Einfaches Staticpage-Plugin
Ich würde gerne ein einfacher bedienbares Serendipity-Plugin zum Erstellen statischer Seiten haben. Soweit ich das mitbekommen habe, geht das nicht nur mir so. Daher habe ich das Plugin in einer abgespeckten Version neu geschrieben. Die Oberfläche ist noch ungestylt, hätte meiner Vorstellung nach aber diesen Aufbau:
Das Plugin ist noch nicht fertig, es fehlt in jedem Fall eine Vorschaufunktion. Und es läuft erst ab Serendipity 1.7, weil es die Smarty 3-Syntax nutzt.
Ich könnte trotzdem jetzt schon Hilfe gebrauchen, das Plugin zu vervollständigen:
- Das Plugin müsste mit mod_rewrite getestet werden, höchstwahrscheinlich funktioniert es damit noch nicht.
- Auch ohne Testmöglichkeit kann man mir helfen: Welche Funktionen des normalen Staticpage-Plugins nutzt du, welche braucht ein möglicher Ersatz deiner Meinung nach auf jeden Fall?
Ein erster Blick auf die Steam-Linux-Beta
In der zweiten Runde wurde mir Zugang zur Steam-Linux-Beta gewährt. Ich kam noch gar nicht dazu, diesen Zugang auch zu nutzen. Bis jetzt.
Steam wird ganz normal als .deb-Paket installiert. Wie unter Windows aktualisiert sich Steam beim Start selbst, das Paketsystem wird also nicht für die Updates des Clients verwendet. Ganz fehlerfrei lief es nicht durch und wollte mir an einer Stelle sogar nvidia-commons installieren, einen Abbruch und Neustart später startete die Oberfläche.
Direkt ins Auge fällt der Unterschied zur normalen Windows-Version: Der Big-Picture-Button. Der soll laut Ankündigung einen Vollbildmodus zur einfachen Bedienung am Fernseher starten, nichts Linux-exklusives, sondern unter Windows ebenfalls in der Beta. Bei mir macht der Button nur den Bildschirm schwarz.
Ansonsten sieht Steam unter Linux ganz genauso aus wie unter Windows. Shop und Community sehen bei flüchtiger Prüfung einwandfrei aus, da das alles HTML-basiert ist war das zu erwarten. Es wird auch nicht direkt auf einen Linux-Shop verwiesen, sondern fröhlich Windowsspiele angepriesen - das rechne ich einfach mal dem Beta-Status oder der Zielgruppenanalyse an.
Meine Library dagegen ist unter Linux ziemlich reduziert worden:
Das sind hauptsächlich Spiele der Humble-Indie-Bundle. Hinzugekommen ist Team Fortress 2 Beta und Serious Sam 3: BFE.
Also compton ausgeschaltet und das erste Spiel getestet. Mit Osmos habe ich direkt daneben gegriffen, das blieb im Ladebildschirm hängen. Sehr schön dabei, dass IceWMs Arbeitsflächen weiterhin funktionieren, ich kann also mit der Tastenkombination diese wechseln und von dort Steam und Osmos abschießen. Das mochte ich schon bei Wine-Spielen. Spaz dagegen startet und sieht so aus, wie es aussehen soll, leider sind 4 FPS etwas wenig. Im Fenstermodus und minimalen Grafikeinstellungen ist es dann fast spielbar, aber richtig flüssig läuft es auch dann nicht.
Diese Verzerrung liegt am Screenshot, im Spiel selbst sieht alles ok aus.
Da die schlechte Performance definitiv nicht an meiner Hardware hängt, wird das in Kürze nochmal mit den unfreien Treibern getestet. Dass die Steam-Spiele mit den freien Treibern nicht gut laufen werden war angekündigt und leider zu erwarten.
Ansonsten macht der Client selbst einen guten Eindruck. Wenn die Spiele mit den unfreien Treibern zumindest einigermaßen akzeptabel laufen, wird Steam für Linux wie erwartet eine große Sache.
Planetside 2: Großartig, anfangs spaßig, aber schließlich sinnlos
(Mir hat Serendipity gerade einen ellenlangen Artikel gelöscht, in dem ich das Spiel ausführlicher beschrieb. Ich werde mich darum kümmern, diesen Timeout zu eliminieren.)
Planetside 2 ist teilweise großartig, keine Frage. 2000 Spieler auf einem Kontinent und die dadurch möglichen Massenschlachten sind einzigartig. Dazu verschiedene Klassen, die alle ihre Daseinsberechtigung haben, Rollenspielelemente, mit denen man den eigenen Charakter anpassen und verbessern kann, und eine für die Spieleranzahl überraschend hübsche Grafik. Sowieso, die Technik ist gut, auch wenn die Hardwareanforderungen absurd hoch sind, ruckelt weder das Spiel noch laggen die Server (zumindest der von uns gewählte, Lithcorp).
Dieser Guide gibt einen guten Eindruck:
Leider ist letztendlich alles umsonst, weil das Spiel an elementaren Stellen scheitert. Und das, obwohl noch so viel mehr gut gemacht ist, beispielweise gibt es Squads und Voice-Chat und verschiedene nützliche (und notwendige, angesichts der Kontinentgröße) Fahr- und Flugzeuge. Aber:
- Kämpfe sind entweder kleine Scharmützel oder ein planloses Gewusel. Es gibt Festungen mit Zielen, die Schritt für Schritt erobert bzw verteidigt werden müssen. Weil Planetside diese Ziele nicht klar markiert und die Schlacht nicht inszeniert, z.B. durch dynamische Marker und Einblendungen, entstehen richtige Schlachten nur, wenn zufällig zwei organisierte Teams aufeinander treffen. Mag dadurch verstärkt werden, dass das Folgen des Squad-Leaders nur indirekt belohnt wird.
- Es gibt keinen Endkampf, keine Belohnung für das Erobern des Kontinents. Der Kontinent ist nichtmal ganz eroberbar, weil die Hauptbasen unverwundbar bleiben, anstatt das am Ende ihre Schilde fallen und eine spannende letzte Verteidigungsschlacht um diese entbrennt. Stattdessen kriegt die Siegerfraktion einen minimal kleinen Bonus, aber nur die Fraktion, nicht die einzelnen Spieler. Keine Punkte, keine Auszeichnung, nichts. Letzten Endes kämpft man für nichts.
Mit diesem vergessenen Endkampf ist Planetside die größte verpasste Gelegenheit der Videospielgeschichte. Weil sonst so viel stimmt. Weil es so spannend sein könnte, die letzten Verteidiger zu besiegen und dafür entsprechend belohnt zu werden. So ist Planetside 2 nur ein handwerklich sehr gut gemachter kostenloser Shooter und vielleicht eine Lektion über die Sinnlosigkeit des Krieges. Oder vielleicht kann man eine gewisse Ironie darin entdecken, dass ein MMORPGs nachempfundener MMO-Shooter ihre Eigenart als irgendwann offensichtliche Zeitverschwendung kopiert.
Diese Sinnlosigkeit ist schon vorher sichtbar, bei der elementaren Sektoreroberung. Denn immer ist völlig klar, dass die soeben eroberte Basis wieder verloren werden wird, außer man ist gerade in der absolut dominierenden Fraktion. Das Verteidigen einer einmal eroberten Basis wird nichtmal belohnt. Aber diese Sinnlosigkeit im Kleinen könnte man vielleicht eine Weile überwinden, wenn man mit diesen Sektoreroberungen auf ein großes Ziel, das Erobern des Kontinents, und eine dafür vergebene große Belohnung hinarbeiten würde. Dieses Ziel aber gibt es nicht.
Durch den Verzicht, aus einer persistenten Welt eine gewinnbare zu machen, verliert Planetside 2 seine Funktion als Spiel und wird zur Zeitsenke. Brettspiele machen vor, wie es richtig geht: Schon Mensch ärgere dich nicht hat ein finales Spielziel. Das Würfeln und Ziehen ist die Spielmechanik. Normale Shooter haben die einzelnen Matches, die man gewinnen kann. Bei Rollenspielen ist es die Hauptstory, die durch das Spiel trägt, ergänzt mit Quests und und Schätzen zur Belohnung. Die Spielmechanik sind hier die wie auch immer gestalteten Kämpfe. Planetside hat das alles in Ansätzen, denn die zu erobernden Sektoren sind wie Quests, nur dass diese Quests sich immer wieder wiederholen (Töte nochmal den gleichen Drachen!). Die Spielmechanik ist, wie oben angedeutet, hervorragend. Aber ohne eine gewinnbare Hauptstory oder dem Äquivalent zum Late-Game eines MMORPGs bleibt es nur, diese Mechanik zu bewundern und dann etwas anderes zu spielen.
Kundentäuschung bei Steam: Skyrim mit falschem Originalpreis
Ein ziemlich billiger und bei Sonderangeboten bekannter Trick, diesmal von Steam: Bei vermeintlichen Sonderangeboten einen falschen, höheren Originalpreis ansetzen. In diesem Fall geht es um Skyrim, man sieht das Sonderangebot in diesem Screenshot:
Tatsächlich ist das eine Ermäßigung. Aber nicht um 50%, sondern um 16%. Denn der vorherige Preis von Skyrim bei Steam war nicht 50€, sondern 30€, so wie es bei Amazon auch derzeit der Normalpreis ist:
War das nicht vorher auch nur ein Sonderangebot, der reguläre Steampreis einfach immer höher? Nein. Skyrim wurde laut steamprices.com am 5. Oktober auf einen regulären Preis von 29,99€ reduziert. Es wurde auch nicht in Steam bei den Sonderangeboten gelistet. Direkt zum Herbstverkauf am 21.11. wurde der "reguläre" Preis dann wieder auf 49,99€ angehoben:
Ziemlich freche Kundentäuschung, die Steam nicht nötig haben sollte.
Witch
Schon beeindruckend. Dezimal, digital, von 1951 und restauriert.
Javascript Tooltips
Diese Javascript-Tooltips (Demo) machen auf mich einen guten Eindruck. Formatierbar mit HTML, ist es nicht zu schwer sie so zu erweitern, dass sie bei einem Klick auf das Element offen bleiben - denn darum geht es mir, Tooltips mit klickbaren Links.
Nutzen würde ich sie derzeit so:
dot.onmouseover=function(e) { tooltip.show(tooltipText, e, false); }; dot.onmouseout=function() { tooltip.hide(false); }; dot.onclick=function(e) { tooltip.hide(false); tooltip.show(tooltipText, e, true); document.querySelector("#ttclose").onclick = function() { tooltip.hide(true); } }
Und hier der von mir abgeänderte Code (rein experimentell und noch mit Formatierungsfehlern):
var tooltip=function(){
var id = 'tt';
var top = 3;
var left = 3;
var maxw = 300;
var speed = 10;
var timer = 20;
var endalpha = 95;
var alpha = 0;
var tt,c,h;
var x;
var perma = false;
var ie = document.all ? true : false;
return {
show:function(tooltipText, e, permanent){
if(tt == null){
tt = document.createElement('div');
tt.setAttribute('id',id);
c = document.createElement('div');
c.setAttribute('id',id + 'cont');
tt.appendChild(c);
document.body.appendChild(tt);
tt.style.opacity = 0;
tt.style.filter = 'alpha(opacity=0)';
}
tt.style.display = 'block';
c.innerHTML = tooltipText;
tt.style.width = e ? e + 'px' : 'auto';
if(!e && ie){
tt.style.width = tt.offsetWidth;
}
if(tt.offsetWidth > maxw){tt.style.width = maxw + 'px'}
h = parseInt(tt.offsetHeight) + top;
clearInterval(tt.timer);
tt.timer = setInterval(function(){tooltip.fade(1)},timer);
perma = permanent
if (permanent && tt.querySelector("#"+id + "close") == null) {
x = document.createElement('div');
x.innerHTML = "x";
x.setAttribute('id',id + "close");
tt.insertBefore(x,c);
}
this.pos(e);
},
pos:function(e){
var u = ie ? event.clientY + document.documentElement.scrollTop : e.pageY;
var l = ie ? event.clientX + document.documentElement.scrollLeft : e.pageX;
tt.style.top = (u - h) + 'px';
tt.style.left = (l + left) + 'px';
},
fade:function(d){
var a = alpha;
if((a != endalpha && d == 1) || (a != 0 && d == -1)){
var i = speed;
if(endalpha - a < speed && d == 1){
i = endalpha - a;
} else if(alpha < speed && d == -1){
i = a;
}
alpha = a + (i * d);
tt.style.opacity = alpha * .01;
tt.style.filter = 'alpha(opacity=' + alpha + ')';
}else{
clearInterval(tt.timer);
if(d == -1){tt.style.display = 'none'}
}
},
hide:function(permanent){
if (perma) {
if (permanent) {
clearInterval(tt.timer);
tt.timer = setInterval(function(){tooltip.fade(-1)},timer);
}
} else {
clearInterval(tt.timer);
tt.timer = setInterval(function(){tooltip.fade(-1)},timer);
}
}
};
}();
Stylesheet:
#tt { position: absolute; display: block; } #ttclose { border-top-left-radius: 3px; border-top-right-radius: 3px; background: #666; color: #fff; } #ttclose span { cursor: pointer; display: flex; display: -moz-flex; display: -webkit-flex; justify-content: flex-end; -moz-justify-content: flex-end; -webkit-justify-content: flex-end; margin-right: 0.5em; } #ttcont { display: block; padding: 2px 12px 3px 7px; margin-left: 5px; background: #666; color: #fff; text-align: left; border-bottom-left-radius: 3px; border-bottom-right-radius: 3px; } #ttcont a { color: white; } #ttcont ul { margin: 0; padding-left: 1em; } #ttcont h5 { margin-top: 0.1em; margin-bottom: 0.3em; }
Ergebnis:
CSS: Aus einer Checkbox einen Slider-Button machen
Aus einer einfachen Checkbox mit zwei Bildern einen Slider-Button (bei dem Begriff herrscht Verwirrung: Ist das nun ein Slider-Button? Oder ein Toggle-Switch? Ein Umschalter eben) machen, das ist hier das Ziel. Es soll ohne Javascript funktionieren, und erst recht ohne jQuery, daher fielen die [http://www.larentis.eu/bootstrap_toggle_buttons/ Bootstrap toggle buttons] weg. Und deswegen geht es auch rein um die Optik, den Umschalter wirklich ziehbar zu machen hielt ich für unangemessen aufwändig bis unmöglich.
[http://www.onli-blogging.de/uploads/slider.html Demo]
Thema Optik: Es werden [/uploads/on.jpg zwei] [/uploads/off.jpg Grafiken] benutzt, beide stammen von [http://www.chrisnorstrom.com/2012/11/invention-multiple-choice-windowed-slider-ui/ Chris Norström].
Die HTML-Struktur ist eine normale Checkbox in einem Formular, nur dass hinten ein span angehängt wird.
<form> <label> <input type="checkbox" checked/> <span></span> </label> </form>
Warum mit dem leeren span den sonst minimalen Code verschandeln? Firefox ist schuld. Im Folgenden wird mit :before das Bild des Buttons über die Checkbox gelegt. Das könnte man auch direkt mit dem input-Element machen, in Webkit-Browsern geht das auch, aber Firefox versteht die Spezifikation anders und lässt daher keinen Pseuso-Inhalt mittels :before zu. Daher das span als Behelfsziel. Man könnte auch mit dem Label arbeiten.
Da das span in dem label der checkbox ist, zählen Klicke auf das span als Klicks für die checkbox.
Deswegen geben wir dem span erstmal display: inline-block mit und setzen Breite und Höhe.
input[type="checkbox"] + span { width: 84px; height: 26px; display: inline-block; }
Wie gesagt, nun wird mit :before das Bild hineingelegt:
input[type="checkbox"] + span:before { content:""; display: inline-block; width: 100%; height: 100%; background: url("/uploads/off.jpg") no-repeat 0 0; background-size: 100% 100%; }
Und der gedrückte Schalter, wenn die checkbox aktiviert ist:
input[type="checkbox"]:checked + span:before { content:""; display: inline-block; width: 100%; height: 100%; background: url("/uploads/on.jpg") no-repeat 0 0; background-size: 100% 100%; }
Die Checkbox kann man dann ausblenden:
input[type="checkbox"] { display: none; }
Das schöne an der Lösung: Das skaliert mit. Ändert man Breite und Höhe des span, wird das Bild passend skaliert. Deswegen ist das Button-Bild auch als Hintergrundbild eingebunden statt als Pseudo-Content.
GTA 4 ist scheiße
GTA 4 ist das beschissenste Scheißspiel auf Erden. Denn es lässt sich nicht spielen. Das Schrottspiel ist stärker geschützt als alles, was ich je gesehen habe: Steambundling plus Securom plus Microsoft Live, notwendig zum Speichern(!) des Spielfortschritts. Und natürlich funktioniert es kein bisschen.
Das Hauptproblem ist Microsofts Games for Windows Live. Es ist nicht nur eine furchtbar schlecht gemachte Nutzerführung: Erst ein Overlay-Popup zur Account-Auswahl, bei der Erstellung dann ein Start des Internet-Explorers(!) zu einer Registrierungsseite, bei der die Sicherheitsfrage nicht optional und nicht einfach mit dem Passwort zu schützen ist. Also komplett unsicher, wenn man die nicht mit Buchstabenwirrwarr vollmüllt. Dann geht man nach vermeintlich erfolgreicher Registrierung in das Spiel, nur um festzustellen, dass der neu erstellte Account manuell eingetragen werden muss und das einloggen nicht geht, weil:
- muss die Emailadresse bestätigt werden, obwohl das nirgends steht.
- Ist Live zu schlecht um online zu gehen. Kann man auch nicht ändern. Beim ersten Mal ging es nicht, beim zweiten Mal dann doch, lud aber Updates und forderte einen Neustart, wofür man das Spiel mit dem Taskmanager abschießen musste. Dann, mit dem Update, war es wieder offline. Dachte erst, es würde den falschen Netzwerkadapter wählen, aber es wählt genau den mit dem ich online bin - behauptet aber, keine externe IP-Adresse zu haben.
Dazu kommt, dass nach Spielstart mein Bildschirm schwarz bleibt. Musik kommt, aber kein Bild. Da ich ohne funktionerendes Live eh nicht speichern könnte ärgert das nur noch zusätzlich und habe ich keine Lust, da noch Workaround zu suchen oder auch nur zu warten, ob das nur für das da wahrscheinlich gerade startende Introvideo gilt.
Als ob Securom und nicht-funktionierendes Microsoft Live als Kopierschutz nicht genug wäre, fordert GTA 4 bei jedem Spielstart zur Registrierung beim Rockstar Social Club auf. Und verneint man das durch einen Klick auf "Play (Offline)", kommt eine hübsch nervige Konfirmationsdialogbox. Jedes verdammte mal.
Das Spiel geht zurück, Rockstar ist tot für mich und ein Spiel mit "Games for Windows - LIVE" wird nicht mehr gekauft. Softwareschrott.
Fallout: New Vegas friedlich durchspielen
Das beste Spiel aller Zeiten, Deus Ex, ist besonders toll beim erneuten Durchspielen, wenn man sich ohne Waffengewalt durch die Spielwelt schleicht. Fallout: New Vegas zeigt ebenfalls seine wahre Größe daran, dass man es komplett durchspielen kann ohne einen einzigen Gegner zu töten ("no kills/non-lethal playthrough").
Damit so etwas möglich ist, muss das Spiel es unterstützten. Es müssen die Level entsprechend gestaltet sein, es geht schlicht nicht bei jedem Spiel. Man muss die Möglichkeit haben Gegnern auszuweichen, dafür muss man sich vor ihnen verstecken oder sie umgehen und im Zweifel vor ihnen fliehen können. Außerdem darf es keine unabwendbaren Bosskämpfe geben, die du nur beenden kannst indem man den Gegner tötet. All das erfüllt Fallout NV.
Um das klarzustellen: Durchspielen ohne jemanden zu töten heißt natürlich nicht, einen Begleiter dabeizuhaben der für dich die Drecksarbeit macht. Und auch Roboter und automatisch feindliche Wesen sind Gegner, die du nicht töten darfst. Außerdem zählt das Betäuben von Gegnern als töten, wachen die doch nicht mehr auf. Aber es gab eine Stelle, an der ich der Einfachheit halber den Tod des Kontrahenten (Benny) gewählt habe, da es aber in einem Gespräch und nur indirekt war, zählt das weder zu der offiziellen noch zu meiner Statistik.
Grundlagen
Wie kann ein auf den ersten Blick so kampflastiges Spiel, dessen Vorgänger noch so viel mehr Action- als Rollenspiel war, friedlich durchgespielt werden? Kern ist der Reden-Skill und das Umschleichen von Gegnern. Also so:
Startwerte
Meine empfohlenen Startwerte:
Wichtig sind Charisma, Intelligenz und Agility. Charisma, um durch Sprechen viele Kämpfe vermeiden zu können. Intelligenz, um die wenigen Levelaufstiege effektiv zu nutzen, also genug Skillpunkte zu bekommen - außerdem hilft ein hoher Science-Wert, den Erfahrungsnachteil auszugleichen. Agility erhöht den Schleichwert und ist deshalb zu Maxen - Maximalwert ist bei mir 9, weil mit Implantaten und Ausrüstung der fehlenden Punkt zur 10 ausgeglichen werden kann.
Genau das sind auch die Skills, die gelernt werden sollten:
- Schleichen, um sich überhaupt durch die Welt bewegen zu können und um Taschendiebstahl als Alternative zum Töten zu haben.
- Reden, um Quests friedlich zu lösen.
- Science, um manche Quests einfacher zu lösen und für die Zusatzerfahrungspunkte, die einige Quests mit diesem Skill bringen. Außerdem kommt man mit Science 80 umsonst in den Strip hinein.
Stärke braucht ein Nichtkämpfer gar nicht. Endurance ist etwas hilfreicher, da du manchmal ja doch beschossen wirst und fliehen musst. Perception ist hilfreicher als ich anfangs dachte, da die roten Feindesmarker auf dem Kompass mit einem niedrigen Wert hier doch arg spät auftauchen - ein mit Hut und Implantat erreichter Wert von 5 reicht aber völlig. Glück ist hilfreich, da es alle Skills etwas erhöht und gerade anfangs ohne die Erfahrung durch erledigte Gegner Skillpunkte Mangelware sind
Das Tolle an Fallout NV jedoch ist, dass es für diese Spielart wirklich balanced wurde. Folgt man dem vorgegeben Spielverlauf und skillt immer primär diese drei Fähigkeiten hoch, reicht der Wert immer für die Skill-Checks in den Quests.
Ausrüstung
Das Angenehme an dem friedlichen Spielstil ist: Ausrüstung wird völlig nebensächlich. Da du nicht kämpfst braucht es keine Waffe und keine Rüstung. Es reicht hilfreiche Kleidung, wie die Businesswear mit Speech +5 oder das Wasteland Wanderer Outfit mit Agility +1 (zum besseren Schleichen). So sah meine Protagonistin den Großteil des Spiels aus:
So ist viel Platz im Inventar, um Medizin dabeizuhaben und wertvolle Gegenstände zum Händler zu schleppen, wenn du denn mal über welche stolperst.
Tipps
Kenne die Welt
Das ist nichts fürs erste Durchspielen, vielleicht auch nichts fürs zweite. Weißt du nicht, wie man die Quests lösen muss und kann man nicht im Zweifel auf Waffengewalt zurückgreifen, wirst du nur ewig Walkthroughs lesen und frustriert aufgeben.
Die richtigen Perks
Da die meisten Perks kampfbezogen und damit offensichtlich unsinnig sind kannst du dich hier kaum verskillen. Aber es gibt zwei Perks, die absolut essentiell sind:
- Travel Light, um immer schneller als die Gegner zu sein und besser an ihnen vorbeizuschleichen
- Animal Friend, um viele Höhlen überhaupt erst erkunden zu können. Auf Stufe 2 des Perks helfen die Tiere sogar im Kampf, was eine sehr effektive Ablenkung sein kann (und da so getötete Feinde nicht der eigenen Statistik angerechnet werden).
Hilfreich sind noch Black Widow und Cherchez La Femme für zusätzliche Gesprächsoptionen (insbesondere um Benny im Hauptquest friedlich zu bezirzen), Comprehension um mehr von Skillbüchern zu haben und um mit dem doppelten Magazin-Bonus Skill-Checks zu schaffen, und so früh wie möglich Educated, um mehr Skillpunkte verteilen zu können. Den Survival-Wert sollte man also für Travel Light auf 45 erhöhen.
Wenig Feind, viel Ehr
Es ist absolut nicht nötig, sich bis kurz vor Ende mit irgendeiner Fraktion zu verfeinden. Wenn du niemanden tötest ist es auch gar nicht so einfach sich mit einer Fraktion richtig zu verkrachen. Die Powder-Ganger z.B. werden auch nach der Questreihe in Goodsprings nicht feindlich, solange keiner von ihnen vom Spieler verletzt wird, selbst wenn du die Questreihe zugunsten der Dorfbewohner löst. Die NCR hat sowieso keinen Anlass, da viele ihrer Quests friedlich sind und gelöst werden sollten, du also bei ihr schnell sehr bliebt bist. Ob man problemlos viele Legion-Quests machen kann weiß ich nicht, aber einige sind friedlich und lösbar.
ShootEvade the messengerGegen Ende des Spiels lief mir ein NCR-Botschafter über den Weg, der mich zum Terroristen erklärte. Scheinbar hatte ich einen Quest zuviel für die Legion oder den Yes-Man erledigt, wobei durch einen Bug keine Warnung angezeigt wurde. Also neugeladen und fleißig vor ihm weggerannt, wobei er mich fortwährend durch Las Vegas verfolgte, was irgendwann lästig wurde. Schließlich reiste ich in den Red Rock Canyon, wo er irgendwann auch spawnte und von den Khans erschossen wurde. Problem gelöst.
Folge Victor
Nach Boulder City erscheint Victor, hält ein bisschen Smalltalk und erzählt, dass er auch weiter nach Vegas reist. Und tatsächlich macht er das auf einem sehr direkten, feindlosen Pfad, wird also nicht vom Spiel dorthin teleportiert. Ihm zu folgen ist eine gute Idee.
Hardcore-Modus
Mit all dem Platz im Inventar und ohne Begleiter verlieren zu können ist das friedliche Durchspielen die perfekte Gelegenheit, das Spiel im Hardcore-Modus zu beenden. Schlafen, Essen und Trinken in den Spielablauf einzubauen ist kein Problem, es macht das Spiel interessanter und es liegt genug Verpflegung herum, einzig Wasser wurde mir am Ende knapp und wurde deswegen gekauft.
Horte Stealth-Boys
Es gibt leider nur sehr wenige Stealth-Boys im Spiel. Einige (Neben-)Quests sind ohne jedoch sehr schwer zu lösen. Deshalb sollte ihr Einsatz wohlüberlegt sein.
Nutze Faction-Armor
Am Ende war ich dann doch mit der Legion verfeindet. Leider ist dieser letzte Level so gestaltet, dass die Verbündeten ohne Hilfe sterben und sehr wenig Platz zum Verstecken und Ausweichen da ist. Um insbesondere im allerletzten Abschnitt durchzukommen habe ich mir einfach eine Legion-Armor angezogen.
Es hat Spaß gemacht und spricht meiner Meinung nach sehr für das Spiel, dass das friedliche Durchspielen überhaupt möglich ist. Nur an manchen Stellen hätte ich mir gewünscht, dass die NPCs auf die unkriegerische Kleidung und Verhaltensweise eingehen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.
Das falsche Ziel
Dieser Artikel hat eine interessante These: GNOME 3 sei am Sterben, weil es ein Ziel verfolgt, das unsinnig ist. Nämlich Nutzer mit Touchgeräten.
GNU/Linux läuft auf Desktops und Laptops. Klar, derzeit versucht Canoncial Ubuntu auf ein Tablet zu hacken, aber für die Masse der Nutzer war das bisher völlig irrelevant. GNOME 2 funktionierte auf normalen PCs dem Vernehmen nach recht ordentlich. GNOME 3 soll ja gar nicht so furchtbar schlimm sein, wenn man nichts konfigurieren will, aber es habe einen anderen Fokus: nämlich die Welt von iOS und Android, die neuen Touchgeräte und Oberflächen.
Aber für Linux sind da gar keine Nutzer, gar keine Geräte. Eine Desktopumgebung, die sich dort festsetzen will, musste unweigerlich marginalisiert werden.
Ich habe zuerst überlegt, ob das überhaupt stimmt. Hat GNOME 3 nicht vielmehr das Web im Fokus? Aber dann sah ich in der Ankündigung zu 3.6 als ein Hauptfeature den neu-designten Lock-Screen für das "Device":
A new Lock Screen. This provides an attractive view when the device is locked, plus handy functionality like media controls and notifications.
Für ein Desktopsystem? Für ein Laptop? Sinnlos dort, nur auf einem Smartphone/Tablet hätte sowas eine Existenzberechtigung.
Oder man schaue auf die "relevant Art" für das Lockscreen-Design: Windows 8, iOS, WebOS. Alles Touchgeräte, alles nicht die eigentliche Zielgruppe.
Und eigentlich reicht ein Blick auf den Desktop mit seinen Riesen-Icons und spartanischem Restdesign um zu wissen, dass der PC hier nicht das Ziel gewesen sein kann.
Unity ist in der gleichen Falle. Benutzt wird es auf PCs und Laptops, aber der Fokus mit seinen großen Icons in der Sidebar waren auch Touchgeräte, auf denen es nie ernsthaft lief. Unity kann man noch zugute halten, dass es auf Laptops ohne Maus gut zu benutzen gewesen wäre - zumindest glaube ich das, denn auf meinem Laptop lief es dafür immer viel zu ruckelig.
Daran "schuld" sei das Existieren von Touch-Betriebssystemen. Technik hat immer auch Einfluss auf das Denken der Menschen. Es ist nicht schwer sich vorzustellen, wie ein Entwickler ein Android-Handy in der Hand hat und sich so beeinflusst daran macht, ein System mit ähnlichen Funktionen und Usability-Konzepten für den PC vor seiner Nase zu schreiben.
Ähnlich absurd ist natürlich Windows 8 auf dem Desktop. Aber Microsoft hat wenigstens die Surface-Tablets, auf denen die Metro-Oberfläche nicht schlecht sein soll. Was hat GNOME 3?