Cities Skylines im Humble Bundle
Tuesday, 26. May 2020
Eines der meistgespielten Spiele aus meiner Spielesammlung wird gerade im Humble Bundle (wer möchte: Affiliate-Link) samt einiger Erweiterungen verkauft.
Cities: Skylines ist ein Simcity-Klon, der damals kurz nach einem gescheiterten Simcity-Reboot startete, den Macken wie eine verpflichtend dauerhaft bestehende Internetverbindung plagten. Skylines vermied solche Spielerdrangsalierungen und wurde so der Fanfavorit, die sympathischere Alternative.
Über Skylines habe ich mittlerweile einiges geschrieben und nichtmal nur im Blog. 2016 stellte ich hier das Spiel vor, lobte es und ging auf ein paar Schwachstellen ein. 2017 erweiterte ich das in einem Artikel über die bei mir auftretenden Simulationsfehler (die mittlerweile meinem Eindruck nach weniger spielblockierend sind). Vor einem Jahr folgte ein Artikel auf GamersGlobal über die Erweiterungen. Im Laufe der Jahre bekam Skylines einige davon. Ich habe für GG alle damals veröffentlichten und spielrelevanten vorgestellt und getestet.
Was meine ich mit spielrelevanten? Es gibt drei Arten von Erweiterungen für Skylines. Content Creator Packs, Radioerweiterungen und die anderen. Die ersten beiden halte ich für nicht relevant für normale Spieler. Content Creator Packs geben nur zusätzliche Assets, also z.B. neue Gebäude, die einem bestimmten Stil entsprechen. Ohne weitere Funktionen kann man damit nur seine Städte aufhübschen, wenn man sie gezielt einsetzt. Radioerweiterungen bringen neue Musik, was nett ist, aber man kann auch einfach seine eigene Musik im Hintergrund laufen lassen. Aber die anderen Erweiterungen, die sind relevant, denn sie bringen neue Funktionen wie z.B. neue Fortbewegungsmittel und lockern so den Spielablauf auf, wenn man das Grundspiel schon durch hat.
Mit dem Hintergrund ein paar Worte zum Bundle. Wer das Spiel noch nicht und auch nur minimal Interesse am Genre hat hat sollte auf jeden Fall zuschlagen. Die erste Stufe kostet 1€ und beinhaltet das Grundspiel sowie ein paar Musikstücke für das Ingame-Radio. Mit dem Grundspiel kann man sich schon locker 30 Stunden beschäftigen, ohne dass andere Erweiterungen nötig wären.
In der zweiten Stufe kommen dann ein paar echte Erweiterungen hinzu. Concerts, Snowfall und Natural Disasters. Doch ich muss warnen: Die sind nicht richtig toll. Concerts ist nett, aber eine kleine Erweiterung, in der ein Konzertgelände platziert und verbessert werden kann. Snowfall hat das Potential toll zu sein, denn der Wintereinbruch sieht nett aus und hat Auswirkungen auf den Verkehr und den (mit Snowfall eingeführten) Heizbedarf, aber es ist leider vermurkst: Es gibt nur ewige Schneekarten oder die gewöhnlichen, in denen nie Schnee fällt. Es bringt also enttäuschenderweise keinen dynamischen Jahreszeitenwechsel. Und Natural Disasters schließlich hat Zufallskatastrophen wie Kometeneinschläge, gegen die man Schutzgebäude wie Bunker und Warnsysteme bauen sollte. Das unterhält etwas, aber nicht lange. Snowfall und Natural Disasters sind zwei der ältesten Erweiterungen (After Dark gab es davor, ist aber inzwischen fast komplett im Grundspiel mit dabei), bei denen die Entwickler in ihren Erweiterungsmöglichkeiten scheinbar noch sehr beschränkt waren.
Wer mehr als die erste Stufe kaufen will sollte direkt zur dritten Stufe springen. Die Erweiterungen hier sind hervorragend. Mass Transit, Green Cities, Campus und Industries bringen alle gute neue Spielelemente. Mass Transit hat viele neue Transportmöglichkeiten, und da ein großer Teil des Spiels die Verkehrsplanung umfasst sind die angenehm spielauflockernd. Green Cities bringt alternative umweltschonende Zonen, was die Stadt aufhübscht und immer wieder eine nette Alternative ist, mit Vor- und Nachteilen. Campus bringt riesige Universitätsgebäude, die statt der Standarduniversität gebaut werden können. Diese Gebäude sind in einer Zone zusammengefasst, wobei diese Zone dann auflevelt und neue Gebäude freischaltet, was wiederum die Universität und umliegende Anwohnerzonen verbessert. Und schließlich Industries, was wahrscheinlich die beste Erweiterungen ist. In Industries wurde das Wirtschaftssystem überarbeitet. Statt wie zuvor einfach Industriezonen zu markieren und höchstens noch einen Industriezweig vorzugeben, können nun einzelne größere Fabriken und Betriebe platziert werden. Die fördern dann Rohstoffe oder verarbeiten sie, in mehrstufigen Abfolgen. Die Holzindustrie z.B. fällt Bäume, es gibt dann Bretter und Sägemehl, Möbel, Pellets und Papier, samt Bedarf für Produkte anderer Industriezweige. Was gut in das Spiel eingreift, denn gleichzeitig werden so Arbeitsplätze geschaffen und muss der dadurch entstehende Verkehr geleitet werden.
Wer das meiste aus den Erweiterungen ziehen will aktiviert sie nacheinander. So gibt es stufenweise neue Ergänzungen, die man in seine Stadt einbauen kann. Wer direkt mit den Erweiterungen anfängt wird sich an ihnen weniger erfreuen.
Es sei erwähnt, dass dieses Bundle nicht komplett ist, es gibt mit Parklife eine weitere gute ältere Erweiterung und mit Sunset Harbor ist die neueste nicht dabei, die ich auch selbst noch nicht getestet habe. Es ist auch durchaus möglich, dass Skylines nicht mehr ewig lange gepflegt wird und das Bundle ein Signal ist, dass bald ein Nachfolger angekündigt werden wird. Da weiß ich nichts genaues drüber, habe aber entsprechende Spekulationen gelesen. Das muss nicht vom Kauf abhalten, aber wer lieber auf einen Nachfolger warten wollte sollte sich dem bewusst sein.
Skylines läuft gut unter Linux, es ist eines der wenigen Linuxspiele die ich nicht mit Proton laufen lassen muss. Auch eine Bemerkung wert: Das Spiel hat die andere Person im Haus beim Zuschauen so fasziniert, dass sie das Computerspielen aufgenommen hat und Skylines jetzt auch selbst spielt. Alternativ oder zusätzlich zu den Erweiterungen gibt es eine aktive Modszene, die das Spiel gut erweitert hat. Wirklich einen Blick wert.
Enslaved: Odyssey to the West
Monday, 18. May 2020
Enslaved ist ein Action-Adventure. In einer apokalyptischen Zukunft steuert der Spieler Monkey. Direkt in der Einleitung entkommt er seinen Entführern und trifft auf die junge Trip, die mit ihm einen Flugzeugabsturz übersteht. Danach aber nutzt sie einen Moment der Bewusstlosigkeit, um mit einem Halsband der Sklaventreiber Monkey zu versklaven. Er soll ihr helfen, ihre Heimat zu erreichen – fernab im Westen. Ob er will oder nicht.
Monkey kann ihr helfen, denn er kann kämpfen und klettern. Kämpfe gibt es zuhauf gegen die Mechs der Sklaventreiber, die in der ganzen zerstörten Welt stationiert zu sein scheinen. Und nur Klettern bahnt einen Weg durch die alten Ruinen. New York, wo das Flugzeug abstürzte, ist menschenleer und mehr Dschungel als Stadt.
Mit einzusammelnden Orbs können Monkeys Kampffähigkeiten verbessert werden, neue Angriffe, mehr Leben. Die Upgrades sind hilfreich, aber nicht unbedingt notwendig, auch können die Orbs kaum verpasst werden, so zahlreich sind sie.
Die Kämpfe funktionieren dabei ganz gut. Anfangs reichen die Standardangriffe, später muss man auf den Zustand des Gegners achten, ein Schild erst mit dem Betäubungsangriff deaktivieren, stärkere Angriffskombinationen gegen mehrere Gegner einsetzen. Dazu kommen Fernkampfangriffe, gegen die entfernteren Mechs oder um Kämpfe einfacher zu machen. Ich bin schon ein paarmal gestorben, aber das beschränkte sich auf einzelne schwierigere Stellen, der Großteil der Kämpfe war einfach.
Die Kletterpassagen sind die andere Hälfte des Spiels, aber sie sind ziemlich witzlos. Anders als in Prince of Persia kann man sich nicht vertun und ins Leere springen, sondern es gibt immer genau eine Möglichkeit weiterzumachen. Sie sind also praktisch nur Zierde. Erst spät kommt dann bei manchen Passagen Timing hinzu, dass z.B. eine Flamme manchmal ausgeht und man nur dann zum nächsten Punkt springen sollte.
Enslaved ist von 2010. Ich erinnere mich an die Reviews von damals, die das Spiel sehr gut, aber nicht perfekt fanden. GamersGlobal z.B. vergab eine 8.5. Ich fand es auch gut, aber schlechter als mich die Reviews von damals glauben machten. Die Dynamik zwischen Trip und Monkey ist simpel – sie ist jung, hübsch und braucht Hilfe, Monkey ist kein Monster. Die Spannung, die aus der Zwangssituation hätte entstehen können, wird dadurch nicht genutzt. Die Geschichte steuert auf ein anderes Finale um eine Pyramide zu, das aber zu unvermittelt kommt, sie ist nicht bis zum Ende gut strukturiert. Bis dahin motiviert sie aber doch, die Rettungsgeschichte am Anfang, die Versuche ein Verhältnis zwischen den beiden zu entwickeln, die Weltentdeckung, auch dass die Gespräche super vertont sind und so die Charaktere einem sympathisch werden hilft. Aber leider ist die Grafik der alten Konsolengeneration heutzutage ziemlich schlecht. Sie ist nicht direkt hässlich. Es gibt ein paar coole Umgebungen, in Farben und Design sieht man die Arbeit guter Grafiker. Aber technisch ist das Spiel angestaubt, die Texturen und Objekte detailarm, die Charaktermodelle klar aus einem älteren Videospiel.
Die Begleitersituation lädt zum Vergleich mit Bioshock Infinite ein. Und ich muss mich korrigieren: Infinite war nicht das erste Spiel, in dem das Problem der nervigen Begleiter gelöst wurde. Auch Enslaved schafft das, indem Trip fast nie direkt in Gefahr ist, auch nicht blöd herumläuft, sondern vorsichtig vom Spieldesign geführt und in Sicherheit gebracht wird. Das funktioniert, aber Trip hat nicht den direkten Einfluß, nicht den Charakter, den Elizabeth in Infinite im Spiel selbst entwickelt. Es fehlen die Animationen, die Kommentare, die zufällige Unterstützung im Kampf. Ein großer Fehler sind die wenigen Momente, in denen sie eben doch wie in alten Spielen sterben kann und dadurch dem Spieler nervig werden könnte. Dazu die ganze Kontrollgeschichte – nein, zu Infinite war es noch ein weiter Weg. Und doch: Nicht alleine durch die Spielwelt zu laufen, sondern mit jemandem, durch den Begleiter die Story getragen zu haben und die vielen Möglichkeiten für Gespräche, das funktioniert auch hier wieder. Ein erstaunlich mächtiges Instrument für Spiele, überraschend oft ungenutzt.
Ich habe Enslaved: Odyssey to the West zwar gerne gespielt und sogar durchgespielt, aber es ist nicht gut gealtert und hat bei Grafik, Story, Kämpfen und vor allem den Kletterpassagen viele Schwachstellen. Es sollte mit einem Controller gespielt werden und lief gut unter Proton. Einen Blick wert, aber wer es damals verpasste muss es heute nicht unbedingt nachholen.
Freesync unter Linux
Wednesday, 13. May 2020
Mit dem neuen Acer CB242Y konnte ich jetzt zum ersten mal richtig Freesync unter Linux testen. Mein Ersteindruck: Das geht ja gar nicht, alles stürzt ab. Zweiter Eindruck nach Neukonfiguration: Funktioniert einwandfrei und ist nett. Halten wir mal fest, wie das einzurichten und zu testen ist.
Einrichten
Der Monitor muss mit dem Displayport verbunden sein. HDMI funktioniert unter Windows, derzeit aber nicht unter Linux. Phoronix schrieb im Oktober 2019, dass sich das ändern soll, aber bisher sah ich dazu noch nichts neues und bei mir funktionierte Freesync unter HDMI nicht.
Dann, klar, muss Freesync im Monitormenü aktiviert werden. Dafür gibt es normalerweise eine Option, manche Monitore sind doof und verstecken sie in einem Game-Modus.
Jetzt zur Linuxseite. Erstmal zu meinem System. Meine Grafikkarte ist eine Radeon RX 580. Kernel:
onli@fallout:~$ uname -a Linux fallout 5.6.11_1 #1 SMP Wed May 6 19:42:50 UTC 2020 x86_64 GNU/Linux
Mesa:
onli@fallout:~$ glxinfo | grep "OpenGL core profile version string" OpenGL core profile version string: 4.6 (Core Profile) Mesa 20.0.6
Eventuell musst du gar nichts konfigurieren. Im Terminal, prüfe die Ausgabe von xrandr --props
und suche nach vrr:
vrr_capable: 1 range: (0, 1)
Hier ist Freesync also an, 0 wäre aus. Vorsicht: Es gibt einen eigenen Eintrag für jeden Monitoreingang, da kann man sich schnell vertun.
Ist es 0 sollte die xorg.conf angepasst werden. Dafür fügt man eine Konfigurationsdatei in xorg.conf.d/ hinzu oder editiert die bestehende:
onli@fallout:~$ cat /usr/share/X11/xorg.conf.d/10-amdgpu.conf Section "OutputClass" Identifier "AMDgpu" MatchDriver "amdgpu" Driver "amdgpu" Option "VariableRefresh" "true" Option "TearFree" "true" EndSection
Mit einer Nvidia-Grafikkarte sähe das natürlich anders aus. Für den amdgpu-Treiber ist VariableRefresh die Option für Freesync, TearFree ist eine andere Rucklervermeidung wenn die FPS über der Monitor-Bildwiederholrate sind, optional.
Bei mir nicht optional: V-Sync. Ist das nicht an funktionierte Freesync nicht. Auch das mag sich noch ändern oder vom jeweiligen Spiel abhängen, aber bisher muss ich es systemweit erzwingen. Dafür setze ich beim Systemstart:
export vblank_mode=3
Jetzt sollten Programme im Vollbild(!) mit Freesync Ruckler und Tearing vermeiden.
Testen
Aber funktioniert es überhaupt in Praxis? Der Effekt ist normalerweise nicht so stark, dass man das direkt bemerkt. Spezielle Testsequenzen können es aber deutlich zeigen. Ein richtig gutes und absurderweise unbekanntes Programm dafür ist VRRTest. Es zeichnet graue Balken, die schnell von links nach rechts huschen. Wird die Bildwiederholrate des Monitors getroffen oder ist Freesync an ist das eine glatte Bewegung, ohne Freesync wird bei niedrigeren FPS deutlich unglatt, die Balken verursachen viel Tearing.
Es ist das einzige mir bekannte Programm, mit dem man Freesync unter Linux testen kann. Nett: Es hat ein AppImage! Installation ist also simpel. Lade von der Releaseseite das AppImage herunter und mache es ausführbar.
Bevor du es startest, solltest du deinen Compositor deaktivieren. Bei mir läuft picom, also beende ich den:
killall picom
Wenn GNOME oder KDE als Desktopumgebung benutzt wird haben die ihren eigenen Compositor integriert, der hoffentlich irgendwo in den Einstellungen deaktivierbar ist oder sich von selbst bei aktiven Vollbildanwendungen ausschaltet. Wayland unterstützt Freesync noch nicht, sagt auch das Arch-Wiki, gleichzeitig wird aber Unterstützung im Wayland-WM sway erwähnt, da scheint sich also gerade ein bisschen was zu tun. Im Zweifel: Wayland deaktivieren.
Dann kann vrrTest gestartet werden. Die Anwendung öffnet ihre Testoberfläche im Vollbild. Das sieht dann so aus:
Der Text oben links erklärt die Bedienung: Mit den Pfeiltasten die FPS auswählen. Ich fand es gut, erst auf die Monitorbildwiederholrate zu schalten, bei mir sind das 75, und mit b die genauere FPS-Zählung zu aktivieren. Wenn ich dann runtergehe wird es ohne Freesync ruckelig, mit Freesync bleibt es stabil, bis ich dann die 49 FPS erreiche und wohl die Freesync-Range verlassen wird.
Fazit: Kinderschuhe
Linux hängt hier doch deutlich hinterher. Kein Freesync über HDMI, keine einfache Aktivierung in einem grafischen Treiberverwaltungsprogramm, X konfigurierte ich seit vielen Jahren sonst nur noch zum Bugfixing in instabilen Distributionen. Blöd auch, dass die Funktion überhaupt so intransparent ist das Testprogramme nötig sind. Der Konflikt mit dem Compositor ist auch unpraktisch. Ich kann zudem gar nicht sicher sein, dass die Abstürze vom ersten Test nicht wiederkommen.
Aber immerhin: Freesync wird offiziell von AMD unter Linux unterstützt, es funktioniert verifizierbar in Praxis und der Effekt wenn es greift ist ziemlich cool. Ich freue mich, bei der Monitorauswahl auf die Funktion bestanden zu haben.
Hollow Knight
Friday, 1. May 2020
Hollow Knight ist ein wunderbar gelungenes Metroidvania.
Zu Beginn würde man das kaum glauben. Die Spielerführung anfangs ist mies. Die Spielfigur fällt vom Himmel, landet nahe einer kleinen Siedlung, die einen Zugang zu einer Höhle hat. Es ist der Eingang zur Spielwelt, doch gibt es keinen Grund sie zu entdecken, keine Story, keine Motivation. Macht man es trotzdem greifen immerhin recht schnell die üblichen Motivationsmechanismen des Genres: Dank neuer Fähigkeiten werden vorher unzugängliche Stellen erreichbar, mit zunehmender Stärke werden vorher fast unschlagbare Gegner besiegbar, Schritt für Schritt werden neue Abschnitte der Spielwelt aufgedeckt.
Im Spielverlauf ergibt sich dann so etwas wie eine Story: Dass etwas nicht stimmt in dieser dunklen Höhlenwelt und es änderbar wäre, ein Endgegner kündigt sich an, Verbündete tauchen wiederholt auf. Das erinnert dann durchaus an Dark Souls, mit dem es sich auch das Spielelement des Verlusts der Spielwährung beim Tod teilt, wobei dann noch eine Chance besteht, die gleiche Stelle zu erreichen und alles zurückzuergattern. Auch ist Hollow Knight nicht gerade einfach. Anderseits spielt sich so ein 2D-Plattformer ganz anders und der Vergleich ist bereits überstrapaziert. Und doch: Mit der Melancholie einer im Sterben liegenden alten Welt und dem häppchenweisen Andeuten einer Hintergrundgeschichte trifft das Mini-Entwicklerteam einen ähnlichen Ton.
Toll fand ich die Grafik. Einfach schön gezeichnet. Es erinnert mich dabei sehr an SNES-Spiele, oder eher: Wie die mit moderner Technik aussehen würden (eben nicht im Pixellook!). Dabei hat Hollow Knight durchaus seinen eigenen Stil. Sehr angenehm auch das Fortschrittsgefühl, wenn der Charakter merklich immer stärker wird, entweder direkt durch Upgrades seiner Waffe oder durch neue ausrüstbare Zauber, mehr noch durch neue Fähigkeiten wie den Wandsprung. Ein paar Witze sind enthalten, besonders einer spielt mit Genrekonventionen und hat mich beeindruckt, aber den will ich hier nicht spoilern.
Es ist nicht alles perfekt. So gibt es ein paar frustige Stellen. Bosse, die unfair schwer sind (teils, wenn bestimmte Upgrades noch nicht gefunden wurden). Und sogar optionale Bosse, die mir bis zum Spielende komplett unmöglich waren. Es gibt eine Sprungpassage, den White Palace, der ohne Youtube-Guide unmöglich gewesen wäre und auch mit viel Glück und Geduld erforderte, was dann nicht mehr spaßig war. Immer wieder die gleichen Gebiete durchwandern zu müssen passiert einen Tick zu oft.
Doch insgesamt: Richtig toll. Unfassbar, dass das Entwicklerstudio im Kern aus drei Leuten besteht.
Covid-19 Humble Bundle
Wednesday, 1. April 2020
Humble Bundle hat ein ein größeres Bundle rausgebracht. Die Einnahmen sollen zu 100% an gegen die Pandemie kämpfende Organisationen gehen. 45 Spiele und dazu 40 E-Books oder Hörbücher sind drin. Fast alle der Spiele laufen unter Linux:
- Into the Breach (mit Proton)
- Undertale (nativ)
- Hollow Knight (nativ)
- Wizard of Legend (nativ)
- Totally Accurate Battle Simulator (mit Proton)
- The Witness (mit Proton)
- SUPERHOT (nativ)
- Tilt Brush (mit Proton)
- Lego Batman 3 (mit Proton)
- Killing Floor 2 (mit Proton)
- Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered (nativ)
- Darksiders II Deathinitive Edition (mit Proton)
- Darksiders Warmastered Edition (mit Proton, evtl nicht perfekt)
- Sniper Elite 3 (mit Proton)
- This is the Police (nativ)
- The Jackbox Party Pack 2 (nativ)
- Stick Fight: The Game (mit Proton)
- Brothers: A Tale of two Sons (mit Proton)
- Party Hard (nativ)
- Worms Revolution (mit Proton)
- Europa Universalis IV (nativ)
- Tropico 4 (mit Proton)
- GNOG (mit Proton, dünne Datenlage)
- Broken Age (nativ)
- Brütal Legend (nativ)
- Psychonauts (nativ)
- Pac-Man Championship Edition (mit Proton)
- Pikuniku (nativ)
- World of Goo (nativ)
- Super Hexagon (nativ)
- VVVVVV (nativ)
- Hacknet (nativ)
- A Good Snowman Is Hard To Build (nativ)
- Rebuild 3: Gangs of Deadsville (mit Proton)
- DUCATI - 90th Anniversary (mit Proton, dünne Datenlage)
- HIVESWAP: Act 1 (nativ)
- Alien Spidy (mit Proton)
- LostWinds (mit Proton)
- Zombotron (mit Proton)
Zu A Mortician's Tale gibt es in der Protondatenbank keine Einträge, zu Speed Brawl auch nicht, beide könnten sogar auch laufen. Stealth Inc 2: A Game of Clones braucht manuell angewendete Tricks um zu starten. Magicka funktioniert wohl manchmal mit einigem Aufwand. Agents of Mayhem funktioniert als einziges Spiel im Bundle definitiv nicht.
Was sind die Highlights? Es ist so groß und divers, dass das kaum zu sagen ist. The Witness vielleicht, wenn man Puzzlespiele mag. Hollow Knight und Into the Breach sollen toll sein, aber die muss ich noch spielen. Party Hard klang nett absurd. Wer Topico noch nicht kennt hat mit Tropico 4 ein tolles Aufbauspiel vor sich, Europe Universalis IV ist wohl ähnlich fesselnd wie Crusader Kings 2.
Über Brütal Legend habe ich im Blog geschrieben und damals gewarnt, das war aber abgesehen von den technischen Problemen ein gutes Spiel und ist heute nochmal einen Versuch wert. Fahrenheit fand ich gleichzeitig vermurkst und klasse. Psychonauts ist ein beliebter Klassiker, den ich angespielt habe, aber bei dem ich dann steckengeblieben bin und es nicht beendet habe. Über World of Goo schrieb ich vor über zehn Jahren, es ist eine sehr positive Erinnerung. All diese Spiele dürften die meisten aber schon haben.
Insgesamt ist das schon ein gutes Bundle. Man sollte nur gucken, dass wenigstens ein paar Spiele dabei sind, die einen persönlich wirklich interessieren. Und wer bisher fleißig Humble Bundles gekauft hat sollte prüfen, dass nicht zuviele der Spiele schon in der eigenen Sammlung drin sind.
Das Bundle ist noch 6 Tage verfügbar, bis zum 07.04.2020.
Age of Empires 2 als E-Sport
Monday, 23. March 2020
Vor einer Weile bin ich auf Youtube über T90Official gestolpert. Das ist ein Caster, der Age of Empires 2 zeigt. Er selbst ist ein Top-Spieler und hat entsprechend viel Ahnung, er kommentiert die Spiele klasse und seltsamerweise ist das super ansehbar. Dabei hatte ich mit Age of Empires 2 nie viel am Hut, habe das höchstens ein paar Stunden gespielt, es ist nichtmal in meiner Steam-Bibliothek. Den ersten Teil kenne ich da sogar besser, und generell das Echtzeitstrategiegenre als Gelegenheitsspieler, nur in StarCraft und Command & Conquer 3: Tiberium Wars hatte ich zwischendurch ein minimal höheres Level.
Ist AoE2 nicht steinalt? Ja. Aber das ändert ja nichts daran, wie interessant es sein kann. Es ist ziemlich komplex und dabei gut sichtbar, da dort Menschen herumlaufen und bekannte Gebäude gesetzt werden ist es auch ohne Ahnung viel verständlicher als z.B. Starcraft. Außerdem wurde vor kurzem die Definitive Edition veröffentlicht, samt Grafikupgrades, KI- und Komfortverbesserungen. Schöner anzusehen, scheinbar wächst seitdem die Szene.
Wer schauen will, ob er sich dafür erwärmen kann, hat zwei Einstiegsmöglichkeiten. Am Wochenende lief ein Wettbewerb namens Hidden Cup, organisiert von T90, in dem die besten Spieler der Welt pseudonym gegeneinander antraten. Höherklassige Spiele kann man nicht finden. Age of Empires 2 so gespielt zu sehen ist etwas ganz anderes, als was man selbst beim Spielen erleben würde. Auf Youtube ist da ein Halbfinalspiel bereits hochgeladen:
Von der Längen nicht abschrecken lassen, das sind mehrere Spiele hintereinander und man muss ja nicht alle gucken.
Alternativ gibt es die unterhaltsame Reihe Low Elo Legends, vom gleichen Caster. Statt Profis sind es dort ganz gewöhnliche Spieler bis Anfänger, die online AoE2 gespielt haben und bei denen er als Zuschauer eingestiegen ist. Zwar amüsiert er sich über deren Fehler und Abweichungen vom Vorgehen eines Profis, aber das bleibt immer gutartig, die Videos sind gespickt mit vielen Erklärungen und voller Verständnis für die Spieler. Also sehr anders als das obere Wettbewerbs-Video, aber auch unterhaltsam:
Wahrscheinlich ein toller Weg um besser in dem Spiel zu werden.
Wasteland 3 sieht richtig gut aus
Friday, 20. March 2020
Gerade habe ich den zweiten Teil durchgespielt, kommt der dritte auf mein Radar. Wasteland 3 ist noch nicht veröffentlicht, aber es gab gerade einige Videos, die den aktuellen Entwicklungsstand zeigen. Ich wusste nicht, dass es schon bald fertig sein wird. Und es sieht toll aus! Nicht nur, dass die Grafik massiv verbessert wurde, auch mein großer Kritikpunkt mit den prozentbasierten Skillchecks wurde angegangen, die sind jetzt entweder immer erfolgreich oder eben nicht möglich. Das ist nur eine von vielen angekündigten Verbesserungen.
Dieses Video zeigt so in etwa die erste Stunde des Spiels:
Ich hatte auf GamersGlobal einen Zusammenschnitt eines längeren ersten Anspielens gesehen, die Viertelstunde heißt das Format. Sicher das bessere Video, aber leider hinter einer Paywall, daher kann ich es hier nicht zeigen. GamersGlobal ist aber durchaus ein Abo wert.
Wasteland 2: Director's Cut
Wednesday, 18. March 2020
Wasteland 2 ist ganz einfach ein etwas anderes Fallout. Historisch war andersrum Fallout wohl ein etwas anderes Wasteland. Auf jeden Fall gibt es eine große Ähnlichkeit: Die vielen Überschneidungen im Rollenspielsystem, das postapokalyptische Setting, die Story selbst.
Es gibt schon klare Unterschiede zwischen den Spieleserien. Da ist zuerst der Humor. Zwar haben beide absurde Elemente und fehlplatzierte Überbleibsel aus der Vergangenheit, aber Wasteland 2 ähnelt im Ton mehr dem ersten Fallout, nicht dem lustigeren Fallout 2 und ohne den Fokus auf die 50er. Die Gruppe ist größer, die man zudem auch meist komplett selbst kontrolliert (und nicht wie in Fallout nur den Hauptcharakter), auch baut man beim Spielbeginn nicht nur einen Charakter, sondern vier. Es gibt passend dafür mehr Begleiter, von denen drei die Vierergruppe ergänzen können. Und vor allem ist das Spiel kampflastiger, die Handlung und Mechanik lässt weniger Spielraum für Lösungen mittels Gesprächsführung oder Schleichen.
Der Handlung zufolge sorgen nach der Apokalypse die Desert Ranger für einen Hauch Ordnung in der harschen Welt. Die erstellte Gruppe ist neuester Teil der Organisation und bekommt einen Auftrag: Funktürme reaktivieren und dabei herausfinden, wie genau ein Ranger namens Ace gestorben ist. Das ist nur der Einstieg in eine größere Geschichte um eine Bedrohung, der sich die Ranger stellen müssen.
Ähnlich wie in Fallout gibt es auf einer Weltkarte verteilt mehrere markierte Orte wie Städte, die bereist werden können. In denen gilt es dann Quests zu erledigen, in den größeren Orten verbringt die Gruppe einiges an Zeit. Generell ist Wasteland kein kurzes Spiel, einmaliges Durchspielen beschäftigte mich etwa 70 Stunden. Währenddessen gibt es viele Levelaufstiege, die schneller kommen als üblich und zusammen mit der zu findenden besseren Ausrüstung gut motivieren.
Neben dem Aufleveln, der Gruppen- und Inventarverwaltung könnte man Wasteland auf drei Aspekte herunterbrechen:
- Die Rundenstrategiekämpfe füllen einen Großteil der Spielzeit.
- Daneben gibt es Gespräche mit NPCs, manchmal auch alternativ zu einem Kampf.
- Überall verteilt sind Skillchecks, wie das Einhauen von Mauern, Entschärfen von Minen oder Überzeugen von Gesprächspartnern.
Letztere haben mich genervt. Die Kämpfe funktionieren hervorragend: Aktionspunkte, Trefferwahrscheinlichkeiten, gezielte Schüsse, Rüstung, Deckung, die Gegner-KI – alles wie man es kennt und wie es sein soll. Die Gespräche sind gut geschrieben. Aber die Skillchecks sind leider, außerhalb von Gesprächen, Wahrscheinlichkeiten. Man braucht immer eine gewisse Stufe, um überhaupt eine Erfolgschance zu haben. Manchmal ist die dann 100%, oft aber viel weniger. Dann probiert doch jeder Spieler so lange, bis es klappt, und bei kritischen Fehlern wird eben neu geladen. Das ist ein blödes System. Viel besser ist es, wenn z.B. das Schloss aufgrund der hohen Fähigkeitsstufe auf jeden Fall geöffnet werden kann, oder eben nicht. Besonders blöd: Selbst auf der höchsten Stufe gibt es in der Spielwelt noch genug zu knackende Schlösser, die eine sehr geringe Erfolgschance haben. Da wird Schnellspeichern/Schnellladen zur Lebenszeitverschwendung.
Wenn ich schon bei Mankos bin: Die Grafik ist nur zweckdienlich, nicht hübsch. Und immer wieder gibt es bei den NPCs in den Gesprächen sichtbare Charakterportraits, die nicht zur Figur passen, besonders bei den Frauen. Die Technik ist nicht hervorragend, ich spielte die Windows-Version via Proton, weil die Linuxversion instabil war.
Doch insgesamt macht Wasteland 2 viel richtig. Die Kämpfe sind fordernd, aber nicht unfair, wobei das stark von der Qualität der benutzten Waffen abhängt. Die Begleiter kommentieren immer mal wieder die Handlung und neue Orte. Quests haben mehrere Lösungsmöglichkeiten bzw Entscheidungen, welche der Optionen gewählt werden soll: Verbünden wir uns mit den Banditen oder schlagen wir sie in die Flucht? Welche Faktion soll die Atombombe aufbewahren, welche Seite die Blutfehde gewinnen, oder ist etwa Frieden möglich? Diese Entscheidungen haben Auswirkungen, im Spiel und im Outro, was fast besser ist als die Umsetzung in den beiden ersten Fallout-Spielen.
Obwohl ein neues Spiel, fühlte sich Wasteland 2 sehr vertraut an. Es ist eben ein gutes Fallout. Wer es bis jetzt noch nicht gespielt hat (oder, auch das ist wie bei Fallout: Ich brauchte zwei Anläufe, um hineinzufinden) sollte das auf jeden Fall nachholen.
Zombie Driver HD
Friday, 28. February 2020
Mit Zombie Driver HD bin ich nicht warm geworden. Es ist ja eigentlich ganz nett gemacht: Zombies überrennen eine Stadt, der Spieler sitzt in einem bewaffnetem Auto und fährt durch die Zombiemassen. Mit Maschinengewehr, Flammenwerfer oder etwas später auch Raketenwerfer bewaffnet kann das Spaß machen.
Es gibt eine Kampagne, in der Missionen erledigt werden sollen. Rette Soldaten aus einem Gebäude wäre ein Beispiel. Und da fand ich das ganze dann nicht so toll, denn die Missionen waren teils ziemlich schwer und nicht richtig spaßig. Fummelig auch, wenn dauernd neue einzelne Zombies in den unter Zeitdruck komplett freizuräumenden Bereich rennen, oder Munition und Heilung nicht aufzutreiben ist und ich dann planlos herumgurken muss, bis doch mal irgendwo etwas auftaucht. Da bin ich nach kurzer Spielzeit ausgestiegen.
Orwell (das Spiel)
Monday, 24. February 2020
Orwell ist ein Indie-Spiel mit wenig Spielmechanik, das trotzdem gut funktioniert.
Ihr werdet von einem autoritären Regime angeheuert, eine Rolle in einem Überwachungssystem zu spielen. Es ist an euch, Informationen zu markieren – und an eurer Kontaktperson, aus nur den markierten Informationen Schlüsse zu ziehen. Die Kontaktperson ist kein anderer Spieler, sondern das Spiel. Informationen sind vordefinierte Textstellen auf im Spielinterface angezeigten Webseiten, z.B. das Profil auf einem Facebook-Äquivalent, in dem der Wohnort steht, oder wo eine der überwachten Personen gegen die Regierung gewettert hat (Motiv!). Oder Chats, die dann im Spiel gerade ablaufen.
Teils widersprechen die Informationen sich: Dann muss entschieden werden, was geglaubt wird, die übermittelte Version der Geschehnisse kann keine Konflikte haben. Oft genug kannst du Informationen auch verschweigen, aber nicht immer: Manchmal geht das Spiel nicht weiter, bis eine Kerninformation dann doch übermittelt wird.
Mit diesem Grundgerüst wird eine Geschichte um eine Terrorzelle erzählt, deren Bombenanschläge verhindert werden sollen (wenn man das denn will) und bei der es herauszufinden gilt, wer ihr angehört.
Orwell lag sicher mal einem Humble Bundle bei oder wurde dort verschenkt, es war schon lange ungespielt in meiner Spielesammlung auf Steam. Ich habe nicht bereut es endlich angespielt zu haben. Denn die Geschichte wird gut erzählt, die eigenen Entscheidungen scheinen Auswirkungen zu haben, und ja, auch wichtig: Es vermittelt gut die Überwachungsstaatsproblematik, wobei es im Grunde ja nur leicht das System dystopiert, in dem wir bereits leben.
Braveland
Wednesday, 5. February 2020
Braveland ist ein Indie-Rundenstrategiespiel mit Hexfeldkämpfen.
Auf einer Karte zieht man von einem Punkt zum nächsten, und entweder bekommt man dort neue Einheiten oder Gegenstände, oder kann sie kaufen, oder es gilt Kämpfe zu gewinnen. Dabei kann die Einheitenzusammenstellung relativ früh im Spiel ausgewählt werden, der Kommandant hat Zaubersprüche zur Verfügung, und Gegenstände verleihen den Einheiten Boni.
Verpackt ist das in einer simplen Story über ein niedergebranntes Dorf. Man selbst spielt einen Überlebenden, der die feindliche Armee verfolgt und den Anführer besiegen will. Das ist schnell erledigt, es gibt wenige Einheiten und Gegenstände und keinen Grund, es nach den drei Stunden (was nichtmal nur die reine Spielzeit ist) nochmal zu spielen. Alles ganz nett, aber auch sehr simpel.
Leider gilt das auch für die Kämpfe. Was auch daran liegen könnte, dass ich das Spiel auf einfach gespielt habe. Ich hatte mir eingebildet, Braveland (oder die Demo?) schonmal probiert und schwierig gefunden zu haben. Vielleicht verwechselte ich es. Auf einfach war es dann auf jeden Fall wirklich zu einfach.
Borderlands GOTY Enhanced
Saturday, 1. February 2020
Dass ich erst so spät zu Borderlands komme liegt schlicht daran, dass mir früher beim Antesten des Spiels schlecht wurde. Als ich es jetzt nochmal testete – mit neuem System und Proton könnte es ja funktionieren – war das immer noch so, aber diesmal entdeckte ich, dass es an der optionalen Framerateglättung liegt. Ist die aktiv hat Borderlands fürchterliche Mikroruckler. Festgesetzt auf ein FPS-Ziel verschwinden die genauso wie meine Übelkeit.
Was hatte ich verpasst, außer der Chance das Spiel damals mit Freunden zu spielen? Einen dezent storygetriebenen Lootshooter. Anfangs wählte ich einen aus vier Charakteren. Dieser soll den Bunker finden, in dem angeblich Schätze lagern. Auf dem Weg dorthin gibt es einige Quests zu erledigen, und sehr viele Gegner. Diese Gegner und besonders die Bosse lassen Ausrüstungsgegenstände fallen, die unterschiedlich selten und stark sein können. Alternativ findet man sie auch in Kisten. Es ist also wie ein Diablo, nur als Shooter und ohne zufallsgenerierte Level.
Für mich überraschenderweise funktioniert das alles sehr gut. Bessere Waffen zu finden macht Spaß, genauso wie das Aufleveln des Charakters. Der Grafikstil mit den betonten schwarzen Rahmen kaschiert die detailarme Grafik etwas (die in dieser Version wohl auch verbessert wurde), die Story ist gar nicht mal schlecht, zumindest motivierend genug um es durchzuspielen.
Wo alles zusammenbricht sind die Nebenmissionen. Die sind oft den Hauptmissionen nachgelagert: Erst schickt einen die Hauptmission in ein neues Gebiet, danach kommt man zurück in die Stadt und eine Durchsage weist auf neue Nebenmissionen hin, und die schicken einen dann direkt wieder in das gerade durchforschte Gebiet. Im Hauptspiel ist das dank der Schnellreisenfunktion erträglich, in den Gebieten der Erweiterungen ist die aber nicht verfügbar. Das Herumreisen durch die immer gleichen Gebiete wird dann schnell langweilig, trotz der Autos. Die Claptrap-Erweiterung habe ich deswegen ausgelassen, da mich die Nebenmissionen in der Knoxx-Erweiterung zu sehr genervt hatten.
Eine der vier Erweiterungen ist auch schlicht zu schlecht. In Underdome kämpft man Welle um Welle gegen viele Gegner. Stirbt man zweimal hintereinander darf man wieder von vorne anzufangen. Kämpfe sind in so einem Spiel an sich nichts schlechtes, in diesem Modus aber braucht man viel zuviel Zeit und bekommt erstmal nichts dafür. Diese Erweiterung habe ich dann natürlich auch nicht weitergespielt.
Von diesen Schwachpunkten abgesehen ist Borderlands gut. Es ist vor allem ein netter Shooter. Die Lootelemente funktionieren, auch weil im Gegensatz zu anderen Spielen des Genres die meisten Gegner nicht arg zu viele Lebenspunkte haben. Dazu ist es stellenweise wirklich lustig und hat gute Sprecher, General Knoxx in einer der Erweiterungen zum Beispiel. Kein Wunder, dass hieraus eine erfolgreiche Serie entstanden ist.
Surviving Mars
Sunday, 5. January 2020
Surviving Mars ist ein Aufbauspiel in der harschen Umgebung des namensgebenden Planeten, umgesetzt von den Machern von Tropico 3 bis 5.
Es gibt eine Linuxversion, aber da sie bei mir nicht funktionierte spielte ich die Windowsversion via Proton.
Ähnlich wie in Tropico steht erstmal eine Art Szenarioauswahl an: Welche Nation, Kult oder Firma ist Sponsor der Mission, welches Profil hat der Kommandant, außerdem gibt es ein spielbegleitendes Mysterium mit Entscheidungsmöglichkeiten. In meinem ersten Durchlauf war mein Sponsor Europa (wodurch z.B. jeder Forschungsfortschritt Geld einbrachte), mein Kommandant ein Futurist (schnellere Freischaltung von Forschungsdurchbruchtechnologien) und das zufällig gewählte Mysterium drehte sich um eine KI, die in meinen Forschungstürmen wohnen wollte. Der Fokus meiner Kolonie war also eindeutig vorgegeben.
Zuerst aber ist wenig mit Forschung, sondern eine einzelne Rakete mit Vorräten (inklusive vorgebauter Gebäude) sowie Drohnen ist auf dem gewählten Marsterrain zu platzieren. Die Drohnen bringen dann ein Wirtschaftssystem in Gang: Produktionsgebäude wie Zementextraktoren wollen errichtet werden, die brauchen Stromerzeugung via Solarzellen, Windräder und magischen Sterling-Generatoren, Wasser muss abgebaut oder mit Verdunstungsanlagen generiert werden, womit Treibstoff hergestellt werden kann, mehr Drohnenhubs steuern weitere Drohnen und erweitern das Einflussgebiet - alles mit dem Ziel, eine erste kleine Kuppel für Kolonisten zu bauen. Die dann mit einer weiteren Rakete landen.
Denn nur Kolonisten können forschen und die fortgeschrittenen Rohstoffe herstellen, zum Beispiel Maschinenteile, die zur Wartung der Windräder oder zur Errichtung einiger anderer tollen Gebäude gebraucht werden. Bis das Wirtschaftssystem auf dem Mars diese Ressourcen herstellen kann ist der Spieler also auf Importe von der Erde angewiesen, die allerdings Geld kosten. Geld kommt automatisch durch den Sponsor oder durch Exporte von Metallen von Seltenen Erden, die aber auch nur Kolonisten abbauen können. Man sieht: Anfangs ist da durchaus Potential, sich in eine Sackgasse zu manövrieren. Die zu vermeiden und autark zu werden ist aber auch ein gutes Spielziel.
Zu erreichen ist dieses Ziel gar nicht so einfach, denn um alle benötigten Ressourcen abzubauen wächst die Kolonie auf dem Mars schnell auf eine beachtliche Größe, was gut verwaltet werden muss und nochmal mehr Ressourcen benötigt. Denn alle Gebäude verbrauchen Rohstoffe bei der regelmäßig notwendigen Wartung. Mir fehlte zum Beispiel zwischendurch auf einmal Metall, das vorher im Überschuss vorhanden war. Und ein andermal hatte ich mich mit der Essensproduktion verschätzt und meine Kolonisten hungerten etwas.
Erschwerend kam hinzu, dass Essen und andere Rohstoffe ja nicht nur vorhanden sein, sondern auch am richtigen Ort liegen müssen. Ich hatte z.B. noch Verpflegung, nur nicht in Reichweite der hungernden Kolonisten in der entfernteren Kuppel. Erst langsam brachten die Drohnen diese heran, immer von Lager zu Lager über die Einflussgebiete der mehreren Drohnenhubs, welche die Kuppeln verbanden. Erst später können die fliegenden Shuttle weite Transporte besser bewältigen, sie ermöglichen auch die Migration zwischen fernen Kuppeln.
Diese Migration nehmen die Kolonisten in Anspruch, wenn sie an einem anderen Ort besser aufgehoben wären. Denn jeder Kolonist hat eine Spezialisierung oder ist ein noch formbarer Generalist, und ein Wissenschaftler arbeitet lieber im Forschungszentrum als im Kasino, in dem sich der Generalist wohlfühlt. Jeder hat zudem eigene Bedürfnisse, wie das Glücksspiel im Kasino, und will eine eigene Wohnung, die in einer Residenz komfortabler als im platzsparenden Apartmentgebäude sind. Oder die negativen Eigenschaften greifen, so ist ein Einsiedler in Kuppeln mit mehr als 30 Einwohnern schnell unglücklich und will dann zurück zur Erde oder rebelliert. Auf dem Mars geborene Kolonisten – was in ausreichend komfortablen Kuppeln schnell geschieht, die Kinder werden auch schnell erwachsen – hingegen bleiben immer auf dem Mars und können durch Forschung viele Vorteile erhalten. Auch bei der Bevölkerungsverwaltung gibt es also immer viel Optimierungspotential.
So viele Facetten beachten zu müssen hat mir zwischendurch durchaus gut gefallen. Aber als ich jetzt nach der Weihnachtspause die Erweiterungen (die im Bundle dabeiwaren) antesten wollte fehlte mir etwas die Motivation, nochmal von vorne anzufangen. Denn es ist alles doch etwas gemächlich und mühselig. Von dem Spiel wird viel Mikromanagement und einiges an Wartezeit gefordert. Gleichzeitig sind die Survival-Elemente nicht so spannend, wie das erst wirkt. Man muss ja nur die Grundlagen (Essen, Sauerstoff, Wasser) abdecken und den Wirtschaftskreislauf am Laufen halten, was nur selten schwierig ist. Eigentlich nur während der seltenen Katastrophen wie Meteoritenschauern, die dann Gebäude und Leitungen beschädigen können. Die häufiger auftreten zu lassen wäre mir aber wieder zu stressig.
Surviving Mars wird bei mir wahrscheinlich ähnlich wie Cities Skylines nach etwas Wartezeit wiederentdeckt werden, wenn ich wieder Geduld für das Spiel übrig habe. Denn die Erweiterung Green Planet scheint etwas zu bringen, was vorher fehlte: Mit dem Terraforming Spielziele für große Kolonien. Das sollte mich dann doch bald wieder reizen.
Großartig: Die neue Steam-Library
Thursday, 31. October 2019
Meine Spielesammlung ist ganz schön groß geworden! Und nicht nur mir geht es so, verglichen mit vielen anderen Sammlungen sind meine 314 Steamspiele sogar eine richtig kleine Sammlung. Was sicher vor allem daran liegt, dass ich nur relativ selten Geld in die Hand nehme um Spiele zu kaufen. Steam reagierte auf diese großen Sammlungen jetzt und hat eine neue Libraryansicht veröffentlicht (via).
Und die ist wirklich toll geworden, denn sie erfüllt zwei erklärte Grundziele:
- Die Spiele in der Sammlung sehen jetzt besser aus. Valve verweist selbst darauf, dass Spielesammlungen in Regalen Vorbild waren. Dementsprechend sind die Spiele mit ihrem Cover gelistet und sehen einfach gut aus. Ein bisschen so, wie GOG das schon länger macht.
- Man kann die Spiele filtern und eigenen Kategorien zuweisen, eigene Regale erschaffen. Offensichtlich dabei: Favoriten. Weniger offensichtlich: Dynamische Filter! Zum Beispiel kann eine Auswahl alle Actionspiele umfassen, oder auch alle Actionspiele mit dem Tag Puzzle. Und trotz der dynamischen Auswahl kann man dann noch nachbessern, wenn zum Beispiel wie bei mir die ursprüngliche Version von Deus Ex: Human Revolution sowie Wasteland 2 nicht als RPG erkannt werden.
Auch die Einzelspielansicht wurde überarbeitet, die empfinde ich als weniger gelungen. Viel Platz geht für Aktivitäten von Entwicklern und der Community (Workshop etc) drauf, was bei vielen Spielen einfach leer ist. Immerhin sieht die Ansicht bei Spielen mit aktiver Community (wie bei Cities: Skylines) oder eigener Spielhistorie besser aus.
Was ich mir noch wünschen würde: Eine direkte Anzeige der protondb-Bewertung. Aber auch ohne diese Funktion ist die neue Libraryansicht echt nett geworden. Ein guter Anlass, einen Blick darauf zu richten was man schon alles in der eigenen Spielesammlung besitzt.
Wenn Witcher 3 richtig toll ist: Die Schlacht von Kaer Morhen
Tuesday, 6. August 2019
Witcher 3 spiele ich derzeit wieder, um die Erweiterungen zu erleben. Das ist gar nicht so einfach: Es ist schon ein extrem zeitaufwändiges Spiel. Umso besser dann, wenn das Spiel wenigstens gut ist. Und in der Quest Die Schlacht von Kaer Morhen ist es das. Es ist einer der besten Spielemomente überhaupt. Daher sei sie hier näher beschrieben.
Spoilerwarnung: Ich werde den Quest und damit entscheidende Elemente der Geschichte komplett spoilern. Nicht weiterlesen, wenn du Witcher 3 noch nicht gespielt hast und noch spielen willst.
Die Schlacht ist schon von der Handlung ein zentrales Elemente des Spiels. Endlich ist Ciri gefunden, nach vielen Stunden Spielzeit! Sie wird nach Kaer Morhen gebracht, um sie dort vor der sie jagenden Wild Hunt beschützen zu können. Man sollte erwarten, dass dies das Finale des Spiels ist – aber dem ist nicht so. Es ist nur ein Höhepunkt, das echte Finale noch viele Stunden entfernt.
Das tolle ist: Wer in Kaer Morhen an der Seite der gesetzten Figuren kämpft hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Wurde beispielsweise den Crach-Kindern geholfen, kommt der Sohn vorbei. Ist Keira Metz noch am Leben und dem Witcher Geralt wohlgesonnen, wird die Zauberin helfen. Aber das sind alles Nebenquests. Zwar wird der Spieler durch die Hauptquests aktiv auf sie gestoßen, aber es steht ihm völlig frei sie zu ignorieren. Dann kann er sie nur jetzt nicht mehr rekrutieren. Besser wäre nur noch gewesen, wenn es im Stil von Witcher 1 und 2 alternative Mitstreiter gegeben hätte, die sich gegenseitig ausschließen.
Aber das ist vorher. Auch nach der Ankunft Ciris sind in den Gesprächen noch Entscheidungen zu treffen. Sollen lieber Wände repariert oder Waffen ausgegraben werden? Fallen aufgestellt oder Tränke gebraut? Diese Entscheidungen haben einen klaren Einfluss auf die spätere Schlacht. Das versöhnt damit, dass das Spiel beim grundsätzlichen Handlungsverlauf keine Alternative gibt.
Die Inszenierung ist erstklassig. Wenn in der Zwischensequenz der Atem sichtbar wird, weil die Eiseskälte angekommen ist, der aufgehängte Holzbalken im Wind weht, dann ist das richtig spannend. Weil klar wird: Jetzt gibt es endlich die Schlacht, auf die so lange hingearbeitet wurde. Die vorher eher langsam vor sich hinplätschernde Story nimmt endlich an Fahrt auf.
Wichtig dabei, dass die spielbaren Abschnitte nicht weniger spannend sind. Erst vor der Burg, dann in der Burg müssen Gruppen von Feinden ausgeschaltet und Portale geschlossen werden, als Geralt und dann auch als Ciri. Die sich ja durchaus etwas anders steuern. Die Engine zeigt dabei was sie kann: Es sind deutlich mehr Gegner als sonst üblich auf dem Bildschirm, dazu kommen die Begleiter. Sicher, da wurde getrickst um den Effekt zu verstärken ohne an die technischen Grenzen zu kommen – es sind dann doch mehr viele kleinere Gruppen – aber es funktioniert, der Eindruck einer großen Schlacht kommt voll rüber.
Eine Schlacht, die verloren wird. Zu viele Gegner kommen an, die Begleiter sind in Bedrängnis, die Gruppe zieht sich in den Innenhof zurück.
Und dann stirbt Vesemir.
Der alte Mann war in Witcher 1, er begleitet den Spieler am Anfang von Witcher 3, er ist ein wichtiger Aspekt der Bücher. Seine enge Bindung zu Geralt und Ciri wird in der Story klar vermittelt und er ist zu dem Zeitpunkt sicher auch dem Spieler wichtig geworden. Und doch ist er es, der Ciri beschützend im Kampf umkommt.
Das ist emotional einfach schwierig. Und genau deswegen passt es so gut in dieses Spiel. Die Spielereihe wollte immer Konsequenzen zeigen und erwachsene Geschichten erzählen (was sich mit dem Teenager-Fantasiecharakter von Geralt ziemlich beißt). Und hier hatte das Spiel gewarnt: Was die Gruppe diesmal versucht ist wirklich gefährlich. Die Charaktere sind aufgeregt, angespannt, an vielen Stellen wird vor dem Risiko gewarnt. Nun hatte der Spieler selbst keine Wahl. Er konnte die Quest möglichst gut vorbereiten, das ist alles. Aber das reicht eben nicht, um diese Konsequenz der Handlung zu vermeiden. Und damit Motivation für den folgenden Spielverlauf zu geben, in dem die Dynamik der Story umgedreht wird und die Protagonisten in die Initiative gehen.
Spielerisch ist das alles nicht die große Offenbarung. Es gibt Kämpfe und Entscheidungen, während der Schlacht sogar nur noch eine Abfolge von Kämpfen. Aber wie es inszeniert ist, wie es in die Gesamthandlung eingebunden wurde und wie vorherige Handlungen im Spiel hier Auswirkungen haben, all das macht Die Schlacht von Kaer Morhen zu einem ganz großen Moment.
Und es zeigt überdeutlich, wie das Ende von Mass Effect 3 hätte inszeniert sein müssen und wie beschissen es wirklich war.