Wasteland 3
Wasteland 3 ist mehr als eine kleine Verbesserung des Vorgängers.
Ein eisiges Szenario
Im dritten Teil der Wasteland-Reihe geht es ins schneebedeckte Colorado. Dem Schauplatzwechsel zum Trotz sind wir wieder Ranger aus Arizona, aus der gleichen Gruppierung wie im zweiten Teil. Der Colorado beherrschende Patriarch hat die Ranger zu sich gerufen, als Gegenleistung für unsere Unterstützung werde er dringend benötigte Nahrungsvorräte nach Arizona senden und so die Ranger dort retten. Scheinbar ist nicht das beste Ende des Vorgängers der offizielle Ausgang der Geschichte geworden, sonst wäre das nicht nötig.
Der Patriarch will, dass wir seine drei Kinder einsammeln. Die haben sich selbständig gemacht und bedrohen seine Herrschaft. Aber Wasteland ist ein (kampflastiges) Rollenspiel – es wird durch die Gesprächsoptionen direkt klar, dass es Alternativen zu diesem Vorgehen gibt. Und dass es neben dieser Hauptquest auch Nebenmissionen geben wird, wie immer in solchen Spielen.
Charakterbau und Kämpfe
Doch erstmal müssen die eigenen Ranger erschaffen oder gewählt werden. Wie zuvor gibt es dabei Attribute, Fähigkeiten und Perks, die bei Levelaufstiegen gesteigert bzw gewählt werden können. Dazu kommen nur zu Beginn wählbare Hintergründe und Spezialeigenschaften, die mehr oder weniger große Auswirkungen haben können. Die Komplexität des Systems wurde also erfreulicherweise nicht verringert, wobei sich die Perks verändert haben und das Interface für das alles hübscher geworden ist.
Vier Ranger können so erschaffen werden, zwei weitere sind immer vorgefertigte Begleiter mit eigenem Charakter, die auch schön die Story kommentieren. Beispielsweise wird einem zu Beginn ein Cowboymädchen über den Weg laufen, das mit ihrem eigenen Revolver gut austeilen kann (aber wenig aushält) und zu den mit dem Patriarchen verbündeten 100 Familien Colorados gehört. Klar, dass auch sie beleidigt wäre, würden die Ranger sich irgendwie gegen den Herrscher stellen.
Die so erschaffene Gruppe wird sich im Spiel erstmal sehr vielen Kämpfen stellen. Manche Kämpfe können durch die richtigen Gesprächsoptionen vermieden werden, wenn die Rangergruppe denn die richtigen Gesprächsfähigkeiten hat, viele nicht. Das ist gut so, denn das Kampfsystem ist wieder gelungen. Deckung muss wie in XCOM genutzt werden, Angriffe haben eine angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit. Nah- und Fernkämpfer sind möglich, Ranger können Gegenstände (wie Granaten oder Heildarts) einsetzen, über Perks und Ausrüstungsgegenstände kommen AP-verbrauchende Fähigkeiten hinzu. Die Waffen und Rüstungsvielfalt ist wie die Gegnervielfalt erfreulich, die Gegner in den Kämpfen auch nicht übermäßig dumm. Sind da Roboter und Tiere dabei, können Ranger mit den richtigen Fähigkeiten diese hacken bzw zähmen und auf die anderen Gegner schicken, Mechaniker Generatoren für automatisierte Gewehrtürme abschalten, sowas sorgt für Abwechslung. Und ab und an gibt es sogar Bosskämpfe.
Große Verbesserungen bei der Inszenierung
Diese Bosskämpfe sind dabei nicht besonders häufig. Aber das Spiel wertet sie durch ihre Inszenierung enorm auf. Besonders ein möglicher Kampf rund um eine Präsidentenroboterstatue hatte es mir angetan, als plötzlich ein zynisch Amerika lobpreisendes Lied erklang. Musikuntermalung für besondere Szenen, auch noch speziell für das Spiel produzierte Lieder, damit hatte ich nicht gerechnet. Ganz besonders nicht bei einem Nachfolger zu dem doch eher sprödem Wasteland 2.
Ähnlich überraschend sind manche ersten Gesprächen mit ein paar der Kernfiguren, bei denen sie auf einmal in einer Nahansicht zu sehen sind. Das erinnert an Fallout 1 und 2, bei denen die Köpfe mancher NPCs ähnlich in Szene gesetzt werden, ist hier jedoch etwas hübscher und bezieht mehr vom Körper mit ein.
Hübscher sind auch die Ausrüstungsgegenstände, die angelegt natürlich auch außerhalb der Inventargrafik an den nochmal weniger fitzeligen Rangern zu sehen sind. Und die oft originellen Umgebungen, die aufwändiger und visuell professioneller in einer neuen Engine gestaltet wurden. Krass ist der Sprung auf der Weltkarte, die mit dem gezeigten Ranger-Fahrzeug und den verschiedenen Gebäuden eben nicht mehr eine abstrahierende Karte ist, sondern wie echt durchreisbares Umland wirkt.
Verbliebene Schwachstellen
Wobei man da einschränken muss: So ziemlich direkt nach Cyberpunk gespielt ist die Grafik doch etwas enttäuschend. Wasteland 3 mag mindestens zehnmal besser als Wasteland 2 aussehen, das macht es immer noch nicht zu einem grafisch beeindruckendem Spiel, auch nicht auf höchsten Einstellungen. Dafür fehlt es an Texturqualität, am Einsatz von Effekten, an bewegten Elementen in den Einsatzgebieten.
Die Musikstücke sind auch deswegen so eindrucksvoll, weil sie so selten sind. Die reguläre Spielmusik ist mehr als kompetent, aber sie hat natürlich nicht den Effekt der im passenden Moment gesungenen Lieder. Das bedeutet, dass der Kniff mit den (auch noch tollen) Liedern zwar zieht, aber auch nicht das Kerngefühl des Spielens wiedergibt. Dafür sind sie eben zu selten.
Und die Gespräche: Bei Fallout zeigte dann jedes Gespräch mit den entsprechenden NPCs ihr Gesicht in einer Renderansicht. Wasteland 3 macht das 20 Jahre später schlechter, indem nur das erste Gespräch mit einer Handvoll von NPCs inszeniert wird. Die nächsten mit dem Patriarch z.B. sind dann wieder normale Textboxen. Das schmälert den Effekt dieser Idee wieder, wie auch Gestik und vor allem die Mimik in den Gesprächen wesentlich besser sein könnten. Die Augen wirkten teils glatt verbuggt. So wie auch das Erkennen von Fallen durch Wände und geschlossene Türen im Spiel enthaltene Bugs sind, oder dass einer meiner Ranger einen eigentlich hinter einer Absperrung unerreichbaren Computer bedienen konnte, das Radio einmal nach einem eingegangenem Funkspruch nicht verschwinden wollte, ein Ranger nach einem Kampf nicht aus dem Kampfzustand herauskonnte (ich musste neu laden). Manches davon mag an der Linuxvariante des Spiels gelegen haben, aber so oder so fehlte es da noch an Feinschliff.
Und das führt direkt passend zum Fazit. Wasteland 3 hat wesentlich mehr Feinschliff gesehen als der Vorgänger. Man merkt es an allen Ecken und Enden. Von den Charakterporträts über die noch originelleren Schauplätze hin zu eigens produziertem Songs zur Inszenierung von Schlüsselszenen. Aber an manchen Stellen merkt man eben doch die bescheidenere Herkunft des Spiels, wie wenn die Egoperspektiven-Inszenierung von Kernfiguren dann nicht durchgehalten wird, auch der Ansatz schlicht zu selten genutzt wird. Da aber der Kern des Spiels toll ist – mit seinen guten Kämpfen, der Entscheidungsfreiheit in den Quests samt dem Fokus des Spiels auf die Auswirkungen, der Fallout-artigen Welt, dem Spaß am Ausrüsten und Aufleveln der Ranger – macht das nicht viel.
Wasteland 3 ist eines der ganz großen Spiele seines Genres. Es atmet den Geist der beiden originalen Fallout-Spiele, macht vieles sogar besser als die beiden es damals konnten, ist aber auch unabhängig von der Falloutperspektive schlicht ein tolles Rollenspiel geworden.
Metro Last Light Redux
Metro Last Light, von mir erst jetzt in der aufgehübschten Redux-Version gespielt, ist der zweite Teil der Metro-Reihe. Es ist ähnlich stark wie der Vorgänger 2033, aber nicht so gut wie Exodus.
Zurück in der Metro
Last Light spielt kurz nach den Geschehnissen des ersten Teils. Artyom ist dank seiner Leistung ein Mitglied der Ranger geworden, doch plagt ihn der Gedanke, das falsche getan zu haben. Denn es ist das schlechte Ende von 2033, das Kanon der Reihe ist. Als dann direkt zu Spielbeginn ein Überlebender der schwarzen Mutanten auftaucht, wird diesen zu finden Artyoms Mission. Das führt ihn bald zurück in die Metro, wo eine ganz andere Bedrohung sich versammelt.
Die Hauptstory wurde durch einige DLCs ergänzt, die hier mit enthalten sind. Sie integrieren sich nicht direkt ins Hauptspiel, sondern sind im Hauptmenü einzeln anwählbare Missionen. Die beiden von mir getesteten, eine Story um Artyoms Kurzzeitbegleiterin Anna und eine um den schon in 2033 auftretenden Khan, waren kurz und simpel und brachten mir nicht viel.
Der Vergleich mit 2033
Spielerisch ähneln sich 2033 und Last Light sehr. Wieder gibt es enge dunkle Metrogänge, in denen Mensch wie Monster als Feind lauern. An Menschen kann Artyom sich vorbeischleichen, an Monstern nicht immer. Die Redux-Version von Last Light hält das dabei wie die Redux-Version von 2033, sodass Schleichen durch Skriptereignisse unterstützt wird. Wird ein bestimmter Punkt erreicht, beginnen die sonst den weiteren Weg blockierenden Wachen ein Gespräch und laufen weg. Das funktioniert in fast allen Situationen gut, es macht den Shooter aber vor dem Finale viel weniger kampflastig als andere Genrevertreter. Da ist es gut, dass neben ein paar Actionszenen noch die Monsterkämpfe übrigbleiben. Die aber haben leider wieder die Eigenheit, in manchen Ansturmsituationen recht hart zu sein. Bis auf eine davon, ausgerechnet mit Menschen als Gegnern, schienen mir aber diese potentiellen Blocker doch etwas entschärft, wobei ich auch nicht den härtesten der Schwierigkeitsgrade spielte.
Dass Last Light trotz aller Ähnlichkeiten als vollständiges eigenständiges Spiel verstanden werden kann liegt an den Unterschieden im Spielgefühl. Das beginnt bei ein paar Kleinigkeiten, wie dass es bei den Waffen ein paar andere Varianten gibt. Je nach Schwierigkeitgrad gewichtiger ist die überraschende Munitionsfülle, die es in der Originalversion von 2033 jedenfalls nicht gab. Dann gibt es einen längeren Abschnitt, bei dem ein eigenes Schienengefährt gesteuert wird (was fast Inspiration für den Wagen im Wüstenabschnitt von Exodus sein könnte).
Aber vor allem ist es die Gradlinigkeit der Level. 2033 war in seinem Leveldesign obstruser, wenn man Schleichen wollte gab es viele hakelige Stellen, Kämpfen war auch nicht so einfach. Last Light lässt sich besser einfach spielen, es gibt weniger Anlass zum Zweifeln und Neuladen. Und um noch ein bisschen was draufzusetzen gibt es nun ein paar stärker eingebundene Begegnungen mit Kollegen und vor allem auch mit wiederkehrenden Gegenspielern.
Gemeinsam bleibt beiden, dass die Metro ein sehr unangenehmer und beklemmender Ort ist, die Monster kreativ sind, das Szenario spannend bleibt.
Als die Originalversion von Last Light veröffentlicht wurde, war die tolle Grafik eine der gelobten Stärken des Spiels. Da aber in der Reduxversion die Engineversion beider Spiele angeglichen wurden, entfällt im Vergleich diese Stärke heutzutage etwas. Wenn man dann den Vergleich weiter fasst, sehen die Metrogänge und die durch die Gasmaske gefilterten Außenbereiche auch einfach nicht so gut aus wie die variantenreichen Außenbereiche in Exodus.
Warum Exodus stärker ist
Last Light ist eben nicht so gut wie Exodus. Und das meine ich, obwohl mich die Schlauchlevel von 2033 und Last Light nicht stören, deren Reduzierung in Exodus der eine große Unterschied war. Doch ein anderer Unterschied ist gewichtiger: Der Aufbau des ganzen Drumherums. In den beiden ersten Teilen der Reihe ist der Fokus noch auf die Metro gesetzt, sie und das Leben in ihr zu entdecken belohnt der Entwickler entsprechend durch Karmapunkte, z.B. indem man in den Metrostationen den Wortwechseln zuhört. Das ist auch nett, aber nicht so stark die die Begleiter im Zug von Exodus kennenzulernen. Besonders unrühmlich ist da ausgerechnet Anna. Sie lernt Artyom in diesem Spiel zwar kennen, aber ihre Begegnung ist kurz und scheinbar unbedeutend, dass sie sich näherkommen wirkt sogar ziemlich unglaubwürdig, fast: billig. Das passt absolute nicht zu ihrer Beziehung in Exodus, die dort viel interessanter wirkte und wichtiger Motivationspunkt der Geschichte war.
Doch auch die spielerischen Unterschiede unterstreichen das Gefälle. Exodus motivierte an vielen Stellen zu einem sehr konzentriertem, munitionssparsamen Spielstil. Gerade das lautlose Töten von Monstern mit aus selbst aufgepumpter Waffe verschossener günstiger Kugelmunition, per Kopfschuss, war wichtig. In Last Light gibt es Waffe wie Munition, sie zu benutzen ist auch nicht verkehrt, aber an vielen Stellen würde es eine der lauten Schrotflinten oder Maschinengewehre genauso tun. Meist spricht wenig gegen ein brachiales Vorgehen, abgesehen vom drohend im Hintergrund lauerndem Karmasystem. Das wirkt beliebiger, weniger originell als die Mischung in Exodus gelang.
Hätte ich Last Light vor Exodus gespielt wäre mein Fazit daher positiver ausgefallen. Aber es ist auch so durchaus positiv. Zu 2033 ist es ein ordentlicher zweiter Teil, der viel ähnlich macht, aber ein paar Macken ausbügelt und die Geschichte meist sinnvoll ausbaut. Und an ein paar Stellen kann man heute gut sehen, wie daraus das noch bessere Metro Exodus werden konnte. Diese Entwicklung sehen zu können ist dann auch heute noch interessant.
Zum jetzt spielbaren Cyberpunk 2077
Über Cyberpunk 2077 zu schreiben fühlt sich etwas absurd an, habe ich selbst doch nach dem ersten Video zum Spiel außer Wertungen und mancher Bugwarnungen jegliche Videos und Reviews vermieden. Zu klar war, dass ich das noch spielen wollen würde, wenn Hardwarepreise und Patches ein Spielen in akzeptabler Qualität erlauben. Dieser Zeitpunkt war jetzt, und wer ähnlich wie ich bisher noch wartete, der lese gerne nur bis zum Folgenden und besuche danach Steam: Cyberpunk 2077 ist ein großartiges Spiel, für Fans von Cyberpunk und Spielen wie Deus Ex ein wahrgewordener Traum. Es gibt keinen Grund mehr zu warten.
Aber wer sich erst überzeugen lassen oder seine Einschätzung vergleichen will, der lese gerne weiter.
Ein Leben in Night City
Man spielt als V. Diese Person ist Mann oder Frau und das Aussehen kann zu Spielbeginn angepasst werden. Wählbar ist auch der Hintergrund, z.B. eine Karriere in einer Firma, was dann zuerst den Spielbeginn beeinflusst und später in Gesprächen alternative Gesprächsoptionen freischaltet. Unabhängig des Spielstarts findet sich V bald als Söldner (man könnte auch sagen: Shadowrunner) in Night City wieder, einer dystopischen Zukunftsstadt – die wahlweise an San Francisco oder Los Angeles in Blade Runner erinnert und damit an alle anderen Cyberpunkstädte, wie gerade auch Niihama aus Ghost in the Shell.
Das Leben in Night City ist durch zügellosen Kapitalismus, Exzess, Drogen, Armut und Technik bestimmt. Gerade die technische Entwicklung ist Cyberpunk-genretypisch weiter, als wir für 2077 erwarten dürften. Insbesondere sind da die Cyberware-Implantate, mit denen V dann auf Wunsch einen Raketenwerfer im Arm hat, sehr hoch springen kann, Feinde (bzw ihre Implantate) aus der Ferne hackt usw. Auch die NPCs haben solche Implantate, oft sehr sichtbar, manche Gegner nutzen sie beispielweise um praktisch zu teleportieren und unheimlich schnell zu rennen. Aber es geht auch kleiner, Wagen die automatisch fahren, Waffen die um Ecken auf anvisierte Feinde schießen können oder Barrieren durchschlagen, Sprachassistenzsysteme, komplett-immersive VR-Brillen. Natürlich gibt es einer solchen Welt KIs, generell ist viel an Snow Crash angelehnt oder ähnelt im Ergebnis der Welt von Deus Ex.
Rollen- und Open-World-Freiheit
In der Spielwelt verteilt sind Auftraggeber für Haupt- und Nebenmissionen sowie weiteren Nebenaktivitäten. V kann für sie durch die Stadt laufen oder ein Auto fahren, auch ein Schnellreisesystem gibt es.
Die Nebenaktivitäten sind zum einen Fixeraufträge: Sie bringen Geld und sind kurze Missionen, bei denen dann zum Beispiel jemand aus den Fängen einer Gang gerettet werden soll – was eine kondensierte und weniger stark inszenierte Varianten einer ersten Hauptstorymission wäre. Daneben gibt es Polizeieinsätze: Dann stehen Kriminelle an einer Stelle herum und V kann sie ausschalten, oft einen Koffer öffnen und bekommt dafür Geld.
Nebenmissionen sind meist ausgebautere Geschichten. Manchmal sind es nur kleine Interaktionen, aber öfter sind es mehrere Handlungsstränge, die manchmal dann sogar in den Hauptmissionen neue Optionen eröffnen oder ihre Handlung weitererzählen. Die Interaktionsmöglichkeit mit den kompletteren Charakteren wie Judy Alvarez existieren via solchen Missionen.
Die Hauptmissionen sind dann die Krönung, vollständig inszenierte und spannend geschriebene Missionen, mehr noch mit Entscheidungen und unterschiedlichen Lösungswegen. Das ist was man in dem Preview-Video zum Spiel sah, frühe Hauptmissionen mit allem, was das Spiel zu bieten hat.
Besser als DXMD und Witcher 3
Gerade in den Hauptmissionen übertrumpft Cyberpunk dabei vorherige Spiele. Mir fällt dabei der Vergleich mit zwei meiner Favoriten leicht, die aber auch wirklich das Spiel als Haupt-Genrevertreter bzw als vorheriges Projekt des Entwicklers beeinflusst haben dürften.
Deus Ex: Mankind Divided (und ähnlich Human Revolution) ähnelt Cyberpunk 2077 stark. Von der Spielwelt her, mit ihren Implantaten in einer dystopischen Cyberpunk-Welt, samt KIs und Hacking und Zerstörungen des Kapitalismus. Aber mir war nicht ganz klar, wie weit die spielerischen Parallelen gehen würden. Das Schleichen, das Leveldesign, die Art der Entscheidungen. Hier ist das noch versetzt mit einem Gesprächssystem samt Skillchecks aus Fallout: New Vegas und eben generell: Fähigkeitenbäumen, die wie im ersten Deus Ex über den Implantaten eine weitere Ebene bieten (aber in ihren Effekten über die des 2000er-Spiels hinausgehen).
Cyberpunk 2077 vermeidet aber die Eigentümlichkeiten der modernen DX-Spiele. Die Welt ist hier eben nicht primär eine um Implantate gestrickte stumpfe Rassismus-Parabel, sondern eine wesentlich komplexer wirkende Kapitalismus- und Fortschrittskritik, wie sie eben auch typisch für die Dystopien des Cyberpunkgenres ist.
Die Hauptstory ist dabei auch weniger eine Verschwörungsgeschichte als bei Deus Ex und das neuere Spiel ist mehr ein Open-World-Spiel. Ersteres empfand ich als angenehm – die Verschwörungsgeschichten in beiden neuen DX waren schon ziemlich wirr –, letzteres finde ich weniger überzeugend, dazu unten mehr. Aber auf jeden Fall ist es anders.
Obwohl Cyberpunk vom Genre und Setting her viel stärker Deus Ex ähnelt, ist die Verwandtschaft mit Witcher 3 auch unübersehbar. Immerhin sind all diese Spiele Rollenspiele, aber Witcher das klassischere Rollenspiel, dessen Elemente Cyberpunk durchaus aufgreift. Spielmechanisch ist da das Ausrüstungssystem mit Kleidung und Rüstung, das es in DX nicht gab, und die Fähigkeiten. Aber mehr noch ist es die Geschichtenerzählung. Wie Entscheidungen zu treffen sind, wie diese in die spätere Geschichte hineingreifen. Das fehlte in DX:MD und HR im großen, aber es war im Witcher stark angelegt, von Yennefer bis Triss, deutlich in der Schlacht um Kaer Morhen und dem beeinflussbaren Schicksal von Ciri.
Cyberpunk 2077 nimmt diese Art der relativen Freiheit bei der Geschichtenerzählung und verbessert sie dadurch, dass wie in DX die Missionen selbst unterschiedlich gelöst werden können. Etwas, was in den Witcher-Spielen unmöglich war, konnte Geralt eben eigentlich nur Monster töten oder vielleicht mal ein Hexerzeichen weben.
Aber es merzt auch die offensichtlichen (und von der Spielerschaft generös ignorierten) Macken des Vorgängerspiels aus. Zuerst die tausenden Schatztruhen, die nicht auch nur einmal irgendeine brauchbare Ausrüstung beherbergen, weil die selbst herstellbare Hexerausrüstung immer besser ist. In Cyberpunk dagegen ist findbares immer irgendwie brauchbar; oft weil neuere Waffen und Bekleidung bessere Werte hat, ansonsten weil neue Kleidung immer besser aussehen kann als alte (und unabhängig von ihren Werten als Outfit angelegt werden kann) oder schlimmstenfalls als fast durchgehend praktisches Craftingmaterial. Zudem hat Cyberpunk auch keine klaffenden Lücken in der Story, anders als die immer noch nicht herausgepatchte Leerstelle um Iorveth im dritten Hexerspiel. Auch verschandelt es das Ende nicht mit vorher unmöglich vorherzusehenden Auswirkungen früherer Entscheidungen.
Schwächen bei Pacing und mancher Spielmechanik
Cyberpunk erbt aber eine Schwäche des Witcher-Spiels, die es so bei den Deus-Ex-Spielen nicht gab: Die Problematik um die Nebenmissionen. Die fügen sich nämlich schon beim Hexer schwer in die drängende Hauptstory ein, der eiligen Suche nach Ciri. Ähnlich gibt es in Cyberpunk eine eigentlich für V nicht aufschiebbare Problematik, was dann überhaupt nicht zu den Dutzenden Nebenmissionen passt und schon gar nicht zu den in der Spielwelt verteilten Fixermissionen (gut, die könnte man wohl ohne negative Auswirkungen bleiben lassen).
Etwas anders ist der wahrnehmbare Qualitätsunterschied: Die Nebenmissionen sind nur selten so gut wie die Hauptmissionen (das war in Witcher 3 anders). Die Fixermissionen sind sogar sehr deutlich schlechter, reduziert in Umfang und Inszenierung. Nie völlig uninteressant, hat man als Spieler doch den Eindruck sich für die Hauptmissionen durch den Rest durchzuarbeiten. Dafür ist die Anzahl der Hauptmissionen etwas gering, wäre das Spiel beim Beschränken auf die deutlich zu kurz.
Auch hatte ich nicht den Eindruck, stark von der offenen Welt zu profitieren. Letzten Endes folgt man zu oft nur den Missionsmarkern oder benutzt nach einer Weile das Schnellreisesystem, ohne die Stadt wirklich kennenzulernen. Aber eine reine Kulissenfunktion wie im ersten Mafia verhindern eben die verteilten Fixermissionen. Ich glaube, dass Cyberpunk 2077 noch stärker geworden wäre, wenn es den Open-World-Ansatz reduziert oder ganz weggelassen und dafür mehr starke Missionen gebaut hätte. Ähnlich Mafia eben. Da wäre die Energie besser aufgehoben gewesen, die stattdessen in kaufbare Autos und weitere Apartments floss.
Ich hoffe, dass die für dieses Jahr angekündigte Erweiterung Phantom Liberty da ähnlich wie die Erweiterungen von Witcher 3 dem Spiel noch viele Storymissionen hinzufügt.
Fragwürdig bleibt dann noch das Auto-Leveling. Welche Ausrüstung Gegner haben und wie stark Gegner sind scheint sich an Vs Level und nicht (nur?) am Fortschritt der Handlung bzw der Schwere des Gebietes zu orientieren. Zumindest war das mein Eindruck, angesichts des bei den Hauptmissionen angezeigten Schwierigkeitsgrad, der sich bei denen nie änderte. Das ist nicht furchtbar schlimm, weil man eben doch ein Fortschrittsgefühl bekommt, sind doch gerade in den verschiedenen Stadtteilen außerhalb der Missionen die Gegner unterschiedlich stark. Aber das hier wäre doch wirklich ein Spiel gewesen, mit all seinen alternativen Spielweisen, in denen die Gegner keine Skalierung gebraucht hätten. Wodurch das Fortschrittsgefühl nochmal besser geworden wäre (und die Fixermissionen mehr Relevanz bekommen hätten).
Sex, Silverhand, Waffen
Noch ein paar Beobachtungen, die sonst nicht passten.
Wie das Spiel Sex und Nacktheit verwendet wirkt etwas seltsam. Es ist erst sehr offensiv damit, wenn schon bei der Charaktererstellung Vs blanker Busen zu sehen und bei der groß im Gameplay-Trailer gezeigten Mission die später zu tragende Frau im Eisbad komplett nackt ist, während jedes andere Spiel hier Unterwäsche platziert hätte. Im späteren Verlauf wird das Spiel hier aber konservativer und zeigt Nacktheit fast nur noch bei zumeist vermeidbaren Sexszenen. Eine gewisse Sexualität bleibt im Spiel (und welches andere Story-Spiel hat abseits von Fan-Mods eine Brust- und Hinternphysik für NPCs?), aber der Eindruck bleibt, dass hier nachträglich heruntergeregelt wurde. Vielleicht schadet das der Erwachsenheit des Spiels, vielleicht hätte es ansonsten geschmacklos gewirkt, absolut trittsicher ist Cyberpunk da aber nicht.
Die Einbindung von Silverhand dagegen ist eindeutig gelungen. Keanu Reeves Rekrutierung für die Rolle wurde initial mit atemloser Freude aufgenommen, tatsächlich gibt seine Stimme und Sympathie hier einem moralisch grauen Charakter eine Dimension, die er sonst wahrscheinlich nicht gehabt hätte. Generell ist Silverhand und Vs Interaktion und die Geschichte drumherum eine der großen Stärken des Spiels, die zugehörigen Nebenmissionen habe ich besonders gerne gespielt.
Ein schwieriges Spieldesignproblem scheinen Waffen zu sein. Denn Cyberpunk reiht sich ein in eine Reihe illustrer Spiele, bei denen Pistolen und Revolver unerwartet stark sind. So wie bei Alpha Protocol nach ein paar Skills die Pistole die stärkste Waffe war, bei Mass Effect Pistolen die interessantesten Varianten hatten und bei Deus Ex Pistole wie Revolver für jeden Gegner ausreichten bzw schon durch den knappen Inventarplatz bevorzugt waren, ist nun bei Cyberpunk ein Revolver wohl die stärkste Waffe im Spiel. Immerhin haben die anderen Waffengattungen auch ihre Vorteile und der Revolver braucht wahrscheinlich passende Skills wie Ausrüstung, aber ich finde dieses Phänomen doch überraschend.
Technik und Bugs
Das wenig überraschende, aber positive zuerst: Das Spiel sieht großartig aus. Die Technik der Grafik ist unheimlich beeindruckend, aber auch das mit ihr umgesetzte Design ist verblüffend gut. Von der Gestaltung der Charaktere (samt ihrer Animationen und Mimik), der Spielwelt bis zu den Ausrüstungs- und Kleidungsstücken sieht das alles einfach toll aus. Selbst ohne Raytracing. Aber das war vorab klar, deswegen ja das Warten auf akzeptable Preise für eine moderne Grafikkarten.
Cyberpunk lief mit dieser und meiner übrigen Hardware unter Linux dann ordentlich. Ich spielte mit GE-Proton7-55, womit das Spiel immer stabil lief. Drei Fehler würde ich Proton anlasten:
- Ein manchmal eintretender FPS-Einbruch, den immer ein Neustart beheben konnte,
- ein sich als blaue Haut zeigender seltener Grafikfehler, den ebenfalls ein Neustart des Spiels beheben konnte,
- und ein etwas häufigeres leichtes Klackern oder Rauschen im Sound, bei dem ein Neustart nicht immer half.
Bei der Performance im Normalfall wurde meine Radeon RX 6600 durch die hohen Einstellungen auf 1080p nicht voll ausgelastet, weil der i5-5675C als Vierkernprozessor zu sehr bremste - die FPS schwankten zwischen 30 (Stadtgebieten) und 50 FPS (Innenräume, außerorts). Das war spielbar, wenn nicht gerade der FPS-Einbruch zuschlug (und dann eben nach dem Neustart), ein besserer Prozessor mit mehr Kernen würde aber helfen.
Bugs und Auffälligkeiten gab es in dieser Version des Spiels (v1.62) überraschenderweise immer noch. Wohl nicht mehr repariert werden die Spiegel, die man als Smart-Spiegel einschalten muss, wohl um zu übertünchen dass V im regulären Spiel keine eigene Reflexion hat. Einfach peinlich. Aber die echten Bugs sind schlimmer.
Einmal sah ich sogar einen schwebenden Passanten, Meme-Material aus der Anfangszeit des Spiels. In einer der ersten Szenen des Spiels, in der Garage von Vs Appartmentkomplex, aktivierte sich das Fahstuhlbedienfeld nicht (ein Neustart half). Im Nachrichten-Interface war einmal die erhaltene Nachricht ob der großen Antwortmöglichkeiten nicht lesbar, als ob sie das nur mit 4K-Auflösungen getestet hätten. Mehrmals schoss ich auf Gegner, die in diesem Schusswinkel permanent unverwundbar blieben, da stimmten die Hitboxen nicht. Ein gestohlenes geparktes Auto verschwand einfach, obwohl ich in ziemlicher Nähe blieb, generell verschwinden manchmal andere Autos im Verkehr nach einem Kameraschwenk – was man aber ausblenden kann, wenn man sich an solchen Simulationsfehlern nicht stören will.
Fazit
Das ist Cyberpunk 2077 eben entgegen der Versprechungen nicht geworden, eine Simulation. Die Spielwelt fühlt sich nur durch Inszenierung und Erzählung lebendig an.
Aber das tut sie eben, es ist mehr als ausreichend. Cyberpunk webt seine dichte Erzählung einer dystopischen Cyberpunkwelt und erzählt darin eine spannende Geschichte mit coolen Charakteren und schwierigen Entscheidungen, bietet aber auch spielerisch mit den alternativen Lösungsansätzen, Rollenspielmechaniken und Feuergefechten ein tolles Spiel. Besser geht immer, aber nur im Detail.
Mit Mods Skyrim aufhübschen, Teil 1: Umgebungen, Texturen und ihre Beleuchtung
Ich hatte kürzlich zusammengeschrieben wie man Skyrim moddet (auch unter Linux), danach wie man das Spiel stabilisieren kann. Die dabei gezeigte verbesserte Variante des HD-DLCs macht das hässliche Entlein Skyrim bereits etwas hübscher. Aber da geht mehr, viel mehr. Auf dem Nexus gibt es unzählige Mods, die alles sichtbare über das Maß des DLCs hinaus verbessern.
Meine Auswahl daraus ist nur das, eine Teilauswahl. Sie ist an das Leistungsniveau meiner RX 570 angepasst – wer eine bessere Grafikkarte hat darf öfter mal zur 2K- oder 4K-Variante dieser Mods greifen oder die Auswahl erweitern. Aber schon mit den leichtgewichtigeren Varianten der Mods aus dieser Sammlung wird Skyrim viel hübscher als zuvor.
Auf zur Liste, die nach Größe und Wichtigkeit der Mods und grob nach Bereichen geordnet ist. Ich verlinke immer die von mir gespielte LE-Version, aber die meisten dieser Mods gibt es auch für Skyrims Special Edition.
NobleSkyrimMod HD-2K
Noble Skyrim ist eine umfassende Texturensammlung. Die Texturen sind nicht einfach höher aufgelöst, sondern geben Skyrim auch einen leicht anderen Stil. Der passt aber immer noch sehr gut zur Spielwelt. Ich habe zur Performanceversion gegriffen und den Mod als Grundlage für die weiteren Texturanpassungen gesehen.
Es gibt hierzu einige Alternative, beispielsweise Skyrim HD.
Pure Waters
Der einzige Mod aus dem Steam-Workshop auf dieser Liste. Pure Waters gefiel mir sehr gut, das Wasser wird deutlich realistischer.
Azurite Weathers Lite
Als Wetter-Mod ist Azurite leicht falsch einzuschätzen. Es geht hier nicht (primär) um Wetter wie Regen und Schnee. Sondern darum, wie das Spiel in den Außenbereichen aussieht. Skyrim ist ja generell sehr grau, um das zu erreichen wurde der Kontrast heruntergeregelt. Genau das ändern diese Wetter-Mods, indem sie den Effekt der Beleuchtung abändern. Abhängig zu den Wetterzuständen, aber Wetter ist eben immer.
Azurite ist nicht perfekt, teilweise werden die Farben damit sogar zu grell, gerade weißer Schnee. Aber nach vielen Stunden in der grauen Skyrimwelt fand ich diese Macke verschmerzbar.
R.A.S.S. Rain Ash And Snow Shaders
Azurite ist eine "Light"-Version, weil es ohne zusätzliche Wettereffekte auskommt. Die verfügbaren verstärkt stattdessen dieser Mod. Dann schneit z.B. der Schnee die Kleidung zu, tropft der Regen gegen die Kamera, und das sowie die weiteren Effekte koste keinerlei Leistung.
Luminosity Lighting Overhaul
Luminosity passt sehr gut zu Azurite. Es verändert die Beleuchtung im Spiel, normalisiert sie, sodass andere Mods besser wirken können. Beleuchtungsanpassungen gibt es auch andere (und bekanntere), aber Luminosity hat den großen Vorteil das Spiel eben nicht "realistisch" dunkel zu machen, sondern nur hübscher. Ich finde das Vergleichsvideo oben zeigt das ganz gut.
Das ist Teil einer Modsammlung, dem "Cathedral Concept". Die Mods darin greifen lose ineinander und sind vor allem frei, sodass andere Modder sie aufgreifen und verbessern können. Das ganze scheint in Skyrim LE nicht ganz angekommen zu sein, aber da sind tolle Sachen dabei. Unten kommt davon mehr, einer direkt jetzt.
Cathedral LE - Landscapes
Mit der angepassten Beleuchtung gilt es nun die Landschaft selbst anzupassen. Landscapes ist dafür ein recht junger Ansatz und schien mir gelungen, gerade auch im Vergleich zum ebenfalls hübschen Skyland.
CleverCharff's Markarth and Dwemer Ruins
Noble Skyrim verbessert mehr die Städte und Häuser, die Oberwelt übernahm Landscapes, damit bleiben die ganzen Spepzialgebiete samt ihren Innenbereichen. Zuerst werden von diesem Mod die Ruinen der Dwemer gelungen verbessert.
Underground
Links vorher, rechts nachher:
Dieser und die folgenden drei Mods ergänzen sich. Sie empfehle ich in genau dieser Installationsabfolge, wobei die späteren Mods Texturen der ersten überschreiben werden. Zusammen werden die fürs Spiel extrem wichtigen Dungeons und Höhlen verbessert; Underground widmet sich dabei vor allem den Dungeons.
Zu Underground teste ich einige Alternativen, aber ich empfand diesen Mod als die gelungenste Option, mit der gerade die Grabesstätten sehr deutlich aufgewertet werden. Vorher wirkten die Texturen da qualitativ sehr matschig, einfach durch den Stil, die Installation dieses Mods veränderte diesen Eindruck sofort.
Höhlen: aMidianBorn Caves and Mines, TB's 8K Immersive Caves & Pocky's 4k-8k Moist Caves
aMidianBorn Caves and Mines bildet die Grundlage für hübsche Höhlen. Er ist ziemlich umfassend, aber älter, was man im Spiel leider sehen kann. Ich ergänzte ihn daher mit zwei moderneren, aber inkompletten Alternativen: Zuerst TB's 8K Immersive Caves, was den Großteil der größeren Höhlentexturen verbessert, danach den nochmal hübscheren Mod Pocky's 4k-8k Moist Caves, der einige wenige Höhlentexturen beinhaltet. Den Namen zum Trotz bieten beide auch 2K-Texturen zum Download an, wobei die Innenbereiche die Grafikkarte weniger belasten und man daher da auch mal höheraufgelöste Texturen testen kann.
Modseiten:
Ancient Dwemer Metal
Ancient Dwemer Metal ersetzt das von den Dwemern verwendete Metall, und die Textur ist schlicht gelungen. Davon profitieren natürlich besonders die Dwemer-Ruinen, auch im Zusammenspiel mit dem oben verlinkten Dwemer-Mod von CleverCharff.
Enhanced Vanilla Trees
An diesem Mod schätzte ich die Wahlfreiheit besonders: Sollen einfach nur Bäume installiert werden, die so aussehen wie die im Grundspiel, aber die weniger FPS fressen? Oder hübschere größere Varianten?
Ich würde diesen Mod aber als sehr optional einordnen, besonders wenn man sowieso einen Landschaftsmod wie Landscapes installieren will.
Enhanced Shadows
Enhanced Shadows ist ein SKSE-Plugin. Es passt den Schattenwurf an, sodass die zur Position der Sonne passen. Der Effekt ist angenehm, besonders im direkten Vergleich zum Originalverhalten.
Enhanced textures detail (UV-tweaks)
Technisch interessanter Mod, der durch das Vergleichsvideo seinen Effekt sehr deutlich macht. Die Texturqualität wird verbessert, ohne dass die Texturen ausgewechselt werden. Ich verstehe die Technik dahinter nicht wirklich, aber es scheint, als ob das Muster mit dem die Texturen auf die Objekte gepresst werden verkleinert wird. Dadurch sehen sie in der Nahansicht detaillierter aus.
Obsidian Mountain Fogs
Die Berge Skyrims gewinnen massiv an Atmosphäre, wenn sie durch diesen Mod in Wolkenschwaden gehüllt werden. Schon aus der Ferne, aber auch wenn man dann durch diesen Wolkennebel läuft.
CleverCharff's Soul Cairn
Links vorher, rechts nachher:
Wir kommen jetzt zu ein paar Detailverbesserungen einzelner Orte. Der Soul-Cairn ist ein Gebiet der Dawnguard-Erweiterung. Dieses sehr dunkle Gebiet hat seine eigenen Texturen beispielsweise für Truhen, und die sehen in den Originaltexturen wirklich beschissen aus. Die oberen Texturpakete hatten bei mir da nicht ausreichen gegengewirkt, mit diesem speziell für diesen Bereich gemachten Mod wurde die Optik erträglich.
CleverCharff's High Hrothgar
Hier ist die Situation etwas anders: Hrothgar ist ein Gebiet des Grundspiels und hier greifen die anderen Texturmods natürlich schon. Aber es ist so ein kleiner und wichtiger Innenabschnitt, dass höher aufgelöste Texturen passen – die bietet dieser Mod.
Riften Leaves HD 2K
In der Stadt Riften liegen Blätter auf dem Boden. Diese Blätter sehen nicht gut aus, gerade, wenn ein Texturpack wie Noble Skyrim die anderen Texturen aufwertet. Dieser Mod wechselt die hässlichen Blätter mit hübscheren aus.
Cathedrals (3D-)Planzen
Diese Liste abschließen möchte ich mit einer ganzen Sammlung an Mods, welche die Flora von Skyrim verbessern. Besonders gut wirken die 3D Mountain Flowers. Bestand diese Pflanze vorher aus einer 2D-Oberfläche (Bitmaps?), ist es nun ein hübsches 3D-Objekt. Der Effekt ist schon toll wenn es nur einzelne Pflanzen trifft, aber tatsächlich gibt es gleichwertige Mods für einige der Pflanzen Skyrims.
Eine Anmerkung: Ich hatte diese Mods vor Cathedrals Landscape-Mod installiert und keine klare Aussage gefunden, ob dieser all die kleineren Pflanzenmods bereits beinhaltet. Es ist durchaus einen Versuch wert, sich die kleinen Downloads erstmal zu sparen und hier nur nachzubessern wenn sie wirklich fehlen (oder andersrum Landscapes einzusparen). Sie hier auflisten wollte ich sie aber sowieso auf jeden Fall, um sie als Option zu präsentieren.
Modlinks:
- Cathedral - 3D Mountain Flowers
- Cathedral - 3D Clover Plant
- Cathedral - 3D Nightshade
- Cathedral LE - 3D Pine Grass
- Cathedral - 3D Sword Ferns
- Cathedral - 3D Lavender
- Cathedral - 3D Thistle LE
- Cathedral LE- 3D Snow Berries
- Cathedral LE - 3D Tundra Cotton
- Cathedral LE- Mushrooms
Soviel zur ersten Runde an Mods zur Skyrim-Verschönerung. Dieser Modliste sollen sollten mindestens drei weitere folgen: Eine für NPCs, Kleidung und Ausrüstung, eine weitere für Objekte und abschließend eine für spielerische Verbesserungen, aber das Spiel ist mir dafür zu instabil geworden.
Noch ein paar Hinweise speziell zu diesen Texturmods: Es ist nur zu leicht es mit ihnen zu übertreiben. Denn je höher aufgelöst die Texturen sind, so besser sehen sie aus nächster Nähe aus. Abhängig von der Größe des Objekts gilt das aber nicht immer – ob eine Weinflasche nun 4K oder 2K ist fällt weniger ins Auge als die eine Textur eines Falmer-Zeltes, bei dem dann die Lederpolster mit den Haltenägeln selbst bei 4K noch pixelig sind. Und generell lösen zu viele Texturen im Speicher Abstürze aus, beim Laden neuer Bereiche oder neuer Zellen. Wenn ein Modautor also eine für die subjektive Wahrnehmung optimierte Version anbietet würde ich sie immer austesten.
Das Gute aber ist: Texturmods lassen sich problemlos deinstallieren. Das gilt für reguläre Mods mit .esps nicht! Die bleiben wohl immer im Speicherstand aktiv und können dadurch zu Problemen führen – mal ist das mehr eine theoretische Gefahr, mal ist eine Deinstallation überhaupt nicht empfehlenswert. Das Problem fällt bei Texturen (und Mods mit Meshes) weg, bei den meisten zumindest, die ersetzen nur die jeweiligen Ressourcen-Dateien. Geduld vorausgesetzt kann man also gerade bei Mods wie Noble Skyrim problemlos die Alternativen testen.
Die Fraktionen von Fallout 4 und ihre Konsequenzen
Ich will heute ein Video zeigen:
Es ist nur für Leute, die Fallout 4 bereits durchgespielt haben. In meiner Besprechung kritisierte ich manche Aspekte der Fraktionen und das fehlende Outro. Grey Gaming bespricht die Fraktionen detaillierter, vor allem aber steht am Ende des Videos ein Outro wie es im Spiel hätte sein müssen.
Stabilitätsmods und Fixes für Skyrim Legendary Edition
2023 ist Skyrim immer noch ein gutes Spiel, durch seine Modfülle ist es sogar besser als früher. Aber weder viele Mods zu installieren noch das Alter macht das Spiel stabiler. Die Skyrim Legendary Edition (LE) ist auch kein neueres Spiel als das Original, anders als die Skyrim Special Edition, sondern einfach eine Bezeichnung für das Grundspiel mit allen DLCs (und wird deswegen auch Oldrim genannt). Um da gegenzusteuern und das Spiel stabiler und fehlerfreier zu machen gibt es allerdings auch wieder einige Mods, die ich hier präsentieren werde. Das Ergebnis dieser Liste war bei mir tatsächlich ein stabiles Spiel mit nur seltenen Abstürzen, und das bei etwa 200 weiteren installierten Mods.
Mods für Skyrim installiert man am besten mit einem Mod-Manager. Unter Linux ist derzeit die einzige Wahl der ModOrganizer2 (MO2), die Installation habe ich hier beschrieben – zusammen mit der Konfiguration für ordentliche Schatten, den Artikel zuerst zu lesen lohnt sich. Unter Windows kann man ebenfalls MO2 benutzen, alternativ sollte auch Vortex funktionieren.
Herunterladen und Entdecken lassen sich die Mods am besten auf dem Skyrim-Nexus. Der Steam-Workshop hat auch ein paar Mods, aber die Auswahl ist viel geringer, darauf zu setzen lohnt nicht.
0. Vorsicht mit den Texturen
Zu große Texturen waren für mich die Absturzursache #1. Mit Texturenmods kann Skyrim enorm aufgehübscht werden, aber sie bringen die alte Engine auch schnell an ihre Grenze. ENBSeries und SKSE (folgend) bieten beide Abhilfe an, aber trotzdem: Für ein stabiles Spiel sollte man bei der Texturenauswahl konservativ sein. Und die eigene Hardware richtig einschätzen: Meine RX 570 mit ihren 4GB VRAM beispielsweise ist weder für 4K noch durchgängige 2K-Texturen gemacht.
1. SKSE
SKSE ist eine Engineerweiterung, die sowohl selbst eigene Fixes bereitstellt und für andere Voraussetzung ist. SKSE installiert man am besten via Steam.
SKSE sollte auch noch konfiguriert werden. Es gibt die Konfigurationsdatei Data/SKSE/SKSE.ini, die bei mir so aussieht:
[General] EnableDiagnostics=1 ClearInvalidRegistrations=1 [Display] iTintTextureResolution=2048 [Memory] defaultHeapInitialAllocMB=768 scrapHeapSizeMB=256
Download: https://store.steampowered.com/app/365720/Skyrim_Script_Extender_SKSE/
2. ENBoost / ENBSeries
ENBoost war separat auf dem Nexus gelistet, ist mittlerweile aber Teil von ENBSeries. Ich empfehle für die Installation diesen Guide von Step. Danach hat man eine enblocal.ini im Skyrim-Verzeichnis. Meine ist hier zu finden und hat diese interessanten Einstellungen:
[GLOBAL] // Anders als Step empfiehlt, ENBSeries soll eben doch auch die Grafik verbessern: UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=false // Aber es voll zu aktivieren, was diese Einstellung machen würde, führte bei mir zu Abstürzen. Testen! UseDefferedRendering=false … [MEMORY] // Fixes für die Speicherverwaltung werden von SKSE gestellt, das kollidiere: ExpandSystemMemoryX64=false // Schadet nicht: ReduceSystemMemoryUsage=true // Verringert Ruckler, reduziert aber den verfügbaren VRAM: ReservedMemorySizeMb=384 // Muss an das VRAM der Grafikkarte angepasst werden, meine hat 4 GB VideoMemorySizeMb=3520 // Schadet nicht: EnableCompression=true // Oben manuell gesetzt: AutodetectVideoMemorySize=false … [THREADS] // Das ist der ENBoost-Abschnitt und vom Entwickler empfohlenen Werte: DataSyncMode=2 PriorityMode=3 EnableUnsafeFixes=false
Das in der Datei ganz oben ebenfalls aktivierte SMAA kann entweder hier heruntergeladen werden oder sollte über die ersten beiden Einstellungen deaktiviert werden.
Download: http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.htm
3. Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch
Dieser auch USLEEP genannte Mod ist eine Sammlung an Fixes. Er behebt eine beeindruckend lange Liste an Bugs.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71214
4. Optimized Vanilla Textures
Die Texturen zu optimieren hilft wie oben beschrieben enorm der Stabilität des Spiels. Für Skyrim gab es drei kostenlose DLCs mit HD-Texturen. Dieser Mod nimmt die und optimiert sie, sodass sie weniger Leistung fressen. Es ist damit also nicht mehr nötig, die HD-DLCs auf Steam zu installieren.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57353/
5. Bethesda Performance Textures
In eine ähnliche Richtung geht diese Texturensammlung: Es nimmt die offiziellen Texturen und verbessert sie. Es gibt zwei davon, Animals and Creatures und Armor - Clothes - Weapons.
Download: Animals and Creatures, Armor - Clothes - Weapons
6. Better Dialogue Controls
Repariert die Steuerung in Gesprächen, wenn man Tastatur und Maus zugleich benutzt.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27371
7. Better MessageBox Controls
Macht das Gleiche für die selten aufpoppenden Benachrichtigungen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28170
8. Skyrim Project Optimization
Hiermit wird in Innenbereichen wohl an festgelegten Stellen nicht sichtbares nicht gezeichnet, was die Performance verbessert.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32505
9. Bug fixes
Kreativ benannt, repariert dieses SKSE-Plugin ein paar Enginefehler. Beispielsweise sollen hiermit die Lippenbewegungen der NPCs zur Sprachausgabe passen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76747
10. Crash fixes
Ähnlich kreativ benannt, vermeidet dieses Plugin einige Absturzursachen. Bei mir schien es zu helfen, das Spiel war durch Mods instabil geworden, die Kombination von diesem Plugin und ENBSeries macht es wieder stabil.
Es gibt hier wieder eine umfangreiche Konfigurationsdatei. Ob UseOSAllocators
an oder aus sein soll variiert wohl, bei mir schien das nicht viel zu tun (allerdings: Unter Linux mit Proton ist die Speicherverwaltung sowieso nicht wie unter Windows).
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72725
11. Crash Log
Bei Abstürzen wird eine Logdatei angelegt. Ich habe damit nie ein konkretes Plugin als Absturzursache ausmachen können, aber dass die Texturen zu viel für das System waren schien einmal die Botschaft zu sein.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/106929
12. Whiterun texture memory usage reduction
In Whiterun werde eine Textur doppelt benutzt, was unnötig den VRAM-Verbrauch anhebe. Hiermit dann nicht mehr.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/79995
13. Dynamic iFPS Clamp
Okay, das muss erklärt werden. Die iFPS-Clamp ist eine .ini-Einstellung, die das Engine-Stottern beheben könnte, aber dafür andere Probleme verursacht. Das Plugin soll die Vorteile ohne die Nachteile bringen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/105228
14. PrivateProfileRedirector LE
Beschleunigt den Spielstart, indem die .ini-Dateien in den Speicher geladen werden.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/92725
15. Improved Table Transition Animations LE
Wenn NPCs an Tischen sitzen schmeißen sie beim Aufstehen oft Gegenstände vom Tisch herunter. Diese neuen Animationen sollen das verhindern. Damit sie funktionieren, muss der Dynamic Animation Replacer ebenfalls installiert werden.
Download: DAR, Improved Table Transition Animations LE
16. Cobb Bug Fixes
Wieder eine Fehlersammlung, behebt dieser Mod bespielsweise den Fehler, dass Fackeln der Wachen manchmal nicht die Umgebung erhellen.
Download: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/96734
NVAC - New Vegas Anti Crash
Und wie schließen mit einem Mod für Fallout New Vegas: Der NVAC soll für Skyrims SKSE ebenfalls greifen und die Stabilität verbessern.
Download: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/53635
Die 17 Mods hier sind natürlich keine vollständige Liste aller empfehlenswerten Fixes. Der Nexus hat eine sehr volle Kategorie für Bugfixes, mit denen man viele weitere Probleme Skyrims beheben kann. Aber die hier reichten mir, um das Spiel mit vielen weiteren Verbesserungen gut spielbar zu machen. Sie sind damit mindestens ein empfehlenswerter Startpunkt für die eigene Skyrim-Modsammlung.
Nachtrag: Oben schrieb ich von einem stabilen Spiel trotz 200 Mods. Das stimmte auch – eine Weile. Ich hatte damals aber weiter viel mit Mods experimentiert, und während mithilfe der hier beschriebenen Mods und Anpassungen das Spiel lange wieder stabil lief, kippte das irgendwann. Mein Spielstand wurde dann doch zu instabil um weiterzumachen.
Ich muss also an dieser Stelle zur Vorsicht raten: Zwar kann man Skyrim LE (unter Linux) mit den oben beschriebenen Mitteln eine Weile stabil halten, trotzdem ist es notwendig es mit den Mods nicht zu übertreiben. Sonst reicht das oben alles nicht aus.
Nie wieder Drift: Gulikits Hall-Joysticks für Joycons
Wenn eine Sache den Spaß an Nintendos Switch vermiesen kann, dann sind es die Joycons. Die sind teuer genug um sie nicht einfach ersetzen zu wollen, gehen aber schnell kaputt und fangen dann an zu driften. Das heißt, selbst ohne Druck geht die Spielfigur in eine Richtung, was viele Spiele unmöglich unangenehm macht. Würden neue Joycons wenigstens dauerhaft das Problem lösen wäre das halbwegs verzeihlich, sind das doch noch die Originalgeräte von kurz nach Release der Konsole… aber das tun sie nicht. Weil es an der genutzten Technik liegt (unweigerlich die Kalibrierung verlierende Widerstände) ist das Kaputtgehen immer nur eine Frage der Zeit.
Mit den Hall-Joysticks von GuliKit soll das anders sein. Die benutzen intern Magnete, was niemals driften soll. Der Hersteller verspricht zudem verbesserte Akkulaufzeiten. Theoretisch kann die Technik auch Deadzones unnötig machen, las ich, ich weiß nicht ob das hier geschieht. Die Lösung ist also ein Einbaukit, man ersetzt die defekten Joysticks der Originaljoycons mit diesen Alternativen.
Der (beim Draufschauen) linke Joycon der Switchbesitzerin an meiner Seite war am Driften, also hatte ich fast direkt bei Veröffentlichung das Ersatzkit bei AliExpress bestellt. Die Lieferung dauerte nicht lange (dieser Artikel erscheint mit deutlicher Verspätung).
Paketinhalt
Das hier kam an:
Ein Paket mit den beiden Ersatz-Joycon-Joysticks. Dazu einige Schrauben, zwei Schraubendreher, ein Plastik-Pick zum Öffnen und ein Gummi-Überzieher. Von dem Zubehör wäre nichts unbedingt nötig gewesen, aber gerade die Schraubendreher können praktisch sein wenn keine eigenen im Haus sind, die Schrauben wenn bei der Montage die Originalschrauben verlorengehen. So ein Plastikdreieck zum Öffnen fehlte sogar noch in meiner Werkzeugsammlung und die Gummi-Überzieher sind hübsch griffig.
Es wirkt schon nett, wenn statt einem notdürftig verpackten Einzelteil solch ein Sammlung ankommt. Auch wenn es verschwenderisch ist. Macht die Idee der umweltfreundlicheren Reparatur statt Neukauf etwas kaputt. Aber solange neue Joycons definitiv kaputtgehen würden, ist das Gulikit-Kit auf jeden Fall die bessere Alternative.
Aber eigentlich geht es ja um die unauffällig aussehenden Joysticks. Die mussten jetzt eingebaut werden.
Einbau
Der Einbau war nicht sehr schwierig, aber auch nicht supereinfach. Die Joycons haben Schrauben, die muss man lösen. Danach gehen sie auf, wobei die Schultertaste oben rausfallen kann. Das eigentliche Problem sind die Flachbandkabel, die einzelne Komponenten der Joycons verbinden. Die sind teils schwer zu lösen, friemelig wieder zu verbinden und sie können nur zu leicht reißen. Ich war froh, dass die Switchbesitzerin das alles selbst machen wollte.
Ich empfehle das Folgen eines Videos, z.B. diesem:
Bei uns sah die Montage in etwa so aus:
Dabei riss am Ende leider ein Kabel, das aber schon vorher einen Wackler hatte. Es wäre reparierbar, bis dahin kann der Joycon-Controller nicht mehr einzeln benutzt werden. Kein Riesenverlust.
Fazit: Funktioniert
Tatsächlich ist der neue Joystick eine riesige Verbesserung. Ich habe danach direkt eine Runde Fast RMX gespielt und wirklich reihenweise neue Bestzeiten gefahren. Was teilweise an der gewonnenen Erfahrung in Versus-Runden gelegen haben mag, doch die Steuerung des Fahrzeugs war einfach deutlich besser als zuvor. Aber ist ja auch klar, wenn man mit direkt vor der Reparatur vergleicht, wenn das Ding nicht mehr die ganze Zeit von alleine in die Wand fahren will. Doch hatte ich die vorherigen Rekorde aufgestellt als die Joycons recht neu waren und noch keinen wahrnehmbaren Drift hatten. Für mich ein Hinweis, dass die Gulikit-Joysticks besser funktionieren als die Originalteile, super belastbar ist diese Einschätzung aber nicht (dafür spielte ich mit beiden Varianten zu wenig).
Seitdem hat die Switchbesitzerin einiges selbst gespielt und ebenfalls keine Klage gehabt. Für sie funktioniert der Joycon jetzt eben, driftlos.
Ob wirklich der Energieverbrauchs des Joycons besser ist kann ich nicht messen, ich kann auch die Langzeithaltbarkeit nicht bewerten. Dass die Technik niemals driften solle, das stimmt wohl. Aber es kann ja sonstwas kaputt gehen. Und hätte ich es gemerkt, wenn das einfach nur ein neuer gewöhnlicher Joycon-Joystick gewesen wäre? Nein. Aber Gulikits andere Produkte mit dieser Technik wurden publikumswirksam besprochen, für solche Zweifel gibt es keinen Grund.
Ich finde es toll, endlich eine dauerhafte Lösung für das Joycon-Driftproblem zu haben.
Skyrim mit Mods unter Linux
Skyrim funktioniert mit Steams Proton unter Linux, das Spiel läuft sogar gut. Aber beim Modden ist fast die gesamte Dokumentation auf Windows ausgerichtet. So gibt es keinen nativ unter Linuxs laufenden Modmanager – abgesehen von modsquad, dessen Dokumentation mir aber ungenügend war. Doch das tolle: Es ist alles lösbar.
0. Die Erweiterungen kaufen
Das betrifft nur jene, die wie ich auch das originale Skyrim haben und nicht die neue Special Edition kaufen wollen. Das Problem ist: Das alte Spiel (auch Oldrim oder Skyrim LE genannt) ist samt seinen Erweiterungen von Bethesda im Steam-Shop versteckt worden. Und während die SE gerade reduziert war, blieb das Originalspiel und die DLCs sicher mit voller Absicht beim vollen Preis. Aber ohne die DLCs sind viele Mods nicht installierbar.
Als Lösung kaufe man die Skyrim Legendary Edition für Steam außerhalb von Steam. Auf CDKeys.com kostete sie ~7€ (kein Affiliate-Link, auch kannte ich die Seite vorher nicht). Ich hatte zuvor nur das Grundspiel, durch den Kauf wurden die Erweiterungen dem hinzugefügt.
Die alte Version hat Nachteile zur neuen: Sie sieht wohl (ohne Mods) schlechter aus und viele neue Mods werden nur noch für die SE veröffentlicht. Vorteil der LE sei die bessere Performance, zudem ist derzeit die Modauswahl für diese Version noch größer; Außerdem ist sie beim Kauf über CDKeys günstiger.
Wer SSE schon hat oder lieber damit spielen will sollte diesem Artikel trotzdem folgen können. Am Modden ändert sich nichts grundlegendes, eigentlich ist nur die Modauswahl etwas anders.
1. SKSE ist per Steam installierbar
SKSE ist fast unabdingbar. Die Software erweitert Skyrim um Skriptmöglichkeiten, die von einigen Mods gebraucht werden. Und da sind fundamentale dabei. SKSE kann dabei für das original Skyrim einfach per Steam installiert werden, per Shopseite. Spieler der SE laden es dagegen vom Nexus.
Wer die LE hat kann hier abbrechen. Oldrim hat einen Steam-Workshop mit einer gar nicht mal so geringen Auswahl. Zusammen mit SKSE lässt sich das Spiel jetzt schon deutlich verbessern. Wer aber Mods aus dem Nexus installieren will (oder muss, weil er auf die SE gesetzt hat) sollte weitermachen.
2. Mod Organizer 2 hat einen Linuxinstaller
Die Nexusmods lassen sich auch manuell installieren – dann werden die Texturen und .esps per Hand in den Data-Ordner von Skyrim geschoben. Aber das bricht natürlich irgendwann zusammen, vor allem wenn ein inkompatibler Mod wieder entfernt werden soll. Besser ist ein Modverwalter wie Mod Organizer 2.
Und der lässt sich per diesem Repo unter Linux installieren. Die in der Readme beschriebenen Installationsschritte sind dabei nicht kompliziert:
- Das Spiel in Steam installieren.
- Den Installer des letzten stabilen Release herunterladen.
- Das heruntergeladene Archiv entpacken.
- Im Ordner
./install.sh
ausführen. - Dem Installer folgen.
- Wenn danach in Steam Skyrim gestart wird, startet stattdessen der Mod Organizer 2. Neben der Modverwaltung dort kann von hier aus das Spiel selbst gestartet werden.
Die Installation forderte eine bestimmte Proton-Version, die in den Steam-Einstellungen von Skyrim gesetzt werden sollte. Bei mir war das Proton-6.3 und ich habe mich dran gehalten.
3. ENBoost (Teil von ENBseries) wird irgendwann gebraucht
Jetzt läuft Skyrim mit vollem Modsupport, was ich richtig nutzen wollte. Was anfangs gut lief kippte irgendwann: Das Spiel wurde instabil. An diesem Punkt war die einzige Lösung ENBseries. Auch wenn der obere ModOrganizer-Installer auf Github dagegen empfiehlt.
Die Installation von ENBseries ist wieder leicht, es wird nur durch eine vermurkste Webseite erschwert. Das Modprojekt Step erklärt es aber eigentlich ganz gut. Man geht über die News-Sektion der Webseite auf Download, klickt dann auf den Spielnamen und landet dadurch auf der Release-Seite. Die Versionsnummern ganz unten sind entgegen ihrer Darstellung klickbar. Auf der folgenden Seite ganz unten ist der Downloadlink.
Das heruntergeladene Archiv entpacken und manuell die d3d9*.dll-Dateien, enbhost.exe und enblocal.ini in den Skyrim-Ordner schieben.
Jetzt kann man wieder der Step-Seite folgen um ENBoost zu aktivieren. Ich werde dazu allerdings noch meine eigenen Konfigurationshinweise nachliefern.
Und auch wenn Step und das Crashfixplugin davor warnten muss ich zwischendurch in der enblocal.ini ExpandSystemMemoryX64=true
setzen. Danach aber entfernte ich ein paar Texturenmods und ich konnte das wieder entfernen, tatsächlich lief Skyrim mit de Einstellung nicht super stabil (aber besser als vorher), es ist besser sie nicht zu brauchen.
Ich war übrigens sicher, dass ENBSeries unter Linux nicht laufen würde, zu oft hatte ich das früher gelesen. Aber früher ist da wohl das Stichwort. Tatsächlich läuft ENBSeries gut und Skyrim damit stabiler als vorher. Sogar Grafikerweiterungen scheinen zu funktionieren, wobei ich angesichts der Performancekosten damit nur ganz kurz experimentiert habe.
4. Das High Poly Project ist ein Performancekiller
Thema Performance: Es gibt im Nexus das High Poly Project. Objekte bekommen mehr Polygone, dadurch werden Rundungen erstmals wirklich rund. Doch zumindest unter Linux, oder unter Linux mit meiner Radeon RX 570, tut der Mod der Performance gar nicht gut.
Das war nicht unbedingt absehbar, weil der Autor keine Performanceprobleme beobachtete und es auch sonst in den Kommentaren keine direkt sichtbaren Warnungen gab. Also, Finger weg, oder sorgfältig testen.
5. Schatten können gut aussehen
Das größte Problem nach der Installation waren für mich auch gar nicht die Texturen oder fehlende Rundungen der Objekte, es waren total kantige Schatten. Ich musste erst nachlesen um zu glauben, dass Skyrim schon damals da so kaputt war, ich dachte das lag an Linux (und nehm es deswegen hier auf). Um die Schatten zu reparieren muss die .ini angepasst werden. Doch Vorsicht, die im Dateisystem platzierte wird durch den Mod Organizer 2 ignoriert. Stattdessen muss man den INI-Editor der Software nutzen.
Die wichtigste Einstellung war für mich in der skyrimprefs.ini: iShadowMapResultion=8192
. Später reduzierte ich das auf 4096, zugunsten der Performance. Wieder ist Step hier hilfreich.
2023 Skyrim mit seinen vielen Mods zu spielen macht mir das Spiel wesentlich sympathischer. Denn meine Erinnerungen an meinen ersten Durchlauf vor einigen Jahren sind gemischt – das Spiel hat was, aber einiges störte mich auch, ich vermisste Morrowind. Einige der Schwachstellen sind durch Mods mittlerweile verbesserbar und Modden selbst ist ja auch ein interessantes Spiel. Dadurch läuft meine Zeit mit Skyrim diesmal deutlich besser.
Ich plane zwei Folgeartikel: Einmal möchte ich näher auf die verschiedenen Konfigurationsänderungen und Mods eingehen, die das Spiel mit vielen Mods unter Linux stabiler machen. Der zweite soll alle anderen Mods vorstellen, die mir diesmal das Spiel verbessern, als Update zu meinem Modartikel von 2016.
Metro 2033 Redux
Nachdem mir Metro Exodus so gut gefallen hatte war es an der Zeit, endlich das Ende des ersten Teils zu erleben. Daran war ich vorher zweimal gescheitert, einmal ging durch einen Betriebssystemwechsel ein Speicherstand verloren, einmal gab ich so auf. Mit der Redux-Version konnte ich dranbleiben.
Überleben in der Metro
Das Spiel beginnt wieder in Moskau. Wir sind einer der Überlebenden des dritten Weltkriegs und hausen mit vielen anderen in dem Metronetz, ohne Kontakt zur Außenwelt. Neben Menschen gibt es dort unten auch Mutanten, die zunehmend stark gegen die Metrostationen anrennen. Nachdem ein befreundeter Ranger von einer Aufklärungsmission nicht zurückkehrt fällt es an uns, zur Station Polis zu reisen und Hilfe zu holen.
Wie auch Exodus ist Metro 2033 ein Shooter mit Schleichfokus. Kämpfe sind unvermeidlich, aber abgesehen von ein paar Skriptsequenzen können zumindest Feuergefechte gegen Menschen völlig vermieden werden. Stattdessen schleicht man sich an und schlägt sie von hinten nieder oder umschleicht sie ganz. Bei Mutanten geht das weniger gut, aber auch sie kann man manchmal umschleichen.
Schwierigkeitsgrad und Änderungen der Reduxversion
Aber eben nicht immer. An mehreren Stellen steckt man vor einem Tor fest und muss eine Mutantenhorde abwehren. Weiß man das, kann man dafür Munition aufsparen und sowieso sich entsprechend ausrüsten. Weiß man es nicht kann das Spiel hier zuende sein. Einer meiner vorherigen Spieldurchläufe endete meiner Erinnerung nach genau so. Die Reduxversion scheint hier nichts zu ändern, aber ich kann nicht ausschließen, dass am Schwierigkeitsgrad dieser Szenen gedreht wurde und ich deswegen besser durchkam.
Beim Schleichen hat sich definitiv etwas getan. An mehreren Stellen bewegen sich die Gegner nun anders, sodass ein völlig lautloses Vorgehen überhaupt erst möglich wird. Vorher war wohl gedacht, dass man irgendwann immer losschießen sollte. Da dem nun nicht mehr so ist überlege ich mir nun aber einen zweiten Durchgang, um ein bisschen mehr Waffen auszutesten.
Metro 2033 lebt von der Atmosphäre
Das Durchstreifen der dunklen Gänge hat mir wieder Spaß gemacht. Metro 2033 muss aber heute den Vergleich mit Exodus bestehen – und da hilft es, dass es ein anderes Spiel ist. Denn die offenen Gebiete entfallen völlig, 2033 arbeitet immer mit einem mehr oder weniger schmalen Schlauchlevel, niemals mit freierem Leveldesign. In Exodus fand ich diese Passagen am gelungensten, beim Erstling vermisse ich etwas den Kontrast, empfinde die meisten der linearen Level aber auch als sehr gut gemacht.
Fazit
Wie sehr die Reduxvariante zum Original verbessert wurde kann ich nicht bewerten, aber dass sie (wenn man den Gasmasken-Bug nicht trifft) gut spielbar ist kann ich bestätigen. Metro 2033 ist natürlich trotzdem ein merklich älteres Spiel als der neueste Vertreter der Spielereihe, aber es hat immer noch was. Das Monsterdesign alleine ist sehenswert, das vermittelte Gefühl der Beklemmung selbst bei den Ausflügen auf die Oberfläche (durch Gasmaske samt Zeitlimit) ist hinter dem Bildschirm deutlich zu spüren. Ohne, dass das zu unangenehm wird, was wohl am meist gelungenen Leveldesign liegt – der Weg vorwärts ist meist klar.
Viel hatte mir damals übrigens gar nicht bis zum Ende gefehlt, das Spiel ist auch nur etwa 10 Stunden lang. Wenigstens blieben mir so jetzt noch ein paar komplett neue Level zu erkunden.
Knights of Honor (2004)
Die Veröffentlichung von Knights of Honor 2 hat mein Interesse am ersten Knights of Honor geweckt. Das Spiel entpuppte sich als Alternative zu den frühen Total Wars, die ein paar Sachen nur einfach anders macht, andere wirklich einfacher.
Bauen, Planen, Kämpfen
Wir kontrollieren ein Königreich, welches wird zu Spielbeginn gewählt. Das Reich ist in verschiedene Provinzen mit jeweils einer Stadt aufgeteilt. In den Städten kann in drei Kategorien gebaut werden, einmal Militärgebäude, zweitens Wirtschaftsgebäude, stehen davon welche schaltet das manche fortschrittlichere Wirtschaftsgebäude der dritten Kategorie frei. Gebäude bringen Nahrung, Geld, Religionspunkte, Bücher, Handelswaren, ermöglichen das Rekrutieren von Einheiten oder befestigen die Stadt.
Gerade Gold ist sehr wichtig um damit neue Gebäude zu bauen, Einheiten zu rekrutieren oder Ritter anzuwerben. Nur Ritter können als Marschall Armeen anführen, alternativ werden sie Händler, Kleriker usw. Es gibt für sie nur wenige Slots, aber alle Aktionen im Reich außer Diplomatie und dem Gebäudebau werden durch sie durchgeführt. Sie werden also unbedingt gebraucht.
Führen sie Armeen in eine Schlacht, auf dem Feld oder einer Stadtstürmung, wechselt das Spiel von der Weltkarte auf eine Kampfansicht. In der können und müssen die Einheitenverbände gesteuert werden. Der Gegner ist ziemlich aggressiv, das ermöglicht durch geschickte Aufstellung und Verwenden von Kontern (wie Speerträgern gegen Kavallerie) das Minimieren von Verlusten. Hat man darauf keine Lust können die Schlachten auch berechnet werden, das funktioniert meist auch nicht allzu schlecht.
Unterschiede zu Total War
Wer den oberen Abschnitt las und dachte "Das kenne ich doch", vielleicht außer der Begrenzung auf eine feste Zahl weniger Ritter, muss nicht Knights of Honor schonmal gespielt haben. Sondern fühlt sich vielleicht an die sehr viel bekanntere Spielereihe Total War erinnert, ob das jetzt die Variante Shogun, Medieval oder Rome gewesen sein mag. Die Ähnlichkeiten sind frappierend, das ist ganz klar das gleiche Genre, aber Knights of Honor ist dann doch ein eigenständiges Spiel – und zwar ohne deutlich in die Richtung von Paradox Crusader King abzudriften.
Knights of Honor fühlt sich in vielen Punkten wie eine reduzierte Variante mit alternativen Spielelementen an. Eine Spielerführung durch Quests gibt es nicht. Gebäude kosten keinen Unterhalt, nicht einfach alles bauen zu können erzwingt vor allem die begrenzte Anzahl an Gebäudeslots. Einzelne Provinzen können rebellieren, aber die das bestimmende Zufriedenheit hängt nicht von der Distanz zu einer (nicht existierenden) Hauptstadt ab, sondern wird durch Religion und Nostalgie für den Vorherrscher bestimmt. Beides kann ein Kleriker lösen; Der Religionsfaktor wird auch klar aufgedröselt, das mit der Nostalgie wird leider nicht klar kommuniziert. Es gibt einen Papst, der Kreuzzüge ausruft und Reiche exkommunizieren kann, aber er greift viel weniger in das Geschehen ein als in Medieval, meiner Erinnerung zufolge zumindest.
Dafür altert der König und stirbt, woraufhin ein Prinz das Reich übernehmen wird, ansonsten einer der Ritter. Damit es Prinzen gibt muss eine Ehe arrangiert werden, genauso werden auf Wunsch Prinzessinnen für Diplomatieboni an andere Reiche vergeben. Daher kommt der Vergleich mit Crusader Kings oben, aber ist dieses Dynastiemanagement dagegen stark reduziert.
Anders als die Könige altern die Ritter des Reiches nicht. Sie können trotzdem Erfahrung ansammeln und werden so effektiver. Händler verdienen dann mehr Geld, Marschälle können aus einer gar nicht so kleinen Sammlung sechs Fähigkeiten auswählen und dann z.B. schneller über die Karte laufen. Diese Verbesserungen passieren durch Aktionen, bei Marschällen also durch Kämpfe, bei Klerikern durch das Bekehren von Provinzen. Alternativ können die Bücher hierfür benutzt werden und manche Rollen verbessern.
Das Diplomatiesystem ermöglicht Handels- und Nichtangriffspakte, Allianzen und Vasallen. Vasallen überweisen Geld, sonst nichts. Alliierte können in Kriege gezogen werden. Wird das verweigert oder eines dieser Abkommen gekündigt sinkt der von mir bislang nicht erwähnte Reichseinfluss, der sitzt normal bei 0, geht bis -5 runter oder mit Religionspunkten und Gold rauf auf +5. Im negativen bringt er Mali wie weniger Goldeinnahmen, Zufriedenheit und Soldatenmoral, im positiven Boni in den gleichen Bereichen. Er ist ein guter Anreiz die Abkommen mit Bedacht abzuschließen und zu respektieren, was Total War früher fehlte. In diesem recht simplen Diplomatiesystem agieren die KI-Reiche auch nachvollziehbarer als sie das in Medieval und Rome taten.
Langzeitmotivation?
Knights of Honor hat mir nach einer kurzen Eingewöhnungsphase gut gefallen, aber nach 20 Stunden ist jetzt langsam die Luft raus. Mein Reich ist schlicht groß und mächtig geworden. Ich hatte auf der Karte des frühen Mittelalters mit Burgund klein angefangen, dann recht schnell gerafft wie effektiv die Händler (und mein König als kostenloser Händler) die Wirtschaft ankurbeln können. Eine Kriegserklärung kam unerwartet, aber wurde zum Glücksfall, als es einfach war selbst dem großen Nachbar ein paar Provinzen wegzunehmen. So ging es dann weiter. Jetzt gehört mir praktisch ganz Frankreich, England, Teile Spaniens und Nordafrikas und die Langzeitallianz mit Italien ist nach dem Tod deren Königs und Abschmettern meiner durch Hochzeit erworbenen Herrschaftsansprüche auch vorbei, militärisch ist dieser Krieg schon bei Beginn gewonnen gewesen.
Ich könnte jetzt die verbliebenen KI-Reiche überrollen, aber es würde dem Spiel nichts mehr hinzufügen. Das ultimative Spielziel ist die Wahl zum Herrscher Europas, wofür die größten Reiche abstimmen, doch die Bedingungen dafür sind nahezu unerreichbar. Bzw sind sie so hoch, dass selbst das Spiel schon klar gewonnen zu haben und der stärkste in allen Kategorien zu sein dafür nicht ausreicht. Alle müssten wohl zu Vasallen oder durch Allianzen und Hochzeiten zu besten Freunden gemacht werden, meinte das Internet. Das klingt nicht spaßig.
Also nochmal neu anfangen? Da ist das Problem, dass die Reiche sich so sehr ähneln. Es gibt nationale Einheitentypen, aber mein Burgund hatte davon zwei und sie waren nichts besonderes (einmal Schwertkämpfer, einmal Kavallerie). Provinzen haben gewöhnliche lokale und lokale Spezialeinheiten, sodass dann Worms Templer produzieren kann; Das macht zwar die Startprovinzen etwas wichtiger und Feldzüge in bestimmte Regionen fühlbar – wenn dann zum Beispiel die um lokale Einheiten ergänzte Armee noch eine Weile Kamelreiter hat – aber die einzelnen Königreiche nicht sehr speziell. Religion wäre wohl der Hauptunterschied, spielerisch scheint der mir aber gering.
Dass das Spiel auch recht leicht ist macht dieses Thema nicht besser. Im Grunde ist die Herausforderung nur, anfangs die Spielelemente gut genug zu verstehen um den Geldfluss positiv werden zu lassen. Danach wird der gesteigert, der Rest folgt. Es fehlt das Gefühl, jetzt noch etwas besonderes erleben oder erreichen zu können.
Technische Probleme, Alterserscheinungen
Die in Steam verfügbare Version funktioniert auf modernen PCs nicht gut, auch nicht unter Linux. Sie wäre nur im kleinen Fenster spielbar, im Vollbild führt schon 1080p zu massiven Problem. Um das zu beheben gibt es einen Full-HD-Patch. Damit der aber installierbar ist muss erstmal die Steamversion auf die 1.05 gepatcht werden. Unter Linux dafür einfach die .exe-Dateien mit Wine ausführen, erst den normalen Patch, dann den Full-HD-Patch.
Dass der inoffizielle Full-HD-Patch nicht vorinstalliert ist mag für Steam normal sein, aber dass noch nichtmal die aktuelle Version des Grundspiels von Steam bereitgestellt wird ist ein Problem.
Aber auch wenn das Auflösungsproblem gelöst ist zeigt das Spiel an einigen Stellen sein Alter. Und damit meine ich nicht die Grafik, auch wenn die in den Schlachten schon sehr minimal ist und keine drehbare Kamera erlaubt. Sondern ich meine Eigenheiten, wie die Stärke von Militäreinheiten nur in den Schlachten über einen Tooltip genau anzuzeigen, nicht etwa beim Rekrutieren derselben. Dass während ein Gebäude gebaut wird nicht das nächste eingereiht werden kann, nichtmal die Übersicht mit den Bauoptionen sich öffnen lässt. Dass, wenn ein Marschall in einer Stadt mit voller lokaler Garnison ist, kein Weg besteht die Einheiten des Marschalls und die der Garnison gezielt zu tauschen (dafür braucht es einen freien Slot auf einer Seite). Und dass dann auch wieder die Übersicht der rekrutierbaren Einheiten nicht geöffnet werden kann, wie auch bei den Gebäuden wenn alle Slots belegt sind.
Und warum gibt es eigentlich keine einfache Ansicht aller Königreiche, mit denen das meine im Krieg ist?
Die nichtvorhandene KI der eigenen Einheiten im Kampf ist auch so eine Alterserscheinung. Das hat den Vorteil, dass alles klar kontrollierbar ist, aber frustriert wenn schon wieder ein Verband ungerührt im Pfeilhagel stehenbleibt. Solche Situationen werden auch nicht markiert, daher werden Schlachten trotz der geringen Anzahl möglicher Einheitenverbände schnell chaotisch.
Schließlich ist es das Balancing, das einem modernen Spiel nicht durchgehen würde. Den schon erwähnten geringen Schwierigkeitsgrad meine ich damit, aber auch, dass einzelne Ritterrollen wie der Bauherr unheimlich weniger praktisch erscheinen als ein weiterer Händler oder Marschall.
Knights of Honor hat mich 20 Stunden gut unterhalten und ist wieder mal ein Spiel, das ich mit seinen Designentscheidungen einfach interessant fand. Im Nachhinein denke ich zwar, dass ich es nicht unbedingt hätte nachholen müssen, bereue die investierte Zeit aber auch nicht.
Baldur's Gate 2 Enhanced Edition
Das zweite Baldur's Gate (damals von mir zuerst gespielt) ist immer noch ein tolles Rollenspiel. Die Enhanced Edition ändert daran nicht viel, weder positiv noch negativ.
Nach dem ersten Teil
Nach der Verschwörung im ersten Teil und direkt nach dessen neuer Erweiterung landet der Spielercharakter mit einigen seiner Begleiter in einem Kerker. Der mächtige Magier Irenicus hat ihn dort eingesperrt und möchte mit seiner Bhaal-Essenz experimentieren. Die Flucht gelingt, aber nicht allen der Begleiter. Manche sind zu Spielbeginn bereits tot, Schwester Imoen wird am Ende der Flucht mit Irenicus von einer anderen Gruppe Magier verschleppt. Klares Ziel: Imoen befreien, Irenicus aufhalten, Rache nehmen.
Wieviel hat sich ansonsten im Vergleich zum ersten Teil getan? Es ist auf den ersten Blick tatsächlich nicht viel. Das Interface ist etwas hübscher (auch jetzt noch, nach den Änderungen durch die Enhanced Edition des ersten Teils), die Grafik aber ist (mittlerweile) gleich. Wieder gibt es viele potentielle Begleiter, teils die gleichen (wie Jaheira und Minsc), teils neue wie Aerie, auf jeden Fall mehr als man in einem normalen Spieldurchlauf realistisch samt ihrer persönlichen Quests kennenlernen kann. Das Kampfsystem ist das gleiche pausierbare und auf D&D-basierende Echtzeitkampfsystem, diesem Universum entstammen auch wieder Orte, Gegner, Geschichte und Gegenstände.
Die Enhanced Edition verändert Teile des Balancing, bringt neue Klassen für einen neuen Charakter und platziert noch mehr Begleiter in der Welt, von denen ich manche schon im ersten Spiel getroffen hatte.
Veränderte Kämpfe
Schrieb ich oben, dass das Kampfsystem gleich ist, sind die Kämpfe nun doch anders geworden. Das liegt schlicht am höheren Charakterlevel der Figuren und Gegner. Das ermöglicht neue Gegner, die im ersten Teil noch unbesiegbar gewesen wären. Und es schaltet neue Zaubersprüche frei, die Magier (und magische Feinde wie Lichs) sehr mächtig werden lassen, die mit ihren vielen Schutzschilden dann nur noch von schutzschildbrechenden Magiern oder besonderen Klassen mit entsprechenden Spezialfähigkeiten (und Artefakten) besiegt werden können. Manche Kämpfe werden dadurch sehr lang, andere werden aufgrund des enormen Schadenspotentials und Zustandsattacken zu sich sehr schnell entscheidenden Begegnungen mit zufälligem Ausgang, je nach Würfelglück.
In BG2 wird man deswegen oft neuladen müssen. Und das Magiesystem muss sehr genau gelernt werden. Wobei nicht hilft, dass das Spiel aktive Schutzschilde nur leicht grafisch anzeigt, genaue Statusinformationen fehlen. Dass manche Gegner gegen bestimmte Effekte völlig immun sind muss man Wikis entnehmen, sonst erscheinen manche Kämpfe chancenlos. Eigentlich mag ich das Kampfsystem mit den vielen und oft sehr speziellen Zaubersprüchen sowie den sehr charakteristischen Gegnern, und ich kann damit leben wie wichtig Magier im späteren Verlauf werden, doch ist das Spiel durch seine Intransparenz hier auch klar kritikwürdig.
Eine volle Welt
Was das Spiel trotzdem so toll macht ist die volle Spielwelt und die darin erzählten Geschichten.
Schon die Hauptstory ist toll: Durch die Auseinandersetzung mit Irenicus landet man direkt in einer Auseinandersetzung zwischen zwei kriminellen Organisationen, die eine in der Stadt Athkatla alteingesessen, die andere neu und aggressiv. Um Irenicus nachzustellen würden beide helfen, aber sie wollen etwas Gold dafür, was durch einige Nebenquests verdient werden kann. Die sind nicht weniger spannend, wenn zum Beispiel eine Burg von Trollen eingenommen wurde und die Spielergruppe von der Fürstentocher rekrutiert wird sie zu befreien, die sich als Dieb/Magierin auf Wunsch auch direkt der Gruppe anschließt. Die Magiergruppe, die Imoen und Irenicus gefangengenommen hat, kontrolliert Magie in der Stadt und ist ziemlich mysteriös. Sie kann bestochen werden, diese Magiekontrolle am Anfang (wenn man draußen zaubert tauchen die Magier auf) ergibt bis dahin eine ganz seltsame Überwachungsatmosphäre. In der Stadt gibt es in jedem Stadtteil zusätzliche (teils sehr große) Quests und Ereignisse, zudem viele potentielle Begleiter, mit einigen Verweisen auf den Vorgänger.
Die Begleiter sprechen diesmal viel mehr als im ersten Teil. Sie reden untereinander, schalten sich in Gespräche ein (und die NPCs reagieren auf ihre Kommentare), reden mit dem Spieler. Vor allem bei den möglichen Romanzen, was bei passender Gesinnung und Geschlecht automatisch anläuft. Alle haben ihre Begleiterquests, die in einem Fall sogar dazu führen können, dass der Begleiter nicht weiter mitreisen will, die immer gewichtig und dringlich sind. Die Begleiter leben und entwickeln sich also auch durch die Story, während sie gleichzeitig Erfahrungspunkte ansammeln und bei den Levelaufstiegen durch den Spieler an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden, dazu sich immer viel magische Ausrüstung für sie findet. Die Bindung an diese Pixelfigürchen wird dadurch erstaunlich groß. Dabei ist die Sprachausgabe nichtmal komplett, immer werden nur einige Sätze gesprochen, doch für den Effekt reicht das wohl.
Die Klasse des Spiels hängt aber nicht nur daran, dass es viele Quests und Geschichten gibt, sondern was es für Quests und Geschichten sind. Wenn ein riesiger roter Drache sich gegen den Spieler verschwört, das Kind eines Questgebers entführt und in einem großen Dungeon auf ein Duell wartet, ist sogar das nur eine Nebengeschichte. Die Hauptstory führt aus der Stadt heraus in die Wildnis, übers Meer, in die Unterwelt und in Elfenstädte. Die Erweiterung Thron des Bhaals setzt da noch eins obendrauf, wenn die Geschichte über irdische Orte hinausgeht und die Gegner noch mächtiger werden. Wer möglichst viele Quests erleben will muss locker mit hundert Spielstunden rechnen; und das gilt immer noch mit Vorerfahrung, was etwas zeigt wie voll und dicht Baldur's Gate 2 ist.
Ach, und es ist ein Rollenspiel und achtet darauf. Nein, wie die Geschichte selbst verläuft ist leider nicht sehr dynamisch, abseits der Frage ob Nebenquests erfüllt werden. Aber es gibt immer wieder Entscheidungen, wie welcher der Fraktionen man sich anschließt. Schafft man sich Freunde werden diese Fraktionen aktiv in späteren wichtigen Kämpfen helfen, was wirklich gut in die Geschichte passt und hervorragend für vorheriges Verhalten belohnt (und mal wieder das Finale von Mass Effect 3 disqualifiziert). Und je nach Klasse und Werten gibt es in den Gesprächen spezielle Antwortmöglichkeiten (wobei das längst nicht so weit ausgebaut ist wie in Fallout New Vegas), immer aber die Möglichkeit gemäß D&Ds-Gesinnungssystem zu antworten, dementsprechend oft(?) unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten für die Quests. Das macht die Erfahrung noch dichter, weil man wirklich anfängt einen Charakter zu spielen der in dieser Spielwelt wichtig wird und dessen Entscheidungen fühlbare Auswirkungen haben.
Grafik-, Bedienungs- und Importmängel
Leider ist das Spiel gut, aber nicht perfekt. Generell gilt alle Kritik an der Umsetzung des D&D-Systems mit seiner Komplexität wie im Vorgänger, schon bei der Charaktererschaffung. Aber mehr noch bestimmt die Grafik den Ersteindruck. Ja, irgendwie sieht das alles immer noch hübsch aus. Aber die Figuren sind schon Pixelhäufchen, gerade wenn man ranzoomt, die Ausrüstungsgegenstände sind auch arg pixelig und sie auszurüsten ändert oft zu wenig am Aussehen der Spielfigur, die Animationen sind arg beschränkt. Selbst die an sich so hübsch gezeichneten Hintergründe sind an manchen Stellen vermurkst, dann gleichzeitig pixelig und verwaschen wirkend.
Und diese unnötigen Tücken der Bedienung! Wenn sich die Charaktere ineinander verhaken (was an der EE-Version liegen müsste, daran erinner ich mich von früher nicht), wenn Gebietswechsel einfach nicht stattfinden wollen obwohl die ganze Gruppe in der Nähe ist und die Figürchen hin- und herzucken (das Problem gab es immer schon) ist das nur nicht schön. Richtig nervig wird es später im Spiel, wenn die Figuren auch mal sterben und wiederbelebt werden, dann bleibt ihre Ausrüstung und gesamter Inventarinhalt auf dem Boden und muss einzeln, Item für Item, in die Ausrüstungs- oder Inventarslots gezogen werden, nichtmal einen Helfer wie ein Shift-Klick gibt es! Generell, das gerne überquellende und leider individuelle Inventar der Figuren ist nervig, das muss dann irgendwie durch Verteilen auf die Charaktere wie bei Packeseln organisiert werden und das macht nur Arbeit, keinen Spaß.
Und dass bei Kämpfen Statuseffekte wie Schilde nicht klar kommuniziert werden, auch nicht wie erlittene negative Statuseffekte behoben werden können, erwähnte ich ja oben schon.
Eine vertane Chance sind die Beschränkungen des Imports. Es ist sehr verlockend, Baldur's Gate 2 erst nach dem ersten Teil durchzuspielen um so eine möglichst konsistente epische Geschichte zu erleben. Aber die vermurkste Importfunktion verbaut den vollen Effekt. Sie importiert nur die Werte des Hauptcharakters und manche speziellen magischen Gegenstände werden im Introbereich und bei späteren Händlern und Gegnern verteilt. Alles andere fehlt. Getroffene Entscheidungen? Getötete Begleiter und NPCs? Die gewählten Attribute und Skills der Begleiter sowie ihre Ausrüstung? Nichts davon bleibt erhalten. Dementsprechend überlässt das Spiel dem Spieler die Reaktion, gibt dann bei wiedergetroffenen früheren Begleitern eine Antwortmöglichkeit wie "Habe ich dich nicht getötet?", was der Begleiter dann mit einem "Offensichtlich nicht" wegwischen wird. Bei der Begegnung mit Drizzt Do'Urden sei das anders, da merkt sich der Import wohl ausnahmsweise die Handlungsentscheidung, aber generell wird die Chance einer dynamischen und konsistenten Gesamterzählung unter Berücksichtigung früherer Entscheidungen nicht genutzt. Das wird das spätere Mass Effect besser machen.
Wieder hat mir Baldur's Gate 2 gut gefallen, wie damals ja auch. Wie das Spiel seine volle Welt erschafft ist unheimlich einnehmend. Die darin erzählten Geschichten nehmen den Spieler ernst, wenn ein Spiel direkt mit dem kaltblütigen Mord an zwei vorherigen Begleitern beginnt handelt es sich eindeutig nicht um eine kindliche Story. Entsprechend ist die verwitwete Jaheira wohl der interessanteste Begleiter, was die Rolle der Geschichtenerzählung im Spiel zeigt. Dem gegenüber stehen die Mängel bei Grafik und Bedienung, dass die Geschichte nicht so dynamisch ist wie sie sein könnte, die überzogene Komplexität des D&D-Magiesystems (bei gleichzeitigem Fokus auf Magier im Kampfsystem) und dass die Enhanced Edition viel zu wenig verbessert.
Das trübt zwar den Gesamteindruck und bedeutet, dass die Enhanced Edition kein Grund ist das Spiel nochmal zu spielen. Wer aber Baldur's Gate 2 noch nicht kennt und auch nur einen Funken Interesse an Rollenspielen hat, kommt angesichts all der vorhandenen Stärken an diesem Genredefinierer nicht vorbei und kann dann durchaus auch diese Version spielen.
Ein Switchupdate: Dorfromantik, Mario + Rabbids Kingdom Battle, 80's Overdrive, Blackguards 2
Als mir dieses Jahr der Platz vor dem PC zu eintönig wurde, habe ich die Switch entstaubt und in den Alltag eingebaut. Ein kurzer Rückblick auf die dabei gespielten Spiele:
Dorfromantik
In Dorfromantik werden kleine Hexfeld-Plättchen aneinandergelegt. Passen sie zusammen gibt es Punkte, wenn z.B. ein Waldgebiet an das nächste angrenzt. Im Standardspielmodus ist die Plättchenzahl begrenzt, aber man kann mehr bekommen: Perfekte Kombinationen geben jeweils ein neues Plättchen, also wenn alle angrenzenden zusammenpassen, zudem gibt es per Fahnen markierte Missionen, wenn beispielsweise das Stadtgebiet dann mindestens X Häuser umfassen soll.
Es ist also ein Puzzlespiel. Mir machte es gerade anfangs durchaus Spaß und auch jetzt wähle ich es immer mal wieder als Zeitvertreib. Aber die Limitierungen stören mich dann doch. Ich hätte erwartet, dass mit konzentriertem Spiel die gebaute Fläche sehr groß werden kann, aber das Balancing lässt das kaum zu, früher als mir lieb ist gehen unweigerlich die Plättchen aus. Und die kleinen Missionen zu erledigen und manchmal sogar neue Plättchenarten zu erhalten ist nett, aber da hätte das Spiel viel mehr draus machen können. Technische Limitierungen kommen dazu, warum ein grafisch so einfaches Spiel immer mal wieder ruckeln muss verstehe ich nicht, auch das Kantenflimmern auf der Switch im mobilen Modus ist störend. Die Musik wie auch die Soundeffekte werden nach einer Weile zudem extrem nervig, da ist das Spiel viel zu beschränkt und amateurhaft.
Das Spiel hat einige Preise gewonnen und als deutsches Spiel etwas Bekanntheit erlangt. Auch ich würde es empfehlen, aber nur wenn man solch ein gemächliches Puzzlespiel sucht. Und den Ton ausmacht.
Mario + Rabbids Kingdom Battle
Ich habe keine Ahnung was die Rabbids sind, aber die Mischung mit Mario zu einem Rundentaktikspiel hier ist gelungen.
Die Mischung ist auch die Story: Die Rabbids brechen in ein Labor ein, in ihrer chaotischen Unfähigkeit aktivieren sie eine weltenvermischende Brille und werden in das Mariouniversum gesogen, das daraufhin von Babybowser samt Brillenrabbid bedroht wird. Also machen sich Mario und Gefährten, ergänzt um Rabbidkopien der Gefährten, zu einer Rettungsmission auf. Die führt durch verschiedene Welten und durch viele verschiedene Arenen, in denen eben nicht (primär) gehüpft wird, sondern die Waffen sprechen.
Das Kampfsystem ähnelt dabei XCOM: Die Umgebung verleiht Deckung in halb und voll, manche Deckungsarten sind zerstörbar, wobei anders als im Vorbild Trefferwahrscheinlichkeit nur durch halbe Deckung von 100% auf 50% sinken kann und volle Deckung immer kompletten Schutz bietet. Das gilt allerdings nur für gewöhnliche Waffen, deckungsdurchdringende Explosionen gibt es auch – alle Gefährten haben alternative Waffen und Luigi-Rabbid darüber beispielsweise eine Bazooka – und ist ein Gegner in Bewegungsreichweite, kann er für praktisch kostenlosen Schaden auch angerempelt werden. Manche Kämpfer sind darauf ausgelegt, Mario dagegen würde mit Hilfe eines Kollegen eher einen Sprungangriff durchführen. Das alles wird recht dicht, auch weil dabei ja immer die Folgeaktionen der Feinde und damit die eigene Positionierung bedacht werden müssen, das Anrempeln z.B. nutzt auch die Gegner-KI recht effizient. Was die eigenen Figuren können erweitert sich im Laufe des Spiels, denn sie alle haben einen Fertigkeitsbaum, auch neue Waffen müssen gekauft werden um gegen die immer stärker und ausgefallener werdenden Gegner zu bestehen.
So läuft die Gruppe von Kampf zu Kampf, wird stärker und sammelt zwischen den Kämpfen Goldmünzen mit kleinen Schalterrätseln. Welt wie Arenendesign setzt dabei stark auf die Röhren aus den Mariospielen.
Das Ergebnis ist einfach gut. Die Rabbids lockern mit ihrem Chaos das ganze herrlich auf, ständig ist durch sie in Welt wie Zwischensequenzen irgendwo ein Witz platziert. Das funktioniert meist durch ihre Animationen, aber das ganze Spiel ist hervorragend animiert (nicht nur die Rabbids). Die Kämpfe sind dabei durchaus nicht übermäßig einfach, aber doch alle lösbar, was besser ja kaum geht. Dass manchmal durch die Röhren die Übersicht der möglichen Gegneraktionen leidet ist dann schon ein Hauptkritikpunkt und etwas sattspielen kann man sich an den vielen Kämpfen doch auch. Aber dann braucht es eben mal eine Pause.
Ich hätte keine Bedenken dieses Spiel einem etwas älteren Kind in die Hand zu drücken, aber definitiv ist Mario + Rabbids Kingdom Battle mehr noch für Erwachsene geeignet. Der Nachfolger soll laut GG-Test übrigens noch besser sein und wäre damit für mich ein Pflichtspiel.
80's Overdrive
Auch 80's Overdrive adressiert mehr Erwachsene, aber via Nostalgie für diese 2D-Rennspiele mit simulierter 3D-Grafik. Wie man in ihnen fährt ist etwas ganz eigenes und ich hatte genau auf sowas mal wieder Lust, nachdem ich vor einer Weile im Emulator das spielerisch ähnliche Cruis'n USA gespielt hatte.
80's Overdrive jetzt ist schon merklich ein moderneres Spiel im Retro-Gewand, mit den verschiedenen wählbaren Autos, dem Upgradesystem, den Polizeistreifen und den optionalen kleinen Missionen (z.B. einen Gegner zu rammen). Spielerisch aber bietet es sonst genau was die alten Spiele auch boten, kleine Reaktionsspiele im Rennspielgewand.
Ich empfand es als gutes Spiel gerade für die Switch, bei der auch einmal keine technischen Limitierungen auffielen. Beschäftigt nicht übermäßig lange und natürlich ist sowas wie Fast RMX ein besseres Rennspiel, aber als (zudem günstige) Hommage funktioniert es gut. Ausnahme ist das misslungene Finale, dafür ist die Musik erstaunlich gut.
Blackguards 2
Blackguards 2 ist das einzige Spiel in dieser Liste, das ich noch nicht durchgespielt habe.
Im Spiel geht es um eine verstoßene Frau, die im Intro ein Verlies unerwartet überlebt, dabei aber von Spinnengift verunstaltet wird. Das Spinnengift sei zudem entweder tödlich oder mache wahnsinnig. Dem Verlies entflohen sammelt sie Gefährten (aus dem von mir nicht gespielten Vorgänger) und Söldner um sich, um das Reich zu erobern. Und viel weiter bin noch nicht. Die Spielbeschreibung kündigt an, dass es wichtige Entscheidungen geben wird, zumindest Ansätze davon habe ich bereits gesehen.
Ich hadere etwas mit meiner Wahl der Switchversion. Eine Steamversion existiert auch, aber wie bei Mario + Rabbids sind die Hauptspielinhalte wieder Rundentaktikkämpfe, wobei die darübergelegten Story und die Rollenspielelemente ausgebauter sind. Das wollte ich gerne auf der Couch spielen, zudem war die Switchversion stark reduziert. Aber an sich sehe nicht nicht viel auf dem kleinen Bildschirm, die Ladezeiten sind zu lang, an manchen Stellen sind die Einblendungen der Controllerbelegung nicht an die Switch angepasst (also X und Y sowie A und B vertauscht) und das Kantenflimmern ist furchtbar. Einen Komplettabsturz hatte ich auch schon. Es ist kein guter Port.
Ich werde es sicher weiterspielen, weil es insgesamt doch den Eindruck eines guten Spiels hinterlassen hat. Aber ich würde derzeit die Switchversion nicht empfehlen.
Wer zu Weihnachten auch die Switch mit auf die Reise nimmt hat von diesen Schilderungen vielleicht etwas. Gerade Mario + Rabbids Kingdom Battle sei hier nochmal empfohlen. Selbst wenn ich bei der Überlegung PC-Spiele mit einbeziehe, war das eines der besten der von mir dieses Jahr gespielten Spiele.
Mein Eindruck von Baldur's Gate: Siege of Dragonspear
Siege of Dragonspear ist eine Erweiterung, die in der Enhanced Edition des ersten Baldur's Gate die Storylücke zwischen Teil eins und zwei füllen soll. Sie hinterließ bei mir einen schließlich doch negativen Eindruck.
Gelungener Anfang
Auf der einen Seite ist die Ausgangslage nicht schlecht. Nach den Geschehnissen im Hauptspiel erklärt die Stadt Baldur's Gate den Spielercharakter zu ihrem geschätzten Helden. Ein nicht uninteressanter erster Dungeon führt in diese Rolle ein, beschreibt dabei direkt Imoens Weg zur Magierin (sie war ja in BG1 ein Dieb, in BG2 dann eine Doppelklasse Dieb/Magierin) und ein Zerfallen der alten Heldengruppe durch Wegfall ihrer alten Existenzberechtigung. Kaum zurück bedroht ein Kreuzzeug die Stadt, dem eine eigene Armee entgegengeschickt werden soll – begleitet von der eiligst wieder zusammengerufenen Heldentruppe des Spielers.
Schon bei diesen Anfangsszenen wird klar, dass sich die Erweiterung ein paar Freiheiten vom Grundspiel nehmen und es übertrumpfen will. Teils schlicht, indem Techniklimitierungen aufgelöst wurden. Die Karten sind nun nicht immer gleich (über-)groß, sondern oft kleiner, sodass sie zu durchsuchen weniger nervig wird. Doch auch wenn klein, sind sie manchmal beeindruckend übervoll mit NPCs. In den Städten sind das zumeist Statisten, mit denen man nicht interagieren kann. Später sind es Verbündete und Gegner, was zu echten Massenschlachten führt, eine wirkliche Neuerung selbst zu Teil 2.
Einige andere Modernisierungen helfen dem alten Spielkonzept zusätzlich: Dass abgelehnte Begleiter im Lager auf eine neue Rekrutierung warten, dass es für überschüssige Gegenstände eine sichere Schatztruhe gibt. Die ganzen Interaktionen mit den Story-NPCs in der Stadt und während dem Kreuzzug wirken freier, wirkmächtiger als die im ersten Teil noch sehr begrenzten und immer auf die Abenteurerrolle beschränkten Interaktionen. Schnell wirkt Siege of Dragonspear so insgesamt deutlich moderner als Teil eins, gar stärker noch als Teil zwei.
Die Gefahren des Übertrumpfens
Doch andererseits sind manchmal solche Steigerungen kombiniert mit echten Macken.
So ist die Hauptgeschichte übertrieben bombastisch. Sie passt nicht zur kompakten Story des ersten Teils, passt nicht zum langsamen Beginn des zweiten, führt die Gruppe in Gebiete in denen sie nicht verloren hat. Der Kampf geht dabei gegen Gegner, gegen die keine Chance bestünde, wären sie universumsgetreu skaliert.
Treue zum Quellmaterial ist sowieso ein Problem: Wohl im Versuch, die Erweiterung dichter zu machen und mit dem zweiten Teil zu verknüpfen, werden in Begegnungen mit Irenicus (die schon alleine zwecks Konsistenz mit BG2 nie hätten stattfinden dürfen!) Geschehnisse um den Bhaal-Hintergrund eingeführt, die der Geschichte des Nachfolgers widersprechen. Mindestens aber Spoiler sind.
Die Massenschlachten sind cool, aber sie sind auch frustrierend, weil zielgerichtetes Handeln – und als Konsequenz, zu gewinnen – in ihnen nicht einfach ist. Bei der ersten Massenschlacht kann sogar ein nicht vom Spieler gesteuerter potentieller Begleiter einfach sterben, je nach vorheriger Entscheidung weitab vom Bildausschnitt des Spielers, was ich erst durch seine herumliegende Ausrüstung bemerkte.
Genauso führt wohl dieser Drang, die alten Spiele zu übertrumpfen, das Spiel dazu einen mächtigen Drachen als optionalen Gegner zu präsentieren – aber der ist unbesiegbar für jede Gruppe, selbst bei erreichter momentaner Maximalstärke. Daher gibt es einen Trick, mit dem der Drache doch getötet werden kann, der wird aber im Spiel nie auch nur angedeutet und muss online nachgelesen werden. Wenn der Trick nötig ist, warum wird er dann nicht verraten? Wenn er nicht nötig ist, warum ist er dann im Spiel? Wenn man solche Fragen stellen muss, warum ist dann der ganze Drache da?
Handwerkliche Fehler
Kombiniert ist das mit handwerklichen Fehlern, die weder das Hauptspiel noch der Nachfolger so je gemacht hätten. Die haben dann nichts mehr mit übertrumpfen zu tun, sondern wären in jedem Kontext verkehrt.
Besonders auffällig: Die Hauptstory ist eine Idiotengeschichte – würden sie sich einmal hinsetzen und über das Problem reden wäre das Problem gelöst, aber das darf nicht geschehen, daher hört künstlich niemand zu. Wichtige Storytreiber verhalten sich wie Idioten, daher der Name. BG1 hatte in der Richtung auch ein paar Tendenzen mit der Handhabung der Doppelgänger, aber die Grundstory war solide. Bei BG2 ist sie über jeden solche Zweifel erhaben, die Handlungen und die Motivation von Irenicus sind klar und konsistent, genauso der allgemeine Verlauf der Geschichte.
Es gibt bei der Geschichte wieder einen Endgegner. In allen anderen Baldur's Gate ist davor ein ruhiger Moment, in der gespeichert und die Gruppe mit Tränken und Zaubern gestärkt werden kann. Nicht so hier, vor dem Endkampf gibt es andere Kämpfe und eine fremdgesteuerte Fahrt auf einem Aufzug, also ein Zeitlimit. So könnten Spieler in Sackgassen rennen.
Auch in anderen Aspekten läuft das Spiel wie auf Schienen. Die Story gaukelt einige Entscheidungen vor – ich durfte aber dem Gamestar-Test entnehmen, dass sie nicht echt sind. So wird über die Auslieferung des Spielercharakters entschieden, wobei man der Idee zustimmen oder ihr widersprechen kann, den Ausgang der Entscheidung beeinflusse das nicht. Dass die Haupthandlung linear ist: Geschenkt, das war bei Baldur's Gate immer so, auch wenn dort das Zurückreisen möglich war, aber gut. Aber solche Einflussmöglichkeiten anbieten, aber nicht umsetzen? Das geht nicht.
Manche der Gespräche und Begegnungen sind besser gelungen. Ich fand zum Beispiel die Goblinschamanin und ihre Interaktionen nicht verkehrt. Andere sind unverzeihlich fehl am Platz, wie eine Trans-Priesterin als NPC, die nach einem Quest diese ihre darauf basierende Lebensgeschichte der Spielergruppe erzählt und die dann klatschen darf. Das in einer Welt der Götter und Magie, in der ein verfluchter Geschlechtswechsel-Gürtel einer der ersten findbaren magischen Gegenstände ist, ein Geschlechtswechsel komplett normal ist. Es hier zu etwas anderem zu machen ist peinlich und störend.
Und klar, auch die Originale haben diese Lücke gelassen, aber Thema peinlich: Wenn man schon ein Spiel um eine Handlungslücke strickt, wäre es dann nicht gut sie auszufüllen? SoD macht das nicht, stattdessen ist die Gefangennahme wieder ein unerklärt gelungener Überfall im Wald. Welch krasser Gegensatz zur Stärke der Gruppe im ersten Teil das schon war, wie noch unpassender es zu den Geschehnissen in dieser Erweiterung wirkt!
Ein zu negatives Bild?
Auch wenn das jetzt viel negatives war, so ganz verkehrt ist Siege of Dragonspear doch nicht.
Es ist zum einen schlicht neues Material in der alten Engine und dem alten Universum, was sich oft toll anfühlt, weil es Spaß macht zwischen all den vertrauten Elementen neues zu entdecken. Dabei sind die Quests und Kämpfe qualitativ deutlich über dem, was früher von Moddern für Baldur's Gate abgeliefert wurde. Und man merkt ja auch die Experimentierfreude, auch, dass hier eine Verneigung vor dem Grundspiel geschaffen werden sollte. Nur doof, dass ein in Teilen das Grundspiel übertrumpfendes (bei den Massenschlachten z.B.), storytechnisch komplett verwirrtes und mit handwerklichen Fehlern gespicktes Spiel so gar nicht in die anvisierte Lücke passt, ausgerechnet in der Rolle als Mittler zwischen BG1 und BG2 arg fehlplatziert ist. Das Gegenteil hätte es gebraucht: Eine dezente, konservative, mit einem Maximum auf Konsistenz in Ton und Handlung bedachte und handwerklich perfekte Erweiterung, die mit einem geschickten Dreh das Original mit seinem Nachfolger verbindet.
Siege of Dragonspear ist von diesem Ideal leider zu weit entfernt.
Baldur's Gate Enhanced Edition
Etwa bei der Hälfte meines ersten Durchgangs der mir neuen Enhanced Edition von Baldur's Gate kam mir ein Gedanke: Ich spiele dieses Spiel vielleicht falsch. An allen Ecken und Enden gibt es neue Gefährten, die oft einen konkreten Anlass haben um meiner Gruppe beitreten zu wollen. Die aber ist voll, besetzt von ewigen Favoriten wie Jaheira. Wäre es nicht viel sinnvoller, im Kern eine Mini-Gruppe zu haben – nur den Haupt-Charakter und Imoen, oder gar ganz alleine unterwegs zu sein – und dann die Gefährten nur für ihre spezielle Geschichte mitzunehmen?
Dass ich darauf nicht direkt kam liegt am von mir damals zuerst gespielten zweiten Teil. Dort bieten die Gefährten längere Beziehungen, selbst die nicht-romantischen, entwickeln sie sich im Spielverlauf weiter. Das scheint in diesem nun aufgehübschten Vorgänger aber noch weniger das Konzept gewesen zu sein
Manche Aspekte der Spielregeln unterstützen diesen mir neuen Wechselansatz. Denn die gewonnene Erfahrung wird aufgeteilt unter den Gruppenmitgliedern. Je kleiner die Gruppe, je schneller der Levelaufstieg, was gerade bei diesem bei Stufe 1 beginnenden AD&D-System einen enormen Stärkesprung verschafft. Andererseit ist das Spiel selbst nicht darauf ausgelegt, kann doch keine Klasse wirklich alle Herausforderungen meistern. Es braucht einen Dieb zum Entschärfen von Fallen, einen Magier für die späteren Gegner, einen Kleriker zum Heilen und einen Kämpfer zum Tanken der Gegner. Oder?
Solche Überlegungen anstellen zu müssen passt nur zu gut zu diesem Spiel. Das erste Baldur's Gate ist ein ungelenkes Computer-Rollenspiel, altmodisch und toleranzbedürftig. Die "Enhanced Edition" mag ein paar Kanten abschleifen, vor allem aber erweitert sie das Spiel. Diese Erweiterungen sind einerseits toll, andererseits beseitigen sie die Grundprobleme nicht.
Zurück zum Beginn: Was ist Baldur's Gate?
Baldur's Gate ist in meinen Augen der Vorgänger des größten CRPGs. Bioware erreichte 2000 mit Baldur's Gate 2 den Höhepunkt der isometrischen 2D-Rollenspiele, der Vorgänger von 1998 war zwar schwächer, aber bereits ziemlich großartig. Die kleine Rollenspiel-Renaissance vor kurzem mit Pillars of Eternity bezog sich auf nichts anderes als Baldur's Gate 1 und 2, Bioware kam hiermit in die Lage erst Dragon Age, etwas später das unglaubliche Mass Effect zu entwickeln – und das Bioware, das Baldur's Gate ablieferte, hätte niemals das Ende der Trilogie vermurkst und damit die Firma beerdigt.
Baldur's Gate war genauso ein isometrisches 2D-Rollenspiel, man steuerte also seine Charaktere in einer Draufsicht von schräg oben. Mindestens der Hauptcharakter wird zu Beginn selbst ausgewürfelt und zusammengestellt, die anderen Charaktere können im Spielverlauf gefunden werden. Das Spiel ist dann aufgeteilt in viele zu bereisende Einzelkarten, es gibt Gegner und Schätze, vor allem aber Quests zu erledigen und eine Fantasy-Geschichte zu erleben.
Typisch für die Zeit war die Verwendung eines existierenden Rollenspielsystems, AD&D. Nicht alle Eigenheiten des Systems passten zu einem Computerspiel, es so gut wie möglich in eine spielbare Form zu pressen war die große Herausforderung. BG1 meisterte das mit seinem pausierbaren Echtzeitkampfsystem, bei dem die Runden und Würfelwürfe fast unmerklich im Hintergrund ausgeführt wurden.
Mehr als nur Spielregeln gab das Universum dem Spiel einen Rahmen, von Monstern zur Spielwelt zu Gegenständen bis Zaubersprüchen, wobei BG1 darin den Anfang einer unverschämt größenwahnsinnigen Geschichte erzählte. Wie üblich in Pen&Paper-Rollenspielen geht es im Spiel um eine gesamte Heldengruppe, hier nur eben kontrolliert komplett von einem Spieler, anders als in der analogen Variante ist in BG1 der eigene erstellte Charakter definitiv der Hauptcharakter. Die anderen Charaktere blieben jedoch nicht stumm, was meines Wissens revolutionär war; Mit Charakteren wie Minsc und seinem Miniatur-Riesenweltraumhamster wurden sogar ewige Klassiker erschaffen. Die völlige Ausgestaltung des Gefährtensystems mit Gesprächen, Charakterquests und Liebesaffären zu einer Bioware-Erfolgsformel folgte jedoch erst im zweiten Teil.
BG1 war dabei eine fast noch geerdete, klassische Fantasygeschichte, deren weitere Auswirkungen ebenfalls für den zweiten Teil aufgespart wurden. Der zu Beginn aufwändig erstellte Hauptcharakter lebt ein ruhiges Leben abgeschottet in einer Burg voller Mönche und Bücher. Doch sein Vater, der Magier Gorion, wittert nun Gefahr. Das Zusammensuchen der eigenen Ausrüstung und die Vorbereitung auf die Flucht ist das Tutorial. Die Flucht scheitert tragisch, der Spieler findet sich alleine im Wald wieder – Gefährten zu finden und dem Verfolger zu entkommen oder ihn zu stellen wird das Spielziel. Was nichts für jetzt ist, auf Stufe 1 ist je nach Charakterklasse sowieso noch der schwächste Gegner eine echte Herausforderung, sondern nach vielen Umwegen und Levelaufstiegen etwas für später.
Erweiterungen durch die Enhanced Edition
Die Enhanced Edition (EE) umfasst alle Aspekte des Originals, modernisiert es angelehnt an Baldur's Gate 2 und erweitert es dann noch um eigene Elemente. Sie unterstützt dabei Windows, Mac und Linux – hier wurde nicht gekleckert.
Erstmal bietet sie weiterhin das Grundspiel, dessen Ablauf nahezu unangetastet ist. Es gab für BG1 aber damals schon die Erweiterung Tales of the Sword Coast, die vier neue optionale Gebiete voller Quests für eine Gruppe nahe dem Spielende einbaute und das Erfahrungspunktemaximum fast verdoppelte. Die ist hier enthalten.
Dann ist das Spiel in vielen Punkten modernisiert worden. So werden höhere Auflösungen unterstützt, samt dadurch notwendiger Hochskalierung des ansonsten zu kleinen Interfaces. Die UI wurde gleich ausgewechselt, das neue bewahrt die Grundstruktur, zeigt aber mehr vom Bild. Es hat auch eine neue Item-Aufsammelleiste und veränderte Menüs wie beim Charakterübersichtsbogen und dem nun durchsuchbaren Tagebuch. Die Grafik sieht erst wie früher aus, ist es im Detail aber nicht, sie ist wie die Charakterportraits beim Hochskalieren geglättet und pixelige Elemente wie die Charakterstatuskreise wurden ausgewechselt.
Dazu kommen die weiteren Änderungen, die nicht alle von mir gewürdigt werden können, zu lange ist mein letzter Kontakt mit dem Original her. Aber es müssen zuerst viele Bugs gefixt, dabei auch für die Balance und Konsistenz Details von Quests geändert worden sein. Bei der Charakterauswahl gibt es mehr Auswahl an Klassen und Kits, neue Stimmen und Charakterportraits.
Und schließlich sind da die neuen Inhalte: Drei neue mögliche Begleiter, deren Vertonung weit ausführlicher ist als die Vertonung der originalen Begleiter, sind nur der Anfang. Dazu kommt mit der Erweiterung Siege of Dragonspear eine an das Ende anknüpfende neue Kampagne, ein Thron des Bhaals für BG1, das die Lücke zwischen dem ersten und zweiten Teil schließen soll. Was übrigens dem von mir 2010 nicht empfohlenen Big World Setups ähnelt, einer Modsammlung, die ebenfalls die Lücke füllen wollte und daran kolossal scheiterte. Ob der Entwickler Beamdog es besser macht soll aber nicht Teil dieses Artikels sein, die originale Kampagne ist Thema genug. Denn es gibt viel zu diskutieren.
Wieviele Macken das Spiel doch hat
Aller Nostalgie und allen positiv gewerteten Erweiterungen zum Trotz muss hier auch stehen, dass BG1 kein perfektes Spiel ist. Teils liegt das an der AD&D-Grundlage, teils an Limitierungen der Entwickler bzw der Technik, ansonsten an Macken in der Handlung und schließlich Problemen mit der versuchten Modernisierung. Doch der Reihe nach.
Das Problem mit AD&D
Ich lehne mich mal direkt aus dem Fenster: AD&D ist schlicht keine gute Grundlage für ein gutes Computerrollenspiel. Was überraschend ist, warum war es (bzw D&D davor) dann so oft die Grundlage für sie? Doch die modernen Rollenspiele der gleichen Machart, die aber eben auf diese Grundlage verzichteten – allen voran Pillars of Eternity und Tyranny, auch Spiele mit alternativen Systemen wie Torment: Tides of Numenera und Shadowrun Returns könnte man zählen – zeigen das nur zu deutlich.
Das Problem beginnt direkt bei den Klassen: Kämpfer sind hier schlicht langweilig, weil sie nichts können. Mit ihnen klickt man auf den Gegner, dann schlägt der Kämpfer zu bis der Gegner tot ist, die Steuerungsmöglichkeiten erschöpfen sich beim Einwurf eines Tranks und der richtigen Waffenauswahl. Den Kämpfer auszurüsten und zu spezialisieren macht trotzdem noch Spaß, das gilt aber für alle anderen Klassen mindestens genauso. Der Vorteil dieser Klassenwahl ist, wie viel einfacher sie den Spielbeginn macht.
Ihr Gegensatz sind Magier: Sie sind ziemlich interessant, weil hier AD&D so viele und mächtige Zaubersprüche bereitstellt. Doch dafür brauchen sie in jedem Kampf Babysitting, muss entschieden werden welche Zauber eingesetzt werden sollen. Die sich dann auch noch bis zur nächsten Rast verbrauchen, was eine Gruppe mit Magiern (und genauso Priestern) ständig zu spielflussstörenden Pausen zwingt. Noch dazu sind Magier gerade zu Beginn furchtbar schwach und können von jeder Ratte umgehauen werden. Ihr Vorteil ist wie stark sie auf höheren Stufen werden, wenn normale Kämpfer ohne Spezialausrüstung gegen Magier gar nichts mehr ausrichten können.
Wie viel Sinn macht solch ein Gegensatz bei einem Spiel, das auf Stufe 1 beginnt? Das gleichzeitig ein so geringes Levellimit hat, das Magier nie wirklich stark werden können? Das aber in einen zweiten Teil mit wesentlich höheren Levellimit führt, in das der Hauptcharakter exportiert werden kann, sodass dies bei Klassenwahl mitbedacht werden muss? Und bei dem die Spielergruppe zu Beginn nur aus dem Hauptcharakter besteht, diese Limitierungen also voll durchschlagen?
Es macht gar keinen Sinn. Selbst wenn man doch meistens eine komplette Gruppe steuert, die man entlang dieser Limitierungen ausbalancieren kann: Ein gutes Computerrollenspielsystem würde alle Klassen interessant und immer relevant halten, ihnen nur ihren eigenen Ausprägungen und Spezialisierungen geben. Und was ich hier anhand von Kämpfern und Magiern beschreibe gilt genauso für alle anderen Klassen, mit Klerikern nahe den Magiern, Dieben irgendwo zwischendrin; Der Rest besteht sowieso nur aus Spezialvarianten dieser Grundklassen.
AD&D war eben beim Balancing nicht für Computerspiele gemacht. Sondern für Pen&Paper-Rollenspielrunden, bei denen der Spielmeister um ihre übelsten Auswirkungen herumarbeiten kann und sie sich ansonsten immerhin fürs aktive Rollenspiel eignen. Wobei, auch da ist es kein Zufall, dass moderne Varianten von D&D die Unterschiede beim Kampf zwischen Magiern und Kämpfern mittels aktiver Fähigkeiten minimieren, und das obwohl kein Computerspiel mehr auf dem System aufbaut.
Dazu kommt das Magiesystem. Die Zaubersprüche mit ihren absurden Namen zu lernen ist unabdingbar, aber selbst von den Namen abgesehen sind nicht gerade selbsterklärend. Warum skalieren manche Zauber mit dem Charakterlevel, andere nicht? Was braucht es, um welche negativen Statuseffekte zu heilen? Welche Schutzzauber sind effektiv, wie sind sie zu knacken, wie erkennt man welche Schutzzauber beim Gegner aktiv sind? Welche Gegner sind gegen welche Schadensarten empfindlich? Man muss das alles wissen bzw mühsam lernen. Was ich vor 20 Jahren halbwegs getan habe und jetzt immer noch zurechtkomme, aber das ist doch keine dem Spiel zuzurechnende Qualität.
Genauso ist es eigentlich mit den Monstern: Dass gewisse Monster bestimmte Gegenmittel brauchen, versteinernde Basilisken z.B. einen bestimmten Zauber oder magischen Trank, kann vor der Begegnung mit ihnen erfahren werden. Kann aber auch leicht verpasst werden und ist für neue Spieler sicher nicht offensichtlich.
Zum Problem wird das Ganze wegen der Balance des Spiels selbst. Zuerst ist der Anfang schwierig, je nach Charakterwahl sogar sehr schwierig. Dann wird das Spiel mit gefundenen Begleitern und ersten Aufstiegen wesentlich leichter. Das Ende wird dann aber durch die starken Buffs der Endgegner (das gilt sowohl für den regulären Endgegner sowie für die optionalen) wieder sehr schwierig, wo dann eine gut ausbalancierte Gruppe mit optimaler Ausrüstung sowie völliges Durchschauen des AD&D-Magie- und Kampfsystems vorausgesetzt wird. Teils ist selbst dann noch etwas kreative Nutzung von Macken im Gegnerverhalten notwendig, wenn sie die eigene Gruppe beispielsweise nicht verfolgen oder Schutzzauber mit der Zeit verfliegen, die Gruppe rasten und sich regenerieren kann, der Gegner seine Zauber dabei nicht erneuert und dann schutzlos ist. Es gibt noch einige andere solcher "cheesigen" Strategien, ein Zeichen eines fordernden und fairen Kampfsystems ist ihre Existenz nicht.
Die technischen Limitierungen
Ein Spiel, das im Grunde von 1998 ist, ist natürlich technisch limitiert. Heute treten diese Limitierungen aber voll zutage.
Ausrüstung ist am Charakter zu sehen, aber nur teilweise. Wenn ein Charakter einen Umhang anlegt passiert beispielsweise gar nichts. Sowieso, die Charaktere sind so futzelig klein, dass selbst beim Heranzoomen die Ausrüstung kaum zu erkennen ist. Ähnlichkeiten zum Charakterportrait sind pure Einbildung. Animationen sind minimal, Effekte ebenso und der Feuerball schon der Höhepunkt, außer gelegentlich herumlaufenden NPCs und Monstern bewegt sich wenig auf den (trotzdem ja hübsch gezeichneten!) Spielgebieten. Aber gut: 1998.
Für mich trotz dem Alter kritikwürdig sind die Reaktionen auf ungewöhnliche Abläufe. Wenn mich eine Frau ausschickt, ihren Mann in einer Mine zu finden, ich aber schon in der Mine war und seinen Dolch im Inventar habe, warum muss dann erst dieser Quest angenommen werden und sie zum Erledigen desselben dann nochmal angesprochen werden? Fast immer fehlt die Antwortoption "Oh, das habe ich bereits getan, hier nimm".
Wenn Charaktere nach einem Gespräch verschwinden sollen, laufen sie zu irgendeiner Tür oder in den Kriegsnebel. Völlig unabhängig davon, ob die eingeschlagene Richtung eine sinnvolle ist. Wäre es unmöglich gewesen, dafür glaubwürdige Pfade in den Gebieten vorzugeben?
Wie man mit den Gebieten richtig umgeht ist auch so eine Sache. Man muss als Spieler lernen, dass es Teil des Spiels ist, die verschiedenen Abschnitte immer ausführlich zu erkunden. Nur so stolpert man über alle Quests und alle versteckte Ausrüstung. Das wird im Laufe der Zeit fast schon nervig, weil gerade außerhalb der Stadt die Gebiete oft belanglos erscheinen. Die Gebiete sind aber alle gleich groß, nicht skaliert gemäß ihrer Relevanz. Das bedeutet viel Herumlaufen mit einigen Kämpfen und nur gelegentlichen interessanteren Begegnungen. Genauso ist die Stadt in Abschnitte unterteilt, die angesichts ihrer harten Kanten überraschenderweise scheinbar aber so nicht vorgesehen waren.
Was mich aber wirklich überrascht hat: Questgeber beschrieben ihre Aufträge oft nicht ordentlich. In der Stadt gibt es beispielsweise einen Zauberer, der von Konflikt zweiter Nekromanten berichtet den er beenden will, wofür der Spieler zwei Gegenstände stehlen soll. Er erwähnt mit keinem Wort wo diese Nekromanten sich aufhalten, nichtmal das Stadtviertel. Ihre Häuser sind nicht auf der Karte markiert, was bei einigen anderen Quests die Rettung ist. Das Internet hilft heute, Internet hatte man 1998 im Zweifel nicht.
Als nicht ordentlich umgesetzt empfinde ich auch die Gefährten. Es gibt viele davon, die Erstbegegnung und ihre späteren Kommentare sind oft toll. Doch es fehlen – abseits der Spezialcharaktere der EE - die Gefährtenquests und die Gespräche mit ihnen, sodass sie recht blass bleiben, obwohl manche mit ihren initialen Zielen Ansätze davon haben und dann auch entsprechend handeln. Der großartige Ansatz ist also da, aber leider nicht durchgezogen. Auch gibt es eben zu viele Gefährten um sie alle zu erleben, was aber aufgrund der notwendigen Gruppenbalance und dem Gesinnungssystem sowieso nicht ginge. Mehrfach durchspielen also, die Spielzeit ist ja nur ~70 Stunden…? Werden Gruppenbeitrittsgesuche abgelehnt verschwinden die Personen auch noch für immer, stattdessen muss man sie aufnehmen und direkt wieder aus der Gruppe entfernen, was kompletter Irrsinn ist. Dabei hätte es mehrere gute Sammelorte gegeben.
Die Orte der Erweiterung Tales of the Sword Coast gehören da nicht dazu, denn sie sind leicht verpassbar folgt man der Haupthandlung, nach der sie nicht nachholbar sind. Erkundet man andererseits gründlich die Weltkarte kann man mit dem Turm über einen Hauptdungeon der Erweiterung stolpern und ihn lösen, ohne vorher im ganz woanders liegenden zugehörigen Dorf die Quest und Hilfsmittel dafür zu finden. Davor warnt einen nichts und niemand, obwohl da eine passende Person herumsteht, mir ist das prompt passiert. Erreicht man danach das Dorf doch ist dies nicht vorgesehen, fehlen wieder die passenden Antwortoptionen um vom schon befreiten Turm direkt zu berichten.
Man sieht: So kompetent BG1 auf manchen Ebenen auch ist, auf anderen fehlte den Entwicklern eindeutig Erfahrung, Können oder zumindest Zeit.
Die Macken der Handlung
Bei den Macken der Handlung würde ich es nicht auf die Zeit schieben wollen. BG1 erzählt einfach eine komplett seltsam konstruierte Geschichte. Leichte Spoilerwarnung!
Es erschafft mit Sarevok einen Antagonisten, der direkt zu Spielbeginn tätig wird. Danach wird er bis zum Spielende nicht mehr gesehen. Sein Kontakt zum Spieler und Hauptcharakter beschränkt sich auf findbare Briefe, in denen dann ein Marek einen Morak anweist doch bitte den Spieler zu töten, damit Murok einen ausgetüftelten Plan zur Monopolisierung eines Marktes umsetzen kann. Komplett charakterlose Personen, denen man allen nur einmal begegnen wird. BG2 umschiffte das teilweise dadurch, dass in Ingame-Zwischensequenzen das Wirken des Antagonisten und mancher NPCs gezeigt wurde, BG1 kam darauf noch nicht. Die Briefe sind kein brauchbarer Ersatz (der Punkt könnte auch oben als technische Limitierung passen).
Es gibt eine größere Hintergrundgeschichte um einen Gott, was als Motivation und große Enthüllung dient. Was das für den betroffenen Hauptcharakter bedeutet bleibt komplett vage, weil es in das nächste Spiel verlagert wurde. Ja, das Ausblenden dieser Geschichte verschafft dem ersten Teil Bodenhaftung, aber es macht die Geschichte auch inkomplett. Die Schilderung der Auswirkungen des Endes fehlt gar komplett. Baldur's Gate wäre so ohne den zweiten Teil eine große Enttäuschung gewesen, das merkt man beim Spielen auch jetzt noch etwas.
Dazu fehlen Handlungsalternativen. Es gibt ein paar kleinere Weggabelungen in der Haupthandlung und viele Nebenquests können auf unterschiedlichen Wegen gelöst werden. Doch die Handlung komplett umzudrehen geht nicht, selbst für böse Spielercharaktere gibt es kein alternatives Ende. Und es gibt einige vertane Chancen im Kleinen: Wenn mich ein Monsteranführer anspricht, warum ich grundlos seine Schützlinge angreife, wäre das wesentlich wirkungsvoller wenn das denn stimmen würde (und nicht stattdessen sie als Minimal-KI bei Sichtkontakt schreiend auf meine Gruppe zurennen) und es dann wirklich die Möglichkeit gäbe, mit den Monstern Frieden zu schließen. Die gibt es nicht.
Monster sind auch in der Haupthandlung relevant. Immer wieder spielen da Gestaltwandler eine Rolle, die Organisationen unterwandern. Man sollte meinen, eine Gesellschaft mit solchen Wesen würde damit rechnen, sich davor schützen und vor allem die Möglichkeit immer in Betracht ziehen. Warum diese Wesen überhaupt dem Oberbösen helfen wird nicht erklärt, wenn doch nicht deutlich genug und ich habe es verpasst.
Generell passt nicht zusammen, welche Beweise man wie früh findet und wie wenig man damit unternehmen kann. Warum glaubt die Stadtführung der Gruppe nicht direkt, warum braucht es mehr Beweise als die vielen gefundenen Briefe?
Die Probleme der Enhanced Edition
Schließlich gibt es auch noch Probleme mit der Enhanced Edition. Keine, die sie mich negativ sehen lassen, aber ausgespart werden sollen sie nicht.
Baldur's Gate hatte für die Zeit typische Rendersequenzen als (zu seltene) Zwischensequenzen. Die EE wechselt die mit gezeichneten Videosequenzen aus. Die sehen besser aus, klar. Aber sie haben andere Details, verändern teilweise wie sie auf den Spieler wirken. Warum sind sie nicht optional zurückwechselbar?
Ich redete oben vom moderneren Interface, doch ist es eben nicht das originale BG1- oder BG2-Interface. Warum ist das keine Option? Warum kann das Originalinterface nicht ausgewählt werden, so hässlich das erste auch war? Gleiches gilt für die Änderungen bei den Charakterbögen, die so chaotisch früher sicher nicht aussahen.
Mir gefiel die vollständigere Vertonung der neuen Begleiter (ich hatte nur eine davon in der Gruppe, aber auch die anderen tauchten auf und redeten etwas), aber ihr Gegensatz macht diesen eben auch sichtbar. Neue Inhalte sind so fühlbar anders, was die alten stummer wirken lässt als ohne die Präsenz der neuen. Unvermeidbar, wenn man nicht alles komplett vertont, aber das wäre ja sowieso ein (dann zwingend optionales) Ideal gewesen.
Zu diesem Ideal hätten auch noch mehr Bugfixes gehört. Im Gegenteil war ich überrascht, wieviele Bugs noch im Spiel sind. Zwei besonders nervige: Mein mit einem Dolch bewaffneter Hauptcharakter bleibt gerne direkt vor Gegnern hängen, er zittert dann vor und zurück, greift aber nicht an. Schade auch, weil Dolche rechnerisch im Spiel wohl gute Waffen wären, durch diesen Bug aber unbrauchbar sind. Und meine Diebin schaltet KI-gesteuert immer in den Fallensuchmodus, was gut ist, bricht dabei aber manchmal ihre Bewegungsaktion ab, bleibt also einfach stehen. Wenn beim Anschalten des Suchmodus ein Container offen ist geht dieser zu, was extrem nervig ist und reproduzierbar nach ein paar Sekunden jedes mal passiert.
Abgesehen von Bugfixes ist es ein schmaler Grat, wieviele Änderungen von Fans der Vorlage akzeptiert worden wären (wie bei der oben erwähnten vollständigeren Sprachausgabe), aber ich zumindest hätte mir noch mehr Grafikverbesserungen gewünscht. Alle Ausrüstungsgegenstände am Charakter sichtbar, den dazu weniger pixelig zu haben und die Effekte der Zaubersprüche sowie die Animationen zu verbessern wäre doch nur positiv gewesen. Ich denke da an die Modernisierung von Diablo 2, die viel besser aussieht, aber jederzeit nahtlos zur Originalgrafik schalten kann. Sowas wäre toll gewesen.
Wie toll das Spiel doch ist
Thema toll: Diese überlange Liste an Kritikpunkten verdeckt völlig, wie toll und spannend Baldur's Gate 1 auch heute noch ist und wieviel es durch die Enhanced Edition gewinnt.
AD&D bringt viele Stärken
Das AD&D-System ist überkomplex und nicht balancierbar. Gleichzeitig macht es das interessant. Wenn Kämpfer nur anfangs stark sind und Magier später dominieren, warum dann nicht als Kämpfer anfangen und ihn zum Magier umskillen? Das System kann das als Dualklasse, es hat Nachteile und macht das Spiel nicht weniger komplex, aber gibt eben doch eine Lösungsmöglichkeit zur Hand. Wobei das nur mit Menschen geht, andere Rassen können dafür direkt als dann langsamer sich auflevelnde Multiklassen anfangen.
Generell ist es eine Herausforderung, das System verstehen zu lernen und für sich selbst zu nutzen. Und auch zu schauen, welche Lösung vielleicht nicht optimal ist, aber zum Durchspielen mit der passenden Gruppe völlig ausreicht.
Das System ist auch ein Hauch Heimat. Was ich als Anfänger mühsam lernen müsste und objektiv kritisieren sollte ist in Wirklichkeit längst im Kopf verankert. Wie was die Zaubersprüche machen und ihr Zusammenspiel, welche Monster es gibt und was die typischen magischen Items sind. Für Spieler damals könnte das ebenfalls gegolten haben, wenn sie von anderen CRPGs schon mit (A)D&D konfrontiert worden waren und hier auf ihr altes Wissen zurückgreifen konnten.
In AD&D bei Stufe 1 anzufangen ist eine große Hürde am Anfang, hat aber auch etwas positives: Man wird in Baldur's Gate 1 sehr schnell sehr viel stärker und kann gleichzeitig seinen Charakter sowie die Gefährten von Grund auf anpassen. So gelangt man schnell an eine gut zusammenspielende Gruppe und erfreut sich daran, nun problemlos durch vorher schwierige Gegnergruppen sich durchschnetzeln zu können.
Baldur's Gates Geschichte, Welt und Gefährten sind klasse
Für solche Kämpfe gibt die Spielwelt und auch die Geschichte viel Anlass. Die Story mag absurd sein, aber sie ist gleichzeitig passend für ein Rollenspiel. Man kann sich vorstellen eine so ähnliche Geschichte mit Freunden als Pen&Paper-Rollenspiel als Kampagne zu spielen (ohne den Gottbezug), vielleicht auch als Fantasybuch zu lesen (mit mehr zwischenmenschlichen Details). Sie führt auch gut durch diese Spielwelt und gibt reichlich Möglichkeiten, die stärker werdende Heldengruppe sich direkt stark fühlen zu lassen, geschickt Plan um Plan der Bösen zu durchkreuzen.
Und dabei sind nicht alle Aktionen zwingend! Zwar sagt das Spiel die nächsten Stationen deutlich an, durch Gespräche und Journaleinträge. Doch können die auch ignoriert und stattdessen die Landschaften erkundet werden. BG1 ist keine komplett lineare Geschichte, die Spielerfreiheit führt dazu den eigenen Fortschritt als Leistung zu empfinden, als Handeln in einer komplexen Welt. Eine Illusion, klar, aber eine gut gemachte.
Doch was sind schon System und Story, sind die eigentlichen Höhepunkte nicht die Gefährten? Liebenswürdig der stotternde Kahlid und seine rauhe Frau Jaheira, Minsc mit seinem Hamster und seiner Hexe, absurd der tatsächlich chaotisch böse Gnom Tiax mit seinem Welteroberungsanspruch. Wenn die dann auch noch ein initiales Ziel haben bekommen sie Charakter, so wie wenn Minsc seine Hexe befreien will und ansonsten die Gruppe verlässt. Dass dann leider nicht mehr viel kommt ist schade, doch sind selbst die gelegentlichen Kommentare angenehm. Ich muss hier aufpassen, nicht zuviel mit BG2 zu vermischen, wo die Gefährten noch weiter ausgebaut sind. Immerhin bringt die EE deren Formel für die drei neuen Gefährten auch nach BG1 und damit mehr Gespräche und Reaktionen, was ich wirklich als bereichernd empfand.
Baldur's Gate 1 hat auch abseits der Gefährten einiges an Humor, mehr als ich mich erinnern konnte. Teils als versteckte Eastereggs, wie die leicht verpassbarenden singenden Priester im Tutorial, die völlig überraschend tatsächlich die folgende Geschichte prophezeien. Oft in Form von seltsamen Begegnungen, wie die autogrammgebenden drei Gnome mit den Namen der Bioware-Gründern. Ähnlich mit der Spielebene brechend war das junge Mädchen, das auf die typische Rollenspielsprechgesprächsoption mit "Du spricht ja komisches Zeug" antwortet. Und als im (ansonsten nur als leichter Regen sichtbare, aber klar hörbare) Gewitter tatsächlich ein Blitz in Khalid einschlug und tötete war ich so amüsiert wie baff – und froh, dass ich alle paar Sekunden speichere.
Die Enhanced Edition verbessert vieles
Und dann ist da die Freunde an der Enhanced Edition. Dass es sie gibt, dass hier offensichtlich mit viel Liebe an diesem Klassiker gearbeitet wurden. Die vielen kleinen und größeren Verbesserungen sind superangenehm zu sehen. Und es war für mich eine Chance, vorher verpasste Inhalte (insbesondere der Originalerweiterung) nachzuholen, wofür ich dankbar bin.
Man darf dabei auch gerade die Grafikverbesserungen nicht zu geringschätzen. Die Grundgrafik mit ihren Zeichnungen mag die gleiche sein, aber sie ist doch geglättet worden. Das Interface weniger altbacken zu haben irritiert mich nur wegen der Alternativlosigkeit – ich möchte wirklich das alte als Option sehen – trotzdem ist auch das eine starke Verbesserung.
Schließlich sind da die reparierten Bugs. Ich erinnere mich, damals mit einigen gekämpft zu haben. Das mag teilweise an der Version gelegen haben, ich spielte Baldur's Gate 1 nach dem zweiten Teil mittels eines inzwischen aufgegebenen Projekts im BG2-Interface. Aber auch ohne diesen Faktor wurde wohl viel ausgebessert, denn viele Wikieinträge erklären nachträglich die Unterschiede und zeichnen ein Bild vieler grundlegender Fixes.
Neben den Bugfixes ist besonders angenehm, dass sich durch die Inhaltsfülle das Balancing verbessert. Es war im Original zu leicht, chancenlos unterlevelt mit ungenügender Ausrüstung vor dem finalen Bossgegner zu stehen. Auch jetzt kann das noch passieren, nimmt man nicht genügend der neuen Gebiete mit oder stellt man die Gruppe etwas unglücklich zusammen. Aber die Chance dafür ist minimiert, so viele Möglichkeiten zum Aufleveln und so gute magische Ausrüstungsgegenstände im Spiel nun zu finden sind.
Fazit
Was bleibt? Ein fesselndes Spiel, vollgestopft bis zum Gehtnichtmehr, das Levellimit wird mit etwas Sorgfalt garantiert lange vor dem Ende erreicht. Ein Wiedersehen mit alten Bekannten, wenn auch bei mir leicht veränderten Bekannten, kenne ich doch den zweiten Teil besser und sind die Gefährten dort durchaus etwas anders – was nicht an den Änderungen der Enhanced Edition liegt, sondern schon immer so war. Von den Modernisierungen der EE ist vieles gelungen, überraschend viel eigentlich, besonders auffällig und einnehmend waren für mich die erweiterten Charaktervertonungen der neuen Begleiterin. Gleichzeitig wiegt gegen all das positive der immer wiederkehrende Gedanke, dass diese und jene Situation ein modernes Spiel doch wesentlich besser gelöst hätte. Ähnliches gilt für die Änderungen der Enhanced Edition, bei der mir auf der einen Seite die Neuerungen nicht weit genug gehen (bei den grafischen Verbesserungen z.B.), andererseits manche der Änderungen mir nur deswegen nicht gefallen, weil sie nicht per Optionsmenü rückgängig machbar sind.
Nach der originalen Geschichte ist das Spiel noch nicht vorbei, sondern beginnt mit Siege of Dragonspear eine neue Erweiterung. Wie gut die ist folgt in einem eigenen Artikel. Denn ich möchte jetzt sowieso mit dem gleichen Charakter die gesamte Serie durchspielen. Derzeit ein Kämpfer mit Armbrust und Langstab, soll er bei Stufe 9 auf die Magierkarriere umsteigen, was geht weil ich für ihn bei Spielbeginn unheimlich gute Werte gewürfelt habe. In Baldur's Gate 1 begleitete ihn übrigens dann doch weiterhin eine feste Gruppe, Imoen (als Diebin im Fernkamp), Jaheira (Druide/Kämpfer und bei mir Fernkämpferin sowie Heilerin), Khalid (als zweiter Nahkämpfer), Kivan (Ranger, Bogen-Fernkampf) und Neera (die neue Magierin aus der EE).
Ein großes Danke an Thomas für das Spiel. Sein Review, das interessanterweise ein anderes Interface zeigt, findet sich in seinem Blog.
Sorcery! Teil 3
Der dritte Teil von Sorcery! verliert mich zu Beginn, ganz ähnlich wie der zweite. Gewinnt mich dann wieder zurück, nur um mich am Ende zu verärgern.
Eine direkte Fortsetzung
Natürlich gibt es Änderungen zu den ersten beiden Teilen, aber das Grundprinzip ist in Teil drei gleichgeblieben: Eine mit vielen grafischen Elementen aufgelockerte, immer noch textlastige Umsetzung eines unheimlich aufwendigen Spielebuchs, bei dem der Spieler auf der Suche nach einer magischen Krone durch eine Fantasiewelt wandern muss und viele Herausforderungen zu meistern hat. Im Artikel zu den beiden Vorgängern steht mehr zum Ansatz und zur Spielmechanik.
Die Geschichte knüpft direkt an den zweiten Teil an. Die Stadt wurde verlassen, ein Niemandsland muss durchwandert werden. Schnell wird klar: Es ist gar nicht ausschließlich Niemandsland. Das offenbart eine neue Spielmechanik: Diesmal stehen einige Türme in der Landschaft, bei denen ein Teleskop und damit ein magischer Kegel bewegt werden kann. In seiner Reichweite wird die Landschaft verändert, grün und bevölkert. Das Spiel erklärt die Hintergrundgeschichte dazu früh.
Ein weiteres neues Spielelement: Diesmal geht es nicht um das Finden eines Zauberspruches, sondern um das Besiegen von sieben Schlangenwesen. Die seien unterwegs zum Oberbösen, um ihn vor der eigenen Ankunft zu warnen. Man solle sie töten oder schneller als sie sein, sagt ein Hinweisgeber direkt zu Beginn.
Wieder anfängliches Chaos
Dementsprechend versucht man hier, schnell durch die Landschaft zu kommen – und das ist ein Fehler. Ich weiß nicht, ob es nicht doch ein Zeitlimit gibt. Aber zumindest sind die Schlangen an festen Orten in der Gegend verteilt, scheinbar egal wie lange man braucht. Man soll wieder nachts rasten und Nahrung wird zur Heilung benötigt, aber davon gibt es genug zu finden. Anstatt zu hetzen und dann die Ereignisse als Blockade wahrzunehmen sollte man das Spiel also ganz entspannt angehen, kann das aber anfangs nicht wissen. Nur für ein solches systematisches Vorgehen eignet sich aber die Spielkarte mit ihren vielen verschiedenen Wegen, wobei diesmal die auch als Teleporter fungierenden Türme beim Gebietswechsel und mehrmaligem Durchsuchen helfen.
Versteht man das erstmal wird die Mission auf einmal wieder spannend. Denn wie beim Vorgänger hilft der gewonnene Fokus dem Spiel dann sehr. Besonders der Kniff, dass die zu besiegenden Schlangen besondere Schwächen haben. So gibt es eine Feuerschlange, deren Schwäche man sich vorstellen kann. Die Informationen dazu zu finden, die verschiedenen Begegnungen möglichst gut aufzulösen, die Karte langsam zu erkunden und zu beherrschen – all das macht Spaß. Vor allem, wenn die ersten Schlangen fallen und der Weg vorwärts klar scheint.
Doch genau bei der weiteren Entwicklung dieser Dynamik ging mir das Spiel später arg auf die Nerven. Denn der Weg ist ab einem gewissen Zeitpunkt keinesfalls klar, die meisten der Schlangen haben doch keine offensichtlichen Auffindeorte. Am Ende musste ich für zwei davon sogar im Internet nachrecherchieren. Das schlimmste: Die letzte Schlange fand ich gar nicht. Um sie zu besiegen muss man in einem bestimmten Moment das richtige antworten und hat dazu nur eine Chance, die meine war verpasst. Das ist einfach kein gutes Spieldesign, der Fokus von zuvor zerfasert, verwandelte sich bei mir in Frustration.
Auch ärgerten mich manche der kaum vermeidbaren Rückschläge. Beispielsweise eine Begegnung, in der unweigerlich ein magischer Gegenstand geklaut wird, ohne den dann später ein bestimmter Zauberspruch nicht benutzt werden kann. Man kann später einen zweiten solchen Gegenstand finden, aber auch das wäre leicht zu verpassen. Solche unnötigen Einschränkungen der eigenen Fähigkeiten halfen dem Spielspaß nicht.
Am Ende prophezeite mir das Spiel ein durch mein Scheitern erschwertes Finale im vierten Teil, wobei das Internet diese Konsequenz verneint. Ich werde es sehen, befriedigend war das Ende des Spiels bezüglich dieser Mission so aber auf jeden Fall nicht. Immerhin waren einige andere Geheimnisse erfahrbar, z.B. welche Zaubersprüche andere kontern, was im Zauberbuch dauerhaft vermerkt wird. Und die im Spiel erzählte Geschichte wurde etwas weiter ausgebaut, eine Handlungsalternative angedeutet. Es war also kein totales Scheitern. Und auch vom Spielspaß nicht, denn die vielen kleinen Rätsel zu lösen, Kämpfe zu gewinnen und die Karte so vollständig zu erkunden machte zwischendurch richtig viel Spaß.
Die Serie geht also nicht völlig unter, das ganze bewahrt sich auch einen Teil der Anfangsfaszination. Aber ich hatte mit dem dritten Teil die gleichen Probleme wie mit dem zweiten: Die schwierige Anfangsmotivation durch anfängliche Unklarheit, die Schwierigkeit ein akzeptables Ende zu erreichen. Wie ich die Spieleserie als ganzes bewerte wird daher stark vom finalen Teil abhängen.