Deus Ex Mankind Divided: Desperate Measures
Desperate Measures ist ein Bonus-DLC zu DXMD, initial ein Vorbestellerbonus und mittlerweile ein kostenloser Download sowie Teil auch der Steamversion des regulären Grundspiels, der einen Abschnitt der Hauptgeschichte auslagert. Das erinnert sehr an die aus den gleichen Gründen inakzeptable Erweiterung The Missing Link des Vorgängers Human Revolution, die ja auch nur eine bewusst offengelassene Lücke im eigentlichen Spiel schloss. Wie das ganze am Ende wirkt bestätigt die Worte über die Abzock-DLCs in meinem Review des Hauptspiels – ist nun mit etwas Abstand und weil bei Steam kostenlos mit dabei aber trotzdem spielenswert.
Die Handlung
Zu Beginn in DXMD wird also im Prager Bahnhof eine Bombe gezündet, Startpunkt für eine im Nachinein ziemlich verworrene Story um eine Verschwörung rund um Augmentierungen. Wie war das nochmal genau mit der sabotierten Polizeiuntersuchung der Bahnhofsbombe, wo war da die Verbindung zur Verschwörung? Dem geht Adam Jensen in dieser losgelösten Erweiterung auf den Grund.
Ihm wird verraten, dass er möglichst schnell zu einer Kontaktperson gelangen sollte, bevor das die gewöhnlicheren offiziellen Stellen tun. Der Kontaktperson folgend gilt es dann den Sitz der verantwortlichen Sicherheitsfirma zu durchsuchen. Problem dabei: Die will keine Besucher empfangen.
Das Spiel
Zu den verschiedenen Handlungsorten wird man hingeschnitten, es gibt keinen Hublevel. Da die Erweiterung halb-eigenständig ist, musste das Inventar wohl nahezu ungefüllt sein. Die Augmentierungen werden ebenfalls nicht aus einem Speicherstand übernommen, stattdessen startet der Spieler mit einigen ungenutzen Praxispunkten und kann Jensen so an seinen Spielstil anpassen.
Davon abgesehen wirkt spielerisch alles wie im Hauptspiel. Es gilt, von einer Metrostation zu einem höheren Stockwerk zu kommen. Dafür gibt es alternative Wege, schleichend oder laut ballernd kann die Mission gelingen, wobei die Stealth-Variante deutlich einfacher scheint und mit einem Achievement belohnt wird. Auf dem Weg gibt es etwas Ausrüstung, weitere Praxiskits und ein paar in den Levels platzierte Dekoobjekte zu entdecken, Computer zu knacken und Mails zu lesen. Nichts davon erfindet DX neu, funktioniert aber wie gehabt ziemlich gut.
Fazit
Ziemlich gut – wenn man das Geschmäckle um die unnötige Auskopplung weglässt trifft es das als Gesamtfazit. Gerade wenn man wie ich DXMD lange nicht gespielt hat – mein Blogreview ist von 2018 und damit nicht gerade frisch, wobei das Spiel sogar schon 2016 erschien – ist die Mission in Desperate Measures eine nette Prise Deus Ex. Sicher, es wäre nicht das stärkste Level der Kampagne gewesen, ein paar weitere Alternativen hätten nicht geschadet und das Schema der Alternativwege ist etwas arg offensichtlich. Aber schlecht ist das Gesamtpaket nicht, sind da doch immer noch viele Stärken der an sich tollen DX-Serie drin.
Linksammlung 21/2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Den Ukrainischen Truppen droht Einkesselung im Donbass, was nach vielen erfreulicheren Meldung kommt. Es ist wie acoup.blog prophezeite (und ich verlinkte) bereits jetzt ein langer Krieg mit vielen Opfern geworden.
What happened to Perl 7? Die Beantwortung der Frage kündigt eine Planumkehr an. Statt einem baldigen Release einer teils inkompatiblen Version sollen nach und nach neue Spracheigenschaften stückchenweise ausgeliefert und eine Zusammenstellung davon Perl 7 getauft werden. Das fühlt sich etwas arg kleinschrittig an, aber besser als PHPs ständige Kompatibilitätsbrüche.
Für Entwickler relevant erscheint dieses Tell HN: Job interview canceled due to looming recession. Ob das Deutschland/Europa genauso betreffen wird ist immer die Frage, aber die vielen Erfahrungen der Kommentatoren mit vorherigen Wirtschaftseinbrüchen dürften sich teilweise übertragen lassen.
We'll Make Your Gun Shiny For Only a Hundred Bucks empfand ich als lesenswerte Auseinandersetzung mit einem etwas absurden Gegensatz im Spielemarkt. Auf der einen Seite sind da Leute wie ich, die für Spiele fast nie mehr als ein paar Euro ausgeben – dank Sonderangeboten und Spielebündeln –, während andere hunderte Euros in Mikrotransaktionen stecken, ob für Skins oder für Pay2Win. Dass das Indiespieleautoren besonders trifft macht der Artikel recht deutlich.
BattleTech (2018)
Wieder mal Rundenstrategie, aber BattleTech orientiert sich nicht an XCOM. Meine Erinnerung an die beiden Mech
Eine Mechsöldnergruppe
Auch die Geschichte passt zu den alten Spielen: Der Spielercharakter gerät mit seiner Söldnertruppe in eine Intrige innerhalb eines Herrschaftshaus. Die Hauptmissionen führen immer diese Geschichte weiter, in der es ein paar Wendungen und eine Handvoll gut vertonte Charaktere gibt. Das alles erinnert neben den Vorgängercomputerspielen auch sehr an die Geschichten der Battletech-Taschenbücher, von denen ich vor Jahren mal ein paar gelesen haben muss.
Zwischen den Hauptmissionen muss Zeit verstreichen. Es bietet sich an die zu nutzen und Nebenmissionen zu erledigen. Das bringt Erfahrung, Geld, Ausrüstungsteile und Rufpunkte bei den Fraktionen. Allesamt wichtig, wie ich gerade auch durch Thomas Schilderung vorgewarnt war. Es gilt genug Geld zu sammeln um den Laden am Laufen zu halten, mit der Erfahrung die Piloten besser werden zu lassen, es sich nicht unnötig mit Fraktionen wie den Piraten zu verscherzen und vor allem immer bessere Mechs zusammenzusammeln.
Mechs, Mechs und Mechs
Mechs kann man kaufen, aber man kann sie auch aus den Schlachtfeldtrümmern zusammenflicken. Drei kaputte Mechs (des genau gleichen Typs) ergeben einen ganzen samt Ausrüstung. Jedes Wrack ergibt mindestens ein Trümmerteil; mehr, wenn statt des Torsos beide Beine oder der Kopf zerstört und die Maschine so schonender ausgeschaltet wurde. Gezielte Schüsse von Piloten mit hohem Taktikwert helfen da (sowie auch generell beim Gegnerbesiegen). Bessere Mechs = schwerere Mechs, die großen Varianten halten mehr aus und können mehr Waffen mit sich tragen. Dass sie langsamer sind ist nur ein unwesentlicher Nachteil.
Diese immer tolleren Mechs zu sammeln macht schon Spaß. Dazu darf man sie dann noch konfigurieren – in einem gewissen Rahmen. Sie alle haben eine unterschiedliche Anzahl an unterstützten Waffensystemen, sodass z.B. ein Capatult CPLT-C4 immer mit seinen typischen Raketenwerfern ins Feld ziehen wird. Aber welche Raketenwerfer, und welche Zusatzausrüstung mit wieviel Fokus auf Rüstung und Hitzemanagement dazukommt, das bestimmt dann eben doch der Spieler. Zudem sind andere Mechs etwas flexibler, praktisch immer lassen die Ausstattungsmöglichkeiten zumindest eine Wahl der optimalen Entfernung zum Gegner zu. Hier kann man sich ordentlich reinfuchsen und ein zum eigenen Spielstil wie Besatzung passendes Setup finden.
Diese Ausrüstung beinhaltet die verschiedenen Waffen mit Zusatzboni. Gerade die will man sammeln und in die Mechs stecken. Genau wie die Wracks finden sie sich in Shop oder nach den Kämpfen als Bergungsgut. Auch nett sind die selteneren Geräte wie die Hitzeaustauscher (die die Hitzeproduktion prozentual reduzieren), Gyros (verschiedene Boni, meist für den Nahkampf) und TTS (höhere Trefferchancen, kosten aber Gewicht).
Kampfmissionen im Universum
Die Mechwarriortruppe wird also mit immer besserer Ausrüstung auf neue Missionen geschickt. Die sind im Spieluniversum verteilt, jedes Sternensystem hat ein paar, mit einem aufrüstbaren Raumschiff reist man zwischen ihnen umher. Die Hauptmissionen sind sich deutlich von den Nebenmissionen unterscheidende Spezialmissionen. Die generischen Einsätze sind kürzer und simpler. Aber egal ob Haupt- oder Nebenmission, immer landet man irgendwann in Kämpfen gegen andere Mechs, manchmal spielen auch Geschütztürme und Fahrzeuge eine kleine Rolle.
Während man selbst dabei nie mehr als vier Einheiten steuert stehen dem oft mehr als vier Gegner gegenüber. Ist man nicht von der Ausrüstung her komplett überlegen muss die Gruppe da schon vorsichtig geführt werden. Zum Beispiel so: Ein gut gepanzerter Mech könnte vorne in einem schützenden Waldgebiet stehen, einen Piloten mit Defensivbonus drin haben und durch die vordere Positionierung das Feuer auf sich ziehen. Bei den anderen Mechs könnte ein raketenwerfender Fernkämpfer dabei sein, dünn gepanzert und außerhalb der Reichweite feindlicher Einheiten. Ich hatte daneben bald einen Highlander, der über extrem gute Waffen und Hitzemanagement verfügte, der kontinuierlich herumhüpfen konnte (wodurch er schwer zu treffen war) und ebenfalls von etwas weiter weg Gegner ausschaltete. Dazu kam auch recht früh ein schwerer Awesome mit als Standard drei PPC-Energiewaffen, der viel einsteckte und nicht schlecht austeilte. Und schließlich habe ich immer wieder mit Nahkampfmechs experimentiert – manche Mechs machen im Nahkampf viel Schaden, was mit Lasern, Maschinengewehren und Flammenwerfern ergänzt werden kann.
Die Runden sind in vier Unterrunden unterteilt, wer in einem leichteren Mech früher zieht ist daher im Vorteil. Die schwersten Assault-Mechs ziehen zuletzt. Auf Taktik spezialisierte Piloten können eine Runde eher agieren als ihr Mech vorsieht, ein Riesenvorteil. Wer am Zug ist versucht einen gegnerischen Mech kleinzuschießen und positioniert sich möglichst günstig (die Rückenpanzerung ist dünn, beschädigte Rüstung muss nicht in Richtung Gegner zeigen, Höhe gibt Trefferboni, Gelände wie Wälder oder Ruinen kann Deckung sein). Dabei war ich nur selten versucht zu speichern und neuzuladen, wobei das ginge und manche Missionen doch mehrere Anläufe brauchten.
Einiges drumrum
Damit die Kämpfe so bestritten werden können muss der Spieler auch drumherum einiges verwalten. Mechs reparieren dauert je nach Beschädigung ein paar Tage, gut eine Reserve auf Vorrat zu haben. Wieviele das sein können lässt sich mit Schiffsupgrades erhöhen. Auch die Mechwarrior können ausfallen, die Piloten können sich im Kampf verletzen und sind dann teils Monate blockiert. Sowohl im Kampf als auch durch Ereignisse können sie sogar permanent sterben. Aber das bleibt die Kampagne über immer beherrschbar, wenn man halbwegs vorausschauend Reserven anlegt, Upgrades kauft und neue Piloten einstellt. Wobei es hilft, dass die Hauptmissionen immer besonders lukrativ sind und die Gruppe mit Geld und Beute versorgen.
Nach der Kampagne muss das Spiel nicht vorbei sein. Es gibt einen Karrieremodus und über den Flashpoint-DLC für nach der Kampagne kleinere Zusatzmissionen, Thomas schrieb auch da drüber. Auch gibt es wohl einige populäre Mods, insbesondere Battletech Advanced 3062 sah ich lobend erwähnt. Neben Flashpoint gibt es zudem noch zwei weitere DLCs mit gemischten Bewertungen.
Fazit
BattleTech ist gut geworden. Es ist ganz geschickt darin den Spieler etwas Grinden zu lassen, was diesem Spiel hilft weil das Aufrüsten der Söldnergruppe mit Mechs und Ausrüstung spaßig ist. Das nimmt auch nicht überhand, denn die nächste Abwechslung bringende Hauptmission lässt nie lange auf sich warten und ist selten zu schwer für die aktuellen Fähigkeiten ohne Extragrind.
Die Hauptstory passt super zum Battletech-Universum, sie ist mit den nur leicht animierten gezeichneten Zwischensequenzen außerhalb der Spielgrafik nett inszeniert. Dabei Elias Toufexis (Adam Jensen in Deus Ex: HR und MD) wieder zu hören war eine willkommene Überraschung. Wobei auch gesagt sein sollte, dass die Story nicht übermäßig spannend oder überraschend ist, sie ist zweckdienlich und okay.
Überrascht war ich von den Technikproblemen. Die Linuxversion wollte bei mir nicht laufen. Die Windowsversion mit Proton ging schließlich, aber nach einigen Jahren des Wartens. An ein Spielen mit integrierter Grafikkarte war wegen der Performance auch dann nicht zu denken. Die Grafik im eigentlichen Spiel empfand ich dabei nichtmal als besonders hübsch und obwohl ich zum Test die Einstellungen runterregelte gab es gelegentlich FPS-Einbrüche. Das soll unter Windows leider nicht groß anders sein.
Spaß an Rundenkämpfen muss man haben, dann unterhält BattleTech locker 60 Stunden. Dabei kommt der Spielreiz weniger aus den Kämpfen selbst, sondern aus den konfigurierbaren Mechs und was das alles für Gruppenzusammenstellungen und Taktiken ermöglicht. Dass die Piloten Fähigkeiten haben, in der Story Gespräche geführt werden und immer mal wieder kleinere Entscheidungen anstehen (ich spielte mit dem Flashpoint-DLC) kommt da nur noch obendrauf.
Linksammlung 20/2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
In Introducing the new and upgraded Framework Laptop stellt Framework ein Upgrade für ihren Laptop vor – und wirklich ein Upgrade, nicht einfach einen neuen. Die alten Geräte können ein Mainboard mit den verbesserten 12th-Gen-Prozessoren bekommen.
The End of Roe Will Bring About a Sea Change in the Encryption Debate argumentiert, dass die Übergriffigkeit der USA mittels des fundamentalreligiösen höchsten Gerichts neue valide Positionen kontra der Regierung erlaubt. Mit den Rechtsverfolgungsbehörden solch eines Staates kann man eben nicht legitim zusammenarbeiten, denn sie vertreten keine legitimen Positionen. Wir würden es Unrechtsstaat nennen. Noch gewichtiger wird die Themenverknüpfung, weil das Recht auf Abtreibungen via Roe auf den "privacy rights" basierten, die auch Verschlüsselungen legitimierten.
Pebbles Eric Migicovsky schreibt I want an iPhone Mini-sized Android phone! Ich auch, denn ich fand mein extrem kleines HP Veer ziemlich gut. Aber dass ich es eben nicht mehr nutzen kann bringt mich dazu, mir ganz andere Eigenschaften als die von ihm gelisteten zu wünschen, nämlich vor allem Langlebigkeit via Softwareupdates durch Custom Roms, einen auswechselbaren Akku, einen Slot für MicroSD-Karten sowie aus Prinzip einen Kopfhöreranschluss. Der veranschlagte Preis wäre mir aber sowieso zu hoch.
Schließlich gibt es PS3-Spiele auf dem PC – taugt das? Ich bin immer überrascht bei Emulation von allem was schneller als ein SNES ist. Der enthaltene kurze Erfahrungsbericht hat einen positiveren Ton, als die beschriebene Performance passend erscheinen lässt. Dass die Probleme überragen wäre nicht völlig überraschend, von den moderneren Konsolen waren bei meinen früheren Recherchen nur Nintendo-Emulatoren so wirklich brauchbar.
Aus dem 3D-Drucker
Ich habe mir von einem Freund zwei Dinge 3D-drucken lassen. Was man mit solch einem Drucker anfangen kann ist ja nicht immer so ganz offensichtlich, ich fand diese beiden Objekte schöne Beispiele.
Klammer für ATH-M50X
Der M50X soll einen Designdefekt haben. Die Ohren können nach innen geklappt werden, mit der Zeit breche da ein Plastikhalter und sie klappten auch nach außen – was sie dann unnutzbar machen würde. Dagegen soll diese Klammer helfen, die vorsorglich um die zukünftige Bruchstelle angesteckt wird. So sieht das bei mir aus:
Es ist allerdings das zweite Klammerset, beim ersten sind die Klammern selbst nach einer Weile gebrochen. Ich bin gespannt, ob die neuen (die etwas stabiler wirken) besser halten oder ob das Konzept einfach nicht dauerhaft funktionieren kann.
Wäscheständerstabhalter
Bei meinem Wäscheständer haben sich schon zwei Stäbe gelöst. Es gibt da verschiedene Möglichkeiten die wieder anzubringen, mit einem Seil beispielsweise geht das ganz gut:
Oder man druckt ein Reparaturteil, das sich am Rahmen des Ständers hält und den Stab aufnimmt. Ich bin da auf thingiverse fündig geworden. Es gibt verschiedene Ansätze, wobei ja auch die Maße zum eigenen Gerät passen müssen. Das war bei diesem der Fall bei mir, der mir auch als eine der geschicktesten Lösungen erschien.
Auf dem Bild kann man sehen, dass ich noch mit etwas Kleber den Stab fixiert habe.
Der Drucker selbst kostet etwas, das Ausdrucken dann nicht mehr viel. Solche Kleinteile zu drucken ist daher schmerzlos – und ich freue mich daran, Zeug zu reparieren statt es wegschmeißen zu müssen bzw es beim Kopfhörer evtl länger zu erhalten.
Das perfekte Blogsystem
Ich fand mich bei einem Gedanken: Wie sähe das perfekte Blogsystem aus? Mit Serendipity bin ich mit dem hier laufendem klassischen PHP-Blogsystem ziemlich vertraut, mit ursprung habe ich mich an einem auf Ruby/Sinatra-basierendem Blogsystem mit ein paar alternativen Ideen versucht. Ich kenne Grundzüge von anderen Systemen wie Jekyll, Wordpress und ProcessWire, außerdem habe ich zwei Generatoren für statische Seiten geschrieben. All diese Lösungen haben Stärken und Schwächen, aber gibt es eine perfekte Kombination für Blogs?
Statisch und dynamisch
Wenn vom Leser eine Blogseite aufgerufen wird sollte diese nicht vom System dynamisch gerendert werden. Es sollte eine statische HTML-Seite sein, die der Webserver direkt ausliefern kann. Dem nahezukommen, das ist was die Cache-Plugins bei Wordpress und Serendipity versuchen, was aber nie optimal funktionieren kann wenn das Grundsystem dynamisch ist. Der Vorteil davon ist Performance: Zum einen geht der Server viel später in die Knie wenn ein Artikel mal populär wird, zudem ist im Normalbetrieb der statische Blog immer schneller als ein dynamisch generierter.
Das Blogsystem sollte aber nicht einfach ein statische Seiten auswerfender Generator sein. Denen fehlt zu viel was einen Blog ausmacht: Kommentare, Trackbacks/Pingbacks, auch das Backend mit seinen Moderatorfunktionen, dem Artikeleditor und der Mediendatenbank. Das sind nur ein paar der wichtigsten Funktionen, auf die ein perfektes System nicht verzichten würde. Dazu kommen beispielweise Dinge wie die Unterstützung mehrerer Nutzer, Veröffentlichungsworkflows, Rechteverwaltung und sicher noch viel mehr, was ich teilweise unten beschreibe.
Das perfekte Blogsystem wäre also zweigeteilt: Im Frontend würden statische Seiten generiert, aber parallel liefe ein dynamisches Backend, das Aufgaben wie das Entgegennehmen von Kommentaren übernimmt.
Stabilität, Erweiterbarkeit und Kompatibilität
Ein perfektes System wäre stabil. Damit meine ich inbesondere den Code und seine Sprache. PHP mit seinen fortwährenden Kompatiblitätsbrüchen ist beispielsweise eine besonders instabile Grundlage, die fortlaufend Entwicklungsarbeit verlangt. Das ist absurd für die Webumgebung, ist die doch grundsätzlich stabil: Selbst vor 30 Jahren erstellte HTML-Seiten können Browser von heute noch anzeigen. Es wäre also viel gewonnen, wenn das System um den Blog zu erstellen ebenfalls einmal gebaut werden könnte und dann gleichsam in 30 Jahren noch HTML/CSS und JS ausspuckt, dann zwar auf veraltetem Stand, der aber sicher noch verstanden werden würde.
Gleichzeitig sollte das System einfach erweiterbar sein. Was derzeit gute Blogsysteme auszeichnet ist ihr Pluginsystem und die Themebarkeit, sodass Entwickler mit wenig Aufwand das System anpassen können. Neue Logik hinzufügen und mit einem Theme die HTML-Ausgabe bzw das Design anpassen zu können, das ermöglicht die Anpassung an sich ändernde Zeiten ohne dauernd der Kern überarbeiten zu müssen.
Weil Blogs im Zweifel schon existieren bräuchte es im Sinne der Stabilität Importer. Die müssten Artikel so importieren können, dass ihre URL sich nicht ändert, wobei unter der alten URL Weiterleitungen auf eine neue sein könnten und Übersichtsseiten meiner Meinung nach nicht unbedingt erhalten bleiben müssen. Auch die Kommentare würden importiert. Bei der Frage wo die Daten dann landen bin ich zwiegespalten: Was ist perfekter, ein System das viele Datenbanken unterstützt oder eines, das sich auf SQLite konzentriert?
Umfassende Kompatibilität bedeutet auch die vollständige Unterstützung von Unicode. Wobei die Realität nunmal ist, dass alte Blogs in anderen Encodings geschrieben wurden. Ein perfekter Importer würde das konvertieren können.
Viele Standardfunktionen
In die großen Blogsysteme sind tausende Arbeitsstunden geflossen, in die meisten kleinen bestimmt immer noch hunderte. Entsprechend groß ist ihr Umfang. Schauen wir uns nur mal an was diesen Artikel hier von einem rohen handgeschriebenen HTML-Artikel unterscheidet.
So ist er nicht einfach in HTML geschrieben, sondern ist der rohe Text eine Mischung aus HTML und einer individuellen Markupsprache. Mit ihr sind Links einfacher setzbar. Umbrüche brauchen dank den nl2p-Plugin keine HTML-Tags. Zum Formatieren des Textes kann ich HTML oder die Markupsprache schreiben, aber alternativ sind hier auch Buttons beim Editor die das übernehmen können. Andere Systeme (und Serendipity optional) haben eine WYSIWYG-Ansicht oder eine Autovorschau, sodass der rohe Text schon beim Schreiben umgewandelt wird. Serendipity mit meinen Einstellungen hat dafür immerhin eine verlässliche Vorschau per Buttonklick, sodass ich Layoutfehler sehen kann bevor ich Artikel veröffentliche.
Im <head>
ist in der Artikelansicht eine Anweisung für Suchmaschinen den Artikel zu indexieren, auf Übersichtsseiten dagegen wird das indexieren verboten. Es sind Tags gesetzt um den Artikel auf Twitter etc hübscher zu machen wenn er verlinkt wird, dabei wird auch ein Vorschaubild gesetzt, falls ich diesem Text noch ein Bild aus der Bibliothek hinzufüge wird dieses dafür benutzt werden. Thema Bilder: Die sind responsiv, kleine Bildschirme bekommen so kleinere und sparen Bandbreite.
Beim Schreiben kann ich komfortabel Schlagwörter und Kategorien zuweisen. Ich könnte den Artikel als Entwurf speichern oder die Veröffentlichung auf einen Moment in der Zukunft festsetzen. Er könnte dann sogar passwortgeschützt werden. Veröffentliche ich ihn, werden automatisch Trackbacks ausgesendet, was ich im Backend aber auch abstellen kann.
Gibt es nachher Kommentare kümmern sich direkt drei Plugins mit verschiedenen Ansätzen darum Spam auszusondern. Die sind so gut, dass Spam nur selten durchkommt. Wenn doch bekomme ich eine Email, wie auch bei legitimen Kommentaren. So kann ich auf die schnell reagieren. Eingehende Kommentare werden in einer Thread-Ansicht dargestellt, sodass Kommentatoren einander antworten können. Und natürlich gibt es für die Kommentare einen RSS-Feed, wie auch für die Artikel selbst und alle Kategorien.
Würde ich den Artikel dagegen in ursprung schreiben wäre der Editor komfortabel im Frontend auf der Startseite, der Kontextwechsel in ein Backend unnötig. Auch das ist eine Qualität, die ein perfektes System abdecken oder trumpfen müsste.
Und so ginge das jetzt sicher noch eine Weile weiter wenn ich alles aufzählen wollte. Man sieht schnell wie breit dieses Feld ist, wie viel ein neues System unterstützen müsste um auch nur gleichwertig zu sein.
Konkurrenz und Entwickler
Es gibt ziemlich viele Blogengines und CMS. So viele, dass es unmöglich ist einen Überblick zu behalten. Gleichzeitig gibt es mit Wordpress einen absoluten Gewinner, mit dem das halbe Internet läuft. Tatsächlich sehe ich das als Faktor: Ein perfektes System würde in einer Umgebung existieren in der es sichtbar werden kann, sodass seine Existenzberechtigung auch klar wird. So erwarte ich fast, dass ein Kommentator mir ein System benennen wird was den oben beschriebenen Ansatz teilt.
Und klar: Ein perfektes Blogsystem würde von einem aktiven Team netter und fähiger Entwickler geschrieben. Es wäre so perfekt, dass ich es nicht schreiben müsste (und auch nicht könnte). FOSS wäre es selbstverständlich auch. Sein Code wäre minimal, hätte keine instabilen Abhängigkeiten und wäre hervorragend lesbar.
Fazit
Wie seht ihr das, was habe ich vergessen? Ist was ich oben beschreibe überhaupt perfekt oder hätte sogar das beschriebene schon Macken?
Natürlich juckt es mich in den Fingern mich an einem solchen System zu versuchen. Dabei wäre das Ergebnis unzweifelhaft nicht perfekt – viele der Details wie die richtige Unterstützung der Markupsprachen und ob man das Markup oder das HTML speichert haben nicht die eine richtige Lösung – und einige der Anforderungen oben wie die Importer sind eine fast umstemmbare Mammutaufgabe, aber die Grundidee des statischen Frontends und dynamischen Backends umzusetzen hätte was. Sie hat generell derzeit etwas Aufwind, so geht Jamstack in die gleiche Richtung, ich sah in dem Kontext nur noch keine Umsetzung eines vollständigen Blogsystems.
Aber selbst wenn ich alle meine anderen Projekte zur Seite legen und mich der perfekten Blogengine widmen wollte: Scheiterte es nicht schon an der Sprachwahl? PHP wäre hier wegen seiner Instabilität offensichtlich Unsinn, wobei sein riesiger Vorteil der Hosterunterstützung damit wegfällt und schon deswegen eine Lösung ohne PHP kaum perfekt sein kann. Ich liebe Ruby, aber auch diese Sprache liefert nicht die Stabilitätsgarantien die das Projekt bräuchte. Ob Python da besser wäre erscheint nach dem Sprung auf Python 3 unwahrscheinlich. Vielleicht bräuchte es statischere Sprachen wie Rust, C oder Golang, aber komfortabel für Webanwendungen sind die nicht – und bei ihnen stolpere ich immer wieder über Projekte, die sich auf meinem System nicht kompilieren lassen. Stabilitätsgarantien in meinem Sinne gibt es da also nicht.
Was bleibt da? Etwas Lispiges wie Erlang, Common Lisp oder Racket? Etwas altgedientes wie TCL oder Perl? Eine Nischenlösung wie D?
Da erscheint direkt der erste Schritt zu schwierig.
Man nehme trotzdem den Gedanken mit, dass unsere Blogsysteme ziemlich gut, bessere Lösungen aber vorstellbar sind.
Linksammlung 18/2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Mechanical Watch ist kein gewöhnlicher Erklärartikel zu mechanischen Uhrwerken. Sondern es ist ein Erklärartikel voller steuerbaren Animationen. Das schafft es zusammen mit dem Text tatsächlich, diese absurd komplizierten Geräte zu erklären. Außergewöhnlich gut gemacht.
Das ist Täter-Opfer-Umkehr in Reinkultur schreibt Wolfgang Müller zum offenen Brief in der Emma. Der Brief richtet sich gegen eine Unterstützung der Ukraine bei ihrer Verteidigung gegen Russland. Müller hat recht.
In Cool Things People Do With Their Blogs listet Groeneveld genau was der Titel verspricht. Da sind nicht nur Spielereien dabei, sondern ein paar brauchbare Ideen und lesenswerte Blogs.
Es gibt einen netten Wettbewerb: GNU/Linux.ch Verschlagworten. Nett deshalb, weil Stichwörter zu Artikeln zu finden ein nicht perfekt lösbares Problem ist, dazu wird immer noch geforscht und es gibt einige verschiedene Ansätze in der Literatur.
ProtonUp-Qt erleichtert das Protonupdate noch mehr
Mit protonup installiert man im Terminal die neueste Version von Proton-GE, was eine aktuellere und verbesserte Variante von Proton ist. Oft lassen sich so mehr Windowsspiele besser unter Linux spielen. ProtonUp-Qt ist eine GUI für dieses Kommandozeilenprogramm und erleichtert die Bedienung doch erheblich. Zumindest das Entfernen alter Versionen ist damit einfacher. So sieht es aus:
Nett auch, dass damit trotz des Namens nicht nur Proton aktualisiert werden kann. Sondern es kann auch Luxtorpeda, Boxtron und Roberta installieren. Das sind jeweils Helferprogramme, die sich ähnlich wie Proton in Steam vor die Spiele schalten und sie dann durch Auswechseln der Engine (Luxtropeda, Roberta) bzw des Emulators (Boxtron) verbessern.
Da ProtonUp-Qt als AppImage von der Webseite heruntergeladen kann läuft es problemlos auf jeder Linuxdistribution, Nutzer müssen es nicht selbst kompilieren oder warten bis es in die Quellen kommt.