Raycevick zu Alpha Protocol, 10 Jahre später
Monday, 14. September 2020
Tolle Retrospektive zu dem 10 Jahre alten Agentenspiel:
Ich habe mir nach dem Video mein altes Review von damals angeguckt. Gibt schon ein paar Überschneidungen, aber ich hatte damals auch viel verpasst. Vor allem wie sehr der Spielverlauf sich unterscheiden kann, wieviele Enden es gibt. Ich spielte es später nochmal durch und merkte das dann ein bisschen, aber darüber schrieb ich wohl nie.
Ein großer Kritikpunkt im Video sind die Auswirkungen des höchsten Schwierigkeitsgrad, wobei mir da der Einfluss des Spielstils fehlt. Denn dass auch ich es später auf dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad und den schlechtesten Startbedingungen durchspielte, da bin ich mir ziemlich sicher. Aber wieviel die Gegner aushalten wird weniger wichtig, wenn man sie zum Großteil umschleicht. Berechtigt der Einwand, dass viele der Rollenspielfähigkeiten auf Aggression ausgelegt sind, aber davon abgesehen forciert und belohnt das Spiel trotz der Schlauchlevel meiner Erinnerung nach unentdecktes Schleichen.
Vielleicht muss ich es nochmal angehen. Das alte Review braucht sowieso neue eigene Screenshots.
Stories: The Path of Destinies
Monday, 7. September 2020
Stories: The Path of Destinies ist ein Action-Adventure mit einem Kniff. Nach jedem Level muss der Spieler entscheiden, welchem Storypfad er folgen will. Die meisten führen zu einem schlechten Ende, woraufhin man wieder von vorne anfängt. Allerdings mit neuen Informationen und mit den gewonnen Fähigkeiten und Schwertern. Dadurch öffnen sich auf den Karten neue Wege, die Kämpfe werden leichter und nach den Levels gibt es manchmal neue Entscheidungsmöglichkeiten, sodass schließlich das positive Ende erreicht werden kann.
Die Geschichte dreht sich dabei um einen verrückt gewordenen Tierkönig. Er kämpft gegen seine Untertanen, die Rebellion braucht Hilfe. Doch auf welchem Weg der Kampf gewonnen werden kann ist unklar. Vielleicht mit einem alten Artefakt? Oder ist es eine bessere Idee, einen gefangengenommenen alten Freund zu befreien? So verästelt sich der Entscheidungsbaum immer weiter.
Das Kampfsystem funktioniert besonders gut. Anfangs ist es gar nicht so einfach, denn es basiert sehr darauf richtig zu reagieren, bei dem einen Gegner Attacken zu blocken und direkt nachzusetzen, den anderen komplett zu meiden, und so weiter. Mit etwas Übung werden die Kämpfe dann sehr schnell gewonnen, ohne dass sie langweilig werden.
Der Kniff des Spiels ist auch sein Schwachpunkt. Denn die Levels wiederholen sich. Das ist natürlich die Idee des ganzen, mit den neuen Pfaden und Abwandlungen wird das auch nicht so schnell öde wie man zuerst befürchtet. Aber um an die richtigen Informationen zu kommen muss man einige Möglichkeiten ausprobieren und ich kam auf die richtige Kombinationen ziemlich spät. Gegen Ende hat es mir daher dann auch gereicht.
Insgesamt ein nettes Spiel. Dem es gutgetan hätte, wenn trotz der Idee der sich neustartenden korrigierbaren Geschichte Wiederholungen besser vermieden worden wären. Ob das wohl in Omensight besser gelöst wurde, dem Folgeprojekt des Studios?
Deus Ex: Revision ist eine Verschlimmbesserung
Wednesday, 26. August 2020
Revision ist ein auf Steam verfügbarer Mod für Deus Ex. Es will eine Modernisierung des Klassikers sein: Neue Texturen, Patches und Technikverbesserungen, aber auch eine Überarbeitung der Spielwelt. Und hier scheitert das Projekt.
Deus Ex ist ein Meisterwerk. Zwar hat es Macken – beispielsweise werden die Level gegen Ende etwas zäh, es ist ein bisschen zu lang – doch grundsätzlich ist jede Ecke des Spiels mit Bedacht designt. Kann eine Amateurgruppe dann dieses Leveldesign verbessern? Vielleicht. Denn einige Designentscheidungen werden der damaligen Technik geschuldet sein. So können heute mehr Gegner und Verbündete gleichzeitig aktiv sein. Und es gibt ein paar Stellen die im Original nicht gut funktionieren (z.B. gibt es bei den Missionen in China spürbare Lücken, wo Ereignisse geplant waren, die aber nie eingebaut wurden), hier könnte das Spiel auch abseits der Technik verbessert werden.
Doch Revision scheitert, indem es blödsinnige Änderungen einbaut die dem Spiel schaden. Ein Beispiel ist Smuggler. Der Eingang zu seinem Keller ist im Original ganz in der Nähe der Startmetrostation. Ohne das Passwort kommt man anfangs nicht rein, doch das kann von verschiedenen Personen ergattert werden. Da der Eingang ganz in der Nähe der Metrostation ist und mindestens eine Person dem Spieler das auch erzählt werden die meisten Smuggler finden und haben dann bei ihm die Chance, Ausrüstung zu kaufen und eine tolle Nebenmission anzufangen.
Nicht so bei Revision. Dort ist der Eingang nicht mehr in der Nähe der Metrostation, sondern weit entfernt. Nachdem ich fast eine Stunde in der vergrößerten Stadt herumgeirrt war fand ich es einfach nicht und musste googlen. Das Steamforum half weiter. Und es geht so:
Dieses Gebäude mit Coban International in der Ferne suchen:
Dorthin laufen:
Entdecken, dass die Kartons einen Zugang verbergen:
Dann die Balken einschlagen:
Und die Treppe herunterlaufen:
Schließlich steht man vor dem Eingang, der im Original direkt zu finden ist:
Das ist ein gutes Beispiel für entwicklergetriebenes Spieledesign als Selbstzweck, das den Großteil aller Nutzermods mit Quests und Leveldesign kaputtmacht. Denn die Änderung hilft nicht dem Spieler. Sondern sie ist im Spiel, weil die Entwickler des Mods Spaß daran hatten das Level zu vergrößern und den Eingang umzugestalten.
Für den Spieler ist sie kompletter Blödsinn. Der Spieler hat jetzt keine Chance mehr, Smuggler natürlich beim normalen Spielen zu entdecken, indem er in der Nähe der Orte herumläuft auf die er verwiesen wird oder bei denen er sowieso ist. Es ist auch völlig unlogisch, dass ein Waffenschmuggler, der angesichts seiner Bekanntheit offenkundig Laufkundschaft hat, in einer völlig unzugänglichen Ruine eingebunkert ist. Soll Denton etwa der erste sein, der ihn dieses Jahrhundert aufsucht? Obwohl scheinbar dauernd Leute potentielle Kunden zu ihm schicken?
Deus Ex ist von solcher Inkompetenz besonders betroffen. Die Modszene ist im Zweifel unfähig. Alle Mods des Spiels mit eigenem Leveldesign (die ich kenne) sind unspielbar; Selbst die Texturmods wie HDTP sind insgesamt nicht gelungen. Revision wirkte anfangs so, als sei es ein besserer Versuch. Aber eine solche spielerfeindliche Änderungen des Leveldesigns ist unverzeihbar. Denn mit ihr ist der Mod keine sorgfältige Verbesserung des besten Spiels aller Zeiten, sondern verschandelt es. Und beim Weiterspielen müsste ich jetzt immer damit rechnen, dass wichtige Elemente des Spiels verhunzt wurden. Dann lässt man es doch lieber bleiben.
Dungeon Souls
Friday, 21. August 2020
Dungeon Souls ist ein Roguelike mit Pixelgrafik.
Zu Spielbeginn wählt man aus einem der Charaktere, anfangs sind das ein Barbar, ein Dieb und ein Bogenschütze. In einem kleinen Dungeon gilt es dann immer ein paar Siegel zu berühren, um das Tor zum nächsten Dungeonlevel zu öffnen. Gegner und Fallen erschweren diese Aufgabe, dazu kommen Zwischenbosse. Um gegen die eine Chance zu haben sollte man fleißig aufleveln und Gegenstände sammeln, welche die Charakterwerte verbessern oder andere Boni geben, z.B. ein Dornenschild um den Charakter aufbauen. Mit etwas Spielfortschritt werden dann auch weitere Charaktere freigeschaltet, den Totenbeschwörer fand ich am angenehmsten zu spielen.
Für Genrefans ist das bestimmt nett, aber ich kam mit Dungeon Souls nicht zurecht. Die Grafik ist mir zu sehr ein Pixelbrei. In Gegnermassen wird es unmöglich, den eigenen Charakter zu erkennen, wenn dann noch viele leuchtende Projektile hinzukommen ist alles verloren. Also muss Abstand gehalten werden, aber dann wiederum bin ich mehrfach gestorben weil Gegner aus dem Nichts erschienen und meinen Charakter angriffen, während ich auf die größere Gegnergruppe achtete.
Mit einem besseren Interface, mehr Trefferfeedback und ohne die dauernd neuspawnenden Gegner könnte das Spiel trotz der Pixelgrafik funktionieren, aber so ist es zu mühselig.
Pillars of Eternity 2: Deadfire ist wieder toll. Viele Stärken, ein paar Schwächen
Wednesday, 19. August 2020
Jahre nach den Geschehnissen im ersten Pillars of Eternity erwacht in Pillars of Eternity 2: Deadfire der Gott Eothas als Titanenstatue. Leider ist er unter der ergatterten Burg begraben, in welcher der Watcher seinen Lebensabend verbringt. Eothas zerstört die Burg und tötet den Spielercharakter – der aber wird von einem anderem Gott wiedererweckt und als sein Herold auf die Spur von Eothas gesetzt.
In diesem Prolog kann der Spielstand des Vorgängers importiert werden. Irritierenderweise ist damit nicht der Charakter gesetzt, seine Klasse und sein Aussehen kann und muss frei gewählt werden. Aber mit dem Import werden die Entscheidungen übernommen, was auf die Welt und Begleiter wohl einige Auswirkungen hat. Noch ein paar Fragen mehr und es beginnt das Spiel, indem der Spielercharakter in seiner Kapitänskajüte aufwacht.
Passend, denn Schiffe spielen im Spiel eine wichtige Rolle. Der Titel Deadfire bezieht sich auf das neue Gebiet, in dem der Spieler mit seiner Gruppe unterwegs ist. Das Deadfire Archipelago ist eine Insellandschaft. Man selbst hat ein Schiff und das im Vorgänger klassischer anmutende Fantasy-Szenario wird mit Piraten durchmischt. Im ersten Moment ist das irritierend und es war wohl nicht verkaufsfördernd.
Abseits der Schiffe spielt sich Deadfire wieder sehr wie der Vorgänger und damit wie andere klassische Computerrollenspiele. Im Laufe der Story stolpert der Spieler über viele Nebenquests. Viele davon führen zu Kämpfen, andere beinhalten kleine Rätsel oder können durch Gespräche gelöst werden. In Gesprächen gibt es oft Skillchecks, also die Möglichkeit mithilfe der Fähigkeiten der Gruppe oder des eigenen Charakters alternative Antworten zu geben. Die kleine Gruppe wird im Laufe der Zeit größer, wobei nur vier der Begleiter mitgenommen werden können und der Rest auf dem Schiff verweilt, eine Auswahl die ich immer noch als stressig empfinde.
Stärken: Das ganze Spiel
Ob das Spiel gut ist hängt also stark davon ab, wie gut die Geschichte, die aufgebaute Welt und wie interessant die Quests sind. Meiner Meinung nach ist das zweite Pillars of Eternity hier hervorragend. Es profitiert davon, dass mit dem Vorgänger die Spielwelt schon ausgebaut ist. Es gibt also mehr dem Spieler bekannte Hintergründe, denen es sich bedienen kann. Bemerkte ich im ersten Teil noch, dass die angelegte Bedeutungsschwere der Geschichte das Spiel überforderte, ist sie nun im zweiten Teil sehr viel passender. Aber auch die hier speziell aufgebaute Spielwelt mit ihren Fraktionen, die auf der Inselwelt um die Vorherrschaft kämpfen, ist spannend und gut erzählt und viele der Charaktere sind toll geschrieben.
Die Gegenstände mit ihren magischen Eigenschaften funktionieren meinem Eindruck nach besser als im Vorgänger. Noch immer gibt es viele von ihnen, doch hatte ich weniger oft die Situation, dass ein neuer und vermeintlich mächtiger Gegenstand komplett uninteressant war. Vielleicht sind die Effekte etwas kreativer, oder durch die Spezialisierung auf einzelne Waffen gab es pro Charakter insgesamt weniger.
Das Kampfsystem funktioniert auch richtig gut. Zu Spielbeginn kann Autobalancing aktiviert, deaktiviert oder nur das Herunterskalieren der Gegnerlevel zugelassen werden. Ich hatte es deaktiviert. Die Kämpfe waren danach genau so wie sie sein sollen: Fordernd, wenn die Gegner höherlevelig waren, ansonsten meist einfach. Die Gruppen-KI erledigt einfache Gegnergruppen automatisch, kann aber deaktiviert werden, und bei schwierigeren Kämpfen sollte man das mindestens für einzelne Charaktere auch tun und selbst die Befehle geben. Es gibt für alle Klassen genug Fähigkeiten, um es interessant zu machen wenn man die Kämpfe selbst steuert. Mittlerweile gibt es sogar ein alternatives Rundenkampfsystem, das habe ich aber nicht ausprobiert.
Beim Levelaufstieg gibt es allgemeine Fähigkeiten, dann klassenspezifische aktive und passive Fähigkeiten, dazu kommen alle paar Level noch Waffenspezialisierungen. Das System ermöglicht weiterhin gut eine Spezialisierung auf bestimmte Rollen, ist aber nicht übermäßig bestrafend wenn man nicht allzu überlegt an die Gruppenplanung herangeht. Aber es ist schon sinnvoll und in den Kämpfen spürbar, wenn man zumindest einen zähen defensiven Kämpfer baut, ihm einen heilenden Unterstützer zur Seite stellt und einen spezialisierten Schadensverursacher hat.
Zu den Kämpfen kommen noch Schiffskämpfe. Das Piratenszenario ermöglicht diese und wird so zur Bereicherung: Die rundenbasierten Schiffskämpfe sind eine nette Abwechslung, das Entdecken von Inseln ebenfalls. Und es gibt dem gesammelten Gold einen Zweck: Denn das Schiff kann aufgerüstet werden, neue Segel, Hülle und Kanonen verbessern die Chancen im Seekampf. Der kann sonst aber auch umgangen werden, für simple Enterschlachten auf den beiden Schiffen.
Dazu gibt das ganze dem Fraktionsreputationssystem Gewicht. Mit den Entscheidungen des Spielers verbessert oder verschlechtert sich das Verhältnis zu den Fraktionen, wobei es vier Hauptfraktionen und ein paar kleinere Gruppen gibt. Das ist zusätzlich zur eigenen Reputation als clever oder hinterlistig, worauf manche Gesprächspartner ebenfalls reagieren, genauso wie auf die eigene Rasse und Klasse. Für die Hauptmission kann dann eine der Fraktionen als Partner gewählt werden. Es ist nicht ganz so ausgereift wie in Fallout: New Vegas, aber einzelne Begleiter reagieren deutlich und das alles hat Auswirkungen auf die im Outro erzählte Story. Man würde auch Auswirkungen in einem dritten Teil erwarten, aber ob es den je geben wird ist fraglich.
Schwächen
Story, Quests, Kämpfe und auch die Grafik ist gut, was für Schwächen kann ein solches Spiel noch haben? Es gibt dann doch ein paar.
Die Linuxversion funktionierte bei mir nicht stabil. Nach den ersten einwandfreien Spielstunden blieb sie immer wieder beim Gebietswechsel hängen. Mit Proton verschwand das Problem. Allerdings lief ich mit Proton in zwei Situationen, in denen eine Ingame-Zwischensequenz hängenblieb und das Spiel abgeschossen werden musste. Einmal war nach dem Neuladen die Situation erledigt und damit das Problem umgangen, das zweite mal aber war der Speicherpunkt vor der Sequenz gesetzt, blieb das Spiel immer wieder an der Stelle hängen. Ich konnte daher eine der Erweiterungen nicht abschließen, sondern musste einen älteren Spielstand laden. Und Thema Laden: Die Ladezeiten sind trotz SSD zu lang, auch und gerade beim Gebietswechsel.
Die Begleiter sind stark ausgestaltet, aber diese Ausgestaltung ist immer noch schwächer als in einem Baldur's Gate 2 oder Mass Effect. So lassen sich Romanzen anbahnen, aber dann passiert nichts. Keine Folgegespräche, keine Quests, höchstens einen veränderten Audiokommentar habe ich bemerkt. Die Priesterin ist da ein Extremfall, sie findet nacheinander Gefallen an mehreren Begleitern, ohne dass die Situation aufgelöst wird. Und auch die regulären Begleiterquests sind konsequenzenlos. Nichts ist auch nur annähernd auf dem Level des archetypischen Begleiterquests eines Paladins, der aufgrund von Spielereignissen seinen Gott und seine ganze Haltung wechselt und daraufhin andere Fähigkeiten hat. Nur im Epilog werden die Entscheidungen nochmal erwähnt.
Ich verstehe auch nicht, warum es angesichts dieser Schwäche zusätzlich zu den Hauptbegleitern noch Nebenbegleiter gibt, die weniger ausgestaltet sind und nur einzelne Missionen stärker kommentieren. Welchen positiven Effekt soll das haben?
Auf zwei kleinen Inseln entdeckte ich Riesenmonster, gegen die ich auch auf dem Maximallevel mit guter Ausrüstung völlig chancenlos war. Dem Spiel ist zugute zu halten, dass das nicht in Hauptmissionen, nichtmal in Nebenmissionen geschah. Das waren wohl völlig optionale Gegner. Aber wenn eine Gruppe wie die meine bei denen so chancenlos ist, dann stimmt da das Balancing nicht.
Vielleicht spielt da ein anderes Problem mit rein: Das Maximallevel ist zu niedrig. Stufe 20 ist weit vor dem Spielende erreichbar, was demotiviert.
Es gibt nicht nur zu viele Erfahrungspunkte. Was auch zum Problem gehört: Generell ist die Verteilung von Nebenquests und Hauptquests nicht optimal. Die Hauptstory ist schlicht zu kurz verglichen mit all den anderen Aktivitäten. Dann steht man vor der finalen Mission, hat aber noch so viel anderes zu erledigen, ist aber schon auf dem Maximallevel. Weiterzuspielen fühlt sich dann nicht mehr rein wie ein Spiel an, sondern teils wie Pflichterfüllung – wobei ich in der Phase noch ein paar gute Nebenmissionen erlebt habe. Wäre das Maximallevel nicht schon erreicht wäre der Effekt sicher nicht so gravierend. Aber selbst dann wären die Nebenmissionen gemessen an der Hauptgeschichte erdrückend.
Insgesamt stark
Ich hoffe es wird deutlich, dass die Schwächen keinesfalls das Spiel beherrschen. Es sind vielmehr Macken in einem sehr guten und hübschen klassischen Computerrollenspiel, die seiner Perfektion im Wege stehen. Das ist ein bisschen überraschend: Von Obsidian und als zweiten Teil eines bereits sehr guten Vorgängers hätte ich von Deadfire genau die erwartet, die vorhandenen Schwächen sind nur in diesem Kontext teils sehr überraschend. Wenn die Verkaufszahlen wirklich schlecht waren ist das schade. Egal, ob es am Piratenszenario lag oder vielleicht daran, dass nach der Wiedergeburt des Genres der Bedarf erst einmal gesättigt war: Deadfire hätte trotzdem einen Verkaufserfolg verdient gehabt.
Besonders für Linuxspieler interessant: Humble Best of Paradox Interactive Bundle
Thursday, 23. July 2020
Es gibt mal wieder ein Humble Bundle (wer möchte: Partner-Link) mit Spielen von Paradox, das ein ziemlich gutes Angebot zur Ergänzung der Steam-Spielesammlung ist.
Auf der ersten Stufe für $1 gibt es Warlock: Master of the Arcane, Age of Wonders III und Europa Universalis IV. Das erste läuft mit Proton, die anderen haben eine native Linuxversion. Warlock und Age of Wonders 3 habe ich gespielt, beide haben mir gefallen, Europa Universalis ist auf meiner Liste zu spielender Spielereihen.
Auf der nächsten Stufe, die bekommt wer mehr als den Durchschnittspreis zahlt (derzeit 6.25€), gibt es das interessante Stellaris, die Victoria-Sammlung und Necropolis. Necropolis hat auf Steam nur mittlere Bewertungen, scheint aber einen Blick wert zu sein. Mindestens Stellaris läuft gut unter Linux. Zu den Victora-Spielen kann ich wenig sagen.
Aber dafür kann ich die nächste Stufe (€10.36) umso mehr empfehlen: Battletech und Tyranny. Battletech ist ein Mech-Strategiespiel und Tyranny ein klassisches RPG, wobei man endlich mal nicht auf der Seite der Guten steht. Tyranny hat eine gute native Version und Battletech eigentlich auch, mir ist unklar warum auf der Seite des Bundles das Linuxicon fehlt.
Und schließlich gibt es auf der $15-Stufe Imperator: Rome, eine Mischung aus Europa Universalis, Victoria und Crusader Kings. Es ist eines der neueren Paradox-Spiele, hatte anfangs gleichzeitig gute Bewertungen und ein paar Probleme, aber mittlerweile soll nachgebessert worden sein. Wieder samt nativer Linuxversion. Wer bei den letzten Humble Bundles mit Paradox-Spielen noch nicht zugegriffen hat und Imperator: Rome sowieso haben wollte, für den wäre das jetzt eine gute Gelegenheit.
Crysis 2
Monday, 20. July 2020
Crysis 2 ist auch heute noch ein spaßiger Shooter. Aber das Spiel hat auch einige Macken, die mich an den hohen Wertungen von damals zweifeln lassen.
Statt auf einer Insel spielt der Nachfolger des Grafikwunders Crysis in New York. In einer Introsequenz versucht eine Marineeinheit zu landen, wird aber aufgerieben. Der stark verletzte Alcatraz, die Spielerfigur, wird vom ebenfalls angeschlagenen Prophet gerettet, der ihm seinen Scifi-Anzug vermacht und zur Rettung der Welt vor der Alieninvasion beauftragt. Aber nicht nur Aliens sind ein Problem, auch die in New York stationierte Söldnertruppe C.E.L.L. möchte den Anzugsträger unbedingt ausschalten. Aliens und Menschen gilt es dann in einer etwa zehnstündigen linearen Kampagne zu bekämpfen.
Wie der Spieler die Feuergefechte in den einzelnen Levelabschnitten angeht bleibt ihm überlassen. Der Nanoanzug ist sehr mächtig und hat mehrere Modi, als Tarnanzug lassen sich Gegner heimlich ausschalten oder ganz umgehen, mit dem Rüstungsmodus wird Deckung unnötig und eine aggressive Strategie möglich. Hilfreich ist es, Gegner vorher mit dem Fernglas zu markieren und sich eine Strategie zurechtzulegen, wie zu einem installierten Maschinengewehr zu schleichen und dann auf eine Brücke zu springen und die Gegner zu flanken. Immer wenn sich das Level etwa öffnet hebt das Fernglasinterface solche Möglichkeiten auch hervor. Verschiedene Waffen gibt es auch, immer zwei davon plus einige Sprengwaffen und Granaten kann Alcatraz mit sich herumtragen, verschiedene Maschinengewehre, Revolver, Schrotflinten, Scharfschützengewehre und ein paar Zukunftswaffen.
Diese Abfolge von Kämpfen wird zwischendurch aufgelockert. Mal gibt es ein Erdbeben, nach dem Staub die Sicht erschwert und eine Thermalsicht die Gegner erkennbar macht. Oder ein Helikopter meint, den in einem Atelier eingesperrten Spieler trotz dessen Raketenwerfer besiegen zu können. Später schicken die Aliens große Roboter in den Kampf, die vorne sehr stark gepanzert sind und daher mit Raketen in den Rücken beharkt werden sollten.
Das klingt erstmal spannend, und im großen und ganzen ist es das auch. Doch das Spiel leidet unter der geringen Gegnervielfalt. Die Cell-Soldaten gibt es nur in wenigen Varianten, im Grunde normale Soldaten, Scharfschützen und solche mit Raketen- oder Granatenwerfern. Die Aliens hätten Abwechslung bringen können. Doch sie sind auch nicht groß anders, denn sie laufen auf zwei Beinen und tragen Waffen. Zwar gibt es einen Heavy und Aliens mit eigenen Tarnanzügen, doch hätten das auch technisch motivierte Einheiten der menschlichen Gegner sein können. Sie haben sogar ähnliche Strategien wie die CELL-Soldaten.
Die KI versucht intelligent vorzugehen, wirft geschickt Granaten und sucht Deckung, wer damit nicht rechnet wird gerade anfangs desöfteren sterben. Doch die KI hat auch massive Aussetzer, inbesondere wenn nur noch wenige Feinde übrig sind. Die laufen dann oft sinnlos in der Gegend herum oder kauern ewig lange an einer Stelle, die keinerlei Deckung vor dem Spieler bietet.
Wenigstens sehen sie dabei gut aus, denn grafisch ist Crysis 2 auch heute noch hübsch. Mit hochgeregelten Einstellungen funktioniert die Grafikengine hervorragend und viele der Schauplätze zeigen diese Grafikpracht auch. Das kollidiert allerdings mit einer ziemlichen Stillosigkeit in den Sequenzen zwischen den Missionen, in denen in die Handlung in einer Art Scifi-Interface weitererzählt wird – denn das Interface ist wirklich hässlich. Und die sterilen Ladebildschirme gehören gar zu den hässlichsten, die ich je gesehen habe.
Auch bei der Handlung entwickelt das Spiel einen Stil der mir nicht behagt. Alcatraz als Marine kämpft erst gegen die Söldner, dann gegen die Aliens, erst alleine und dann mit Unterstützung der US-Armee. Und wie die dargestellt wird, das entspricht voll dem Schema eines Call of Duty oder Hollywoodfilmen wie Transformers. Alles breite furchtlose Helden, selbstlos im Kampf gegen die Aliens, die Korruption der Söldner verachtend, allerhöchstes Manko ist die sporadische Ineffektivität im Vergleich zum Spieler. Das ist ziemlich genau das Soldatenbild, das Spec Ops: The Line kurze Zeit später persifliert und kritisiert hat. Dass sowas scheinbar komplett unreflektiert von einem deutschen Entwickler kommen konnte finde ich enttäuschend.
Auch wer sich daran nicht stört wird von der Handlung nicht begeistert werden. Die Aliens sollen besiegt werden, die Stadt evakuiert, dabei gibt es Wissenschaftler und Generäle und dem Nanoanzug kommt natürlich eine wichtige Rolle zu. Wie das dann abläuft ist schnell vorhersehbar. Völlig unnachvollziehbar bleibt, warum die CELL-Söldner den Anzugsträger auch dann noch attackieren, nachdem er als Reaktion auf ihre Aggression hunderte von ihnen erschossen hat. Unklar auch warum sie ihn anfangs überhaupt angreifen. So unerklärt sprengen die suizidalen Entscheidungen der Söldner sogar in einem Computerspiel die Glaubwürdigkeitsgrenze.
Weil die Kämpfe mit den Soldaten und Aliens flott und herausfordernd sind und der Nanoanzug mit seinen Funktionen ein tolles Spielelement ist habe ich Crysis 2 durchgespielt. Und ich halte das Spiel für einen kompetenten Shooter. Aber gleicheitig auch für einen etwas generischen, mit einem blöden US-Tonfall, KI-Aussetzern, fantasielosen Aliens die nur eine leicht anders aussehende zweite Menschenfraktion sind, einem – da passiv und stumm – langweiligen Protagonisten und einer belanglosen Story.
Dead Space
Monday, 6. July 2020
Dead Space ist Horror in einem Science-Fiction-Szenario. Der Spieler steuert Isaac, der als Teil eines kleinen Teams ein havariertes Raumschiff reparieren soll. Doch das Schiff ist nicht einfach kaputt, sondern auf ihm lauern Monster. Die so zäh sind, dass einzelne Schüsse ihnen wenig anhaben. Praktisch ist da Isaacs Plasmacutter. Mit einer reduzierten Anzahl von Armen und Beinen sind die Gegner schnell weniger gefährlich.
Woher die Monster kommen und was auf dem Schiff passiert ist erfährt der Spieler in der 10 Stunden dauernden Klischeestory. Nahezu alles, woran man bei Weltall-Horror denkt ist mit dabei. Doch wenn es so gut umgesetzt ist wie hier stört das nicht. Die spannende Mischung zeigt stattdessen, warum so viele Horrorgeschichten auf diese typischen Storyelemente zurückgreifen.
Und ja, zeigt, denn man kann sehen! Während andere Horrorspiel oft sehr dunkel sind und darüber ängstigen wollen ist Dead Space fast immer relativ hell. Klar, eine Farbenpracht ist nicht zu erwarten, grau dominiert und dunkle Schatten gibt es auch. Aber mit der immer existierenden Beleuchtung der Schiffskorridore wird nicht künstlich komplette Dunkelheit vorgegeben. Das erspart viel Umherirren und macht das Spielen viel angenehmer als bei der finsteren Konkurrenz.
Angst wird trotzdem erzeugt. Schreckmomente entstehen vor allem durch die tödlichen Gegner, wie wenn sie plötzlich durch Wände brechen. Großen Anteil an der Atmosphäre hat auch der Sound, der furchterregende Situationen untermalt oder sie gar alleine erzeugt, gerne zu Beginn einer unerwarteten Videobotschaft. Zusätzlich sorgt er immer wieder für Beklemmung, z.B. mit Flüsterstimmen im Hintergrund.
Immersionsfördernd ist dabei auch die Umsetzung der Oberfläche. Der Lebensbalken ist nicht irgendwo als HUD-Element platziert, sondern eine Leuchtanzeige am Rücken von Isaacs Anzug. Die Videobotschaften projiziert der Anzug in die Spielwelt. Und Upgrades sowie die häufigen und fair platzierten Speichermöglichkeiten werden an Maschinen ausgelöst, die auf dem Schiff platziert sind. Mit den Upgrades werden die Waffen dann deutlich stärker, auch der Anzug sowie die (technisch motivierten) Telekinesefähigkeiten Isaacs sind aufrüstbar. Integriert sind auch die Einkaufsstationen, bei denen gesammelte Ausrüstung verkauft oder eingelagert werden kann und neue Waffen, Munition und Heilgegenstände gekauft werden können. Diese UI-Integration ist richtig cool, die Upgrades und Ausrüstungsmöglichkeiten erweitern das Spiel gut.
Es sind diese Details, die Dead Space zu etwas besseren machen. Es ist insgesamt hervorragend gelungen. Spannend, mit tollen Schreckmomente ohne dauernd auf Jump-Scares zurückzugreifen, und für ein Spiel von 2008 sieht es toll aus. Besonders auffällig wird das im Vergleich zu grafisch mittelmäßigen Spielen von damals wie dem gerade von mir wieder gespielten Fallout New Vegas, das obwohl später erschienen in jeder Hinsicht schlechter aussieht.
Negativ aufgefallen ist mir wenig. Es gibt einige Waffen, die aber bei knappen und anderweitig einsetzbaren Ressourcen gekauft werden müssten, ohne dass klar ist ob sie etwas taugen. Vom Flammenwerfer war ich so enttäuscht, dass ich die anderen fast ganz ignorierte, um dann erst gegen Spielende den mächtigen Contact Beam zu entdecken. Das lösen moderne Spiele besser, indem sie eine Chance geben die Waffen ohne Investment auszuprobieren. Dass die Geschichte komplett linear ist passt zum Genre, aber dass sie ab der Mitte vorhersehbar ist war etwas enttäuschend.
Doch die Spannung reißt es raus. Mit der tollen Inszenierung, zusammen mit der zweckdienlichen Story und den guten Spielelementen erzeugt Dead Space vor allem eine tolle Horror-Atmosphäre. Nachts im dunklen gespielt erfordert es genau das richtige Maß an Überwindung. Ich hatte nicht erwartet, dass mir das Horrospiel gefallen würde, daher wurde ich sehr positiv überrascht.
Dead Space läuft unter Linux komplett einwandfrei mit Proton (5.8-GE-2-MF).
10 Jahre später: Fallout New Vegas
Monday, 29. June 2020
Vor fast zehn Jahren wurde mit Fallout New Vegas eines der modernen Kultrollenspiele veröffentlicht. Während ich später zu Mods, dem friedlichen Durchspielen und allen vier Erweiterungen schrieb (diese Artikel wurden kürzlich aktualisiert), sah mein Blog nach einem Ersteindruck nie ein ordentliches Review des eigentlichen Spiels. Daher jetzt zum Jubiläum: Ein Review von FNV in 2020.
Ein besonderes Fallout
Im Oktober 2010 war New Vegas nicht einfach ein neues Fallout. Die Spielereihe hatte gerade eine große Wandlung durchlaufen: Fallout 3. Der dritte Teil der Serie war nicht mehr von Interplay, sondern wurde von Bethesda entwickelt, den Machern von meinem geliebten Morrowind und dem auch guten Oblivion. Dementsprechend war Fallout 3 kein 2D-Rollenspiel mehr mit Rundenkämpfen, sondern ein 3D-Shooter in der Egoperspektive mit Rollenspielelementen. Bethesda wagte einen großen Spagat, versuchte die Spiele zugänglicher zu machen. So wurde in Previews viel Wert darauf gelegt, wie in Zeitlupe Gegner zerstückelt werden konnten, und gleichzeitig die mächtigen Auswirkungen der Questreihe der ersten Siedlung präsentiert. Das Ergebnis fand viele Fans, anderen fehlte der Fokus auf das Rollenspiel. Fans der Vorgänger störten sich vor allen an den vielen sinnlosen Verletzungen des Kanon, wie Supermutanten an der Ostküste. Exemplarisch auch das Outro, das keine Auswirkungen der eigenen Handlungen mehr präsentierte.
Obsidian wollte mit New Vegas mehr an Rollenspieltugenden anknüpfen, entsprechend ihrem Erstlingswerk, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Dafür bekamen sie von Bethesda einen minimalen Zeitrahmen und die Engine von Fallout 3. Das Ergebnis war hässlich, unfertig, verbuggt – und übertrumpfte Fallout 3 in jeder Hinsicht.
Reist ein Kurier durch die Wüste
Nichts mehr mit Washington: In klarer Abgrenzung zum dritten Teil spielt New Vegas wieder in der Nähe der Vorgänger. Las Vegas überstand die Apokalypse. Als New Vegas und beherrscht von einem Mister House beherbergt die Wüstenstadt weiterhin Kasinos. Du bist ein Kurier, so das Intro, der einen Pokerchip nach New Vegas bringen sollte. Doch überwältigt von von einem Gangster in Anzug und einen Kopfschuss später wird der Kurier von einem Cowboy-Roboter gerettet. Ein Doktor operiert, das Spiel beginnt mit der Charaktererstellung verpackt als Operationskontrolle. Danach schreitet man in Goodsprings ins Sonnenlicht, einem kleinen Ort, mit dem Quest den Pokerchip zurückzuerlangen.
In der Mojave, dem Wüstengebiet um New Vegas herum, gibt es viele Fraktionen die im Questverlauf unweigerlich in Kontakt mit dem Kurier geraten. Die wichtigsten sind die altbekannte NCR, deren Entstehung in Fallout 1 und 2 verfolgt wurde, und eine neue Sklaventreibergruppierung namens Caesars Legion. Gekleidet in altrömischen Uniformen, aber ohne jeden Hauch von Hochzivilisation, liefert sich diese Armee mit der enorm gewachsenen NCR einen Krieg um Hoover Dam, der noch steht und eine der wenigen Stromquellen ist.
Kämpfe und Attribute
Vor dem Kontakt mit diesen Organisationen und ihren Persönlichkeiten trifft der Spieler auf gewöhnlichere Gegner. Zum Beispiel einfache Banditen, Radscorpions, wilde Ghoule. Im Nahkampf, mit Pistolen oder auch mit Energiewaffen werden diese hundertfach besiegt. Im Kampf kann optional per VATS-Modus die Zeit angehalten und in aller Ruhe Gegner anvisiert werden, die werden danach automatisch beschossen, es verbraucht aber Aktionspunkte. Die Ausrüstung humanoider Gegner und Überbleibsel von Tieren und Monstern wandern ins Inventar und dann zum Händler, gewonnene Erfahrungspunkte führen zum Levelaufstieg. Das unterscheidet sich alles nicht groß von Fallout 3.
Beim Levelaufstieg werden wie gehabt Fähigkeitspunkte vergeben, alle zwei Level können zusätzlich Perks gewählt werden. Zum Beispiel die Fähigkeit, Roboter ungesehen und kampflos deaktivieren zu können. Der Charakter kann so umfangreich an den eigenen Spielstil angepasst werden. Richtigerweise langsamer als bei Fallout 3 – während dort nach einem Drittel der Spielzeit schon das Levellimit erreicht war, funktioniert in New Vegas die reduzierte Fortschrittsgeschwindigkeit. Erst am Ende des Spiels wird der Kurier nahe dem Maximallevel sein und auch das nur, falls nahezu alle Nebenquests erledigt wurden.
Die Kämpfe werden von den Levelsteigerungen auch massiv beeinflusst. Zwar ist der eigene Skill beim Zielen wichtig und kann viel ausgleichen, aber wenn die Waffe ohne ausreichende Punkte in der entsprechenden Fähigkeit wackelt und wenig Schaden anrichtet setzt das ein Limit. Die Fähigkeitswerte bestimmen auch, wie wahrscheinlich Treffer im VATS-Modus sind.
Auch in den Gesprächen werden die Fähigkeiten und sogar Perks immer wieder benötigt, um bestimmte Antworten auswählen zu können.
Oder auch die zu Spielbeginn gesetzten Attributen. Extremeffekt: Wer sich einen Charakter mit Minimalintelligenz zusammenbaut, kann wie in Fallout 1 und 2 kaum reden und bekommt ein ziemlich anderes Spiel vorgesetzt. Ansonsten beeinflusst das SPECIAL-System wie immer die Fähigkeiten und sind hohe Werte immer mal wieder für eine alternative Handlungsoption gut.
Quests, Entscheidungen, Auswirkungen
Gespräche muss man viele führen, denn in ihnen bekommt man Quests und interagiert mit der Welt. Die dabei getroffenen Entscheidungen haben massive Auswirkungen. Für mich ist alles andere nur Beiwerk. Die dynamische Story, also das mögliche eigene Handeln in dieser Welt erschafft den Reiz dieses Spiels.
Ein Beispiel: Nahe einer Stadt wird der Kurier von einem NCR-Ranger aufgehalten. Er solle nicht weitergehen, denn in der Häuseransammlung unten haben Legionäre NCR-Soldaten als Gefangene genommen. Redet man ein bisschen mit ihm und bewältigt einen Skillcheck bittet er um Hilfe: Er will die Gefangenen aus der Ferne töten, damit die anderen NCR-Soldaten angreifen und die Legion vertreiben.
- Der Spieler kann das nun machen. Mir dem Ranger läuft man in die Nähe, dann können die gekreuzigten Soldaten erschossen werden. Leichte Meinungssteigerung der NCR.
- Oder er schleicht zu den Gefangenen und befreit sie. Das führt höchstwahrscheinlich zu einem Kampf mit den Legionären, woraufhin die Fraktionsmeinung sinkt. Aber der Ranger ist dann nicht nur zufrieden, sondern beeindruckt, die Meinung der NCR steigt ebenfalls.
- Alternativ kann man den Ranger auch im Aufrag der Legion erschießen. Das macht das Spiel erheblich schwerer und ist als Spieldurchlauf nicht ausgebaut, aber in einem begrenzten Umfang ist das möglich.
- Was natürlich auch geht: Gar nichts tun. Der Kurier hat seine eigene Mission, das Spiel hat kaum Pflichtquests. Wer will, kann direkt weiter nach New Vegas reisen und den Gangster stellen.
Aber all das hat Auswirkungen auf die Welt. Radiosprecher reden über den Kurier und seine Handlungen. Vertreter der Fraktionen reagieren freundlich oder feindselig, je nachdem welche Entscheidungen zuvor getroffen wurde. Und andere NPCs kommentieren ebenfalls die Geschehnisse. Nachdem die NCR oder die Legion ausreichend verärgert wurde senden beide Auftragsmörder gegen den Spieler. Und schließlich im Outro des Spiels wird zu jedem Ort, jedem Begleiter, jeder Fraktion eine Zukunftsvision entworfen, die stark davon abhängt welche Handlungen der Kurier durchgeführt oder unterlassen hat.
Dieses entstehende Verhältnis zu den Fraktionen und den Bewohnern dieser Welt haucht dem Spiel Leben ein. Plötzlich geht es nicht mehr darum, Questmarkern zu folgen. Sondern, Auswirkungen der eigenen Handlungen abzuwägen, wobei manche der Begleiter dazu klare Meinungen haben.
Die Begleiter
Alleine reisen muss der Spielercharakter nicht. Zur Seite stehen ihm einige Begleiter, die vollständig vertont sind und spezielle Missionen haben. Zwei sind zusätzliche Robotergefährten, eine Drohne der Enklave und ein Roboterhund, beides Anspielungen auf frühere Fallouts. Die anderen sind Menschen und Mutanten. Teilweise sind sie sogar einfach zu verpassen, wie der in einer Nebenmission zu findende Ghoul Raul oder der Forscher Arcade Gannon. Veronica, Cassidy und Boone sind wohl die Hauptbegleiter, die fast zwingend während der Hauptstory angetroffen werden. Veronica wurde dabei exzellent von Felicia Day gesprochen und ist Mitglied der Brotherhood of Steel, die auch in diesem Fallout wieder einen Auftritt hat.
Das Problem: Die Begleiter sind ungeheuer mächtig und sich zwischen ihnen zu entscheiden ist unangenehm. Besonders Veronica mit ihrem mächtigen Nahkampfangriff und Boone mit seinem Gewehr schnetzeln sich nur so durch die Gegnerhorden. Das wird nur noch schlimmer, wenn der Spieler ihnen gute Ausrüstung gibt und sein Charisma steigert. Wohl auch deshalb kann er nur einen humanoiden und einen Roboterbegleiter haben. Das aber bedeutet, sich für einen zu entscheiden und die anderen sowie ihre Missionen zu verpassen. Klar, man könnte zwischendurch wechseln. Verpasst dann aber immer noch ihre spezifischen Kommentare zum Spielverlauf.
Fallout 1 und 2 machten das besser mit ihren größeren Gruppen, durch ein Kampfsystem und Balancing, in dem die Begleiter zwar auch mächtig waren, die Kämpfe aber trotz ihrer Kampfkraft immer noch gefährlich.
Grafik und Sound
Hübsch ist das Spiel nicht. Es war schon bei Release nicht hübsch, die Grafik 2010 ein großer Kritikpunkt. Denn sie war auf dem Stand von Oblivion, von 2006, nur weniger schön gemacht. 2020 hat sie an nichts gewonnen. Gute Lichteffekte, unmatschige Texturen, geschmeidige Animationen – gut, zuviel darf man von einem so alten Spiel nicht erwarten. Aber wenigstens eine solche Qualität wäre nett gewesen.
Der Gelbfilter hilft nicht. FNV benutzt ein heftiges Colorgrading, das wohl die Wüstenumgebung vermitteln soll. Aber statt es in speziellen Umgebungen und Szenen einzusetzen ist das ganze Spiel ein matschiges gelb.
Der Ton ist besser. Die Soundeffekte funktionieren, sind aber nicht beeindruckend - geschenkt. Die Sprecher sind fast immer gut. Und die Musik ist toll. An vielen Orten steht ein Radio herum, auf Wunsch kann auch der Pipboy am Handgelenk eines der Radioprogramme empfangen. Und mit der Mischung aus Blues und Western, mit echten Lieder der 50er oder ihnen nachempfunden, gibt sich das Spiel einen starken Charakter. Bleibt dabei aber angemessen nah am Radioprogramm von Fallout 3.
Wobei sich die Lieder auch deswegen ins Spielerhirn setzen werden, weil sie sich oft wiederholen.
Die Makel der Story, die Kaputtheit der Welt
Wenn FNV grundsätzlich ein Rollenspiel ist, das den Spieler in eine ziemlich dichte Welt hineinsaugt, dann gilt das nur für solche Spieler die sich darauf einlassen wollen. Zuviele Macken des Spiels verhindern das Gelingen einer glaubwürdigen Welt.
Da ist zum einen die Skalierung. Primm beispielsweise ist einer der ersten Orte, die man betritt. Links drei Häuser und eine Achterbahn, rechts ein paar Zelte. Bei den Zelten patrouillieren fünf Soldaten, in den Häusern sind 15 Banditen und etwa zwanzig Bewohnen, wovon vier einen Namen und Dialog haben. Der Story zufolge ist das eine echte Ortschaft nahe einer wichtigen Handelsroute, den die mächtige Armee der NCR halten wollte. Aber Primm existiert im Spiel nicht wirklich. Da ist zwar ein wichtiger Quest und ein Roboterbegleiter platziert, aber es fehlt so viel um es zu einem glaubwürdigen Ort zu machen.
Nebeneffekt ist, dass der Spieler mächtiger ist als vertretbar. Ist er nicht komplett unterlevelt, hat er immer die Möglichkeit, ganze Ortschaften oder Armeelager einfach auszurotten.
Denn das Skalierungsproblem plagt das Spiel fast überall. Angeblich wichtige Fraktionskämpfe sind in echt ein Kampf zwischen zehn KI-Agenten. Die große Rede des Präsidenten findet vor acht Hanseln statt. Fast alle Ortschaften sind zu winzig, selbst New Vegas, die angeblich vom Krieg verschonte glitzernde Großstadt, besteht aus einer Handvoll Mini-Kasinos.
Und die Kasinos sind nichtmal glitzernd! Sondern sie sind wie alle Gebäude der Welt ziemlich heruntergekommen. Das ist leider ein massiver Logikfehler. Denn FNV spielt viele Jahre nach der Apokalypse. Die Geschehnisse der Vorgänger werden immer mal wieder referenziert, aber sie sind entfernte Erinnerungen der Alten. Immerhin ist ja auch die NCR von einer Siedlung zu einer Gruppierung gewachsen, die ganze Bundesstaaten beherrscht. Und doch ist immer noch alles verstrahlt, alles kaputt. Kein einziges Haus in diesem Spiel ist aufgeräumt, obwohl dort seit hundert Jahren Menschen wohnen. Selbst in Tankstellen nahe angeblich wichtiger Handelsrouten finden sich immer noch wertvolle Gegenstände und aktivierte Computerterminal mit alten Aufzeichnungen, als ob seit dem Krieg niemand sie je betreten hätte.
Mad Max kann das machen. Aber dort war die Apokalypse näher, das Setting in sich konsistent. Sogar die alten Fallouts haben die Welt nur dann so dargestellt, wenn es passte - und waren zeitlich und vom Zivilisationszustand entsprechend aufgebaut.
Klar, man kann das ignorieren. Aber es erfordert eine gewisse Bereitschaft, New Vegas als eine Abstraktion zu sehen, es ein bisschen zu lesen wie ein Buch. Suspension of Disbelief ist in New Vegas in hohem Maße nötig. Wahrscheinlich trägt das sogar ein bisschen zur Sogwirkung bei denen bei, denen das Spiel gefällt. Denn ist der Schalter einmal umgelegt, reißt es den Spieler nur noch mehr in diese Spielwelt.
Umso bedauerlicher, dass die Kürze der Entwicklungszeit auch beim Spielinhalt negative Auswirkungen hatte. Modder haben herausgefunden, dass ursprünglich die Legion als komplette Alternative gedacht war. So wie das Spiel jetzt aufgebaut ist, bleibt dem Spieler fast nichts anderes übrig als sich mit der NCR zu verbünden oder sie zumindest nicht zu sehr zu verärgern. Die Legion ist nur am Rand der Spielwelt existent und bietet kaum Spielinhalte. Das sollte wohl ursprünglich gleichwertig sein. Andererseits ist es schwer vorstellbar, wie aus der simplen faschistischen Sklavenhalterfraktion eine attraktive Spielerwahl hätte werden sollen. Vielleicht ist es in dem Fall besser so, wie es jetzt ist.
Den Zeitverlauf zu modellieren wäre aber toll gewesen. Derzeit passt das gar nicht, es trägt zur Unglaubwürdigkeit der Spielwelt bei. Ein Beispiel: Eine Aufgabe ist es, der Ortschaft Primm einen Sheriff zu verschaffen. Tut man das und redet direkt nach der Rekrutierung des Sheriffs mit einem Bewohner der Stadt, erklärt dieser wie sehr sich seit der Ankunft des Sheriffs das Leben in dem Dörfchen verändert habe. Und die drei Wanderer eine Ecke weiter haben auch schon gehört, dass Primm einen Sheriff hat und seitdem vor Banditen sicher ist. Einen Spruch, den man bis zum Ende des Spiels immer mal wieder hören wird.
Ich brauche nicht zu erwähnen, dass es gefühlt etwa zwei Frauen- und drei Männerstimmen gibt? Und dass einige der Gesichter gelungen sind, andere aber schlimmer als der hässlichste Oblivion-NPC aussehen. Und manchmal passen die Körper und Gesichter nicht zur Rolle, dann ist eine ausgewachsene Frau laut Story ein Schulmädchen und wird vom Spielercharakter auch entsprechend angesprochen, was zuerst ziemlich verwirrend ist. Was für ein Unterschied zu den Spielen von heutzutage, wo ein produktionstechnisch unfassbar viel besseres Mass Effect: Andromeda vom Hof gelacht wird.
Erweiterungen und Mods
Um dieses Fallout-Spiel heute zu spielen sollte man nicht auf das Grundspiel zurückgreifen. Es gibt vier wichtige Storyerweiterungen: Honest Hearts, Old World Blues, Dead Money und The Lonesome Road. Gut, mindestens auf Dead Money, vielleicht auch auf Honest Hearts könnte man verzichten. Zudem unterbrechen alle vier Geschichten die Handlung des Hauptspiels, was ihr nicht gut tut. Doch insgesamt erweitern die DLCs die Story um den Kurier deutlich und bringen neue Perks und Gegenstände in die Auswahl.
Diese Storyerweiterung ist sowieso eine Besonderheit von New Vegas. In anderen Fallouts ist der Spieler wichtig, aber aufgrund seiner Situation und eventuell durch seine Befähigung als Bunkerbewohner, was ihn aber immer noch als einen von vielen möglichen Akteuren zeichnet. Obsidian dagegen hat sich von seinem Kotor-Spiel beeinflussen lassen und dem Kurier eine einzigartigere Hintergrundgeschichte angedichtet. Im Hauptspiel wird das nur angedeutet, Lonesome Road führt das weiter aus. Auch deswegen sind die Erweiterungen immer noch eine gute Sache für Spieler, die das Grundspiel schon gespielt haben aber die spät veröffentlichten DLCs verpassten.
Zu den Storymissionen kommen zwei weitere. Der freche Courier Stash mit seinen Startgegenständen ist ein Abzock-DLC im Stil von Bethesdas Pferderüstungen. Gun Runners' Arsenal ist ein bisschen besser, die neuen Waffen und Munitionstypen schaden dem Spiel wenigstens nicht.
Weitere Änderungen kommen von den Spielern. Auf Nexusmods gibt es eine mittlerweile sehr umfangreiche Auswahl an Mods. Pflichtprogramm sind die Patches, die Fehler in der Spiellogik und Absturzursachen sowie Technikprobleme wie Ruckler beheben. Aber dabei muss man es nicht belassen, von umfangreichen Grafikverbesserungen, neuen Quests und Begleitern, Detailverbesserungen und Spielüberarbeitungen ist alles dabei. Meine Modliste von 2013 ist mittlerweile überholt, gibt aber immer noch einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten.
Mit den oftmals tollen Mods lassen sich locker zwei Durchgänge füllen, einmal mit nur minimalen Fixes, dann mit stärkeren Eingriffen. So sieht man dann auch mehr der Ecken, die vorher verpasst wurden. Es passierte mir sogar beim jetzigen Spieldurchlauf, dass ich über Quests stolpere, die ich früher verpasst hatte.
Fazit
Fallout New Vegas ist voller Macken. Trotzdem hat es mir auch jetzt wieder beim wahrscheinlich fünften Durchspielen Spaß gemacht. Beim ersten mal war ich sogar richtig begeistert. Von der Welt, die da erschaffen wird. Von den Auswirkungen der vielen Entscheidungen. Und all dem, was sich in der Spielwelt anstellen lässt. Dass in der Welt dann auch noch eine spannende Geschichte mit coolen Charakteren erzählt wird, mit ihrem eigenen dystopischen Ton angesichts der drohenden Niederlage gegen die Legion und gleichzeitig vielen absurden Elementen, macht New Vegas auch heute noch zu einem tollen Spiel. Und zu einem guten Fallout. Zumindest für den Spieler, der über die durchaus vorhandenen Macken hinwegsehen kann; Die lächerliche Grafik, die auch heute – trotz Communitypatch! – noch gelegentlich auftretenden Bugs, und dass die Spielwelt beim genauen Hinsehen kein bisschen glaubwürdig ist.
GOG Galaxy 2.0 unter Linux für kostenloses zweites Witcher 3 installieren
Wednesday, 17. June 2020
GOG hat eine Aktion am Laufen, in der Besitzer von Witcher 3 einen zweiten Key auf GOG bekommen können. Wer das Spiel auf einer der Konsolen hat (Switch ist ausgenommen) bekommt so Zugang zur besseren PC-Version, wer es auf Steam hat bekommt ein DRM-freies Backup. Wer Witcher bereits auf GOG besitzt erhält einen verschenkbaren Key, was immer nett ist. So kann man anderen Spieler den guten dritten Teil der Serie zukommen lassen.
Die Aktion läuft nur 6 Tage, daher ist bei Teilnahmewunsch Eile geboten.
Leider funktioniert das nicht mit der üblichen Connect-Funktion auf der Seite, mit der desöfteren mal Steam-Keys nach GOG kopierbar waren. Sondern es ist eine Werbeaktion für GOG Galaxy 2.0, ihren nett aussehenden Client, der neben GOG auch andere Software wie Steam abgreifen und dessen Spiele starten kann. Nur: Berichten zufolge hasst die Firma hinter GOG Linux, seit sie als CD Projekt Red den Port von Witcher 2 versaut hat und dafür kritisiert wurde. Ob das stimmt oder nicht: GOG Galaxy hat keine Linuxversion, Linuxnutzer gehen bei der Aktion laut Plan leer aus.
Außer, sie installieren GOG Galaxy mit Lutris. Lutris ist ein Programm, um außerhalb des Steamuniversums komfortabler Windows-Programme unter Linux zu installieren. Es gibt einen Installer für GOG Galaxy, aber der zeigt leider auf eine ältere Version, mit der das Spiel nicht übertragen wird. Daher habe ich die Versionsnummern im Installer angepasst:
{"count":1,"next":null,"previous":null,"results":[{"id":17225,"game_id":5390,"game_slug":"gog-galaxy","name":"GOG Galaxy","year":2014,"user":"belug","runner":"wine","slug":"gog-galaxy-gog-galaxy-20","version":"GOG Galaxy 2.0","description":"uncheck \"start gog after installation\"","notes":"","created_at":"2019-12-07T21:46:09.467000Z","updated_at":"2020-06-10T15:45:33.137834Z","draft":false,"published":true,"published_by":20548,"rating":"4","steamid":null,"gogid":null,"gogslug":"","humbleid":"","humblestoreid":"","humblestoreid_real":"","script":{"files":[{"galaxy":"https://content-system.gog.com/open_link/download?path=/open/galaxy/client/setup_galaxy_2.0.16.187.exe"}],"game":{"args":"/runWithoutUpdating /deelevated","exe":"drive_c/Program Files (x86)/GOG Galaxy/GalaxyClient.exe","prefix":"$GAMEDIR"},"installer":[{"task":{"name":"create_prefix","prefix":"$GAMEDIR"}},{"task":{"executable":"galaxy","name":"wineexec","prefix":"$GAMEDIR"}}],"system":{"reset_desktop":true,"restore_gamma":true},"wine":{"esync":true}},"content":"files:\r\n- galaxy: https://content-system.gog.com/open_link/download?path=/open/galaxy/client/setup_galaxy_2.0.16.187.exe\r\ngame:\r\n args: /runWithoutUpdating /deelevated\r\n exe: drive_c/Program Files (x86)/GOG Galaxy/GalaxyClient.exe\r\n prefix: $GAMEDIR\r\ninstaller:\r\n- task:\r\n name: create_prefix\r\n prefix: $GAMEDIR\r\n- task:\r\n executable: galaxy\r\n name: wineexec\r\n prefix: $GAMEDIR\r\nsystem:\r\n reset_desktop: true\r\n restore_gamma: true\r\nwine:\r\n esync: true"}]}
Speichere diesen Code in einer Datei namens gog.json. Dann lade sie mit lutris
:
lutris -i /absoluter/Pfad/zur/Datei/gog.json
Lutris startet den Installer und installiert Abhängigkeiten. Das sollte funktionieren. Wenn danach GOG Galaxy startet, verbinde in den oben rechts aufrufbaren Einstellungen den Dienst, der das Spiel bereits hat. Bei mir war das Steam. Nach einer kurzen Synchronisation sollte ein Fenster aufgehen, in dem das Spiel angeboten und der Transfer dann bestätigt wird.
Schade, dass bei der ganzen Sache die DLCs ignoriert werden. Die sind ziemlich toll, wer sie aber einzeln kaufte und daher nicht die GOTY-Version auf der Ursprungsplattform hat, bekommt auf GOG nur die Standardversion ohne Erweiterungen.
Trotzdem, und auch wenn die Sache aufwändiger für Linuxnutzer ist als ideal, zusätzliche kostenlose gute Spiele bzw Varianten derselben sind immer gut.
Humble Fight for Racial Justice Bundle
Tuesday, 16. June 2020
Kaum ist das Riesenbundle von itch.io ausgelaufen startet Humble Bundle ein eigenes, auf die aktuellen Ereignisse in den USA bezogenes.
Das Humble Fight for Racial Justice Bundle ist nicht ganz so günstig wie das von itch, es kostet 28$. Dafür sind ein paar namhaftere Spiele dabei, wenn auch insgesamt natürlich weniger. 100% der Einnahmen gehen an drei Organisationen:
Alle drei klingen unterstützenswert.
Was sind denn die interessanten Spiele? In meinen Augen:
- Kerbal Space Program
- FTL
- Bioshock (Remastered + das Original)
- Age of Wonders 3
- Overlord 3
- Surviving Mars (Review)
- Kingdom
- System Shock 1 und 2
- Elite Dangerous (da hat Thomas drüber geschrieben)
Dazu kommen noch einige Spiele mehr. Und viele Bücher, wobei ich bei Humble Bundles und Büchern sehr vorsichtig geworden bin und die Bücherauswahl dieses Bundles nicht bewerten kann.
Ich habe zu viele der für mich interessanten Spiele bereits und auch noch viel auf Halde. Aber das Bundle ist nicht schlecht, wen ein paar der Spiele anlachen sollte zuschlagen. Es läuft bis zum 23.06.
Stabilitätsmods und Fixes für Fallout New Vegas
Friday, 12. June 2020
Selbst wenn man Fallout New Vegas ohne spielverändernde Mods spielen will sollte man ein paar Mods installieren. FNV war selbst nach den offiziellen Patches noch verbuggt und instabil, und als altes Spiel wird es auf modernen Systemen neue Probleme haben. Mit ein paar Mods, um Bugs zu beseitigen und die Stabilität zu verbessern ist es besser spielbar.
Steam hat keinen Mod-Worshop für das Spiel, daher sind die Mods auf Nexusmods. Unter Windows gibt es für ihre Installation einige Programme, aber da die unter Linux nicht nativ laufen und die Handvoll Mods die wir brauchen auch manuell installierbar sind kann man die Programme auch ignorieren. Auf Reddit gibt es eine Anleitung als Startpunkt.
Aber die Modinstallation ist eigentlich nur ein Entpacken der Modarchive in ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Fallout\ New\ Vegas/Data/. Danach einmal den regulären Launcher starten, um den Mod zu aktivieren, danach wieder zu NVSE zurückwechseln. Aber ich greife vor – NVSE ist bereits Teil der Modliste.
1. NVSE
NVSE ist kein normaler Mod. Es ist eine Erweiterung, mit der während des Spielens zusätzliche Skripte ausgeführt werden können. So dient es als Grundlage für viele weitere Mods und sollte zuerst – nach einem ersten Start des Spiels – installiert werden.
Download: http://nvse.silverlock.org.
2. NVAC
Dieser Anticrashmod ist genau was FNV brauchte. NVAC fängt einige Abstürze ab, was das Spiel stabiler macht.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/53635
3. YUP
Als ich das letzte mal New Vegas spielte gab es YUP bereits eine Weile, aber auch ein paar Alternativen. Die haben sich wohl erledigt: YUP wird sogar jetzt noch weiterhin gepflegt und ist eine umfassende Patchsammlung geworden. Hier geht es weniger um die Absturzvermeidung, sondern um die Bugvermeidung, sodass z.B. Quests nicht durch Programmfehler nicht beendet werden können.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/51664
4. Ogg Vorbis Libraries
Eine Aktualisierung der Soundlibraries kann nur helfen, Audioprobleme zu vermeiden und es könnte auch der Performance helfen.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/61265
5. Weapon Mesh Improvements
Ein erweiterter Bugfix, der die Waffen beim Zielen richtig zentriert.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/65052
6. Collision Meshes
Das beste Beispiel für den Effekt dieses Mods gibt seine Beschreibungsseite: Ohne Mod konnte man nicht durch die Löcher zwischen den Holzbrettern des Wasserturms in Goodspring schießen. Mit dem Mod geht es, denn er verbessert solche unsichtbaren Kollisionsstrukturen.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/59149
7. NVTF
FNV stotterte, woran auch ich mich erinnere. Früher benutzte man dagegen den Stutter Remover. NVTF soll besser funktionieren. Tatsächlich sind mit dem Mod unter Proton keinerlei Mikroruckler spürbar. Selbst bei mehr als 60 FPS.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66537
8. 4GB Patcher
Nochmal kein echter Mod. Sondern ein Patcher, der die originale .exe abändert, sodass sie mehr Arbeitsspeicher beanspruchen kann. Was wiederum der Stabilität hilft. Der Patcher kann mit wine ausgeführt werden.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/62552
9. JIP LN NVSE Plugin
Primär eine Erweiterung der NVSE-Erweiterung, dabei sind für diesen Artikel die enthaltenen Bugfixes für die Spielengine interessant.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/58277
Mit diesen Mods ist Fallout New Vegas immer noch nicht 100% stabil. Aber es ist ziemlich stabil. Ich hatte mit ihnen in meinem derzeitigen Spielstand bisher nur 4 Abstürze in 15 Stunden, ohne jemals relevanten Spielfortschritt zu verlieren. Das Spiel läuft dabei einwandfrei mit Proton-5.8-GE-2-MF (das ist die aktuelle Glorious-Eggroll-Version, das in Steam enthaltene reguläre Proton sollte aber auch funktionieren) ohne Startparameter.
Dieser Blog als Steam-Kurator
Wednesday, 3. June 2020
Für Steam-Nutzer: Du bist herzlich eingeladen, meine neue Steam-Review-Seite zu abonnieren.
Seit über zehn Jahren schreibe ich in diesem Blog immer wieder auch über Spiele. Manchmal sind das relativ kurze Eindrücke, wie zuletzt bei Bad North, in letzter Zeit sind es meist zumindest mittellange Reviews, wie bei Tomb Raider.
Steam hat Steam Curators: Verfasser von Kurzreviews, die samt Daumen hoch oder runter Spiele empfehlen oder von ihnen abraten. Ich hatte mir angeschaut wie das funktioniert und festgestellt, dass es ziemlich einfach ist: Eine Gruppe anlegen, schon darf man da selbst tätig werden. Und zu den Kurzreviews (maximal 200 Zeichen) darf und soll ein Link auf ein echtes Review führen, in diesem Fall hierhin zum Blog. Wer das abonniert, sieht dann ggf direkt in Steam meine Einschätzung zum Spiel und kann auf Wunsch Details hier nachlesen.
Nun bin ich kein hauptberuflicher Spieletester. Aber eine Weile mache ich nun doch schon etwas in der Richtung, durchaus mit dem Anspruch immer eine hilfreiche und ehrliche Einschätzung zu schreiben. Wer hier eine Weile mitliest dürfte meinen Geschmack ganz gut kennen und wissen, ob er dem eigenen ähnelt. Dann ist mein Abnicken und besonders meine Warnung vor einem Spiel sicher nützlich.
63 Reviews sind schon eingetragen, in Zukunft werden da bestimmt noch einige dazukommen. Da ich schon ein paar Jahre kein Windows mehr auf dem Rechner habe ist der Großteil der bisherigen und 100% aller zukünftigen Reviews über Spiele, die nativ oder per Proton unter Linux laufen.
Bad North
Monday, 1. June 2020
Bad North ist ein Echtzeitstrategiespiel. Auf der Flucht vor einer Gegnerhorde sind Insel für Insel Häuser vor per Boot angreifenden Vikingern zu schützen. Die sind massiv in der Überzahl, aber kommen in Wellen an, sodass sie durch geschicktes Platzieren der eigenen Truppen doch besiegt werden können.
Ich hatte das Spiel schon durch Jörg Langers Coronaspielevideo wahrgenommen:
Und es jetzt danke Thomas gespielt, der es in seinem Blog besprochen hatte.
Mir gefiel es. Es ist sehr hübsch umgesetzt, mit der reduzierten und leicht abstrakten Grafik. Die Steuerung funktioniert wirklich gut, der Kniff mit der Zeitverlangsamung beim Befehligen macht die Gefechte überraschend gut kontrollierbar.
Seit Warhammer: Dark Omen finde ich permanente Verbesserungen im Strategiegenre besonders toll, also wenn Truppen aufgerüstet werden können und dann in späteren Missionen stärker sind. Diese Ebene über den einzelnen Schlachten, der damals in Command & Conquer oder Seven Kingdoms fehlte, macht solche Spiele für mich nochmal interessanter. Bad North hat Skillpunkte und Ausrüstungsgegenstände, dazu besondere Eigenschaften mancher Kommandanten, das spricht mich sehr an. Längere und storygetriebene Spiele profitieren von so etwas aber mehr, leider ist Bad North eher kurz und hat keine Story.
Ich haderte etwas mit dem Roguelike-Element: Deaktiviert man das nicht zu Beginn, darf man nicht frei laden, sondern kann nur zu Checkpoints zurückkehren. Gleichzeitig sterben die Kommandanten dauerhaft wenn ein Trupp komplett aufgerieben wurde, eine einzige gescheiterte Inselverteidigung ist daher kaum verschmerzbar. Ich kam erst in das Spiel hinein, als ich nach mehreren gescheiterten Versuchen den ersten Checkpoint zu erreichen diesen Modus deaktivierte und dann Inseln mehrfach probieren durfte. Das reduziert aber schon etwas die Spannung.
Insgesamt ein nettes Indiespiel. Nicht übermäßig lang, simpel aber nicht einfach. Spielenswert, schon um sich anzuschauen wie geschickt es umgesetzt ist.
Tomb Raider (2013)
Friday, 29. May 2020
Das Reboot von 2013 ist das erste Spiel der Serie, das ich gespielt habe. Eines der Originale war mal in einer Spielesammlung, aber die auf die CD gepresste Spielversion war fehlerhaft. Klar kennt man Lara Croft und ich hatte damals Tests gelesen, aber so richtig wusste ich nicht was ich erwarten sollte.
Klettern, ein paar Rätsel und sehr viel mehr Schießen als von der Story her angelegt, damit hätte ich richtig gelegen. Dabei ist Tomb Raider in erster Linie sehr gut gemacht. Die Grafik ist toll, die Inszenierung ist besser. Es explodiert, die Kamera wackelt, Türme und Ruinen brechen zusammen, Lara springt von einer Extremsituation in die nächste, wird vom Storyverlauf immer wieder hart getroffen. Das wird fast etwas repetitiv, es ist voll und ganz unrealistisch, aber es ist doch unterhaltsam.
Zu Spielbeginn lässt ein Sturm das Schiff kentern, mit dem die junge Archäologin und ihre Crew zu einer Insel gelangen wollten. Überraschung: Sie stranden auf der richtigen Insel. Echte Überraschung: Sie sind nicht alleine auf der Insel. Die Gruppe wird getrennt, der Spieler lernt die Grundmechanismen und die Waffen kennen. Ohne zu viel von der relativ belanglosen Story verraten zu wollen geht es dann darum, der Insel zu entkommen.
Die Kämpfe können oft schleichend begonnen werden, Einzelsituationen so gelöst werden, aber das geht nicht immer und oft sind dann sehr viele Gegner zu besiegen. Dafür hat die Grabräuberin mehrere Waffen: Pfeil und Bogen, Pistole, Schrotflinte und Maschinengewehr. Auch Nahkampf ist eine Option, mit Axtangriffen und Quicktime-Events nach dem Ausweichen können Gegner erledigt werden. Da spielen stark die Fähigkeiten rein, die an den Lagerfeuern erworben werden können, Erfahrungspunkte werden dafür im Spielverlauf oder für Sammelobjekte vergeben. Die Balance aus solchen Nebenbeschäftigungen und dem eigentlichen Spielablauf fand ich gelungen. Ich hätte das Sammeln aller der Dokumente, Relikte und Materialien auch übertrieben erstnehmen und mir den Spielspaß kaputtmachen können, aber das Spiel forderte im Grunde nur, etwas aufmerksamer durch die Landschaft zu laufen.
Oder zu klettern. Denn das ist der andere Spielinhalt: Wege entdecken, an Seilen und Felsen entlang waghalsig zum nächsten Missionsmarker zu gelangen. Anders als in Enslaved sind diese Kletterpartien meist etwas anspruchsvoller. Dazu kommen noch kleinere Rätsel, besonders in den versteckten Grabkammern, in denen als Belohnung ein Schatz und damit Erfahrungspunkte und Ausrüstungsaufrüstungsmaterialien warten.
Als nervig empfand ich manche der Quicktime-Events, an ein paar Stellen bin ich ihretwegen mehrfach hintereinander gestorben. Unnötig. An ein paar Stellen fiel auch auf, dass die Kamera und die Inszenierung Gefahr und Spannung vorgaukeln wo keine war, ich als Spieler nur eine Bewegungstaste gedrückt hielt. Das waren aber nur kurze Abschnitte, normalerweise war dann doch immer mehr zu reagieren. Und es ist kein Spiel, das zur besseren Immersion Zwischensequenzen vermeidet. Das machen andere Computerspiele eleganter, selbst wenn die unsteuerbaren Abschnitte meist gut gemacht waren.
Nett dagegen: Das Interface bleibt sehr dezent, eingeblendet werden nur die gerade notwendigen Informationen. Das hilft dem Spiel, immer wieder mehr wie ein Film als wie ein reguläres Computerspiel auszusehen.
13 Stunden brauchte ich für die Story ohne übermäßig zu sammeln, das Outro schrieb ich habe 79% entdeckt, dabei wird es bleiben. Ich musste unter Proton spielen, die Linuxversion wollte mal wieder nicht starten. Das Spiel lief stabil, nur an einzelnen Stellen luden die Texturen von Personen einen Moment verzögert.
Ich fühlte mich die Spielzeit über sehr gut unterhalten. Tomb Raider wirkt auf mich wie ein gutes Beispiel für die Stärke von AAA-Spielen. Sowas kann nur ein großes Studio umsetzen, die Grafik, die Inszenierung, das Leveldesign. Hier ist das gelungen, ohne sich in einer Open-World voller Sammelaufgaben und Nebenmissionen zu verrennen. Ein gutes Spiel für einen Erstkontakt mit der Serie.