Great Expectations
I took her hand in mine, and we went out of the ruined place; and, as the morning mists had risen long ago when I first left the forge, so, the evening mists were rising now, and in all the broad expanse of tranquil light they showed to me, I saw no shadow of another parting from her.
Eines der drei Enden.
Steam unter Linux, Teil 4
Es gibt mal wieder ernstzunehmende Berichte über Steam für Linux. Demnach wurde Michael Larabel erst befragt und dann ins Valve-Gebäude eingeladen, um schließlich zu bestätigen:
@Nedanfor steam is coming to Linux...
— Michael Larabel (@michaellarabel) April 25, 2012
Warum das für Linux wichtig ist, ist die alte Geschichte: Fehlende Spieler halten Nutzer fern, fehlende Nutzer halten Spielemacher fern, ein Kreislauf, den Steam für Linux mit einigen Valve-Spielen durchbrechen könnte.
Flockdraw
Man kann flockdraw, ein kollaboratives Paint, sicher für spannende Sachen benutzen. Oder auch für bewusstseinserweiternde Physikübungen.
JS: Submit einer Form per Enter sinnvoll verhindern
Das Formular soll noch per Enter auf den Submit-Button gesendet werden, auch die Textareas sollen noch Umbrüche bekommen, aber ein Enter in einer Input-Box nichts mehr bewirken. Deswegen kann man nicht generell den keypress-Event der ganzen Form fangen und da das Enter rausfiltern, wie es sonst vorgeschlagen wird.
Stattdessen kann man so zielgerichtet nur die Texteingabefelder entschärfen:
$('input').each(function() { if ($(this).prop("type") == "text") { $(this).keypress(function (e) { if (e.which == 13) { return false; } }); } });
Wäre verbesserbar, wenn jemand den passenden Selektor für diese Inputelemente findet (input[type=text] funktioniert nicht). Aber eigentlich wünsch ich mir ein HTML-Attribut von form dafür. Vll gibts da ja was?
visibleIf.js
Ich arbeite momentan an einem Projekt mit Fokus auf HTML5-Formularelementen. Dabei sollen manche nur angezeigt werden, wenn andere einen bestimmten Wert haben. Genau das kann visibleIf.
Anfangs funktionierte das großartig, doch dann lief ich in einige Probleme mit dem Originalcode. Daher passte ich das Skript etwas an:
- Removed EventHelper.js, use jQuery instead
- Removed visibleIf.css, use javascript instead -> now it works without adding display: block, which killed layouts relying on e.g. display: cell
- fix regex to not choke on input-elements with [] in them
- support input type number
- work properly with select-boxes
- dont disable input-elements with no connection to visibleIf
Allianzorganisation
Ok, was der Unsinn sollte, dürfte erklärungsbedürftig sein. Es geht weniger darum, dass ich meine eigene Ansprache oder den Plan so toll finde (er ist es natürlich), aber es ist ein Beispiel für die zweite von drei möglichen Organisationsmodi in solchen Browser-Strategiespielen (wie Ogame, Galaxy Network, Travian usw., also Basen- und Armeenbau und die dann gegen andere Basen schicken). Durch CnC erinnere ich mich an all meine alten Browsergames und wie das damals so lief.
Lose
Lose organisierte Allianzen sind die typischen kleinen Fun-Allianzen. Man verlässt sich auf die abschreckende Wirkung der Allianzzugehörigkeit, hat vielleicht noch eine grobe Agenda ("Auf zur Mitte der Karte!") und manche der Leute kennen sich untereinander und sprechen sich dann näher ab. Vielleicht. Kommt es zu einem größeren Konflikt mit einer besser organisierten Allianz, muss das Spiel schon extrem stark auf jegliche Kooperationselemente verzichten, um einer solchen Allianz Chancen einzuräumen. Ein solches kenne ich nicht.
Organisiert
In einer etwas stärker organisierten Allianz läuft die Sache schon etwas anders. Die Führung gibt klare Ziele und Befehle aus wie: Nicht mehr farmen, sondern diese Allianz angreifen wann immer möglich. Es gibt Möglichkeiten der Absprache (typischerweise ein IRC-Channel) und Fehlverhalten wird durchaus sanktioniert. Trotzdem wird sich hier noch auf die Initiative der einzelnen Spieler verlassen, ergo die Weisung, sich mit dem Nachbar zusammenzutun und ein Ziel auszusuchen. So eine Allianz hat schon bessere Chancen, wenn die Führung aktiv ist, die Spieler Lust auf das Spiel haben und die nötige Erfahrung besitzen.
Zentrale Planung
Im Grunde eine militaristische hierarchische Planung, die nur funktioniert, wenn die Führung stark ist. In GN funktionierten alle Top-Allianzen so, in die ich hineinschauen konnte, aber auch mittelstarke Allianzen hatten solche Elemente, weil die notwendigen Tools (Tic, hieß das so?) vorhanden waren und Teil der Kultur des Spiels geworden waren, das zu meiner Zeit schon viele Runden lief und die Spieler dies also fast alle kannten. In einer solchen Allianz wird klar vorgegeben, was gemacht wird: Angriff ist um 23:55, der und der greift den an und schickt die und die Einheiten. Hängt natürlich stark von der Fähigkeit des Planers ab, ob es funktioniert, aber genauso natürlich improvisieren erfahrene Spieler um offensichtliche Fehler herum. Unschlagbar, wenn eine Allianz es so schafft, alle oder fast alle ihrer Mitglieder zu koordinierten gemeinsamen Aktionen zu bringen. Dazu gehört natürlich der Allianz-IRC-Channel als Selbstverständlichkeit, eingerichteter Highlight-Alarm und Telefonketten.
Natürlich eine Kulturfrage, und mehr noch, eine Frage der Wertschätzung: Je härter die Allianz organisiert ist, desto zeitfressender kann das Spiel werden, und natürlich kann man daran die Lust verlieren und das Spiel mit dem RL kollidieren - aber dafür hat man wahrscheinlicher Erfolg. Kulturfrage, weil nur wer oft genug mit solchen Anforderungen konfrontiert wurde, sich darauf einlassen und in eine entsprechenden Allianz eintreten wird - verbunden mit der Frage, ob Kiddies von heute IRC überhaupt noch kennen (bei CnC kam ernsthaft der Vorschlag, sich per Facebook zu organisieren, was ja nicht im entferntesten die gleichen Möglichkeiten bietet) und sich auf solche durchorganisierten Allianzen (und ergo Spielen, die solche erfordern) einlassen würden.
Browsergamerhetorik
How to win this war
The key is in attacking them obviously. In destroying their bases, we take their ressources, we vanish their power and we let them loose their fun.
First, Prepare. Make sure your defence is as good as possible (see the defence-subforum to check that). Make also sure that your mainbase has a lot of power-production. Than, move your second base as far away as possible. You will need it as safe harbour. Don't be afraid to stray away from alliance-territory, we have lots of allies and naps. Don't cluster your second bases, or you will attract enemies.
Second, grab a neighbor. PM him and agree on an attack-time. If your armies won't succeed in taking down a base, get additional help. Until that, save up your cp and your repair time.
Third, attack. Make sure to time the attacks, those russians seems to be almost always on, so don't give them time to repair. Meet in teamspeak, jabber, irc, whatever you like to do that efficiently. Destroy them for good!
Fourth, use up the ressources. See their defences and try to achieve the same level. All the ressources you can't use because of missing power, transfer to your second base.
You can of course ignore this plan and continue to farm outposts and camps. But those are hardcore pvp-lers. They will destroy every one of you again and again until they loose their fun. Your are ******, you have no fear, so let's win that fucking war.
PS: Of course, if you have relocation time and no enemies near you, it's totally sound to attack forgotten.
Roche & Böhmermann
Hiermit sei berichtet, dass mir Roche & Böhmermann bisher wirklich gefällt. Ich bin völlig überzeugt, dass die außer dem groben Rahmen (und Spielereien wie der Nachbearbeitung) kein durchdachtes Konzept haben - die beiden sitzen einfach mit teilweise interessanten Gästen ne Stunde an einem Tisch, reden und nennen das Talkshow. Dabei ist Roche furchtbar nett und Böhmermann öfter mal ein Arsch, aber das manchmal an den richtigen Stellen.
Die Sendung von dieser Woche ist inzwischen auch auf Youtube:
Gesammelte Versprechungen zu ME3
"As Mass Effect 3 is the end of the planned trilogy, the developers are not constrained by the necessity of allowing the story to diverge, yet also continue into the next chapter. This will result in a story that diverges into wildly different conclusions based on the player's actions in the first two chapters."
“You'll get answers to everything. That was one of the key things."
"In Mass Effect 3, you know you need to take back Earth, but the path to victory is less clear at the outset. You won’t just find some long-lost Reaper “off” button…If you get rid of the Reapers and win that, wouldn’t it be amazing to just live on the Citadel or just take a ship to Omega? That makes sense.”
“Every decision you've made will impact how things go. The player's also the architect of what happens."
"There are many different endings. We wouldn't do it any other way. How could you go through all three campaigns playing as your Shepard and then be forced into a bespoke ending that everyone gets"
"This story arc is coming to an end with this game. That means the endings can be a lot more different. At this point we're taking into account so many decisions that you've made as a player and reflecting a lot of that stuff.
It's not even in any way like the traditional game endings, where you can say how many endings there are or whether you got ending A, B, or C"
Für alle, die es nicht gespielt haben: Jedes dieser Versprechen wurde gebrochen.
Aion & NcLauncher: E02024
[Update-Error] Kein Zugriff auf Datei möglich ... E02024
hilft es, über "Eigenschaften -> Kompatibilität" den Kompatibilitätsmodus zu aktivieren (auf "Win XP SP3" gesetzt) und im Zweifel den Haken bei "Als Administrator ausführen" zu setzen.
Artikelaufrufe zählen
Ich habe die Grundlage für ein Plugin geschrieben, das ganz simpel die Aufrufe einzelner Blogartikel zählt. Kann das Statistik-Plugin natürlich auch, aber das wird mir zu schnell ein Performancefresser (weil das so Späße macht, wie unique views zu speichern, und dadurch für jeden Aufrufer einen neuen Eintrag braucht). Hat jemand Interesse daran?