Linksammlung 38 + 39/2022
Letzte und diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
America’s Open Wound ist Snowdens erschreckender Zusammenschrieb von CIA-Aktivitäten. Bekannt eigentlich, trotzdem immer wieder unfassbar wie kriminell diese Organisation ist.
Es stimmt schon, der Pfad des modernen Internets ist Der Weg zum Untergang. Man kann aber auch die Gegenbewegungen wahrnehmen und das ganze positiver sehen.
Ich verlinkte schon, dass EVGA mit Grafikkarten aufhört. EVGA steigt aus dem Grafikkarten-Geschäft aus zweifelt an ein paar der verlauteten Kerndaten, betont aber im Grunde die Unwirtschaftlichkeit.
Smarte und zentrale Heizungssteuerung: Danke, ich verzichte heißt es bei Kuketz (via) - bei per App steuerbaren Thermostaten landet er aber doch, was ich nicht vorhabe.
Das hatte ich mich auch schon gefragt: What is the deal with Decentraleyes in 2022? Is it outdated? Is it useless? Is it safe? Selbst wenn man (wie ich) das Grundprinzip weiterhin toll findet fehlen wohl Updates, die Firefox-Erweiterung LocalCDN wäre nützlicher.
Robert hat den S9y-Infocamp-Podcast „offiziell“ beendet, was ich gleichzeitig schade finde, mich aber über das Schlusswort freue.
Zen4 ist draußen und es gibt Gaming-Benchmarks: Ryzen 9 7950X und Ryzen 7 7700X vs. 5950X und 12900KS. Der 5800X3D bleibt wohl eine starke Option für Spieler.
Bei Blasts occurred near Nord Stream gas leaks, seismologist tells SVT ist das Spekulieren über den Angreifer so müßig wie verlockend. Waren es die Russen, um Angst zu verbreiten? Oder gar die Ukraine, um Russland ein Erpressungswerkzeug zu nehmen? Die USA, da ihnen die Pipeline doch schon immer ein Ärgernis war? Eine militante Umweltschützergruppe? Unwahrscheinlich, dass wir es je erfahren.
Eine andere Bombe zum Schluss: Google is shutting down Stadia. Es war zu erwarten. Wenigstens kriegen die Kunden ihr Geld zurück.
Ganz groß: Metro Exodus
Metro Exodus ist das jüngste Spiel der Metro-Reihe. Es ist trotz einiger Anleihen sehr anders als der von mir damals geschätzte, aber nicht geliebte erste Teil. Auch ist es großartig.
Russland im Fallout-Szenario
Immer noch sind wir in Russland. Die Welt ist in einem Atomkrieg untergegangen, Überlebende gibt es nur in der Moskauer Metro. Aber stimmt das? Es ist direkt der Spielbeginn und wohl in einem der Vorgängerspiele angedeutet worden: Nein. Auch außerhalb Moskaus finden sich Überlebende, nur wissen die Menschen in der Metro nichts davon. Aber auch Monster gibt es auf der Oberfläche außerhalb des Stadtgebietes, denn wie in Fallout und Stalker hat die Strahlung die Schöpfung weitläufig verändert. Mutanten und Menschen teilen sich die Feindesrolle jeweils zur Hälfte.
Artyom ist der Hauptcharakter, Mitglied des Ordens und sogar verheiratet mit der Tochter des Generals. Der Spieler begleitet ihn und seine Gefährten auf einer Entdeckungsreise per Zug, die schnell zum Überlebenskampf wird.
Open-World-Abschnitte, keine Open-World
Diese Reise ist dabei streng linear. Die Gruppe kommt in bestimmten Gebieten an. In manchen davon kann sich der Spieler frei bewegen, es sind kleine offene Spielwelten, samt Nebenmissionen, versteckten Upgrades und Craftingmaterial. Die findbaren Hauptmissionen sind dann wieder Schlauchlevel, gleiches gilt für manche der per Zug erreichten Abschnitte als Ganzes. Das ist nichts schlechtes: Metro 2033 bestand nur aus Schlauchleveln und war ziemlich gut, auch in Exodus sind diese Missionen wieder gut, besser sogar.
Nun könnte man sich durch diese Levels schießen, das Spiel ist schließlich ein Egoshooter. Meistens aber muss man es nicht, denn Schleichen ist oft die empfohlene, fast immer die komfortablere Alternative. Gegner können dann von hinten niedergeschlagen werden, Artyom hat auch immer schallgedämpfte Waffen zur Auswahl. Mehr noch: Nicht alle Gegner sind böse, es sind Menschen. Sie zu töten wäre falsch, würde sich im Spiel falsch anfühlen und auch am Ende über ein Karmasystem negative Konsequenzen haben. Das Spiel ist da nicht supertransparent, macht das aber schon klar (und ansonsten verrät es Before I Play spoilerfrei). Banditen zu töten ist kein Problem, aber selbst das fand ich angesichts der nicht ganz klaren Auswirkungen schwierig – was man durchaus als Kritikpunkt sehen kann, das Spiel aber auch interessanter machte.
Die Grafik!
Exodus sieht toll aus. Die einzelnen Abschnitte sind hübsch unterschiedlich, so folgt auf ein Sumpfgebiet eine arg unwirtliche Wüste. Auch die Schlauchlevel selbst sehen gut aus, glänzen mit Licht und Schatten, das Spiel insgesamt immer wieder mit besonderer Architektur. Monster wie Menschen sind hübsch, gerade bei letzteren finde ich das wichtiger als sonst, weil so viel Fokus des Spiels auf das Kennenlernen der Gefährten liegt. Mit ihnen soll man mitleiden, Gitarre spielen, ihren vielen vielen Geschichten lauschen (im Spiel selbst bleibt Artyom stumm), wo die gute Grafik bei hilft.
Und dieser Eindruck entstand mit der regulären Version. Es gibt auch eine mit Raytracingeffekten erweiterte Enhanced Edition, die beim Kauf dabei ist und optional ausgewählt werden kann. Sie funktioniere unter Linux nicht und meine Hardware wäre überfordert, aber auf Videos sah sie noch besser aus. Etwas für die Zukunft.
Warum genau ist das so toll?
Ganz ohne Grafikupgrade ist Exodus aber auch jetzt schon richtig gut. Dem Spiel gelingt etwas seltenes: Es ist besser als die Summe seiner Teile. Denn natürlich sind die offenen Spielweltabschnitte wie oben beschrieben nichts großartiges, ist das freie Herumlaufen samt ein paar Craftigelementen nicht innovativ. Die dystopische Geschichte hat man so ähnlich auch schon mal gehört und kann einiges vorhersehen. Ein Schleichshooter wie Exodus kann als solcher nicht besser als ein Deus Ex sein. Die Survivalelemente (ohne Nahrung, ohne Wasser) sind an sich witzlos, meist findet sich in den Verstecken nichts brauchbares, selten deutlich mehr Munition als verbraucht, herrscht trotzdem nie ein großer Mangel am benötigten (im normalen Schwierigkeitsgrad).
Und doch: Das alles setzt sich zu einer tollen atmosphärischen Erfahrung zusammen. Weil eben doch in den offenen Spielwelten immer wieder etwas zu finden ist, hier Tonaufnahmen mit kleinen Geschichten aus der näheren Vergangenheit, da ein gesprächiger Einsiedler, dort ein wertvolles verstecktes Rüstungsupgrade. Die Geschichte ist im Grunde ein Roadtrip – ein Genre, das ich mag –, die Gefährten mit ihren Klischees wie auch die Familienmitglieder mit ihrem eigenen Charakter wachsen mir schnell ans Herz. Und das Spielgefühl selbst funktioniert gut; Die nicht ganz einfachen Schießereien, fast immer mit Schleichen als mögliche Rückzugsstrategie, wobei die im Vergleich zu den Vorgängern meist hellere Beleuchtung sowie der Kompass mir helfen besser mit allem zurechtzukommen, weniger herumzuirren, die mit ihrem Luftftiltertimer stressige Gasmaske auch insgesamt weniger oft gebraucht wird. Nur wenige Stellen drohten ähnlich frustrierend zu werden wie die berüchtigte Monsterabwehrschlacht vor den Toren in Metro 2033, bei der man nur zu leicht ohne Munition und dann chancenlos sein konnte. Exodus hat ein paar ähnliche Kampf-Stellen, mit etwas Konzentration waren sie für mich immer angemessen leicht bewältigbar, ein gutes Zeichen für ein Spiel ohne echtes freies Speichern.
Und schließlich ist da die dystopische Story: Auch wenn das alles nach Fallout nicht mehr innovativ ist, nach Stalker nichtmal der Osteinschlag dieser Welt, funktioniert sie einfach. Es ist beklemmend in dieser Welt zu agieren, mitnehmend ihren Verfall zu erleben, erhebend Hoffnungsschimmer einer besseren Zukunft zu ergattern.
Insgesamt einfach total super. Ich verstehe den viel negativeren GG-Test vom Kopf her, die Schwachpunkte sind sauber identifiziert. Aber ich fühle sie nicht, für mich fallen sie kaum ins Gewicht. Selbst wenn die offene Spielwelt mal für einen Moment wie ein Gimmick wirkte, änderte ganz schnell ein neues Erlebnis in ihr diesen Eindruck; Selbst wenn am Ende ein Abschnitt eines Schlauchlevels mal frustrierend wirkte, war die Motivation durch die Geschichte schon viel hoch, um das nicht bewältigen zu können und den bald folgenden besseren Abschnitt zu erreichen. Für mich ein Spiel, das ich nicht unbedingt direkt wieder spielen muss, aber das sich nach etwas Verarbeitungszeit in meiner Wertschätzung einen ähnlich hohen Platz wie das erste Stalker ergattern dürfte – als ein tolles erinnerungswürdiges Erlebnis, diesmal ohne Manko des seltsamen Endes. Was nur den wenigstens Spielen gelingt, Metro Exodus zu einem der besten je von mir gespielten machen würde.
Mehr FPS für lau unter Linux: Proton, FSR und vkBasalt
Wer die technische Entwicklung bei Spielen nicht genau verfolgt könnte es verpasst haben, doch tatsächlich sind die Upscale-Techniken von AMD, Nvidia und jetzt Intel revolutionär. Mit ihnen laufen Spiele intern auf einer kleineren Auflösung – also z.B. 1477x831 – und die Grafikkarte skaliert das Bild dann eigenständig auf die Zielauflösung hoch – hier 1920x1080. Und die Ergebnisse sehen toll aus. Ursprünglich wurde dieser Ansatz als Lösung präsentiert um 4K-Auflösungen erreichbarer zu machen, doch mir ist das obere Szenario viel sympathischer. Denn so werden alte Grafikkarten entlastet, die dann auf einmal moderne AAA-Spiele besser bewältigen können. Das Hochskalieren mittels der GPU ist praktisch kostenlos, das Herunterregeln der internen Auflösung spart Unmengen an Aufwand.
Damit das perfekt läuft muss das Spiel diese Techniken unterstützen. Doch unter Linux haben sich Entwickler auf das freie FSR gestürzt, das Upscaling von AMD. Dessen erste Version lässt sich an jedes Spiel anheften! Die Ergebnisse sind teilweise erstaunlich gut, zumindest wenn man etwas nachhilft. Und da kommt vkBasalt ins Spiel.
In Kurz
Installiere Proton-GE und vkBasalt sowie optional Mangohud. Benutze für vkBasalt diese Konfiguration. Starte ein Windowsspiel so:
mangohud ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Setze die Auflösung im Spiel auf die FSR-Startauflösung für die native Zielauflösung deines Monitors (Tabelle hier). Fertig, das Spiel läuft schneller als zuvor.
Die ausführliche Anleitung folgt.
FSR aktivieren
Doch erstmal muss man FSR überhaupt ankriegen. Auf dem Steamdeck hat Valve das mitgeliefert, im regulären Proton nicht. Dafür braucht es bisher noch eine alternative Protonvariante, nämlich GloriousEggrolls Proton. Die Installation ginge so:
- Download a release from the Releases page.
- Create a ~/.steam/root/compatibilitytools.d directory if it does not exist.
- Extract the release tarball into ~/.steam/root/compatibilitytools.d/.
- tar -xf GE-ProtonVERSION.tar.gz -C ~/.steam/root/compatibilitytools.d/
- Restart Steam.
- Enable proton-ge-custom.
Doch ist das unnötig kompliziert, wenn ProtonUp-Qt das mit ein paar Klicks machen kann. Also: Zieh dir das AppImage davon, mach es ausführbar, lass es Proton-GE installieren.
Danach kann das in den Einstellungen von Steam unter Steam Play für alle Spiele aktiviert werden, oder du setzt die Protonversion für das jeweilige Spiel unter "Kompatiblität".
Um jetzt ein Spiel mit FSR zu starten müssen die Startparameter gesetzt werden. Rechtsklick in Steam aufs Spiel, Eigenschaften, dann sind die Startoptionen direkt rechts. Schreibe dort:
WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Wenn jetzt das Spiel gestartet wird läuft alles normal, FSR tut noch nichts. Dafür muss erst die Auflösung gewechselt werden. Durch den Start samt FSR-Befehl sollte in den Einstellungen jetzt eine passende auftauchen. Bei meiner 1080p-Auflösung als Ziel ist das 1477x831, bei 1440p oder 4K als Ziel entsprechend mehr. Die beste Liste dafür findet sich hier. Wird jetzt diese Auflösung gewählt greift FSR. Das Bild sieht etwas ausgewaschener aus, aber viel besser als wenn die Auflösung nicht automagisch hochskaliert werden würde.
vkBasalt aktivieren
Diesem ausgewaschenem Bild kann vkBasalt auf die Sprünge helfen. Das Programm zeichnet Filter über die Ausgabe von Programmen. Besonders interessant für uns, dass es das Bild mittels zweier Methoden nachschärfen kann, und dass es nochmal zwei Kantenglättungsfilter kennt.
vkBasalt kann manuell installiert werden, das ginge so:
git clone https://github.com/DadSchoorse/vkBasalt.git cd vkBasalt meson --buildtype=release --prefix=/usr builddir ninja -C builddir install
Wieder sollte das nicht nötig sein, es ist in einigen Repos bereits vertreten und kann daher direkt über den Paketmanager installiert werden. Bei mir mit Void Linux:
sudo xbps-install vkBasalt
Die Konfiguration fehlt aber noch. Geht auch per Spiel, was in der Readme erklärt wird, ich würde stattdessen die Datei $HOME/.config/vkBasalt/vkBasalt.conf anlegen und hiermit füllen:
#effects is a colon seperated list of effect to use #e.g.: effects = fxaa:cas #effects will be run in order from left to right #one effect can be run multiple times e.g. smaa:smaa:cas #cas - Contrast Adaptive Sharpening #dls - Denoised Luma Sharpening #fxaa - Fast Approximate Anti-Aliasing #smaa - Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing #lut - Color LookUp Table effects = smaa:dls reshadeTexturePath = "/path/to/reshade-shaders/Textures" reshadeIncludePath = "/path/to/reshade-shaders/Shaders" depthCapture = off #toggleKey toggles the effects on/off toggleKey = Home #enableOnLaunch sets if the effects are emabled when started enableOnLaunch = True #casSharpness specifies the amount of sharpning in the CAS shader. #0.0 less sharp, less artefacts, but not off #1.0 maximum sharp more artefacts #Everything in between is possible #negative values sharpen even less, up to -1.0 make a visible difference casSharpness = 0.3 #dlsSharpness specifies the amount of sharpening in the Denoised Luma Sharpening shader. #Increase to sharpen details within the image. #0.0 less sharp, less artefacts, but not off #1.0 maximum sharp more artefacts dlsSharpness = 0.5 #dlsDenoise specifies the amount of denoising in the Denoised Luma Sharpening shader. #Increase to limit how intensely film grain within the image gets sharpened. #0.0 min #1.0 max dlsDenoise = 0.8 #fxaaQualitySubpix can effect sharpness. #1.00 - upper limit (softer) #0.75 - default amount of filtering #0.50 - lower limit (sharper, less sub-pixel aliasing removal) #0.25 - almost off #0.00 - completely off fxaaQualitySubpix = 0.75 #fxaaQualityEdgeThreshold is the minimum amount of local contrast required to apply algorithm. #0.333 - too little (faster) #0.250 - low quality #0.166 - default #0.125 - high quality #0.063 - overkill (slower) fxaaQualityEdgeThreshold = 0.1 #fxaaQualityEdgeThresholdMin trims the algorithm from processing darks. #0.0833 - upper limit (default, the start of visible unfiltered edges) #0.0625 - high quality (faster) #0.0312 - visible limit (slower) #Special notes: due to the current implementation you #Likely want to set this to zero. #As colors that are mostly not-green #will appear very dark in the green channel! #Tune by looking at mostly non-green content, #then start at zero and increase until aliasing is a problem. fxaaQualityEdgeThresholdMin = 0.0312 #smaaEdgeDetection changes the edge detection shader #luma - default #color - might catch more edges, but is more expensive smaaEdgeDetection = luma #smaaThreshold specifies the threshold or sensitivity to edges #Lowering this value you will be able to detect more edges at the expense of performance. #Range: [0, 0.5] #0.1 is a reasonable value, and allows to catch most visible edges. #0.05 is a rather overkill value, that allows to catch 'em all. smaaThreshold = 0.05 #smaaMaxSearchSteps specifies the maximum steps performed in the horizontal/vertical pattern searches #Range: [0, 112] #4 - low #8 - medium #16 - high #32 - ultra smaaMaxSearchSteps = 32 #smaaMaxSearchStepsDiag specifies the maximum steps performed in the diagonal pattern searches #Range: [0, 20] #0 - low, medium #8 - high #16 - ultra smaaMaxSearchStepsDiag = 16 #smaaCornerRounding specifies how much sharp corners will be rounded #Range: [0, 100] #25 is a reasonable value smaaCornerRounding = 25 #lutFile is the path to the LUT file that will be used #supported are .CUBE files and .png with width == height * height lutFile = "/path/to/lut"
Die Steam-Startparameter des Testspiels ergänzen wir nun ebenfalls um ENABLE_VKBASALT=1
, sodass sie so aussehen:
ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Die Home-Taste auf der Tastatur deaktiviert nun vkBasalt, der Effekt sollte deutlich sichtbar sein, nochmal Home aktiviert es wieder. Verschwunden ist das ausgewaschene der Standard-FSR-Hochskalierung.
MangoHud, optional
Wer den Bildunterschieden noch nicht ganz traut kann das ganze mit MangoHud überprüfen. Auch das war bei mir in den Quellen:
sudo xbps-install MangoHud
Die manuelle Installationsanleitung spare ich mir hier, sie ist ausführlich auf der Githubseite erklärt, samt vorkompilierten Releasedateien.
Auch Mangohud will konfiguriert werden. Setze in die $HOME/.config/MangoHud/MangoHud.conf diesen Inhalt:
### MangoHud configuration file ### Display the current GPU information gpu_stats ### Display the current CPU information cpu_stats ### Display FPS and frametime fps frametime ### Display the frametime line graph frame_timing ### Display GameMode / vkBasalt running status vkbasalt ### Display the current resolution resolution ### Disable / hide the hud by default no_display ################ WORKAROUNDS ################# ### Options starting with "gl_*" are for OpenGL ### Specify what to use for getting display size. Options are "viewport", "scissorbox" or disabled. Defaults to using glXQueryDrawable # gl_size_query=viewport ### (Re)bind given framebuffer before MangoHud gets drawn. Helps with Crusader Kings III # gl_bind_framebuffer=0 ### Don't swap origin if using GL_UPPER_LEFT. Helps with Ryujinx # gl_dont_flip=1 ################ INTERACTION ################# ### Change toggle keybinds for the hud & logging # toggle_hud=Shift_R+F12 # toggle_fps_limit=Shift_L+F1 # toggle_logging=Shift_L+F2 # reload_cfg=Shift_L+F4 # upload_log=Shift_L+F3
Das ist fast Standard, aktiviert aber die Optionen zur Erkennung von vkBasalt und der Auflösung. Noch die Startparameter anpassen:
mangohud ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Jetzt erscheint nach Druck auf rechtem Shift + F12 links oben eine Box, die neben den Frametimes und FPS auch die Auflösung anzeigt (was bei aktiviertem FSR also 1920x1080 bzw die Zielauflösung ist, selbst wenn das Spiel intern eine geringere gesetzt hat) und ob vkBasalt an ist. Shift_R + F12 versteckt die Box wieder.
Diskussion der Bildqualität
Wie gut ist jetzt noch das Bild? Ich habe hier mit Metro Exodus ein paar Vergleichsbilder gemacht. Zuerst einmal ist das Ziel die tolle 1080p-Qualität, wobei das nichtmal die hohen Einstellungen sind:
In meiner (recht einfachen) Testszene schwankte mein System hiermit zwischen 70 und 94 FPS.
Mit FSR im Ultra-Modus, also intern 1477x831, sieht das ganze leider viel weniger scharf aus:
Dafür sind die FPS besser, 80 bis 106 FPS sah mein Test. Und das ist die geringste FSR-Stufe, die anderen würden die interne Auflösung weiter verringern und die Performance verbessern.
Und schließlich das Bild mit Ultra-FSR samt vkBasalt:
Das erreicht nicht ganz die Qualität der nativen 1080p-Auflösung. Nicht, dass es nicht ähnlich scharf wäre. Aber FSR produziert eine Abrundung von Linien (gerade im hier nicht sichtbaren HUD) und einen grauen Körnereffekt über dem Bild. Das Schärfen mittels vkBasalt wirkt da leider nicht gegen. Trotzdem wertet vkBasalt das Bild wesentlich auf, die wahrnehmbare Unschärfe ist weg.
Die Performance mit vkBasalt war nur ein bisschen schlechter, die FPS lagen bei 80 bis 100.
Ich wollte hier zum einen FSR mit vkBasalt vorstellen. Gerade die Kombination von FSR mit vkBasalt als Schärfefilter sah ich noch nicht so oft diskutiert, dass Linux hier Spielern eine tolle Tuningoption gibt soll nicht untergehen. Der Umweg über Proton schafft unerwartete Möglichkeiten um Spielen einen gar nicht mal so kleinen Schubs zu geben. Immer noch auf Kosten der Grafikqualität, zugegeben, aber je nach Spielertyp ist es das wert.
Aber mich interessieren besonders auch Fehler in meiner Konfiguration. Gibt es zu vkBasalt sogar gute Alternativen? Wäre bei dessen Einsatz die Kombination der beiden Schärfefilter cas und dls sinnvoll? Sollte FXAA statt SMAA benutzt werden? Ich habe natürlich schon einiges auspobiert, aber bin keineswegs sicher, dass die Konfiguration oben die optimale ist. Nur dass sie ein guter Startpunkt ist, davon bin ich überzeugt.
Als Fazit reizt mich auch der Gedanke, dass dieses jetzt schon interessante Ergebnis die erste Version von FSR nutzt. DLSS 2.0, FSR 2.0 und XeSS sind nochmal deutlich besser. Wenn es irgendwie gelingen würde, sowas wie XeSS auch ohne Entwickleraufwand nutzbar zu machen und dann mit jedem Spiel kombinieren zu können...
Linksammlung 37/2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Eine kurze Analyse zum derzeitige Verlauf des russischen Angriffskriegs in der Ukraine - The Beginning of the End (Video). Macht Hoffnung.
Das automatische Hochskalieren mittels der Grafikkarte finde ich faszinierend. Besonders erstaunlich, wie gut sich Intels neuer Ansatz da schlägt, wo deren Karten doch noch gar nicht wirklich praxistauglich sind. Schön zu sehen im DF Direct Special: Inside Intel Arc - What's Happening With GPUs, XeSS and Ray Tracing? (Video).
In eine ähnliche Kerbe schlägt diese Anleitung zum Erstellen von KI-generierten Bildern, mit AMD-Karten, via dem Stable Diffusion Dockerfile for ROCm. Bei Void Linux fehlt leider das ROCm-Modul in den Quellen, daran scheiterte es bei mir, auf Arch oder Ubuntu dagegen müsste es gehen. Das benötigte trainierte neuronale Netz ist hinter einer Loginschranke, es gibt aber Checkpoint v1.4 Mirror (No Huggingface account required).
Es klingt negativ, aber das ist gespielt, der Artikel sieht es positiv: The Rise of the Liberal Hawks.
Schließlich ein frischer Zusatz von gestern: EVGA Terminates NVIDIA Partnership, Cites Disrespectful Treatment (Video). Das ist in den USA eine Riesengeschichte, weil EVGA als Grafikkartenhersteller dort unwahrscheinlich beliebt war. Über NVIDIAs Geschäftsgebaren hört man anlässlich dieser Geschichte viel negatives. Es passt zur Haltung zu Linux und zu Linus' Wutanfall.
DivestOS bei sustaphones
DivestOS ist ein Fork von LineageOS. Das Ziel: Gerade auch ältere Telefon mit einem möglichst sicherem Android ausstatten, sodass Nutzer die Kontrolle über ihr System bewahren. Dabei ist ein Fokus auf FOSS Teil der Projektphilosophie, sodass z.B. proprietäre Blobs an vielen Stellen entfernt werden.
Das passt natürlich perfekt zu sustaphones, meinem ROM-Finder für möglichst reparierbare Telefone. Nachdem ich über das ROM las kontaktierte ich daher das Projekt per Reddit. Ergebnis: DivestOS konnte gelistet werden. Der Parser ist zwar etwas komplexer als ideal (weil die Daten nicht in einem Rutsch heruntergeladen werden können), aber es waren doch alle notwendigen Informationen verfügbar – welches Gerät von welcher Version unterstützt wird, wobei bei diesem Projekt auch der Grad der Unterstützung (von "kaputt" bis "getestet, funktioniert") berücksichtigt werden musste.
Die Reihenfolge der Geräte auf der Webseite wird durch die neue Alternative durchaus etwas verändert, obwohl das als Lineage-Fork nicht unbedingt zu erwarten war. Doch werden teils neue Smartphones wie das FP4 offiziell unterstützt, wo bei LineageOS die Unterstützung noch fehlt, und werden einige alte Telefone wie das HTC One (M8) mit einer aktuellen Androidversion versorgt, die von anderen Projekten längst ignoriert werden.
Ich freue mich über das Projekt sowie über die erhaltene Möglichkeit, der Webseite eine weitere Alternative hinzuzufügen.
Warum ich Hard West vergessen hatte
Ich weiß nicht mehr, wann ich Hard West das erste mal anspielte. Aber ich weiß noch, dass es nicht verfing, ich es schnell zur Seite legte. Warum? Was ich mir damals genau dachte habe ich vergessen, aber mein diesmaliges Durchspielen gibt uns ein paar Hinweise.
Rundenstrategie im okkulten Wilden Westen
Die Art des Spiels macht die damals ausbleibende Begeisterung erstmal überraschend. Denn ich mag Rundenstrategiespiele mit Rollenspielelementen. Gut, damals wusste ich nicht, dass ich Phantom Doctrine des gleichen Entwicklers später gerne spielen würde. Aber ich kannte und mochte andere Genreverteter.
Ob es am Setting gelegen hat? Tatsächlich finde ich die Mischung aus Wilden Westen mit Magie, Dämonen und Teufel nicht superspannend. Aber auch nicht besonders langweilig, und obwohl es dazu Serien wie Wynonna Earp gibt, kannte ich sie damals gar nicht. Selbst jetzt noch habe ich nicht viele solcher Szenarien gesehen.
Aber erstmal zum Spiel selbst. Hard West ist also Rundenstrategie mit Rollenspielelementen im Wilden Westen. Wie üblich steuert man von oben meist mehrere Spielfiguren, die hier zwei Aktionspunkte haben. Bewegen kostet einen, Schießen meist auch, zudem beendet ein Schuss mit vielen der Waffen direkt den Zug der Figur. Das Wildwestszenario wirft einem dabei die typischen Banditen und Gesetzeshüter entgegen, wobei immer auch magische Elemente dabei sind, manchmal bei den dann dämonischen Gegnern, ansonsten bei den eigenen Fähigkeiten.
Glück statt Zufall in Episoden
Dabei dreht sich interessant verknüpft bei Spiel wie Handlung einiges um Glück. Denn das ist im Spiel eine Ressource der Figuren. Fähigkeiten verbrauchen sie, aber auch beschossen werden. Solange noch Glück da ist wird die Kugel verfehlen, getroffen zu werden macht dann abhängig von Deckung und Waffenstärke Schaden, füllt aber auch das Glück wieder auf und verhindert so weitere direkte Treffer. Gleiches gilt aber auch für Gegner, nur aus nächster Nähe wird immer getroffen, ansonsten verhindert ihr Glück erstmal Schaden.
In der ersten Kampagne ist der Protagonistenfamilie das Glück zu Beginn hold, doch war das nur eine List des Teufels. Was im Spiel diesen Kampagnenabschnitt mit jeder Runde sinkende Glückswerte bedeutet ist in der Handlung ein Fluch, den der Familienvater loswerden will und dabei Hilfe sucht. Der Sohn hat bald andere Sorgen, weiter will ich auf die Handlung nicht eingehen.
Diese Geschichte wird in mehreren lose verknüpften Kampagnen erzählt, und es ist gut möglich, dass ich mich daran gestört hatte. Denn Hard West ist durch sie nicht wirklich ein Spiel, es besteht aus mehreren Spielen. Denn die Kampagnen sind alle unterschiedlich. Gemeinsam ist ihnen nur, dass es eine 2D-Karte gibt, auf der Orte angewählt werden und dann dort etwas passiert, was entweder eine Textboxentscheidung sein kann oder sich zu einem Kampf auf der jeweiligen Schlachtfeldkarte entwickelt. Aber ansonsten haben sie unterschiedliche Spielmechaniken – so ist in der ersten noch Gold zu schürfen, in einer anderen gibt es einen Tag-Nacht-Rhythmus und muss zum Überleben nachts Nahrung vorrätig sein. Außerdem haben sie teils unterschiedliche Charaktere, wobei auch die Entwicklung und Ausrüstung der konstanten Gefährten nicht zwischen den Kampagnen transportiert wird.
Die begrenzte Charakterentwicklung...
Das ist schade, denn die Charakterentwicklung macht an sich Spaß. Es gibt keine Attributspunkte wie in einem echten RPG, aber es gibt Ausrüstung zu finden – jede Figur hat Platz für zwei Pistolen oder Gewehre, zwei in den Kämpfen einsetzbare Verbrauchsgegenstände sowie ein Kleidungsstück (was alternativ auch anderes wertesteigendes wie bessere Munition sein kann) – und Spielkarten zuzuweisen. Die Karten verleihen passive Boni oder aktive Fähigkeiten, die bei Nutzung Glück verbrauchen (was also Treffer der Feinde ermöglicht), wobei das Kombinieren der Karten nach ihren Symbolen und Werten gemäß Pokerregeln weitere passive Boni gibt.
Die Kampagnen starten die Charaktere immer mit etwas Ausrüstung und Spielkarten, es macht dann Spaß in ihrem Verlauf mehr zu finden. Aber es ist schließlich irritierend, bei der nächsten Kampagne wieder von vorne anfangen zu müssen. Das bedeutet auch, dass das System etwas schmal sein muss: Es ist eben nicht darauf ausgelegt sich über die ~15 Stunden Spielzeit (es hätte noch Zusatzkampagnen gegeben) zu entwickeln. Sondern, das System soll in dieser Zeit mehrfach von 0% nach 100% laufen. Entsprechend kann es nicht zu viele Items geben, nicht zu viele Karten und diese können sich nicht über die Kombinationen zu sehr weiterentwickeln.
...begrenzt die Spielentwicklung
Das gilt dann leider auch spielerisch. So wirkt es erst so, als sei das Abprallen von Schüssen an Metallobjekten in der Landschaft ein wichtiges Spielelement und würden die Karten damit experimentieren. Tatsächlich ist es nur die Fähigkeit einer Spielkarte, die in der ersten Kampagne früh auftaucht, danach bei mir aber fast nie da war. Vielleicht wäre sie ein paarmal zu finden gewesen und ich verpasste sie. Auf jeden Fall konnte die Fähigkeit so aber nicht wichtig beim Design sein, das Spiel nicht um diese interessante Mechanik gestrickt werden.
Genauso blockieren die kurzen und nicht ineinander greifenden Kampagnen die Entscheidungen. Die wirken erst sehr wichtig und haben klaren Einfluss darauf, wie schwer das weitere Vorgehen ist. Doch ist es schlicht egal, wie gut ich Kampagne 1 löse, wenn Kampagne 2 sowieso immer den gleichen Startpunkt hat. Längerfristige Konsequenzen befürchte ich so nicht, das Aufrüsten im letzten Detail wird egal, wenn es nur zum Durchkommen reicht – wovon man eigentlich immer ausgehen kann. Das macht das Spielerlebnis leider etwas beliebig, selbst wenn es auch etwas befreiendes hat Entscheidungen nicht allzu sehr bereuen zu müssen.
Zum Glück sind ja die Rundenkämpfe selbst (und ein paar Schleichmissionen) der Kern des Spielinhalts. Und hier gefällt mir das System, das ohne Zufall funktioniert, auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeit als Glücksverringerungsfaktor genutzt wird. Es macht die Kämpfe beherrschbarer, während die Fähigkeiten sie auflockern. Allerdings passiert es bei manchen Karten doch, dass die beste Strategie in Deckung zu bleiben ist und Runde für Runde langsam die Lebenspunkte der Gegner zu reduzieren. Das starre System mit der Glücksressource begünstigt das, weil getroffen zu werden klar absehbar ist und damit nichts riskiert werden muss, das dient aber eben nicht der Spannung.
Das positive des Systems hätte besser genutzt werden müssen, und zwar in einer einzigen langen Kampagne, für die dann auch die Entwicklungssyteme hätten ausgelegt sein sollen. So wirkt Hard West mehr wie ein Experiment, bei dem mehrere Konzepte für Rundenstrategiekampagnen zusammengeworfen wurden. Die Satansgeschichte hält das mehr schlecht als recht zusammen, denn die verschiedenen Charaktere können durch den schnellen Wechsel wenig Wirkung entfalten.
Schlecht ist das Spiel aber nicht, nur verunglückt. Wie Phantom Doctrine zeigt es viel Potential, das hier aber noch viel weniger gut genutzt wurde als beim auch noch unperfekten späterem Werk. Das ist spielenswert, aber wieder mehr als Anschauungsobjekt für nicht wirklich funktionierendes Spieledesign. Da finde ich es überraschend, dass dem kürzlich erschienen direkten Nachfolger Hard West 2 trotz dieser Schwächen so viel Aufmerksamkeit zuteil wurde – anstatt dass wie bei mir das Spiel und damit die Serie aufgrund seiner Macken vergessen wurde.
Linksammlung 36/2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Es ist wirklich ein Mittelfinger an alle Gamer: Grafikkarten immer noch zu teuer, obwohl die Lager überfüllt sind und Hersteller wie Händler Panik haben, die alten Karten vor Release der neuen Modelle nicht mehr verkauft zu bekommen.
Wurde Thunderbird 102 zu früh veröffentlicht? Es scheint so, denn es war ein Thunderbird 102 Release trotz leichten und schweren Fehlern. Ich warte, habe den Starter aus dem Dock verbannt und nutze die Webmailoberfläche von uberspace, bis das Folgeupdate in meinen Quellen angekommen ist.
Ich bin entsetzt und schwer enttäuscht von dieser Person: Karl Lauterbach bestätigt Ende der Maskenpflicht in Flugzeugen. Da wo es drauf ankommt kann der Staat sich auf einmal nicht mehr durchsetzen, ansonsten wird eine Nichtdurchsetzbarkeit der letzten Nichtigkeiten trotz schlimmster Nachteile verneint.
Hiervon bin ich weniger enttäuscht, denn es war schlicht nicht überraschend: Das SecureBoot Dilemma bekommt echte Konsequenzen, Microsoft übt wie prophezeit seine Machtrolle gegen Linux aus. Soweit hätte es nie kommen dürfen, aber das sagen FOSS-Leute seit Dekaden.
Hitman 2 (2018) macht die Story besser, ist ansonsten aber genauso beschränkt
Der erste Teil der Hitman-Rebootreihe gefiel mir, abgesehen vom dauerhaften Internetzwang. Der zweite teilt sich Stärken und Fehler.
Das alte neue Spiel
Am Spiel selbst hat sich wenig getan. Spielmechanisch konnte ich sogar keine Veränderungen wahrnehmen. Es geht immer noch darum, eine Zielperson auszuschalten, meistens auch mehrere. Dafür gibt es auf den Karten viele verschiedene Möglichkeiten. Und während manche davon überall verfügbar sind – Scharfschützengewehre funktionieren nunmal immer – gibt es wieder auch jeweils spezielle kartenspezifische Möglichkeiten. Dann hat z.B. die Zielperson Husten und lässt einen Arzt kommen, was Agent 47 mitbekommt, sich als Arzt verkleidet und dann einen der Gesundheit abträglichen Patientenbesuch durchführt.
Leicht anders ist die Story. Die hat diesmal etwas mehr Biss, was vielleicht am veränderten Releasemodell liegt. Hitman 1 war noch in Episoden zerstückelt und mit einigem Zeitabstand veröffentlicht worden. Die Hintergrundgeschichte war dabei ziemlich egal. Ist sie zwar eigentlich immer noch, aber bei der nun zeitgleichen Veröffentlichung der Missionen wurde die Geschichte besser bedacht, ist was zwischen den Einsätzen erzählt wird fast interessant.
Andererseits ist es nun arg seltsam, dass nach dem vermeintlichen Ende der Kampagne (samt Abspann!) noch zwei neue Missionen angeboten werden. Ob die nachgereicht wurden? Sie entwickeln sogar die Story etwas weiter (ohne sie abzuschließen, einen dritten Teil gibt es ja auch noch). Das wäre aber besser gegangen. Auch ist es mir etwas zu simpel, dass alle Zielpersonen den Briefings zufolge böse Menschen sind (was auch nicht später gebrochen wird) und ihr Ableben der Menschheit eher zugute kommt. Klar, so soll die Geschmacklosigkeit des Spielkonzepts entschärft werden, aber die Story macht es sich hier auch sehr einfach und hätte mehr Grautöne gut vertragen.
Gelungene Karten, mit Einschränkung
Doch sind solche Macken fast schon egal, denn ein Hitman-Spiel steht und fällt mit seinem Leveldesign. Aber da beobachte ich leider Abnutzungserscheinungen. Zwar sind die Karten und Aufträge an sich gelungen, kommen sie mir beherrschbarer als im Vorgänger vor und gibt es trotzdem noch interessante Umgebungen mit unerwarteten Szenarios.
Allerdings werden die missionsspezifischen Gelegenheiten repetitiv - Informationshappen aufschnappen, verkleiden, ein Treffen wahrnehmen, dann wird die Zielperson alle anderen wegschicken und sich so leicht ermorden lassen: Das ist der Standard. Zu selten ist es kreativer – die Sabotage eines Rennwagens als Mechaniker war beispielsweise nett. Doch auch dann ist das Folgen der Einblendungen zu einfach und uninspiriert möglich, was schon im Vorgänger das Problem mit der gewollten Massentauglichkeit war. Zwar lässt sich das Spiel ohne dieses Element spielen und ist die Art der Spielerführung konfigurierbar, doch drängt die Missionsbewertung zur Nutzung des Gelegenheitssystems; Sie vergibt dafür Punkte und blendet sie nach der Mission als Spielziel ein. Dieses Hitman will also wieder auf eine Art gespielt werden, die weniger Spaß macht als wenn die Gelegenheiten etwas versteckter wären – richtig gelungen ist das nicht.
So sind die stärksten Stellen des Spiels, wenn es etwas aus seinem Trott ausbricht. Was vor allem dann passiert, wenn der makabere Humor durchscheint. Wenn in einem Jobinterview bei einer Bank (wo sonst!) die Personaler begeistert von den brutalen und psychopathischen Interpretationen im Rorschach-Test sind, ist das einfach richtig amüsant. Wenn eine Zielperson sich die Last von der Seele redet und "Ich sollte einfach im Nichts verschwinden" ausruft ist das auch nicht unlustig. Aber solche Stellen sind zu selten um das Spiel insgesamt stark aufzuwerten.
Immerhin sind interessanterweise die Missionen des Vorgängers in Hitman 2 spielbar. Es gibt da eine Erweiterung für, die bei mir automatisch heruntergeladen wurde – wohl weil der erste Teil schon in meinem Steamaccount war. Die Grafik soll verbessert worden sein, aber ganz ehrlich: Mir wäre es weder auf den alten noch den neuen Karten aufgefallen, wenn ich die Änderungen nicht per Video gezeigt bekommen hätte. So freute ich mich daran, keine spürbar höheren Anforderungen an meine Grafikkarte beklagen zu müssen.
Die Frage ist aber, ob die alten Karten im neuen Spiel wirklich nochmal zum Erledigen einladen. Denn trotz des Onlinezwangs beider Spiele wird der Fortschritt auf den alten Karten nicht übernommen. Eine verschenkte Chance, aus der Online-Datenspeicherung etwas positives zu ziehen.
Onlinezwang
Stattdessen ist die dauerhaft benötigte Internetverbindungen weiterhin das große Problem des Spiels. Ich habe diesmal keinen Spielfortschritt durch Verbindungsabbrüche verloren, die Server sind wohl weniger instabil. Aber 100% stabil sind sie auch nicht, ich wurde zwischendurch ausgeloggt und musste mich zum Weiterspielen neu einloggen. Das kann nicht sein, diese Form des Always-On-DRMs ist immer noch komplett inakzeptabel.
Die Spielzeit bereue ich nicht, denn es ist schon kein verkehrtes Spiel, selbst wenn ich weiterhin meine Probleme mit dem Konzept habe. Doch empfehlen kann ich Hitman 2 schlicht wegen des Onlinezwangs nicht – hätte ich den damals nicht vergessen gehabt, hätte ich die Hitmanspiele anders gewichtet, mir den Kauf eines Bundles mit ihnen trotz der anderen enthaltenen Spiele wahrscheinlich gespart. Denn der Hersteller ist mit diesem Verhalten einfach nicht unterstützenswert, so schade das auch ist.
Linksammlung 35/2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
2K schrieb auf Twitter: In honor of #Mafia20 let's go back to where it all started. Und tatsächlich gibt es das großartige erste Mafia bis zum 5. September umsonst auf Steam.
Teilt ihr diese Einschätzung zu Devops: An Idea so Good, No One Admits They Don’t Do It? Der Verweis auf agile Entwicklung zieht bei mir.
Mir gefiel dieser Erklärartikel zu Stable Diffusion sehr. Er erklärt, warum das Release der KI-Bilderschaffungssoftware so große Wellen schlug (lokale Ausführbarkeit) und was man damit alles anfangen kann. Ein paar der Beispiele sind großartig.
Und schließlich war die große Ankündigung der Woche die von AMD Ryzen 7000: Vier neue CPUs bieten +13 % IPC und bis zu 5,7 GHz Takt. Der Start von AM5 klingt vielversprechend, ich frage mich, ob ich in baldiger Zukunft an die Grenzen meines i5-5675C stoßen werde und ob Ryzen 7000 dann die Option sein wird. Oder dann lieber die Vorgängergeneration gebraucht kaufen, wie sonst auch? Kein DDR4-Arbeitsspeicher im System zu haben macht das leider weniger attraktiv als es die letzten Jahre war, als mein alter DDR3-Speicher von Phenom über FX bis zum i5 mehrfach für wesentlich bessere Prozessoren noch gut war.