Dark Souls 2
Wednesday, 24. July 2019
Die vielgelobte Spielereihe ging bisher an mir vorbei. Ihren zweiten Teil spielte ich nun in der Variante Scholar of the First Sin durch und bin ziemlich angetan.
Ich schrieb ja schon über das Kampfsystem. Aber in kurz: Es ist hart, dabei aber erlernbar und macht dann Spaß, wenn man es schließlich beherrscht. Da man in Dark Souls 2 nahezu ausschließlich kämpft wäre das Spiel mit einem schlechteren Kampfsystem komplett uninteressant.
Mit ihm aber können auch die anderen Spielelemente scheinen. Anfangs wählt der Spieler einen Charakter, dessen Aussehen er anpassen kann. Unterschiedliche Hintergründe – ich spielte eine Priesterin – starten mit unterschiedlichen Anfangswerten und anderer Ausrüstung. Beides hat enorme Auswirkungen auf die Kämpfe: Beispielweise dank mehr Ausdauer einmal mehr Schlagen und Ausweichen zu können entscheidet so manchen Kampf, mit besserer Ausrüstung mehr auszuhalten oder mehr Schaden anzurichten/den Gegner zum Wanken zu bringen ist auch sehr wichtig. Entsprechend wird der Anfang mit anderen Charakteren schwieriger oder einfacher, genauso ist gefundene Ausrüstung und ergatterte Levelaufstiege ein sehr schönes Ereignis.
Dark Souls 2 baut seine Welt auf Auslassungen und Andeutungen auf. Das funktioniert erstaunlich gut: Zu keinem Zeitpunkt war mir klar, was genau passiert, aber ich hatte meist eine vage Ahnung und daher Interesse an mehr Informationen. Als ich ähnliche Beschreibungen vorher las fand ich das bescheuert – das merkt man doch, dass da nur heiße Luft ist. Beim Spielen aber denke ich wohl nicht so kritisch, es reichte. Es hilft, dass die Spielgebiete sehr gut gestaltet und sehr unterschiedlich sind. Fast alle haben eine originelle Idee und Charakter. Nur wenige der exotischeren Abschnitte sind zu frustrierend, bei den Fernkämpfer-Magiern im glücklicherweise kurzen Sumpf war ich schon am Fluchen.
Weniger nervig werden die schwierigen Abschnitte generell, weil der in mehrfache Versuche investierte Aufwand schnell Ergebnisse bringt. Zu lernen wo die Gegner stehen und wie sie zu besiegen sind hilft beim nächsten Versuch. Besiegte Gegner bringen Seelen, die erst beim zweiten Tod verloren gehen und vorher wieder aufgesammelt werden können, mit genug Seelen ist ein Levelaufstieg möglich. Und Gegner respawnen nicht unbegrenzt oft, was sich gerade bei den öfter zu laufenden Wegen zu den schwierigeren Bossgegnern als gute Designentscheidung entpuppt.
Was ich dem Spiel aber durchweg anlaste ist die mangelhafte Spielerführung. Klar, die Spielwelt und die Möglichkeiten zu erforschen ist Teil des Konzepts. Aber zu oft muss man in bereits erforschte Abschnitte zurückkehren, um mit einem Schlüssel oder Ring eine vorher verschlossene Tür zu öffnen und so einen Spielfortschritt zu ermöglichen. Ohne Google ist das nahezu unmöglich und definitiv nicht spaßig, zu viel zu googlen macht aber auch den Reiz des Spiels kaputt. Hier zwingt vorsintflutliches Spieldesign den Spieler in einen völlig unnötigen Konflikt.
Multiplayer wie in Dark Souls 2 habe ich noch nicht erlebt. Ich finde es zumindest interessant gemacht. Alles ist in die Spielwelt eingebaut: Ab und zu tauchen einfach so zumeist rote Phantome in deiner Spielwelt auf, die entweder KI-gesteuert oder die Spielfiguren anderer Menschen sind, und versuchen dich zu töten. Markierungen auf dem Boden können genutzt werden, um solche Begegnungen zu forcieren – aber man könnte auch zusammen durch die Welt rennen, was ich nur einmal ganz kurz getestet habe. Es gibt dafür blaue und graue Phantome, und Items sowie Covenants, um in die entsprechenden Rollen zu schlüpfen. Für die Beschwörungsmöglichkeiten auf dem Boden muss man menschlich sein (ein bestimmtes Item einsetzen, wirkt bis zum nächsten Tod). Die KI-Begleiter können gerade bei Bossgegnern sehr helfen, was ich jedoch nur bei einem offensichtlich darauf ausgelegten Gegnerteam nutzte.
Ich habe anfangs ziemlich mit dem Spiel gehadert, dann packte mich aber der Ehrgeiz und ich kam irgendwann doch rein. Inzwischen bin ich sogar ernsthaft ein bisschen stolz, die ganzen Bossgegner besiegt zu haben und nicht wie erwartet tausendmal zu scheitern und dann nur mit Glück oder Hilfe durchzukommen. Wobei ich nicht jeden Winkel durchkämmt, nicht jeden optionalen Gegner herausgefordert habe. Und ich hatte, wie ich später las, auch etwas Glück: Ich fand relativ früh die Banditenaxt und wählte sie auf gut Glück als meine Waffe, die sich tatsächlich als schnell und stark herausstellte. Ein kleiner Geheimtipp. Mit einer anderen Bewaffnung wäre ich vielleicht weniger gut reingekommen und hätte nicht so viele rote Phantome besiegen können. Dazu kommt, dass die Steuerung mit Maus und Tastatur statt dem SF30 Pro auch weniger gut gewesen wäre.
Grafisch ist Dark Souls 2 nicht beeindruckend, aber stellenweise immer noch hübsch und immer zumindest ausreichend nett aussehend. Spielerisch fand ich es schon ziemlich gut: Die Kämpfe, die zu erkundende Spielwelt, die Rollenspielelemente, die besiegbaren Bosse. Empfehlenswert.
Warum Dark Souls so schwierig ist
Tuesday, 25. June 2019
Und warum das Spiel trotzdem Spaß macht.
Ich mag eigentlich keine bewusst schwierigen Spiele. Es darf herausfordernd sein, aber all die Spiele, die ihren Schwierigkeitsgrad in den Fokus stellen, fand ich bisher Mist. Entsprechend hat mich Dark Souls nie gereizt. Doch dann sah ich vor ein paar Jahren das Let's Play von Jörg Langer und stellte fest, dass mir das Spiel doch gefallen könnte. Und dann läuft der zweite Teil auch noch gut unter Linux und war günstig im Angebot (so wie auch gerade wieder).
Man sieht den Unterschied gut im Vergleich zur Zelda-Reihe. Wer in Ocarina of Time durch die Landschaft lief und einem Gegner begegnet war dem immer überlegen. Der Spielercharakter Link ist:
1. Schneller
2. Hat eine bessere Reichweite
3. Er hält mehr aus
4. Und er reagiert direkt auf die Spielereingaben
Nur für Bossgegner gilt das nicht. Gut zu sehen ist das in dieser Sequenz:
Mit einem Treffer ist der Wolf besiegt, Link hat viel Zeit auf seine Angriffe zu reagieren, vorher läuft der Gegner sinnlos um ihn herum, Links Schwert schlägt fast instantan zu.
Okay, in Breath of the Wild, dem aktuellen Serienteil auf der Switch, sind die Gegner durchaus herausfordernder und erfordern mehr Timing. Aber fast immer gelten die vier Vorteile für Link auch dort.
Doch keiner davon gilt automatisch in Dark Souls.
Hier ist das gut zu sehen:
Der Spielercharakter hält deutlich weniger aus als der Gegner. Der auch noch eine höhere Schlagreichweite hat. Achte zudem darauf, wie das aussieht wenn der Spieler schlägt: Da vergeht Zeit, er holt erst aus, schwingt, bewegt sich dabei nach vorne. Und seine Ausdauer erlaubt es nicht oft zu schlagen, sondern er kann nur wenige Schläge hintereinander absetzen. Entsprechend verliert er diese Begegnung und muss erstmal fliehen, denn er wird von einem(!) Schwung getroffen. Und dabei ist er vorher schon sehr geschickt ausgewichen, der Spieler ist eindeutig kein Anfänger.
Und Thema Anfänger: Das ist nicht das Ende des Spiels. Wer am Anfang die falsche Richtung einschlägt ist in der ersten Spielstunde hier, mit der Anfangsausrüstung und fast ohne jegliche Kampferfahrung.
In dieser späteren Begegnung reicht es für den Youtuber trotz seiner vorhandenen Erfahrung nicht:
In drei Schlägen ist er tot. Was man dabei schwer sieht: Er hat durchaus versucht zu reagieren, konnte es aber nach dem zweiten Schlag nicht. Denn Treffer haben manchmal mehr Auswirkungen, als nur Schaden zu verursachen. Sie können eigene Angriffe unterbrechen, den Charakter zurückwerfen, oder ihn staggern, das heißt zum Wanken bringen und so einen Moment bewegungsunfähig machen. Zusammen mit der knappen, für Schläge und Rollen benötigten Ausdauer werden die Kämpfe so recht komplex.
Wie komplex hängt dabei durchaus vom Gegnertyp ab. Es gibt einige zombieähnliche Gegner, die mit etwas Konzentration problemlos zu besiegen sind, nur in Masse gefährlich werden oder wenn sie von hinten angreifen. Der Ritter hier war besonders stark.
Doch warum macht das trotzdem Spaß? Weil es erlernbar und bewältigbar ist.
Gegner greifen nicht einfach wahllos an. Sie haben ein bestimmtes Bewegungsmuster, das du dir merken kannst. Der schwarze Ritter mit der Keule zum Beispiel ist besonders schwer zu lesen, aber seine Variante mit dem Schwert macht meist einfach drei Schwerthiebe hintereinander. Danach verharrt er. Wer dann schnell die Lücke schließt, zweimal schlägt und wieder wegspringt kann den Kampf gewinnen. Obwohl der Ritter mehr Schaden macht und auch mehr aushält als der Spielercharakter.
Genau das macht nebenbei den kleineren grauen Ritter (Heideritter) so schwierig, denn seine erste Attacke kommt fast ohne Ankündigung, auch seine zweite ist schwer zu lesen und ihr folgt immer direkt ein zweiter kaum zu parierender Schlag. Und du hast ja gesehen, wie schnell du in dem Spiel stirbst.
Doch genau da liegt der Reiz. Dieses Erlernen der Bewegungsmuster geht gar nicht so langsam wie man glaubt. Sondern du machst recht schnell Fortschritte. Wenn dann langsam doch ein paar Seelen von erschlagenen Gegnern zusammenkommen (sie gehen beim eigenen Tod verloren, aber nach dem ersten Tod hat man noch eine Chance sie wieder einzusammeln) und so der Charakter aufgelevelt werden kann, bessere Ausrüstung gefunden wird, sodass dann auch eigene Angriffe Gegner zum Wanken bringen (besonders wichtig ist auch ein Ring, der auch im untoten Zustand nach vielen Toden die maximal verfügbare Lebensenergie fast auf den Maximalwert setzt) sind dann auf einmal Abschnitte beherrschbar, die anfangs unmöglich schienen.
Es gibt noch ein paar Mechanismen mehr, mit denen Dark Souls 2 ein sehr gutes Fortschrittgefühl vermittelt. Dass man Abschnitte immer wieder versuchen kann, dabei durch das Seelensammeln sogar ohne direkten Fortschritt stärker wird und es also irgendwann schaffen wird. Dass die Bosskämpfe meist ähnlich fair wie normale Gegner sind. Die in der Spielwelt verteilten NPCs, die Gespräche führen und immer wieder auftauchen, oder auch in das Startdorf wandern. Oder die vielen Gebiete, die erst später z.B. durch einen gefundenen Schlüssel freischaltbar sind, Geheimnisse nahezu.
Mit ein kleines bisschen Ehrgeiz, um den durchaus harten Einstieg zu überstehen, belohnt das Spiel den Spieler dann sehr. Und das macht dann nochmal mehr Spaß.
Artikel zu Cities: Skylines und den Erweiterungen
Monday, 17. June 2019
Für GamersGlobal habe ich einen Nutzerartikel zu Skylines geschrieben. Es geht um die Erweiterungen: Was taugen die und wie stark ändern sie das Grundspiel?
Das unter Linux gut laufende Spiel hat ja einige DLCs, ganz günstig sind sie aber nicht. Ich hatte für mich selbst versucht herauszufinden, welche heutzutage kaufenswert sind, aber dazu keine guten Antworten gefunden. Daher der Artikel, für den ich alle Erweiterungs-DLCs (also nicht die Radiosender und Content-Packs) nach und nach hinzufügte und eine lange Zeit spielte. Da ging wirklich viel Zeit für drauf – ich wollte gründlich sein und die Frage so fundiert wie mir möglich beantworten.
Spoiler: Die neuesten drei Erweiterungen Industries, Parklife und Campus gefielen mir gut.
Steam verbessert Shader-Performance durch Pre-Cache unter Proton
Saturday, 15. June 2019
Steam hat schon vor Jahren einen P2P Shader-Cache für OpenGL und Vulkan eingeführt. Kürzlich ist er auch für Proton/DXVK aktiviert worden, jetzt auch auf meinem Linux-Rechner in der stabilen Version von Steam.
Worum geht es hier? Was sind Shader?
DXVK wandelt Aufrufe von DirectX, der unter Windows genutzten Grafik-API, nach Vulkan um. Zusammen mit wine können damit Windows-Spiele besonders gut unter Linux laufen. Aber es werden eben auch die Shader umgewandelt, das konnte bisher einen Moment dauern.
Shader sind nicht das Level, auf dem ich programmiere und Ahnung habe. Aber sie sind meinem Verständnis nach Grafikeffekte als Code, hier ein Beispiel. Sie müssen kompiliert werden, umgewandelt werden von Code in etwas, was direkt von OpenGL bzw Vulkan nutzbar ist. Siehe auch diese Erklärung, warum das unter Linux derzeit besonders problematisch ist.
Auf jeden Fall kann es einen Moment dauern und das ist natürlich potentiell schlecht, denn dann stockt das Spiel. Für die meisten Spiele geht es hier nur um die ersten Sekunden nach dem ersten Start, aber bei anderen passiert das kontinuierlich während des Spielens.
Wie funktioniert der Cache?
Es ist geteilter Cache aller Steam-Nutzer. Nach dem Spielen analysiert Steam, welche Shader kompiliert wurden. Die werden dann hochgeladen und an die anderen Nutzer verteilt. Die sparen sich dann den Kompilierungsschritt, wodurch ihr Spiel flüssiger läuft. Und Steam kann sich jetzt auf der Ebene bewegen, auf der das Spiel lebt: Ein DirectX-Spiel, das per Proton/DXVK unter Vulkan läuft, produziert auf dem Linuxrechner Vulkan-Shader. Steam kann genau die Cachen, nicht die vorgelagerten DX-Shader (die wahrscheinlich sowieso vom Entwickler vorkompiliert wurden), die durch die Grafik-Pipeline dann nochmal umgewandelt werden müssten.
Die von Valve dafür genutzte Software heißt wohl Fossilize. Das besonders nette ist: Der Entwickler des Spiels muss dafür nichts tun.
Wenn ich das richtig verstehe landen übrigens nicht die Shader selbst im Cache, die wären grafikkartenspezifisch. Sondern eine Zwischenrepräsentation, die dann immer noch einmal kompiliert bzw von Vulkan/OpenGL interpretiert werden muss. Ich bitte um Korrektur, falls das nicht stimmt.
Welche Spiele betrifft es?
Unter Linux im Grunde alle, denn entweder nutzen sie OpenGL oder Vulkan direkt oder indirekt per DXVK. Leider zeigt Steam in der Oberfläche nicht an, welche Spiele bereits Shader-Cachedateien heruntergeladen haben. Aber es betrifft jetzt eben auch Proton-Spiele, also Windows-Spiele, die unter Linux mit Steams Kompatibilitätshelfer laufen. Ich habe Downloads für Witcher 3 und Path of Exile gesehen, Downloads der Shader werden nämlich doch angezeigt.
Funktioniert es?
Vielleicht. Ich habe gestern zum ersten mal Dark Souls 2 gestartet, da war der Cache gerade eingeführt. Ich beobachtete tatsächlich keine Ruckler, auch nicht beim ersten Laden des Hauptmenüs. Und normalerweise konnte man an dieser Stelle bei diesen Protonspielen schon bemerken, dass sie nicht nativ unter Windows laufen, durch ein Ruckeln am Anfang. Das ist jetzt wohl weg.
Es gibt da aber ein Problem: Normalerweise wird ein solcher Shader-Cache wenige MB groß sein. Aber manche Spiele wie Path of Exile benutzen sehr viele Shader und Kombinationen derselben, die (schon durch den DXVK-Zwischenschritt) auch nicht bei Spielstart, sondern während des Spielens geladen werden. Das führte bisher zu Rucklern. Und auch mit dem neuen Cache stottert es noch, mehr sogar als bei meinem ersten Spieldurchlauf – was aber eher an den Änderungen im letzten Spielupdate liegen dürfte, den neuen Gegner in den Startgebieten mit mehr grafischen Effekten. Oder da geht etwas anderes schief. Auf jeden Fall half der Cache bisher nicht. Was eben auch an seiner Größe liegen dürfte: Gestern hat Steam alleine für PoE mal eben 700MB an Shader-Cacheinhalten heruntergeladen. Jetzt gerade läuft der nächste 1,1 GB große Download. Ich bin gespannt, ob sich irgendwann der Cache auf eine finale Größe einpendelt und ob er dann die kleinen Ruckler des Spiels beseitigt.
Er könnte ja auch selbst zum Problem werden. Wenn er nicht für so große Datenmengen gebaut wurde führen bei diesem Spiel vielleicht die Cache-Abfragen selbst zu Rucklern.
Auf jeden Fall ist es grundsätzlich eine gute Sache. Es zeigt: Auch wenn Steam proprietäre Software ist, ist es eben der eine Spieleshop, der an Linuxspieler denkt. GOG, die eigentlich bessere DRM-freie Alternative, könnte so etwas gar nicht umsetzen, da ihr Linux-Client nicht existiert.
Path of Exile
Tuesday, 14. May 2019
Path of Exile (PoE) ist ein kostenloses Hack'n Slay. Es ähnelt Diablo 2 sehr, greift an manchen Stellen gar explizit auf Storyelemente der Genregröße zurück, es hat aber auch viele Eigenständigkeiten.
Erstmal gibt es natürlich wieder Unmengen an Gegner. Die sind in einer Spielwelt verteilt, die regelmäßig neu generiert wird. Portale verbinden diese mit der Stadt und speichern so den Spielfortschritt, in der Stadt gibt es Questgeber und Händler sowie die Truhe für Gegenstände zu schade zum Verkaufen. Aber zuerst muss ein Charakter gewählt werden. Zur Auswahl stehen nicht ganz die üblichen Archetypen, sondern leichte Abwandlungen davon, ironischerweise ist genau das mittlerweile typisch. Ich entschied mich für die oben zu sehende Jägerin (im Spiel Ranger genannt). Ein großes Böse lauert irgendwo, verseucht die Welt und verursacht die Monsterhorde – das ist der reguläre Plot, aber es fehlen die Blizzard-typischen Renderfilme, die aus der ebenso platten Handlung von Diablo 2 etwas mitreißendes gemacht haben.
Aber nun zu den Besonderheiten. Fähigkeiten wie Zaubersprüche und Spezialangriffe beispielsweise werden nicht mit Skillpunkten gelernt. Sie werden gefunden, fallen als Juwelen von toten Gegnern, liegen in Truhen oder sind Questbelohnungen. Um sie zu nutzen müssen sie in die farblich passenden Sockel der angelegten Ausrüstungsgegenstände gelegt werden.
Haben diese mehrere Sockel und sind diese verbunden, können dann zusätzlich Unterstützungsjuwelen eingesetzt werden. Bei meinem Charakter war das sehr wichtig: Die Hauptattacke ist Pfeilregen, der eine ganze Fläche beharkt, verbunden ist er mit einem Schattenklon, der die gleiche Attacke mehrfach nochmal ausführt und sich selbständig seine Ziele aussucht. So konnte ich mich besonders bequem durch die Spielwelt schnetzeln. Trägt man diese Fähigkeiten mit sich herum werden sie im Laufe der Zeit stärker.
Die zweite Besonderheit ist der riesige Fähigkeitsbaum:
Dort werden passive Fähigkeiten gelernt. Es gibt da simple wie erhöhter Schaden und bessere Attributswerte, aber auch seltenere mit großen Vor- und Nachteilen: Beispielsweise erlernte meine Jägerin eine, die ihre Ausweichfähigkeit um 30% erhöht, Energieschild und Rüstung aber ensprechend verringert. Das beeinflusst dann welche Ausrüstung sie nutzen sollte. Die Auswahl erschlägt natürlich, aber es macht schon Spaß einen Pfad auszuwählen und in eine Richtung zu optimieren.
Desweiteren ist das Konzept besonders. Es ist Free2Play ohne Gängelungen, was besonders in Kontrast zu Diablo 2 auffällt, das als Vollpreisspiel ja keine Gängelungen nötig hatte. Und doch waren damals (historisch begründete?) direkt fühlbare Einschränkungen wie beim Platz in der Schatztruhe vorhanden. PoE hat diese nicht im gleichen Umfang und macht die Truhe dann gleich noch allen Charakteren zugänglich, sodass man einfach Gegenstände tauschen kann. Stattdessen ist das Konzept, mit optionalen Mikrotransaktionen Geld zu verdienen. Da sind dann auch Komfortverbesserungen dabei, aber der Großteil ist wohl Kosmetik. Das funktioniert nur wenn Spieler das Spiel mögen und lange spielen, daher wird versucht das Spiel durch regelmäßige Verbesserungen unendlich lange spielbar zu machen. Auf der GDC gab es dazu einen Vortrag:
Wegen dieses Vortrags habe ich das Spiel jetzt überhaupt nochmal angeschaut, vor Jahren war es schon einmal installiert. Zum einen weiß ich von League of Legends (das ich mittlerweile vor Jahren mehrere Jahre gespielt hatte), dass so etwas gut funktionieren kann und sehr spielerfreundlich ist. Es macht Spaß, ein Spiel wachsen zu sehen. Zum anderen hatte ich PoE damals ausprobiert und zwar nett gefunden, aber nicht richtig toll und trotz des Fähigkeitsbaums etwas simpel. Ich war gespannt zu sehen wie es sich seitdem entwickelt hatte.
Tatsächlich erkenne ich nur wenig wieder, zu kurz war die Spielzeit damals. Es fällt aber schon auf wie viele Mechaniken über dem regulären Spiel drüberzuliegen scheinen. Da gibt es hier Portale eines vergesslichen Geistes zu Mini-Dungeons, in denen Stabilisatoren Erinnerungsfetzen freischalten, die dann in einem Nexus auf einer Karte zu einem Pfad zusammenkombiniert werden können, um andere Dungeons mit dem Potential für besonders gute Items zu erreichen. Dann ist im zweiten Akt ein Jäger, der als Begleiter bestimmte Gegner besiegen hilft und sie dann für eine Arena einfängt. Später gibt es dann eine Spielerbehausung, in der Items magische Effekte bekommen können (und mehr? Ich habe mich mit der nicht stark beschäftigt) und eine Mine, die bestimmte Ressourcen braucht um in die Tiefe zu gelangen (=mehr Items). Und das ist noch lange nicht alles.
All das ist sichtbar gewachsen und macht das Spiel schon tiefer, aber es überlagert auch die Hauptstory. Ich habe dazu den Eindruck, dass die vielen Zusatzinhalte das Balancing zerstören. Lange Zeit zumindest ist das Spiel schlicht zu einfach, was auch an den vielen Erfahrungspunkten und besseren Ausrüstungsgegenständen dieser Zusatzbeschäftigungen liegen könnte. Später kommen dann schwierigere Inhalte, aber teilweise unvermittelt. Dass der Trial of Ascendancy schwieriger ist als die vorherige Spielwelt was angesichts des Namens und der Optionalität noch nachvollziehbar. Aber nicht okay fand ich die Unmöglichkeit, bei einem der ersten Bosse des vierten Akts nicht zu sterben, da dort zufällig verteile Feuerbälle auf die Arena niederregnen und meiner Jägerin einfach zu viel Schaden zufügten. Da konnte ich mich durchsterben, aber mit meinem Build (ohne besonders viel Leben oder Elementarschutz) konnte kein Skill der Welt das überstehen. Da war alles zuvor fairer, ein Tod immer meine eigene Schuld in der konkreten Situation.
Vielleicht wird hier langsam auch für mich spürbar, dass es unter Linux mit Proton in diesem Spiel doch noch Einschränkungen gibt. Viele Spielstunden lang lief das Spiel hervorragend. Aber erfahrene Spieler berichten, dass es später rucklig wird. Das Problem sind wohl die Shader: PoE benutzt wohl gerade später davon Unmengen, sie müssen unter Proton aber bei Bedarf gebaut werden, was zu Rucklern führe. Ruckler aber könne man sich später nicht leisten. Immerhin speichert DXVK/Proton sie auf der Festplatte zwischen, leider reicht das bei den vielen Effektskombinationen später wohl nicht mehr. Und tatsächlich bin ich jetzt trotz DXVK_USE_PIPECOMPILER=1
, was etwas zu helfen schien, zuletzt nur wegen eines doofen Rucklers gestorben.
Das ist durchaus schade, denn bis ungefähr Akt 4 lief es fast immer butterweich. Und PoE hebt sich von den anderen modernen Genrevertretern ab, die ich bisher gespielt habe. Victor Vran setzte mehr auf Skillchallenges in der düsteren Spielwelt, was zwar auch Wiederspielwert, aber ein deutlich kleineres Spiel bot. The Incredible Adventures of Van Helsing hatte eine ganze Prise mehr Charme, aber viel weniger Wiederspielwert. Ähnlich Torchlight, das zwar nett ist und gute Spielelemente hat, mich dann aber irgendwann nicht mehr fesseln konnte. Hier wäre noch ein Vergleich mit Tochlight 2 und Diablo 3 interessant, vielleicht in den Kommentaren?
Für meinen Teil bin ich jetzt wohl wieder an dem Punkt angelangt, an dem das Spiel erstmal weiterreifen muss – diesmal bräuchte es keine Spielinhalte, sondern eine innovative Lösung auf Seiten von wine/DXVK/Proton (bis jetzt heißt es allerdings, das Problem sei unlösbar) oder eine native Linuxversion.
Raytracing in Minecraft hätte die RTX-Demo sein sollen
Monday, 22. April 2019
Digital Foundry hat ein Video zu Raytracing in Minecraft hochgeladen, das hervorragend aussieht:
Es zeigt besonders schön, was diese Technologie kann und warum sie interessant ist.
Mit dem Kniff, das in Minecraft einzubauen funktioniert diese Präsentation viel besser als das, was Nvidia bei der Vorstellung der RTX-Karten gemacht hat. Minecraft als grafisch besonders simples Spiel profitiert von der Technologie einfach extrem, und da jeder Minecraft kennt ist auch jedem klar welche grafischen Effekte vom Raytracing kommen und welche nicht. Nvidia dagegen hatte in ihrer Demonstration der neuen Grafikkartengeneration samt Raytracing-Support mit selbstgebauten Aufbauten gearbeitet – bei denen man den Effekt genausogut mit einfacheren Mitteln hätte erreichen können – und dann Raytracing-Effekte in einem damals noch nicht veröffentlichtem Battlefield gezeigt – die daher niemand einordnen konnte und die in einem modernen 3D-Spiel auch nicht herausragend besser als die normalen Methoden wirkten. Besonders gut hatte Gamers Nexus das besprochen:
Hätte Nvidia Raytracing dagegen mit Minecraft oder einem ähnlichen simplen Spiel gezeigt hätte das anders laufen können. Es hätte nur einmal das Spiel in Normalform und dann mit Raytracing gebraucht, und letzteres einmal mit dem FPS-Einbruch der Softwareversion und dann nochmal einmal unter Verwendung der Hardwarekerne in schnell. Dann noch versprechen, durch die neue Hardwareunterstützung sowas nicht nur performanter, sondern auch für Entwickler einfacher umsetzbar zu machen. Dann wäre viel besser klar geworden, wie stark die Technologie in Spielen wirken kann und warum jetzt der Zeitpunkt ist, die altbekannte Technik in moderne Spiele zu bringen.
Bastion ist heute nichts besonderes mehr
Monday, 8. April 2019
Bastion ist ein Indiespiel von 2011. Als waffenbewehrter Namenloser kämpft man sich nach einer nicht weiter erklärten Katastrophe durch die Spielwelt, aufgeteilt in mehrere Missionen. Wenige Überlebende schließen sich in der namensgebenden Bastion zusammen, dem Hub, in die es zwischen die Missionen zurückgeht und wo insbesondere Gegenstände gekauft und ausgerüstet werden können.
Ich habe das Spiel durchgespielt, bin aber nicht begeistert. Dabei tue ich Bastion vielleicht etwas unrecht. Es ist von 2011, der Hochphase der Indiespiele, und man merkt ihm seine Herkunft sehr deutlich an. Wie angehaucht von dem Kniff in Braid ist alles arg bedeutungsschwanger und der Fokus des Spiels liegt auf der Inszenierung.
Bastion ist demnach ein modernes Indiespiel, eines, in dem nicht mehr wie früher eine eventuell interessante Spielmechanik von Paint-Grafiken und unverständlichen Menüs verborgen ist, sondern stattdessen eine simple Mechanik durch routinierte Motivationstechniken und gute Grafik, Sprecher und diese typische abstrakte Indie-Story ergänzt wird. Dann ist der Ausgangspunkt eben eine Calamity, von der wie auch von der Spielwelt nur Bruchstücke im Spielverlauf erklärt werden, es gibt einen prominenten Erzähler und es gibt einen grafischen Kniff, hier: Die Spielwelt baut sich immer direkt vor dem Spieler auf, die Teile fliegen der Spielfigur vor die Füße.
Das sowie das Vorhandensein der nativen Linuxversion wäre 2011 vielleicht faszinierend gewesen, aber heutzutage habe ich eben schon intelligentere Indiespiele wie den Beginner's Guide und mit Transistor gar den direkten Nachfolger gespielt – und schon den fand ich nur noch nett
. Das ist ein bisschen so, als entdeckte man Deus Ex, nachdem man bereits die geistigen Nachfolger Alpha Protocol und Dishonored durchspielt hat. Das wäre dann auch nur noch halb so spannend.
Aber mit meiner Perspektive ist Bastion doch arg simpel. Die Spielmechanik ist ein einfaches Monsterschnetzeln mit Attacken unterschiedlicher Waffen auf linker und rechter Maustaste, mit nötigem häufigem Ausweichen und Schildblock, wie in so vielen anderen Indiespielen. Man kann die Attacken wechseln und es gibt einige unterschiedliche zur Auswahl. Allerdings sind die Waffen auch beliebig, fast alle Kombinationen funktionieren und einige bekommt man so spät im Spiel, dass sie auch ganz hätten wegfallen können. Man kann alle aufrüsten und da Timing belohnt wird sie auch besser zu beherrschen lernen, es gibt sogar Charakterlevel mit wählbaren Boni und in speziellen Herausforderungen freischaltbare Spezialattacken. Aber das Spiel ist kurz und diese Möglichkeiten daher ziemlich belanglos. Zudem sind manche der Herausforderungen sehr leicht, andere frustrierenderweise sehr schwer.
So bleibt dann nur noch die Story und Inszenierung. Hübsch ist die farbenfrohe Grafik immer noch, aber auch nicht so besonders, dass sie alleine das Spiel tragen würde. Ein sehr präsenter Sprecher mit Cowboyaccent ist das Gimmick der Storyerzählung, und klar, der ist nicht ganz so vertrauenswürdig wie es anfangs scheint. Aber auch das ist 2019 kaum eine Überraschung mehr. Und es ist ja auch nicht so, als ob der Spieler bis zum Ende eine Wahl und Einfluss auf den Spielverlauf hätte. Am Ende gibt es dann eine Entscheidung, aber da man sich selbst dann kaum der Spielwelt und den Charakteren verbunden fühlt und das Spiel auch direkt vorbei ist beschert die Wahlmöglichkeit keinen Spielspaßgewinn.
Bastion ist solide, ein nettes kleines Spielchen. Aber das von ihm verkörperte Indiekonzept, das 2011 Spieler wie Tester trotz Vorgängern wie Braid als Neuheit begeisterte (Gamestar schrieb: Ungewöhnliches Indie-Spiel, das sich mit den Großen messen kann
), ist heute ziemlich ausgelutscht.
Witcher 3
Tuesday, 2. April 2019
Mit der Witcher-Reihe kam ich erst zurecht, nachdem ich die Bücher gelesen hatte und daher mit dem etwas ungewöhnlichem dunklerem Fantasy-Universum vertraut war. Dann aber gefiel mir erst Witcher 2 und danach auch das bugbereinigte erste Witcherspiel richtig gut, beides sind tolle 3D-Rollenspiele. Witcher 3 steht ihnen in nichts nach.
Mehr noch als bei den Vorgängern spielt es in einer offenen Welt, in welcher der Spieler viele Freiheiten hat und sich abseits der Hauptstory seine Nebenmissionen und Sammelaufgaben selbst auswählt. Anders als andere Open-World-Spiele schafft es eine gute Balance: Die Nebenmissionen sind optional und werden nicht nervig, selbst wenn die Monstermissionen immer dem gleichen Schema folgen.
Es ist dann aber doch die Aufgabe des Spielers, im richtigen Moment die Hauptstory weiterzuspielen um die Motivation nicht zu verlieren. Denn die Hauptmissionen sind nochmal sehr viel besser als das Drumherum. Die erzählte Geschichte ist wirklich das Finale der Trilogie, so viele Handlungsstränge werden weitererzählt und beendet, so viele Auswirkungen der Vorgängerspiele werden aufgegriffen. Schon dadurch fesselt Witcher viele viele Stunden und ist fast immer großartig.
Dabei zeigt das Spiel das alles in hervorragender Grafik, auch davon abgesehen ist technisch alles einwandfrei. Unter Linux kommt Proton sehr gut mit der Windowsversion zurecht, nur deswegen konnte ich es überhaupt spielen. Kritikpunkt auf der weiteren technischen Ebene vielleicht, dass die Musik sich nach den vielen Spielstunden doch arg wiederholt, vor allem in den Tavernen. Kritikpunkte des Vorgängers dagegen wie die vielen Klone in den Städten sind ausgeräumt.
Natürlich gibt es auch in Witcher 3 eigenständige Entscheidungen zu treffen und wieder wird man damit konfrontiert, dass in dieser grauen Welt die Auswirkungen nicht klar sind. Wenn Witcher eine Botschaft hat dann ist es, dass die eigenen Überzeugungen keinen Einfluss auf die Auswirkungen der eigenen Handlungen haben. Was zählt ist was passiert, und da ist man selbst nur ein kleiner Faktor. Wieder ist das anfangs irritierend, der Kontrast zu simpleren Moralsystemen ungewohnt, doch entwickelt die Geschichte so wieder einmal seine eigene Spannung und Unvorhersehbarkeit.
Der Schwachpunkt des Ganzen offenbart sich am Ende. Es gibt mehr als eines, ich landete bei einem schlechten und deprimierenden Ergebnis und ich nehme dem Spiel das übel. Es gibt, so musste ich nachlesen, im Umgang mit Ciri einige wichtige Entscheidungen zu treffen. Vermasselt man die ergibt sich das schlechte Ende. Man hat aber als Spieler keine Chance sie gezielt nicht zu vermasseln! Es ist völlig unersichtlich, welche der möglichen Entscheidungen einen positive oder einen negativen Einfluss haben werden und daher ist das Handlungsende purer Zufall. Die Bedeutung der Gesprächsoptionen wird dem Spieler vorher nicht verraten, erst im Epilog kann man sich die Kernszenen aus einer Rückblende ableiten. Die erste der von mir falsch getroffenen Entscheidungen ist aber 20 Spielstunden her! Zudem kommt es mir so vor, als wären die benötigten Entscheidungen untypisch für den in den Büchern beschriebenen Charakter Geralts. Und ich durfte dann erfahren, dass es noch andere versteckte Auswirkungen gibt die der Spieler nicht wissen kann - ob Triss zurückbleibt beispielsweise hängt angeblich davon ab, ob man der Geschichte von Dijkstra zuhört oder nicht, und je nachdem was man Triss vorher gesagt hat muss man etwas anderes wählen. Verstehen und Vorhersehen kann man das nicht.
Wie auch immer, das Spiel ist ansonsten gut genug, dass es sich lohnt es nochmal zu spielen um das Ende zu korrigieren. Es warten auf mich auch noch die Erweiterungen, die das Hauptspiel sogar noch übertreffen sollen. Auf diese zweite Begegnung freue ich mich sehr – eine bessere Bewertung kann ein Spiel bei mir gar nicht bekommen. Witcher 3 steht bei mir ganz oben auf der Liste guter Spiele, neben Baldur's Gate 2, Mass Effect und Deus Ex: Human Revolution.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun ist ziemlich gut
Thursday, 7. March 2019
Das zweite für mich interessante Spiel aus dem Caffeine-Humblebundle war mit Shadow Tactics ein Commandos in Japan. Vielleicht ist es näher an Desperados, doch die beiden Klassiker ähnelten sich ja sehr.
Mit wenigen vom Spieler kontrollierten Einheiten müssen auf Karten Missionen erfüllt werden, möglichst ohne sich dabei von der Gegnerübermacht erwischen zu lassen. Blades of the Shogun bedient sich voll beim Japan-Setting und gibt dem Spieler einen Ninja, ein Ninja-Mädchen, einen Samurai, einen alten Mann mit Gewehr sowie eine Frau, die sich als Geisha tarnen kann. Auch die Geschichte um einen Shogun und eine Verschwörung ist sehr üblich.
Alle Charaktere haben unterschiedliche Spezialfähigkeiten. Ich fand nur zwei der Figuren etwas schlecht ausbalanciert: Das Ninja-Mädchen Yuki hat fast keine Nachteile gegenüber dem Ninja Hayato. Der hat Shuriken und einen Stein zum Lärm machen, wobei Gegner nicht zum Stein hinlaufen und vom Shuriken getroffen lange nicht umfallen, dabei sehr sichtbar sind. Sie dagegen hat eine Falle und eine Flöte, sie kann so wunderbar einzelne Gegner mit der Flöte außer Sichtweite ihrer Gefährten und dort in Fallen locken.
Dass dagegen der alte Mann Takuma durch seine fehlende Nahkampfwaffe und begrenzte Munition mehr als Joker für schwierige Situationen da ist fand ich okay, aber Yuki und Hayato füllen beide die gleiche Rolle. Die Geisha kann Sichtbalken verringern und wird verkleidet nur von Samurais enttarnt, das macht sie an vielen Stellen sehr mächtig. Der Samurai Mugen schließlich lockt Gegner mit einer Sake-Flasche weg, kann mehrere auf einmal attackieren und sogar gegnerische Samurais erledigen, ohne dass sie wie bei den anderen vorher mit einem Schuss geschwächt werden müssen. Abgesehen von der merkwürdigen Dopplung der beiden Ninjas stimmt also die Vielfalt.
Die Missionen sind sehr gut gemacht. Jede Karte ist praktisch eine Sammlung von vielen kleinen Puzzles: Mit welcher Kombination welcher Fähigkeiten komme ich an den Wachen vorbei? Dazu haben die Level immer wieder Besonderheiten, zum Beispiel einen Gegner umgehenden Holzwagen oder Schnee, der verräterische Fußspuren sichtbar macht – und wir wissen ja, dass Ninjas im Schnee super-effektiv sind. Immer gibt es viele Büsche und Gebäude zum Verstecken und alle außer Samurai und altem Mann können mit Ranken und Enterhaken obere Ebenen erreichen, die von Gegnern kaum eingesehen werden. Nach einer kurzen Weile kommen Pistolen ins Spiel, die zum Ausschalten gegnerischer Samurais gebraucht werden und ansonsten als Notlösung für zu nervige Stellen dienen.
Sehr schön ist wieder die Planungsfunktion, hier Schattenmodus genannt. Mit Shift aktiviert wird jeweils eine Aktion pro Charakter vorgemerkt. Enter löst sie dann alle auf einmal aus. Die Funktion wird vor allem gebraucht um Gegnergruppen ohne den Samurai-Rundumschlag Mugens auszuschalten, oder wenn zwei Wachen sich gegenseitig decken und zeitgleich das Zeitliche segnen sollen. Auch für gegnerische Samurais ist die Funktion wichtig, sie müssen erst angeschossen und dann von der anderen Seite mit dem Schwert erledigt werden, sonst stehen sie nach wenigen Sekunden wieder auf.
Die Sprachausgabe ist entweder Englisch oder Japanisch, in beiden Fällen sehr gut. Das Spiel sieht auch hübsch aus. Auf den Screenshots kommen die eingebauten Bewegungen nicht rüber, beispielsweise im Wind flatternde Zeltplanen. Die Grafik der ja wirklich nicht schlecht aussehenden Vorgänger war da statischer, andererseits ist selbst Shadow Tactics in Sachen Grafik und besonders bei den Animationen nicht auf der Höhe der Zeit.
Laut Steam hat mich das Spiel 21 Stunden beschäftigt, die echte Spielzeit war zwar etwas geringer, aber das war trotzdem ordentlich.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun hat mir wirklich gut gefallen. Alle Missionen sind durch ihr Leveldesign und der öfter mal unterschiedlichen Truppzusammenstellung unterschiedlich genug, sodass die 20 Stunden lang keine Langeweile aufkommt und das Spiel nicht repetitiv wird. Es ist einfach richtig gut gelungen.
Linux-Spielebenchmarks: Einige AM3-Prozessoren gegen den Intel Core i5-5675C
Friday, 1. March 2019
Ich bin günstig über den Intel Core i5-5675C und ein Z97-Motherboard gestolpert. Eigentlich wollte ich gar keinen neuen Prozessor für mich, sondern dem Spiele-PC der Mitspielerin ein Upgrade verpassen. Der i5 ging dann aber doch an mich, dafür überließ ich ihr meinen AMD FX-8320E.
Doch die Frage war: Wieviel bringt uns das überhaupt? Und wie gut ist der i5-5675C?
Der Broadwell-Prozessor ist fast schon ein Kuriosum, auch deshalb reizte mich der Kauf. Intel hat ihn damals wenige Monate vor der neuen Prozessorgeneration Skylake veröffentlicht und kaum beworben. Seine integrierte Grafik ist stärker selbst als Intels aktuelle integrierte Grafiklösung und durch den ungewöhnlichen 128MB großen L4-Cache erreichte er in vielen Spielen eine besonders gute Leistung. Als AMD dann Ryzen veröffentlichte war der 5675C immer noch schneller als der neue Ryzen 5 1600, obwohl der 2 Kerne und 8 Threads mehr hat und anders als bei den alten FX-Prozessoren diese Kerne auch gar nicht schwach sind. Und er war auch schneller als sein eigener Nachfolger.
Windows allerdings konnte mit dem Prozessor zumindest anfangs nicht besonders gut umgehen, einige Spiele und Anwendungen starteten mit ihm einfach nicht.
Auf der anderen Seite hatte die Mitspielerin bereits einen Phenom II X6 1090T. Diese Phenom-Prozessoren waren bei der Single-Core-Performance kaum schlechter als die Jahre später veröffentlichten FX-Prozessoren in ihrer letzten und besten Iteration. Ich habe mir den FX damals nur geholt, weil ich für Funtoo soviel Zeug kompilierte, da ist er dann eben doch schneller. Aber ich habe nie gemessen wie groß der Unterschied in Spielen ist. Und müssten nicht modernere Spiele mittlerweile den FX-Prozessor mit seinen zwei Kernen mehr doch besser unterstützen?
Also habe ich mich hingesetzt und meine kleine Sammlung AM3(+)-Prozessoren durch ein paar Spielebenchmarks geschickt, bevor ich zum Intel Core i5-5675C wechselte und dort die Benchmarks wiederholte. Grafikkarte war meine Radeon RX 580, die Einstellungen standen in allen Spielen auf Low, es lief die in void Linux zum Testzeitpunkt aktuelle Version des Mesa-Treibers 18.3.3 und das System hatte 20GB Ram. Hier ist das Ergebnis:
Es ist ein erschreckend großer Sieg für den i5-5675C.
Kleine Einschränkung: Shadow of Mordor war bei den AMD-Prozessoren auf 60 FPS beschränkt, der Vergleich mit dem Intel-Prozessor ist invalid (ich hatte vergessen, vblank_mode=0
als Startparameter zu setzen und das erst beim letzten Prozessor angesichts seiner höheren Leistung bemerkt). Aber der Vergleich zwischen dem Phenom II X6 und dem FX-8320E ist interessant, denn der FX ist langsamer. Da der Phenom II X4 965 fast das gleiche Ergebnis erreicht wird hier deutlich, dass dieses Spiel vor allem einen hohen Takt einzelner Kerne braucht.
Ähnlich ist das bei Skylines. Dort erreichten alle AMD-Prozessoren in meiner mittelgroßen Teststadt mit sechzigtausend Einwohnern richtig schlechte FPS, der i5-5675C schlägt sich hier viel besser. Immerhin ist Skylines auch mit einer geringen Bildwiederholrate gut spielbar und der FX schlägt sich besser als seine Vorgänger, auch bei den hier nicht gezeigten minimalen FPS. Der kleine Athlon aber ist offensichtlich bei dieser Stadtgröße und genutzten Mods schon an seiner Grenze.
Im per Photon (3.16-7-beta) laufendem Witcher 3 ist der Athlon II X3 450 dann endgültig überfordert. Ich fand den kleinen Prozessor immer überraschend stark, selbst jetzt noch schlägt er sich wacker, der war damals sogar neu super günstig. Aber Witcher 3 ist wirklich zu anspruchsvoll für ihn. Der FX-8320E dagegen ist hier ziemlich klasse, der Unterschied zu den Phenoms ist relevant, der i5 nicht viel schneller. Ich vermute aber, dass die RX 580 selbst auf diesen niedrigen Grafikeinstellungen mindestens den Intel-Prozessor ausbremst. Klar, das kann sich durch Grafiktreiberverbesserungen ganz schnell ändern.
Ich hätte gerne noch wirklich moderne Spiele getestet, aber ich besitze keine. Die modernsten wie Deus Ex: Mankind Divided und Tomb Raider starten momentan nicht auf meinem System, schuld sind die auf nicht-Ubuntu-Distributionen üblichen openssl-Abhängigkeitsprobleme der Feral-Ports. Und zumindest Deus Ex würde auf den Phenom-Prozessoren sowieso nicht starten, da die benötigte SSE-Erweiterung fehlt.
Mein Fazit soweit ist, dass der Intel Core i5-5675C kein schlechter Kauf war. Bei älteren Spielen ist er den FX-Prozessoren haushoch überlegen. Im Benchmark auf pc-kombo ist er bei Windowsspielen auf dem Niveau des Ryzen 5 1600, daher wird er für moderne Spiele wahrscheinlich so lange ausreichen, bis diese mehr als 4 Kerne/Threads voraussetzen. Die Kompatibilitätsprobleme von Windows erwarte ich unter Linux nicht.
Bei den älteren AMD-Prozessoren fand ich es interessant, ihre schlechte Leistung in Spielen einmal selbst zu messen. Es ist genau wie unter Windows: Wenn Spiele auf wenige Threads setzen sind Phenom- und FX-Prozessoren den kontemporären Intel-Prozessoren komplett unterlegen. Der FX-8320E ist ja die letzte Iteration dieser Serie gewesen, mit allen Verbesserungen seit dem Start mit der Bulldozer-Architektur, wodurch die Single-Thread-Performance mit dem Phenom mithalten kann. Trotzdem sollte der 8320E wohl etwas übertaktet werden um den Vorgänger in jeder Situation zu schlagen. In modernen Spielen ist er dann etwas deutlicher besser, aber ein richtig großer Sprung ist er im Vergleich zum viel älteren Phenom II X6 nicht. Linux als Betriebssystem ändert daran wohl nichts.
Das aktuelle Paradox-Humblebundle ist gut, auch wenn ich es nicht kaufe
Thursday, 7. February 2019
Das hervorragende Caffeine-Bundle hatte ich als Besonderheit wahrgenommen, als ein nur ausnahmsweise mal wieder für Linux-Spieler interessantes Humblebundle. Um das dann später nicht zu unterschlagen will ich daher das aktuelle Paradox-Bundle erwähnen, obwohl ich es nicht kaufen werde. Es sind gute Spiele dabei, insbesondere
- Age of Wonders II und III, die in die Richtung von Heroes of Might and Magic gehen,
- Magicka 2, für Fans von Koop-Spielen,
- Crusader Kings 2, in das man viele Stunden versinken kann, und es kommt in der zweiten Preisstufe sogar mit dem wirklich netten DLC "The Old Gods",
- Europa Universalis IV, das wohl Crusader Kings II ähnelt, aber auf einer etwas anderen Ebene spielt.
Für mich lohnt es sich nicht. Crusader Kings samt der Erweiterung war schon im 2018er-Bundle, genauso Magicka 2. Wobei ich von Magicka nur den ersten Teil einmal kurz angespielt habe. In Age of Wonders III bestritt ich bereits die Kampagne. Europe Universalis III schließlich verstaubt bisher ungetestet in meiner Steam-Bibliothek, da brauche ich mir den Nachfolger nicht zulegen.
Aber wer diese Spiele noch nicht hat, für den sind mindestens die ersten beiden Preisstufen ein gutes Angebot.
Tyranny - Noch ein gutes RPG, diesmal in böse
Friday, 1. February 2019
Tyranny aus dem Caffeine-Humblebundle ist Pillars of Eternity wirklich ähnlich. Wie PoE ist es ein Rollenspiel, das den klassischen Vertretern des Genres wie Baldur's Gate 2 nacheifert. Tyranny aber hat zwei Besonderheiten: Ersten ist man in der Ausgangsposition Rechtsprecher eines bösen Overlords, zweitens gibt es viele Entscheidungen, die auch tatsächlich den Spielverlauf ändern. Die betreffen vor allem die Parteien, von denen es einen ganzen Haufen gibt. Mit den zwei großen bösen Armeen kann in der Handlung gegen die jeweils andere agiert werden. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit gegen beide zu rebellieren – aber klassisch den Guten zu spielen erschien mir zumindest für den ersten Spieldurchlauf witzlos. So viele Entscheidungen in einem etwas anderen Szenario zu haben ist klasse, denn dadurch wird das Rollenspiel tatsächlich zu einem Rollenspiel, in dem die gewählte Rolle getestet und durchgezogen werden kann.
Es gibt wieder Fähigkeiten, die in Gesprächen und der Umgebung eingesetzt werden. Im Grunde sind es nur drei: Lore, Athletik und Subterfuge. Weil die Balance verkackt wurde ist das aber leider anspruchslos. Nur ganz am Anfang gab es eine Situation, in der mein Charakter nicht genug Punkte in Athletik hatte, danach passte es das ganze Spiel hindurch in wirklich jeder Situation, immer. Immerhin sind in Gesprächen die so bewachten Optionen gar nicht immer die beste Wahl. Und es gibt auch noch den eigenen gewählten Charakterhintergrund, die Entscheidungen im Intro und Spielverlauf sowie die Meinung der Fraktionen und einzelner wichtiger Charaktere. All das hat in Gesprächen viele Auswirkungen und ermöglicht ebenfalls bestimmte Antworten. Und immer reagieren die Begleiter auf Entscheidungen mit Veränderungen in ihrer Loyalität mir gegenüber, und auch wenn eine Entscheidung den Zorn meines Arbeitgebers erweckt teilt das Spiel mir das mit. Immerhin ist es ja meine Aufgabe, das Gesetz eines rechtschaffen bösen Herrschers durchzusetzen. All das vorherzusehen und für mich akzeptable Lösungen zu finden wird durchaus komplex.
Die Gruppe fasst vier Recken, es gibt aber sechs Begleiter im Spiel. Da die ihren eigenen Charakter haben und fleißig das Geschehen kommentieren ist auch da viel Wiederspielwert. Denn in meinem Spiel wollte ich zwischen den Begleitern nicht hin- und herwechseln, zu gut funktionierte meine Gruppe mit den drei ersten Begleitern: dem Disfavored-Ritter Barik als Tank, Verve aus dem Scarlet Chorus als Schadensausteilerin, der Gelehrte Lantry war mein Magier und Heiler. Mein eigener Charakter war auf Wurfwaffen und Feuermagie spezialisiert. In D&D wäre das noch eine Dual-Klasse gewesen, hier geht diese Kombination problemlos regulär. Die fehlende Spezialisierung sollte Nachteile haben, aber die gab es nicht. Die Kämpfe nach dem ersten Akt waren eher auf der einfachen Seite, und dass die Fähigkeitsprüfungen kein Problem waren erwähnte ich ja schon.
Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Ja, es gibt Schwächen: Der letzte Akt ist zu kurz, statt Portraitphotos in Gesprächen Charaktermodelle zu zeigen sieht richtig schlecht aus, die Begleiter haben keine eigenen Quests, mehr Gespräche hätten vertont und die Kämpfe taktischer sein sollen, die Story das Klischee "Du bist der Auserwählte" vermeiden können. Aber trotz all dem macht das Rollenspiel dank seinen Entscheidungen und dem ungewöhnlichem Szenario sehr viel Spaß. Tyranny saugt den Spieler in seine ganz eigene Welt, die des Overlord Kyros, samt magischen Edikten und einer Invasion, die ich gewinnen will und in der meine Entscheidungen schon vor dem Outro riesige Konsequenzen hatten. Und auch wenn mich das Auserwählt-Sein als Klischee stört, ist das mit der wachsenden eigenen Macht verbundene Fortschrittsgefühl in kaum einem RPG so fesselnd umgesetzt worden.
Wie schade, dass die Entwickler nicht noch ein paar Monate mehr in das Spiel investiert haben. Mit etwas mehr Feinschliff, mehr Inhalten rund um die Begleiter, sinnstiftenden Inhalten für das Edikt-System und der eigenen Behausung in dem nahezu fehlenden dritten Akt hätte Tyranny eines der ganz großen Vertreter seiner Genres sein können. Aber auch in diesem Aspekt ähnelt es eben Pillars of Eternity: Tyranny ist ziemlich toll, aber es könnte so viel besser sein. Mit all dem verschenkten Potential erreicht es dann leider nicht mehr die Klasse eines Baldur's Gate 2 oder Fallout 2.
Humble Caffeine Bundle mit hervorragenden Linuxspielen, inklusive Tyranny!
Thursday, 24. January 2019
Es ist schon eine Weile nicht mehr passiert, doch dieses Humble Bundle ist mal wieder ein Volltreffer für Linuxspieler. Auf bitblokes gibt es eine Vorstellung aller Linux-Spiele des Bundles, ich will die zwei im $12-Segment herausstellen. Beide habe ich noch nicht gespielt, aber beide waren auf meiner Wunschliste.
Tyranny
Tyranny ist ein RPG im Stile von Baldur's Gate, aber anders als der Vorgänger Pillars of Eternity nimmt es sich mehr Freiheiten. Es hat vor allem ein anderes Setting: In dieser Welt hat der Oberböse gewonnen, man selbst ist ein Handlanger desselben. Es muss viele Entscheidungen mit vielen sichtbaren Auswirkungen geben. Wenn du dir unsicher bist, schau dir den Gamersglobal-Test oder Jörg Langers Let's Play der ersten Stunde an:
Ich war überzeugt, Tyranny war für mich ein klarer Kandidat für den nächsten Steam-Sale, ich wollte nur des Ende von Witcher 3 abwarten.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Commandos in modern in Japan. Auch dieses Spiel habe ich noch nicht gespielt, aber so kann man den GG-Test zusammenfassen. Auch, wie gut es sein soll, denn Commandos war damals wirklich kein schlechtes Spiel. Dass dann noch eine native Linuxversion dabei war platzierte es direkt auf meine Wunschliste, nur dass ich noch nicht dazu kam es auch zu kaufen. Hier ein das Spiel besprechendes Gamestar-Video:
Die beiden Spiele alleine machen das Bundle einen Kauf wert. Der Preis stimmt auch: Weder Tyranny noch Shadow Tactics war (zumindest im deutschen Steam-Store) je für einen so niedrigen Preis zu haben. Und beim Bundle sind noch weitere Spiele dabei: Headlander, GoNNER, Treadnauts, Dear Esther: Landmark Edition, This War of Mine, Ken Follett's The Pillars of the Earth. Die beiden letzteren war sogar auch schon auf meinem Radar, besonders This War of Mine klingt interessant. Beide sowie GoNNER haben eine Linuxversion.
Der SF30 Pro, ein toller verbesserter SNES-Controller auch für moderne Plattformen
Monday, 14. January 2019
Der SF30 Pro von 8BitDo ist noch besser als ich erwartet hatte. Er ist eine Kopie des Controllers des Super Nintendos, er hat die gleiche Form und die gleiche Farbgebung. Damit ist er ideal, um im Emulator SNES-Spiele zu spielen. Denn dabei darf man den Einfluss des Controllers nicht unterschätzen – so scheiterte ich an Super Metroid an einem schwierigen Sprung, den ich mit meinem Gamepad einfach nicht meistern konnte, das Steuerkreuz war zu schwammig. Mit einem Original-Controller hätte ich die Stelle geschafft, mit dem SF30 Pro wahrscheinlich ebenso.
Denn es ist eine sehr gute Kopie geworden. Ich habe hier noch ein SNES samt Controllern und kann daher gut vergleichen. Das Gewicht ist nicht identisch: Der SF 30 Pro ist mit 110g schwerer als der Originalcontroller, der ~70g wiegt. Die 40g mehr fallen in der Hand aber nicht negativ auf. Das Steuerkreuz fühlt sich anders an, stabiler – aber gut, der Originalcontroller ist jetzt 22 Jahre alt und sicher etwas ausgeleiert. Trotzdem ein echter Vorteil des SF 30 Pro. Auch die Buttons sind anders, die Druckpunkte sind nicht gleich, der Originalcontroller hat einen kürzeren Anschlag – da gefällt mir das Original besser. Aber auch hier fiel mir beim Spielen der Unterschied nicht negativ auf.
Das eigentlich tolle ist aber, man sieht es ja auch auf dem Bild: Es ist keine 1:1-Kopie geworden (da sind andere Modelle näher dran), sondern es ist eine erweiterte Version des Originallayouts. Und das Ergebnis ist schlicht großartig. Mit den zwei zusätzlichen Analogsticks, den vier Schulterknöpfen und den zwei Buttons unten an der Seite ist das Layout des Controller voll kompatibel zum Xbox- und dem Switch-Controller. Und dazu unterstützt das Ding Bluetooth. Klar was daraus folgt: Viel mehr als ein SNES-Controllerersatz (fürs Spielen an der Originalkonsole bräuchte man sowieso noch einen Receiver) ist der SF30 Pro ein gutes Gamepad am PC oder an der Switch, denn mit beiden Geräten ist er kompatibel. Von PC-Spielen wird er als Xbox-Controller behandelt, also standardmäßig unterstützt (auch unter Linux), und mit der Switch kann er sich so problemlos wie ein Joy-Con verbinden.
Damit ist der SF30 Pro genau das Gamepad, das ich mir schon lange gewünscht habe. Die Form und das vertraute Layout des SNES-Controllers, mit dem ich aufgewachsen bin und einfach am besten zurechtkomme. Aber dazu auch die nötigen Tasten und Analogsticks, um als Xbox-Controllerersatz dienen zu können und also auch für moderne Spiele geeignet zu sein. Das beides in einem geht hatte ich vorher nicht erwartet, für die SNES-Ähnlichkeit hatte ich zum einen in Richtung Adapter gesucht und wollte die Originalcontroller nutzen oder eine 1:1-Kopie mit USB-Anschluss kaufen, für 3D-Spiele dann eher einen Steam-Controller zusätzlich kaufen. Das war mir dann aber immer zu viel Hardware und auch zu teuer, vor allem, da ich ein an sich am PC auch ausreichendes Gamepad im Playstation-Format ja bereits hatte.
In meinen Tests störten auch die Änderungen am Layout nicht. Ich kann den Controller genau wie den SNES-Controller greifen. Wenn Spiele besser mit den Analogsticks statt dem Steuerkreuz zu steuern sind wandern dann die Daumen auf diese, ansonsten stören die Analogsticks gar nicht. Vier statt zwei Schulterknöpfe zu haben finde ich irritierend, da verdrücke ich mich desöfteren, das ist bei mir aber bei Xbox- und Playstationcontrollern genauso (sowas gabs damals einfach nicht ;-) ) und liegt an der Vorgabe des Layouts, nicht der Umsetzung.
Erfreulich war der Effekt beim Spielen mit der Switch, im Vergleich zum Spielen mit den Original Joy-Cons. Die sind ja etwas klein und nicht ideal zu greifen, aber sie sind das Originallayout und ich habe die Switch-Spiele wie Super Smash Bros Ultimate und Fast RMX damit zuerst gespielt. Trotz dieser Gewöhnung war ich mit dem SF30 direkt besser. In dem Rennspiel war der Unterschied nicht ganz so deutlich, aber Super Smash ließ sich für mich mit dem neuen Controller direkt viel besser steuern. Und das, obwohl ich da ja eigentlich Spieleerfahrung nutze, die ich mit einem ganz anderen Controller gesammelt habe.
Weniger ideal ist das mitgelieferte USB-Kabel, das ist etwas kurz. Und bei der Bluetooth-Verbindung bin ich jedes mal wieder unsicher wie das funktioniert. Auf der Rückseite ist eigentlich aufgedruckt, welche Tastenkombination den richtigen Modus für welches System aktiviert, z.B. Start + Y für die Switch. Das klingt einfach genug. Ich hatte aber den Eindruck, dass das nicht immer einwandfrei funktioniert, dann leuchten zwar die LEDs und zeigen einen Suchvorgang an, aber es findet sich nicht. Da könnte der Controller im falschen Modus sein (oder der Akku leer?), dafür aber fehlt eine Anzeige, was besonders auffällt wenn man zwischen den Modi umschalten will. Meiner Meinung nach ist da das Bedienkonzept vermurkst. Immerhin: Letzten Endes hat die Verbindung immer geklappt, und ein Teil des Komplexität hängt nicht am Controller, sondern am umständlichen Controllerverwaltungsmenü der Switch.
Der SF30 Pro kostet derzeit 44€ auf Amazon, was in Deutschland die einzige Bezugsquelle zu sein scheint. Er war ein Geburtstagsgeschenk, aber er wäre auch einen Kauf wert gewesen.
Edit 18.12.2022: Der SF30 Pro funktioniert bei mir weiterhin, aber man würde heute wohl eher zum 8BitDo Pro 2 greifen. Enttäuschenderweise sieht er zwar nicht mehr wie ein SNES-Controller aus, aber der einfach auswechselbare Akku alleine wäre für mich ausschlaggebend.
Super Smash Bros. Ultimate
Tuesday, 8. January 2019
Über Weihnachten war es an der Zeit, der Spielekonsolenbesitzerin ein neues Spiel für ihre Switch zu schenken, da sie Zelda und Mario durch hat und ihr Fast RMX nicht zusagt (das ich aber mehr und mehr liebgewinne). Und welches Spiel wäre für eine Kampfspielliebhaberin besser als das neue Super Smash Bros. Ultimate? Vor allem, da auch ich Super Smash für das Nintendo 64 sehr gern mochte. Sogar die Gamecubeversion habe ich viel gespielt, daher war das Switch-Spiel auch ein Geschenk für mich (keine Sorge, das war ihr klar und abgesprochen).
Die Wii-Version habe ich nur ein paarmal bei Freunden gespielt, aber es scheint so, als ob Ultimate der Wii-Version sehr ähnelt. Aber es ist wohl größer: Mehr Levels, mehr Kämpfer, mehr Spielmodi. Zumindest im Vergleich zur Version mit der ich mich auskenne – der ersten – stimmt das definitiv. Die Kämpfe sind noch sehr ähnlich, mit den zwei Grundattackknöpfen, die von der Bewegungsrichtung stark beeinflusst werden (gleichzeitig unten + B ist immer noch etwas ganz anderes als einfach nur B zu drücken), plus Schild, Greifen, und Smash-Attacken. Die können wie in den neuen Spielen verzögert werden, und in der Luft gibt es die ebenfalls beim N64 noch fehlende Ausweichrolle. Wie zuvor sind die Kämpfe sehr wuselig, oder sogar chaotisch und unübersichtlich.
Wesentlich mehr Kämpfer zu haben ändert den Charakter des Spiels dann aber doch. Zwei habe ich schon etwas mehr gespielt: Der erste war ein blaues und mir unbekanntes Pokemon. Lucario passt sehr gut in meinen Spielstil, bewegt sich genau richtig und hat mit einem aufladbaren Energieball eine gegen manche Gegner sehr hilfreiche B-Attacke.
Lucario war auf dem Account der Konsolenbesitzerin noch nicht freigeschaltet, dort habe ich dann im Multiplayer King K. Rool gespielt, den Bösewitch aus Donkey Kong. Bei ihm ist es großartig, wie viele der originalen Attacken aus den SNES-Spielen umgesetzt wurden, beispielsweise die Boomerangkrone.
Fox dagegen, mein Lieblingscharakter aus der N64-Version, passt mir nicht mehr. Bei ihm wurde die Bewegung und vor allem die Sprungkraft geändert, sodass ich mich mit ihm zu eingeschränkt fühle. Er rennt noch sehr schnell, aber springt nicht mehr auf die richtige Weise diagonal. Schwer zu beschreiben. Negativ ist auch, wie klein die Starfox/Lylatwars-Map geworden ist, das Schiff war früher viel größer.
Nicht unbedingt besser oder schlechter sind die neuen Items, aber auch sie ändern die Kämpfe. Es gibt schlicht mehr. Viele neue Pokemon sind dabei, und neben den Pokemon gibt es eine Figur in einer Glaskugel, die einen anderen Charakter aus dem erweiterten Nintendouniversum beschwört, die dann für eine Weile an der Seite des Spielers kämpft oder einen Effekt einsetzt. Das ist oft sehr mächtig und war anfangs etwas frustrierend, wenn es gegen einen selbst eingesetzt wurde, macht aber Spaß wenn es dem eigenen Team nützt. Dafür ist das Herz und die Supertomate verschwunden seltener geworden, was gut ist, denn die waren auf unspaßigere Weise kampfentscheidend.
Toll sind die Einzelspielermodi. Es gibt einen Abenteuermodus, bei dem auf einer Karte Kämpfe gewählt werden können.
Dort spielen Geister eine neue Rolle: Sie geben Boni und verleihen Kampfstärke, sie werden durch die Kämpfe gewonnen. Nach bestimmten anderen Kämpfen werde neue Charaktere freigeschaltet, genau so stolperte ich über Lucario. Ganz am Ende wartet ein Endgegner, und es gibt mehrere Zwischenbossgegner. Die Rollenspielelemente und das Freischalten der Kämpfer motivieren, noch dazu sind die Kämpfe oft sehr unterschiedlich: Mal gibt es eine Riesenversion von Donkey Kong zu besiegen, dann zehn Mini-Versionen von Mega Man, oder der Kampf spielt auf einer modifizierten Arena mit Lavaboden, oder alle Gegenstände sind explosiv, usw. Das bleibt leider nicht immer fair, manche Kämpfe erscheinen mir unlösbar, aber meistens sind sie mit der richtigen Geisterkombination und der richtigen Taktik doch schaffbar.
Im Multiplayer sorgen die vielen Charaktere und Karten für Abwechslung. Bei den Kämpfern sind ein paar von Anfang an verfügbar, die anderen werden nach und nach mit einem gewonnen Duell zwischen dem Sieger des Multiplayer-Kampfes und dem KI-gesteuerten neuen Charakter freigeschaltet. Auch das ist spaßig. Die Arenen sind alle(?) von Anfang an verfügbar, die Auswahl ist riesig.
Ich sehe bis jetzt als größten Negativpunkt den Online-Multiplayer. Den gibt es nämlich, doch Nintendo glaubt, dafür monatlich Geld verlangen zu können. Das ist bei Konsolen wohl so üblich, Sony oder Microsoft haben das eingeführt. Aber als PC-Spieler ist es absolut inakzeptabel, weder sie noch ich wollen das zahlen. Ob der Modus was taugt kann ich also nicht sagen.
Über Weihnachten und auch am Wochenende wurde das Spiel viel gespielt, ich bereue den Kauf nicht. Ultimate ist kaum noch zu vergleichen mit dem ersten Teil, so stark wurde es verbessert und so viel größer ist es. Und trotzdem bleibt es das einfach zu lernende Partyspiel, es bewahrt die originale Steuerung, und man kann ganz schnell mit anderen im lokalen Multiplayer an einer Konsole kämpfen. Hier bewährt sich übrigens auch der SF30 Pro, ein Gamepad im Stil des original SNES-Controllers, dessen Blogreview ich längst geschrieben haben wollte und das ich noch nachreichen werde.