kinder und Jugendliche so verführerisch."
Man achte auf die kleinen Feinheiten: Schachtelsatz, Dichterbezug, philosophische Gedanken, Fremdwörter, verschmolzen um die These zu stützen, dass Computerwelten per se unnatürlich und fremdartig seien. Natürlich ohne Bezug zu einem Spiel (man könnte ja dann sowas wie den Sonnenaufgang in Gothic 3 erwischen und sich selbst widerlegen). Was zum zweiten Lehrstück führt:
Stelle wohlklingende unbelegte Thesen auf
Die Autoren stellen ohne Beleg die These auf, Computerspiele zögen ihren Reiz aus der Geschwindigkeit bzw. der Gleichzeitigkeit von Geschehnissen. Dies ist zwar total blödsinnig, wenn man sich z.B. rundenbasierte Spiele anschaut oder den Erfolg von gemächlichen Spielen wie Counter Strike erklären will, klingt aber gut. Außerdem: Wenn man selbst keine Ahnung hat von Spielen, also ungeübt ist, kommen sie einem sehr schnell vor, da man selbst langsam ist. Diese These dürfte also vielen Nichtspielern gefallen.
Dies schreibt man am besten so (S.14, S.16):
"Wo der Spieler sich in diese Welt einfindet, ihre Gefahren pariert und ihrer Schnelligkeit Stand hält, da vermengt er sich mit ihr, ... .Zeitlos springt das sich zerstreuende Ich durch Schocks und Trance, raumlos zerfließt es in magische Bilderwelten, die keine realitätsberzogenen Bilder und Aneignungen, sondern gleichsam seelische "Synergien" provozieren."
Die Kür: Die Lüge
MMORPGs wie World of Warcraft, aber auch kleinere Konkurrenten wie Regnum, ziehen ihren Zauber aus der fantastischen Welt, der perfekt gestalteten Frust-Lust-Spirale, und der Gemeinschaft der Spieler.
Um das zu fördern ist gerade Blizzard bemüht, eine passende Welt zu erschaffen, deren Mythen und Vergangenheit der Spieler kennenlernt oder in anderen Spielen selbst erschuf. So wird jeder, der schon Warcraft 3 gespielt hat, mir besonderem Interesse die Seuche und ihre Folgen verfolgen und nach Arthas Ausschau halten.
Sowas gleicht einem Buch, einem epischen Film, und doch ist es so viel mehr, da der Spieler als Handelnder im Mittelpunkt steht. Nur: Das darf man natürlich nicht erwähnen, ist es doch etwas positives und sympathisches, was schon beim Erfahren Lust auf diese Welt macht.
Deswegen schreibt man stattdessen (S. 18):
"Woher kommen die Seuchen? Von den Untoten. Wiese Untote? Woher kommen die, welche Ursachen, welche Katastrophe haben sie auf das Schlachtfeld verschlagen? Das sind alles unsinnige Fragen. Es gibt sie, so wie in jedem Horror-Film auch"
Besonders schön hierbei ist die unsinnige Verknüpfung mit den Horrorfilmen. Man hätte stattdessen auf Tolkien oder auf sonstige Fantasy verweisen können, aber das würde doch nicht so schön die Assoziation mit gewaltverherrlichender Scheiße heraufbeschwören (denn als solche werden Horrorfilme in bestimmten Kreisen angesehen).
Und der beste Tipp?
Nutze den Anfang. Wenn all diese Tricks und Gaunereien schon am Anfang des Buches stehen (alles Zitate aus den ersten 20 Seiten), dann erwartet der Leser gar nicht mehr, auf den restlichen 140 noch irgendetwas sinnvolles, belegtes, wohlüberlegtes oder wahres zu lesen.
Beweist man so vollkommen seine Unfähigkeit, darf man dann auch die Abteilung für neurobiologische Grundlagenforschung an der Uni Göttingen leiten.
Inyoka kommt
Die neue Forensoftware soll nun tatsächlich eingesetzt werden. Ich bin gespannt.