Pillars of Eternity ist wirklich ein klassisches RPG, aber nicht perfekt
Friday, 9. February 2018
Dass Pillars of Eternity mich dann doch ein bisschen enttäuscht hat liegt sicher am gewaltig hohen Maßstab, der an ein solches Rollenspiel angelegt werden muss. Denn wenn man es gegen die Genregrößen misst erreicht es diese eben doch nicht ganz. Es ist weder so groß noch so episch noch mit so interessanten Charakteren wie Baldur's Gate 2 (besonders samt dessen Addon), vor allem aber sind die Kämpfe weniger interessant, dementsprechend der Schwierigkeitsgrad nicht ganz passend. Und sicher: Es wird so auch an einem Spiel gemessen, das in der Nostalgie wahrscheinlich etwas verklärt wird.
Klassische Qualitäten
Ganz sicher ist PoE kein schlechtes RPG! Das würde die Einleitung missverstehen. Denn so vieles macht das Spiel gut, einiges auch besser als die Klassiker. Besondere Stärke ist das Erschaffen der Spielwelt: Hier werden so viel Hintergrundinformationen und Handlungselemente gut in die Story eingebaut, dass ein lebendiges Universum entsteht, in dem auch deutlich das Potential für neue Geschichten zu sehen ist. Das überfordert am Anfang, aber das D&D-Universum überforderte mindestens genauso. Und tatsächlich ist dieses Überfordern doch genau der Mechanismus, durch den bei der Abarbeitung des Informationsoverloads in den Köpfen der Spieler die Spielwelt lebendig wird.
Wenn man dann als Spieler in dieser neuen Welt interagieren kann, die sich langsam füllt, in der man von Anfang an eine wichtige Rolle zu spielen scheint, dann erreicht PoE genau den gewünschten Effekt. Das ist eben nochmal eine andere Spielerfahrungs als bei den für sich genommen hervorragenden Shadowun-RPGs. Bei mir war das besonders im zweiten Kapitel in der Stadt deutlich, als Neben- und Hauptquests im Übermaß anstanden und die Handlung mich richtig einfing. Dann laufen die langsam stärker werdenden Spielfiguren auch noch durch das, was früher immer als handgezeichnete Hintergründe bezeichnet wurde, durch die PoE tatsächlich mindestens so toll aussieht wie es Baldur's Gate 2 eben auch heute noch tut - denn anders als die frühen 3D-Spiele altert diese Ästhetik ja nicht. Die Parallelen sind dann unübersehbar, tatsächlich visuell.
Wie auch im Vorbild gibt es eine Heimatbasis, die verwaltet werden will. Es ist hier nicht je nach Klasse eine andere, sondern immer eine Burg. Dieser Teil des Spiels ist in meinen Augen ein Punkt, in dem PoE klar alle Vorgänger übertrifft. Um die Burg gibt es Nebenquests, es kommen Besucher, sie kann ausgebaut werden, und im Keller gibt es einen ziemlich langen und schweren Dungeon. Das ist zusammengenommen viel mehr, als sonst mit solchen Spielerbehausungen angefangen werden kann. Wobei da trotzdem natürlich immer noch mehr ginge.
Bei den Klassen, Rassen und Fähigkeiten wirkt das Spiel dagegen völlig komplett. Dabei sind mir hochwillkommene unklassische Wahlmöglichkeiten, wie die z.B. flammenverzierten Götterähnlichen. Und die Klassen sind ausgearbeitet genug, um einige unterschiedliche taktische und Ausbau-Möglichkeiten zur Hand zu haben. So gibt es eben doch einen Unterschied zwischen einem defensiven Kämpfer mit Schild, der Gegner binden kann, und dem kamikazehaften Mönch, der mit bloßen Händen diese Gegner dann weghaut; obwohl beide Nahkämpfer ohne Magie sind. Der Magier könnte Schaden aus der Ferne verursachen, sich selbst oder andere aufpushen, oder Gegnern indirekt durch Flüche schaden. Oder man nutzt direkt die andere Magierklasse, die Ciphers, deren Sprüche keine Rast brauchen, sondern sich generierende Fokuspunkte verbrauchen. Genauso gibt es zur weiteren Ausgestaltung Druiden und Ranger, Priester und Barden. Jeder Charakter hat eine Herkunft, sowohl Tätigkeit als auch einen Stand, was dann im Spiel immer mal wieder referenziert wird. Das alles macht die Charaktererschaffung zu einem Highlight.
Einige Macken
Wo PoE weniger überzeugt sind 1. die Begleiter, besonders bei deren Missionen, 2, die Kämpfe, besonders durch das Magiesystem, 3. bei den Ausrüstungsgegenständen, und 4. schlicht beim Umfang, was sich negativ auf die Hauptgeschichte auswirkt.
Die Begleiter sind an sich nicht schlecht gemacht. Sie kommentieren die Handlung, reden miteinander, sind ordentlich unterschiedlich, gut vertont und haben eine Hintergrundgeschichte. Aber ihre spezifische Mission, die sie natürlich auch alle haben, sind ziemlich klein und auswirkungslos. In Baldur's Gate 2 konnte z.B. der Paladin noch seinen Glauben verlieren und so Ausrichtung, Fähigkeiten und Rüstung wechseln. Das beeinflusste das ganze Spiel, und genauso galt das für alle anderen Begleiter. Bei PoE dagegen wirken die Begleitermissionen wie angetackert. Da wird dann zwar nochmal drüber geredet und es beeinflusst sicher das Outro, aber nach dem Beenden der Missionen passiert erstmal... nichts. Es fehlt an Tiefe. Dass es keine Romanzen gibt finde ich eigentlich nicht schlimm, aber es passt eben auch zu dem Eindruck, dass die Begleiter nicht fertig wurden.
Tiefe fehlt auch bei den Kämpfen (ich verrate schonmal: die Überleitung wäre bei allen Kritikpunkten passend). Tiefe im Kampfsystem kommt normalerweise durch die Fähigkeiten und Zauber, und wenn Kämpfer davon wenige haben sind es die Zauberer und Priester, die Kämpfe interessant machen. In manchen Kampfsystemen sind auch normale Kämpfer ziemlich taktisch einzusetzen, aber in klassischen CRPGs ist das fast nie so gewesen. So ist es auch bei PoE, obwohl da ein paar Ansätze drin sind um da gegenzusteuern. So haben alle Klassen aktive Fähigkeiten, wodurch Kämpfer nicht immer nur dumpf draufhauen, und das oben schon erwähnte Binden der Gegner ermöglicht es, die Gruppenmitglieder sinnvoll zu positionieren und Fernkämpfer zu schützen.
Wo das aber alles versagt ist das Magiesystem. Normalerweise werden in hochstufigen Kämpfen Magier zur großen Gefahr, weil sie sich gegen Angriffe immun machen können, sie gleichzeitig viel Schaden verursachen und Statuseffekte auslösen können. Das passiert in PoE stellenweise, das Dominieren und Paralysieren mancher Gegnertypen ist gefährlich. Was aber nie passiert sind die Magierduelle, in denen auf der einen Seite Schutzbarrieren aufgebaut werden, die der andere Zauberer oder ein darauf speziell ausgerichteter Kämpfer zu durchbrechen sucht. Zugegeben, das war damals nicht immer spaßig und sicher nicht einfach zugänglich, aber ohne diese Komponente werden die Kämpfe irgendwann reizlos. Sie sind dann entweder zu leicht oder zu schwer, aber nur noch schwer zu beeinflussen. Und das passiert hier, sie werden - mit einer Ausnahme - zu leicht, wodurch dann auch Buffen wegfällt.
Ist nicht das Sammeln der magischen Ausrüstungsgegenstände ein großer Teil der alten RPGs gewesen? In PoE scheitert das besonders bei den Waffen. Da wurde sich zwar Mühe mit den Hintergrundgeschichten gegeben, aber die magischen Eigenschaften folgen immer dem gleichen Schema, nur wenig sticht heraus. Auch wird die Qualität nur grob unterteilt, wodurch dann schnell eine gute Waffe nicht mehr ersetzt werden muss. Weil die neue eben nicht mehr +1 vs +4 ist, sondern genau die gleiche Klasse hat, und nur leicht andere Nebeneffekte. Bei Handschuhen und Ringen funktioniert das etwas besser, weil da mehr klassenspezifisches dabei ist, aber ich vermisste auch da Auswahl und originelle Effekte, und insgesamt mehr Qualitätsunterschiede.
Beim letzten Kritikpunkt, beim Umfang, kann man sicher anderer Meinung sein. Aber meiner Meinung nach fehlt hier einfach etwas. Pillars of Eternity versucht eine große epische Geschichte um Seelen, Götter und vergangene Leben zu erzählen, noch ein bisschen Rache ist darin - und gleichzeitig die Möglichkeit, durch die eigenen Antworten den Hintergrund etwas zu verändern. Das ist für ein CRPG eine zeitintensive Aufgabe, in der mit viel Mühe die Welt und die Charaktere aufgebaut werden müssen. Und trotzdem war ich bei Erledigung fast aller Nebenquests nach 45 Stunden durch. Das ist viel für ein Spiel, aber für diese Aufgabe bei den gewählten Erzählmitteln eben nicht genug. In den Vorbildern erstreckte sich eine Geschichte ähnlicher Kategorie ja auch über zwei Spiele, eine Erweiterung und deutlich über 100 Stunden Spielzeit. Da spürt man besonders, dass gerade der finale dritte Akt besonders knapp gehalten ist.
Es kommen ein paar Balancingprobleme dazu. Der Dungeon unter der Spielerburg ist zu dem Zeitpunkt seiner Entdeckung sehr viel schwerer als die anderen Gebiete des Spielabschnittes, obwohl im Dungeon ein paar Levelschranken eingebaut sind. Dann aber gibt es zur Krönung noch den schwersten Gegner im ganzen Spiel als Dungeonsendgegner, gegen den meine Gruppe schlicht keine Chance hatte, obwohl sie sich sonst relativ problemlos durch das ganze Spiel schnetzelte. Auch unschön fand ich die Abfrage zu Beginn des dritten Akts, dass die Gruppe relativ hochlevelig sei und ob man die Gegner mitskalieren lassen wolle. Zum einen ist diese nicht rückgängig machbare Frage nicht entscheidbar: Woher soll ich als Spieler zu dem Zeitpunkt wissen, wie stark die zukünftigen Gegner sein werden? Aber das Problem ist mehr noch: Warum gibt es so viele Quests und Gegner in den vorherigen Akten, dass die Gruppe überhaupt übermächtig werden kann? Das müsste doch direkt unmöglich gemacht, die Gegner im Endteil entsprechend stark gemacht werden.
Ein positives Fazit
Trotzdem ist Pillars of Eternity ein gutes Spiel, das sich viel gutes von sehr guten Vorbildern abschaut. Manche Karten wirken gar direkt aus Athkatla übernommen, manche Quests hat man so ähnlich auch schon mal gesehen. Aber das alles fand ich positiv, es ist liebevoll aus altehrwürdigen Vorgängern übernommen, keine platte Kopie moderner Konkurrenten. Dazu kommen gute Komfortfunktionen, wie die Zeitbeschleunigung.
Es ist dann wohl Budget und Kickstarter-Entwicklungsmodell geschuldet, dass es dem Rollenspiel dann doch in den oben gelisteten Punkten an Tiefe fehlt. Müsste ich PoE bewerten, es stünde bei mir irgendwo zwischen seinen klaren Vorbildern, den beiden Baldur's Gates - es ist besser und umfangreicher als der erste Teil, aber nicht so gut wie der Zweite.
Dreamfall Chapters gefiel mir nicht ganz so gut
Monday, 29. January 2018
Aber ich fand die Geschichte immerhin interessant genug, um das relativ lange Spiel durchzuspielen.
Dreamfall Chapters ist ein Adventure, und ich bin kein Fan des Genres. Ich stolperte schon früh in meiner Spielehistorie über Adventures mit nervigen unlösbaren Rätseln und das Absuchen des Bildschirms nach aktivierbaren Objekten bringt mir nur wenig Spaß. In 3D ist das nicht besser. Gemessen daran fand ich dieses Spiel erstaunlich gut. Es lebt absolut von seiner Geschichte, deren Auflösung wollte ich fast unabhängig vom Spielinhalt sehen.
Im ganz groben: Es gibt zwei Charaktere, Zoë Castillo und Kian. Zoë kann in Träumen durch Welten wandern und liegt anfangs in einem Koma, Kian ist ein abtrünniger Abgesandter eines Kriegstreibervolkes und sitzt im Gefängnis. Die Träumerin kommt eigentlich aus der Welt der Logik, Kian aus der Welt der Magie. Multiversum, Spaltwandler und Dimensionen sorgen dafür, dass sich alles durchmischt.
Das ist interessant wie ein besserer Fantasy/Science-Fiction-Roman, allerdings ist die Geschichte auch ziemlich verworren. Es wäre wahrscheinlich besser gewesen, wenn ich die Vorgänger gespielt hätte. Ganz sicher bin ich mir da nicht, denn gerade am Ende wurde so viel noch hereingepackt, als müssten unbedingt alle losen Enden aufgedröselt werden. Nur um dann doch noch Anknüpfpunkte für einen etwaigen Nachfolgen einzubauen. Das muss eigentlich auf jeden chaotisch wirken, Vorgänger hin oder her. Ab einem bestimmten Punk in der Geschichte verschwindet dann auch der Humor, der anfangs immer wieder aufblitzt und gut gelingt.
Im Spiel läuft man als einer der beiden Charaktere umher, spricht mit Leuten, löst Rätsel - meist durch Anwenden der richtigen Items aus dem kleinen Inventar - und sieht Zwischensequenzen. Sehr viele Zwischensequenzen. Dieses Spiel ist stellenweise schlicht ein Film.
Die Sprecher sind gut, die Gespräche gut geschrieben. Viele der Rätsel sind fair, aber nicht alle. Gerade in der Mittelalterstadt gibt es einige, die man nur durch wildes Herumirren zufällig löst. Gegen Ende wurde mir das zu doof und ich schaute öfter mal bei Google nach Lösungen. Es gibt Interlude-Sequenzen, in denen Items in einem kleinen Haus gefunden werden müssen. Die sind richtig nervig, die Items fast nicht auffindbar, und noch dazu war in diesem Abschnitt auf meinem Linuxsystem die Framerate nicht konstant. Eine Qual.
Das gilt aber nicht für den Rest des Spiels. Der war größtenteils unterhaltsam und lief auch technisch ordentlich. Dreamfall Chapters ist eigentlich ganz spaßig, aber eben auch ein etwas langatmiges Adventure. Für Fans des Genres und der Vorgänger sicher toll, für den Rest nur okay.
Stellaris und Pillars of Eternity im Humble Bundle
Wednesday, 24. January 2018
Das neueste Humble Bundle ist voller Paradox-Spiele und deswegen wieder mal auch für Linuxer interessant:
Das Highlight für $12 ist Stellaris, ein ordentliches 4x4-Weltraumstrategiespiel - es ähnelt Ascendancy und Masters of Orion, nur dass es in Echtzeit abläuft. In der Stufe untendrunter, wenn man den Durchschnittspreis zahlt, gibt es neben Crusader King 2 auch noch Pillars of Eternity. Letzteres ist ein RPG, und zwar ein klassisches wie Baldur's Gate 2, von mir noch nicht gespielt aber schon lange auf meiner Wunschliste. Und Crusader King 2 soll auch toll sein, wenn man sich in das Globalstrategiespiel reinfinden kann. Zwei weitere Linuxspiele gibt es für $1, Magicka 2 und Cities in Motion 2. Mit dem ersten Magicka konnte ich nicht viel anfangen, aber viele mochten es, auch der Nachfolger ist gut bewertet. Cities in Motion 2 ist ein Stadt-Transportsimulator, ein Aufbauspiel. Ich fand es ganz nett, aber es hat wohl wie Cities: Skylines Simulationsfehler, und der Vorgänger muss besser gewesen sein.
Dazu gibt es noch ein paar Windowsspiele. Majesty 2 ist direkt ganz gut, es hat einen besonderen Kniff: Man kann den Einheiten keine Befehle geben, nur Belohnungen versprechen und so der KI Anreize geben. Hearts of Iron 3 ist nochmal Globalstrategie, den zweiten Teil hatte ich in der Anfangszeit dieses Blogs mal gespielt; schwierig reinzukommen, dann aber ziemlich fesselnd. Europa Universalis 3 muss ähnlich sein, wobei es in einer anderen Epoche spielt.
Die letzten Bundles waren größtenteils nichts für mich, selbst bei den an Linux gerichteten hatten mich die Indiespiele kaum angesprochen. Diesmal aber sind alle Spiele größer, und wenn man sie noch nicht hat definitiv den Kauf wert.
Update: Pillars of Eternity fängt wirklich sehr gut an. Nicht nur wurde es in den Kommentaren nochmal empfohlen, es erinnert noch dazu sehr an Baldur's Gate 2, nur dass man bei diesem Spiel eben noch nicht alles schon mehrfach gesehen hat. So in einem klassischen Computerrollenspiel eine neue Welt und ein neues Abenteuer zu entdecken ist großartig. Ich bin ziemlich sicher, dass hierzu die Erweiterungen auch noch gekauft werden. Und natürlich wird das Spiel richtig besprochen. Das Bundle ist noch sechs Tage online, bis zum 06.02.
Super Mario Odyssey ist ganz nett
Friday, 12. January 2018
Das neue Mariospiel für die Switch ist der erste Teil der Serie seit Mario 64, den ich durchgespielt habe. Wobei man da einschränken muss: Das Spiel geht nach dem Ende der Hauptstory noch weiter, noch mehr Monde einzusammeln hat mich bisher aber nicht groß gereizt.
Die Story ist wie immer: Die Prinzessin muss gerettet werden, und Mario ist ihre einzige Hoffnung. Dafür folgt man auf verschiedenen Karten der Spur von Bowser und bekämpft seine Lakaien. Wunderbar abwechslungsreich sind diese Karten gemacht, auch bieten sie immer wieder neue Herausforderungen. Das gelingt besonders durch die Geistermütze, mit der Mario Gegner samt deren Fähigkeiten übernehmen kann. Diese clever zu nutzen, das ist der Großteil des Spiels.
Wer schon etwas über das Spiel gelesen hat wird das alles schon wissen. Vielleicht aber überrascht meine Einschätzung: Ich finde es gar nicht so toll. Es ist nett, es ist kindertauglich und auch für Erwachsene interessant, es war ein gutes Geschenk. Mit den vielen netten Ideen und kleinen Witzen langweilt es zumindest während der Hauptstory nicht, und über Weihnachten war es eine gute Zusatzbeschäftigung. Aber eben nur das. Dafür fehlt es dann doch an Inhalt und Herausforderung.
Das dürfte aber allen Plattformern so gehen, die sich eben heutzutage gegen die Spiele ganz anderen Kalibers messen müssen.
Simulationsfehler bei Cities: Skylines
Friday, 15. December 2017
Schon im letzten Jahr erwähnte ich die Macken, die auch ich bei dem Stadtbauspiel sehe, wobei ich damals die schlechte Wertung auf Gamersglobal nicht teilte. Jetzt habe ich das Spiel nochmal herausgekramt und eine relativ große Stadt gebaut, mehr noch experimentiert als damals, und mir sind noch einige Fehler mehr aufgefallen. Wenn Skylines beim Test noch ein paar Probleme mehr hatte wird mir die GG-Wertung langsam verständlich.
Kontext: Meine Stadt hatte bei ~55K Einwohnern schon massive Verkehrsprobleme. Also riss ich die Stadtautobahn ab, die sonst wohl Autos magisch anzieht. Manche Stadtteile sind noch durch Straßen verbunden, der Rest nur noch durch U- und Eisenbahn. Häfen helfen in den Industriegebieten mit Import/Export.
1. Die Feuerwehr lässt brennen
Jedes Stadtgebiet hat also seine eigene Infrastruktur: Polizei, Müllabfuhr, Feuerwehr. Und das funktioniert so gar nicht. Besonders sichtbar ist das bei der Feuerwehr, die bei Bränden zumeist einfach gar nichts unternimmt. Da brennt das halbe Industriegebiet, und die eigentlich einsatzbereite Feuerwehrstation nebenan schickt nicht einen einzigen Wagen aus.
Ähnlich bei der Müllabfuhr: Jedes Verbrennungswerk hat eigentlich 27 Wagen, aber die sind seltenst alle im Einsatz, auch wenn Bedarf da wäre. Bei den Krankenhäusern ist das ähnlich, desöfteren sind Leute krank, aber die Ambulanzen fahren nicht los.
Ob da nur einige wenige Gebäude für die Verkehrssimulation berücksichtigt werden, also nur von dort Wagen losfahren können, und die anderen Gebäude nur für die passiven Boni da sind?
2. Gebäude funktionieren ohne Anbindung
Bei einem Windrad verstehe ich das ja noch. Aber eine Wasserfilterungsanlage? Ein ganzer Staudamm, der die gesamte Stadt mit Energie versorgt?
Dort arbeiten Leute, und in meiner Stadt könnte kein Mensch sie jemals erreichen.
3. Züge und Schiffe blockieren unweigerlich
Klar, da bei mir der Großteil des Autoverkehrs wegfährt ist es nur logisch, dass es mehr Züge und Schiffe gibt. Aber das erklärt das Ausmaß nicht. Im Sekundentakt kommen riesige, oftmals kaum beladene Frachter im Cargohafen an. Oder Zug um Zug spawnt an den Bahnhofen, bis das gesamte Streckennetz überlastet ist. Und ja, ich habe das interne Schienennetz von den externen Zügen getrennt (was aber eigentlich nicht notwendig sein sollte). Und wo in der Realität mehr Bahnhöfe und Schienen helfen sollten, scheinen sie hier nur zu mehr Zügen und damit zu mehr Chaos zu führen.
Das Netzwerk wird auch überhaupt nicht sinnvoll benutzt. Ich hatte lange viel zu viele Züge, inzwischen habe ich viel zu viele Schiffe, während Züge nur noch auf der Verbindung zum Hafen blockieren. Waren könnten auch per Zug in die anderen Himmelsrichtungen geschickt oder von dort geholt werden, aber das passiert derzeit kaum.
Ähnliche Probleme gibt es ja, wenn mehrere Bahnhöfe an einem Schienennetz liegen, das aus der Karte herausführt. Dann spawnen so viel Züge dass sie am Rand der Karte steckenbleiben. Auch das ist hochgradig seltsam.
Kaum spielbar
Skylines machte bei diesem Durchgang immer noch Spaß, aber nur bis zu diesem Punkt. Mit den ganzen Problemen reizt es mich zwar immer noch irgendwo, ein funktionierendes System hinzukriegen. Aber echter Spaß ist das nicht mehr. Und es ist keine in sich stimmige Simulation. Größere Städte scheinen nur in ganz engen Grenzen möglich zu sein, und die Begrenzungen setzen die Bugs, nicht Logik. Das ist genau, woran Skylines im Gegensatz zu Sim City eben nicht scheitern sollte, es aber wohl doch tat. Damals merkten die Spieler das wohl nur kaum, denn es macht ja lange doch Spaß, die Karten sind groß und hübsch, es gibt Mods (nur keine, die hier helfen) und Erweiterungen und vor allem keinen Onlinezwang. Und trotzdem ist Skylines im Kern kaputt, was später auffällt und dann wirklich ärgerlich ist.
Computerbase verdammt Star Wars Battlefront 2
Monday, 20. November 2017
Um deutlich zu machen, wie sehr Mikrotransaktionen das Spiel zerstören, findet Max Doll sehr eindeutige Worte:
Dem gegenüber steht allerdings ein Monetarisierungs- und Gameplaykonzept, das darauf ausgelegt ist, spielerische Vorteile gegen echte Euro zu tauschen. Diesen natürlichen Widerspruch irgendwie zu einem immer noch unterhaltsamen Ergebnis zusammenzuführen muss zwingend Scheitern, weil er sich nicht überbrücken lässt. Das investorenfreundliche Vorhaben stürzt damit einen eigentlich guten Shooter in den Abgrund.
...
Das Spiel kann so als Anschauungsbeispiel für die destruktive Wirkung dieser Systeme dienen, schließlich wird ein Videospiel mit solcher Monetarisierung im Hinterkopf nicht mehr ausschließlich für größtmöglichen Spielspaß entworfen. Dadurch wird das eigentliche Anliegen, das Kaufargument eines Unterhaltungsproduktes parasitär zersetzt. Deshalb kann nicht verwundern, dass Battlefront 2 auch während der vorübergehenden Deaktivierung von Echtgeld-Käufen wenig Spaß macht: Die Grundstruktur, die das Ausgeben weiterer Euros größtmöglich befördern soll, bleibt an Ort und Stelle.
Hoffentlich bewahrt dieser Computerbase-Artikel - zusammen mit den anderen Medienreaktionen - dann doch einige Spieler davor, zu Opfern dieser Manipulation seitens des Spieleherstellers zu werden.
Total War: Shogun 2
Wednesday, 20. September 2017
Shogun 2 hat mich positiv überrascht. Vor kurzem waren die Spiele der Total War Reihe reduziert, und ich wählte Shogun 2 statt Hannibal, weil es in den offiziellen Anforderungen den Mesa-Treiber erwähnt. Tatsächlich lief es dann auch einwandfrei mit diesem.
Das war nicht die Überraschung, sondern das Spiel selbst war es. Ich kannte bisher nur Medieval und Rome. Beide Unterserien kranken am Balancing und an der Diplomatie. Mit Balancing meine ich das Problem, dass große Reiche unregierbar werden. Und die kaputte Diplomatie meint vor allem Kamikaze-Herrscher, die ohne Grund und ohne Chance Kriege anfangen, und nicht aufgeben selbst wenn eine Riesenarmee vor ihrer letzten Stadt steht. Shogun 2 hat beide Probleme nicht, es ist großartig.
Beide Probleme werden durch die kleinere Karte entschärft. Es gibt zwar einige Reiche, aber sie sind kleiner, und insgesamt gibt es weniger Provinzen. In diesem engeren Rahmen entscheiden die KI-Reiche sehr viel rationaler. Und es gibt sinnvolle Zusatzfunktionen, beispielsweise kann bei manchen Provinzeroberungen stattdessen ein Vassallenreich erschaffen werden. Das kämpft dann KI-gesteuert an der Seite des eigenen Reiches, und seine Provinzen zählen zum eigenen Gewinnziel. Denn darum geht es: Einige bestimmt Zielprovinzen einnehmen, und insgesamt genug beherrschen. Im kurzen Modus sind das 25 Provinzen, und immer ist Kyoto eine der Zielprovinzen.
Mit Kyoto kommt ein netter Kniff ins Spiel. Nimmt der Spieler Kyoto ein und krönt sich so zum Shogun, oder wird das Reich so groß dass der Shogun sich bedroht fühlt, kommt es zum Realm Divide. Jede Runde wird das Diplomatieverhältnis zu den anderen Reichen schlechter, bis irgendwann alle dem eigenen Reich den Krieg erklären. Bestehende Allianzen bleiben erstmal bestehen, Vasallen sind auch erstmal loyal, aber beides kann sich mit der Zeit ändern. Das muss man wissen und sich drauf vorbereiten, insbesondere weil die Handelseinnahmen wegfallen, aber es führt zu einer tollen Schwierigkeitskurve. Am Anfang arbeitet sich das Reich hoch, und wenn es anfängt übermächtig zu werden muss man gegen alle anderen Reiche kämpfen, was dann immer noch herausfordernd ist.
Shogun 2 profitiert viel von seinem Szenario und baut einiges aus der Historie Japans ein. Europäische Händler wollen landen, was Geld und Schießwaffen bringt, aber Christentum und Schande bringen kann. Schande wie in Unehre, denn der Daimyo hat einen Ehrenwert, der in Provinzen und bei Generälen für Loyalität sorgt. Fällt er, gibt es entsprechend Probleme. Kavallerie ist relativ schwach, Artillerie gibt es erstmal nicht. Das Reich muss für neue Einheiten, Gebäude und Boni über einen Forschungsbaum modernisiert werden. Und die Einheiten sind natürlich japanisch, Katana-Samurais und Bogenschützen, buddhistische Mönche, mit japanischen Festungen. Es gibt sogar als Sonderereignis ein europäisches Schiff mit Kanonen, das sehr viel stärker als alle japanischen ist und an der Insel vorbeisegelt, das man natürlich kapern kann.
Dies ist das erste mal, dass ich ein wirklich funktionierendes Spiel dieser Reihe spiele. Und dann läuft es auch noch gut unter Linux. Sehr erfreulich.
A Story about my Uncle
Tuesday, 29. August 2017
A Story about my Uncle ist ein 3D-Plattformer. Die Spielfigur bekommt am Anfang einen magischen Greifhaken, mit dem er sich durch die Luft katapultieren kann. Mittels dieser Mechanik, späteren Upgrades und weiten Sprüngen geht es Stück für Stück durch die Levels. Der Trailer zeigt das gut:
Ich kaufte das Spiel, weil es im Sonderangebot war als ich gerade Valley beendet hatte. Ich wollte gern ein weiteres Spiel in der Richtung spielen. Und da ich irgendwann mal ein Video oder einen Artikel über diese Onkelgeschichte gelesen hatte (wobei ich das jetzt nicht mehr finde) wusste ich, dass es ein interessantes Spiel ist.
Tatsächlich hat es auch eine interessante Entwicklungsgeschichte. Als Spiel aber ist es problematisch, und deutlich schlechter gerade als Valley. Es ist zu kurz und zu schwer - letzteres gerade am Anfang, während es am Ende wieder leichter wird. Die Grafik sieht manchmal hübsch aus, dann wieder richtig schlecht, besonders die Dörfer und Bewohner. Die Geschichte ist kindisch, aber für ein Kinderspiel halte ich es für zu schwierig.
Als günstiges Indiespiel und weil es gut unter Linux läuft würde ich es trotzdem fast empfehlen, weil die Kernmechanik interessant ist. Aber es darf nicht viel kosten, man muss das Genre mögen und gerade wirklich keine bessere Alternative zur Hand haben.
Valley
Monday, 28. August 2017
Valley ist ein Action-Adventure, das dem Spieler viel Bewegungsfreiheit gibt.
Der Protagonist findet in einem abgelegenem Gebiet ein Exoskelett. Dieser LEAF-Suit gibt dem Spieler mächtige Fähigkeiten: Er kann schneller rennen, unbegrenzt tief fallen, sehr weit springen. Und Tieren wie Bäumen die Lebensenergie entziehen oder geben. Im Laufe des Spiels kommen weitere Upgrades hinzu, wie das Laufen über Wasser oder das Festhaken und Hochziehen an in den Levels montierten Vorrichtungen.
So kann die Landschaft erforscht werden, in linearen Levels, wobei eine Hintergrundgeschichte erzählt wird. Die werde ich nicht weiter spoilern, nur so viel: Es geht um eine alternative Geschichte und in der Gegend verteilte Energiekugeln, die dem Anzug seine Fähigkeiten geben.
Es ist ein nettes Spiel. In der Egoperspektive zu rennen und durch die Lüfte zu gleiten funktionierte erstaunlich gut und macht jede Menge Spaß. Mit Schildern und den Energiekugeln wird der Weg gezeigt, man verläuft sich nicht zu oft und kann doch einiges nebenher entdecken. Die Geschichte ist nicht zu originell, aber auch nicht verkehrt und baut ein bisschen Spannung auf. Valley ist nicht wirklich lang, aber es war auch nicht teuer.
Das Spiel funktionierte gut unter Linux mit dem freien Mesa-Treiber, und die Grafik ist dabei auch richtig nett. Allerdings konnte ich es nicht durch Steam starten, dann blieb der Sound aus. Ich musste nach ~./local/share/Steam/steamapps/common/Valley navigieren und dort ./Valley.x86_64 starten. Dann aber lief es einwandfrei.
Neue Spieleshow Hauptmenü
Sunday, 20. August 2017
Gamersglobal testet mit Hauptmenü ein neues Format aus. Im Magazinstil erzählen Jörg Langer und sein Team über aktuelle Geschehnisse in der Spielewelt, präsentieren Meinungen und Hintergrundinformationen. Ich fand besonders die Ausschnitte aus dem Interview mit dem Vertreter von Deck 13 interessant, denn Jörg hatte vorher ein Let's Play deren Spiel The Surge durchgezogen und sich teils bitterlich über Designfehler beklagt. Da ist die andere Seite eine interessante Perspektive.
Schaut euch doch das Video mal an:
Halcyon 6: Starbase Commander
Monday, 7. August 2017
Nach dem großen wieder ein kleineres Spiel - aber tatsächlich ist Halcyon 6 gar nicht so klein. Es ist vielmehr eine gelungene Mischung aus Xcom und dem Rundenkampfsystem älterer Rollenspiele, wie Final Fantasy oder Lufia.
Wir bleiben im Weltraum. Du bist Kommandant einer entlegenen Alienraumstation, als die Föderation von bisher unbekannten Aliens vernichtet wird. Von der Weltraumstation aus geht es dann gegen diese in den Kampf. Aber erstmal gilt es zu entdecken, was von der Föderation übriggeblieben ist. Und wie sich die Alienvölker verhalten, die ihre Abgesandten zur Station schicken.
Die Station ist ähnlich wie die Basis in Xcom. Sie hat Räume, von denen der Großteil erst freigeschaltet werden muss - hier durch Erforschen statt Baggern. Das Erforschen übernehmen die Offiziere, die ansonsten mit auf der Station produzierten Raumschiffen ins All losgeschickt werden. Ganz nach Star Trek gibt es drei Klassen: Taktik, Wissenschaft und Ingenieure. Jeder führt ein Schiff, diese sind klassenspezifisch, eine Flotte besteht aus drei Schiffen. Auch die Gegner haben maximal nur drei. Feindlichen Flotten begegnet man auf der Weltallkarte, wenn sie nicht von selbst zur Station fliegen. Sie spawnen nämlich immer wieder aus Portalen, die nach einem gewonnenen Rundenkampf geschlossen werden können, und fliegen dann zu den verbliebenen Kolonien, die wiederum Ressourcen produzieren und zur Station schicken. Man sieht, das ist alles gut miteinander verzahnt.
Außerdem steigen die Offiziere im Level auf. Dadurch bekommen sie neue Fähigkeiten, das sind die Aktionen in den Kämpfen - zweigeteilt in Weltall- und Bodenkämpfe, die es auch gibt. Ein ausreichend hohe Stufe ist notwendig, um bessere Schiffe zu führen, für die man aber auch mehr Ressourcen und im Forschungsbaum freischaltbare größere Hangargebäude braucht.
Du schickst deine Flotten also auf der Weltkarte herum, sammelst so Erfahrung und Ressourcen, löschst die immer wieder aufflammenden Alienbrandherde, weil die Aliens sonst die ressourcenproduzierenden Kolonien zerstören. Dabei entwickelt sich eine Hauptstory, durch das Erfüllen von Hauptmissionen, wie anfangs das Schließen eines Portals. Nebenmissionen finden sich auch, entweder wirklich als Findling auf der Karte, oder weil sich eines der Alienvölker meldet und eine Aufgabe erfüllt haben will. Dafür gibt es dann Belohnungen und ein Steigern des Ansehens, bei positivem Ansehen helfen sie im Endkampf. Die Aliens sind nett gemacht, sie haben durchaus Charakter und sind etwas absurd, ohne dass es zu sehr ins Lächerliche abdriftet. Das gilt ähnlich so für die gesamte Story.
Worauf ich noch nicht eingegangen bin sind die Kämpfe. Dabei sind auch die gut gemacht. Die drei Klassen haben unterschiedliche Fähigkeiten, die unterschiedliche Statuseffekte auslösen, die dann wieder von anderen Attacken ausgenutzt werden. Beispiel: Mein Taktikoffizier hatte einen Raketenangriff, der den Antrieb lahmlegt. Mein Ingenieur beherrschte einen Rammangriff, der einen großen Schadensbonus bekommt, wenn das Angriffsziel einen solchen abgeschalteten Antrieb hat. So greifen die Attacken ineinander, es gibt zudem noch Heilung und Buffs. Solche Fähigkeiten kommen zum Teil von den Offizieren, zum anderen Teil von den Schiffen, und bei diesen können einige aus einem Sortiment ausgewählt werden. So finden sich gute Strategien. Die Bodenkämpfe funktionieren genauso, nur mit anderen und nur von den Offizieren kommenden Attacken.
Halcyon 6 hat eine pixelige 2D-Grafik, die an SNES-Spiele erinnert, aber in den Kämpfen einige Effekte auffährt. Es ist grafisch altbacken, aber charmant. Als Spiel fand ich es ebenfalls charmant, aber keinesfalls altbacken. Halcyon 6 ist eine gute Mischung vieler unterschiedlicher Elemente gelungen. Und obwohl es kompliziert zu beschreiben ist, ist es beim Spielen gut verständlich und eher zu leicht. Das wird sich mit dem am 10. August kommenden Lightspeed-Update vielleicht ändern
Er soll nicht nur das Spiel neu balancen, sondern auch viele neue Inhalte bringen. Für mich ist das eine Chance, das Spiel dann nochmal an- und ggf nochmal durchzuspielen. Spaßig genug war es beim ersten Durchgang ja.
Die Linuxversion lief einwandfrei und buglos.
Stellaris
Saturday, 22. July 2017
Stellaris ist ein 4X-Echtzeitstrategiespiel im Weltall. Das gewählte Imperium startet mit einem Planeten. Viele weitere gilt es zu kolonisieren, dabei zu forschen, Diplomatie mit anderen Völkern zu betreiben und Kriege zu führen.
Das Paradox-Spiel macht ein paar Dinge anders als übliche Vertreter des Genres. Auf der einen Seite ist es kleinteiliger. Da sind zum Beispiel die Personen wie Wissenschaftler und Gouverneure, die einzeln zu rekrutieren sind und Erfahrung sammeln, und sterben können. Dass das Spiel in Echtzeit läuft und nicht mit Runden arbeitet ist auch typisch Paradox. Die Alienrassen haben Eigenschaften; sind mehrere Teil des Imperiums, kann jede Rasse unterschiedliche Rechte haben. Was genau möglich ist hängt von der Grundphilosophie des Imperiums ab, es reicht von freien Demokratien bis zu Sklavenreichen.
Es gibt mehrere Ressourcen. Erst einmal Energie und Mineralien, die auf Planeten und Weltraumstationen erzeugt werden. Mit ihnen wird gebaut, Energie ersetzt gleichzeitig Währung. Schiffe, Armeen, Stationen und Gebäude können Energie und manchmal auch Mineralien verbrauchen. Das zu balanzieren ist der Wirtschaftsteil des Spiels, am Anfang sehr wichtig, später hat man dann eher zu viel. Es gibt noch Einflusspunkte, die fürs Vergrößern der Grenze (Stationen, Kolonisieren) und auch für manche Diplomatieabkommen genutzt werden. Schließlich erzeugen einige wenige Gebäude Einigkeit, mit denen (wie in Civilization) Kulturen freigeschaltet werden.
Stellaris sollte auch bewusst ein paar Schwachpunkte des Genres ausbügeln. Größere Reiche würden in anderen Spielen schnell viel Arbeit, und wenn ich an Ascendancy und Masters of Orion II zurückdenke stimmt das durchaus. Deswegen zwingt einen das Spiel nur einige wenige Planeten manuell zu verwalten. Der Rest muss der KI überlassen werden, an Sektoren, von einem Gouverneur geführt. Das ist sicher die kontroverse Eigenart des Spiels.
Aber auch Kämpfe und Kriege sind ungewöhnlich. Bei Weltraumschlachten ist der Spieler nur Zuschauer. Wenn es schlecht läuft kann er nur nach einiger Zeit den Rückzug befehlen. Man muss also immer mit klar überlegenen Flotten angreifen, kann nicht durch geschicktes Steuern ausgleichen. Die weitere Besonderheit: Bei Kriegen werden eingenommene Planeten nicht direkt ins Imperium übernommen. Sie werden nur temporär besetzt und füllen wie gewonnene Weltraumschlachten einen Kriegsscore. Der wird mit den anfangs gewählten Kriegszielen verrechnet. Nur so können dann einige wenige Planeten übernommen oder befreit, der Gegner gedemütigt (bringt Einfluss) oder in die Vasallenschaft gezwungen werden.
Aufgelockert wird das Spiel durch Zufallsereignisse. Einige davon werden durch Forschungsschiffe entdeckt, die Planeten in den Systemen erst einmal untersuchen müssen. Dabei entdecken sie regelmäßig Anomalien, die meist nur kleine Planeten-Boni sind. Manchmal gibt es aber auch größere Ereignisreihen, die so anfangen. Ein Beispiel: Am Anfang entdeckte mein Forschungsschiff seltsame Monumente auf einem Planeten im benachbarten Sonnensystem. Solche Artefakte der untergegangenen Zivilisation gab es dann noch einige mehr zu entdecken, verteilt über die Ecke der Galaxie. Sie erzählten nebenbei die Geschichte der Zivilisation, und was schief ging. Mit dem letzten Artefakt wurde dann das verlassene Heimatsystem freigeschaltet, in dem kaputte Ringstationen einen Planeten umkreisten. Viele Spielstunden später, nach Erforschen der Megastruktur-Technologie, konnten die dann repariert und wie Planeten kolonisiert werden.
Es gibt noch einige Ereignisse und Spielelemente mehr, aber die zu entdecken ist Teil des Spielspaßes.
Ich spielte Stellaris wie immer unter Linux mit dem aktuellen Mesa-Treiber. Es lief gut und stabil, aber die FPS waren nicht besonders hoch. Ich vermute, dass wie bei Paradox-Spielen üblich der Prozessor die Schwachstelle ist, bin da aber nicht sicher.
Insgesamt hat mir Stellaris gut gefallen. Die Ereignisse (von denen es anfangs wohl zu wenige gab) runden es gut ab, und ich kann seine ungewöhnliche Designentscheidungen wie die erzwungene KI-Verwaltung von Systemen akzeptieren. Ich werde sicher noch ein paar Partien mehr spielen, und wenn sie reduziert ist mir auch die Utopia-Erweiterung zulegen.
Transistor
Thursday, 13. July 2017
In diesem Spiel gibt es pausierbare Actionkämpfe gegen die Einheiten eines irregewordenen, stadtverschlingenden Virus. Die Linuxversion läuft einwandfrei mit dem freien AMD-Mesatreiber.
Transistor ist eines dieser überproduzierten Indiespiele (ja, das sollte eigentlich ein Widerspruch sein). Ein kleines, aber nicht unintelligentes Spielprinzip, dazu hübsche Grafik und professionellen Sound. Die Hintergrundgeschichte bleibt anfangs komplett unklar, jemand wurde wohl in dem Schwert gefangen und die Spielfigur Red wird gejagt. Das wird dann im Laufe des Spieles etwas weitererzählt, so wie auch erst im Laufe des Spiels das Kampfsystem so richtig klar wird. Es dauerte etwas, bis ich gute Kombinationen meiner Fähigkeiten entdeckt hatte, bis dahin war es fast etwas schwer. Diese Fähigkeiten werden mit den Levelaufstiegen auch mehr, neue Attacken lassen sich stattdessen auch als Upgrades einsetzen. Dann macht zum Beispiel der schnelle Sprung nach vorne gleichzeitig unsichtbar.
Man darf natürlich nicht erwarten, dass hier spielerisch die große Meisterleistung vollbracht wurde, oder dass die Hintergrundgeschichte Sinn ergibt. Aber es ist ein nettes kleines Spiel, das mit dem Summen von Red und der apokalyptischen Story durchaus Atmosphäre entfaltet. Es kann nichts dafür, dass ich mich inzwischen an solchen kleineren Spielen sattgespielt habe. Zeit für was größeres.
Mehr über den Beginner's Guide
Sunday, 18. June 2017
Den erwähnten längeren Artikel zum Linux-Spiel The Beginner's Guide habe ich dann wirklich geschrieben, wobei es so tief dann natürlich doch nicht wurde. Er ist auf GamersGlobal: Über Erzähler und Lügner.
The Beginner's Guide
Wednesday, 7. June 2017
The Beginners Guide war das nächste Spiel des Machers der Stanley Parable, die ich allerdings bis heute noch nicht spielen konnte.
The Beginners Guide dagegen startete auf meinem PC, es funktionierte sogar einwandfrei und mit stabilen 60 FPS - was trotz seiner älteren Grafik (wobei es meist moderner aussieht als auf dem Screenshot oben) erwähnenswert ist, weil ich wie immer mit dem freien AMD Mesa-Treiber spielte. Allerdings wurde mir, wie üblich bei Spielen auf der Source Engine, bald leicht unwohl. Hier aber ging es noch, da es keine hektischen Stellen gibt und das Spiel auch gar nicht lang ist.
Um The Beginners Guide zu beschreiben will ich ein neues Wort einführen: Kurzspiele. Kurzspiele sind das Pendant zu Kurzfilmen. Um solche Spiele geht es hier. The Beginners Guide erzählt mit Kurzspielen eine Geschichte über Macher von Spielen, und der Spieler wird mittenrein geworfen. Natürlich hat die Geschichte eine Meta-Ebene, aber mehr will ich hier gar nicht verraten.
Es ist eine interessante Erfahrung. Spielerische Inhalte sind minimal, aber in einem Medium eine Geschichte über ein Medium zu erzählen ist ziemlich cool. Und wie das Spiel es macht ist eigentlich durchaus einen längeren Artikel wert. Der würde dann aber ausgiebig über Spiele als Medium reden die Rolle des Erzählers in verschiedenen Medien vergleichen müssen, und diese Spielevorstellung ist dafür nicht der richtige Ort.
Wäre es länger gewesen hätte es nicht mehr funktioniert, so aber trägt The Beginner's Guide durch die Spielzeit - bei mir fast genau anderthalb Stunden.