Warum Dark Souls so schwierig ist
Und warum das Spiel trotzdem Spaß macht.
Ich mag eigentlich keine bewusst schwierigen Spiele. Es darf herausfordernd sein, aber all die Spiele, die ihren Schwierigkeitsgrad in den Fokus stellen, fand ich bisher Mist. Entsprechend hat mich Dark Souls nie gereizt. Doch dann sah ich vor ein paar Jahren das Let's Play von Jörg Langer und stellte fest, dass mir das Spiel doch gefallen könnte. Und dann läuft der zweite Teil auch noch gut unter Linux und war günstig im Angebot (so wie auch gerade wieder).
Man sieht den Unterschied gut im Vergleich zur Zelda-Reihe. Wer in Ocarina of Time durch die Landschaft lief und einem Gegner begegnet war dem immer überlegen. Der Spielercharakter Link ist:
1. Schneller
2. Hat eine bessere Reichweite
3. Er hält mehr aus
4. Und er reagiert direkt auf die Spielereingaben
Nur für Bossgegner gilt das nicht. Gut zu sehen ist das in dieser Sequenz:
Mit einem Treffer ist der Wolf besiegt, Link hat viel Zeit auf seine Angriffe zu reagieren, vorher läuft der Gegner sinnlos um ihn herum, Links Schwert schlägt fast instantan zu.
Okay, in Breath of the Wild, dem aktuellen Serienteil auf der Switch, sind die Gegner durchaus herausfordernder und erfordern mehr Timing. Aber fast immer gelten die vier Vorteile für Link auch dort.
Doch keiner davon gilt automatisch in Dark Souls.
Hier ist das gut zu sehen:
Der Spielercharakter hält deutlich weniger aus als der Gegner. Der auch noch eine höhere Schlagreichweite hat. Achte zudem darauf, wie das aussieht wenn der Spieler schlägt: Da vergeht Zeit, er holt erst aus, schwingt, bewegt sich dabei nach vorne. Und seine Ausdauer erlaubt es nicht oft zu schlagen, sondern er kann nur wenige Schläge hintereinander absetzen. Entsprechend verliert er diese Begegnung und muss erstmal fliehen, denn er wird von einem(!) Schwung getroffen. Und dabei ist er vorher schon sehr geschickt ausgewichen, der Spieler ist eindeutig kein Anfänger.
Und Thema Anfänger: Das ist nicht das Ende des Spiels. Wer am Anfang die falsche Richtung einschlägt ist in der ersten Spielstunde hier, mit der Anfangsausrüstung und fast ohne jegliche Kampferfahrung.
In dieser späteren Begegnung reicht es für den Youtuber trotz seiner vorhandenen Erfahrung nicht:
In drei Schlägen ist er tot. Was man dabei schwer sieht: Er hat durchaus versucht zu reagieren, konnte es aber nach dem zweiten Schlag nicht. Denn Treffer haben manchmal mehr Auswirkungen, als nur Schaden zu verursachen. Sie können eigene Angriffe unterbrechen, den Charakter zurückwerfen, oder ihn staggern, das heißt zum Wanken bringen und so einen Moment bewegungsunfähig machen. Zusammen mit der knappen, für Schläge und Rollen benötigten Ausdauer werden die Kämpfe so recht komplex.
Wie komplex hängt dabei durchaus vom Gegnertyp ab. Es gibt einige zombieähnliche Gegner, die mit etwas Konzentration problemlos zu besiegen sind, nur in Masse gefährlich werden oder wenn sie von hinten angreifen. Der Ritter hier war besonders stark.
Doch warum macht das trotzdem Spaß? Weil es erlernbar und bewältigbar ist.
Gegner greifen nicht einfach wahllos an. Sie haben ein bestimmtes Bewegungsmuster, das du dir merken kannst. Der schwarze Ritter mit der Keule zum Beispiel ist besonders schwer zu lesen, aber seine Variante mit dem Schwert macht meist einfach drei Schwerthiebe hintereinander. Danach verharrt er. Wer dann schnell die Lücke schließt, zweimal schlägt und wieder wegspringt kann den Kampf gewinnen. Obwohl der Ritter mehr Schaden macht und auch mehr aushält als der Spielercharakter.
Genau das macht nebenbei den kleineren grauen Ritter (Heideritter) so schwierig, denn seine erste Attacke kommt fast ohne Ankündigung, auch seine zweite ist schwer zu lesen und ihr folgt immer direkt ein zweiter kaum zu parierender Schlag. Und du hast ja gesehen, wie schnell du in dem Spiel stirbst.
Doch genau da liegt der Reiz. Dieses Erlernen der Bewegungsmuster geht gar nicht so langsam wie man glaubt. Sondern du machst recht schnell Fortschritte. Wenn dann langsam doch ein paar Seelen von erschlagenen Gegnern zusammenkommen (sie gehen beim eigenen Tod verloren, aber nach dem ersten Tod hat man noch eine Chance sie wieder einzusammeln) und so der Charakter aufgelevelt werden kann, bessere Ausrüstung gefunden wird, sodass dann auch eigene Angriffe Gegner zum Wanken bringen (besonders wichtig ist auch ein Ring, der auch im untoten Zustand nach vielen Toden die maximal verfügbare Lebensenergie fast auf den Maximalwert setzt) sind dann auf einmal Abschnitte beherrschbar, die anfangs unmöglich schienen.
Es gibt noch ein paar Mechanismen mehr, mit denen Dark Souls 2 ein sehr gutes Fortschrittgefühl vermittelt. Dass man Abschnitte immer wieder versuchen kann, dabei durch das Seelensammeln sogar ohne direkten Fortschritt stärker wird und es also irgendwann schaffen wird. Dass die Bosskämpfe meist ähnlich fair wie normale Gegner sind. Die in der Spielwelt verteilten NPCs, die Gespräche führen und immer wieder auftauchen, oder auch in das Startdorf wandern. Oder die vielen Gebiete, die erst später z.B. durch einen gefundenen Schlüssel freischaltbar sind, Geheimnisse nahezu.
Mit ein kleines bisschen Ehrgeiz, um den durchaus harten Einstieg zu überstehen, belohnt das Spiel den Spieler dann sehr. Und das macht dann nochmal mehr Spaß.
Artikel zu Cities: Skylines und den Erweiterungen
Für GamersGlobal habe ich einen Nutzerartikel zu Skylines geschrieben. Es geht um die Erweiterungen: Was taugen die und wie stark ändern sie das Grundspiel?
Das unter Linux gut laufende Spiel hat ja einige DLCs, ganz günstig sind sie aber nicht. Ich hatte für mich selbst versucht herauszufinden, welche heutzutage kaufenswert sind, aber dazu keine guten Antworten gefunden. Daher der Artikel, für den ich alle Erweiterungs-DLCs (also nicht die Radiosender und Content-Packs) nach und nach hinzufügte und eine lange Zeit spielte. Da ging wirklich viel Zeit für drauf – ich wollte gründlich sein und die Frage so fundiert wie mir möglich beantworten.
Spoiler: Die neuesten drei Erweiterungen Industries, Parklife und Campus gefielen mir gut.
Steam verbessert Shader-Performance durch Pre-Cache unter Proton
Steam hat schon vor Jahren einen P2P Shader-Cache für OpenGL und Vulkan eingeführt. Kürzlich ist er auch für Proton/DXVK aktiviert worden, jetzt auch auf meinem Linux-Rechner in der stabilen Version von Steam.
Worum geht es hier? Was sind Shader?
DXVK wandelt Aufrufe von DirectX, der unter Windows genutzten Grafik-API, nach Vulkan um. Zusammen mit wine können damit Windows-Spiele besonders gut unter Linux laufen. Aber es werden eben auch die Shader umgewandelt, das konnte bisher einen Moment dauern.
Shader sind nicht das Level, auf dem ich programmiere und Ahnung habe. Aber sie sind meinem Verständnis nach Grafikeffekte als Code, hier ein Beispiel. Sie müssen kompiliert werden, umgewandelt werden von Code in etwas, was direkt von OpenGL bzw Vulkan nutzbar ist. Siehe auch diese Erklärung, warum das unter Linux derzeit besonders problematisch ist.
Auf jeden Fall kann es einen Moment dauern und das ist natürlich potentiell schlecht, denn dann stockt das Spiel. Für die meisten Spiele geht es hier nur um die ersten Sekunden nach dem ersten Start, aber bei anderen passiert das kontinuierlich während des Spielens.
Wie funktioniert der Cache?
Es ist geteilter Cache aller Steam-Nutzer. Nach dem Spielen analysiert Steam, welche Shader kompiliert wurden. Die werden dann hochgeladen und an die anderen Nutzer verteilt. Die sparen sich dann den Kompilierungsschritt, wodurch ihr Spiel flüssiger läuft. Und Steam kann sich jetzt auf der Ebene bewegen, auf der das Spiel lebt: Ein DirectX-Spiel, das per Proton/DXVK unter Vulkan läuft, produziert auf dem Linuxrechner Vulkan-Shader. Steam kann genau die Cachen, nicht die vorgelagerten DX-Shader (die wahrscheinlich sowieso vom Entwickler vorkompiliert wurden), die durch die Grafik-Pipeline dann nochmal umgewandelt werden müssten.
Die von Valve dafür genutzte Software heißt wohl Fossilize. Das besonders nette ist: Der Entwickler des Spiels muss dafür nichts tun.
Wenn ich das richtig verstehe landen übrigens nicht die Shader selbst im Cache, die wären grafikkartenspezifisch. Sondern eine Zwischenrepräsentation, die dann immer noch einmal kompiliert bzw von Vulkan/OpenGL interpretiert werden muss. Ich bitte um Korrektur, falls das nicht stimmt.
Welche Spiele betrifft es?
Unter Linux im Grunde alle, denn entweder nutzen sie OpenGL oder Vulkan direkt oder indirekt per DXVK. Leider zeigt Steam in der Oberfläche nicht an, welche Spiele bereits Shader-Cachedateien heruntergeladen haben. Aber es betrifft jetzt eben auch Proton-Spiele, also Windows-Spiele, die unter Linux mit Steams Kompatibilitätshelfer laufen. Ich habe Downloads für Witcher 3 und Path of Exile gesehen, Downloads der Shader werden nämlich doch angezeigt.
Funktioniert es?
Vielleicht. Ich habe gestern zum ersten mal Dark Souls 2 gestartet, da war der Cache gerade eingeführt. Ich beobachtete tatsächlich keine Ruckler, auch nicht beim ersten Laden des Hauptmenüs. Und normalerweise konnte man an dieser Stelle bei diesen Protonspielen schon bemerken, dass sie nicht nativ unter Windows laufen, durch ein Ruckeln am Anfang. Das ist jetzt wohl weg.
Es gibt da aber ein Problem: Normalerweise wird ein solcher Shader-Cache wenige MB groß sein. Aber manche Spiele wie Path of Exile benutzen sehr viele Shader und Kombinationen derselben, die (schon durch den DXVK-Zwischenschritt) auch nicht bei Spielstart, sondern während des Spielens geladen werden. Das führte bisher zu Rucklern. Und auch mit dem neuen Cache stottert es noch, mehr sogar als bei meinem ersten Spieldurchlauf – was aber eher an den Änderungen im letzten Spielupdate liegen dürfte, den neuen Gegner in den Startgebieten mit mehr grafischen Effekten. Oder da geht etwas anderes schief. Auf jeden Fall half der Cache bisher nicht. Was eben auch an seiner Größe liegen dürfte: Gestern hat Steam alleine für PoE mal eben 700MB an Shader-Cacheinhalten heruntergeladen. Jetzt gerade läuft der nächste 1,1 GB große Download. Ich bin gespannt, ob sich irgendwann der Cache auf eine finale Größe einpendelt und ob er dann die kleinen Ruckler des Spiels beseitigt.
Er könnte ja auch selbst zum Problem werden. Wenn er nicht für so große Datenmengen gebaut wurde führen bei diesem Spiel vielleicht die Cache-Abfragen selbst zu Rucklern.
Auf jeden Fall ist es grundsätzlich eine gute Sache. Es zeigt: Auch wenn Steam proprietäre Software ist, ist es eben der eine Spieleshop, der an Linuxspieler denkt. GOG, die eigentlich bessere DRM-freie Alternative, könnte so etwas gar nicht umsetzen, da ihr Linux-Client nicht existiert.