Wenn Witcher 3 richtig toll ist: Die Schlacht von Kaer Morhen
Tuesday, 6. August 2019
Witcher 3 spiele ich derzeit wieder, um die Erweiterungen zu erleben. Das ist gar nicht so einfach: Es ist schon ein extrem zeitaufwändiges Spiel. Umso besser dann, wenn das Spiel wenigstens gut ist. Und in der Quest Die Schlacht von Kaer Morhen ist es das. Es ist einer der besten Spielemomente überhaupt. Daher sei sie hier näher beschrieben.
Spoilerwarnung: Ich werde den Quest und damit entscheidende Elemente der Geschichte komplett spoilern. Nicht weiterlesen, wenn du Witcher 3 noch nicht gespielt hast und noch spielen willst.
Die Schlacht ist schon von der Handlung ein zentrales Elemente des Spiels. Endlich ist Ciri gefunden, nach vielen Stunden Spielzeit! Sie wird nach Kaer Morhen gebracht, um sie dort vor der sie jagenden Wild Hunt beschützen zu können. Man sollte erwarten, dass dies das Finale des Spiels ist – aber dem ist nicht so. Es ist nur ein Höhepunkt, das echte Finale noch viele Stunden entfernt.
Das tolle ist: Wer in Kaer Morhen an der Seite der gesetzten Figuren kämpft hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Wurde beispielsweise den Crach-Kindern geholfen, kommt der Sohn vorbei. Ist Keira Metz noch am Leben und dem Witcher Geralt wohlgesonnen, wird die Zauberin helfen. Aber das sind alles Nebenquests. Zwar wird der Spieler durch die Hauptquests aktiv auf sie gestoßen, aber es steht ihm völlig frei sie zu ignorieren. Dann kann er sie nur jetzt nicht mehr rekrutieren. Besser wäre nur noch gewesen, wenn es im Stil von Witcher 1 und 2 alternative Mitstreiter gegeben hätte, die sich gegenseitig ausschließen.
Aber das ist vorher. Auch nach der Ankunft Ciris sind in den Gesprächen noch Entscheidungen zu treffen. Sollen lieber Wände repariert oder Waffen ausgegraben werden? Fallen aufgestellt oder Tränke gebraut? Diese Entscheidungen haben einen klaren Einfluss auf die spätere Schlacht. Das versöhnt damit, dass das Spiel beim grundsätzlichen Handlungsverlauf keine Alternative gibt.
Die Inszenierung ist erstklassig. Wenn in der Zwischensequenz der Atem sichtbar wird, weil die Eiseskälte angekommen ist, der aufgehängte Holzbalken im Wind weht, dann ist das richtig spannend. Weil klar wird: Jetzt gibt es endlich die Schlacht, auf die so lange hingearbeitet wurde. Die vorher eher langsam vor sich hinplätschernde Story nimmt endlich an Fahrt auf.
Wichtig dabei, dass die spielbaren Abschnitte nicht weniger spannend sind. Erst vor der Burg, dann in der Burg müssen Gruppen von Feinden ausgeschaltet und Portale geschlossen werden, als Geralt und dann auch als Ciri. Die sich ja durchaus etwas anders steuern. Die Engine zeigt dabei was sie kann: Es sind deutlich mehr Gegner als sonst üblich auf dem Bildschirm, dazu kommen die Begleiter. Sicher, da wurde getrickst um den Effekt zu verstärken ohne an die technischen Grenzen zu kommen – es sind dann doch mehr viele kleinere Gruppen – aber es funktioniert, der Eindruck einer großen Schlacht kommt voll rüber.
Eine Schlacht, die verloren wird. Zu viele Gegner kommen an, die Begleiter sind in Bedrängnis, die Gruppe zieht sich in den Innenhof zurück.
Und dann stirbt Vesemir.
Der alte Mann war in Witcher 1, er begleitet den Spieler am Anfang von Witcher 3, er ist ein wichtiger Aspekt der Bücher. Seine enge Bindung zu Geralt und Ciri wird in der Story klar vermittelt und er ist zu dem Zeitpunkt sicher auch dem Spieler wichtig geworden. Und doch ist er es, der Ciri beschützend im Kampf umkommt.
Das ist emotional einfach schwierig. Und genau deswegen passt es so gut in dieses Spiel. Die Spielereihe wollte immer Konsequenzen zeigen und erwachsene Geschichten erzählen (was sich mit dem Teenager-Fantasiecharakter von Geralt ziemlich beißt). Und hier hatte das Spiel gewarnt: Was die Gruppe diesmal versucht ist wirklich gefährlich. Die Charaktere sind aufgeregt, angespannt, an vielen Stellen wird vor dem Risiko gewarnt. Nun hatte der Spieler selbst keine Wahl. Er konnte die Quest möglichst gut vorbereiten, das ist alles. Aber das reicht eben nicht, um diese Konsequenz der Handlung zu vermeiden. Und damit Motivation für den folgenden Spielverlauf zu geben, in dem die Dynamik der Story umgedreht wird und die Protagonisten in die Initiative gehen.
Spielerisch ist das alles nicht die große Offenbarung. Es gibt Kämpfe und Entscheidungen, während der Schlacht sogar nur noch eine Abfolge von Kämpfen. Aber wie es inszeniert ist, wie es in die Gesamthandlung eingebunden wurde und wie vorherige Handlungen im Spiel hier Auswirkungen haben, all das macht Die Schlacht von Kaer Morhen zu einem ganz großen Moment.
Und es zeigt überdeutlich, wie das Ende von Mass Effect 3 hätte inszeniert sein müssen und wie beschissen es wirklich war.
Dark Souls 2
Wednesday, 24. July 2019
Die vielgelobte Spielereihe ging bisher an mir vorbei. Ihren zweiten Teil spielte ich nun in der Variante Scholar of the First Sin durch und bin ziemlich angetan.
Ich schrieb ja schon über das Kampfsystem. Aber in kurz: Es ist hart, dabei aber erlernbar und macht dann Spaß, wenn man es schließlich beherrscht. Da man in Dark Souls 2 nahezu ausschließlich kämpft wäre das Spiel mit einem schlechteren Kampfsystem komplett uninteressant.
Mit ihm aber können auch die anderen Spielelemente scheinen. Anfangs wählt der Spieler einen Charakter, dessen Aussehen er anpassen kann. Unterschiedliche Hintergründe – ich spielte eine Priesterin – starten mit unterschiedlichen Anfangswerten und anderer Ausrüstung. Beides hat enorme Auswirkungen auf die Kämpfe: Beispielweise dank mehr Ausdauer einmal mehr Schlagen und Ausweichen zu können entscheidet so manchen Kampf, mit besserer Ausrüstung mehr auszuhalten oder mehr Schaden anzurichten/den Gegner zum Wanken zu bringen ist auch sehr wichtig. Entsprechend wird der Anfang mit anderen Charakteren schwieriger oder einfacher, genauso ist gefundene Ausrüstung und ergatterte Levelaufstiege ein sehr schönes Ereignis.
Dark Souls 2 baut seine Welt auf Auslassungen und Andeutungen auf. Das funktioniert erstaunlich gut: Zu keinem Zeitpunkt war mir klar, was genau passiert, aber ich hatte meist eine vage Ahnung und daher Interesse an mehr Informationen. Als ich ähnliche Beschreibungen vorher las fand ich das bescheuert – das merkt man doch, dass da nur heiße Luft ist. Beim Spielen aber denke ich wohl nicht so kritisch, es reichte. Es hilft, dass die Spielgebiete sehr gut gestaltet und sehr unterschiedlich sind. Fast alle haben eine originelle Idee und Charakter. Nur wenige der exotischeren Abschnitte sind zu frustrierend, bei den Fernkämpfer-Magiern im glücklicherweise kurzen Sumpf war ich schon am Fluchen.
Weniger nervig werden die schwierigen Abschnitte generell, weil der in mehrfache Versuche investierte Aufwand schnell Ergebnisse bringt. Zu lernen wo die Gegner stehen und wie sie zu besiegen sind hilft beim nächsten Versuch. Besiegte Gegner bringen Seelen, die erst beim zweiten Tod verloren gehen und vorher wieder aufgesammelt werden können, mit genug Seelen ist ein Levelaufstieg möglich. Und Gegner respawnen nicht unbegrenzt oft, was sich gerade bei den öfter zu laufenden Wegen zu den schwierigeren Bossgegnern als gute Designentscheidung entpuppt.
Was ich dem Spiel aber durchweg anlaste ist die mangelhafte Spielerführung. Klar, die Spielwelt und die Möglichkeiten zu erforschen ist Teil des Konzepts. Aber zu oft muss man in bereits erforschte Abschnitte zurückkehren, um mit einem Schlüssel oder Ring eine vorher verschlossene Tür zu öffnen und so einen Spielfortschritt zu ermöglichen. Ohne Google ist das nahezu unmöglich und definitiv nicht spaßig, zu viel zu googlen macht aber auch den Reiz des Spiels kaputt. Hier zwingt vorsintflutliches Spieldesign den Spieler in einen völlig unnötigen Konflikt.
Multiplayer wie in Dark Souls 2 habe ich noch nicht erlebt. Ich finde es zumindest interessant gemacht. Alles ist in die Spielwelt eingebaut: Ab und zu tauchen einfach so zumeist rote Phantome in deiner Spielwelt auf, die entweder KI-gesteuert oder die Spielfiguren anderer Menschen sind, und versuchen dich zu töten. Markierungen auf dem Boden können genutzt werden, um solche Begegnungen zu forcieren – aber man könnte auch zusammen durch die Welt rennen, was ich nur einmal ganz kurz getestet habe. Es gibt dafür blaue und graue Phantome, und Items sowie Covenants, um in die entsprechenden Rollen zu schlüpfen. Für die Beschwörungsmöglichkeiten auf dem Boden muss man menschlich sein (ein bestimmtes Item einsetzen, wirkt bis zum nächsten Tod). Die KI-Begleiter können gerade bei Bossgegnern sehr helfen, was ich jedoch nur bei einem offensichtlich darauf ausgelegten Gegnerteam nutzte.
Ich habe anfangs ziemlich mit dem Spiel gehadert, dann packte mich aber der Ehrgeiz und ich kam irgendwann doch rein. Inzwischen bin ich sogar ernsthaft ein bisschen stolz, die ganzen Bossgegner besiegt zu haben und nicht wie erwartet tausendmal zu scheitern und dann nur mit Glück oder Hilfe durchzukommen. Wobei ich nicht jeden Winkel durchkämmt, nicht jeden optionalen Gegner herausgefordert habe. Und ich hatte, wie ich später las, auch etwas Glück: Ich fand relativ früh die Banditenaxt und wählte sie auf gut Glück als meine Waffe, die sich tatsächlich als schnell und stark herausstellte. Ein kleiner Geheimtipp. Mit einer anderen Bewaffnung wäre ich vielleicht weniger gut reingekommen und hätte nicht so viele rote Phantome besiegen können. Dazu kommt, dass die Steuerung mit Maus und Tastatur statt dem SF30 Pro auch weniger gut gewesen wäre.
Grafisch ist Dark Souls 2 nicht beeindruckend, aber stellenweise immer noch hübsch und immer zumindest ausreichend nett aussehend. Spielerisch fand ich es schon ziemlich gut: Die Kämpfe, die zu erkundende Spielwelt, die Rollenspielelemente, die besiegbaren Bosse. Empfehlenswert.
Meine richtig schlechte Supporterfahrung mit Amazon
Tuesday, 16. July 2019
Bei Amazon kaufe ich inzwischen seit vielen Jahren ein. Ich habe den Laden relativ spät entdeckt, weil ich generell wenig einkauf(t)e, noch weniger online, und Computerkomponenten woanders bezogen hatte. Aber über die Jahre hat sich Amazon doch eingeschlichen, Amazon.de, Amazon.fr und kürzlich sogar ein Import über Amazon.com waren Quelle so einiger Käufe. Das wird jetzt wieder sehr viel weniger werden.
Grund ist in beide Richtungen der Support. Ich hatte nur ganz selten Kontakt mit ihm, damals war er im Endeffekt einwandfrei, aber das bestätigte nur das Urteil. Denn das positive Urteil kam vor allem aus Berichten im Umfeld. Wie der Fall des Laptops in der Familie, der nach einem Jahr und 11 Monaten zurückgenommen wurde, ohne dass das gefordert worden war. Er war kaputtgegangen, statt ihn zu reparieren oder die Schuld von sich zu weisen (wie cyperport angekündigt hatte, solche Situationen zu handhaben) gab es einfach so den Kaufpreis zurück. Hervorragend, das gibt Sicherheit gerade für größere Käufe.
Aber ich glaube, das lief in Phasen:
- In der ersten Phase war Amazon voll auf Umsatzwachstum ausgerichtet und extrem kundenfreundlich.
- Danach wurden die Bestimmungen etwas vernünftiger gemacht, um den Gewinn zu erhöhen. Ich merkte das daran, dass in Garantiefällen erstmal auf den Hersteller verwiesen wurde. Nur wenn der nicht erreichbar war oder vernünftig funktionierte sprang Amazon ein.
- Jetzt sind wir in der Phase, in der Kunden tendenziell gar nicht mehr gut behandelt werden.
Was ist passiert? Ich habe Anfang des Jahres mein Bankkonto gewechselt. Als ich jetzt bei Amazon für etwa 100€ einkaufte (viele verschieden Dinge, da bot sich keine Alternative an) wurde das alte Konto als Lastschriftziel verwendet. Das ist inzwischen geschlossen. Und das ist verdammt irritierend: Ich erinnere mich, wie ich das alte Konto bei Amazon aus der Kontoliste entfernt hatte. Ob es wohl weiterhin benutzt wurde, weil ich das neue nicht als 1-Klick-Zielkonto gesetzt hatte (dort war nichts eingetragen)? Wurde das neue aus irgendwelchen Gründen aus der Liste entfernt? Wie auch immer, die Lastschrift scheiterte.
Und damit begann der Schlamassel. Amazon wollte dann natürlich das Geld trotzdem haben, aber zuzüglich einer Gebühr von 3€. Aber nicht einmal 3€, sondern dreimal 3€, weil Amazon selbstständig die Zahlung auf verschiedene Teilzahlungen aufgesplittet hatte (für die Marktplatzverkäufer). Das fand ich schon nicht okay, das ist einfach blöd gelöst und halte ich auch nicht für rechtens.
Nachdem die erste Zahlung scheiterte und ich benachrichtigt wurde kontaktierte ich den Support per Chat. Ich wollte die anderen Zahlungen stoppen, damit nicht dort auch noch Gebühren anfallen. Das ging nicht, die Bestellung sei schon zu tief im System. Auch das ist eigentlich inakzeptabel.
Schlimmer noch: Die Supportmitarbeiterin war erst so nett, das neue Konto als mögliches Bezahlungskonto einzutragen, denn als ich das probierte ging das nicht. Aber als ich wissen wollte, ob sie im System sehen könne ob ich das alte Konto vor der Bestellung gelöscht hatte, verweigerte sie die Antwort. Sie beantwortete die Frage nur mit "Ich kann da nichts löschen, da gibts keinen Button für" und beendete auf meine Feststellung hin, dass dann ja ich das vor der Bestellung gelöscht haben musste, das Gespräch:
Supportmitarbeiter: Wie bereits mitgeteilt, kann ich Ihnen hier leider nicht helfen. Da Sie anscheinend keine weiteren Fragen zu Amazon.de haben, wünsche ich Ihnen noch einen schönen Tag. Bitte haben sie dafür Verständnis, dass ich mich nicht weiter dazu äußern kann und den Chat hiermit beende.
Supportmitarbeiter von Amazon.de nimmt nicht mehr am Gespräch teil.
So kann man "Fick dich" natürlich auch formulieren.
Also rief ich den Support an. Mir war und ist wichtig: Ich war genervt, aber ich ließ das nicht an der Person am anderen Ende der Leitung aus. Ich beschrieb freundlich und sachlich die Situation. Die Mitarbeiterin dort meinte, das werde alles geklärt, man würde mich anrufen. Ich wurde nicht angerufen. Stattdessen wurde die letzte ausstehende Lieferung storniert, etwas was ich haben wollte. Sie kam nie bei mir an, sondern ging an den Verkäufer zurück. Trotzdem sollte ich natürlich erstmal die gescheiterte Lastschrift plus der Gebühr überweisen!
Es geht noch besser, zwei Probleme kommen dazu. Das erste: Am nächsten Tag war das neue Bankkonto wieder aus meinem Amazon-Konto gelöscht, dasselbe Bankkonto, das die Supportmitarbeiterin im Chat für mich eingetragen hatte. Bei einer etwaigen nächsten Amazon-Bestellung wäre also wahrscheinlich wieder das alte Konto verwendet worden. Das zweite: Ein Teil der Bestellung war ein Ladegerät, dieses war ersichtlich nicht das bestellte, sondern ein billiger Klon. Weniger hübsch und vor allem ohne ein im Produktfoto prominent zu sehendes Prüfsiegel. Da schlug also voll das Problem mit den gefälschten Produkten zu, wegen dem ich Amazon schon vorher meiden wollte. Wenigstens lief das Zurücksenden problemlos.
Göttlich: Direkt nach dem Speichern dieses Artikels schaue ich in meine Mails und bekomme die Drohung von Amazon, dass sie Geld von mir abbuchen wollen, weil ich das Ladegerät nicht zurückgegeben habe:
Guten Tag,
Wir möchten Sie an die Rückgabe des unten genannten Artikels erinnern. Wir haben im Voraus eine vollständige Erstattung veranlasst, aber noch keine Rücksendung erhalten. Bitte senden Sie den Artikel bis 26. Juli 2019 zurück, um eine erneute Abbuchung zu verhindern. Bitte kontaktieren Sie uns, um ein neues Rücksende-Etikett zu erhalten.
Das ist noch nicht mal sachlich korrekt, die haben eine Erstattung veranlasst, nachdem ich das Paket abgegeben hatte. Saftladen. Ich werde unten das Fazit verschärfen.
Das ist kein Artikel, der besseren Support in meinem speziellen Fall per medialer Aufmerksamkeit erzwingen soll. Ich habe extra mit dem Aufschreiben gewartet, um nicht mehr wütend zu sein. Die Sache ist gegessen, als Geldbetrag geht es um sechs bis neun Euro, das lohnt nicht. Aber ich will schon meine Erfahrungen hier mit euch teilen.
Ich glaube nicht, dass jeder nie mehr etwas bei Amazon kaufen sollte. Da sind ja wahrscheinlich immer noch kundenfreundliche Regelungen bezüglich der Gewährleistung aktiv und Die Auswahl ist immer noch groß. Auch ich habe da jetzt einen Gutscheinbetrag auf dem Konto (aufgrund der Rücksendung) und werde den wohl irgendwann nutzen. Aber sei gewappnet, dass der Support nicht mehr so ist wie er mal war. Wenn du aus diesem Grund bei Amazon einkauftest, dann kaufe jetzt lieber woanders. Zusammen mit all den anderen Problemen der Seite würde ich das noch etwas verstärken: Kaufe vielleicht lieber generell woanders. Und da jetzt sogar die Rücksendung nicht anerkannt wurde gehe ich noch weiter: wenn irgendwie möglich, meide Amazon. Amazon.de zumindest ist völlig kaputt und läuft Amok. Ihr internes System bucht willkürlich irgendwo ab, sie werfen mit Strafgebühren nur so um sich, und Rücksendungen kommen komischerweise auch nicht mehr an. Wenn du unbedingt bei Amazon kaufen musst, nur zu. Wenn du es irgendwie vermeiden kannst, kaufe woanders.
Aufrüstchancen durch und neben Ryzen 3000
Monday, 8. July 2019
Wer irgendwie Tech-News verfolgt (oder im Blog bei pc-kombo mitliest) wird mitbekommen haben, dass AMD mit Ryzen 3000 gestern eine richtig gute neue Prozessorserie veröffentlicht hat. Verfügbar sind (teils mit ein paar Tagen Lieferverzögerung):
- Ryzen 3 3200G und Ryzen 5 3400G, zwei neue APUs. Von ihnen gibt es noch keine Reviews, aber es sind wieder 4-Kerner mit 4 bzw 8 Threads und nun mit leicht höherem Takt. Damit, der evenutell höheren Performance per Takteinheit und der sicher weiterhin guten integrierten Grafik werden sie für manche Einsatzzwecke wieder toll sein.
- Zukunftssicherer sind jedoch die neuen 6-Kerner mit jeweils 12 Threads und ohne integrierte Grafikkarte, Ryzen 5 3600 und 3600X. Von letzterem gab es kaum Reviews, aber der kleinere 3600 wurde ausgiebig durch Benchmarks getrieben und schnitt hervorragend ab.
- Obendrüber folgt der Ryzen 7 3700X. 8 Kerne, 16 Threads, aber auch mit 350€ deutlich teurer als der 3600X. Vergleichen sollte man ihn wohl eher mit dem Intel Core i9-9900K, der in Spielen noch etwas schneller, in sonstigen Anwendungen aber eher langsamer ist. Und nochmal 100€ bis 150€ mehr kostet, was er selbst in Spielen nicht wert ist.
- Es gibt auch einen Ryzen 7 3800X. Von dem gibt es noch keine Reviews, aber er scheint nichts anderes als ein im Turbo 100 MHz schnellerer 3700X zu sein, der dafür 70€ mehr kostet. Übersehe ich da nichts darf man den wohl getrost ignorieren.
- Nicht ignorieren kann man den Ryzen 9 3900X. Sieht erstmal zu teuer aus mit 520€, er hat aber 12 Kerne und 24 Threads bei einem Turbo von 4,6 GHz. Ein ziemliches Monster, das bei Programmen wie Videokodierung mit den Threadripper-Prozessoren mithalten kann und auch bei weniger gut verteilbaren Anwendungen wie Spielen ziemlich schnell ist. Für den heimischen Rechner für PC-Spiele, Webseiten und Netflix sicher weniger interessant, aber wer seinen Prozessor auslastet schaut hier sicher zweimal hin.
Worauf ich aber eigentlich hinweisen wollte sind die Vorgängermodelle, die gerade nochmal im Preis fallen. Wer für weniger Geld aufrüsten sollte den Preisverlauf weiter beobachten: Händler könnten die älteren Ryzen-Prozessoren nun endgültig loswerden wollen, und die 2000-Serie muss gegen die 3000-Serie positioniert werden und wurde daher gerade ein paar Euro günstiger. Spannend sind die 6-Kerner wie der Ryzen 5 1600 und der Ryzen 5 2600, wobei in Deutschland der Ryzen 5 1600 meist viel zu nah beim schnelleren 2600 sitzt. Aber vielleicht ändert sich das ja jetzt, wenn das Lager leerwerden soll. Und ob nicht auch ein paar Modelle der Ryzen 7-Reihe angesichts des Ryzen 7 3700X massiv im Preis fallen werden?
Schon jetzt gibt es absurde Angebote wie einen Ryzen 3 1200 (immerhin ein Vierkerner!) für 47€. Da DDR4-Ram und ein passendes B350 oder B450 Mainboard auch gerade günstig sind landet man so bei einem kompletten Plattformupgradekit für unter 200€. Wer noch einen Phenom, FX-Prozessor oder irgendeinen Zweikerner (wie die älteren i3s) im Rechner hat könnte sich das überlegen.
Warum Dark Souls so schwierig ist
Tuesday, 25. June 2019
Und warum das Spiel trotzdem Spaß macht.
Ich mag eigentlich keine bewusst schwierigen Spiele. Es darf herausfordernd sein, aber all die Spiele, die ihren Schwierigkeitsgrad in den Fokus stellen, fand ich bisher Mist. Entsprechend hat mich Dark Souls nie gereizt. Doch dann sah ich vor ein paar Jahren das Let's Play von Jörg Langer und stellte fest, dass mir das Spiel doch gefallen könnte. Und dann läuft der zweite Teil auch noch gut unter Linux und war günstig im Angebot (so wie auch gerade wieder).
Man sieht den Unterschied gut im Vergleich zur Zelda-Reihe. Wer in Ocarina of Time durch die Landschaft lief und einem Gegner begegnet war dem immer überlegen. Der Spielercharakter Link ist:
1. Schneller
2. Hat eine bessere Reichweite
3. Er hält mehr aus
4. Und er reagiert direkt auf die Spielereingaben
Nur für Bossgegner gilt das nicht. Gut zu sehen ist das in dieser Sequenz:
Mit einem Treffer ist der Wolf besiegt, Link hat viel Zeit auf seine Angriffe zu reagieren, vorher läuft der Gegner sinnlos um ihn herum, Links Schwert schlägt fast instantan zu.
Okay, in Breath of the Wild, dem aktuellen Serienteil auf der Switch, sind die Gegner durchaus herausfordernder und erfordern mehr Timing. Aber fast immer gelten die vier Vorteile für Link auch dort.
Doch keiner davon gilt automatisch in Dark Souls.
Hier ist das gut zu sehen:
Der Spielercharakter hält deutlich weniger aus als der Gegner. Der auch noch eine höhere Schlagreichweite hat. Achte zudem darauf, wie das aussieht wenn der Spieler schlägt: Da vergeht Zeit, er holt erst aus, schwingt, bewegt sich dabei nach vorne. Und seine Ausdauer erlaubt es nicht oft zu schlagen, sondern er kann nur wenige Schläge hintereinander absetzen. Entsprechend verliert er diese Begegnung und muss erstmal fliehen, denn er wird von einem(!) Schwung getroffen. Und dabei ist er vorher schon sehr geschickt ausgewichen, der Spieler ist eindeutig kein Anfänger.
Und Thema Anfänger: Das ist nicht das Ende des Spiels. Wer am Anfang die falsche Richtung einschlägt ist in der ersten Spielstunde hier, mit der Anfangsausrüstung und fast ohne jegliche Kampferfahrung.
In dieser späteren Begegnung reicht es für den Youtuber trotz seiner vorhandenen Erfahrung nicht:
In drei Schlägen ist er tot. Was man dabei schwer sieht: Er hat durchaus versucht zu reagieren, konnte es aber nach dem zweiten Schlag nicht. Denn Treffer haben manchmal mehr Auswirkungen, als nur Schaden zu verursachen. Sie können eigene Angriffe unterbrechen, den Charakter zurückwerfen, oder ihn staggern, das heißt zum Wanken bringen und so einen Moment bewegungsunfähig machen. Zusammen mit der knappen, für Schläge und Rollen benötigten Ausdauer werden die Kämpfe so recht komplex.
Wie komplex hängt dabei durchaus vom Gegnertyp ab. Es gibt einige zombieähnliche Gegner, die mit etwas Konzentration problemlos zu besiegen sind, nur in Masse gefährlich werden oder wenn sie von hinten angreifen. Der Ritter hier war besonders stark.
Doch warum macht das trotzdem Spaß? Weil es erlernbar und bewältigbar ist.
Gegner greifen nicht einfach wahllos an. Sie haben ein bestimmtes Bewegungsmuster, das du dir merken kannst. Der schwarze Ritter mit der Keule zum Beispiel ist besonders schwer zu lesen, aber seine Variante mit dem Schwert macht meist einfach drei Schwerthiebe hintereinander. Danach verharrt er. Wer dann schnell die Lücke schließt, zweimal schlägt und wieder wegspringt kann den Kampf gewinnen. Obwohl der Ritter mehr Schaden macht und auch mehr aushält als der Spielercharakter.
Genau das macht nebenbei den kleineren grauen Ritter (Heideritter) so schwierig, denn seine erste Attacke kommt fast ohne Ankündigung, auch seine zweite ist schwer zu lesen und ihr folgt immer direkt ein zweiter kaum zu parierender Schlag. Und du hast ja gesehen, wie schnell du in dem Spiel stirbst.
Doch genau da liegt der Reiz. Dieses Erlernen der Bewegungsmuster geht gar nicht so langsam wie man glaubt. Sondern du machst recht schnell Fortschritte. Wenn dann langsam doch ein paar Seelen von erschlagenen Gegnern zusammenkommen (sie gehen beim eigenen Tod verloren, aber nach dem ersten Tod hat man noch eine Chance sie wieder einzusammeln) und so der Charakter aufgelevelt werden kann, bessere Ausrüstung gefunden wird, sodass dann auch eigene Angriffe Gegner zum Wanken bringen (besonders wichtig ist auch ein Ring, der auch im untoten Zustand nach vielen Toden die maximal verfügbare Lebensenergie fast auf den Maximalwert setzt) sind dann auf einmal Abschnitte beherrschbar, die anfangs unmöglich schienen.
Es gibt noch ein paar Mechanismen mehr, mit denen Dark Souls 2 ein sehr gutes Fortschrittgefühl vermittelt. Dass man Abschnitte immer wieder versuchen kann, dabei durch das Seelensammeln sogar ohne direkten Fortschritt stärker wird und es also irgendwann schaffen wird. Dass die Bosskämpfe meist ähnlich fair wie normale Gegner sind. Die in der Spielwelt verteilten NPCs, die Gespräche führen und immer wieder auftauchen, oder auch in das Startdorf wandern. Oder die vielen Gebiete, die erst später z.B. durch einen gefundenen Schlüssel freischaltbar sind, Geheimnisse nahezu.
Mit ein kleines bisschen Ehrgeiz, um den durchaus harten Einstieg zu überstehen, belohnt das Spiel den Spieler dann sehr. Und das macht dann nochmal mehr Spaß.
Artikel zu Cities: Skylines und den Erweiterungen
Monday, 17. June 2019
Für GamersGlobal habe ich einen Nutzerartikel zu Skylines geschrieben. Es geht um die Erweiterungen: Was taugen die und wie stark ändern sie das Grundspiel?
Das unter Linux gut laufende Spiel hat ja einige DLCs, ganz günstig sind sie aber nicht. Ich hatte für mich selbst versucht herauszufinden, welche heutzutage kaufenswert sind, aber dazu keine guten Antworten gefunden. Daher der Artikel, für den ich alle Erweiterungs-DLCs (also nicht die Radiosender und Content-Packs) nach und nach hinzufügte und eine lange Zeit spielte. Da ging wirklich viel Zeit für drauf – ich wollte gründlich sein und die Frage so fundiert wie mir möglich beantworten.
Spoiler: Die neuesten drei Erweiterungen Industries, Parklife und Campus gefielen mir gut.
Steam verbessert Shader-Performance durch Pre-Cache unter Proton
Saturday, 15. June 2019
Steam hat schon vor Jahren einen P2P Shader-Cache für OpenGL und Vulkan eingeführt. Kürzlich ist er auch für Proton/DXVK aktiviert worden, jetzt auch auf meinem Linux-Rechner in der stabilen Version von Steam.
Worum geht es hier? Was sind Shader?
DXVK wandelt Aufrufe von DirectX, der unter Windows genutzten Grafik-API, nach Vulkan um. Zusammen mit wine können damit Windows-Spiele besonders gut unter Linux laufen. Aber es werden eben auch die Shader umgewandelt, das konnte bisher einen Moment dauern.
Shader sind nicht das Level, auf dem ich programmiere und Ahnung habe. Aber sie sind meinem Verständnis nach Grafikeffekte als Code, hier ein Beispiel. Sie müssen kompiliert werden, umgewandelt werden von Code in etwas, was direkt von OpenGL bzw Vulkan nutzbar ist. Siehe auch diese Erklärung, warum das unter Linux derzeit besonders problematisch ist.
Auf jeden Fall kann es einen Moment dauern und das ist natürlich potentiell schlecht, denn dann stockt das Spiel. Für die meisten Spiele geht es hier nur um die ersten Sekunden nach dem ersten Start, aber bei anderen passiert das kontinuierlich während des Spielens.
Wie funktioniert der Cache?
Es ist geteilter Cache aller Steam-Nutzer. Nach dem Spielen analysiert Steam, welche Shader kompiliert wurden. Die werden dann hochgeladen und an die anderen Nutzer verteilt. Die sparen sich dann den Kompilierungsschritt, wodurch ihr Spiel flüssiger läuft. Und Steam kann sich jetzt auf der Ebene bewegen, auf der das Spiel lebt: Ein DirectX-Spiel, das per Proton/DXVK unter Vulkan läuft, produziert auf dem Linuxrechner Vulkan-Shader. Steam kann genau die Cachen, nicht die vorgelagerten DX-Shader (die wahrscheinlich sowieso vom Entwickler vorkompiliert wurden), die durch die Grafik-Pipeline dann nochmal umgewandelt werden müssten.
Die von Valve dafür genutzte Software heißt wohl Fossilize. Das besonders nette ist: Der Entwickler des Spiels muss dafür nichts tun.
Wenn ich das richtig verstehe landen übrigens nicht die Shader selbst im Cache, die wären grafikkartenspezifisch. Sondern eine Zwischenrepräsentation, die dann immer noch einmal kompiliert bzw von Vulkan/OpenGL interpretiert werden muss. Ich bitte um Korrektur, falls das nicht stimmt.
Welche Spiele betrifft es?
Unter Linux im Grunde alle, denn entweder nutzen sie OpenGL oder Vulkan direkt oder indirekt per DXVK. Leider zeigt Steam in der Oberfläche nicht an, welche Spiele bereits Shader-Cachedateien heruntergeladen haben. Aber es betrifft jetzt eben auch Proton-Spiele, also Windows-Spiele, die unter Linux mit Steams Kompatibilitätshelfer laufen. Ich habe Downloads für Witcher 3 und Path of Exile gesehen, Downloads der Shader werden nämlich doch angezeigt.
Funktioniert es?
Vielleicht. Ich habe gestern zum ersten mal Dark Souls 2 gestartet, da war der Cache gerade eingeführt. Ich beobachtete tatsächlich keine Ruckler, auch nicht beim ersten Laden des Hauptmenüs. Und normalerweise konnte man an dieser Stelle bei diesen Protonspielen schon bemerken, dass sie nicht nativ unter Windows laufen, durch ein Ruckeln am Anfang. Das ist jetzt wohl weg.
Es gibt da aber ein Problem: Normalerweise wird ein solcher Shader-Cache wenige MB groß sein. Aber manche Spiele wie Path of Exile benutzen sehr viele Shader und Kombinationen derselben, die (schon durch den DXVK-Zwischenschritt) auch nicht bei Spielstart, sondern während des Spielens geladen werden. Das führte bisher zu Rucklern. Und auch mit dem neuen Cache stottert es noch, mehr sogar als bei meinem ersten Spieldurchlauf – was aber eher an den Änderungen im letzten Spielupdate liegen dürfte, den neuen Gegner in den Startgebieten mit mehr grafischen Effekten. Oder da geht etwas anderes schief. Auf jeden Fall half der Cache bisher nicht. Was eben auch an seiner Größe liegen dürfte: Gestern hat Steam alleine für PoE mal eben 700MB an Shader-Cacheinhalten heruntergeladen. Jetzt gerade läuft der nächste 1,1 GB große Download. Ich bin gespannt, ob sich irgendwann der Cache auf eine finale Größe einpendelt und ob er dann die kleinen Ruckler des Spiels beseitigt.
Er könnte ja auch selbst zum Problem werden. Wenn er nicht für so große Datenmengen gebaut wurde führen bei diesem Spiel vielleicht die Cache-Abfragen selbst zu Rucklern.
Auf jeden Fall ist es grundsätzlich eine gute Sache. Es zeigt: Auch wenn Steam proprietäre Software ist, ist es eben der eine Spieleshop, der an Linuxspieler denkt. GOG, die eigentlich bessere DRM-freie Alternative, könnte so etwas gar nicht umsetzen, da ihr Linux-Client nicht existiert.
Die Zerstörung der CDU
Wednesday, 22. May 2019
Ein junger Youtuber zerlegt die Politik der CDU. Wenn man aus der linken Ecke kommt ist das alles nicht gerade neu, aber natürlich auch total toll zu sehen.
Auf Zeit gibt es einen lesenswerten Kommentar zur unwürdigen, aber zur CDU eben auch passenden Reaktion der Partei.
via (eigentlich via einem Retweet von Michael Speier, aber dazu finde ich keinen Link).
Colour Haze - In Her Garden
Thursday, 16. May 2019
Habt ihr das auch? Die eine Band, dessen Album über Jahre nahezu täglich lief, dann aber irgendwann in der Musiksammlung verschwand?
Bei mir ist das Colour Haze mit Tempel gewesen. Die letzten Tage hatte ich ein paarmal wieder an die Band gedacht. Ich erinnerte mich an die Geschichte, dass Freunde von mir ohne mich auf ein Musikfestival gegangen sind (was okay war, ich hatte keine Zeit), dort aber Colour Haze auftrat, was ich nicht wusste und was sie sich nicht mal anschauten, weil sie die Band nicht kannten! Welch Frevel, hätte ich das gewusst wäre ich doch mitgegangen.
Also machte ich ein Album von ihnen an, das ich nicht ganz so oft gehört habe, In Her Garden, fast erwartend, dass mich die Musik wie die letzten male nicht packen wird:
Aber dann legt direkt am Anfang diese verrückte Gitarre los! Und ich bin doch sofort wieder begeistert. Es hilft vielleicht: Ich habe Kopfhörer auf, mit denen ich das Album noch nie gehört habe, und die Musik lief mal wieder nicht im Hintergrund, sondern hatte meine volle Aufmerksamkeit. Genau so muss man das wohl hören, genau so ist Colour Haze – In Her Garden sicher ebenso wie Tempel – immer noch großartig.
Wenn Android bei der Smartwatch "Missing Feature: Watch" anzeigt
Wednesday, 15. May 2019
Android Studio kann Anwendungen im Emulator oder auf verbundenen Geräten ausführen. Die werden dann per adb herübertransportiert. Bei der Huawei Watch 2 ging das problemlos, und auch auf dem Pixel-Smartphone gab es keinerlei Probleme. Normalerweise muss nur das Telefon oder die Uhr mit dem Kabel mit dem Laptop verbunden werden, bei der Uhr geht das über die Ladeschale. Bei der TicWatch Pro dagegen stellte sich Android Studio quer. Es sei gar keine Uhr, das ist natürlich Quatsch.
Ein adb devices
erklärte das echte Problem:
malte@jet:~$ adb devices List of devices attached 720EX91180144 no permissions (user in plugdev group; are your udev rules wrong?); see [http://developer.android.com/tools/device.html]
Es fehlten die per udev vergebenen Zugangsrechte. Um sie herzustellen legt man die Datei /etc/udev/rules.d/51-android.rules mit diesem Inhalt an:
SUBSYSTEM=="usb", ATTR{idVendor}=="05c6", ATTR{idProduct}=="90bc" MODE="0666", GROUP="plugdev", SYMLINK+="android%n"
Die Werte für ATTR{idVendor}
und ATTR{idProduct}
verrät ein lsusb
:
malte@jet:~$ lsusb ... Bus 003 Device 004: ID 05c6:90bc Qualcomm, Inc. ...
Was ich allerdings nicht weiß: Warum ist das bei manchen Android-Geräten notwendig, bei anderen aber nicht? Wird da von udev oder der Distribution (in dem Fall: Ubuntu) eine eigene Whitelist gepflegt?
Path of Exile
Tuesday, 14. May 2019
Path of Exile (PoE) ist ein kostenloses Hack'n Slay. Es ähnelt Diablo 2 sehr, greift an manchen Stellen gar explizit auf Storyelemente der Genregröße zurück, es hat aber auch viele Eigenständigkeiten.
Erstmal gibt es natürlich wieder Unmengen an Gegner. Die sind in einer Spielwelt verteilt, die regelmäßig neu generiert wird. Portale verbinden diese mit der Stadt und speichern so den Spielfortschritt, in der Stadt gibt es Questgeber und Händler sowie die Truhe für Gegenstände zu schade zum Verkaufen. Aber zuerst muss ein Charakter gewählt werden. Zur Auswahl stehen nicht ganz die üblichen Archetypen, sondern leichte Abwandlungen davon, ironischerweise ist genau das mittlerweile typisch. Ich entschied mich für die oben zu sehende Jägerin (im Spiel Ranger genannt). Ein großes Böse lauert irgendwo, verseucht die Welt und verursacht die Monsterhorde – das ist der reguläre Plot, aber es fehlen die Blizzard-typischen Renderfilme, die aus der ebenso platten Handlung von Diablo 2 etwas mitreißendes gemacht haben.
Aber nun zu den Besonderheiten. Fähigkeiten wie Zaubersprüche und Spezialangriffe beispielsweise werden nicht mit Skillpunkten gelernt. Sie werden gefunden, fallen als Juwelen von toten Gegnern, liegen in Truhen oder sind Questbelohnungen. Um sie zu nutzen müssen sie in die farblich passenden Sockel der angelegten Ausrüstungsgegenstände gelegt werden.
Haben diese mehrere Sockel und sind diese verbunden, können dann zusätzlich Unterstützungsjuwelen eingesetzt werden. Bei meinem Charakter war das sehr wichtig: Die Hauptattacke ist Pfeilregen, der eine ganze Fläche beharkt, verbunden ist er mit einem Schattenklon, der die gleiche Attacke mehrfach nochmal ausführt und sich selbständig seine Ziele aussucht. So konnte ich mich besonders bequem durch die Spielwelt schnetzeln. Trägt man diese Fähigkeiten mit sich herum werden sie im Laufe der Zeit stärker.
Die zweite Besonderheit ist der riesige Fähigkeitsbaum:
Dort werden passive Fähigkeiten gelernt. Es gibt da simple wie erhöhter Schaden und bessere Attributswerte, aber auch seltenere mit großen Vor- und Nachteilen: Beispielsweise erlernte meine Jägerin eine, die ihre Ausweichfähigkeit um 30% erhöht, Energieschild und Rüstung aber ensprechend verringert. Das beeinflusst dann welche Ausrüstung sie nutzen sollte. Die Auswahl erschlägt natürlich, aber es macht schon Spaß einen Pfad auszuwählen und in eine Richtung zu optimieren.
Desweiteren ist das Konzept besonders. Es ist Free2Play ohne Gängelungen, was besonders in Kontrast zu Diablo 2 auffällt, das als Vollpreisspiel ja keine Gängelungen nötig hatte. Und doch waren damals (historisch begründete?) direkt fühlbare Einschränkungen wie beim Platz in der Schatztruhe vorhanden. PoE hat diese nicht im gleichen Umfang und macht die Truhe dann gleich noch allen Charakteren zugänglich, sodass man einfach Gegenstände tauschen kann. Stattdessen ist das Konzept, mit optionalen Mikrotransaktionen Geld zu verdienen. Da sind dann auch Komfortverbesserungen dabei, aber der Großteil ist wohl Kosmetik. Das funktioniert nur wenn Spieler das Spiel mögen und lange spielen, daher wird versucht das Spiel durch regelmäßige Verbesserungen unendlich lange spielbar zu machen. Auf der GDC gab es dazu einen Vortrag:
Wegen dieses Vortrags habe ich das Spiel jetzt überhaupt nochmal angeschaut, vor Jahren war es schon einmal installiert. Zum einen weiß ich von League of Legends (das ich mittlerweile vor Jahren mehrere Jahre gespielt hatte), dass so etwas gut funktionieren kann und sehr spielerfreundlich ist. Es macht Spaß, ein Spiel wachsen zu sehen. Zum anderen hatte ich PoE damals ausprobiert und zwar nett gefunden, aber nicht richtig toll und trotz des Fähigkeitsbaums etwas simpel. Ich war gespannt zu sehen wie es sich seitdem entwickelt hatte.
Tatsächlich erkenne ich nur wenig wieder, zu kurz war die Spielzeit damals. Es fällt aber schon auf wie viele Mechaniken über dem regulären Spiel drüberzuliegen scheinen. Da gibt es hier Portale eines vergesslichen Geistes zu Mini-Dungeons, in denen Stabilisatoren Erinnerungsfetzen freischalten, die dann in einem Nexus auf einer Karte zu einem Pfad zusammenkombiniert werden können, um andere Dungeons mit dem Potential für besonders gute Items zu erreichen. Dann ist im zweiten Akt ein Jäger, der als Begleiter bestimmte Gegner besiegen hilft und sie dann für eine Arena einfängt. Später gibt es dann eine Spielerbehausung, in der Items magische Effekte bekommen können (und mehr? Ich habe mich mit der nicht stark beschäftigt) und eine Mine, die bestimmte Ressourcen braucht um in die Tiefe zu gelangen (=mehr Items). Und das ist noch lange nicht alles.
All das ist sichtbar gewachsen und macht das Spiel schon tiefer, aber es überlagert auch die Hauptstory. Ich habe dazu den Eindruck, dass die vielen Zusatzinhalte das Balancing zerstören. Lange Zeit zumindest ist das Spiel schlicht zu einfach, was auch an den vielen Erfahrungspunkten und besseren Ausrüstungsgegenständen dieser Zusatzbeschäftigungen liegen könnte. Später kommen dann schwierigere Inhalte, aber teilweise unvermittelt. Dass der Trial of Ascendancy schwieriger ist als die vorherige Spielwelt was angesichts des Namens und der Optionalität noch nachvollziehbar. Aber nicht okay fand ich die Unmöglichkeit, bei einem der ersten Bosse des vierten Akts nicht zu sterben, da dort zufällig verteile Feuerbälle auf die Arena niederregnen und meiner Jägerin einfach zu viel Schaden zufügten. Da konnte ich mich durchsterben, aber mit meinem Build (ohne besonders viel Leben oder Elementarschutz) konnte kein Skill der Welt das überstehen. Da war alles zuvor fairer, ein Tod immer meine eigene Schuld in der konkreten Situation.
Vielleicht wird hier langsam auch für mich spürbar, dass es unter Linux mit Proton in diesem Spiel doch noch Einschränkungen gibt. Viele Spielstunden lang lief das Spiel hervorragend. Aber erfahrene Spieler berichten, dass es später rucklig wird. Das Problem sind wohl die Shader: PoE benutzt wohl gerade später davon Unmengen, sie müssen unter Proton aber bei Bedarf gebaut werden, was zu Rucklern führe. Ruckler aber könne man sich später nicht leisten. Immerhin speichert DXVK/Proton sie auf der Festplatte zwischen, leider reicht das bei den vielen Effektskombinationen später wohl nicht mehr. Und tatsächlich bin ich jetzt trotz DXVK_USE_PIPECOMPILER=1
, was etwas zu helfen schien, zuletzt nur wegen eines doofen Rucklers gestorben.
Das ist durchaus schade, denn bis ungefähr Akt 4 lief es fast immer butterweich. Und PoE hebt sich von den anderen modernen Genrevertretern ab, die ich bisher gespielt habe. Victor Vran setzte mehr auf Skillchallenges in der düsteren Spielwelt, was zwar auch Wiederspielwert, aber ein deutlich kleineres Spiel bot. The Incredible Adventures of Van Helsing hatte eine ganze Prise mehr Charme, aber viel weniger Wiederspielwert. Ähnlich Torchlight, das zwar nett ist und gute Spielelemente hat, mich dann aber irgendwann nicht mehr fesseln konnte. Hier wäre noch ein Vergleich mit Tochlight 2 und Diablo 3 interessant, vielleicht in den Kommentaren?
Für meinen Teil bin ich jetzt wohl wieder an dem Punkt angelangt, an dem das Spiel erstmal weiterreifen muss – diesmal bräuchte es keine Spielinhalte, sondern eine innovative Lösung auf Seiten von wine/DXVK/Proton (bis jetzt heißt es allerdings, das Problem sei unlösbar) oder eine native Linuxversion.
Avengers: Endgame
Tuesday, 7. May 2019
Mit Endgame wird ein kleines Kapitel moderner Kinogeschichte beendet. Das sehe sogar ich so, der ich doch nicht der allergrößte Fan von Comic-Superheldenverfilmungen bin. Aber mit den vielen Filmen im Marvel Cinematic Universe wurde doch etwas besonderes geschaffen: Es war eine Riesenleistung, eine Serie so vieler Filme rauszuhauen von denen keiner richtig schlecht ist und sie dann auch noch so zu verknüpfen, dass das Ende die Fans nicht enttäuscht. Zufriedenstellende Enden zu bauen, daran scheiterten so viele populäre Serien, Film- und Computerspielereihen (z.B. How I met your Mother, Batman, Mass Effect), dass Engame schon in dieser Hinsicht eine Wohltat ist
Und ich mag den irgendwo aufgeschnappten Gedanken, dass diese massenkompatiblen Superheldenfilme ein prägendes kulturelle Ereignis sind, die Märchen unserer Zeit. Und dazu passte sowohl Infinity War als auch Endgame.
Abseits der obigen generellen Lobpreisung kann ohne Spoiler zu Endgame nicht viel geschrieben werden. Daher ab jetzt: Vorsicht, Spoiler!
Im Review von Half in the Bag wird der Film in drei Abschnitte unterteilt, die sehe ich genauso. Im ersten Abschnitt werden die Auswirkungen von Thanos überaus irritierenden Sieg im Vorgänger gezeigt. Im zweiten Kapitel wird durch die Rückkehr von Ant-Man eine Lösungsmöglichkeit ausprobiert, das dritte Kapitel ist der serientypisch kolossale Finalkampf.
Der erste Abschnitt ist besonders bemerkenswert, weil er die Besonderheit von Infinity War aufgreift. Endgame ist ja nicht aus eigener Kraft dieser riesige finanzielle Erfolg geworden, sondern profitiert erstmal nur von seiner Position als 1.) Dem Finale einer jahrelang und in vielen soliden bis guten Filmen aufgebauten Serie und 2.) Dem Nachfolger eines Filmes, der auf die richtige Art das Schema der sonstigen Filme des Genres durchbricht und so die Zuschauer überraschte (was ja vor kurzem Star Wars in The Last Jedi ebenfalls probierte, dabei aber komplett scheiterte). Nun die dystopische Konsequenz zu zeigen ist stark und das gilt meiner Meinung nach besonders für den Anfang, der Konfrontation mit Thanos.
Charmant ist der Kniff des zweiten Abschnitts. Durch die Schurkenstory in der Zeitreise werden nicht nur die Helden in einer etwas anderen Rolle als sonst gezeigt, gleichzeitig werden die vorherigen Filme eingebunden. Schauspieler der Vorgänger-Filme bekommen Kurzauftritte, Sets wurden ausgekramt, Seitenhandlungen aufgebaut. Das ist insgesamt eine wunderbare Hommage an die Vorgänger und passt hervorragend in den Finalfilm einer so langen Serie.
Der dritte Abschnitt ist dann eben ein Finalkampf. Es ist schon beeindruckend, wie dieser lange Abschnitt genutzt wird um nochmal alle Helden in Szene zu setzen. Das ist generell das gelungene an Endgame: Gleichzeitig wird auf Vorgängerfilme verwiesen, aber ohne deswegen die eigene Handlung oder hier im dritten Abschnitt den eigenen Finalkampf zu vernachlässigen. Es ist dann aber eben trotzdem ein CGI-Finalkampf, zum einen das Markenzeichen dieser Filme und daher Pflichtprogramm. Handwerklich hervorragend. Andererseits habe ich mich an dieser Art von Fake-Kämpfen in Filmen wirklich sattgesehen und schon beim ersten Film von Captain America damit massive Probleme gehabt. Damals war offensichtlich, wie viele Chancen gewöhnliche Soldaten gehabt hätten dem Captain in den Rücken zu schießen, und immer noch fühlen sich die Kämpfe falsch und ungefährlich an, egal wie viele Effekte da inzwischen draufgepackt wurden, egal ob Thanos dann auch mal einen Abschnitt gewinnt.
Nebenbei: Das Problem mit der Übermächtigkeit von Captain Marvel wurde wie erwartet leider nicht gelöst. Die Autoren fanden keine echte Lösung, sondern sie ist den Großteil des Film angeblich mit anderem Zeug beschäftigt. Sie fungiert anfangs und am Ende jeweils kurz als Deus Ex Machina und darf dafür eine überaus peinliche Frauenpower-Szene im Finalkampf einleiten, in dem ansonsten ihre Kräfte ignoriert werden, ansonsten tritt sie nicht auf.
Das Schicksal der Original-Avenger ist eigentlich nicht überraschend. Gut, im Vorhinein hat man sich schon gefragt wie Marvel das handhaben wird, sie hatten ja gerade erst gezeigt, dass sie für Überraschungen gut sind. Aber eigentlich war es komplett vorhersehbar: Black Widow darf sich relativ früh heroisch opfern, nachdem über so viele Jahre die Chance verpasst wurde Scarlett Johansson richtig einzusetzen (natürlich hätte sie einen eigenen Film haben müssen!), Iron Man macht das gleiche ein bisschen später und entscheidet dabei – passend, da er die Serie begann – den Finalkampf (dass Robert Downey Jr. aufhören würde war im Voraus bekannt), Thor wird in die Komödiensparte versetzt (nachdem seine Rolle im Laufe der Jahre mehr und mehr in diese Richtung geschoben wurde) und Captain America darf sein verpasstes Leben nachholen (und so seine Gesundwerdung finalisieren, die auch mehrere Filme überspannte). Das ist alles so folgerichtig wie möglich, es entspricht genau der Entwicklung der Charaktere. Kann man mögen, kann man zu zu simpel finden. Es passt ein bisschen zu dem Stil-Schnitzer am Ende, den gealterten Captain America auf die Frage, ob er mit seiner Frau glücklich wurde erst "Das behalt ich für mich" sagen zu lassen, über sein Lächeln aber doch alles zu verraten, nur um dann völlig unnötigerweise in einer Kitsch-Sequenz à la Hoffmans Sandmann die beiden tanzend zu zeigen.
Aber solchen Detailkritiken zum Trotz: Wie eingangs geschrieben war Endgame für mich ein gutes Finale der Filmserie. Ein langer Film vollgestopft mit Unmengen an liebevoll eingebauten Verweisen und Details der Vorgänger, mit gut geschlossenen Handlungssträngen und passenden Schicksalen der Hauptcharaktere. Wer mit Marvels Superheldenfilmen etwas anfangen kann muss Endgame sehen.