Steve Jackson's Sorcery! Teil 1 und 2
Monday, 24. October 2022
Sorcery! 1 und 2 sind Umsetzungen einer Spielebuchreihe, die auf Steam als ein Spiel zusammengefügt wurden. Es überrascht dabei, weil es wesentlich komplexer ist als man von einer Spielebuchumsetzung erwarten würde. Zu einem großen Teil liegt das wohl an der (von mir nicht gespielten) ebenfalls nicht simplen Vorlage.
Prinzip Spielebuch?
Was sich einem Spielebuch gleicht ist die Erzählform: Was passiert wird per Text erzählt, hier ergänzt um viele Visualisierungen wie der Inventaransicht und der Karte. Auf dieser wird dafür die Spielfigur von einem Punkt zum nächsten bewegt – was man als Blättern zu einer Seite übersetzen könnte. An jedem Punkt erscheint eine Textbox, manchmal ergänzt um eine kleine Zeichnung, beschreibt was passiert und verlangt Entscheidungen. Welche der Antwortmöglichkeiten soll gewählt, welche Aktion durchgeführt werden? Entscheidungen haben Konsequenzen, dann geht es zum nächsten Punkt auf der Karte. Oftmals gibt es dafür mehr als eine Möglichkeit. Gefällt eine Konsequenz nicht kann frei zurückgeblättert werden.
Aber damit erschöpfen sich die Übereinstimmungen mit dem einfachen Spielebuch meiner Kindheit auch schon. So gibt es eben ein Inventar, dessen Inhalt in manchen Ereignissen neue Möglichkeiten eröffnet, ansonsten als Material für Zaubersprüche dient. Die werden aus Buchstaben zusammengeklickt, was Sternenkonstellationen symbolisieren soll, im Grunde aber nur die Zauberspruchauswahl während der Ereignisse auf ein vernünftiges Maß einschränkt. Kämpfe werden Runde pro Runde durch die Auswahl der sich langsam regenerierenden Angriffsstärke bzw einer Verteidigungshaltung bestritten, im zweiten Teil kommt ein Minispiel dazu. Vor allem aber wird Fortschritt von Spiel zu Spiel weitergetragen.
Wie es sich spielt
Doch wie genau erreicht man in solch einem Spiel Fortschritt? Die Spielmechanik lässt sich hier schwieriger als sonst beschreiben, da was im Spiel passiert aufgrund der Textform so frei ist. Doch aufs spielmechanische reduziert macht der Spieler grob etwas hiervon:
- Er zieht seine Spielfigur zu einem Punkt auf der Karte.
- Es erscheint eine Textbox, die beschreibt was passiert.
- In ihr können nicht immer, aber oft, Entscheidungen getroffen werden. Der Spiele wählt also aus einer Option eine aus, was oft weitere Entscheidungen ermöglicht.
- Manchmal führt man nach dem gleichen Prinzip Gespräche.
- Manche Begegnungen enden im Kampf, was sein eigene Minispiel ist, in dem man entweder mit einer gewählten Stärke angreift oder sich verteidigt, dabei mehr Schaden macht wenn der Gegner ebenfalls, aber schwächer angreift.
- Immer vor Kämpfen, aber auch in vielen anderen Situationen gibt es eine Option einen Zauberspruch zusammenzuklicken, dessen Effekt dann abgehandelt wird und sehr vorteilhaft sein kann.
- Zum Ende des Ereignisses wurden Statuswerte und Inventar verändert, die Textbox schließt sich, neue Punkte auf der Karte erscheinen.
Nach dieser Grundlage funktionieren beide Spiele.
Der Start mit Sorcery! 1
Im ersten dieser Spiele bricht der Analander, unser Protagonist, zu einem Abenteuer auf. Ein vorher Entsandter ist nicht zurückgekehrt vom Versuch, eine gestohlene magische Krone zurückzuergattern. Die sei so mächtig, dass sie die gesamte Realität bedrohe. Ob man selbst es besser machen wird?
Doch erstmal führt das Spiel langsam in die Spielmechaniken ein. Direkt gibt es einen ersten Trainingskampf, optional, und einige Erklärungen zur sonstigen Spielmechanik wie dem Magiesystem. Danach geht es los, durch das Tor einer steinernen Mauer, dann durch ein Niemandsland, mit der Stadt Kharé als Ziel.
Es sind die ersten Ereignisse außerhalb der Stadtmauern, die dann den Effekt der Spielmechaniken offenbaren: Es bleibt viel im unklaren, was viel mehr einem im Kopf gespielten Rollenspiel als einem Computer-Rollenspiel gleicht. Was wird passieren, wie soll man sich verhalten – wofür die Ereignisoptionen so viele Möglichkeiten geben! –, wie begrenzt sind die sich bei Kämpfen und Zaubersprüchen erschöpfenden Ressourcen? Das lädt zum Zurückdrehen der Zeit und neu ausprobieren ein. Andererseits geht es fast immer vorwärts, das Spiel sich ausspielen zu lassen ist zumindest zu Beginn eine komfortabel einnehmbare Haltung. Läuft ein Kampf mal zu schlecht oder führt eine Entscheidung zum Tod blättert man etwas zurück, sowas ist wenig frustrierend und wirkt niemals blockierend.
Die Geschichte greift dabei auf viele Motive aus Pen&Paper-Rollenspielen zurück. Ein Beispiel: Ziemlich früh lässt sich ein Höhlensystem finden, was eindeutig nicht der normale Weg vorwärts ist. Es lässt sich trotzdem erkunden und drinnen sind Gegner mit ihren eigenen Zielen. Ein Nebenquest vielleicht – aber hier entspricht das mehr dem, was ein Spielmeister sich ausdenken würden, wenn seine Spieler einfach nicht dem ausgebauten Pfad folgen wollen und Ablenkung suchend in einen Brunnen klettern. Solche eingebauten Rollenspielverweise sehe ich positiv, sie geben Struktur. Gerade im ersten Teil sind sie häufig, was das Spiel für Rollenspieler einfacher macht. Das wiederum wirkt der drohenden Unsicherheit entgegen und motiviert. Paradebeispiel dafür ist das sehr klassische Finale, was ich hier aber natürlich nicht spoilern werde.
Sorcery! 2 – Die Verkomplizierung folgt
Der zweite Teil spielt dann in der Stadt Kharé. Wie genau der Spieler hier ankam hängt von seinen Entscheidungen im ersten Spiel ab. Die werden über einen Code übertragen, der am Ende des Vorgängers angezeigt wurde und jetzt zu Spielstart eingegeben werden kann. Auch Inventar und der Charakterstatus werden so beibehalten. Natürlich ist das optional, aber direkt den zweiten Teil zu spielen wäre desorientierend und die Konsequenzen zu ignorieren viel weniger spaßig.
Im Grunde funktioniert das zweite Spiel wie das erste auf einer Stadtkarte, aber es ist weniger eine direkte Fortsetzung als es zuerst wirkt. Zuerst, noch der kleinste Unterschied, wird die Spielmechanik fast direkt zu Beginn um ein weiteres Minispiel erweitert: Diesmal wirklich ein Spiel, ein Würfelpoker, bei dem die eigenen Würfel geheimgehalten werden und trotzdem die Gesamtzahl aller gleicher Würfel einer Zahl angesagt werden muss, was durch eine höhere Prognose gekontert werden kann, wobei die Behauptung jederzeit angezweifelt werden kann und dann in dem Moment stimmen muss.
Dann ist die Spielerführung eine andere. Vorher war der Weg klar: Es ging mit wenigen Ausnahmen immer vorwärts. In der Stadt jetzt ist zuerst nichtmal klar, wo vorwärts überhaupt ist. Die Punkt auf der Karte zeigen diesmal oft in gegensätzliche Richtungen und an einigen Stellen kann man im Kreis gehen. Dazu kommen Ereignisse, bei denen man plötzlich an ganz anderer Stelle wieder auftaucht. Die Stadt ist also ein Dschungel, Orientierungslosigkeit die Folge.
Findet man sich damit erstmal ab und beißt sich durch wird irgendwann klar: Es gibt ein Ziel dieser Stadtreise, das unweigerlich erreicht wird. Auf dieser Reise gibt es ein paar Schlüsselmomente, bei denen das richtige Verhalten das Ende beeinflusst. In einem Durchlauf sind sie nicht alle erreichbar, daher kann das alles (allerdings ohne manuelles Zurückblättern nicht unbegrenzt oft) wiederholt werden und so sie alle gesammelt werden. Hier war dann irgendwann der Moment, an dem ich zur Komplettlösung griff – ohne hätte ich das perfekte Ende zu knapp verpasst, mindestens einer der Schlüsselmomente war mir zu gut versteckt um organisch gefunden zu werden. Selbst wenn man auf den kam, sie alle ohne externe Hilfe zu erwischen erscheint mir unrealistisch.
Weitere Unterschiede: Magie scheint eine etwas größere Rolle zu spielen, in mehr Momenten der richtige Zauberspruch eine größere Wirkung zu haben. Und wieder wird ein Rollenspielklischee aufgegriffen, wenn das Stadtgebiet auch dafür geeignet ist viel Geld zu verdienen und viel Ausrüstung für die kommende Spieletappe anzusammeln, was dann der dritte Teil der Spielreihe wäre. Dafür ist die erzählte Geschichte diesmal viel weniger rollenspieltypisch, wodurch die Struktur unklarer als im ersten Teil bleibt.
Dementsprechend hat mich der zweite Teil erstmal erschlagen. Es war zuerst unheimlich motivierend, mit dem Hintergrund des ersten Teils vor Kharés Stadtmauern zu stehen. Doch als dann mir zu lange völlig unklar blieb, was in der Stadt getan werden kann und mein Proviant zu schrumpfen begann, war ich ziemlich genervt – gestresst trifft es vll besser. Glücklicherweise klärt sich dann einiges auf, woraufhin sich auch meine Einstellung zum Spiel wieder verbesserte.
Wären es zwei unabhängige Spiele, würde ich den ersten Teil uneingeschränkt empfehlen und den zweiten vorsichtiger. Und dabei bedauern, dadurch den experimentelleren Ansatz zu bestrafen. Aber so fühlte es sich eben an; Orientierungslosigkeit ist nicht motivierend und wäre auch im Kharé-Setting durchaus vermeidbar gewesen. Eine für mich akzeptable Auflösung der (Teil-)Handlung zu finden war im ersten Spiel gut möglich – wobei es auch dort Ereignisse gab, in denen mir Informationsschnipsel aus vorher nicht entsprechend erlebten Ereignissen fehlten –, im zweiten brauchte es dafür das Internet als Hilfe, was einfach weniger gut ist. Andererseits werden beide Spiele zusammen verkauft und fließen Handlung und Konsequenzen vom ersten zum zweiten, wodurch sicher nahezu jeder nach dem ersten Teil auch den zweiten spielen will und spielen sollte.
Als Spielkonzept selbst finde ich sowieso beide toll. Die Idee ist großartig, simpel mit Text und Entscheidungen ein Spiel aufzubauen, es aber computerunterstützt aufzubauschen und beherrschbar zu machen. Der Kniff dabei, eben kein altes Textadventure zu erschaffen, was den Kampf mit dem Textparser vermeidet. Allerdings: Wenn ich oben von Pen&Paper-Rollenspielen schreibe und wie sehr sich Sorcery! bzw das Konzept daran anlehnt, klingt das vielleicht besser als es sich dann wirklich spielt. Weil die ständige Unsicherheit was passieren wird durchaus erschöpfend ist, genau wie das kaum unterbrochene Lesen (anders als bei selbst textlastigen CRPGs wie Baldur's Gate) englischer Texte sowie die unzähligen Entscheidungen. Das muss die Spielerfreiheit und das gebotene Erlebnis erstmal aufwiegen! Was aber andererseits bei ehrlicher Erinnerung an meine Midgard/DSA/D&D-Spielerunden mit leicht anderen Herausforderungen nicht groß anders war, gleichzeitig für die Buchvorlage ähnlich gegolten haben dürfte…
Unterm Strich sind Sorcery! 1 und 2 gute Umsetzungen eines interessanten Konzepts. Sie bieten eine ungewöhnliche Rollenspielerfahrung, versetzen in eine sehr eigene Welt und erzählen dabei eine motivierende Geschichte. Zwar bleibt die verbindende Hintergrundgeschichte vage, doch reicht sie im ersten Spiel durch das klare Ziel aus; Das zweite Spiel funktioniert dann sehr konkret als eigenes Handlungskapitel.
Gleichzeitig kämpfen beide Spiele mit den Schwächen des sie definierenden Konzepts, was gerade zu Beginn des zweiten Teils als demotivierende Unklarheit voll durchschlägt und den Gesamteindruck etwas trübt.
Steam-Kurator: Die Statistiken nach 100 Reviews
Monday, 3. October 2022
Mitte 2020 bekam dieser Blog von mir eine Steam-Kuratorenseite. Zwei Jahre später ist sie mit 100 Reviews gefüllt – wobei die Seite beim Start 2020 dank vorheriger Blogartikel schon 63 Einträge hatte. Wie ist es gelaufen?
Aufrufe und Abonnenten
Steam stellt gar nicht viele Daten bereit. Zentral ist die Statistik der Beeinflussungen:
Insgesamt seien es derzeit 10764. Der große Anstieg ungefähr um Juli 2021 zeigt, welches Potential eine entsprechende Platzierung durch Steam hätte. Leider zeigt die Statistik nicht, was damals passiert ist, welche Reviews da wo gezeigt wurde. Generell ist im Graph einiges an Bewegung ab dem zweiten Jahr erkennbar, ein (vielleicht schon wieder abflachender?) Aufwärtstrend, wobei mehr Sichtbarkeit bei mehr anzeigbaren Kritiken zu erwarten war.
Doch wie "Beeinflussungen" zustande kommen kann nicht ganz stimmen. Denn die Beschreibung sagt:
When you write a review, the game then shows up to your followers in a number of places throughout Steam. When one of your followers clicks on one of those places, we count that as an app view influcenced by your review. This includes clicks on a game in the main capsule on the home page of Steam or clicks through your Curator home page.
Die Kuratorenseite hat dafür zu wenige Abonnenten – es sind seit nahezu dem Beginn konstant 4 (meines Wissen Freunde des Blogs). Die Rezensionsboxen müssen also anderen Steam-Nutzern angezeigt worden sein, aber ohne dass diese deswegen die Kuratorenseite abonniert hätten.
Ich habe hier im Blog keine Statistiken um nachvollziehen, ob die Spiele-Blogartikel durch die Steamseite Leser gewonnen haben. Aber sie werden nicht besonders oft kommentiert, ein großer Leserzustrom ist nicht wahrscheinlich.
Aufrufe einzelner Reviews
Steam kann noch eine Auflistung nach Review. Vorne stehen da bei mir diese:
Seht ihr da Regelmäßigkeiten?
Mir fällt auf: Die Rezensionen mit mehr Ansichten sind alle von vor 2022, größtenteils vom Beginn. Das ist logisch, je länger sie existieren so häufiger können sie gesehen werden. Sie alle sind positiv. Es handelt sich um bekannte Spiele, die aber nicht unbedingt die allergrößten waren – Shadow Tactics: Blades of the Shogun beispielsweise ist ein Nischenspiel, aber kein Indieding. Mad Max war ein großer Name und ein gutes Spiel, aber wohl kommerziell nicht sehr erfolgreich. Ich würde vermuten, dass die Sichtbarkeit hier einfach dadurch bestimmt wird, wieviele Aufrufe die Spiele generieren (positiv) und wieviele alternative Kuratorenreviews es für sie gibt (negativ).
Am wenigsten "Beeinflussungen" haben diese:
Reviews zu DLCs werden wohl generell nicht groß aufgerufen – was mich überrascht hat, ich hätte da weniger alternative Bewertungen und daher mehr Sichtbarkeit erwartet. Crusader Kings 2 und Path of Exile sind kostenlos, bei ihren Steamseiten sehe ich ausgeloggt gar keinen Verweis auf Kuratoren, das würde es erklären. Manche der anderen Spiele wie VoidExpanse sind obskur, weniger oft besprochen zu werden wiegt das wohl nicht auf. Aber die wenigen Aufrufe von Dishonored z.B. kann ich nicht erklären.
Soweit die Zahlen. Ich will gar nicht groß ein Fazit ziehen. Steam zeigt die Kuratoren nur an ein paar Stellen, bei denen wiederum es hilfreich ist mehr Abonnenten zu haben um sichtbar zu werden. Die Rezensionen selbst sehen im Normalfall nur Abonnenten prominent, soweit ich weiß. Doch die Reviews einzutragen ist einfach, die durch die Seite gewinnbare Übersicht der eigenen Einschätzungen angenehm. Da kein großer Aufwand ist die Kuratorenseite weiterbetreibbar.
Ganz groß: Metro Exodus
Monday, 26. September 2022
Metro Exodus ist das jüngste Spiel der Metro-Reihe. Es ist trotz einiger Anleihen sehr anders als der von mir damals geschätzte, aber nicht geliebte erste Teil. Auch ist es großartig.
Russland im Fallout-Szenario
Immer noch sind wir in Russland. Die Welt ist in einem Atomkrieg untergegangen, Überlebende gibt es nur in der Moskauer Metro. Aber stimmt das? Es ist direkt der Spielbeginn und wohl in einem der Vorgängerspiele angedeutet worden: Nein. Auch außerhalb Moskaus finden sich Überlebende, nur wissen die Menschen in der Metro nichts davon. Aber auch Monster gibt es auf der Oberfläche außerhalb des Stadtgebietes, denn wie in Fallout und Stalker hat die Strahlung die Schöpfung weitläufig verändert. Mutanten und Menschen teilen sich die Feindesrolle jeweils zur Hälfte.
Artyom ist der Hauptcharakter, Mitglied des Ordens und sogar verheiratet mit der Tochter des Generals. Der Spieler begleitet ihn und seine Gefährten auf einer Entdeckungsreise per Zug, die schnell zum Überlebenskampf wird.
Open-World-Abschnitte, keine Open-World
Diese Reise ist dabei streng linear. Die Gruppe kommt in bestimmten Gebieten an. In manchen davon kann sich der Spieler frei bewegen, es sind kleine offene Spielwelten, samt Nebenmissionen, versteckten Upgrades und Craftingmaterial. Die findbaren Hauptmissionen sind dann wieder Schlauchlevel, gleiches gilt für manche der per Zug erreichten Abschnitte als Ganzes. Das ist nichts schlechtes: Metro 2033 bestand nur aus Schlauchleveln und war ziemlich gut, auch in Exodus sind diese Missionen wieder gut, besser sogar.
Nun könnte man sich durch diese Levels schießen, das Spiel ist schließlich ein Egoshooter. Meistens aber muss man es nicht, denn Schleichen ist oft die empfohlene, fast immer die komfortablere Alternative. Gegner können dann von hinten niedergeschlagen werden, Artyom hat auch immer schallgedämpfte Waffen zur Auswahl. Mehr noch: Nicht alle Gegner sind böse, es sind Menschen. Sie zu töten wäre falsch, würde sich im Spiel falsch anfühlen und auch am Ende über ein Karmasystem negative Konsequenzen haben. Das Spiel ist da nicht supertransparent, macht das aber schon klar (und ansonsten verrät es Before I Play spoilerfrei). Banditen zu töten ist kein Problem, aber selbst das fand ich angesichts der nicht ganz klaren Auswirkungen schwierig – was man durchaus als Kritikpunkt sehen kann, das Spiel aber auch interessanter machte.
Die Grafik!
Exodus sieht toll aus. Die einzelnen Abschnitte sind hübsch unterschiedlich, so folgt auf ein Sumpfgebiet eine arg unwirtliche Wüste. Auch die Schlauchlevel selbst sehen gut aus, glänzen mit Licht und Schatten, das Spiel insgesamt immer wieder mit besonderer Architektur. Monster wie Menschen sind hübsch, gerade bei letzteren finde ich das wichtiger als sonst, weil so viel Fokus des Spiels auf das Kennenlernen der Gefährten liegt. Mit ihnen soll man mitleiden, Gitarre spielen, ihren vielen vielen Geschichten lauschen (im Spiel selbst bleibt Artyom stumm), wo die gute Grafik bei hilft.
Und dieser Eindruck entstand mit der regulären Version. Es gibt auch eine mit Raytracingeffekten erweiterte Enhanced Edition, die beim Kauf dabei ist und optional ausgewählt werden kann. Sie funktioniere unter Linux nicht und meine Hardware wäre überfordert, aber auf Videos sah sie noch besser aus. Etwas für die Zukunft.
Warum genau ist das so toll?
Ganz ohne Grafikupgrade ist Exodus aber auch jetzt schon richtig gut. Dem Spiel gelingt etwas seltenes: Es ist besser als die Summe seiner Teile. Denn natürlich sind die offenen Spielweltabschnitte wie oben beschrieben nichts großartiges, ist das freie Herumlaufen samt ein paar Craftigelementen nicht innovativ. Die dystopische Geschichte hat man so ähnlich auch schon mal gehört und kann einiges vorhersehen. Ein Schleichshooter wie Exodus kann als solcher nicht besser als ein Deus Ex sein. Die Survivalelemente (ohne Nahrung, ohne Wasser) sind an sich witzlos, meist findet sich in den Verstecken nichts brauchbares, selten deutlich mehr Munition als verbraucht, herrscht trotzdem nie ein großer Mangel am benötigten (im normalen Schwierigkeitsgrad).
Und doch: Das alles setzt sich zu einer tollen atmosphärischen Erfahrung zusammen. Weil eben doch in den offenen Spielwelten immer wieder etwas zu finden ist, hier Tonaufnahmen mit kleinen Geschichten aus der näheren Vergangenheit, da ein gesprächiger Einsiedler, dort ein wertvolles verstecktes Rüstungsupgrade. Die Geschichte ist im Grunde ein Roadtrip – ein Genre, das ich mag –, die Gefährten mit ihren Klischees wie auch die Familienmitglieder mit ihrem eigenen Charakter wachsen mir schnell ans Herz. Und das Spielgefühl selbst funktioniert gut; Die nicht ganz einfachen Schießereien, fast immer mit Schleichen als mögliche Rückzugsstrategie, wobei die im Vergleich zu den Vorgängern meist hellere Beleuchtung sowie der Kompass mir helfen besser mit allem zurechtzukommen, weniger herumzuirren, die mit ihrem Luftftiltertimer stressige Gasmaske auch insgesamt weniger oft gebraucht wird. Nur wenige Stellen drohten ähnlich frustrierend zu werden wie die berüchtigte Monsterabwehrschlacht vor den Toren in Metro 2033, bei der man nur zu leicht ohne Munition und dann chancenlos sein konnte. Exodus hat ein paar ähnliche Kampf-Stellen, mit etwas Konzentration waren sie für mich immer angemessen leicht bewältigbar, ein gutes Zeichen für ein Spiel ohne echtes freies Speichern.
Und schließlich ist da die dystopische Story: Auch wenn das alles nach Fallout nicht mehr innovativ ist, nach Stalker nichtmal der Osteinschlag dieser Welt, funktioniert sie einfach. Es ist beklemmend in dieser Welt zu agieren, mitnehmend ihren Verfall zu erleben, erhebend Hoffnungsschimmer einer besseren Zukunft zu ergattern.
Insgesamt einfach total super. Ich verstehe den viel negativeren GG-Test vom Kopf her, die Schwachpunkte sind sauber identifiziert. Aber ich fühle sie nicht, für mich fallen sie kaum ins Gewicht. Selbst wenn die offene Spielwelt mal für einen Moment wie ein Gimmick wirkte, änderte ganz schnell ein neues Erlebnis in ihr diesen Eindruck; Selbst wenn am Ende ein Abschnitt eines Schlauchlevels mal frustrierend wirkte, war die Motivation durch die Geschichte schon viel hoch, um das nicht bewältigen zu können und den bald folgenden besseren Abschnitt zu erreichen. Für mich ein Spiel, das ich nicht unbedingt direkt wieder spielen muss, aber das sich nach etwas Verarbeitungszeit in meiner Wertschätzung einen ähnlich hohen Platz wie das erste Stalker ergattern dürfte – als ein tolles erinnerungswürdiges Erlebnis, diesmal ohne Manko des seltsamen Endes. Was nur den wenigstens Spielen gelingt, Metro Exodus zu einem der besten je von mir gespielten machen würde.
Mehr FPS für lau unter Linux: Proton, FSR und vkBasalt
Monday, 19. September 2022
Wer die technische Entwicklung bei Spielen nicht genau verfolgt könnte es verpasst haben, doch tatsächlich sind die Upscale-Techniken von AMD, Nvidia und jetzt Intel revolutionär. Mit ihnen laufen Spiele intern auf einer kleineren Auflösung – also z.B. 1477x831 – und die Grafikkarte skaliert das Bild dann eigenständig auf die Zielauflösung hoch – hier 1920x1080. Und die Ergebnisse sehen toll aus. Ursprünglich wurde dieser Ansatz als Lösung präsentiert um 4K-Auflösungen erreichbarer zu machen, doch mir ist das obere Szenario viel sympathischer. Denn so werden alte Grafikkarten entlastet, die dann auf einmal moderne AAA-Spiele besser bewältigen können. Das Hochskalieren mittels der GPU ist praktisch kostenlos, das Herunterregeln der internen Auflösung spart Unmengen an Aufwand.
Damit das perfekt läuft muss das Spiel diese Techniken unterstützen. Doch unter Linux haben sich Entwickler auf das freie FSR gestürzt, das Upscaling von AMD. Dessen erste Version lässt sich an jedes Spiel anheften! Die Ergebnisse sind teilweise erstaunlich gut, zumindest wenn man etwas nachhilft. Und da kommt vkBasalt ins Spiel.
In Kurz
Installiere Proton-GE und vkBasalt sowie optional Mangohud. Benutze für vkBasalt diese Konfiguration. Starte ein Windowsspiel so:
mangohud ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Setze die Auflösung im Spiel auf die FSR-Startauflösung für die native Zielauflösung deines Monitors (Tabelle hier). Fertig, das Spiel läuft schneller als zuvor.
Die ausführliche Anleitung folgt.
FSR aktivieren
Doch erstmal muss man FSR überhaupt ankriegen. Auf dem Steamdeck hat Valve das mitgeliefert, im regulären Proton nicht. Dafür braucht es bisher noch eine alternative Protonvariante, nämlich GloriousEggrolls Proton. Die Installation ginge so:
- Download a release from the Releases page.
- Create a ~/.steam/root/compatibilitytools.d directory if it does not exist.
- Extract the release tarball into ~/.steam/root/compatibilitytools.d/.
- tar -xf GE-ProtonVERSION.tar.gz -C ~/.steam/root/compatibilitytools.d/
- Restart Steam.
- Enable proton-ge-custom.
Doch ist das unnötig kompliziert, wenn ProtonUp-Qt das mit ein paar Klicks machen kann. Also: Zieh dir das AppImage davon, mach es ausführbar, lass es Proton-GE installieren.
Danach kann das in den Einstellungen von Steam unter Steam Play für alle Spiele aktiviert werden, oder du setzt die Protonversion für das jeweilige Spiel unter "Kompatiblität".
Um jetzt ein Spiel mit FSR zu starten müssen die Startparameter gesetzt werden. Rechtsklick in Steam aufs Spiel, Eigenschaften, dann sind die Startoptionen direkt rechts. Schreibe dort:
WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Wenn jetzt das Spiel gestartet wird läuft alles normal, FSR tut noch nichts. Dafür muss erst die Auflösung gewechselt werden. Durch den Start samt FSR-Befehl sollte in den Einstellungen jetzt eine passende auftauchen. Bei meiner 1080p-Auflösung als Ziel ist das 1477x831, bei 1440p oder 4K als Ziel entsprechend mehr. Die beste Liste dafür findet sich hier. Wird jetzt diese Auflösung gewählt greift FSR. Das Bild sieht etwas ausgewaschener aus, aber viel besser als wenn die Auflösung nicht automagisch hochskaliert werden würde.
vkBasalt aktivieren
Diesem ausgewaschenem Bild kann vkBasalt auf die Sprünge helfen. Das Programm zeichnet Filter über die Ausgabe von Programmen. Besonders interessant für uns, dass es das Bild mittels zweier Methoden nachschärfen kann, und dass es nochmal zwei Kantenglättungsfilter kennt.
vkBasalt kann manuell installiert werden, das ginge so:
git clone https://github.com/DadSchoorse/vkBasalt.git cd vkBasalt meson --buildtype=release --prefix=/usr builddir ninja -C builddir install
Wieder sollte das nicht nötig sein, es ist in einigen Repos bereits vertreten und kann daher direkt über den Paketmanager installiert werden. Bei mir mit Void Linux:
sudo xbps-install vkBasalt
Die Konfiguration fehlt aber noch. Geht auch per Spiel, was in der Readme erklärt wird, ich würde stattdessen die Datei $HOME/.config/vkBasalt/vkBasalt.conf anlegen und hiermit füllen:
#effects is a colon seperated list of effect to use #e.g.: effects = fxaa:cas #effects will be run in order from left to right #one effect can be run multiple times e.g. smaa:smaa:cas #cas - Contrast Adaptive Sharpening #dls - Denoised Luma Sharpening #fxaa - Fast Approximate Anti-Aliasing #smaa - Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing #lut - Color LookUp Table effects = smaa:dls reshadeTexturePath = "/path/to/reshade-shaders/Textures" reshadeIncludePath = "/path/to/reshade-shaders/Shaders" depthCapture = off #toggleKey toggles the effects on/off toggleKey = Home #enableOnLaunch sets if the effects are emabled when started enableOnLaunch = True #casSharpness specifies the amount of sharpning in the CAS shader. #0.0 less sharp, less artefacts, but not off #1.0 maximum sharp more artefacts #Everything in between is possible #negative values sharpen even less, up to -1.0 make a visible difference casSharpness = 0.3 #dlsSharpness specifies the amount of sharpening in the Denoised Luma Sharpening shader. #Increase to sharpen details within the image. #0.0 less sharp, less artefacts, but not off #1.0 maximum sharp more artefacts dlsSharpness = 0.5 #dlsDenoise specifies the amount of denoising in the Denoised Luma Sharpening shader. #Increase to limit how intensely film grain within the image gets sharpened. #0.0 min #1.0 max dlsDenoise = 0.8 #fxaaQualitySubpix can effect sharpness. #1.00 - upper limit (softer) #0.75 - default amount of filtering #0.50 - lower limit (sharper, less sub-pixel aliasing removal) #0.25 - almost off #0.00 - completely off fxaaQualitySubpix = 0.75 #fxaaQualityEdgeThreshold is the minimum amount of local contrast required to apply algorithm. #0.333 - too little (faster) #0.250 - low quality #0.166 - default #0.125 - high quality #0.063 - overkill (slower) fxaaQualityEdgeThreshold = 0.1 #fxaaQualityEdgeThresholdMin trims the algorithm from processing darks. #0.0833 - upper limit (default, the start of visible unfiltered edges) #0.0625 - high quality (faster) #0.0312 - visible limit (slower) #Special notes: due to the current implementation you #Likely want to set this to zero. #As colors that are mostly not-green #will appear very dark in the green channel! #Tune by looking at mostly non-green content, #then start at zero and increase until aliasing is a problem. fxaaQualityEdgeThresholdMin = 0.0312 #smaaEdgeDetection changes the edge detection shader #luma - default #color - might catch more edges, but is more expensive smaaEdgeDetection = luma #smaaThreshold specifies the threshold or sensitivity to edges #Lowering this value you will be able to detect more edges at the expense of performance. #Range: [0, 0.5] #0.1 is a reasonable value, and allows to catch most visible edges. #0.05 is a rather overkill value, that allows to catch 'em all. smaaThreshold = 0.05 #smaaMaxSearchSteps specifies the maximum steps performed in the horizontal/vertical pattern searches #Range: [0, 112] #4 - low #8 - medium #16 - high #32 - ultra smaaMaxSearchSteps = 32 #smaaMaxSearchStepsDiag specifies the maximum steps performed in the diagonal pattern searches #Range: [0, 20] #0 - low, medium #8 - high #16 - ultra smaaMaxSearchStepsDiag = 16 #smaaCornerRounding specifies how much sharp corners will be rounded #Range: [0, 100] #25 is a reasonable value smaaCornerRounding = 25 #lutFile is the path to the LUT file that will be used #supported are .CUBE files and .png with width == height * height lutFile = "/path/to/lut"
Die Steam-Startparameter des Testspiels ergänzen wir nun ebenfalls um ENABLE_VKBASALT=1
, sodass sie so aussehen:
ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Die Home-Taste auf der Tastatur deaktiviert nun vkBasalt, der Effekt sollte deutlich sichtbar sein, nochmal Home aktiviert es wieder. Verschwunden ist das ausgewaschene der Standard-FSR-Hochskalierung.
MangoHud, optional
Wer den Bildunterschieden noch nicht ganz traut kann das ganze mit MangoHud überprüfen. Auch das war bei mir in den Quellen:
sudo xbps-install MangoHud
Die manuelle Installationsanleitung spare ich mir hier, sie ist ausführlich auf der Githubseite erklärt, samt vorkompilierten Releasedateien.
Auch Mangohud will konfiguriert werden. Setze in die $HOME/.config/MangoHud/MangoHud.conf diesen Inhalt:
### MangoHud configuration file ### Display the current GPU information gpu_stats ### Display the current CPU information cpu_stats ### Display FPS and frametime fps frametime ### Display the frametime line graph frame_timing ### Display GameMode / vkBasalt running status vkbasalt ### Display the current resolution resolution ### Disable / hide the hud by default no_display ################ WORKAROUNDS ################# ### Options starting with "gl_*" are for OpenGL ### Specify what to use for getting display size. Options are "viewport", "scissorbox" or disabled. Defaults to using glXQueryDrawable # gl_size_query=viewport ### (Re)bind given framebuffer before MangoHud gets drawn. Helps with Crusader Kings III # gl_bind_framebuffer=0 ### Don't swap origin if using GL_UPPER_LEFT. Helps with Ryujinx # gl_dont_flip=1 ################ INTERACTION ################# ### Change toggle keybinds for the hud & logging # toggle_hud=Shift_R+F12 # toggle_fps_limit=Shift_L+F1 # toggle_logging=Shift_L+F2 # reload_cfg=Shift_L+F4 # upload_log=Shift_L+F3
Das ist fast Standard, aktiviert aber die Optionen zur Erkennung von vkBasalt und der Auflösung. Noch die Startparameter anpassen:
mangohud ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Jetzt erscheint nach Druck auf rechtem Shift + F12 links oben eine Box, die neben den Frametimes und FPS auch die Auflösung anzeigt (was bei aktiviertem FSR also 1920x1080 bzw die Zielauflösung ist, selbst wenn das Spiel intern eine geringere gesetzt hat) und ob vkBasalt an ist. Shift_R + F12 versteckt die Box wieder.
Diskussion der Bildqualität
Wie gut ist jetzt noch das Bild? Ich habe hier mit Metro Exodus ein paar Vergleichsbilder gemacht. Zuerst einmal ist das Ziel die tolle 1080p-Qualität, wobei das nichtmal die hohen Einstellungen sind:
In meiner (recht einfachen) Testszene schwankte mein System hiermit zwischen 70 und 94 FPS.
Mit FSR im Ultra-Modus, also intern 1477x831, sieht das ganze leider viel weniger scharf aus:
Dafür sind die FPS besser, 80 bis 106 FPS sah mein Test. Und das ist die geringste FSR-Stufe, die anderen würden die interne Auflösung weiter verringern und die Performance verbessern.
Und schließlich das Bild mit Ultra-FSR samt vkBasalt:
Das erreicht nicht ganz die Qualität der nativen 1080p-Auflösung. Nicht, dass es nicht ähnlich scharf wäre. Aber FSR produziert eine Abrundung von Linien (gerade im hier nicht sichtbaren HUD) und einen grauen Körnereffekt über dem Bild. Das Schärfen mittels vkBasalt wirkt da leider nicht gegen. Trotzdem wertet vkBasalt das Bild wesentlich auf, die wahrnehmbare Unschärfe ist weg.
Die Performance mit vkBasalt war nur ein bisschen schlechter, die FPS lagen bei 80 bis 100.
Ich wollte hier zum einen FSR mit vkBasalt vorstellen. Gerade die Kombination von FSR mit vkBasalt als Schärfefilter sah ich noch nicht so oft diskutiert, dass Linux hier Spielern eine tolle Tuningoption gibt soll nicht untergehen. Der Umweg über Proton schafft unerwartete Möglichkeiten um Spielen einen gar nicht mal so kleinen Schubs zu geben. Immer noch auf Kosten der Grafikqualität, zugegeben, aber je nach Spielertyp ist es das wert.
Aber mich interessieren besonders auch Fehler in meiner Konfiguration. Gibt es zu vkBasalt sogar gute Alternativen? Wäre bei dessen Einsatz die Kombination der beiden Schärfefilter cas und dls sinnvoll? Sollte FXAA statt SMAA benutzt werden? Ich habe natürlich schon einiges auspobiert, aber bin keineswegs sicher, dass die Konfiguration oben die optimale ist. Nur dass sie ein guter Startpunkt ist, davon bin ich überzeugt.
Als Fazit reizt mich auch der Gedanke, dass dieses jetzt schon interessante Ergebnis die erste Version von FSR nutzt. DLSS 2.0, FSR 2.0 und XeSS sind nochmal deutlich besser. Wenn es irgendwie gelingen würde, sowas wie XeSS auch ohne Entwickleraufwand nutzbar zu machen und dann mit jedem Spiel kombinieren zu können...
Warum ich Hard West vergessen hatte
Monday, 12. September 2022
Ich weiß nicht mehr, wann ich Hard West das erste mal anspielte. Aber ich weiß noch, dass es nicht verfing, ich es schnell zur Seite legte. Warum? Was ich mir damals genau dachte habe ich vergessen, aber mein diesmaliges Durchspielen gibt uns ein paar Hinweise.
Rundenstrategie im okkulten Wilden Westen
Die Art des Spiels macht die damals ausbleibende Begeisterung erstmal überraschend. Denn ich mag Rundenstrategiespiele mit Rollenspielelementen. Gut, damals wusste ich nicht, dass ich Phantom Doctrine des gleichen Entwicklers später gerne spielen würde. Aber ich kannte und mochte andere Genreverteter.
Ob es am Setting gelegen hat? Tatsächlich finde ich die Mischung aus Wilden Westen mit Magie, Dämonen und Teufel nicht superspannend. Aber auch nicht besonders langweilig, und obwohl es dazu Serien wie Wynonna Earp gibt, kannte ich sie damals gar nicht. Selbst jetzt noch habe ich nicht viele solcher Szenarien gesehen.
Aber erstmal zum Spiel selbst. Hard West ist also Rundenstrategie mit Rollenspielelementen im Wilden Westen. Wie üblich steuert man von oben meist mehrere Spielfiguren, die hier zwei Aktionspunkte haben. Bewegen kostet einen, Schießen meist auch, zudem beendet ein Schuss mit vielen der Waffen direkt den Zug der Figur. Das Wildwestszenario wirft einem dabei die typischen Banditen und Gesetzeshüter entgegen, wobei immer auch magische Elemente dabei sind, manchmal bei den dann dämonischen Gegnern, ansonsten bei den eigenen Fähigkeiten.
Glück statt Zufall in Episoden
Dabei dreht sich interessant verknüpft bei Spiel wie Handlung einiges um Glück. Denn das ist im Spiel eine Ressource der Figuren. Fähigkeiten verbrauchen sie, aber auch beschossen werden. Solange noch Glück da ist wird die Kugel verfehlen, getroffen zu werden macht dann abhängig von Deckung und Waffenstärke Schaden, füllt aber auch das Glück wieder auf und verhindert so weitere direkte Treffer. Gleiches gilt aber auch für Gegner, nur aus nächster Nähe wird immer getroffen, ansonsten verhindert ihr Glück erstmal Schaden.
In der ersten Kampagne ist der Protagonistenfamilie das Glück zu Beginn hold, doch war das nur eine List des Teufels. Was im Spiel diesen Kampagnenabschnitt mit jeder Runde sinkende Glückswerte bedeutet ist in der Handlung ein Fluch, den der Familienvater loswerden will und dabei Hilfe sucht. Der Sohn hat bald andere Sorgen, weiter will ich auf die Handlung nicht eingehen.
Diese Geschichte wird in mehreren lose verknüpften Kampagnen erzählt, und es ist gut möglich, dass ich mich daran gestört hatte. Denn Hard West ist durch sie nicht wirklich ein Spiel, es besteht aus mehreren Spielen. Denn die Kampagnen sind alle unterschiedlich. Gemeinsam ist ihnen nur, dass es eine 2D-Karte gibt, auf der Orte angewählt werden und dann dort etwas passiert, was entweder eine Textboxentscheidung sein kann oder sich zu einem Kampf auf der jeweiligen Schlachtfeldkarte entwickelt. Aber ansonsten haben sie unterschiedliche Spielmechaniken – so ist in der ersten noch Gold zu schürfen, in einer anderen gibt es einen Tag-Nacht-Rhythmus und muss zum Überleben nachts Nahrung vorrätig sein. Außerdem haben sie teils unterschiedliche Charaktere, wobei auch die Entwicklung und Ausrüstung der konstanten Gefährten nicht zwischen den Kampagnen transportiert wird.
Die begrenzte Charakterentwicklung...
Das ist schade, denn die Charakterentwicklung macht an sich Spaß. Es gibt keine Attributspunkte wie in einem echten RPG, aber es gibt Ausrüstung zu finden – jede Figur hat Platz für zwei Pistolen oder Gewehre, zwei in den Kämpfen einsetzbare Verbrauchsgegenstände sowie ein Kleidungsstück (was alternativ auch anderes wertesteigendes wie bessere Munition sein kann) – und Spielkarten zuzuweisen. Die Karten verleihen passive Boni oder aktive Fähigkeiten, die bei Nutzung Glück verbrauchen (was also Treffer der Feinde ermöglicht), wobei das Kombinieren der Karten nach ihren Symbolen und Werten gemäß Pokerregeln weitere passive Boni gibt.
Die Kampagnen starten die Charaktere immer mit etwas Ausrüstung und Spielkarten, es macht dann Spaß in ihrem Verlauf mehr zu finden. Aber es ist schließlich irritierend, bei der nächsten Kampagne wieder von vorne anfangen zu müssen. Das bedeutet auch, dass das System etwas schmal sein muss: Es ist eben nicht darauf ausgelegt sich über die ~15 Stunden Spielzeit (es hätte noch Zusatzkampagnen gegeben) zu entwickeln. Sondern, das System soll in dieser Zeit mehrfach von 0% nach 100% laufen. Entsprechend kann es nicht zu viele Items geben, nicht zu viele Karten und diese können sich nicht über die Kombinationen zu sehr weiterentwickeln.
...begrenzt die Spielentwicklung
Das gilt dann leider auch spielerisch. So wirkt es erst so, als sei das Abprallen von Schüssen an Metallobjekten in der Landschaft ein wichtiges Spielelement und würden die Karten damit experimentieren. Tatsächlich ist es nur die Fähigkeit einer Spielkarte, die in der ersten Kampagne früh auftaucht, danach bei mir aber fast nie da war. Vielleicht wäre sie ein paarmal zu finden gewesen und ich verpasste sie. Auf jeden Fall konnte die Fähigkeit so aber nicht wichtig beim Design sein, das Spiel nicht um diese interessante Mechanik gestrickt werden.
Genauso blockieren die kurzen und nicht ineinander greifenden Kampagnen die Entscheidungen. Die wirken erst sehr wichtig und haben klaren Einfluss darauf, wie schwer das weitere Vorgehen ist. Doch ist es schlicht egal, wie gut ich Kampagne 1 löse, wenn Kampagne 2 sowieso immer den gleichen Startpunkt hat. Längerfristige Konsequenzen befürchte ich so nicht, das Aufrüsten im letzten Detail wird egal, wenn es nur zum Durchkommen reicht – wovon man eigentlich immer ausgehen kann. Das macht das Spielerlebnis leider etwas beliebig, selbst wenn es auch etwas befreiendes hat Entscheidungen nicht allzu sehr bereuen zu müssen.
Zum Glück sind ja die Rundenkämpfe selbst (und ein paar Schleichmissionen) der Kern des Spielinhalts. Und hier gefällt mir das System, das ohne Zufall funktioniert, auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeit als Glücksverringerungsfaktor genutzt wird. Es macht die Kämpfe beherrschbarer, während die Fähigkeiten sie auflockern. Allerdings passiert es bei manchen Karten doch, dass die beste Strategie in Deckung zu bleiben ist und Runde für Runde langsam die Lebenspunkte der Gegner zu reduzieren. Das starre System mit der Glücksressource begünstigt das, weil getroffen zu werden klar absehbar ist und damit nichts riskiert werden muss, das dient aber eben nicht der Spannung.
Das positive des Systems hätte besser genutzt werden müssen, und zwar in einer einzigen langen Kampagne, für die dann auch die Entwicklungssyteme hätten ausgelegt sein sollen. So wirkt Hard West mehr wie ein Experiment, bei dem mehrere Konzepte für Rundenstrategiekampagnen zusammengeworfen wurden. Die Satansgeschichte hält das mehr schlecht als recht zusammen, denn die verschiedenen Charaktere können durch den schnellen Wechsel wenig Wirkung entfalten.
Schlecht ist das Spiel aber nicht, nur verunglückt. Wie Phantom Doctrine zeigt es viel Potential, das hier aber noch viel weniger gut genutzt wurde als beim auch noch unperfekten späterem Werk. Das ist spielenswert, aber wieder mehr als Anschauungsobjekt für nicht wirklich funktionierendes Spieledesign. Da finde ich es überraschend, dass dem kürzlich erschienen direkten Nachfolger Hard West 2 trotz dieser Schwächen so viel Aufmerksamkeit zuteil wurde – anstatt dass wie bei mir das Spiel und damit die Serie aufgrund seiner Macken vergessen wurde.
Hitman 2 (2018) macht die Story besser, ist ansonsten aber genauso beschränkt
Monday, 5. September 2022
Der erste Teil der Hitman-Rebootreihe gefiel mir, abgesehen vom dauerhaften Internetzwang. Der zweite teilt sich Stärken und Fehler.
Das alte neue Spiel
Am Spiel selbst hat sich wenig getan. Spielmechanisch konnte ich sogar keine Veränderungen wahrnehmen. Es geht immer noch darum, eine Zielperson auszuschalten, meistens auch mehrere. Dafür gibt es auf den Karten viele verschiedene Möglichkeiten. Und während manche davon überall verfügbar sind – Scharfschützengewehre funktionieren nunmal immer – gibt es wieder auch jeweils spezielle kartenspezifische Möglichkeiten. Dann hat z.B. die Zielperson Husten und lässt einen Arzt kommen, was Agent 47 mitbekommt, sich als Arzt verkleidet und dann einen der Gesundheit abträglichen Patientenbesuch durchführt.
Leicht anders ist die Story. Die hat diesmal etwas mehr Biss, was vielleicht am veränderten Releasemodell liegt. Hitman 1 war noch in Episoden zerstückelt und mit einigem Zeitabstand veröffentlicht worden. Die Hintergrundgeschichte war dabei ziemlich egal. Ist sie zwar eigentlich immer noch, aber bei der nun zeitgleichen Veröffentlichung der Missionen wurde die Geschichte besser bedacht, ist was zwischen den Einsätzen erzählt wird fast interessant.
Andererseits ist es nun arg seltsam, dass nach dem vermeintlichen Ende der Kampagne (samt Abspann!) noch zwei neue Missionen angeboten werden. Ob die nachgereicht wurden? Sie entwickeln sogar die Story etwas weiter (ohne sie abzuschließen, einen dritten Teil gibt es ja auch noch). Das wäre aber besser gegangen. Auch ist es mir etwas zu simpel, dass alle Zielpersonen den Briefings zufolge böse Menschen sind (was auch nicht später gebrochen wird) und ihr Ableben der Menschheit eher zugute kommt. Klar, so soll die Geschmacklosigkeit des Spielkonzepts entschärft werden, aber die Story macht es sich hier auch sehr einfach und hätte mehr Grautöne gut vertragen.
Gelungene Karten, mit Einschränkung
Doch sind solche Macken fast schon egal, denn ein Hitman-Spiel steht und fällt mit seinem Leveldesign. Aber da beobachte ich leider Abnutzungserscheinungen. Zwar sind die Karten und Aufträge an sich gelungen, kommen sie mir beherrschbarer als im Vorgänger vor und gibt es trotzdem noch interessante Umgebungen mit unerwarteten Szenarios.
Allerdings werden die missionsspezifischen Gelegenheiten repetitiv - Informationshappen aufschnappen, verkleiden, ein Treffen wahrnehmen, dann wird die Zielperson alle anderen wegschicken und sich so leicht ermorden lassen: Das ist der Standard. Zu selten ist es kreativer – die Sabotage eines Rennwagens als Mechaniker war beispielsweise nett. Doch auch dann ist das Folgen der Einblendungen zu einfach und uninspiriert möglich, was schon im Vorgänger das Problem mit der gewollten Massentauglichkeit war. Zwar lässt sich das Spiel ohne dieses Element spielen und ist die Art der Spielerführung konfigurierbar, doch drängt die Missionsbewertung zur Nutzung des Gelegenheitssystems; Sie vergibt dafür Punkte und blendet sie nach der Mission als Spielziel ein. Dieses Hitman will also wieder auf eine Art gespielt werden, die weniger Spaß macht als wenn die Gelegenheiten etwas versteckter wären – richtig gelungen ist das nicht.
So sind die stärksten Stellen des Spiels, wenn es etwas aus seinem Trott ausbricht. Was vor allem dann passiert, wenn der makabere Humor durchscheint. Wenn in einem Jobinterview bei einer Bank (wo sonst!) die Personaler begeistert von den brutalen und psychopathischen Interpretationen im Rorschach-Test sind, ist das einfach richtig amüsant. Wenn eine Zielperson sich die Last von der Seele redet und "Ich sollte einfach im Nichts verschwinden" ausruft ist das auch nicht unlustig. Aber solche Stellen sind zu selten um das Spiel insgesamt stark aufzuwerten.
Immerhin sind interessanterweise die Missionen des Vorgängers in Hitman 2 spielbar. Es gibt da eine Erweiterung für, die bei mir automatisch heruntergeladen wurde – wohl weil der erste Teil schon in meinem Steamaccount war. Die Grafik soll verbessert worden sein, aber ganz ehrlich: Mir wäre es weder auf den alten noch den neuen Karten aufgefallen, wenn ich die Änderungen nicht per Video gezeigt bekommen hätte. So freute ich mich daran, keine spürbar höheren Anforderungen an meine Grafikkarte beklagen zu müssen.
Die Frage ist aber, ob die alten Karten im neuen Spiel wirklich nochmal zum Erledigen einladen. Denn trotz des Onlinezwangs beider Spiele wird der Fortschritt auf den alten Karten nicht übernommen. Eine verschenkte Chance, aus der Online-Datenspeicherung etwas positives zu ziehen.
Onlinezwang
Stattdessen ist die dauerhaft benötigte Internetverbindungen weiterhin das große Problem des Spiels. Ich habe diesmal keinen Spielfortschritt durch Verbindungsabbrüche verloren, die Server sind wohl weniger instabil. Aber 100% stabil sind sie auch nicht, ich wurde zwischendurch ausgeloggt und musste mich zum Weiterspielen neu einloggen. Das kann nicht sein, diese Form des Always-On-DRMs ist immer noch komplett inakzeptabel.
Die Spielzeit bereue ich nicht, denn es ist schon kein verkehrtes Spiel, selbst wenn ich weiterhin meine Probleme mit dem Konzept habe. Doch empfehlen kann ich Hitman 2 schlicht wegen des Onlinezwangs nicht – hätte ich den damals nicht vergessen gehabt, hätte ich die Hitmanspiele anders gewichtet, mir den Kauf eines Bundles mit ihnen trotz der anderen enthaltenen Spiele wahrscheinlich gespart. Denn der Hersteller ist mit diesem Verhalten einfach nicht unterstützenswert, so schade das auch ist.
Elex, das Fazit
Monday, 8. August 2022
Ich habe meinen Spieldurchlauf von Elex hier schon in drei Teilen beschrieben. Es fehlt das Fazit: In meinen Augen ist es ein würdiger Gothic-Nachfolger, der aber neben vielen Qualitäten auch so einige Macken in dieses Jahrzehnt bringt. Und dazu einiges neues verbockt.
Alter Reiz, neue Schwächen
Elex schafft es, mich zu unterhalten. Ich möchte diese Welt erleben, meinen Charakter stärken, die Handlung auflösen. Und so vieles was ich tue beeinflusst sehr direkt diese Spielwelt. Elex ist eben ein direkter Nachfolger eines sehr lebendigem Open-World-RPGs, was man allen Ecken und Enden spürt. Und dank dem Jetpack kann ich mich in dieser Welt nun freier bewegen als je zuvor.
Gleichzeitig vermasselt Elex völlig die Balance dieser Spielwelt. Viel zu schnell und viel zu häufig trifft man auf zu diesem Zeitpunkt unbesiegbare Gegner. Es ist ja löblich, dass hier nicht mit Auto-Levelling der Gegner gegengesteuert wird, aber es ist völlig unverständlich, warum es nicht durch gute Gegner-Platzierung getan wird. Normalerweise sollten die Hauptwege recht frei und ungefährlich sein – in Elex sterben sogar die reisenden Händler mit ihren Wachen immer, werden sie wegen Nähe zum Spieler mal wirklich simuliert. Die Gegner sind viel zu stark. Und das Kampfsystem zu schlecht: Die Ausdauer ist zu beschränkend, der Grundschaden zu gering, das Staggern der Gegner ist gleichzeitig zu selten möglich (im Nahkampf nur mit Kombinationen) und hält zu kurz, das Trefferfeedback stimmt einfach nicht und auch eigenes Ausweichen ist je nach Gegnertyp kaum möglich. Wenn es letzten Endes doch wieder an der Rüstung hängt, hätte das Spiel sich die Verkomplizierung auch sparen können.
Natürlich wird das bei einem zweiten Spieldurchlauf besser, wenn man als Spieler mehr Wege und Lösungsstrategien kennt. Und das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn man gezielt auf Powerspikes zuspielt, zum Beispiel auf einen Gefährten und die Spezialfähigkeiten der Kleriker. Aber solches Wissen vorauszusetzen ist nicht anspruchsvoll, es ist mieses Spieldesign.
Vertonung und Inszenierung
Thema mies: Die englische Lokalisierung taugt nicht viel. Die Abmischprobleme mit den Lautstärkenunterschieden sind in der deutschen verschwunden, bei der auch viele Texte viel klarer sind, Gespräche mehr Charakter haben, Gefährten wie Hauptcharakter durch ihre passenderen Sprecher besser rüberkommen. Allerdings kann auch die deutsche Lokalisierung nicht alle Schwächen der Schreibe übertünchen: Wie platt viele der Charaktere sind, vor allem die Frauencharakteren mit Nasty haben da ein Paradebeispiel. Das Spiel baut sogar Romanzen ein, aber offensichtlich nur um eine Checkbox der Modernität abzuhaken, es baut darum keinerlei Spielinhalt (wie Gespräche) oder gar visuelle Ausgestaltung. So wirkt es nur schwach. Schwach auch, wie dünn die Spielwelt an manchen Stellen ist, beispielsweise wenn die das ganze Spiel lang von der Geschichte aufgebaute Heimat der Alb am Ende ein einzelner Komplex mit fünf Hanseln ist. Elex verlagert da zu viel in die Phantasie des Spielers und liefert zu wenig.
Die Gefährten können an dieser Stelle aber auch gelobt werden. Eben weil sie die Kämpfe einfacher machen haben sie eine Daseinsberechtigung. Dazu sind sie durchaus unterschiedlich, reagieren auf Entscheidungen, schalten sich in Gespräche ein und kommentieren die Gegend. Ihre Questreihen sind unterschiedlich stark ausgebaut, aber sie alle sind keine 0815-Hintergründe und sind stark in der Welt verwurzelt. Hier hätte das Spiel sogar noch mehr machen können, das Gefährtensystem mit seinen Geschichten ist eine der Stärken des Spiels.
Die Stärken: Quests und Charakterentwicklung
So wie eben auch die Quests und die Charakterentwicklung. Die Quests werden jeden Spieler gewinnen der Rollenspiele mag, eben weil Rollenspiel möglich ist, weil es Entscheidungen und mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt. Nicht immer genug, nicht immer offensichtlich, aber mehr als bei vielen Alternativen. Hier liegt der eine Reiz des Spiels. Der andere ist die Charakterentwicklung, das Zusammenspiel aus Attributen, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen. Dazu Gegenstände veredeln und aufzurüsten sowie Tränke, Ringe und Amulette herstellen zu können ergänzt das alles ganz gut.
Hier schlagen dann aber auch die Bugs und Designschwächen des Spiels zu. Wenn Quests falsch aufgelöst werden ist das in so einem Spiel besonders ärgerlich. Was nicht oft passierte, aber bei kritischen Stellen gegen und nach dem Ende der Geschichte. Also an relativ üblen Stellen. Und eine typische Elex-Designschwäche betrifft die Charakterentwicklung: So gibt es drei Fähigkeiten, die jeweils Zusatzschaden verleihen wenn der Spielercharakter durch Entscheidungen in einem bestimmten (moralischem) Kältebereich ist, also z.B. zwischen 0 und 20. Nur, dass dieser Kältewert nie als Zahl angezeigt wird, sondern immer nur verklausuliert. Solche abgeleiteten Werte generell zu verstecken (man sieht nichtmal die Anzahl der Lebenspunkte) war bestimmt eine spätere Entscheidung, deren Konsequenz hier aber offensichtlich vergessen wurde.
Klar ist Elex spielenswert. Aber es gibt ein Aber: Nur wenn man bereit ist sich hier reinzufinden und erstmal Zeit zu investieren. Was heute eben auch bedeutet, dass es viele leichter zugängliche Alternativen gibt. Die aber nie ganz die gleiche Nische treffen werden, den typischen Ton von Piranha Bytes, das Erfolgsgefühl nach Bewältigung der Hürden. Ein Nachfolger hätte viel Potential, aber ob er es erfüllt wird mir aus den gemischten Bewertungen nicht klar; Wobei die enormen Hardwareanforderungen sowieso einen Test von mir erstmal verhindern.
Elex, das Ende (52 Stunden)
Monday, 1. August 2022
Heute kommen wir zum dritten Teil (Teil 1, Teil 2) meiner Elex-Besprechung, dem letzten vor dem Fazit.
Das Anziehen der Hauptstory
In den letzten ~20 Stunden hat sich das Spiel doch deutlich verändert, vor allem bei den Quests. Anstatt sich in Nebenquests zu verirren ging es recht stringent der Hauptstory entlang. Dabei sind spätere Missionen nicht ganz geblockt. So hatte ich in Kapitel 1 schon so viele weiterführende Quests erledigt, dass Kapitel 2 nur wenige Minuten dauerte. Zum Glück war das dritte Kapitel dann wieder länger.
Elex ist also tatsächlich so aufgebaut wie Gothic. Am Anfang gibt es eine durchaus nicht einfache Orientierungsphase. Wurde die gemeistert öffnet sich die Spielwelt, wird durch Nebenquests die Welt erkundet und der Charakter schließlich in die Fraktionen geleitet. Nach dieser recht freien Zwischenphase – mir die liebste – geht es zum Endsprint, in dem die Nebenquests versiegen und gezielt der Hauptgeschichte gefolgt werden soll. Gut, wenn die spannend ist und die Welt vorher dicht aufgebaut wurde. Letzteres gelingt Elex sicher, und vor Spannung sitze ich zwar nicht auf der Stuhlkante, aber ich fühlte mich von den Verzweigungen der Geschichte um das Elexmaterial bisher nicht gelangweilt.
Abflachen der Charakterentwicklung, Aufkommen von Bugs
Die Charakterentwicklung hat sich in der Zeit aber reduziert. Klar, die Spezialisierung steht jetzt eine Weile. Aber die Ausrüstung ist schon vor dem Ende recht nah am Maximum. Es gibt noch besseres, aber die benötigten Attributspunkte scheinen unerreichbar – vor allem jetzt, da durch die hohen Werte bei Stärke und Geschicklichkeit jeder neue Punkt 5 Lernpunkte kostet. Ob ich da einen Trick übersehen habe? Elextränke helfen, aber sind ja auch nicht unendlich häufig.
Aber das ist verschmerzbar. Denn so ein bisschen Entwicklung – Tränke, letzte Waffenupgrades, und ich könnte noch Geld für die beste Fraktionsrüstung sammeln – geht ja doch noch. Und selbst die Kämpfe in den letzten Missionen sind weiterhin einfacher als viele am Anfang, aber immer noch keine Selbstläufer. Denn manche Einzelgegner (z.B. Trolle) erledigen Jax selbst zu diesem späten Spielzeitpunkt in wenigen Schlägen, auch Gegnermassen (gerade Albs) sind manchmal haarig. Aber, anders als am Anfang, verteilt nicht nur Jax den nötigen Schaden, sondern weiß auch ich als Spieler wie die Gegner besiegt werden können, sind ihre und meine Bewegungsabläufe klar. Das ist übrigens ein großer Vorteil im Vergleich zu Gothic 2, bei dem seit dem Addon die Balance kaputt ist und das Spiel gegen Ende viel zu schwer wird.
Ärgerlicher als die stehenbleibende Charakterentwicklung sind teil enorme Bugs im an sich coolen Questsystem. Im Spiel sind viele Entscheidungen verteilt, die sich gerade am Ende auswirken sollen – was die Welt noch lebendiger machen würde als Weiterentwicklungen alleine durchs Fortschreiten der Hauptstory. Blöd nur, wenn das schiefgeht. So gibt es eine Questreihe um eine Stadt, bei der viele Entscheidungen am Ende auf eines von verschiedenen möglichen Ergebnissen hinauslaufen. Dabei kann man insbesondere einem der Gauner das Schutzschild der Stadt modifizieren lassen, was ich angesichts des Risikos bewusst nicht tat. Trotzdem behauptete das Spiel diese Wahl später, das Schild versagte und die Stadt wurde gestürmt. Was ich vorhergesehen und verhindert hatte, hätte, wenn Elex da richtig funktionieren würde.
Ähnliche grobe Schnitzer gibt es in der Story. Mehrfach weiß der Spielercharakter Dinge, von denen ich als Spieler noch gar nichts gehört habe. Einmal, gegen Ende, gibt es eine solche Situation als offensichtlicher Fehler direkt vor der Quest, in der die Information verraten wird. Eine Mission vorher erzählt der Spielercharakter Kallax das vermeintliche Geheimnis in einem Gespräch, dann darf er es entdecken. Auch Gothic war nicht bugfrei, aber an solche argen Schnitzer kann ich mich nicht erinnern.
Finale
Solche Fehler ziehen sich durch das Ende. Worüber sich manche der Hauptpersonen im Finale beschweren, die großen Verluste, deckt sich nicht mit dem was im Spiel tatsächlich passierte. Und auch danach sind einzelne Gespräche falsch zugeordnet, verwechselt das Spiel in der Retrospektive manchmal was in einem anderen Endkampf passiert ist. Trotzdem ist es toll das Ende zu erreichen, das ansonsten als passender Höhepunkt an das Ende der Geschichte gepackt ist.
Doch was bringt es eine coole Rüstung wenige Minuten vor Spielende zu finden? Das ist Design aus der Steinzeit. Und warum sind sogar bei den Gesprächen beim Finalkampf Abmischfehler, sind manche Gesprächsbestandteile zu leise? Ich hätte das Spiel auf deutsch spielen sollen, kam aber auf den Gedanken erst jetzt, das hätte vielleicht geholfen.
Man sieht dem Ende hier die Schwächen des Gesamtspiels an. Dabei stehen sie hier im krassen Gegensatz zur restlichen Ausgestaltung. Besonders wie bis zum Schluss Entscheidungen angeboten – wobei mir ganz am Ende nicht ganz klar wurde, welche Optionen ich tatsächlich habe und wie ich alle außer der simpelsten nutze – und wie Konsequenzen gezeigt werden, anstatt mit den Credits das Spiel zu beenden. Das ist also im Kern echt gut gelungen. Allerdings ist das dann doch kommende falloutartige Outro mit dem Schicksal der NPCs dann wieder furchtbar – dieser Gegensatz ist wirklich bezeichnend.
Ich will ansonsten nicht spoilern, weder wie die Geschichte ausgeht noch wie das Ende spielerisch angelegt ist. Nur das Platz für den Nachfolger gelassen wurde sei verraten.
Es war ein langes Spiel, aber es war nicht langweilig. Elex hat mir gut gefallen, wobei da schon einige Schwächen dabei sind. Aber das packe ich in das später folgendes Fazit.
Elex, die Mitte (30 Stunden)
Monday, 25. July 2022
Weiter mit dem zweiten Teil (hier Teil 1) meiner Besprechung von Elex.
Angekommen in der Welt
Die Schwierigkeitsbarriere ist durchbrochen. Immer noch gibt es Herausforderungen in der Welt, aber viele vorher unbesiegbare Gegner erledige ich nun problemlos, bei den Missionen ist es deutlich weitergegangen. Ein großer Sprung nach vorne kam schnell nach dem ersten Artikel durch den ersten Gefährten, zusammen mit den dadurch folgenden Levelaufstiegen (durch nun schaffbare Missionen) und ein paar Ausrüstungsfunden wurde mein Charakter in wenigen Spielstunden deutlich stärker.
Es treten jetzt die Besonderheiten des Kampfsystems besser zutage. Seltsam vor allem, dass es wirklich nötig ist Schläge in Kombination anzubringen, was Kämpfe in Gruppen schwieriger macht als nötig. Die späteren Schläge machen mehr Schaden, oft wird nur deshalb so richtig die Rüstung durchdrungen. Klar, dass das am Anfang nicht gut ging, als die Ausdauer zu gering war um mehr als vier Schläge anzubringen. Jetzt mit mehr Schaden und Schlagkombinationen staggern auch die Gegner richtig, Kämpfe sind generell einfacher. Gleichzeitig nerven die Ungenauigkeiten mehr, gerade ist ein Gegner an mir vorbeigesprungen und schlug ins Leere, ich starb trotzdem. Elex ist eindeutig kein Dark Souls.
Erkundung und Fraktionswahl
Das Spiel hat mich inzwischen durch viele Nebenquests und wenige Hauptquests fast durch die gesamte Spielwelt geschickt. Teleporter ermöglichen die Schnellreise, angesichts der Spielweltgröße und Gegnerhärte sind die absolut notwendig. Auf diesen Reisen finden sich in Siedlungen dann immer weitere Nebenquests, überall gibt es Items (wie herumliegende Tränke), und an manchen Orten wie Ruinen findet sich sogar nutzbare Ausrüstung wie neue Waffen. Nur Rüstungen finden sich praktisch nie, bessere Modelle scheinen den Fraktionen vorbehalten.
Kurz vor diesem Artikel habe habe ich mich dann also doch einer Fraktion angeschlossen, bin von deren Ausgestaltung allerdings weiterhin verwundert. Sie alle sind unsympathisch. Die magienutzenden Berserker verbannen oder töten ihre Mitglieder bei der geringsten Regelverletzung, die technikbegeisterten Kleriker sind ein religiöser Kult und nutzen zusätzlich zu Hinrichtungen Gehirnwäsche, die Outlaws schließlich sind ein anarchistischer und gewissenloser Haufen und haben sicher keine gewinnende Zukunftsvision für die Welt. Die Alb-Abtrünnigen wären mir noch am liebsten, oder fraktionslos zu bleiben, beide Wege scheinen aber nicht vorgesehen zu sein. In Gothic und Risen waren die Fraktionen auch keine Unschuldslämmer, aber so negativ habe ich sie nicht in Erinnerung.
Das Spiel thematisiert die negativ gezeichneten Fraktionen sogar, indem es ein paar neutrale Siedlungen mit Exilanten gibt und diese die Fraktionen auch entsprechend kritisieren.
Ich verstehe nicht ganz, warum es zwar drei Fraktionen gibt, der Weg zu den anderen beiden einem aber so schwer gemacht wird. Bei den Berserkern startet man, zu den anderen muss man sich mühselig durchkämpfen und hat dabei Gegner auf dem Weg, die zunächst unbesiegbar sind. Gleichzeitig braucht es ja den Fraktionsbeitritt für die bessere Ausrüstung, besonders Rüstung, mit der der Weg dann einfacher sein dürfte. Vom Aufbau ist Elex klar auf einen Betritt bei den Berserkern ausgerichtet, nur persönlicher Ehrgeiz lässt zu einer anderen Wahl greifen. Immerhin, bei mir hat das ja funktioniert, ich habe die empfohlene Option verschmäht, sie war mir zu sehr Fantasyklischee und gleichzeitig regelbesessen.
Story- und Charakterfortschritte
In den letzten ~20 Stunden hat Elex neben den Fraktionen viel von seiner Welt ausgestaltet. Die Hauptgeschichte ging nur langsam weiter, mehr zufällig, wenn ich durch andere Quests in die Nähe von Hauptmissionsorten kam bin ich die angegangen. Aber ich habe mich nicht auf sie fokussiert, es gab auch so genug zu tun. Trotzdem wird die Geschichte dichter, durch herumliegende Notizen, durch Gespräche mit den vielen NPCs und eben auch durch die Begegnungen mit den anderen Fraktionen. Die Berserker am Anfang hatten schon viel erklärt, doch durch die Outlaws und Kleriker kommen viele weitere Storyaspekte hinzu.
Gleichzeitig ist mein Charakter nun in eine gewisse Richtung entwickelt. Wie üblich in Rollenspielen sollte man sich spezialisieren, denn die Attributspunkte bestimmen welche Waffen Jax benutzen kann. Und eine stärkere Waffe macht unheimlich viel aus, der Unterschied zwischen einem gewinnbaren Kampf und einem, bei dem derselbe Gegner jeden Schaden wegblockt, ist oft nur eine kleine Waffenverbesserung mit täuschend wenig mehr Schadenspunkten.
Bei höheren Attributswerten frisst dann ein weiterer Anstieg mehrere verteilbare Punkte. Anlass, nicht alles in einen Wert zu stecken. Doch worauf ich mich überhaupt spezialisieren sollte war gar nicht so einfach zu entscheiden.
Ich hätte angesichts meiner anfänglichen Schwierigkeiten mit dem Kampfsystem den Fernkampf bevorzugt, aber dass Nahkampf auch gebraucht wird wurde schnell deutlich – schon weil Munition teuer ist. Gleichzeitig brauchen die grob den Fraktionen zugeordneten Waffen unterschiedliche Attribute, z.B. die Outlaw-Waffen eher Geschicklichkeit und Stärke, die Fernkampfwaffen der Kleriker Geschicklichkeit und Intelligenz (aber ihre Nahkampfwaffen Stärke und Konstitution). Und die Spezialfähigkeiten der Fraktionen dann entweder Gerissenheit oder Intelligenz. Wie soll man sich da gescheit spezialisieren, besonders als die Fraktionswahl noch gar nicht stand, und wie findet man früh genug diese Informationen?
Um flexibel zu bleiben entschied mich für einen Fokus auf Stärke und Geschicklichkeit. Konstitution bekommt auch regelmäßig Punkte für den Lebensbalken, während die anderen beiden geistigen Attribute nur noch so weit erhöht wurden wie bestimmte Wunschfähigkeiten sie benötigten.
So lange bei der Fraktionsauswahl zu zögern und dadurch die Charakterspezialiserung zu hinterfragen war zwar nicht toll, trübte den Spielspaß aber nicht zu sehr. Denn seit einer Weile macht das Spiel richtig Spaß. Die Kämpfe sind beherrschbar geworden, die Orientierung bei Handlung und in der Spielwelt ist da, die Erfolgsmomente sind häufiger und die Geschichte ging recht interessant weiter. Der zähe gothicartige Einstieg hat eben doch etwas für sich, denn wenn jetzt die Gegner weggehauen werden können ist der Kontrast zum Schwächlingsdasein anfangs schon befriedigend. Da dieser überlegene Zustand erreicht ist werde ich mit dem Erkunden aufhören (es scheint sowieso nicht mehr viel entdeckbares zu geben), sondern nun verstärkt das Questlog abarbeiten und damit auch der Hauptstory folgen.
Elex, der Beginn (7 Stunden)
Monday, 18. July 2022
Elex ist ein Spiel von den Gothicmachern Piranha Bytes. Es orientiert sich stark an den Vorgängerserien, es ist dementsprechend ein großes storygetriebenes Open-World-Rollenspiel mit extremem Fokus auf die Charakterentwicklung und Ausrüstung. Weil es entsprechend lang ist und wahrscheinlich durch Phasen gehen wird, habe ich mich entschieden es in Einzelartikeln gemäß dieser Spielzeitetappen zu besprechen. Am Ende gibt es ein separates Gesamtfazit.
Langsamer Beginn in der Scifi-Fantasy-Welt
Das Spiel beginnt nicht langweilig. Das Szenario wird im Intro und Zwischensequenzen nett beschrieben: Planet durch Komet kaputt, der hat mit dem Elex ein neues Material mit magischen Kräften hinterlassen, darum kämpfen die verbliebenen Fraktionen. Der Protagonist Jax ist ein elexkonsumierender Alb, dessen Flugzeug abgeschossen wird und der daraufhin einen Hinrichtungsversuch überlebt. So aller Kräfte beraubt trifft man auch schon den ersten NPC, der anbietet euch zur Siedlung der Berserkerfraktion zu begleiten. Dort sei ein Neuanfang möglich.
Das ist alles ziemlich motivierend und gleichzeitig arg frustrierend.
Motivierend, weil mich die Geschichte mit ihren Fraktionen und der scheinbaren Verschwörung durchaus interessiert. Ich möchte meinen Charakter ausbauen, stärker werden und die Geheimnisse entdecken. Schnell sind ein Haufen Quests im Logbuch; Die zu lösen, erste Konsequenzen zu erfahren und dabei langsam die Spielsysteme kennenzulernen macht Spaß. Das Jetpack ist toll, damit einfach höhere Stellen zu erreichen und von überall herunterspringen zu können macht erstaunlich viel aus.
Frustrierend, weil ich unheimlich langsam stärker werde. Was noch dadurch erschwert wird, dass Gegner wie in einem MMO nur etwas Loot hinterlassen, nicht aber ihre eigentliche Ausrüstung . Einige der Anfangsquests kann ich gar nicht lösen, weil die Gegner zu stark sind. Die direkt vom Quest tangierten sind meist nur etwas zu mächtig, aber selbst an diesen Orten gibt es überall auch Gegner die viel zu überlegen sind. Generell sind die Kämpfe derzeit das Hauptproblem.
Das Kampfsystem flutscht nicht
Denn das Kampfsystem gefällt mir bisher gar nicht. Es ist im Vergleich zu Gothic durch Ausdauer verkompliziert worden, sodass ich nur wenige Nahkampfangriffe und Ausweichrollen durchführen kann bevor ich wehrlos bin. Getroffene Gegner verlieren zwar Leben (außer, sie sind mal wieder übermächtig), aber sie zucken nichtmal, wodurch gezieltes Kämpfen wie im offensichtlichen Vorbild Dark Souls schwierig ist. Zusammen mit den fehlenden klaren Angriffsabfolgen erscheint es sogar unmöglich, bisher.
Also gewinne ich nur gegen klar schwächere Gegner, und auch dann ist bei meiner derzeitigen Ausrüstung Fernkampf viel besser als Nahkampf. Tendenziell scheinen Gegner viel auszuhalten – selbst besiegbare, die wenig Schaden machen – was dem Fernkampf allerdings zuwider läuft. Das ist nicht sehr angenehm.
Ich muss mich zwingen, mich an diese Gothic-Eigenheit zu erinnern: Wenn ich nur irgendwie weiterkomme, erkunde, Quests löse und und irgendwie bessere Ausrüstung finde werden alle jetzt noch unlösbaren Aufgaben irgendwann ein Klacks werden. Aber derzeit sieht es wie ein schmaler Grat aus, werden die lösbaren Quests in meiner Umgebung weniger, lässt das nächste Level auf sich warten und gewinne ich nicht das Gefühl, merklich stärker als ganz zu Spielbeginn geworden zu sein. Und das trotz einer ersten gekauften Rüstung. Immerhin wächst trotz solcher Käufe und dem Munitionsbedarf dank den Fähigkeiten für Taschendiebstahl und Tiertrophäen der Geldbeutel stetig.
Atmosphäre und Grafik
Und so lerne ich langsam doch etwas die Spielwelt kennen. Zuerst eigentlich fast nur die Beserkersiedlung, in der es zwar sofort Quests für außerhalb gab, diese anfangs aber nicht machbar schienen. Erst jetzt, am Ende dieser ersten paar Stunden, bin ich fern der Siedlung unterwegs und will mich zu ein paar Missionszielen durchschlagen – bzw eher durchrennen, denn vielen Gegnern muss Jax ausweichen. Doch mit Pfeil und Bogen sind ja doch ein paar besiegbar. Was ich von der Spielwelt so entdecke gefällt mir. Denn es gibt überall etwas zu sehen, sind in der Gegend NPCs mit neuen Quests verteilt, Ruinen mit (normalerweise zu schweren) Gegnern und manchen Schätzen, Informationschnipsel über die Welt beim Kometeneinschlag. Auch wie die Berserker funktionieren mit ihren Charakteren und Unterfraktionen ist atmosphärisch und einnehmend.
Ich möchte fast sagen, dass es ja auch alles so gut aussieht, und muss mich dann wieder bremsen. Elex ist von 2017, es ist neuer als Deus Ex: Mankind Divided. Und technisch ist es nicht halb so hübsch. Egal ob Texturen, Effekte, Beleuchtung oder Animationen (besonders bei den Gesprächen), alles fällt ab, dazu scheint es doch einige Klon-NPCs zu geben (und generell ähneln sich scheinbar alle Frauen). Aber doch: Die Welt ist nicht hässlich, sie ist gut und dann eben doch hübsch zusammengestellt. Dazu vergleicht mein Kopf es unweigerlich mit Gothic. Was in der Erinnerung zwar sicher nochmal besser aussieht als es wirklich war, aber selbst die Gedächtnisversion sieht nicht so gut aus wie Elex jetzt.
Weil es mir dann doch gefällt, Erinnerungen weckt und wegen dem gerade so erkennbaren Fortschritt bin ich noch gewillt, mehr Zeit in Elex reinzustecken um mir mehr Fortschritte zu erkämpfen. Aber ich kann an diesem Punkt völlig verstehen, wenn jemand stattdessen ein Spiel mit leichter erreichbaren Erfolgserlebnissen spielen wollte. Denn der Beginn ist arg zäh. Vergleicht man diesen Anfang mit dem Start von Skyrim oder Mass Effect, wirkt er nicht wie aus dem gleichen Jahrtausend. Im Grunde ist er es wohl auch nicht.
Was mich nicht begeisterte: The Long Journey Home, Aragami, The Planet Crafter, Thea 2
Monday, 27. June 2022
Wenn ich hier über Spiele schreibe, handelt es sich oft um grundsätzlich gute Spiele und ich beschreibe neben wenigen Schwachstellen vor allem was sie gut macht. Das hat einen einfachen Grund: Zwar stolpere ich immer wieder mal über nicht so tolles, aber wenn mich etwas nicht begeistern kann spiele ich es meist auch nicht lange – und oft nicht lange genug, um einen ordentlichen Artikel darüber zu schreiben. Doch eigentlich will ich auch was ich nicht super fand im Blog verewigen, es muss ja nicht immer ein vollständiger Artikel sein. Daher hier in relativer Kurzfassung vier Spiele, über die ich aus ganz unterschiedlichen Gründen keinen positiven Bericht schreiben kann.
The Long Journey Home
The Long Journey Home hat einen klassischen Plot. Bei einem Hypersprung geht etwas schief, das Schiff samt Crew landet weitab vom Ziel. Zurück zur Erde zu kommen lautet die Mission.
Zu Beginn wählt man Schiff, Lander und Crew aus, welche Wahl dabei die beste ist bleibt unklar. In 2D-Grafik fliegt dann das Schiff von Planet zu Planet, wobei man selbst in die gewünschte Richtung Schub gibt und dabei den Treibstoffverbrauch schonen will, aber auch die Gravitation der Himmelskörper beachten muss. Einmal in einer stabilen Umlaufbahn um einen Planeten kann der Lander losgeschickt werden, der dann in einem Minispiel in etwa wie bei Lunar Lander gesteuert wird, dabei auf dem Planeten Ressourcen sammeln und Ruinen erforschen kann. Die Ressourcen braucht man wiederum zur Reparatur der Gefährte und für Treibstoff – auch zum Springen zum nächsten System –, in den Ruinen gibt es Informationen und Artefakte. Im Weltraum trifft man Aliens in Schiffen und Stationen, die Gespräche, Missionen sowie Handel anbieten, geht das schief gibt es Kämpfe.
The Long Journey Home wirkt nicht direkt wie ein schlechtes Spiel. Das Tutorial und der Spielbeginn sind gut gemacht. Die Erde zu erreichen hätte mich schon gereizt, auch weiter mit den Aliens zu interagieren, ihre Missionen zu entdecken und zu lösen und generell die scheinbar im Universum versteckten Geheimnisse sowie weitere Spielelemente herauszufinden.
Aber ich empfand die Kernspielelemente, das Herumfliegen im All und das Landen auf den Planeten, schlicht nicht als besonders spaßig. Das Fliegen zwischen den Planeten ist zu zeitaufwändig, das Landen zu frickelig und fehleranfällig. Dann sammeln sich die Verletzungen und Defekte an und es braucht immer weiter Ressourcen, was sich an einem heißen Sommerabend zu sehr wie malochen anfühlte. Als dann noch mein Lander explodierte reichte es mir.
Man kann sich hier aber wahrscheinlich reinfriemeln und doch Spaß haben, wenn diese Art von Spiel einen besonders anspricht.
Aragami
Aragami ist ein 3D-Schleichspiel. Eine geisterhafte Frauengestalt beschwört zu Beginn einen Schattenninja, den der Spieler steuert. Feinde mit Lichtwaffen können ihn mit einem Treffer erledigen, dafür ist er im Schatten nahezu unsichtbar und regenerieren dort seine Kräfte, unter anderem einen nur Schatten als Ziel zulassenden Teleport.
Das Spiel gibt dann Ziele vor, die in den Levels erreicht werden sollen. Die Feinde können umgangen oder heimlich gemeuchelt werden. Entdecken sie einen ist man schnell tot. Zum Erreichen der Ziele müssen die Fähigkeiten sinnvoll eingesetzt werden, die zumindest zu Beginn nach und nach erweitert werden.
Aragami hatte bei mir vielleicht auch einen schweren Stand, weil ich gerade nochmal DXMD pazifistisch durchgespielt hatte und dort also auch die ganze Zeit geschlichen bin. Im Vergleich ist das Indiespiel sehr ungelenk, ist das Schleichen gleichzeitig zu schwierig und zu wenig spaßig, weil Leveldesign und Fähigkeiten viel zu beschränkt sind. Dazu empfand ich das Japanosetting als generisch.
Das Spiel hat eine positive Bewertung bei Steam und metacritic. Es scheint andere Fans von Stealthspielen also durchaus ansprechen zu können. Nachvollziehen kann ich das nicht, ich sehe es als völlig uninteressant
The Planet Crafter
The Planet Crafter ist ein Art Survivalspiel. Allein auf einem lebensfeindlichen Spielen soll der geterraformt werden, indem verschiedene Geräte gecraftet und platziert werden. Die dazu nötigen Rohstoffe liegen auf der Planetenoberfläche, sie zu sammeln wird erschwert durch den begrenzten Sauerstoffvorrat und Inventarplatz. Das ganze ist eine Indieproduktion und noch unfertig.
Hagen von GamersGlobal hat ein vorgezogenes Review dazu gemacht, das ich ansprechend fand:
Ich bemerkte dann aber zwei Dinge: Dass das Spiel erstens trotz offiziell sehr niedrigen Anforderungen auf meinem Linux-PC nur mit wirklich schlechten FPS lief. Und dass zweitens das Sammeln der Ressourcen mir nervig wird, wenn das gesuchte einfach nicht zu finden ist; was sich durch die Technikprobleme plus dadurch bedingten niedrigen Einstellungen samt geringer Sichtweite bestimmt verschlimmerte. The Planet Crafter gesellt sich daher bei mir zu den ganz wenigen Spielen, die ich zurückgegeben habe.
Ich bezweifel aber nicht, dass hieraus noch ein gutes Spiel werden kann, wenn auch vielleicht für einen anderen Spielertyp. Empfehle daher vor dem Kauf den Griff zur Demo.
Thea 2: The Shattering
Dass Thea 2 mir nicht gefallen würde hatte ich keinen Moment erwartet. Das erste Thea fand ich großartig, es war eine toll gemachte supermotivierende Mischung. Und auf dem Papier ist Thea 2 wieder eine ähnliche Mischung, wieder gibt es Aufbau und RPG-Elemente vermischt mit Crafting, HOMM/Civ-Kartenentdeckung und Kartenkämpfen.
Aber der Nachfolger fällt in mehreren Aspekten einfach flach. Da wäre zuerst die Spielerführung. Thea 1 gibt gerade zu Anfang einen klaren Rahmen, vergibt sogar durchgängig immer wieder klare Missionen und führt trotz der Spielerfreiheit durch eine packende Kampagne. Thea 2 dagegen lässt mich alleine, ich wurschtel vor mich hin und vermute nur, dass da irgendwann noch was kommt. Währenddessen entdecke ich Gegner, gegen die ich keine Chance habe. Das ist theoretisch ja okay – ein Spiel darf vermeidbare Gebiete und Feinde zugänglich machen die noch zu schwer sind. Aber nicht, wenn es keinen klaren Weg gibt wie die Gruppe stärker werden kann.
Vor allem aber ist das Kampfsystem und Kampfinterface komplett mühselig zu spielen. Es wiederholt dabei die Schwäche, Kämpfe mit Waffen und Kämpfe mit Attributen spielerisch nahezu gleich auszugestalten. Aber schlimmer noch, diesmal ist das Platzieren der Kämpfer und Anvisieren der Feinde nicht gelungen. Was passiert ist schwierig zu durchschauen und erfordert nervenaufreibenderweise im neuen Interface viele unnötige Klicks. Es lässt sogar invalide Eingaben zu, sodass ein Kämpfer mehr Feinde anvisieren kann als er angreifen kann, was dann manuell zurückgenommen werden muss. Warum ist die Auswahlart nicht vorgegeben? Da das der Kern des Spiels ist, blockiert es die beim langweiligen Anfang nötige Motivation.
Thea 2: The Shattering wirkt einfach unfertig. Es hätte bestimmt ein gutes Spiel werden können, aber es fehlt jeder Feinschliff. Feinschliff, den der Vorgänger hatte, was sein Fehlen umso überraschender macht. Es ist, als wäre es von einem völlig anderen Studio entwickelt worden – wahrscheinlicher ist, dass sich das kleine Studio mit großen Zielen überhoben hat. Während ich bei den oberen Spielen und vorherigen Schilderungen an dieser Stelle die Subjektivität meiner negativen Einschätzung betont habe und damit, dass sie anderen Spielern durchaus Spaß machen könnten, sehe ich bei Thea 2 ohne große Überarbeitung dafür wenig Potential. Zu gravierend sind die Schwächen.
Deus Ex Mankind Divided: A Criminal Past
Monday, 20. June 2022
A Criminal Past ist der letzte DLC zu Mankind Divided. Es ist auch klar der beste.
Eingebuchtet undercover
Wieder ist der DLC keine Erweiterung des Hauptspiels, aber diesmal ist es auch kein dem Hauptspiel künstlich entfernter Bestandteil. A Criminal Past spielt vor dem Geschehen in Prag und hat damit auch keinen direkten Bezug. Stattdessen ist Jensen hier auf einer Undercovermission für Interpol unterwegs. Er soll einen zweiten Agenten erreichen, der in einem Hochsicherheitsgefängnis für Augmentierte einsitzt.
Adam bzw der Spieler müssen sich in dieser Umgebung erstmal orientieren. Von der Zelle aus geht es auf den Hof, wo ein paar der Mitgefangenen sich vorstellen. Darunter ein Jensen hassender Häftling, der ihn aus Detroit kennt. Das ist Klischee, aber die Gefahr scheint ansonsten nicht von den Häftlingen auszugehen, sondern von den Wachen. Die würden nämlich regelmäßig Häftlinge ermorden, was in der faschistischen Dystopie ganz legal sei. Gerade erst wurde jemand von einem Geschützturm erschossen, aber im anderen Zellenblock, in dem auch Jensens Kontaktperson sitzen soll. Doch wie dorthin kommen?
Auf Wunsch unaugmentiertes Entdecken
Das Handeln im Gefängnis wird durch die deaktivierten Augmentierungen verkompliziert. Hier passt dieses Rücksetzen der Fähigkeiten mal wirklich zur Handlung, im Intro wird ein Blockierchip eingesetzt. Klar, dass da im Spielverlauf Lösungen für gefunden werden können. Aber da dies ein DX ist auch klar: Unbedingt gebraucht werden sie nicht. Fürs Durchspielen ohne Augmentierungen winkt sogar ein Achievement. Einfach aber ist das nicht, da ja sogar die Hackenfunktion über ein Implantat funktioniert und daher dann deaktiviert bleibt.
A Criminal Past setzt ganz besonders stark auf die für diese Varianten nötigen diversen Lösungsmöglichkeiten. Es ist gerade zu Beginn ein großes Rätselspiel: Wie der Beobachtung der Wachen entfliehen und den Nachbarblock erreichen? Ein Haufen unterschiedlicher Wege sind möglich, müssen aber erstmal gefunden werden. Das Spiel bietet einen bestimmten relativ direkt an, bei dem dann aber unklare Entscheidungen getroffen werden müssen, die im weiteren Verlauf tatsächlich fühlbare Auswirkungen haben werden.
Denn die Situation wird sich etwas verändern. Schritt für Schritt wird dadurch das Handlungsgebiet größer. Neue Gebiete werden zugänglich, neue Missionen müssen erfüllt werden. Für sie muss man teilweise Gebiete mehrfach durchwandern – was ich positiv sehe, das Gefängnis ist eben kein so linearer Korridorbau wie viele andere DX-Missionsgebiete. Wie Levelrecycling wirkt das nie.
Ein Spiel mit Klasse und Alternativen
Man merkt nicht nur an diesem Leveldesign, dass A Criminal Past eine andere Klasse als die Vorgänger-DLCs erreicht. Hier ist nichts mit Schmalspurumgebungen oder Minimalhandlungen. Die Erweiterung erzählt mit allem Pomp der DX-Reboots eine vollständige Handlung, mit mehreren kompletten und interessanten Charakteren. Es gibt mehrere Ebenen von Entscheidungen, mit echten Auswirkungen und nicht ganz vorhersehbaren Wendungen.
Das ganze hat sogar eine Meta-Ebene: Jensen erzählt was passierte der aus dem Hauptspiel bekannten Psychologin Delara. Zwischendurch kommentieren die beiden das Geschehen, besonders hinterfragt sie die Entscheidungen des Spielers oder erklären beide neue Entdeckungen. Stirbt der Spieler, korrigiert sie ihn, weil das ja nicht geschehen sein kann. Es ist eine nette Ergänzung, die gut zu Mankind Divided passt.
Fazit
A Criminal Past ist eine richtig gute Erweiterung. Die hier erlebte Mission muss sich in keiner Hinsicht vor dem Hauptspiel verstecken. Im Gegenteil: Wäre das ganze Spiel so gut gewesen, es hätte es noch weiter aufgewertet. Schrieb ich schon bei den anderen DLCs von dem willkommenen Happen Deus Ex, den sie bieten, gilt das hier nur noch mehr. Desperate Measures und System Rift hatten beide den Abzock-Gestank von DLCs, die besser in die Haupthandlung gepasst hätten oder relativ schnell zusammengeklobert wirkten. Nicht so A Criminal Past, das vielmehr den Wunsch erweckt die Entwickler hätten noch mehr Missionen solchen Kalibers an DXMD angehängt. Selbst der inhärente Blödsinn, der die Augmentierungs-Rassismusparabel im Kern ist, funktioniert bei dieser Handlung besser als in der üblichen Geschichte.
Bedenkt man dann noch, dass beide Kauf-DLCs gleich viel kosten, steht dieser letzte DLC noch besser da.
Für Fans der Reihe ein Pflichkauf im nächsten Sale.
Deus Ex Mankind Divided: System Rift
Monday, 13. June 2022
System Rift als zweiter und eben nicht mehr kostenloser DLC zu DXMD bietet wie auch Desperate Measures eine nette Schleichmission, diesmal mit einer Cyberpunkgeschichte. Das Problem ist nur der Preis.
Eine Mission von Pritchard
Francis Pritchard aus Human Revolution ist in dieser Handlung der Auftraggeber. Als hauptberuflicher Hacker wolle er eine Firma untersuchen – aber die verstecke ihre Daten in einer einbruchsicheren Bankfiliale. Mit der Hilfe einer Hackerin und eines Sicherheitspasses sei aber doch ein Zugriff möglich, zumindest für jemanden wie Jensen.
Das ist klar angelehnt an die Pallisade-Mission im Hauptspiel, in der ja ganz ähnlich ein Tresor in einer Bankfiliale geknackt werden soll. Es spielt sogar wieder in Prag – aber in einem Schmalspurstadtteil, das mit dem regulären stark inszenierten Hublevel wenig zu tun hat. Es gibt wenige Orte, in denen an jedem eine Kontaktperson getroffen und Hindernisse wie Gangmitglieder umschifft werden müssen. Daraufhin geht es zur Bank, wo das eigentliche Schleichspiel startet.
Eine starke Bankfiliale
Mit einer echten Bankfiliale hat diese Umgebung wenig zu tun. Zu absurd ist die Architektur, zu vollgestopft mit Sicherheitsmaßnahmen schon die Ebenen vor dem Safe. Weil der DLC wieder von der Haupthandlung losgelöst ist findet Jensen in der Bank und zuvor sehr schnell weitere Ausrüstung und Praxiskits, was nur in diese noch verzerrter als übliche Fantasiewelt passt.
Das gefundene wird dann später stark gefordert, besonders wenn die Mission heimlich gelöst werden soll. Wärmebildkameras (gegen die praktischerweise unsichtbar machende Hitzequellen herumstehen) sowie viele Roboter sind mit den passenden Augmentierungen wesentlich einfacher zu umgehen.
Breachmodus-Elemente
Ebenfalls mit drin ist ein Breachmodus-Abschnitt. Vielleicht angelehnt an Tron sollen das 3D-Umgebungen von Computern sein, in denen Hacker Informationen aus deren Systemen stehlen können sollen. Spielerisch sind es kleine Rätselumgebungen, in denen mit einem kleinen Teil von Adams Fähigkeiten Ziele erreicht werden sollen.
Der im Hauptspiel enthaltene Breachmodus ist berüchtigt. Er war auf Mikrotransaktionen ausgelegt, samt Pay2Win-Elementen, und ein Affront für die typischen Spieler von Singleplayerspielen wie DXMD. Das Ergebnis war ein Desaster und ist wohl mitverantwortlich für die schlechte Wahrnehmung von MD. Als Teil dieser Erweiterung funktionieren die Rätsellevel aber durchaus. Sie sind stark genug angelehnt am regulären Spielinhalt, bieten aber doch etwas Abwechslung, was hier auch noch akzeptabel in die Handlung eingebaut ist.
Eine Frage der Erwartungshaltung
Wer von System Rift einen zum Hauptspiel gleichwertigen Spielabschnitt oder eine sinnvolle Erweiterung desselben erwartet wird enttäuscht werden. Zu offensichtlich sind die Limitierungen beim Hublevel – von Aufbau bis Grafik – und die kurze Spielzeit, wieder ist es nicht in die Haupthandlung eingebaut. Stattdessen ist es wie Desperate Measures ein kleiner Happen Deus Ex. Wieder ist das nicht unspaßig, aber die regulären 12€ sind hoch angesetzt. Im Sale für ~2€ sieht das schon ganz anders aus, dann gibt es überhaupt keinen Grund diese Mission nicht mitzunehmen.
Deus Ex Mankind Divided: Desperate Measures
Monday, 30. May 2022
Desperate Measures ist ein Bonus-DLC zu DXMD, initial ein Vorbestellerbonus und mittlerweile ein kostenloser Download sowie Teil auch der Steamversion des regulären Grundspiels, der einen Abschnitt der Hauptgeschichte auslagert. Das erinnert sehr an die aus den gleichen Gründen inakzeptable Erweiterung The Missing Link des Vorgängers Human Revolution, die ja auch nur eine bewusst offengelassene Lücke im eigentlichen Spiel schloss. Wie das ganze am Ende wirkt bestätigt die Worte über die Abzock-DLCs in meinem Review des Hauptspiels – ist nun mit etwas Abstand und weil bei Steam kostenlos mit dabei aber trotzdem spielenswert.
Die Handlung
Zu Beginn in DXMD wird also im Prager Bahnhof eine Bombe gezündet, Startpunkt für eine im Nachinein ziemlich verworrene Story um eine Verschwörung rund um Augmentierungen. Wie war das nochmal genau mit der sabotierten Polizeiuntersuchung der Bahnhofsbombe, wo war da die Verbindung zur Verschwörung? Dem geht Adam Jensen in dieser losgelösten Erweiterung auf den Grund.
Ihm wird verraten, dass er möglichst schnell zu einer Kontaktperson gelangen sollte, bevor das die gewöhnlicheren offiziellen Stellen tun. Der Kontaktperson folgend gilt es dann den Sitz der verantwortlichen Sicherheitsfirma zu durchsuchen. Problem dabei: Die will keine Besucher empfangen.
Das Spiel
Zu den verschiedenen Handlungsorten wird man hingeschnitten, es gibt keinen Hublevel. Da die Erweiterung halb-eigenständig ist, musste das Inventar wohl nahezu ungefüllt sein. Die Augmentierungen werden ebenfalls nicht aus einem Speicherstand übernommen, stattdessen startet der Spieler mit einigen ungenutzen Praxispunkten und kann Jensen so an seinen Spielstil anpassen.
Davon abgesehen wirkt spielerisch alles wie im Hauptspiel. Es gilt, von einer Metrostation zu einem höheren Stockwerk zu kommen. Dafür gibt es alternative Wege, schleichend oder laut ballernd kann die Mission gelingen, wobei die Stealth-Variante deutlich einfacher scheint und mit einem Achievement belohnt wird. Auf dem Weg gibt es etwas Ausrüstung, weitere Praxiskits und ein paar in den Levels platzierte Dekoobjekte zu entdecken, Computer zu knacken und Mails zu lesen. Nichts davon erfindet DX neu, funktioniert aber wie gehabt ziemlich gut.
Fazit
Ziemlich gut – wenn man das Geschmäckle um die unnötige Auskopplung weglässt trifft es das als Gesamtfazit. Gerade wenn man wie ich DXMD lange nicht gespielt hat – mein Blogreview ist von 2018 und damit nicht gerade frisch, wobei das Spiel sogar schon 2016 erschien – ist die Mission in Desperate Measures eine nette Prise Deus Ex. Sicher, es wäre nicht das stärkste Level der Kampagne gewesen, ein paar weitere Alternativen hätten nicht geschadet und das Schema der Alternativwege ist etwas arg offensichtlich. Aber schlecht ist das Gesamtpaket nicht, sind da doch immer noch viele Stärken der an sich tollen DX-Serie drin.
BattleTech (2018)
Monday, 23. May 2022
Wieder mal Rundenstrategie, aber BattleTech orientiert sich nicht an XCOM. Meine Erinnerung an die beiden Mech
Eine Mechsöldnergruppe
Auch die Geschichte passt zu den alten Spielen: Der Spielercharakter gerät mit seiner Söldnertruppe in eine Intrige innerhalb eines Herrschaftshaus. Die Hauptmissionen führen immer diese Geschichte weiter, in der es ein paar Wendungen und eine Handvoll gut vertonte Charaktere gibt. Das alles erinnert neben den Vorgängercomputerspielen auch sehr an die Geschichten der Battletech-Taschenbücher, von denen ich vor Jahren mal ein paar gelesen haben muss.
Zwischen den Hauptmissionen muss Zeit verstreichen. Es bietet sich an die zu nutzen und Nebenmissionen zu erledigen. Das bringt Erfahrung, Geld, Ausrüstungsteile und Rufpunkte bei den Fraktionen. Allesamt wichtig, wie ich gerade auch durch Thomas Schilderung vorgewarnt war. Es gilt genug Geld zu sammeln um den Laden am Laufen zu halten, mit der Erfahrung die Piloten besser werden zu lassen, es sich nicht unnötig mit Fraktionen wie den Piraten zu verscherzen und vor allem immer bessere Mechs zusammenzusammeln.
Mechs, Mechs und Mechs
Mechs kann man kaufen, aber man kann sie auch aus den Schlachtfeldtrümmern zusammenflicken. Drei kaputte Mechs (des genau gleichen Typs) ergeben einen ganzen samt Ausrüstung. Jedes Wrack ergibt mindestens ein Trümmerteil; mehr, wenn statt des Torsos beide Beine oder der Kopf zerstört und die Maschine so schonender ausgeschaltet wurde. Gezielte Schüsse von Piloten mit hohem Taktikwert helfen da (sowie auch generell beim Gegnerbesiegen). Bessere Mechs = schwerere Mechs, die großen Varianten halten mehr aus und können mehr Waffen mit sich tragen. Dass sie langsamer sind ist nur ein unwesentlicher Nachteil.
Diese immer tolleren Mechs zu sammeln macht schon Spaß. Dazu darf man sie dann noch konfigurieren – in einem gewissen Rahmen. Sie alle haben eine unterschiedliche Anzahl an unterstützten Waffensystemen, sodass z.B. ein Capatult CPLT-C4 immer mit seinen typischen Raketenwerfern ins Feld ziehen wird. Aber welche Raketenwerfer, und welche Zusatzausrüstung mit wieviel Fokus auf Rüstung und Hitzemanagement dazukommt, das bestimmt dann eben doch der Spieler. Zudem sind andere Mechs etwas flexibler, praktisch immer lassen die Ausstattungsmöglichkeiten zumindest eine Wahl der optimalen Entfernung zum Gegner zu. Hier kann man sich ordentlich reinfuchsen und ein zum eigenen Spielstil wie Besatzung passendes Setup finden.
Diese Ausrüstung beinhaltet die verschiedenen Waffen mit Zusatzboni. Gerade die will man sammeln und in die Mechs stecken. Genau wie die Wracks finden sie sich in Shop oder nach den Kämpfen als Bergungsgut. Auch nett sind die selteneren Geräte wie die Hitzeaustauscher (die die Hitzeproduktion prozentual reduzieren), Gyros (verschiedene Boni, meist für den Nahkampf) und TTS (höhere Trefferchancen, kosten aber Gewicht).
Kampfmissionen im Universum
Die Mechwarriortruppe wird also mit immer besserer Ausrüstung auf neue Missionen geschickt. Die sind im Spieluniversum verteilt, jedes Sternensystem hat ein paar, mit einem aufrüstbaren Raumschiff reist man zwischen ihnen umher. Die Hauptmissionen sind sich deutlich von den Nebenmissionen unterscheidende Spezialmissionen. Die generischen Einsätze sind kürzer und simpler. Aber egal ob Haupt- oder Nebenmission, immer landet man irgendwann in Kämpfen gegen andere Mechs, manchmal spielen auch Geschütztürme und Fahrzeuge eine kleine Rolle.
Während man selbst dabei nie mehr als vier Einheiten steuert stehen dem oft mehr als vier Gegner gegenüber. Ist man nicht von der Ausrüstung her komplett überlegen muss die Gruppe da schon vorsichtig geführt werden. Zum Beispiel so: Ein gut gepanzerter Mech könnte vorne in einem schützenden Waldgebiet stehen, einen Piloten mit Defensivbonus drin haben und durch die vordere Positionierung das Feuer auf sich ziehen. Bei den anderen Mechs könnte ein raketenwerfender Fernkämpfer dabei sein, dünn gepanzert und außerhalb der Reichweite feindlicher Einheiten. Ich hatte daneben bald einen Highlander, der über extrem gute Waffen und Hitzemanagement verfügte, der kontinuierlich herumhüpfen konnte (wodurch er schwer zu treffen war) und ebenfalls von etwas weiter weg Gegner ausschaltete. Dazu kam auch recht früh ein schwerer Awesome mit als Standard drei PPC-Energiewaffen, der viel einsteckte und nicht schlecht austeilte. Und schließlich habe ich immer wieder mit Nahkampfmechs experimentiert – manche Mechs machen im Nahkampf viel Schaden, was mit Lasern, Maschinengewehren und Flammenwerfern ergänzt werden kann.
Die Runden sind in vier Unterrunden unterteilt, wer in einem leichteren Mech früher zieht ist daher im Vorteil. Die schwersten Assault-Mechs ziehen zuletzt. Auf Taktik spezialisierte Piloten können eine Runde eher agieren als ihr Mech vorsieht, ein Riesenvorteil. Wer am Zug ist versucht einen gegnerischen Mech kleinzuschießen und positioniert sich möglichst günstig (die Rückenpanzerung ist dünn, beschädigte Rüstung muss nicht in Richtung Gegner zeigen, Höhe gibt Trefferboni, Gelände wie Wälder oder Ruinen kann Deckung sein). Dabei war ich nur selten versucht zu speichern und neuzuladen, wobei das ginge und manche Missionen doch mehrere Anläufe brauchten.
Einiges drumrum
Damit die Kämpfe so bestritten werden können muss der Spieler auch drumherum einiges verwalten. Mechs reparieren dauert je nach Beschädigung ein paar Tage, gut eine Reserve auf Vorrat zu haben. Wieviele das sein können lässt sich mit Schiffsupgrades erhöhen. Auch die Mechwarrior können ausfallen, die Piloten können sich im Kampf verletzen und sind dann teils Monate blockiert. Sowohl im Kampf als auch durch Ereignisse können sie sogar permanent sterben. Aber das bleibt die Kampagne über immer beherrschbar, wenn man halbwegs vorausschauend Reserven anlegt, Upgrades kauft und neue Piloten einstellt. Wobei es hilft, dass die Hauptmissionen immer besonders lukrativ sind und die Gruppe mit Geld und Beute versorgen.
Nach der Kampagne muss das Spiel nicht vorbei sein. Es gibt einen Karrieremodus und über den Flashpoint-DLC für nach der Kampagne kleinere Zusatzmissionen, Thomas schrieb auch da drüber. Auch gibt es wohl einige populäre Mods, insbesondere Battletech Advanced 3062 sah ich lobend erwähnt. Neben Flashpoint gibt es zudem noch zwei weitere DLCs mit gemischten Bewertungen.
Fazit
BattleTech ist gut geworden. Es ist ganz geschickt darin den Spieler etwas Grinden zu lassen, was diesem Spiel hilft weil das Aufrüsten der Söldnergruppe mit Mechs und Ausrüstung spaßig ist. Das nimmt auch nicht überhand, denn die nächste Abwechslung bringende Hauptmission lässt nie lange auf sich warten und ist selten zu schwer für die aktuellen Fähigkeiten ohne Extragrind.
Die Hauptstory passt super zum Battletech-Universum, sie ist mit den nur leicht animierten gezeichneten Zwischensequenzen außerhalb der Spielgrafik nett inszeniert. Dabei Elias Toufexis (Adam Jensen in Deus Ex: HR und MD) wieder zu hören war eine willkommene Überraschung. Wobei auch gesagt sein sollte, dass die Story nicht übermäßig spannend oder überraschend ist, sie ist zweckdienlich und okay.
Überrascht war ich von den Technikproblemen. Die Linuxversion wollte bei mir nicht laufen. Die Windowsversion mit Proton ging schließlich, aber nach einigen Jahren des Wartens. An ein Spielen mit integrierter Grafikkarte war wegen der Performance auch dann nicht zu denken. Die Grafik im eigentlichen Spiel empfand ich dabei nichtmal als besonders hübsch und obwohl ich zum Test die Einstellungen runterregelte gab es gelegentlich FPS-Einbrüche. Das soll unter Windows leider nicht groß anders sein.
Spaß an Rundenkämpfen muss man haben, dann unterhält BattleTech locker 60 Stunden. Dabei kommt der Spielreiz weniger aus den Kämpfen selbst, sondern aus den konfigurierbaren Mechs und was das alles für Gruppenzusammenstellungen und Taktiken ermöglicht. Dass die Piloten Fähigkeiten haben, in der Story Gespräche geführt werden und immer mal wieder kleinere Entscheidungen anstehen (ich spielte mit dem Flashpoint-DLC) kommt da nur noch obendrauf.