Baldur's Gate 2 Enhanced Edition
Monday, 16. January 2023
Das zweite Baldur's Gate (damals von mir zuerst gespielt) ist immer noch ein tolles Rollenspiel. Die Enhanced Edition ändert daran nicht viel, weder positiv noch negativ.
Nach dem ersten Teil
Nach der Verschwörung im ersten Teil und direkt nach dessen neuer Erweiterung landet der Spielercharakter mit einigen seiner Begleiter in einem Kerker. Der mächtige Magier Irenicus hat ihn dort eingesperrt und möchte mit seiner Bhaal-Essenz experimentieren. Die Flucht gelingt, aber nicht allen der Begleiter. Manche sind zu Spielbeginn bereits tot, Schwester Imoen wird am Ende der Flucht mit Irenicus von einer anderen Gruppe Magier verschleppt. Klares Ziel: Imoen befreien, Irenicus aufhalten, Rache nehmen.
Wieviel hat sich ansonsten im Vergleich zum ersten Teil getan? Es ist auf den ersten Blick tatsächlich nicht viel. Das Interface ist etwas hübscher (auch jetzt noch, nach den Änderungen durch die Enhanced Edition des ersten Teils), die Grafik aber ist (mittlerweile) gleich. Wieder gibt es viele potentielle Begleiter, teils die gleichen (wie Jaheira und Minsc), teils neue wie Aerie, auf jeden Fall mehr als man in einem normalen Spieldurchlauf realistisch samt ihrer persönlichen Quests kennenlernen kann. Das Kampfsystem ist das gleiche pausierbare und auf D&D-basierende Echtzeitkampfsystem, diesem Universum entstammen auch wieder Orte, Gegner, Geschichte und Gegenstände.
Die Enhanced Edition verändert Teile des Balancing, bringt neue Klassen für einen neuen Charakter und platziert noch mehr Begleiter in der Welt, von denen ich manche schon im ersten Spiel getroffen hatte.
Veränderte Kämpfe
Schrieb ich oben, dass das Kampfsystem gleich ist, sind die Kämpfe nun doch anders geworden. Das liegt schlicht am höheren Charakterlevel der Figuren und Gegner. Das ermöglicht neue Gegner, die im ersten Teil noch unbesiegbar gewesen wären. Und es schaltet neue Zaubersprüche frei, die Magier (und magische Feinde wie Lichs) sehr mächtig werden lassen, die mit ihren vielen Schutzschilden dann nur noch von schutzschildbrechenden Magiern oder besonderen Klassen mit entsprechenden Spezialfähigkeiten (und Artefakten) besiegt werden können. Manche Kämpfe werden dadurch sehr lang, andere werden aufgrund des enormen Schadenspotentials und Zustandsattacken zu sich sehr schnell entscheidenden Begegnungen mit zufälligem Ausgang, je nach Würfelglück.
In BG2 wird man deswegen oft neuladen müssen. Und das Magiesystem muss sehr genau gelernt werden. Wobei nicht hilft, dass das Spiel aktive Schutzschilde nur leicht grafisch anzeigt, genaue Statusinformationen fehlen. Dass manche Gegner gegen bestimmte Effekte völlig immun sind muss man Wikis entnehmen, sonst erscheinen manche Kämpfe chancenlos. Eigentlich mag ich das Kampfsystem mit den vielen und oft sehr speziellen Zaubersprüchen sowie den sehr charakteristischen Gegnern, und ich kann damit leben wie wichtig Magier im späteren Verlauf werden, doch ist das Spiel durch seine Intransparenz hier auch klar kritikwürdig.
Eine volle Welt
Was das Spiel trotzdem so toll macht ist die volle Spielwelt und die darin erzählten Geschichten.
Schon die Hauptstory ist toll: Durch die Auseinandersetzung mit Irenicus landet man direkt in einer Auseinandersetzung zwischen zwei kriminellen Organisationen, die eine in der Stadt Athkatla alteingesessen, die andere neu und aggressiv. Um Irenicus nachzustellen würden beide helfen, aber sie wollen etwas Gold dafür, was durch einige Nebenquests verdient werden kann. Die sind nicht weniger spannend, wenn zum Beispiel eine Burg von Trollen eingenommen wurde und die Spielergruppe von der Fürstentocher rekrutiert wird sie zu befreien, die sich als Dieb/Magierin auf Wunsch auch direkt der Gruppe anschließt. Die Magiergruppe, die Imoen und Irenicus gefangengenommen hat, kontrolliert Magie in der Stadt und ist ziemlich mysteriös. Sie kann bestochen werden, diese Magiekontrolle am Anfang (wenn man draußen zaubert tauchen die Magier auf) ergibt bis dahin eine ganz seltsame Überwachungsatmosphäre. In der Stadt gibt es in jedem Stadtteil zusätzliche (teils sehr große) Quests und Ereignisse, zudem viele potentielle Begleiter, mit einigen Verweisen auf den Vorgänger.
Die Begleiter sprechen diesmal viel mehr als im ersten Teil. Sie reden untereinander, schalten sich in Gespräche ein (und die NPCs reagieren auf ihre Kommentare), reden mit dem Spieler. Vor allem bei den möglichen Romanzen, was bei passender Gesinnung und Geschlecht automatisch anläuft. Alle haben ihre Begleiterquests, die in einem Fall sogar dazu führen können, dass der Begleiter nicht weiter mitreisen will, die immer gewichtig und dringlich sind. Die Begleiter leben und entwickeln sich also auch durch die Story, während sie gleichzeitig Erfahrungspunkte ansammeln und bei den Levelaufstiegen durch den Spieler an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden, dazu sich immer viel magische Ausrüstung für sie findet. Die Bindung an diese Pixelfigürchen wird dadurch erstaunlich groß. Dabei ist die Sprachausgabe nichtmal komplett, immer werden nur einige Sätze gesprochen, doch für den Effekt reicht das wohl.
Die Klasse des Spiels hängt aber nicht nur daran, dass es viele Quests und Geschichten gibt, sondern was es für Quests und Geschichten sind. Wenn ein riesiger roter Drache sich gegen den Spieler verschwört, das Kind eines Questgebers entführt und in einem großen Dungeon auf ein Duell wartet, ist sogar das nur eine Nebengeschichte. Die Hauptstory führt aus der Stadt heraus in die Wildnis, übers Meer, in die Unterwelt und in Elfenstädte. Die Erweiterung Thron des Bhaals setzt da noch eins obendrauf, wenn die Geschichte über irdische Orte hinausgeht und die Gegner noch mächtiger werden. Wer möglichst viele Quests erleben will muss locker mit hundert Spielstunden rechnen; und das gilt immer noch mit Vorerfahrung, was etwas zeigt wie voll und dicht Baldur's Gate 2 ist.
Ach, und es ist ein Rollenspiel und achtet darauf. Nein, wie die Geschichte selbst verläuft ist leider nicht sehr dynamisch, abseits der Frage ob Nebenquests erfüllt werden. Aber es gibt immer wieder Entscheidungen, wie welcher der Fraktionen man sich anschließt. Schafft man sich Freunde werden diese Fraktionen aktiv in späteren wichtigen Kämpfen helfen, was wirklich gut in die Geschichte passt und hervorragend für vorheriges Verhalten belohnt (und mal wieder das Finale von Mass Effect 3 disqualifiziert). Und je nach Klasse und Werten gibt es in den Gesprächen spezielle Antwortmöglichkeiten (wobei das längst nicht so weit ausgebaut ist wie in Fallout New Vegas), immer aber die Möglichkeit gemäß D&Ds-Gesinnungssystem zu antworten, dementsprechend oft(?) unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten für die Quests. Das macht die Erfahrung noch dichter, weil man wirklich anfängt einen Charakter zu spielen der in dieser Spielwelt wichtig wird und dessen Entscheidungen fühlbare Auswirkungen haben.
Grafik-, Bedienungs- und Importmängel
Leider ist das Spiel gut, aber nicht perfekt. Generell gilt alle Kritik an der Umsetzung des D&D-Systems mit seiner Komplexität wie im Vorgänger, schon bei der Charaktererschaffung. Aber mehr noch bestimmt die Grafik den Ersteindruck. Ja, irgendwie sieht das alles immer noch hübsch aus. Aber die Figuren sind schon Pixelhäufchen, gerade wenn man ranzoomt, die Ausrüstungsgegenstände sind auch arg pixelig und sie auszurüsten ändert oft zu wenig am Aussehen der Spielfigur, die Animationen sind arg beschränkt. Selbst die an sich so hübsch gezeichneten Hintergründe sind an manchen Stellen vermurkst, dann gleichzeitig pixelig und verwaschen wirkend.
Und diese unnötigen Tücken der Bedienung! Wenn sich die Charaktere ineinander verhaken (was an der EE-Version liegen müsste, daran erinner ich mich von früher nicht), wenn Gebietswechsel einfach nicht stattfinden wollen obwohl die ganze Gruppe in der Nähe ist und die Figürchen hin- und herzucken (das Problem gab es immer schon) ist das nur nicht schön. Richtig nervig wird es später im Spiel, wenn die Figuren auch mal sterben und wiederbelebt werden, dann bleibt ihre Ausrüstung und gesamter Inventarinhalt auf dem Boden und muss einzeln, Item für Item, in die Ausrüstungs- oder Inventarslots gezogen werden, nichtmal einen Helfer wie ein Shift-Klick gibt es! Generell, das gerne überquellende und leider individuelle Inventar der Figuren ist nervig, das muss dann irgendwie durch Verteilen auf die Charaktere wie bei Packeseln organisiert werden und das macht nur Arbeit, keinen Spaß.
Und dass bei Kämpfen Statuseffekte wie Schilde nicht klar kommuniziert werden, auch nicht wie erlittene negative Statuseffekte behoben werden können, erwähnte ich ja oben schon.
Eine vertane Chance sind die Beschränkungen des Imports. Es ist sehr verlockend, Baldur's Gate 2 erst nach dem ersten Teil durchzuspielen um so eine möglichst konsistente epische Geschichte zu erleben. Aber die vermurkste Importfunktion verbaut den vollen Effekt. Sie importiert nur die Werte des Hauptcharakters und manche speziellen magischen Gegenstände werden im Introbereich und bei späteren Händlern und Gegnern verteilt. Alles andere fehlt. Getroffene Entscheidungen? Getötete Begleiter und NPCs? Die gewählten Attribute und Skills der Begleiter sowie ihre Ausrüstung? Nichts davon bleibt erhalten. Dementsprechend überlässt das Spiel dem Spieler die Reaktion, gibt dann bei wiedergetroffenen früheren Begleitern eine Antwortmöglichkeit wie "Habe ich dich nicht getötet?", was der Begleiter dann mit einem "Offensichtlich nicht" wegwischen wird. Bei der Begegnung mit Drizzt Do'Urden sei das anders, da merkt sich der Import wohl ausnahmsweise die Handlungsentscheidung, aber generell wird die Chance einer dynamischen und konsistenten Gesamterzählung unter Berücksichtigung früherer Entscheidungen nicht genutzt. Das wird das spätere Mass Effect besser machen.
Wieder hat mir Baldur's Gate 2 gut gefallen, wie damals ja auch. Wie das Spiel seine volle Welt erschafft ist unheimlich einnehmend. Die darin erzählten Geschichten nehmen den Spieler ernst, wenn ein Spiel direkt mit dem kaltblütigen Mord an zwei vorherigen Begleitern beginnt handelt es sich eindeutig nicht um eine kindliche Story. Entsprechend ist die verwitwete Jaheira wohl der interessanteste Begleiter, was die Rolle der Geschichtenerzählung im Spiel zeigt. Dem gegenüber stehen die Mängel bei Grafik und Bedienung, dass die Geschichte nicht so dynamisch ist wie sie sein könnte, die überzogene Komplexität des D&D-Magiesystems (bei gleichzeitigem Fokus auf Magier im Kampfsystem) und dass die Enhanced Edition viel zu wenig verbessert.
Das trübt zwar den Gesamteindruck und bedeutet, dass die Enhanced Edition kein Grund ist das Spiel nochmal zu spielen. Wer aber Baldur's Gate 2 noch nicht kennt und auch nur einen Funken Interesse an Rollenspielen hat, kommt angesichts all der vorhandenen Stärken an diesem Genredefinierer nicht vorbei und kann dann durchaus auch diese Version spielen.
Ein Switchupdate: Dorfromantik, Mario + Rabbids Kingdom Battle, 80's Overdrive, Blackguards 2
Monday, 19. December 2022
Als mir dieses Jahr der Platz vor dem PC zu eintönig wurde, habe ich die Switch entstaubt und in den Alltag eingebaut. Ein kurzer Rückblick auf die dabei gespielten Spiele:
Dorfromantik
In Dorfromantik werden kleine Hexfeld-Plättchen aneinandergelegt. Passen sie zusammen gibt es Punkte, wenn z.B. ein Waldgebiet an das nächste angrenzt. Im Standardspielmodus ist die Plättchenzahl begrenzt, aber man kann mehr bekommen: Perfekte Kombinationen geben jeweils ein neues Plättchen, also wenn alle angrenzenden zusammenpassen, zudem gibt es per Fahnen markierte Missionen, wenn beispielsweise das Stadtgebiet dann mindestens X Häuser umfassen soll.
Es ist also ein Puzzlespiel. Mir machte es gerade anfangs durchaus Spaß und auch jetzt wähle ich es immer mal wieder als Zeitvertreib. Aber die Limitierungen stören mich dann doch. Ich hätte erwartet, dass mit konzentriertem Spiel die gebaute Fläche sehr groß werden kann, aber das Balancing lässt das kaum zu, früher als mir lieb ist gehen unweigerlich die Plättchen aus. Und die kleinen Missionen zu erledigen und manchmal sogar neue Plättchenarten zu erhalten ist nett, aber da hätte das Spiel viel mehr draus machen können. Technische Limitierungen kommen dazu, warum ein grafisch so einfaches Spiel immer mal wieder ruckeln muss verstehe ich nicht, auch das Kantenflimmern auf der Switch im mobilen Modus ist störend. Die Musik wie auch die Soundeffekte werden nach einer Weile zudem extrem nervig, da ist das Spiel viel zu beschränkt und amateurhaft.
Das Spiel hat einige Preise gewonnen und als deutsches Spiel etwas Bekanntheit erlangt. Auch ich würde es empfehlen, aber nur wenn man solch ein gemächliches Puzzlespiel sucht. Und den Ton ausmacht.
Mario + Rabbids Kingdom Battle
Ich habe keine Ahnung was die Rabbids sind, aber die Mischung mit Mario zu einem Rundentaktikspiel hier ist gelungen.
Die Mischung ist auch die Story: Die Rabbids brechen in ein Labor ein, in ihrer chaotischen Unfähigkeit aktivieren sie eine weltenvermischende Brille und werden in das Mariouniversum gesogen, das daraufhin von Babybowser samt Brillenrabbid bedroht wird. Also machen sich Mario und Gefährten, ergänzt um Rabbidkopien der Gefährten, zu einer Rettungsmission auf. Die führt durch verschiedene Welten und durch viele verschiedene Arenen, in denen eben nicht (primär) gehüpft wird, sondern die Waffen sprechen.
Das Kampfsystem ähnelt dabei XCOM: Die Umgebung verleiht Deckung in halb und voll, manche Deckungsarten sind zerstörbar, wobei anders als im Vorbild Trefferwahrscheinlichkeit nur durch halbe Deckung von 100% auf 50% sinken kann und volle Deckung immer kompletten Schutz bietet. Das gilt allerdings nur für gewöhnliche Waffen, deckungsdurchdringende Explosionen gibt es auch – alle Gefährten haben alternative Waffen und Luigi-Rabbid darüber beispielsweise eine Bazooka – und ist ein Gegner in Bewegungsreichweite, kann er für praktisch kostenlosen Schaden auch angerempelt werden. Manche Kämpfer sind darauf ausgelegt, Mario dagegen würde mit Hilfe eines Kollegen eher einen Sprungangriff durchführen. Das alles wird recht dicht, auch weil dabei ja immer die Folgeaktionen der Feinde und damit die eigene Positionierung bedacht werden müssen, das Anrempeln z.B. nutzt auch die Gegner-KI recht effizient. Was die eigenen Figuren können erweitert sich im Laufe des Spiels, denn sie alle haben einen Fertigkeitsbaum, auch neue Waffen müssen gekauft werden um gegen die immer stärker und ausgefallener werdenden Gegner zu bestehen.
So läuft die Gruppe von Kampf zu Kampf, wird stärker und sammelt zwischen den Kämpfen Goldmünzen mit kleinen Schalterrätseln. Welt wie Arenendesign setzt dabei stark auf die Röhren aus den Mariospielen.
Das Ergebnis ist einfach gut. Die Rabbids lockern mit ihrem Chaos das ganze herrlich auf, ständig ist durch sie in Welt wie Zwischensequenzen irgendwo ein Witz platziert. Das funktioniert meist durch ihre Animationen, aber das ganze Spiel ist hervorragend animiert (nicht nur die Rabbids). Die Kämpfe sind dabei durchaus nicht übermäßig einfach, aber doch alle lösbar, was besser ja kaum geht. Dass manchmal durch die Röhren die Übersicht der möglichen Gegneraktionen leidet ist dann schon ein Hauptkritikpunkt und etwas sattspielen kann man sich an den vielen Kämpfen doch auch. Aber dann braucht es eben mal eine Pause.
Ich hätte keine Bedenken dieses Spiel einem etwas älteren Kind in die Hand zu drücken, aber definitiv ist Mario + Rabbids Kingdom Battle mehr noch für Erwachsene geeignet. Der Nachfolger soll laut GG-Test übrigens noch besser sein und wäre damit für mich ein Pflichtspiel.
80's Overdrive
Auch 80's Overdrive adressiert mehr Erwachsene, aber via Nostalgie für diese 2D-Rennspiele mit simulierter 3D-Grafik. Wie man in ihnen fährt ist etwas ganz eigenes und ich hatte genau auf sowas mal wieder Lust, nachdem ich vor einer Weile im Emulator das spielerisch ähnliche Cruis'n USA gespielt hatte.
80's Overdrive jetzt ist schon merklich ein moderneres Spiel im Retro-Gewand, mit den verschiedenen wählbaren Autos, dem Upgradesystem, den Polizeistreifen und den optionalen kleinen Missionen (z.B. einen Gegner zu rammen). Spielerisch aber bietet es sonst genau was die alten Spiele auch boten, kleine Reaktionsspiele im Rennspielgewand.
Ich empfand es als gutes Spiel gerade für die Switch, bei der auch einmal keine technischen Limitierungen auffielen. Beschäftigt nicht übermäßig lange und natürlich ist sowas wie Fast RMX ein besseres Rennspiel, aber als (zudem günstige) Hommage funktioniert es gut. Ausnahme ist das misslungene Finale, dafür ist die Musik erstaunlich gut.
Blackguards 2
Blackguards 2 ist das einzige Spiel in dieser Liste, das ich noch nicht durchgespielt habe.
Im Spiel geht es um eine verstoßene Frau, die im Intro ein Verlies unerwartet überlebt, dabei aber von Spinnengift verunstaltet wird. Das Spinnengift sei zudem entweder tödlich oder mache wahnsinnig. Dem Verlies entflohen sammelt sie Gefährten (aus dem von mir nicht gespielten Vorgänger) und Söldner um sich, um das Reich zu erobern. Und viel weiter bin noch nicht. Die Spielbeschreibung kündigt an, dass es wichtige Entscheidungen geben wird, zumindest Ansätze davon habe ich bereits gesehen.
Ich hadere etwas mit meiner Wahl der Switchversion. Eine Steamversion existiert auch, aber wie bei Mario + Rabbids sind die Hauptspielinhalte wieder Rundentaktikkämpfe, wobei die darübergelegten Story und die Rollenspielelemente ausgebauter sind. Das wollte ich gerne auf der Couch spielen, zudem war die Switchversion stark reduziert. Aber an sich sehe nicht nicht viel auf dem kleinen Bildschirm, die Ladezeiten sind zu lang, an manchen Stellen sind die Einblendungen der Controllerbelegung nicht an die Switch angepasst (also X und Y sowie A und B vertauscht) und das Kantenflimmern ist furchtbar. Einen Komplettabsturz hatte ich auch schon. Es ist kein guter Port.
Ich werde es sicher weiterspielen, weil es insgesamt doch den Eindruck eines guten Spiels hinterlassen hat. Aber ich würde derzeit die Switchversion nicht empfehlen.
Wer zu Weihnachten auch die Switch mit auf die Reise nimmt hat von diesen Schilderungen vielleicht etwas. Gerade Mario + Rabbids Kingdom Battle sei hier nochmal empfohlen. Selbst wenn ich bei der Überlegung PC-Spiele mit einbeziehe, war das eines der besten der von mir dieses Jahr gespielten Spiele.
Mein Eindruck von Baldur's Gate: Siege of Dragonspear
Monday, 5. December 2022
Siege of Dragonspear ist eine Erweiterung, die in der Enhanced Edition des ersten Baldur's Gate die Storylücke zwischen Teil eins und zwei füllen soll. Sie hinterließ bei mir einen schließlich doch negativen Eindruck.
Gelungener Anfang
Auf der einen Seite ist die Ausgangslage nicht schlecht. Nach den Geschehnissen im Hauptspiel erklärt die Stadt Baldur's Gate den Spielercharakter zu ihrem geschätzten Helden. Ein nicht uninteressanter erster Dungeon führt in diese Rolle ein, beschreibt dabei direkt Imoens Weg zur Magierin (sie war ja in BG1 ein Dieb, in BG2 dann eine Doppelklasse Dieb/Magierin) und ein Zerfallen der alten Heldengruppe durch Wegfall ihrer alten Existenzberechtigung. Kaum zurück bedroht ein Kreuzzeug die Stadt, dem eine eigene Armee entgegengeschickt werden soll – begleitet von der eiligst wieder zusammengerufenen Heldentruppe des Spielers.
Schon bei diesen Anfangsszenen wird klar, dass sich die Erweiterung ein paar Freiheiten vom Grundspiel nehmen und es übertrumpfen will. Teils schlicht, indem Techniklimitierungen aufgelöst wurden. Die Karten sind nun nicht immer gleich (über-)groß, sondern oft kleiner, sodass sie zu durchsuchen weniger nervig wird. Doch auch wenn klein, sind sie manchmal beeindruckend übervoll mit NPCs. In den Städten sind das zumeist Statisten, mit denen man nicht interagieren kann. Später sind es Verbündete und Gegner, was zu echten Massenschlachten führt, eine wirkliche Neuerung selbst zu Teil 2.
Einige andere Modernisierungen helfen dem alten Spielkonzept zusätzlich: Dass abgelehnte Begleiter im Lager auf eine neue Rekrutierung warten, dass es für überschüssige Gegenstände eine sichere Schatztruhe gibt. Die ganzen Interaktionen mit den Story-NPCs in der Stadt und während dem Kreuzzug wirken freier, wirkmächtiger als die im ersten Teil noch sehr begrenzten und immer auf die Abenteurerrolle beschränkten Interaktionen. Schnell wirkt Siege of Dragonspear so insgesamt deutlich moderner als Teil eins, gar stärker noch als Teil zwei.
Die Gefahren des Übertrumpfens
Doch andererseits sind manchmal solche Steigerungen kombiniert mit echten Macken.
So ist die Hauptgeschichte übertrieben bombastisch. Sie passt nicht zur kompakten Story des ersten Teils, passt nicht zum langsamen Beginn des zweiten, führt die Gruppe in Gebiete in denen sie nicht verloren hat. Der Kampf geht dabei gegen Gegner, gegen die keine Chance bestünde, wären sie universumsgetreu skaliert.
Treue zum Quellmaterial ist sowieso ein Problem: Wohl im Versuch, die Erweiterung dichter zu machen und mit dem zweiten Teil zu verknüpfen, werden in Begegnungen mit Irenicus (die schon alleine zwecks Konsistenz mit BG2 nie hätten stattfinden dürfen!) Geschehnisse um den Bhaal-Hintergrund eingeführt, die der Geschichte des Nachfolgers widersprechen. Mindestens aber Spoiler sind.
Die Massenschlachten sind cool, aber sie sind auch frustrierend, weil zielgerichtetes Handeln – und als Konsequenz, zu gewinnen – in ihnen nicht einfach ist. Bei der ersten Massenschlacht kann sogar ein nicht vom Spieler gesteuerter potentieller Begleiter einfach sterben, je nach vorheriger Entscheidung weitab vom Bildausschnitt des Spielers, was ich erst durch seine herumliegende Ausrüstung bemerkte.
Genauso führt wohl dieser Drang, die alten Spiele zu übertrumpfen, das Spiel dazu einen mächtigen Drachen als optionalen Gegner zu präsentieren – aber der ist unbesiegbar für jede Gruppe, selbst bei erreichter momentaner Maximalstärke. Daher gibt es einen Trick, mit dem der Drache doch getötet werden kann, der wird aber im Spiel nie auch nur angedeutet und muss online nachgelesen werden. Wenn der Trick nötig ist, warum wird er dann nicht verraten? Wenn er nicht nötig ist, warum ist er dann im Spiel? Wenn man solche Fragen stellen muss, warum ist dann der ganze Drache da?
Handwerkliche Fehler
Kombiniert ist das mit handwerklichen Fehlern, die weder das Hauptspiel noch der Nachfolger so je gemacht hätten. Die haben dann nichts mehr mit übertrumpfen zu tun, sondern wären in jedem Kontext verkehrt.
Besonders auffällig: Die Hauptstory ist eine Idiotengeschichte – würden sie sich einmal hinsetzen und über das Problem reden wäre das Problem gelöst, aber das darf nicht geschehen, daher hört künstlich niemand zu. Wichtige Storytreiber verhalten sich wie Idioten, daher der Name. BG1 hatte in der Richtung auch ein paar Tendenzen mit der Handhabung der Doppelgänger, aber die Grundstory war solide. Bei BG2 ist sie über jeden solche Zweifel erhaben, die Handlungen und die Motivation von Irenicus sind klar und konsistent, genauso der allgemeine Verlauf der Geschichte.
Es gibt bei der Geschichte wieder einen Endgegner. In allen anderen Baldur's Gate ist davor ein ruhiger Moment, in der gespeichert und die Gruppe mit Tränken und Zaubern gestärkt werden kann. Nicht so hier, vor dem Endkampf gibt es andere Kämpfe und eine fremdgesteuerte Fahrt auf einem Aufzug, also ein Zeitlimit. So könnten Spieler in Sackgassen rennen.
Auch in anderen Aspekten läuft das Spiel wie auf Schienen. Die Story gaukelt einige Entscheidungen vor – ich durfte aber dem Gamestar-Test entnehmen, dass sie nicht echt sind. So wird über die Auslieferung des Spielercharakters entschieden, wobei man der Idee zustimmen oder ihr widersprechen kann, den Ausgang der Entscheidung beeinflusse das nicht. Dass die Haupthandlung linear ist: Geschenkt, das war bei Baldur's Gate immer so, auch wenn dort das Zurückreisen möglich war, aber gut. Aber solche Einflussmöglichkeiten anbieten, aber nicht umsetzen? Das geht nicht.
Manche der Gespräche und Begegnungen sind besser gelungen. Ich fand zum Beispiel die Goblinschamanin und ihre Interaktionen nicht verkehrt. Andere sind unverzeihlich fehl am Platz, wie eine Trans-Priesterin als NPC, die nach einem Quest diese ihre darauf basierende Lebensgeschichte der Spielergruppe erzählt und die dann klatschen darf. Das in einer Welt der Götter und Magie, in der ein verfluchter Geschlechtswechsel-Gürtel einer der ersten findbaren magischen Gegenstände ist, ein Geschlechtswechsel komplett normal ist. Es hier zu etwas anderem zu machen ist peinlich und störend.
Und klar, auch die Originale haben diese Lücke gelassen, aber Thema peinlich: Wenn man schon ein Spiel um eine Handlungslücke strickt, wäre es dann nicht gut sie auszufüllen? SoD macht das nicht, stattdessen ist die Gefangennahme wieder ein unerklärt gelungener Überfall im Wald. Welch krasser Gegensatz zur Stärke der Gruppe im ersten Teil das schon war, wie noch unpassender es zu den Geschehnissen in dieser Erweiterung wirkt!
Ein zu negatives Bild?
Auch wenn das jetzt viel negatives war, so ganz verkehrt ist Siege of Dragonspear doch nicht.
Es ist zum einen schlicht neues Material in der alten Engine und dem alten Universum, was sich oft toll anfühlt, weil es Spaß macht zwischen all den vertrauten Elementen neues zu entdecken. Dabei sind die Quests und Kämpfe qualitativ deutlich über dem, was früher von Moddern für Baldur's Gate abgeliefert wurde. Und man merkt ja auch die Experimentierfreude, auch, dass hier eine Verneigung vor dem Grundspiel geschaffen werden sollte. Nur doof, dass ein in Teilen das Grundspiel übertrumpfendes (bei den Massenschlachten z.B.), storytechnisch komplett verwirrtes und mit handwerklichen Fehlern gespicktes Spiel so gar nicht in die anvisierte Lücke passt, ausgerechnet in der Rolle als Mittler zwischen BG1 und BG2 arg fehlplatziert ist. Das Gegenteil hätte es gebraucht: Eine dezente, konservative, mit einem Maximum auf Konsistenz in Ton und Handlung bedachte und handwerklich perfekte Erweiterung, die mit einem geschickten Dreh das Original mit seinem Nachfolger verbindet.
Siege of Dragonspear ist von diesem Ideal leider zu weit entfernt.
Baldur's Gate Enhanced Edition
Monday, 7. November 2022
Etwa bei der Hälfte meines ersten Durchgangs der mir neuen Enhanced Edition von Baldur's Gate kam mir ein Gedanke: Ich spiele dieses Spiel vielleicht falsch. An allen Ecken und Enden gibt es neue Gefährten, die oft einen konkreten Anlass haben um meiner Gruppe beitreten zu wollen. Die aber ist voll, besetzt von ewigen Favoriten wie Jaheira. Wäre es nicht viel sinnvoller, im Kern eine Mini-Gruppe zu haben – nur den Haupt-Charakter und Imoen, oder gar ganz alleine unterwegs zu sein – und dann die Gefährten nur für ihre spezielle Geschichte mitzunehmen?
Dass ich darauf nicht direkt kam liegt am von mir damals zuerst gespielten zweiten Teil. Dort bieten die Gefährten längere Beziehungen, selbst die nicht-romantischen, entwickeln sie sich im Spielverlauf weiter. Das scheint in diesem nun aufgehübschten Vorgänger aber noch weniger das Konzept gewesen zu sein
Manche Aspekte der Spielregeln unterstützen diesen mir neuen Wechselansatz. Denn die gewonnene Erfahrung wird aufgeteilt unter den Gruppenmitgliedern. Je kleiner die Gruppe, je schneller der Levelaufstieg, was gerade bei diesem bei Stufe 1 beginnenden AD&D-System einen enormen Stärkesprung verschafft. Andererseit ist das Spiel selbst nicht darauf ausgelegt, kann doch keine Klasse wirklich alle Herausforderungen meistern. Es braucht einen Dieb zum Entschärfen von Fallen, einen Magier für die späteren Gegner, einen Kleriker zum Heilen und einen Kämpfer zum Tanken der Gegner. Oder?
Solche Überlegungen anstellen zu müssen passt nur zu gut zu diesem Spiel. Das erste Baldur's Gate ist ein ungelenkes Computer-Rollenspiel, altmodisch und toleranzbedürftig. Die "Enhanced Edition" mag ein paar Kanten abschleifen, vor allem aber erweitert sie das Spiel. Diese Erweiterungen sind einerseits toll, andererseits beseitigen sie die Grundprobleme nicht.
Zurück zum Beginn: Was ist Baldur's Gate?
Baldur's Gate ist in meinen Augen der Vorgänger des größten CRPGs. Bioware erreichte 2000 mit Baldur's Gate 2 den Höhepunkt der isometrischen 2D-Rollenspiele, der Vorgänger von 1998 war zwar schwächer, aber bereits ziemlich großartig. Die kleine Rollenspiel-Renaissance vor kurzem mit Pillars of Eternity bezog sich auf nichts anderes als Baldur's Gate 1 und 2, Bioware kam hiermit in die Lage erst Dragon Age, etwas später das unglaubliche Mass Effect zu entwickeln – und das Bioware, das Baldur's Gate ablieferte, hätte niemals das Ende der Trilogie vermurkst und damit die Firma beerdigt.
Baldur's Gate war genauso ein isometrisches 2D-Rollenspiel, man steuerte also seine Charaktere in einer Draufsicht von schräg oben. Mindestens der Hauptcharakter wird zu Beginn selbst ausgewürfelt und zusammengestellt, die anderen Charaktere können im Spielverlauf gefunden werden. Das Spiel ist dann aufgeteilt in viele zu bereisende Einzelkarten, es gibt Gegner und Schätze, vor allem aber Quests zu erledigen und eine Fantasy-Geschichte zu erleben.
Typisch für die Zeit war die Verwendung eines existierenden Rollenspielsystems, AD&D. Nicht alle Eigenheiten des Systems passten zu einem Computerspiel, es so gut wie möglich in eine spielbare Form zu pressen war die große Herausforderung. BG1 meisterte das mit seinem pausierbaren Echtzeitkampfsystem, bei dem die Runden und Würfelwürfe fast unmerklich im Hintergrund ausgeführt wurden.
Mehr als nur Spielregeln gab das Universum dem Spiel einen Rahmen, von Monstern zur Spielwelt zu Gegenständen bis Zaubersprüchen, wobei BG1 darin den Anfang einer unverschämt größenwahnsinnigen Geschichte erzählte. Wie üblich in Pen&Paper-Rollenspielen geht es im Spiel um eine gesamte Heldengruppe, hier nur eben kontrolliert komplett von einem Spieler, anders als in der analogen Variante ist in BG1 der eigene erstellte Charakter definitiv der Hauptcharakter. Die anderen Charaktere blieben jedoch nicht stumm, was meines Wissens revolutionär war; Mit Charakteren wie Minsc und seinem Miniatur-Riesenweltraumhamster wurden sogar ewige Klassiker erschaffen. Die völlige Ausgestaltung des Gefährtensystems mit Gesprächen, Charakterquests und Liebesaffären zu einer Bioware-Erfolgsformel folgte jedoch erst im zweiten Teil.
BG1 war dabei eine fast noch geerdete, klassische Fantasygeschichte, deren weitere Auswirkungen ebenfalls für den zweiten Teil aufgespart wurden. Der zu Beginn aufwändig erstellte Hauptcharakter lebt ein ruhiges Leben abgeschottet in einer Burg voller Mönche und Bücher. Doch sein Vater, der Magier Gorion, wittert nun Gefahr. Das Zusammensuchen der eigenen Ausrüstung und die Vorbereitung auf die Flucht ist das Tutorial. Die Flucht scheitert tragisch, der Spieler findet sich alleine im Wald wieder – Gefährten zu finden und dem Verfolger zu entkommen oder ihn zu stellen wird das Spielziel. Was nichts für jetzt ist, auf Stufe 1 ist je nach Charakterklasse sowieso noch der schwächste Gegner eine echte Herausforderung, sondern nach vielen Umwegen und Levelaufstiegen etwas für später.
Erweiterungen durch die Enhanced Edition
Die Enhanced Edition (EE) umfasst alle Aspekte des Originals, modernisiert es angelehnt an Baldur's Gate 2 und erweitert es dann noch um eigene Elemente. Sie unterstützt dabei Windows, Mac und Linux – hier wurde nicht gekleckert.
Erstmal bietet sie weiterhin das Grundspiel, dessen Ablauf nahezu unangetastet ist. Es gab für BG1 aber damals schon die Erweiterung Tales of the Sword Coast, die vier neue optionale Gebiete voller Quests für eine Gruppe nahe dem Spielende einbaute und das Erfahrungspunktemaximum fast verdoppelte. Die ist hier enthalten.
Dann ist das Spiel in vielen Punkten modernisiert worden. So werden höhere Auflösungen unterstützt, samt dadurch notwendiger Hochskalierung des ansonsten zu kleinen Interfaces. Die UI wurde gleich ausgewechselt, das neue bewahrt die Grundstruktur, zeigt aber mehr vom Bild. Es hat auch eine neue Item-Aufsammelleiste und veränderte Menüs wie beim Charakterübersichtsbogen und dem nun durchsuchbaren Tagebuch. Die Grafik sieht erst wie früher aus, ist es im Detail aber nicht, sie ist wie die Charakterportraits beim Hochskalieren geglättet und pixelige Elemente wie die Charakterstatuskreise wurden ausgewechselt.
Dazu kommen die weiteren Änderungen, die nicht alle von mir gewürdigt werden können, zu lange ist mein letzter Kontakt mit dem Original her. Aber es müssen zuerst viele Bugs gefixt, dabei auch für die Balance und Konsistenz Details von Quests geändert worden sein. Bei der Charakterauswahl gibt es mehr Auswahl an Klassen und Kits, neue Stimmen und Charakterportraits.
Und schließlich sind da die neuen Inhalte: Drei neue mögliche Begleiter, deren Vertonung weit ausführlicher ist als die Vertonung der originalen Begleiter, sind nur der Anfang. Dazu kommt mit der Erweiterung Siege of Dragonspear eine an das Ende anknüpfende neue Kampagne, ein Thron des Bhaals für BG1, das die Lücke zwischen dem ersten und zweiten Teil schließen soll. Was übrigens dem von mir 2010 nicht empfohlenen Big World Setups ähnelt, einer Modsammlung, die ebenfalls die Lücke füllen wollte und daran kolossal scheiterte. Ob der Entwickler Beamdog es besser macht soll aber nicht Teil dieses Artikels sein, die originale Kampagne ist Thema genug. Denn es gibt viel zu diskutieren.
Wieviele Macken das Spiel doch hat
Aller Nostalgie und allen positiv gewerteten Erweiterungen zum Trotz muss hier auch stehen, dass BG1 kein perfektes Spiel ist. Teils liegt das an der AD&D-Grundlage, teils an Limitierungen der Entwickler bzw der Technik, ansonsten an Macken in der Handlung und schließlich Problemen mit der versuchten Modernisierung. Doch der Reihe nach.
Das Problem mit AD&D
Ich lehne mich mal direkt aus dem Fenster: AD&D ist schlicht keine gute Grundlage für ein gutes Computerrollenspiel. Was überraschend ist, warum war es (bzw D&D davor) dann so oft die Grundlage für sie? Doch die modernen Rollenspiele der gleichen Machart, die aber eben auf diese Grundlage verzichteten – allen voran Pillars of Eternity und Tyranny, auch Spiele mit alternativen Systemen wie Torment: Tides of Numenera und Shadowrun Returns könnte man zählen – zeigen das nur zu deutlich.
Das Problem beginnt direkt bei den Klassen: Kämpfer sind hier schlicht langweilig, weil sie nichts können. Mit ihnen klickt man auf den Gegner, dann schlägt der Kämpfer zu bis der Gegner tot ist, die Steuerungsmöglichkeiten erschöpfen sich beim Einwurf eines Tranks und der richtigen Waffenauswahl. Den Kämpfer auszurüsten und zu spezialisieren macht trotzdem noch Spaß, das gilt aber für alle anderen Klassen mindestens genauso. Der Vorteil dieser Klassenwahl ist, wie viel einfacher sie den Spielbeginn macht.
Ihr Gegensatz sind Magier: Sie sind ziemlich interessant, weil hier AD&D so viele und mächtige Zaubersprüche bereitstellt. Doch dafür brauchen sie in jedem Kampf Babysitting, muss entschieden werden welche Zauber eingesetzt werden sollen. Die sich dann auch noch bis zur nächsten Rast verbrauchen, was eine Gruppe mit Magiern (und genauso Priestern) ständig zu spielflussstörenden Pausen zwingt. Noch dazu sind Magier gerade zu Beginn furchtbar schwach und können von jeder Ratte umgehauen werden. Ihr Vorteil ist wie stark sie auf höheren Stufen werden, wenn normale Kämpfer ohne Spezialausrüstung gegen Magier gar nichts mehr ausrichten können.
Wie viel Sinn macht solch ein Gegensatz bei einem Spiel, das auf Stufe 1 beginnt? Das gleichzeitig ein so geringes Levellimit hat, das Magier nie wirklich stark werden können? Das aber in einen zweiten Teil mit wesentlich höheren Levellimit führt, in das der Hauptcharakter exportiert werden kann, sodass dies bei Klassenwahl mitbedacht werden muss? Und bei dem die Spielergruppe zu Beginn nur aus dem Hauptcharakter besteht, diese Limitierungen also voll durchschlagen?
Es macht gar keinen Sinn. Selbst wenn man doch meistens eine komplette Gruppe steuert, die man entlang dieser Limitierungen ausbalancieren kann: Ein gutes Computerrollenspielsystem würde alle Klassen interessant und immer relevant halten, ihnen nur ihren eigenen Ausprägungen und Spezialisierungen geben. Und was ich hier anhand von Kämpfern und Magiern beschreibe gilt genauso für alle anderen Klassen, mit Klerikern nahe den Magiern, Dieben irgendwo zwischendrin; Der Rest besteht sowieso nur aus Spezialvarianten dieser Grundklassen.
AD&D war eben beim Balancing nicht für Computerspiele gemacht. Sondern für Pen&Paper-Rollenspielrunden, bei denen der Spielmeister um ihre übelsten Auswirkungen herumarbeiten kann und sie sich ansonsten immerhin fürs aktive Rollenspiel eignen. Wobei, auch da ist es kein Zufall, dass moderne Varianten von D&D die Unterschiede beim Kampf zwischen Magiern und Kämpfern mittels aktiver Fähigkeiten minimieren, und das obwohl kein Computerspiel mehr auf dem System aufbaut.
Dazu kommt das Magiesystem. Die Zaubersprüche mit ihren absurden Namen zu lernen ist unabdingbar, aber selbst von den Namen abgesehen sind nicht gerade selbsterklärend. Warum skalieren manche Zauber mit dem Charakterlevel, andere nicht? Was braucht es, um welche negativen Statuseffekte zu heilen? Welche Schutzzauber sind effektiv, wie sind sie zu knacken, wie erkennt man welche Schutzzauber beim Gegner aktiv sind? Welche Gegner sind gegen welche Schadensarten empfindlich? Man muss das alles wissen bzw mühsam lernen. Was ich vor 20 Jahren halbwegs getan habe und jetzt immer noch zurechtkomme, aber das ist doch keine dem Spiel zuzurechnende Qualität.
Genauso ist es eigentlich mit den Monstern: Dass gewisse Monster bestimmte Gegenmittel brauchen, versteinernde Basilisken z.B. einen bestimmten Zauber oder magischen Trank, kann vor der Begegnung mit ihnen erfahren werden. Kann aber auch leicht verpasst werden und ist für neue Spieler sicher nicht offensichtlich.
Zum Problem wird das Ganze wegen der Balance des Spiels selbst. Zuerst ist der Anfang schwierig, je nach Charakterwahl sogar sehr schwierig. Dann wird das Spiel mit gefundenen Begleitern und ersten Aufstiegen wesentlich leichter. Das Ende wird dann aber durch die starken Buffs der Endgegner (das gilt sowohl für den regulären Endgegner sowie für die optionalen) wieder sehr schwierig, wo dann eine gut ausbalancierte Gruppe mit optimaler Ausrüstung sowie völliges Durchschauen des AD&D-Magie- und Kampfsystems vorausgesetzt wird. Teils ist selbst dann noch etwas kreative Nutzung von Macken im Gegnerverhalten notwendig, wenn sie die eigene Gruppe beispielsweise nicht verfolgen oder Schutzzauber mit der Zeit verfliegen, die Gruppe rasten und sich regenerieren kann, der Gegner seine Zauber dabei nicht erneuert und dann schutzlos ist. Es gibt noch einige andere solcher "cheesigen" Strategien, ein Zeichen eines fordernden und fairen Kampfsystems ist ihre Existenz nicht.
Die technischen Limitierungen
Ein Spiel, das im Grunde von 1998 ist, ist natürlich technisch limitiert. Heute treten diese Limitierungen aber voll zutage.
Ausrüstung ist am Charakter zu sehen, aber nur teilweise. Wenn ein Charakter einen Umhang anlegt passiert beispielsweise gar nichts. Sowieso, die Charaktere sind so futzelig klein, dass selbst beim Heranzoomen die Ausrüstung kaum zu erkennen ist. Ähnlichkeiten zum Charakterportrait sind pure Einbildung. Animationen sind minimal, Effekte ebenso und der Feuerball schon der Höhepunkt, außer gelegentlich herumlaufenden NPCs und Monstern bewegt sich wenig auf den (trotzdem ja hübsch gezeichneten!) Spielgebieten. Aber gut: 1998.
Für mich trotz dem Alter kritikwürdig sind die Reaktionen auf ungewöhnliche Abläufe. Wenn mich eine Frau ausschickt, ihren Mann in einer Mine zu finden, ich aber schon in der Mine war und seinen Dolch im Inventar habe, warum muss dann erst dieser Quest angenommen werden und sie zum Erledigen desselben dann nochmal angesprochen werden? Fast immer fehlt die Antwortoption "Oh, das habe ich bereits getan, hier nimm".
Wenn Charaktere nach einem Gespräch verschwinden sollen, laufen sie zu irgendeiner Tür oder in den Kriegsnebel. Völlig unabhängig davon, ob die eingeschlagene Richtung eine sinnvolle ist. Wäre es unmöglich gewesen, dafür glaubwürdige Pfade in den Gebieten vorzugeben?
Wie man mit den Gebieten richtig umgeht ist auch so eine Sache. Man muss als Spieler lernen, dass es Teil des Spiels ist, die verschiedenen Abschnitte immer ausführlich zu erkunden. Nur so stolpert man über alle Quests und alle versteckte Ausrüstung. Das wird im Laufe der Zeit fast schon nervig, weil gerade außerhalb der Stadt die Gebiete oft belanglos erscheinen. Die Gebiete sind aber alle gleich groß, nicht skaliert gemäß ihrer Relevanz. Das bedeutet viel Herumlaufen mit einigen Kämpfen und nur gelegentlichen interessanteren Begegnungen. Genauso ist die Stadt in Abschnitte unterteilt, die angesichts ihrer harten Kanten überraschenderweise scheinbar aber so nicht vorgesehen waren.
Was mich aber wirklich überrascht hat: Questgeber beschrieben ihre Aufträge oft nicht ordentlich. In der Stadt gibt es beispielsweise einen Zauberer, der von Konflikt zweiter Nekromanten berichtet den er beenden will, wofür der Spieler zwei Gegenstände stehlen soll. Er erwähnt mit keinem Wort wo diese Nekromanten sich aufhalten, nichtmal das Stadtviertel. Ihre Häuser sind nicht auf der Karte markiert, was bei einigen anderen Quests die Rettung ist. Das Internet hilft heute, Internet hatte man 1998 im Zweifel nicht.
Als nicht ordentlich umgesetzt empfinde ich auch die Gefährten. Es gibt viele davon, die Erstbegegnung und ihre späteren Kommentare sind oft toll. Doch es fehlen – abseits der Spezialcharaktere der EE - die Gefährtenquests und die Gespräche mit ihnen, sodass sie recht blass bleiben, obwohl manche mit ihren initialen Zielen Ansätze davon haben und dann auch entsprechend handeln. Der großartige Ansatz ist also da, aber leider nicht durchgezogen. Auch gibt es eben zu viele Gefährten um sie alle zu erleben, was aber aufgrund der notwendigen Gruppenbalance und dem Gesinnungssystem sowieso nicht ginge. Mehrfach durchspielen also, die Spielzeit ist ja nur ~70 Stunden…? Werden Gruppenbeitrittsgesuche abgelehnt verschwinden die Personen auch noch für immer, stattdessen muss man sie aufnehmen und direkt wieder aus der Gruppe entfernen, was kompletter Irrsinn ist. Dabei hätte es mehrere gute Sammelorte gegeben.
Die Orte der Erweiterung Tales of the Sword Coast gehören da nicht dazu, denn sie sind leicht verpassbar folgt man der Haupthandlung, nach der sie nicht nachholbar sind. Erkundet man andererseits gründlich die Weltkarte kann man mit dem Turm über einen Hauptdungeon der Erweiterung stolpern und ihn lösen, ohne vorher im ganz woanders liegenden zugehörigen Dorf die Quest und Hilfsmittel dafür zu finden. Davor warnt einen nichts und niemand, obwohl da eine passende Person herumsteht, mir ist das prompt passiert. Erreicht man danach das Dorf doch ist dies nicht vorgesehen, fehlen wieder die passenden Antwortoptionen um vom schon befreiten Turm direkt zu berichten.
Man sieht: So kompetent BG1 auf manchen Ebenen auch ist, auf anderen fehlte den Entwicklern eindeutig Erfahrung, Können oder zumindest Zeit.
Die Macken der Handlung
Bei den Macken der Handlung würde ich es nicht auf die Zeit schieben wollen. BG1 erzählt einfach eine komplett seltsam konstruierte Geschichte. Leichte Spoilerwarnung!
Es erschafft mit Sarevok einen Antagonisten, der direkt zu Spielbeginn tätig wird. Danach wird er bis zum Spielende nicht mehr gesehen. Sein Kontakt zum Spieler und Hauptcharakter beschränkt sich auf findbare Briefe, in denen dann ein Marek einen Morak anweist doch bitte den Spieler zu töten, damit Murok einen ausgetüftelten Plan zur Monopolisierung eines Marktes umsetzen kann. Komplett charakterlose Personen, denen man allen nur einmal begegnen wird. BG2 umschiffte das teilweise dadurch, dass in Ingame-Zwischensequenzen das Wirken des Antagonisten und mancher NPCs gezeigt wurde, BG1 kam darauf noch nicht. Die Briefe sind kein brauchbarer Ersatz (der Punkt könnte auch oben als technische Limitierung passen).
Es gibt eine größere Hintergrundgeschichte um einen Gott, was als Motivation und große Enthüllung dient. Was das für den betroffenen Hauptcharakter bedeutet bleibt komplett vage, weil es in das nächste Spiel verlagert wurde. Ja, das Ausblenden dieser Geschichte verschafft dem ersten Teil Bodenhaftung, aber es macht die Geschichte auch inkomplett. Die Schilderung der Auswirkungen des Endes fehlt gar komplett. Baldur's Gate wäre so ohne den zweiten Teil eine große Enttäuschung gewesen, das merkt man beim Spielen auch jetzt noch etwas.
Dazu fehlen Handlungsalternativen. Es gibt ein paar kleinere Weggabelungen in der Haupthandlung und viele Nebenquests können auf unterschiedlichen Wegen gelöst werden. Doch die Handlung komplett umzudrehen geht nicht, selbst für böse Spielercharaktere gibt es kein alternatives Ende. Und es gibt einige vertane Chancen im Kleinen: Wenn mich ein Monsteranführer anspricht, warum ich grundlos seine Schützlinge angreife, wäre das wesentlich wirkungsvoller wenn das denn stimmen würde (und nicht stattdessen sie als Minimal-KI bei Sichtkontakt schreiend auf meine Gruppe zurennen) und es dann wirklich die Möglichkeit gäbe, mit den Monstern Frieden zu schließen. Die gibt es nicht.
Monster sind auch in der Haupthandlung relevant. Immer wieder spielen da Gestaltwandler eine Rolle, die Organisationen unterwandern. Man sollte meinen, eine Gesellschaft mit solchen Wesen würde damit rechnen, sich davor schützen und vor allem die Möglichkeit immer in Betracht ziehen. Warum diese Wesen überhaupt dem Oberbösen helfen wird nicht erklärt, wenn doch nicht deutlich genug und ich habe es verpasst.
Generell passt nicht zusammen, welche Beweise man wie früh findet und wie wenig man damit unternehmen kann. Warum glaubt die Stadtführung der Gruppe nicht direkt, warum braucht es mehr Beweise als die vielen gefundenen Briefe?
Die Probleme der Enhanced Edition
Schließlich gibt es auch noch Probleme mit der Enhanced Edition. Keine, die sie mich negativ sehen lassen, aber ausgespart werden sollen sie nicht.
Baldur's Gate hatte für die Zeit typische Rendersequenzen als (zu seltene) Zwischensequenzen. Die EE wechselt die mit gezeichneten Videosequenzen aus. Die sehen besser aus, klar. Aber sie haben andere Details, verändern teilweise wie sie auf den Spieler wirken. Warum sind sie nicht optional zurückwechselbar?
Ich redete oben vom moderneren Interface, doch ist es eben nicht das originale BG1- oder BG2-Interface. Warum ist das keine Option? Warum kann das Originalinterface nicht ausgewählt werden, so hässlich das erste auch war? Gleiches gilt für die Änderungen bei den Charakterbögen, die so chaotisch früher sicher nicht aussahen.
Mir gefiel die vollständigere Vertonung der neuen Begleiter (ich hatte nur eine davon in der Gruppe, aber auch die anderen tauchten auf und redeten etwas), aber ihr Gegensatz macht diesen eben auch sichtbar. Neue Inhalte sind so fühlbar anders, was die alten stummer wirken lässt als ohne die Präsenz der neuen. Unvermeidbar, wenn man nicht alles komplett vertont, aber das wäre ja sowieso ein (dann zwingend optionales) Ideal gewesen.
Zu diesem Ideal hätten auch noch mehr Bugfixes gehört. Im Gegenteil war ich überrascht, wieviele Bugs noch im Spiel sind. Zwei besonders nervige: Mein mit einem Dolch bewaffneter Hauptcharakter bleibt gerne direkt vor Gegnern hängen, er zittert dann vor und zurück, greift aber nicht an. Schade auch, weil Dolche rechnerisch im Spiel wohl gute Waffen wären, durch diesen Bug aber unbrauchbar sind. Und meine Diebin schaltet KI-gesteuert immer in den Fallensuchmodus, was gut ist, bricht dabei aber manchmal ihre Bewegungsaktion ab, bleibt also einfach stehen. Wenn beim Anschalten des Suchmodus ein Container offen ist geht dieser zu, was extrem nervig ist und reproduzierbar nach ein paar Sekunden jedes mal passiert.
Abgesehen von Bugfixes ist es ein schmaler Grat, wieviele Änderungen von Fans der Vorlage akzeptiert worden wären (wie bei der oben erwähnten vollständigeren Sprachausgabe), aber ich zumindest hätte mir noch mehr Grafikverbesserungen gewünscht. Alle Ausrüstungsgegenstände am Charakter sichtbar, den dazu weniger pixelig zu haben und die Effekte der Zaubersprüche sowie die Animationen zu verbessern wäre doch nur positiv gewesen. Ich denke da an die Modernisierung von Diablo 2, die viel besser aussieht, aber jederzeit nahtlos zur Originalgrafik schalten kann. Sowas wäre toll gewesen.
Wie toll das Spiel doch ist
Thema toll: Diese überlange Liste an Kritikpunkten verdeckt völlig, wie toll und spannend Baldur's Gate 1 auch heute noch ist und wieviel es durch die Enhanced Edition gewinnt.
AD&D bringt viele Stärken
Das AD&D-System ist überkomplex und nicht balancierbar. Gleichzeitig macht es das interessant. Wenn Kämpfer nur anfangs stark sind und Magier später dominieren, warum dann nicht als Kämpfer anfangen und ihn zum Magier umskillen? Das System kann das als Dualklasse, es hat Nachteile und macht das Spiel nicht weniger komplex, aber gibt eben doch eine Lösungsmöglichkeit zur Hand. Wobei das nur mit Menschen geht, andere Rassen können dafür direkt als dann langsamer sich auflevelnde Multiklassen anfangen.
Generell ist es eine Herausforderung, das System verstehen zu lernen und für sich selbst zu nutzen. Und auch zu schauen, welche Lösung vielleicht nicht optimal ist, aber zum Durchspielen mit der passenden Gruppe völlig ausreicht.
Das System ist auch ein Hauch Heimat. Was ich als Anfänger mühsam lernen müsste und objektiv kritisieren sollte ist in Wirklichkeit längst im Kopf verankert. Wie was die Zaubersprüche machen und ihr Zusammenspiel, welche Monster es gibt und was die typischen magischen Items sind. Für Spieler damals könnte das ebenfalls gegolten haben, wenn sie von anderen CRPGs schon mit (A)D&D konfrontiert worden waren und hier auf ihr altes Wissen zurückgreifen konnten.
In AD&D bei Stufe 1 anzufangen ist eine große Hürde am Anfang, hat aber auch etwas positives: Man wird in Baldur's Gate 1 sehr schnell sehr viel stärker und kann gleichzeitig seinen Charakter sowie die Gefährten von Grund auf anpassen. So gelangt man schnell an eine gut zusammenspielende Gruppe und erfreut sich daran, nun problemlos durch vorher schwierige Gegnergruppen sich durchschnetzeln zu können.
Baldur's Gates Geschichte, Welt und Gefährten sind klasse
Für solche Kämpfe gibt die Spielwelt und auch die Geschichte viel Anlass. Die Story mag absurd sein, aber sie ist gleichzeitig passend für ein Rollenspiel. Man kann sich vorstellen eine so ähnliche Geschichte mit Freunden als Pen&Paper-Rollenspiel als Kampagne zu spielen (ohne den Gottbezug), vielleicht auch als Fantasybuch zu lesen (mit mehr zwischenmenschlichen Details). Sie führt auch gut durch diese Spielwelt und gibt reichlich Möglichkeiten, die stärker werdende Heldengruppe sich direkt stark fühlen zu lassen, geschickt Plan um Plan der Bösen zu durchkreuzen.
Und dabei sind nicht alle Aktionen zwingend! Zwar sagt das Spiel die nächsten Stationen deutlich an, durch Gespräche und Journaleinträge. Doch können die auch ignoriert und stattdessen die Landschaften erkundet werden. BG1 ist keine komplett lineare Geschichte, die Spielerfreiheit führt dazu den eigenen Fortschritt als Leistung zu empfinden, als Handeln in einer komplexen Welt. Eine Illusion, klar, aber eine gut gemachte.
Doch was sind schon System und Story, sind die eigentlichen Höhepunkte nicht die Gefährten? Liebenswürdig der stotternde Kahlid und seine rauhe Frau Jaheira, Minsc mit seinem Hamster und seiner Hexe, absurd der tatsächlich chaotisch böse Gnom Tiax mit seinem Welteroberungsanspruch. Wenn die dann auch noch ein initiales Ziel haben bekommen sie Charakter, so wie wenn Minsc seine Hexe befreien will und ansonsten die Gruppe verlässt. Dass dann leider nicht mehr viel kommt ist schade, doch sind selbst die gelegentlichen Kommentare angenehm. Ich muss hier aufpassen, nicht zuviel mit BG2 zu vermischen, wo die Gefährten noch weiter ausgebaut sind. Immerhin bringt die EE deren Formel für die drei neuen Gefährten auch nach BG1 und damit mehr Gespräche und Reaktionen, was ich wirklich als bereichernd empfand.
Baldur's Gate 1 hat auch abseits der Gefährten einiges an Humor, mehr als ich mich erinnern konnte. Teils als versteckte Eastereggs, wie die leicht verpassbarenden singenden Priester im Tutorial, die völlig überraschend tatsächlich die folgende Geschichte prophezeien. Oft in Form von seltsamen Begegnungen, wie die autogrammgebenden drei Gnome mit den Namen der Bioware-Gründern. Ähnlich mit der Spielebene brechend war das junge Mädchen, das auf die typische Rollenspielsprechgesprächsoption mit "Du spricht ja komisches Zeug" antwortet. Und als im (ansonsten nur als leichter Regen sichtbare, aber klar hörbare) Gewitter tatsächlich ein Blitz in Khalid einschlug und tötete war ich so amüsiert wie baff – und froh, dass ich alle paar Sekunden speichere.
Die Enhanced Edition verbessert vieles
Und dann ist da die Freunde an der Enhanced Edition. Dass es sie gibt, dass hier offensichtlich mit viel Liebe an diesem Klassiker gearbeitet wurden. Die vielen kleinen und größeren Verbesserungen sind superangenehm zu sehen. Und es war für mich eine Chance, vorher verpasste Inhalte (insbesondere der Originalerweiterung) nachzuholen, wofür ich dankbar bin.
Man darf dabei auch gerade die Grafikverbesserungen nicht zu geringschätzen. Die Grundgrafik mit ihren Zeichnungen mag die gleiche sein, aber sie ist doch geglättet worden. Das Interface weniger altbacken zu haben irritiert mich nur wegen der Alternativlosigkeit – ich möchte wirklich das alte als Option sehen – trotzdem ist auch das eine starke Verbesserung.
Schließlich sind da die reparierten Bugs. Ich erinnere mich, damals mit einigen gekämpft zu haben. Das mag teilweise an der Version gelegen haben, ich spielte Baldur's Gate 1 nach dem zweiten Teil mittels eines inzwischen aufgegebenen Projekts im BG2-Interface. Aber auch ohne diesen Faktor wurde wohl viel ausgebessert, denn viele Wikieinträge erklären nachträglich die Unterschiede und zeichnen ein Bild vieler grundlegender Fixes.
Neben den Bugfixes ist besonders angenehm, dass sich durch die Inhaltsfülle das Balancing verbessert. Es war im Original zu leicht, chancenlos unterlevelt mit ungenügender Ausrüstung vor dem finalen Bossgegner zu stehen. Auch jetzt kann das noch passieren, nimmt man nicht genügend der neuen Gebiete mit oder stellt man die Gruppe etwas unglücklich zusammen. Aber die Chance dafür ist minimiert, so viele Möglichkeiten zum Aufleveln und so gute magische Ausrüstungsgegenstände im Spiel nun zu finden sind.
Fazit
Was bleibt? Ein fesselndes Spiel, vollgestopft bis zum Gehtnichtmehr, das Levellimit wird mit etwas Sorgfalt garantiert lange vor dem Ende erreicht. Ein Wiedersehen mit alten Bekannten, wenn auch bei mir leicht veränderten Bekannten, kenne ich doch den zweiten Teil besser und sind die Gefährten dort durchaus etwas anders – was nicht an den Änderungen der Enhanced Edition liegt, sondern schon immer so war. Von den Modernisierungen der EE ist vieles gelungen, überraschend viel eigentlich, besonders auffällig und einnehmend waren für mich die erweiterten Charaktervertonungen der neuen Begleiterin. Gleichzeitig wiegt gegen all das positive der immer wiederkehrende Gedanke, dass diese und jene Situation ein modernes Spiel doch wesentlich besser gelöst hätte. Ähnliches gilt für die Änderungen der Enhanced Edition, bei der mir auf der einen Seite die Neuerungen nicht weit genug gehen (bei den grafischen Verbesserungen z.B.), andererseits manche der Änderungen mir nur deswegen nicht gefallen, weil sie nicht per Optionsmenü rückgängig machbar sind.
Nach der originalen Geschichte ist das Spiel noch nicht vorbei, sondern beginnt mit Siege of Dragonspear eine neue Erweiterung. Wie gut die ist folgt in einem eigenen Artikel. Denn ich möchte jetzt sowieso mit dem gleichen Charakter die gesamte Serie durchspielen. Derzeit ein Kämpfer mit Armbrust und Langstab, soll er bei Stufe 9 auf die Magierkarriere umsteigen, was geht weil ich für ihn bei Spielbeginn unheimlich gute Werte gewürfelt habe. In Baldur's Gate 1 begleitete ihn übrigens dann doch weiterhin eine feste Gruppe, Imoen (als Diebin im Fernkamp), Jaheira (Druide/Kämpfer und bei mir Fernkämpferin sowie Heilerin), Khalid (als zweiter Nahkämpfer), Kivan (Ranger, Bogen-Fernkampf) und Neera (die neue Magierin aus der EE).
Ein großes Danke an Thomas für das Spiel. Sein Review, das interessanterweise ein anderes Interface zeigt, findet sich in seinem Blog.
Sorcery! Teil 3
Monday, 31. October 2022
Der dritte Teil von Sorcery! verliert mich zu Beginn, ganz ähnlich wie der zweite. Gewinnt mich dann wieder zurück, nur um mich am Ende zu verärgern.
Eine direkte Fortsetzung
Natürlich gibt es Änderungen zu den ersten beiden Teilen, aber das Grundprinzip ist in Teil drei gleichgeblieben: Eine mit vielen grafischen Elementen aufgelockerte, immer noch textlastige Umsetzung eines unheimlich aufwendigen Spielebuchs, bei dem der Spieler auf der Suche nach einer magischen Krone durch eine Fantasiewelt wandern muss und viele Herausforderungen zu meistern hat. Im Artikel zu den beiden Vorgängern steht mehr zum Ansatz und zur Spielmechanik.
Die Geschichte knüpft direkt an den zweiten Teil an. Die Stadt wurde verlassen, ein Niemandsland muss durchwandert werden. Schnell wird klar: Es ist gar nicht ausschließlich Niemandsland. Das offenbart eine neue Spielmechanik: Diesmal stehen einige Türme in der Landschaft, bei denen ein Teleskop und damit ein magischer Kegel bewegt werden kann. In seiner Reichweite wird die Landschaft verändert, grün und bevölkert. Das Spiel erklärt die Hintergrundgeschichte dazu früh.
Ein weiteres neues Spielelement: Diesmal geht es nicht um das Finden eines Zauberspruches, sondern um das Besiegen von sieben Schlangenwesen. Die seien unterwegs zum Oberbösen, um ihn vor der eigenen Ankunft zu warnen. Man solle sie töten oder schneller als sie sein, sagt ein Hinweisgeber direkt zu Beginn.
Wieder anfängliches Chaos
Dementsprechend versucht man hier, schnell durch die Landschaft zu kommen – und das ist ein Fehler. Ich weiß nicht, ob es nicht doch ein Zeitlimit gibt. Aber zumindest sind die Schlangen an festen Orten in der Gegend verteilt, scheinbar egal wie lange man braucht. Man soll wieder nachts rasten und Nahrung wird zur Heilung benötigt, aber davon gibt es genug zu finden. Anstatt zu hetzen und dann die Ereignisse als Blockade wahrzunehmen sollte man das Spiel also ganz entspannt angehen, kann das aber anfangs nicht wissen. Nur für ein solches systematisches Vorgehen eignet sich aber die Spielkarte mit ihren vielen verschiedenen Wegen, wobei diesmal die auch als Teleporter fungierenden Türme beim Gebietswechsel und mehrmaligem Durchsuchen helfen.
Versteht man das erstmal wird die Mission auf einmal wieder spannend. Denn wie beim Vorgänger hilft der gewonnene Fokus dem Spiel dann sehr. Besonders der Kniff, dass die zu besiegenden Schlangen besondere Schwächen haben. So gibt es eine Feuerschlange, deren Schwäche man sich vorstellen kann. Die Informationen dazu zu finden, die verschiedenen Begegnungen möglichst gut aufzulösen, die Karte langsam zu erkunden und zu beherrschen – all das macht Spaß. Vor allem, wenn die ersten Schlangen fallen und der Weg vorwärts klar scheint.
Doch genau bei der weiteren Entwicklung dieser Dynamik ging mir das Spiel später arg auf die Nerven. Denn der Weg ist ab einem gewissen Zeitpunkt keinesfalls klar, die meisten der Schlangen haben doch keine offensichtlichen Auffindeorte. Am Ende musste ich für zwei davon sogar im Internet nachrecherchieren. Das schlimmste: Die letzte Schlange fand ich gar nicht. Um sie zu besiegen muss man in einem bestimmten Moment das richtige antworten und hat dazu nur eine Chance, die meine war verpasst. Das ist einfach kein gutes Spieldesign, der Fokus von zuvor zerfasert, verwandelte sich bei mir in Frustration.
Auch ärgerten mich manche der kaum vermeidbaren Rückschläge. Beispielsweise eine Begegnung, in der unweigerlich ein magischer Gegenstand geklaut wird, ohne den dann später ein bestimmter Zauberspruch nicht benutzt werden kann. Man kann später einen zweiten solchen Gegenstand finden, aber auch das wäre leicht zu verpassen. Solche unnötigen Einschränkungen der eigenen Fähigkeiten halfen dem Spielspaß nicht.
Am Ende prophezeite mir das Spiel ein durch mein Scheitern erschwertes Finale im vierten Teil, wobei das Internet diese Konsequenz verneint. Ich werde es sehen, befriedigend war das Ende des Spiels bezüglich dieser Mission so aber auf jeden Fall nicht. Immerhin waren einige andere Geheimnisse erfahrbar, z.B. welche Zaubersprüche andere kontern, was im Zauberbuch dauerhaft vermerkt wird. Und die im Spiel erzählte Geschichte wurde etwas weiter ausgebaut, eine Handlungsalternative angedeutet. Es war also kein totales Scheitern. Und auch vom Spielspaß nicht, denn die vielen kleinen Rätsel zu lösen, Kämpfe zu gewinnen und die Karte so vollständig zu erkunden machte zwischendurch richtig viel Spaß.
Die Serie geht also nicht völlig unter, das ganze bewahrt sich auch einen Teil der Anfangsfaszination. Aber ich hatte mit dem dritten Teil die gleichen Probleme wie mit dem zweiten: Die schwierige Anfangsmotivation durch anfängliche Unklarheit, die Schwierigkeit ein akzeptables Ende zu erreichen. Wie ich die Spieleserie als ganzes bewerte wird daher stark vom finalen Teil abhängen.
Steve Jackson's Sorcery! Teil 1 und 2
Monday, 24. October 2022
Sorcery! 1 und 2 sind Umsetzungen einer Spielebuchreihe, die auf Steam als ein Spiel zusammengefügt wurden. Es überrascht dabei, weil es wesentlich komplexer ist als man von einer Spielebuchumsetzung erwarten würde. Zu einem großen Teil liegt das wohl an der (von mir nicht gespielten) ebenfalls nicht simplen Vorlage.
Prinzip Spielebuch?
Was sich einem Spielebuch gleicht ist die Erzählform: Was passiert wird per Text erzählt, hier ergänzt um viele Visualisierungen wie der Inventaransicht und der Karte. Auf dieser wird dafür die Spielfigur von einem Punkt zum nächsten bewegt – was man als Blättern zu einer Seite übersetzen könnte. An jedem Punkt erscheint eine Textbox, manchmal ergänzt um eine kleine Zeichnung, beschreibt was passiert und verlangt Entscheidungen. Welche der Antwortmöglichkeiten soll gewählt, welche Aktion durchgeführt werden? Entscheidungen haben Konsequenzen, dann geht es zum nächsten Punkt auf der Karte. Oftmals gibt es dafür mehr als eine Möglichkeit. Gefällt eine Konsequenz nicht kann frei zurückgeblättert werden.
Aber damit erschöpfen sich die Übereinstimmungen mit dem einfachen Spielebuch meiner Kindheit auch schon. So gibt es eben ein Inventar, dessen Inhalt in manchen Ereignissen neue Möglichkeiten eröffnet, ansonsten als Material für Zaubersprüche dient. Die werden aus Buchstaben zusammengeklickt, was Sternenkonstellationen symbolisieren soll, im Grunde aber nur die Zauberspruchauswahl während der Ereignisse auf ein vernünftiges Maß einschränkt. Kämpfe werden Runde pro Runde durch die Auswahl der sich langsam regenerierenden Angriffsstärke bzw einer Verteidigungshaltung bestritten, im zweiten Teil kommt ein Minispiel dazu. Vor allem aber wird Fortschritt von Spiel zu Spiel weitergetragen.
Wie es sich spielt
Doch wie genau erreicht man in solch einem Spiel Fortschritt? Die Spielmechanik lässt sich hier schwieriger als sonst beschreiben, da was im Spiel passiert aufgrund der Textform so frei ist. Doch aufs spielmechanische reduziert macht der Spieler grob etwas hiervon:
- Er zieht seine Spielfigur zu einem Punkt auf der Karte.
- Es erscheint eine Textbox, die beschreibt was passiert.
- In ihr können nicht immer, aber oft, Entscheidungen getroffen werden. Der Spiele wählt also aus einer Option eine aus, was oft weitere Entscheidungen ermöglicht.
- Manchmal führt man nach dem gleichen Prinzip Gespräche.
- Manche Begegnungen enden im Kampf, was sein eigene Minispiel ist, in dem man entweder mit einer gewählten Stärke angreift oder sich verteidigt, dabei mehr Schaden macht wenn der Gegner ebenfalls, aber schwächer angreift.
- Immer vor Kämpfen, aber auch in vielen anderen Situationen gibt es eine Option einen Zauberspruch zusammenzuklicken, dessen Effekt dann abgehandelt wird und sehr vorteilhaft sein kann.
- Zum Ende des Ereignisses wurden Statuswerte und Inventar verändert, die Textbox schließt sich, neue Punkte auf der Karte erscheinen.
Nach dieser Grundlage funktionieren beide Spiele.
Der Start mit Sorcery! 1
Im ersten dieser Spiele bricht der Analander, unser Protagonist, zu einem Abenteuer auf. Ein vorher Entsandter ist nicht zurückgekehrt vom Versuch, eine gestohlene magische Krone zurückzuergattern. Die sei so mächtig, dass sie die gesamte Realität bedrohe. Ob man selbst es besser machen wird?
Doch erstmal führt das Spiel langsam in die Spielmechaniken ein. Direkt gibt es einen ersten Trainingskampf, optional, und einige Erklärungen zur sonstigen Spielmechanik wie dem Magiesystem. Danach geht es los, durch das Tor einer steinernen Mauer, dann durch ein Niemandsland, mit der Stadt Kharé als Ziel.
Es sind die ersten Ereignisse außerhalb der Stadtmauern, die dann den Effekt der Spielmechaniken offenbaren: Es bleibt viel im unklaren, was viel mehr einem im Kopf gespielten Rollenspiel als einem Computer-Rollenspiel gleicht. Was wird passieren, wie soll man sich verhalten – wofür die Ereignisoptionen so viele Möglichkeiten geben! –, wie begrenzt sind die sich bei Kämpfen und Zaubersprüchen erschöpfenden Ressourcen? Das lädt zum Zurückdrehen der Zeit und neu ausprobieren ein. Andererseits geht es fast immer vorwärts, das Spiel sich ausspielen zu lassen ist zumindest zu Beginn eine komfortabel einnehmbare Haltung. Läuft ein Kampf mal zu schlecht oder führt eine Entscheidung zum Tod blättert man etwas zurück, sowas ist wenig frustrierend und wirkt niemals blockierend.
Die Geschichte greift dabei auf viele Motive aus Pen&Paper-Rollenspielen zurück. Ein Beispiel: Ziemlich früh lässt sich ein Höhlensystem finden, was eindeutig nicht der normale Weg vorwärts ist. Es lässt sich trotzdem erkunden und drinnen sind Gegner mit ihren eigenen Zielen. Ein Nebenquest vielleicht – aber hier entspricht das mehr dem, was ein Spielmeister sich ausdenken würden, wenn seine Spieler einfach nicht dem ausgebauten Pfad folgen wollen und Ablenkung suchend in einen Brunnen klettern. Solche eingebauten Rollenspielverweise sehe ich positiv, sie geben Struktur. Gerade im ersten Teil sind sie häufig, was das Spiel für Rollenspieler einfacher macht. Das wiederum wirkt der drohenden Unsicherheit entgegen und motiviert. Paradebeispiel dafür ist das sehr klassische Finale, was ich hier aber natürlich nicht spoilern werde.
Sorcery! 2 – Die Verkomplizierung folgt
Der zweite Teil spielt dann in der Stadt Kharé. Wie genau der Spieler hier ankam hängt von seinen Entscheidungen im ersten Spiel ab. Die werden über einen Code übertragen, der am Ende des Vorgängers angezeigt wurde und jetzt zu Spielstart eingegeben werden kann. Auch Inventar und der Charakterstatus werden so beibehalten. Natürlich ist das optional, aber direkt den zweiten Teil zu spielen wäre desorientierend und die Konsequenzen zu ignorieren viel weniger spaßig.
Im Grunde funktioniert das zweite Spiel wie das erste auf einer Stadtkarte, aber es ist weniger eine direkte Fortsetzung als es zuerst wirkt. Zuerst, noch der kleinste Unterschied, wird die Spielmechanik fast direkt zu Beginn um ein weiteres Minispiel erweitert: Diesmal wirklich ein Spiel, ein Würfelpoker, bei dem die eigenen Würfel geheimgehalten werden und trotzdem die Gesamtzahl aller gleicher Würfel einer Zahl angesagt werden muss, was durch eine höhere Prognose gekontert werden kann, wobei die Behauptung jederzeit angezweifelt werden kann und dann in dem Moment stimmen muss.
Dann ist die Spielerführung eine andere. Vorher war der Weg klar: Es ging mit wenigen Ausnahmen immer vorwärts. In der Stadt jetzt ist zuerst nichtmal klar, wo vorwärts überhaupt ist. Die Punkt auf der Karte zeigen diesmal oft in gegensätzliche Richtungen und an einigen Stellen kann man im Kreis gehen. Dazu kommen Ereignisse, bei denen man plötzlich an ganz anderer Stelle wieder auftaucht. Die Stadt ist also ein Dschungel, Orientierungslosigkeit die Folge.
Findet man sich damit erstmal ab und beißt sich durch wird irgendwann klar: Es gibt ein Ziel dieser Stadtreise, das unweigerlich erreicht wird. Auf dieser Reise gibt es ein paar Schlüsselmomente, bei denen das richtige Verhalten das Ende beeinflusst. In einem Durchlauf sind sie nicht alle erreichbar, daher kann das alles (allerdings ohne manuelles Zurückblättern nicht unbegrenzt oft) wiederholt werden und so sie alle gesammelt werden. Hier war dann irgendwann der Moment, an dem ich zur Komplettlösung griff – ohne hätte ich das perfekte Ende zu knapp verpasst, mindestens einer der Schlüsselmomente war mir zu gut versteckt um organisch gefunden zu werden. Selbst wenn man auf den kam, sie alle ohne externe Hilfe zu erwischen erscheint mir unrealistisch.
Weitere Unterschiede: Magie scheint eine etwas größere Rolle zu spielen, in mehr Momenten der richtige Zauberspruch eine größere Wirkung zu haben. Und wieder wird ein Rollenspielklischee aufgegriffen, wenn das Stadtgebiet auch dafür geeignet ist viel Geld zu verdienen und viel Ausrüstung für die kommende Spieletappe anzusammeln, was dann der dritte Teil der Spielreihe wäre. Dafür ist die erzählte Geschichte diesmal viel weniger rollenspieltypisch, wodurch die Struktur unklarer als im ersten Teil bleibt.
Dementsprechend hat mich der zweite Teil erstmal erschlagen. Es war zuerst unheimlich motivierend, mit dem Hintergrund des ersten Teils vor Kharés Stadtmauern zu stehen. Doch als dann mir zu lange völlig unklar blieb, was in der Stadt getan werden kann und mein Proviant zu schrumpfen begann, war ich ziemlich genervt – gestresst trifft es vll besser. Glücklicherweise klärt sich dann einiges auf, woraufhin sich auch meine Einstellung zum Spiel wieder verbesserte.
Wären es zwei unabhängige Spiele, würde ich den ersten Teil uneingeschränkt empfehlen und den zweiten vorsichtiger. Und dabei bedauern, dadurch den experimentelleren Ansatz zu bestrafen. Aber so fühlte es sich eben an; Orientierungslosigkeit ist nicht motivierend und wäre auch im Kharé-Setting durchaus vermeidbar gewesen. Eine für mich akzeptable Auflösung der (Teil-)Handlung zu finden war im ersten Spiel gut möglich – wobei es auch dort Ereignisse gab, in denen mir Informationsschnipsel aus vorher nicht entsprechend erlebten Ereignissen fehlten –, im zweiten brauchte es dafür das Internet als Hilfe, was einfach weniger gut ist. Andererseits werden beide Spiele zusammen verkauft und fließen Handlung und Konsequenzen vom ersten zum zweiten, wodurch sicher nahezu jeder nach dem ersten Teil auch den zweiten spielen will und spielen sollte.
Als Spielkonzept selbst finde ich sowieso beide toll. Die Idee ist großartig, simpel mit Text und Entscheidungen ein Spiel aufzubauen, es aber computerunterstützt aufzubauschen und beherrschbar zu machen. Der Kniff dabei, eben kein altes Textadventure zu erschaffen, was den Kampf mit dem Textparser vermeidet. Allerdings: Wenn ich oben von Pen&Paper-Rollenspielen schreibe und wie sehr sich Sorcery! bzw das Konzept daran anlehnt, klingt das vielleicht besser als es sich dann wirklich spielt. Weil die ständige Unsicherheit was passieren wird durchaus erschöpfend ist, genau wie das kaum unterbrochene Lesen (anders als bei selbst textlastigen CRPGs wie Baldur's Gate) englischer Texte sowie die unzähligen Entscheidungen. Das muss die Spielerfreiheit und das gebotene Erlebnis erstmal aufwiegen! Was aber andererseits bei ehrlicher Erinnerung an meine Midgard/DSA/D&D-Spielerunden mit leicht anderen Herausforderungen nicht groß anders war, gleichzeitig für die Buchvorlage ähnlich gegolten haben dürfte…
Unterm Strich sind Sorcery! 1 und 2 gute Umsetzungen eines interessanten Konzepts. Sie bieten eine ungewöhnliche Rollenspielerfahrung, versetzen in eine sehr eigene Welt und erzählen dabei eine motivierende Geschichte. Zwar bleibt die verbindende Hintergrundgeschichte vage, doch reicht sie im ersten Spiel durch das klare Ziel aus; Das zweite Spiel funktioniert dann sehr konkret als eigenes Handlungskapitel.
Gleichzeitig kämpfen beide Spiele mit den Schwächen des sie definierenden Konzepts, was gerade zu Beginn des zweiten Teils als demotivierende Unklarheit voll durchschlägt und den Gesamteindruck etwas trübt.
Steam-Kurator: Die Statistiken nach 100 Reviews
Monday, 3. October 2022
Mitte 2020 bekam dieser Blog von mir eine Steam-Kuratorenseite. Zwei Jahre später ist sie mit 100 Reviews gefüllt – wobei die Seite beim Start 2020 dank vorheriger Blogartikel schon 63 Einträge hatte. Wie ist es gelaufen?
Aufrufe und Abonnenten
Steam stellt gar nicht viele Daten bereit. Zentral ist die Statistik der Beeinflussungen:
Insgesamt seien es derzeit 10764. Der große Anstieg ungefähr um Juli 2021 zeigt, welches Potential eine entsprechende Platzierung durch Steam hätte. Leider zeigt die Statistik nicht, was damals passiert ist, welche Reviews da wo gezeigt wurde. Generell ist im Graph einiges an Bewegung ab dem zweiten Jahr erkennbar, ein (vielleicht schon wieder abflachender?) Aufwärtstrend, wobei mehr Sichtbarkeit bei mehr anzeigbaren Kritiken zu erwarten war.
Doch wie "Beeinflussungen" zustande kommen kann nicht ganz stimmen. Denn die Beschreibung sagt:
When you write a review, the game then shows up to your followers in a number of places throughout Steam. When one of your followers clicks on one of those places, we count that as an app view influcenced by your review. This includes clicks on a game in the main capsule on the home page of Steam or clicks through your Curator home page.
Die Kuratorenseite hat dafür zu wenige Abonnenten – es sind seit nahezu dem Beginn konstant 4 (meines Wissen Freunde des Blogs). Die Rezensionsboxen müssen also anderen Steam-Nutzern angezeigt worden sein, aber ohne dass diese deswegen die Kuratorenseite abonniert hätten.
Ich habe hier im Blog keine Statistiken um nachvollziehen, ob die Spiele-Blogartikel durch die Steamseite Leser gewonnen haben. Aber sie werden nicht besonders oft kommentiert, ein großer Leserzustrom ist nicht wahrscheinlich.
Aufrufe einzelner Reviews
Steam kann noch eine Auflistung nach Review. Vorne stehen da bei mir diese:
Seht ihr da Regelmäßigkeiten?
Mir fällt auf: Die Rezensionen mit mehr Ansichten sind alle von vor 2022, größtenteils vom Beginn. Das ist logisch, je länger sie existieren so häufiger können sie gesehen werden. Sie alle sind positiv. Es handelt sich um bekannte Spiele, die aber nicht unbedingt die allergrößten waren – Shadow Tactics: Blades of the Shogun beispielsweise ist ein Nischenspiel, aber kein Indieding. Mad Max war ein großer Name und ein gutes Spiel, aber wohl kommerziell nicht sehr erfolgreich. Ich würde vermuten, dass die Sichtbarkeit hier einfach dadurch bestimmt wird, wieviele Aufrufe die Spiele generieren (positiv) und wieviele alternative Kuratorenreviews es für sie gibt (negativ).
Am wenigsten "Beeinflussungen" haben diese:
Reviews zu DLCs werden wohl generell nicht groß aufgerufen – was mich überrascht hat, ich hätte da weniger alternative Bewertungen und daher mehr Sichtbarkeit erwartet. Crusader Kings 2 und Path of Exile sind kostenlos, bei ihren Steamseiten sehe ich ausgeloggt gar keinen Verweis auf Kuratoren, das würde es erklären. Manche der anderen Spiele wie VoidExpanse sind obskur, weniger oft besprochen zu werden wiegt das wohl nicht auf. Aber die wenigen Aufrufe von Dishonored z.B. kann ich nicht erklären.
Soweit die Zahlen. Ich will gar nicht groß ein Fazit ziehen. Steam zeigt die Kuratoren nur an ein paar Stellen, bei denen wiederum es hilfreich ist mehr Abonnenten zu haben um sichtbar zu werden. Die Rezensionen selbst sehen im Normalfall nur Abonnenten prominent, soweit ich weiß. Doch die Reviews einzutragen ist einfach, die durch die Seite gewinnbare Übersicht der eigenen Einschätzungen angenehm. Da kein großer Aufwand ist die Kuratorenseite weiterbetreibbar.
Ganz groß: Metro Exodus
Monday, 26. September 2022
Metro Exodus ist das jüngste Spiel der Metro-Reihe. Es ist trotz einiger Anleihen sehr anders als der von mir damals geschätzte, aber nicht geliebte erste Teil. Auch ist es großartig.
Russland im Fallout-Szenario
Immer noch sind wir in Russland. Die Welt ist in einem Atomkrieg untergegangen, Überlebende gibt es nur in der Moskauer Metro. Aber stimmt das? Es ist direkt der Spielbeginn und wohl in einem der Vorgängerspiele angedeutet worden: Nein. Auch außerhalb Moskaus finden sich Überlebende, nur wissen die Menschen in der Metro nichts davon. Aber auch Monster gibt es auf der Oberfläche außerhalb des Stadtgebietes, denn wie in Fallout und Stalker hat die Strahlung die Schöpfung weitläufig verändert. Mutanten und Menschen teilen sich die Feindesrolle jeweils zur Hälfte.
Artom ist der Hauptcharakter, Mitglied des Ordens und sogar verheiratet mit der Tochter des Generals. Der Spieler begleitet ihn und seine Gefährten auf einer Entdeckungsreise per Zug, die schnell zum Überlebenskampf wird.
Open-World-Abschnitte, keine Open-World
Diese Reise ist dabei streng linear. Die Gruppe kommt in bestimmten Gebieten an. In manchen davon kann sich der Spieler frei bewegen, es sind kleine offene Spielwelten, samt Nebenmissionen, versteckten Upgrades und Craftingmaterial. Die findbaren Hauptmissionen sind dann wieder Schlauchlevel, gleiches gilt für manche der per Zug erreichten Abschnitte als Ganzes. Das ist nichts schlechtes: Metro 2033 bestand nur aus Schlauchleveln und war ziemlich gut, auch in Exodus sind diese Missionen wieder gut, besser sogar.
Nun könnte man sich durch diese Levels schießen, das Spiel ist schließlich ein Egoshooter. Meistens aber muss man es nicht, denn Schleichen ist oft die empfohlene, fast immer die komfortablere Alternative. Gegner können dann von hinten niedergeschlagen werden, Artom hat auch immer schallgedämpfte Waffen zur Auswahl. Mehr noch: Nicht alle Gegner sind böse, es sind Menschen. Sie zu töten wäre falsch, würde sich im Spiel falsch anfühlen und auch am Ende über ein Karmasystem negative Konsequenzen haben. Das Spiel ist da nicht supertransparent, macht das aber schon klar (und ansonsten verrät es Before I Play spoilerfrei). Banditen zu töten ist kein Problem, aber selbst das fand ich angesichts der nicht ganz klaren Auswirkungen schwierig – was man durchaus als Kritikpunkt sehen kann, das Spiel aber auch interessanter machte.
Die Grafik!
Exodus sieht toll aus. Die einzelnen Abschnitte sind hübsch unterschiedlich, so folgt auf ein Sumpfgebiet eine arg unwirtliche Wüste. Auch die Schlauchlevel selbst sehen gut aus, glänzen mit Licht und Schatten, das Spiel insgesamt immer wieder mit besonderer Architektur. Monster wie Menschen sehen gut aus, gerade letzteres finde ich wichtiger als sonst, weil so viel Fokus des Spiels auf das Kennenlernen der Gefährten liegt. Mit ihnen soll man mitleiden, Gitarre spielen, ihren vielen vielen Geschichten lauschen (im Spiel selbst bleibt Artom stumm), wobei die gute Grafik hilft.
Und dieser Eindruck entstand mit der regulären Version. Es gibt auch eine mit Raytracingeffekten erweiterte Enhanced Edition, die beim Kauf dabei ist und optional ausgewählt werden kann. Sie funktioniere unter Linux nicht und meine Hardware wäre überfordert, aber auf Videos sah sie gut aus. Etwas für die Zukunft.
Warum genau ist das so toll?
Ganz ohne Grafikupgrade ist Exodus aber auch jetzt schon richtig gut. Dem Spiel gelingt etwas seltenes: Es ist besser als die Summe seiner Teile. Denn natürlich sind die offenen Spielweltabschnitte wie oben beschrieben nichts großartiges, ist das freie Herumlaufen samt ein paar Craftigelementen nicht innovativ. Die dystopische Geschichte hat man so ähnlich auch schon mal gehört und kann einiges vorhersehen. Ein Schleichshooter wie Exodus kann als solcher nicht besser als ein Deus Ex sein. Die Survivalelemente (ohne Nahrung, ohne Wasser) sind an sich witzlos, meist finden sich in den Verstecken nichts brauchbares, selten deutlich mehr Munition als verbraucht, herrscht trotzdem nie ein großer Mangel am benötigten (im normalen Schwierigkeitsgrad).
Und doch: Das alles setzt sich zu einer tollen atmosphärischen Erfahrung zusammen. Weil eben doch in den offenen Spielwelten immer wieder etwas zu finden ist, hier Tonaufnahmen mit kleinen Geschichten aus der näheren Vergangenheit, da ein gesprächiger Einsiedler, dort eben doch ein verstecktes Rüstungsupgrade. Die Geschichte ist im Grunde in Roadtrip – ein Genre, das ich mag –, die Gefährten mit ihren Klischees wie auch die Familienmitglieder mit ihrem eigenen Charakter wachsen mir schnell ans Herz. Und das Spielgefühl selbst funktioniert gut, die nicht ganz einfachen Schießereien, fast immer mit dem Schleichen als Rückzugspunkt, wobei die meist hellere Beleuchtung sowie der Kompass mir helfen besser mit ihnen zurechtzukommen, weniger herumzuirren, die mit ihrem Luftftiltertimer stressige Gasmaske auch insgesamt weniger oft gebraucht wird. Nur wenige Stellen drohten ähnlich frustrierend zu werden wie die berüchtigte Monsterabwehrschlacht vor dem Tor in Metro 2033, bei der man nur zu leicht ohne Munition und dann chancenlos sein konnte. Exodus hat ein paar ähnliche Stellen, mit etwas Konzentration waren sie für mich immer angemessen leicht bewältigbar, ein gutes Zeichen für ein Spiel ohne echtes freies Speichern.
Und schließlich ist da die dystopische Story: Auch wenn das alles nach Fallout nicht mehr innovativ ist, nach Stalker nichtmal der Osteinschlag dieser Welt, funktioniert sie einfach. Es ist beklemmend in dieser Welt zu agieren, mitnehmend ihren Verfall zu erleben, erhebend Hoffnungsschimmer einer besseren Zukunft zu ergattern.
Insgesamt einfach total super. Ich verstehe den viel negativeren GG-Test vom Kopf her, die Schwachpunkte sind sauber identifiziert. Aber ich fühle sie nicht, für mich fallen sie kaum ins Gewicht. Selbst wenn die offene Spielwelt mal für einen Moment wie ein Gimmick wirkte, änderte ganz schnell ein neues Erlebnis in ihr diesen Eindruck; Selbst wenn am Ende ein Abschnitt eines Schlauchlevels mal frustrierend wirkte, war die Motivation durch die Geschichte schon viel hoch, um das nicht bewältigen zu können und den bald folgenden besseren Abschnitt zu erreichen. Für mich ein Spiel, das ich nicht unbedingt direkt wieder spielen muss, aber das sich nach etwas Verarbeitungszeit in meiner Wertschätzung einen ähnlich hohen Platz wie das erste Stalker ergattern dürfte – als ein tolles erinnerungswürdiges Erlebnis, diesmal ohne Manko. Was nur den wenigstens Spielen gelingt, Metro Exodus zu einem der besten je von mir gespielten machen würde.
Mehr FPS für lau unter Linux: Proton, FSR und vkBasalt
Monday, 19. September 2022
Wer die technische Entwicklung bei Spielen nicht genau verfolgt könnte es verpasst haben, doch tatsächlich sind die Upscale-Techniken von AMD, Nvidia und jetzt Intel revolutionär. Mit ihnen laufen Spiele intern auf einer kleineren Auflösung – also z.B. 1477x831 – und die Grafikkarte skaliert das Bild dann eigenständig auf die Zielauflösung hoch – hier 1920x1080. Und die Ergebnisse sehen toll aus. Ursprünglich wurde dieser Ansatz als Lösung präsentiert um 4K-Auflösungen erreichbarer zu machen, doch mir ist das obere Szenario viel sympathischer. Denn so werden alte Grafikkarten entlastet, die dann auf einmal moderne AAA-Spiele besser bewältigen können. Das Hochskalieren mittels der GPU ist praktisch kostenlos, das Herunterregeln der internen Auflösung spart Unmengen an Aufwand.
Damit das perfekt läuft muss das Spiel diese Techniken unterstützen. Doch unter Linux haben sich Entwickler auf das freie FSR gestürzt, das Upscaling von AMD. Dessen erste Version lässt sich an jedes Spiel anheften! Die Ergebnisse sind teilweise erstaunlich gut, zumindest wenn man etwas nachhilft. Und da kommt vkBasalt ins Spiel.
In Kurz
Installiere Proton-GE und vkBasalt sowie optional Mangohud. Benutze für vkBasalt diese Konfiguration. Starte ein Windowsspiel so:
mangohud ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Setze die Auflösung im Spiel auf die FSR-Startauflösung für die native Zielauflösung deines Monitors (Tabelle hier). Fertig, das Spiel läuft schneller als zuvor.
Die ausführliche Anleitung folgt.
FSR aktivieren
Doch erstmal muss man FSR überhaupt ankriegen. Auf dem Steamdeck hat Valve das mitgeliefert, im regulären Proton nicht. Dafür braucht es bisher noch eine alternative Protonvariante, nämlich GloriousEggrolls Proton. Die Installation ginge so:
- Download a release from the Releases page.
- Create a ~/.steam/root/compatibilitytools.d directory if it does not exist.
- Extract the release tarball into ~/.steam/root/compatibilitytools.d/.
- tar -xf GE-ProtonVERSION.tar.gz -C ~/.steam/root/compatibilitytools.d/
- Restart Steam.
- Enable proton-ge-custom.
Doch ist das unnötig kompliziert, wenn ProtonUp-Qt das mit ein paar Klicks machen kann. Also: Zieh dir das AppImage davon, mach es ausführbar, lass es Proton-GE installieren.
Danach kann das in den Einstellungen von Steam unter Steam Play für alle Spiele aktiviert werden, oder du setzt die Protonversion für das jeweilige Spiel unter "Kompatiblität".
Um jetzt ein Spiel mit FSR zu starten müssen die Startparameter gesetzt werden. Rechtsklick in Steam aufs Spiel, Eigenschaften, dann sind die Startoptionen direkt rechts. Schreibe dort:
WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Wenn jetzt das Spiel gestartet wird läuft alles normal, FSR tut noch nichts. Dafür muss erst die Auflösung gewechselt werden. Durch den Start samt FSR-Befehl sollte in den Einstellungen jetzt eine passende auftauchen. Bei meiner 1080p-Auflösung als Ziel ist das 1477x831, bei 1440p oder 4K als Ziel entsprechend mehr. Die beste Liste dafür findet sich hier. Wird jetzt diese Auflösung gewählt greift FSR. Das Bild sieht etwas ausgewaschener aus, aber viel besser als wenn die Auflösung nicht automagisch hochskaliert werden würde.
vkBasalt aktivieren
Diesem ausgewaschenem Bild kann vkBasalt auf die Sprünge helfen. Das Programm zeichnet Filter über die Ausgabe von Programmen. Besonders interessant für uns, dass es das Bild mittels zweier Methoden nachschärfen kann, und dass es nochmal zwei Kantenglättungsfilter kennt.
vkBasalt kann manuell installiert werden, das ginge so:
git clone https://github.com/DadSchoorse/vkBasalt.git cd vkBasalt meson --buildtype=release --prefix=/usr builddir ninja -C builddir install
Wieder sollte das nicht nötig sein, es ist in einigen Repos bereits vertreten und kann daher direkt über den Paketmanager installiert werden. Bei mir mit Void Linux:
sudo xbps-install vkBasalt
Die Konfiguration fehlt aber noch. Geht auch per Spiel, was in der Readme erklärt wird, ich würde stattdessen die Datei $HOME/.config/vkBasalt/vkBasalt.conf anlegen und hiermit füllen:
#effects is a colon seperated list of effect to use #e.g.: effects = fxaa:cas #effects will be run in order from left to right #one effect can be run multiple times e.g. smaa:smaa:cas #cas - Contrast Adaptive Sharpening #dls - Denoised Luma Sharpening #fxaa - Fast Approximate Anti-Aliasing #smaa - Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing #lut - Color LookUp Table effects = smaa:dls reshadeTexturePath = "/path/to/reshade-shaders/Textures" reshadeIncludePath = "/path/to/reshade-shaders/Shaders" depthCapture = off #toggleKey toggles the effects on/off toggleKey = Home #enableOnLaunch sets if the effects are emabled when started enableOnLaunch = True #casSharpness specifies the amount of sharpning in the CAS shader. #0.0 less sharp, less artefacts, but not off #1.0 maximum sharp more artefacts #Everything in between is possible #negative values sharpen even less, up to -1.0 make a visible difference casSharpness = 0.3 #dlsSharpness specifies the amount of sharpening in the Denoised Luma Sharpening shader. #Increase to sharpen details within the image. #0.0 less sharp, less artefacts, but not off #1.0 maximum sharp more artefacts dlsSharpness = 0.5 #dlsDenoise specifies the amount of denoising in the Denoised Luma Sharpening shader. #Increase to limit how intensely film grain within the image gets sharpened. #0.0 min #1.0 max dlsDenoise = 0.8 #fxaaQualitySubpix can effect sharpness. #1.00 - upper limit (softer) #0.75 - default amount of filtering #0.50 - lower limit (sharper, less sub-pixel aliasing removal) #0.25 - almost off #0.00 - completely off fxaaQualitySubpix = 0.75 #fxaaQualityEdgeThreshold is the minimum amount of local contrast required to apply algorithm. #0.333 - too little (faster) #0.250 - low quality #0.166 - default #0.125 - high quality #0.063 - overkill (slower) fxaaQualityEdgeThreshold = 0.1 #fxaaQualityEdgeThresholdMin trims the algorithm from processing darks. #0.0833 - upper limit (default, the start of visible unfiltered edges) #0.0625 - high quality (faster) #0.0312 - visible limit (slower) #Special notes: due to the current implementation you #Likely want to set this to zero. #As colors that are mostly not-green #will appear very dark in the green channel! #Tune by looking at mostly non-green content, #then start at zero and increase until aliasing is a problem. fxaaQualityEdgeThresholdMin = 0.0312 #smaaEdgeDetection changes the edge detection shader #luma - default #color - might catch more edges, but is more expensive smaaEdgeDetection = luma #smaaThreshold specifies the threshold or sensitivity to edges #Lowering this value you will be able to detect more edges at the expense of performance. #Range: [0, 0.5] #0.1 is a reasonable value, and allows to catch most visible edges. #0.05 is a rather overkill value, that allows to catch 'em all. smaaThreshold = 0.05 #smaaMaxSearchSteps specifies the maximum steps performed in the horizontal/vertical pattern searches #Range: [0, 112] #4 - low #8 - medium #16 - high #32 - ultra smaaMaxSearchSteps = 32 #smaaMaxSearchStepsDiag specifies the maximum steps performed in the diagonal pattern searches #Range: [0, 20] #0 - low, medium #8 - high #16 - ultra smaaMaxSearchStepsDiag = 16 #smaaCornerRounding specifies how much sharp corners will be rounded #Range: [0, 100] #25 is a reasonable value smaaCornerRounding = 25 #lutFile is the path to the LUT file that will be used #supported are .CUBE files and .png with width == height * height lutFile = "/path/to/lut"
Die Steam-Startparameter des Testspiels ergänzen wir nun ebenfalls um ENABLE_VKBASALT=1
, sodass sie so aussehen:
ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Die Home-Taste auf der Tastatur deaktiviert nun vkBasalt, der Effekt sollte deutlich sichtbar sein, nochmal Home aktiviert es wieder. Verschwunden ist das ausgewaschene der Standard-FSR-Hochskalierung.
MangoHud, optional
Wer den Bildunterschieden noch nicht ganz traut kann das ganze mit MangoHud überprüfen. Auch das war bei mir in den Quellen:
sudo xbps-install MangoHud
Die manuelle Installationsanleitung spare ich mir hier, sie ist ausführlich auf der Githubseite erklärt, samt vorkompilierten Releasedateien.
Auch Mangohud will konfiguriert werden. Setze in die $HOME/.config/MangoHud/MangoHud.conf diesen Inhalt:
### MangoHud configuration file ### Display the current GPU information gpu_stats ### Display the current CPU information cpu_stats ### Display FPS and frametime fps frametime ### Display the frametime line graph frame_timing ### Display GameMode / vkBasalt running status vkbasalt ### Display the current resolution resolution ### Disable / hide the hud by default no_display ################ WORKAROUNDS ################# ### Options starting with "gl_*" are for OpenGL ### Specify what to use for getting display size. Options are "viewport", "scissorbox" or disabled. Defaults to using glXQueryDrawable # gl_size_query=viewport ### (Re)bind given framebuffer before MangoHud gets drawn. Helps with Crusader Kings III # gl_bind_framebuffer=0 ### Don't swap origin if using GL_UPPER_LEFT. Helps with Ryujinx # gl_dont_flip=1 ################ INTERACTION ################# ### Change toggle keybinds for the hud & logging # toggle_hud=Shift_R+F12 # toggle_fps_limit=Shift_L+F1 # toggle_logging=Shift_L+F2 # reload_cfg=Shift_L+F4 # upload_log=Shift_L+F3
Das ist fast Standard, aktiviert aber die Optionen zur Erkennung von vkBasalt und der Auflösung. Noch die Startparameter anpassen:
mangohud ENABLE_VKBASALT=1 WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=ultra %command%
Jetzt erscheint nach Druck auf rechtem Shift + F12 links oben eine Box, die neben den Frametimes und FPS auch die Auflösung anzeigt (was bei aktiviertem FSR also 1920x1080 bzw die Zielauflösung ist, selbst wenn das Spiel intern eine geringere gesetzt hat) und ob vkBasalt an ist. Shift_R + F12 versteckt die Box wieder.
Diskussion der Bildqualität
Wie gut ist jetzt noch das Bild? Ich habe hier mit Metro Exodus ein paar Vergleichsbilder gemacht. Zuerst einmal ist das Ziel die tolle 1080p-Qualität, wobei das nichtmal die hohen Einstellungen sind:
In meiner (recht einfachen) Testszene schwankte mein System hiermit zwischen 70 und 94 FPS.
Mit FSR im Ultra-Modus, also intern 1477x831, sieht das ganze leider viel weniger scharf aus:
Dafür sind die FPS besser, 80 bis 106 FPS sah mein Test. Und das ist die geringste FSR-Stufe, die anderen würden die interne Auflösung weiter verringern und die Performance verbessern.
Und schließlich das Bild mit Ultra-FSR samt vkBasalt:
Das erreicht nicht ganz die Qualität der nativen 1080p-Auflösung. Nicht, dass es nicht ähnlich scharf wäre. Aber FSR produziert eine Abrundung von Linien (gerade im hier nicht sichtbaren HUD) und einen grauen Körnereffekt über dem Bild. Das Schärfen mittels vkBasalt wirkt da leider nicht gegen. Trotzdem wertet vkBasalt das Bild wesentlich auf, die wahrnehmbare Unschärfe ist weg.
Die Performance mit vkBasalt war nur ein bisschen schlechter, die FPS lagen bei 80 bis 100.
Ich wollte hier zum einen FSR mit vkBasalt vorstellen. Gerade die Kombination von FSR mit vkBasalt als Schärfefilter sah ich noch nicht so oft diskutiert, dass Linux hier Spielern eine tolle Tuningoption gibt soll nicht untergehen. Der Umweg über Proton schafft unerwartete Möglichkeiten um Spielen einen gar nicht mal so kleinen Schubs zu geben. Immer noch auf Kosten der Grafikqualität, zugegeben, aber je nach Spielertyp ist es das wert.
Aber mich interessieren besonders auch Fehler in meiner Konfiguration. Gibt es zu vkBasalt sogar gute Alternativen? Wäre bei dessen Einsatz die Kombination der beiden Schärfefilter cas und dls sinnvoll? Sollte FXAA statt SMAA benutzt werden? Ich habe natürlich schon einiges auspobiert, aber bin keineswegs sicher, dass die Konfiguration oben die optimale ist. Nur dass sie ein guter Startpunkt ist, davon bin ich überzeugt.
Als Fazit reizt mich auch der Gedanke, dass dieses jetzt schon interessante Ergebnis die erste Version von FSR nutzt. DLSS 2.0, FSR 2.0 und XeSS sind nochmal deutlich besser. Wenn es irgendwie gelingen würde, sowas wie XeSS auch ohne Entwickleraufwand nutzbar zu machen und dann mit jedem Spiel kombinieren zu können...
Warum ich Hard West vergessen hatte
Monday, 12. September 2022
Ich weiß nicht mehr, wann ich Hard West das erste mal anspielte. Aber ich weiß noch, dass es nicht verfing, ich es schnell zur Seite legte. Warum? Was ich mir damals genau dachte habe ich vergessen, aber mein diesmaliges Durchspielen gibt uns ein paar Hinweise.
Rundenstrategie im okkulten Wilden Westen
Die Art des Spiels macht die damals ausbleibende Begeisterung erstmal überraschend. Denn ich mag Rundenstrategiespiele mit Rollenspielelementen. Gut, damals wusste ich nicht, dass ich Phantom Doctrine des gleichen Entwicklers später gerne spielen würde. Aber ich kannte und mochte andere Genreverteter.
Ob es am Setting gelegen hat? Tatsächlich finde ich die Mischung aus Wilden Westen mit Magie, Dämonen und Teufel nicht superspannend. Aber auch nicht besonders langweilig, und obwohl es dazu Serien wie Wynonna Earp gibt, kannte ich sie damals gar nicht. Selbst jetzt noch habe ich nicht viele solcher Szenarien gesehen.
Aber erstmal zum Spiel selbst. Hard West ist also Rundenstrategie mit Rollenspielelementen im Wilden Westen. Wie üblich steuert man von oben meist mehrere Spielfiguren, die hier zwei Aktionspunkte haben. Bewegen kostet einen, Schießen meist auch, zudem beendet ein Schuss mit vielen der Waffen direkt den Zug der Figur. Das Wildwestszenario wirft einem dabei die typischen Banditen und Gesetzeshüter entgegen, wobei immer auch magische Elemente dabei sind, manchmal bei den dann dämonischen Gegnern, ansonsten bei den eigenen Fähigkeiten.
Glück statt Zufall in Episoden
Dabei dreht sich interessant verknüpft bei Spiel wie Handlung einiges um Glück. Denn das ist im Spiel eine Ressource der Figuren. Fähigkeiten verbrauchen sie, aber auch beschossen werden. Solange noch Glück da ist wird die Kugel verfehlen, getroffen zu werden macht dann abhängig von Deckung und Waffenstärke Schaden, füllt aber auch das Glück wieder auf und verhindert so weitere direkte Treffer. Gleiches gilt aber auch für Gegner, nur aus nächster Nähe wird immer getroffen, ansonsten verhindert ihr Glück erstmal Schaden.
In der ersten Kampagne ist der Protagonistenfamilie das Glück zu Beginn hold, doch war das nur eine List des Teufels. Was im Spiel diesen Kampagnenabschnitt mit jeder Runde sinkende Glückswerte bedeutet ist in der Handlung ein Fluch, den der Familienvater loswerden will und dabei Hilfe sucht. Der Sohn hat bald andere Sorgen, weiter will ich auf die Handlung nicht eingehen.
Diese Geschichte wird in mehreren lose verknüpften Kampagnen erzählt, und es ist gut möglich, dass ich mich daran gestört hatte. Denn Hard West ist durch sie nicht wirklich ein Spiel, es besteht aus mehreren Spielen. Denn die Kampagnen sind alle unterschiedlich. Gemeinsam ist ihnen nur, dass es eine 2D-Karte gibt, auf der Orte angewählt werden und dann dort etwas passiert, was entweder eine Textboxentscheidung sein kann oder sich zu einem Kampf auf der jeweiligen Schlachtfeldkarte entwickelt. Aber ansonsten haben sie unterschiedliche Spielmechaniken – so ist in der ersten noch Gold zu schürfen, in einer anderen gibt es einen Tag-Nacht-Rhythmus und muss zum Überleben nachts Nahrung vorrätig sein. Außerdem haben sie teils unterschiedliche Charaktere, wobei auch die Entwicklung und Ausrüstung der konstanten Gefährten nicht zwischen den Kampagnen transportiert wird.
Die begrenzte Charakterentwicklung...
Das ist schade, denn die Charakterentwicklung macht an sich Spaß. Es gibt keine Attributspunkte wie in einem echten RPG, aber es gibt Ausrüstung zu finden – jede Figur hat Platz für zwei Pistolen oder Gewehre, zwei in den Kämpfen einsetzbare Verbrauchsgegenstände sowie ein Kleidungsstück (was alternativ auch anderes wertesteigendes wie bessere Munition sein kann) – und Spielkarten zuzuweisen. Die Karten verleihen passive Boni oder aktive Fähigkeiten, die bei Nutzung Glück verbrauchen (was also Treffer der Feinde ermöglicht), wobei das Kombinieren der Karten nach ihren Symbolen und Werten gemäß Pokerregeln weitere passive Boni gibt.
Die Kampagnen starten die Charaktere immer mit etwas Ausrüstung und Spielkarten, es macht dann Spaß in ihrem Verlauf mehr zu finden. Aber es ist schließlich irritierend, bei der nächsten Kampagne wieder von vorne anfangen zu müssen. Das bedeutet auch, dass das System etwas schmal sein muss: Es ist eben nicht darauf ausgelegt sich über die ~15 Stunden Spielzeit (es hätte noch Zusatzkampagnen gegeben) zu entwickeln. Sondern, das System soll in dieser Zeit mehrfach von 0% nach 100% laufen. Entsprechend kann es nicht zu viele Items geben, nicht zu viele Karten und diese können sich nicht über die Kombinationen zu sehr weiterentwickeln.
...begrenzt die Spielentwicklung
Das gilt dann leider auch spielerisch. So wirkt es erst so, als sei das Abprallen von Schüssen an Metallobjekten in der Landschaft ein wichtiges Spielelement und würden die Karten damit experimentieren. Tatsächlich ist es nur die Fähigkeit einer Spielkarte, die in der ersten Kampagne früh auftaucht, danach bei mir aber fast nie da war. Vielleicht wäre sie ein paarmal zu finden gewesen und ich verpasste sie. Auf jeden Fall konnte die Fähigkeit so aber nicht wichtig beim Design sein, das Spiel nicht um diese interessante Mechanik gestrickt werden.
Genauso blockieren die kurzen und nicht ineinander greifenden Kampagnen die Entscheidungen. Die wirken erst sehr wichtig und haben klaren Einfluss darauf, wie schwer das weitere Vorgehen ist. Doch ist es schlicht egal, wie gut ich Kampagne 1 löse, wenn Kampagne 2 sowieso immer den gleichen Startpunkt hat. Längerfristige Konsequenzen befürchte ich so nicht, das Aufrüsten im letzten Detail wird egal, wenn es nur zum Durchkommen reicht – wovon man eigentlich immer ausgehen kann. Das macht das Spielerlebnis leider etwas beliebig, selbst wenn es auch etwas befreiendes hat Entscheidungen nicht allzu sehr bereuen zu müssen.
Zum Glück sind ja die Rundenkämpfe selbst (und ein paar Schleichmissionen) der Kern des Spielinhalts. Und hier gefällt mir das System, das ohne Zufall funktioniert, auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeit als Glücksverringerungsfaktor genutzt wird. Es macht die Kämpfe beherrschbarer, während die Fähigkeiten sie auflockern. Allerdings passiert es bei manchen Karten doch, dass die beste Strategie in Deckung zu bleiben ist und Runde für Runde langsam die Lebenspunkte der Gegner zu reduzieren. Das starre System mit der Glücksressource begünstigt das, weil getroffen zu werden klar absehbar ist und damit nichts riskiert werden muss, das dient aber eben nicht der Spannung.
Das positive des Systems hätte besser genutzt werden müssen, und zwar in einer einzigen langen Kampagne, für die dann auch die Entwicklungssyteme hätten ausgelegt sein sollen. So wirkt Hard West mehr wie ein Experiment, bei dem mehrere Konzepte für Rundenstrategiekampagnen zusammengeworfen wurden. Die Satansgeschichte hält das mehr schlecht als recht zusammen, denn die verschiedenen Charaktere können durch den schnellen Wechsel wenig Wirkung entfalten.
Schlecht ist das Spiel aber nicht, nur verunglückt. Wie Phantom Doctrine zeigt es viel Potential, das hier aber noch viel weniger gut genutzt wurde als beim auch noch unperfekten späterem Werk. Das ist spielenswert, aber wieder mehr als Anschauungsobjekt für nicht wirklich funktionierendes Spieledesign. Da finde ich es überraschend, dass dem kürzlich erschienen direkten Nachfolger Hard West 2 trotz dieser Schwächen so viel Aufmerksamkeit zuteil wurde – anstatt dass wie bei mir das Spiel und damit die Serie aufgrund seiner Macken vergessen wurde.
Hitman 2 (2018) macht die Story besser, ist ansonsten aber genauso beschränkt
Monday, 5. September 2022
Der erste Teil der Hitman-Rebootreihe gefiel mir, abgesehen vom dauerhaften Internetzwang. Der zweite teilt sich Stärken und Fehler.
Das alte neue Spiel
Am Spiel selbst hat sich wenig getan. Spielmechanisch konnte ich sogar keine Veränderungen wahrnehmen. Es geht immer noch darum, eine Zielperson auszuschalten, meistens auch mehrere. Dafür gibt es auf den Karten viele verschiedene Möglichkeiten. Und während manche davon überall verfügbar sind – Scharfschützengewehre funktionieren nunmal immer – gibt es wieder auch jeweils spezielle kartenspezifische Möglichkeiten. Dann hat z.B. die Zielperson Husten und lässt einen Arzt kommen, was Agent 47 mitbekommt, sich als Arzt verkleidet und dann einen der Gesundheit abträglichen Patientenbesuch durchführt.
Leicht anders ist die Story. Die hat diesmal etwas mehr Biss, was vielleicht am veränderten Releasemodell liegt. Hitman 1 war noch in Episoden zerstückelt und mit einigem Zeitabstand veröffentlicht worden. Die Hintergrundgeschichte war dabei ziemlich egal. Ist sie zwar eigentlich immer noch, aber bei der nun zeitgleichen Veröffentlichung der Missionen wurde die Geschichte besser bedacht, ist was zwischen den Einsätzen erzählt wird fast interessant.
Andererseits ist es nun arg seltsam, dass nach dem vermeintlichen Ende der Kampagne (samt Abspann!) noch zwei neue Missionen angeboten werden. Ob die nachgereicht wurden? Sie entwickeln sogar die Story etwas weiter (ohne sie abzuschließen, einen dritten Teil gibt es ja auch noch). Das wäre aber besser gegangen. Auch ist es mir etwas zu simpel, dass alle Zielpersonen den Briefings zufolge böse Menschen sind (was auch nicht später gebrochen wird) und ihr Ableben der Menschheit eher zugute kommt. Klar, so soll die Geschmacklosigkeit des Spielkonzepts entschärft werden, aber die Story macht es sich hier auch sehr einfach und hätte mehr Grautöne gut vertragen.
Gelungene Karten, mit Einschränkung
Doch sind solche Macken fast schon egal, denn ein Hitman-Spiel steht und fällt mit seinem Leveldesign. Aber da beobachte ich leider Abnutzungserscheinungen. Zwar sind die Karten und Aufträge an sich gelungen, kommen sie mir beherrschbarer als im Vorgänger vor und gibt es trotzdem noch interessante Umgebungen mit unerwarteten Szenarios.
Allerdings werden die missionsspezifischen Gelegenheiten repetitiv - Informationshappen aufschnappen, verkleiden, ein Treffen wahrnehmen, dann wird die Zielperson alle anderen wegschicken und sich so leicht ermorden lassen: Das ist der Standard. Zu selten ist es kreativer – die Sabotage eines Rennwagens als Mechaniker war beispielsweise nett. Doch auch dann ist das Folgen der Einblendungen zu einfach und uninspiriert möglich, was schon im Vorgänger das Problem mit der gewollten Massentauglichkeit war. Zwar lässt sich das Spiel ohne dieses Element spielen und ist die Art der Spielerführung konfigurierbar, doch drängt die Missionsbewertung zur Nutzung des Gelegenheitssystems; Sie vergibt dafür Punkte und blendet sie nach der Mission als Spielziel ein. Dieses Hitman will also wieder auf eine Art gespielt werden, die weniger Spaß macht als wenn die Gelegenheiten etwas versteckter wären – richtig gelungen ist das nicht.
So sind die stärksten Stellen des Spiels, wenn es etwas aus seinem Trott ausbricht. Was vor allem dann passiert, wenn der makabere Humor durchscheint. Wenn in einem Jobinterview bei einer Bank (wo sonst!) die Personaler begeistert von den brutalen und psychopathischen Interpretationen im Rorschach-Test sind, ist das einfach richtig amüsant. Wenn eine Zielperson sich die Last von der Seele redet und "Ich sollte einfach im Nichts verschwinden" ausruft ist das auch nicht unlustig. Aber solche Stellen sind zu selten um das Spiel insgesamt stark aufzuwerten.
Immerhin sind interessanterweise die Missionen des Vorgängers in Hitman 2 spielbar. Es gibt da eine Erweiterung für, die bei mir automatisch heruntergeladen wurde – wohl weil der erste Teil schon in meinem Steamaccount war. Die Grafik soll verbessert worden sein, aber ganz ehrlich: Mir wäre es weder auf den alten noch den neuen Karten aufgefallen, wenn ich die Änderungen nicht per Video gezeigt bekommen hätte. So freute ich mich daran, keine spürbar höheren Anforderungen an meine Grafikkarte beklagen zu müssen.
Die Frage ist aber, ob die alten Karten im neuen Spiel wirklich nochmal zum Erledigen einladen. Denn trotz des Onlinezwangs beider Spiele wird der Fortschritt auf den alten Karten nicht übernommen. Eine verschenkte Chance, aus der Online-Datenspeicherung etwas positives zu ziehen.
Onlinezwang
Stattdessen ist die dauerhaft benötigte Internetverbindungen weiterhin das große Problem des Spiels. Ich habe diesmal keinen Spielfortschritt durch Verbindungsabbrüche verloren, die Server sind wohl weniger instabil. Aber 100% stabil sind sie auch nicht, ich wurde zwischendurch ausgeloggt und musste mich zum Weiterspielen neu einloggen. Das kann nicht sein, diese Form des Always-On-DRMs ist immer noch komplett inakzeptabel.
Die Spielzeit bereue ich nicht, denn es ist schon kein verkehrtes Spiel, selbst wenn ich weiterhin meine Probleme mit dem Konzept habe. Doch empfehlen kann ich Hitman 2 schlicht wegen des Onlinezwangs nicht – hätte ich den damals nicht vergessen gehabt, hätte ich die Hitmanspiele anders gewichtet, mir den Kauf eines Bundles mit ihnen trotz der anderen enthaltenen Spiele wahrscheinlich gespart. Denn der Hersteller ist mit diesem Verhalten einfach nicht unterstützenswert, so schade das auch ist.
Elex, das Fazit
Monday, 8. August 2022
Ich habe meinen Spieldurchlauf von Elex hier schon in drei Teilen beschrieben. Es fehlt das Fazit: In meinen Augen ist es ein würdiger Gothic-Nachfolger, der aber neben vielen Qualitäten auch so einige Macken in dieses Jahrzehnt bringt. Und dazu einiges neues verbockt.
Alter Reiz, neue Schwächen
Elex schafft es, mich zu unterhalten. Ich möchte diese Welt erleben, meinen Charakter stärken, die Handlung auflösen. Und so vieles was ich tue beeinflusst sehr direkt diese Spielwelt. Elex ist eben ein direkter Nachfolger eines sehr lebendigem Open-World-RPGs, was man allen Ecken und Enden spürt. Und dank dem Jetpack kann ich mich in dieser Welt nun freier bewegen als je zuvor.
Gleichzeitig vermasselt Elex völlig die Balance dieser Spielwelt. Viel zu schnell und viel zu häufig trifft man auf zu diesem Zeitpunkt unbesiegbare Gegner. Es ist ja löblich, dass hier nicht mit Auto-Levelling der Gegner gegengesteuert wird, aber es ist völlig unverständlich, warum es nicht durch gute Gegner-Platzierung getan wird. Normalerweise sollten die Hauptwege recht frei und ungefährlich sein – in Elex sterben sogar die reisenden Händler mit ihren Wachen immer, werden sie wegen Nähe zum Spieler mal wirklich simuliert. Die Gegner sind viel zu stark. Und das Kampfsystem zu schlecht: Die Ausdauer ist zu beschränkend, der Grundschaden zu gering, das Staggern der Gegner ist gleichzeitig zu selten möglich (im Nahkampf nur mit Kombinationen) und hält zu kurz, das Trefferfeedback stimmt einfach nicht und auch eigenes Ausweichen ist je nach Gegnertyp kaum möglich. Wenn es letzten Endes doch wieder an der Rüstung hängt, hätte das Spiel sich die Verkomplizierung auch sparen können.
Natürlich wird das bei einem zweiten Spieldurchlauf besser, wenn man als Spieler mehr Wege und Lösungsstrategien kennt. Und das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn man gezielt auf Powerspikes zuspielt, zum Beispiel auf einen Gefährten und die Spezialfähigkeiten der Kleriker. Aber solches Wissen vorauszusetzen ist nicht anspruchsvoll, es ist mieses Spieldesign.
Vertonung und Inszenierung
Thema mies: Die englische Lokalisierung taugt nicht viel. Die Abmischprobleme mit den Lautstärkenunterschieden sind in der deutschen verschwunden, bei der auch viele Texte viel klarer sind, Gespräche mehr Charakter haben, Gefährten wie Hauptcharakter durch ihre passenderen Sprecher besser rüberkommen. Allerdings kann auch die deutsche Lokalisierung nicht alle Schwächen der Schreibe übertünchen: Wie platt viele der Charaktere sind, vor allem die Frauencharakteren mit Nasty haben da ein Paradebeispiel. Das Spiel baut sogar Romanzen ein, aber offensichtlich nur um eine Checkbox der Modernität abzuhaken, es baut darum keinerlei Spielinhalt (wie Gespräche) oder gar visuelle Ausgestaltung. So wirkt es nur schwach. Schwach auch, wie dünn die Spielwelt an manchen Stellen ist, beispielsweise wenn die das ganze Spiel lang von der Geschichte aufgebaute Heimat der Alb am Ende ein einzelner Komplex mit fünf Hanseln ist. Elex verlagert da zu viel in die Phantasie des Spielers und liefert zu wenig.
Die Gefährten können an dieser Stelle aber auch gelobt werden. Eben weil sie die Kämpfe einfacher machen haben sie eine Daseinsberechtigung. Dazu sind sie durchaus unterschiedlich, reagieren auf Entscheidungen, schalten sich in Gespräche ein und kommentieren die Gegend. Ihre Questreihen sind unterschiedlich stark ausgebaut, aber sie alle sind keine 0815-Hintergründe und sind stark in der Welt verwurzelt. Hier hätte das Spiel sogar noch mehr machen können, das Gefährtensystem mit seinen Geschichten ist eine der Stärken des Spiels.
Die Stärken: Quests und Charakterentwicklung
So wie eben auch die Quests und die Charakterentwicklung. Die Quests werden jeden Spieler gewinnen der Rollenspiele mag, eben weil Rollenspiel möglich ist, weil es Entscheidungen und mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt. Nicht immer genug, nicht immer offensichtlich, aber mehr als bei vielen Alternativen. Hier liegt der eine Reiz des Spiels. Der andere ist die Charakterentwicklung, das Zusammenspiel aus Attributen, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen. Dazu Gegenstände veredeln und aufzurüsten sowie Tränke, Ringe und Amulette herstellen zu können ergänzt das alles ganz gut.
Hier schlagen dann aber auch die Bugs und Designschwächen des Spiels zu. Wenn Quests falsch aufgelöst werden ist das in so einem Spiel besonders ärgerlich. Was nicht oft passierte, aber bei kritischen Stellen gegen und nach dem Ende der Geschichte. Also an relativ üblen Stellen. Und eine typische Elex-Designschwäche betrifft die Charakterentwicklung: So gibt es drei Fähigkeiten, die jeweils Zusatzschaden verleihen wenn der Spielercharakter durch Entscheidungen in einem bestimmten (moralischem) Kältebereich ist, also z.B. zwischen 0 und 20. Nur, dass dieser Kältewert nie als Zahl angezeigt wird, sondern immer nur verklausuliert. Solche abgeleiteten Werte generell zu verstecken (man sieht nichtmal die Anzahl der Lebenspunkte) war bestimmt eine spätere Entscheidung, deren Konsequenz hier aber offensichtlich vergessen wurde.
Klar ist Elex spielenswert. Aber es gibt ein Aber: Nur wenn man bereit ist sich hier reinzufinden und erstmal Zeit zu investieren. Was heute eben auch bedeutet, dass es viele leichter zugängliche Alternativen gibt. Die aber nie ganz die gleiche Nische treffen werden, den typischen Ton von Piranha Bytes, das Erfolgsgefühl nach Bewältigung der Hürden. Ein Nachfolger hätte viel Potential, aber ob er es erfüllt wird mir aus den gemischten Bewertungen nicht klar; Wobei die enormen Hardwareanforderungen sowieso einen Test von mir erstmal verhindern.
Elex, das Ende (52 Stunden)
Monday, 1. August 2022
Heute kommen wir zum dritten Teil (Teil 1, Teil 2) meiner Elex-Besprechung, dem letzten vor dem Fazit.
Das Anziehen der Hauptstory
In den letzten ~20 Stunden hat sich das Spiel doch deutlich verändert, vor allem bei den Quests. Anstatt sich in Nebenquests zu verirren ging es recht stringent der Hauptstory entlang. Dabei sind spätere Missionen nicht ganz geblockt. So hatte ich in Kapitel 1 schon so viele weiterführende Quests erledigt, dass Kapitel 2 nur wenige Minuten dauerte. Zum Glück war das dritte Kapitel dann wieder länger.
Elex ist also tatsächlich so aufgebaut wie Gothic. Am Anfang gibt es eine durchaus nicht einfache Orientierungsphase. Wurde die gemeistert öffnet sich die Spielwelt, wird durch Nebenquests die Welt erkundet und der Charakter schließlich in die Fraktionen geleitet. Nach dieser recht freien Zwischenphase – mir die liebste – geht es zum Endsprint, in dem die Nebenquests versiegen und gezielt der Hauptgeschichte gefolgt werden soll. Gut, wenn die spannend ist und die Welt vorher dicht aufgebaut wurde. Letzteres gelingt Elex sicher, und vor Spannung sitze ich zwar nicht auf der Stuhlkante, aber ich fühlte mich von den Verzweigungen der Geschichte um das Elexmaterial bisher nicht gelangweilt.
Abflachen der Charakterentwicklung, Aufkommen von Bugs
Die Charakterentwicklung hat sich in der Zeit aber reduziert. Klar, die Spezialisierung steht jetzt eine Weile. Aber die Ausrüstung ist schon vor dem Ende recht nah am Maximum. Es gibt noch besseres, aber die benötigten Attributspunkte scheinen unerreichbar – vor allem jetzt, da durch die hohen Werte bei Stärke und Geschicklichkeit jeder neue Punkt 5 Lernpunkte kostet. Ob ich da einen Trick übersehen habe? Elextränke helfen, aber sind ja auch nicht unendlich häufig.
Aber das ist verschmerzbar. Denn so ein bisschen Entwicklung – Tränke, letzte Waffenupgrades, und ich könnte noch Geld für die beste Fraktionsrüstung sammeln – geht ja doch noch. Und selbst die Kämpfe in den letzten Missionen sind weiterhin einfacher als viele am Anfang, aber immer noch keine Selbstläufer. Denn manche Einzelgegner (z.B. Trolle) erledigen Jax selbst zu diesem späten Spielzeitpunkt in wenigen Schlägen, auch Gegnermassen (gerade Albs) sind manchmal haarig. Aber, anders als am Anfang, verteilt nicht nur Jax den nötigen Schaden, sondern weiß auch ich als Spieler wie die Gegner besiegt werden können, sind ihre und meine Bewegungsabläufe klar. Das ist übrigens ein großer Vorteil im Vergleich zu Gothic 2, bei dem seit dem Addon die Balance kaputt ist und das Spiel gegen Ende viel zu schwer wird.
Ärgerlicher als die stehenbleibende Charakterentwicklung sind teil enorme Bugs im an sich coolen Questsystem. Im Spiel sind viele Entscheidungen verteilt, die sich gerade am Ende auswirken sollen – was die Welt noch lebendiger machen würde als Weiterentwicklungen alleine durchs Fortschreiten der Hauptstory. Blöd nur, wenn das schiefgeht. So gibt es eine Questreihe um eine Stadt, bei der viele Entscheidungen am Ende auf eines von verschiedenen möglichen Ergebnissen hinauslaufen. Dabei kann man insbesondere einem der Gauner das Schutzschild der Stadt modifizieren lassen, was ich angesichts des Risikos bewusst nicht tat. Trotzdem behauptete das Spiel diese Wahl später, das Schild versagte und die Stadt wurde gestürmt. Was ich vorhergesehen und verhindert hatte, hätte, wenn Elex da richtig funktionieren würde.
Ähnliche grobe Schnitzer gibt es in der Story. Mehrfach weiß der Spielercharakter Dinge, von denen ich als Spieler noch gar nichts gehört habe. Einmal, gegen Ende, gibt es eine solche Situation als offensichtlicher Fehler direkt vor der Quest, in der die Information verraten wird. Eine Mission vorher erzählt der Spielercharakter Kallax das vermeintliche Geheimnis in einem Gespräch, dann darf er es entdecken. Auch Gothic war nicht bugfrei, aber an solche argen Schnitzer kann ich mich nicht erinnern.
Finale
Solche Fehler ziehen sich durch das Ende. Worüber sich manche der Hauptpersonen im Finale beschweren, die großen Verluste, deckt sich nicht mit dem was im Spiel tatsächlich passierte. Und auch danach sind einzelne Gespräche falsch zugeordnet, verwechselt das Spiel in der Retrospektive manchmal was in einem anderen Endkampf passiert ist. Trotzdem ist es toll das Ende zu erreichen, das ansonsten als passender Höhepunkt an das Ende der Geschichte gepackt ist.
Doch was bringt es eine coole Rüstung wenige Minuten vor Spielende zu finden? Das ist Design aus der Steinzeit. Und warum sind sogar bei den Gesprächen beim Finalkampf Abmischfehler, sind manche Gesprächsbestandteile zu leise? Ich hätte das Spiel auf deutsch spielen sollen, kam aber auf den Gedanken erst jetzt, das hätte vielleicht geholfen.
Man sieht dem Ende hier die Schwächen des Gesamtspiels an. Dabei stehen sie hier im krassen Gegensatz zur restlichen Ausgestaltung. Besonders wie bis zum Schluss Entscheidungen angeboten – wobei mir ganz am Ende nicht ganz klar wurde, welche Optionen ich tatsächlich habe und wie ich alle außer der simpelsten nutze – und wie Konsequenzen gezeigt werden, anstatt mit den Credits das Spiel zu beenden. Das ist also im Kern echt gut gelungen. Allerdings ist das dann doch kommende falloutartige Outro mit dem Schicksal der NPCs dann wieder furchtbar – dieser Gegensatz ist wirklich bezeichnend.
Ich will ansonsten nicht spoilern, weder wie die Geschichte ausgeht noch wie das Ende spielerisch angelegt ist. Nur das Platz für den Nachfolger gelassen wurde sei verraten.
Es war ein langes Spiel, aber es war nicht langweilig. Elex hat mir gut gefallen, wobei da schon einige Schwächen dabei sind. Aber das packe ich in das später folgendes Fazit.
Elex, die Mitte (30 Stunden)
Monday, 25. July 2022
Weiter mit dem zweiten Teil (hier Teil 1) meiner Besprechung von Elex.
Angekommen in der Welt
Die Schwierigkeitsbarriere ist durchbrochen. Immer noch gibt es Herausforderungen in der Welt, aber viele vorher unbesiegbare Gegner erledige ich nun problemlos, bei den Missionen ist es deutlich weitergegangen. Ein großer Sprung nach vorne kam schnell nach dem ersten Artikel durch den ersten Gefährten, zusammen mit den dadurch folgenden Levelaufstiegen (durch nun schaffbare Missionen) und ein paar Ausrüstungsfunden wurde mein Charakter in wenigen Spielstunden deutlich stärker.
Es treten jetzt die Besonderheiten des Kampfsystems besser zutage. Seltsam vor allem, dass es wirklich nötig ist Schläge in Kombination anzubringen, was Kämpfe in Gruppen schwieriger macht als nötig. Die späteren Schläge machen mehr Schaden, oft wird nur deshalb so richtig die Rüstung durchdrungen. Klar, dass das am Anfang nicht gut ging, als die Ausdauer zu gering war um mehr als vier Schläge anzubringen. Jetzt mit mehr Schaden und Schlagkombinationen staggern auch die Gegner richtig, Kämpfe sind generell einfacher. Gleichzeitig nerven die Ungenauigkeiten mehr, gerade ist ein Gegner an mir vorbeigesprungen und schlug ins Leere, ich starb trotzdem. Elex ist eindeutig kein Dark Souls.
Erkundung und Fraktionswahl
Das Spiel hat mich inzwischen durch viele Nebenquests und wenige Hauptquests fast durch die gesamte Spielwelt geschickt. Teleporter ermöglichen die Schnellreise, angesichts der Spielweltgröße und Gegnerhärte sind die absolut notwendig. Auf diesen Reisen finden sich in Siedlungen dann immer weitere Nebenquests, überall gibt es Items (wie herumliegende Tränke), und an manchen Orten wie Ruinen findet sich sogar nutzbare Ausrüstung wie neue Waffen. Nur Rüstungen finden sich praktisch nie, bessere Modelle scheinen den Fraktionen vorbehalten.
Kurz vor diesem Artikel habe habe ich mich dann also doch einer Fraktion angeschlossen, bin von deren Ausgestaltung allerdings weiterhin verwundert. Sie alle sind unsympathisch. Die magienutzenden Berserker verbannen oder töten ihre Mitglieder bei der geringsten Regelverletzung, die technikbegeisterten Kleriker sind ein religiöser Kult und nutzen zusätzlich zu Hinrichtungen Gehirnwäsche, die Outlaws schließlich sind ein anarchistischer und gewissenloser Haufen und haben sicher keine gewinnende Zukunftsvision für die Welt. Die Alb-Abtrünnigen wären mir noch am liebsten, oder fraktionslos zu bleiben, beide Wege scheinen aber nicht vorgesehen zu sein. In Gothic und Risen waren die Fraktionen auch keine Unschuldslämmer, aber so negativ habe ich sie nicht in Erinnerung.
Das Spiel thematisiert die negativ gezeichneten Fraktionen sogar, indem es ein paar neutrale Siedlungen mit Exilanten gibt und diese die Fraktionen auch entsprechend kritisieren.
Ich verstehe nicht ganz, warum es zwar drei Fraktionen gibt, der Weg zu den anderen beiden einem aber so schwer gemacht wird. Bei den Berserkern startet man, zu den anderen muss man sich mühselig durchkämpfen und hat dabei Gegner auf dem Weg, die zunächst unbesiegbar sind. Gleichzeitig braucht es ja den Fraktionsbeitritt für die bessere Ausrüstung, besonders Rüstung, mit der der Weg dann einfacher sein dürfte. Vom Aufbau ist Elex klar auf einen Betritt bei den Berserkern ausgerichtet, nur persönlicher Ehrgeiz lässt zu einer anderen Wahl greifen. Immerhin, bei mir hat das ja funktioniert, ich habe die empfohlene Option verschmäht, sie war mir zu sehr Fantasyklischee und gleichzeitig regelbesessen.
Story- und Charakterfortschritte
In den letzten ~20 Stunden hat Elex neben den Fraktionen viel von seiner Welt ausgestaltet. Die Hauptgeschichte ging nur langsam weiter, mehr zufällig, wenn ich durch andere Quests in die Nähe von Hauptmissionsorten kam bin ich die angegangen. Aber ich habe mich nicht auf sie fokussiert, es gab auch so genug zu tun. Trotzdem wird die Geschichte dichter, durch herumliegende Notizen, durch Gespräche mit den vielen NPCs und eben auch durch die Begegnungen mit den anderen Fraktionen. Die Berserker am Anfang hatten schon viel erklärt, doch durch die Outlaws und Kleriker kommen viele weitere Storyaspekte hinzu.
Gleichzeitig ist mein Charakter nun in eine gewisse Richtung entwickelt. Wie üblich in Rollenspielen sollte man sich spezialisieren, denn die Attributspunkte bestimmen welche Waffen Jax benutzen kann. Und eine stärkere Waffe macht unheimlich viel aus, der Unterschied zwischen einem gewinnbaren Kampf und einem, bei dem derselbe Gegner jeden Schaden wegblockt, ist oft nur eine kleine Waffenverbesserung mit täuschend wenig mehr Schadenspunkten.
Bei höheren Attributswerten frisst dann ein weiterer Anstieg mehrere verteilbare Punkte. Anlass, nicht alles in einen Wert zu stecken. Doch worauf ich mich überhaupt spezialisieren sollte war gar nicht so einfach zu entscheiden.
Ich hätte angesichts meiner anfänglichen Schwierigkeiten mit dem Kampfsystem den Fernkampf bevorzugt, aber dass Nahkampf auch gebraucht wird wurde schnell deutlich – schon weil Munition teuer ist. Gleichzeitig brauchen die grob den Fraktionen zugeordneten Waffen unterschiedliche Attribute, z.B. die Outlaw-Waffen eher Geschicklichkeit und Stärke, die Fernkampfwaffen der Kleriker Geschicklichkeit und Intelligenz (aber ihre Nahkampfwaffen Stärke und Konstitution). Und die Spezialfähigkeiten der Fraktionen dann entweder Gerissenheit oder Intelligenz. Wie soll man sich da gescheit spezialisieren, besonders als die Fraktionswahl noch gar nicht stand, und wie findet man früh genug diese Informationen?
Um flexibel zu bleiben entschied mich für einen Fokus auf Stärke und Geschicklichkeit. Konstitution bekommt auch regelmäßig Punkte für den Lebensbalken, während die anderen beiden geistigen Attribute nur noch so weit erhöht wurden wie bestimmte Wunschfähigkeiten sie benötigten.
So lange bei der Fraktionsauswahl zu zögern und dadurch die Charakterspezialiserung zu hinterfragen war zwar nicht toll, trübte den Spielspaß aber nicht zu sehr. Denn seit einer Weile macht das Spiel richtig Spaß. Die Kämpfe sind beherrschbar geworden, die Orientierung bei Handlung und in der Spielwelt ist da, die Erfolgsmomente sind häufiger und die Geschichte ging recht interessant weiter. Der zähe gothicartige Einstieg hat eben doch etwas für sich, denn wenn jetzt die Gegner weggehauen werden können ist der Kontrast zum Schwächlingsdasein anfangs schon befriedigend. Da dieser überlegene Zustand erreicht ist werde ich mit dem Erkunden aufhören (es scheint sowieso nicht mehr viel entdeckbares zu geben), sondern nun verstärkt das Questlog abarbeiten und damit auch der Hauptstory folgen.
Elex, der Beginn (7 Stunden)
Monday, 18. July 2022
Elex ist ein Spiel von den Gothicmachern Piranha Bytes. Es orientiert sich stark an den Vorgängerserien, es ist dementsprechend ein großes storygetriebenes Open-World-Rollenspiel mit extremem Fokus auf die Charakterentwicklung und Ausrüstung. Weil es entsprechend lang ist und wahrscheinlich durch Phasen gehen wird, habe ich mich entschieden es in Einzelartikeln gemäß dieser Spielzeitetappen zu besprechen. Am Ende gibt es ein separates Gesamtfazit.
Langsamer Beginn in der Scifi-Fantasy-Welt
Das Spiel beginnt nicht langweilig. Das Szenario wird im Intro und Zwischensequenzen nett beschrieben: Planet durch Komet kaputt, der hat mit dem Elex ein neues Material mit magischen Kräften hinterlassen, darum kämpfen die verbliebenen Fraktionen. Der Protagonist Jax ist ein elexkonsumierender Alb, dessen Flugzeug abgeschossen wird und der daraufhin einen Hinrichtungsversuch überlebt. So aller Kräfte beraubt trifft man auch schon den ersten NPC, der anbietet euch zur Siedlung der Berserkerfraktion zu begleiten. Dort sei ein Neuanfang möglich.
Das ist alles ziemlich motivierend und gleichzeitig arg frustrierend.
Motivierend, weil mich die Geschichte mit ihren Fraktionen und der scheinbaren Verschwörung durchaus interessiert. Ich möchte meinen Charakter ausbauen, stärker werden und die Geheimnisse entdecken. Schnell sind ein Haufen Quests im Logbuch; Die zu lösen, erste Konsequenzen zu erfahren und dabei langsam die Spielsysteme kennenzulernen macht Spaß. Das Jetpack ist toll, damit einfach höhere Stellen zu erreichen und von überall herunterspringen zu können macht erstaunlich viel aus.
Frustrierend, weil ich unheimlich langsam stärker werde. Was noch dadurch erschwert wird, dass Gegner wie in einem MMO nur etwas Loot hinterlassen, nicht aber ihre eigentliche Ausrüstung . Einige der Anfangsquests kann ich gar nicht lösen, weil die Gegner zu stark sind. Die direkt vom Quest tangierten sind meist nur etwas zu mächtig, aber selbst an diesen Orten gibt es überall auch Gegner die viel zu überlegen sind. Generell sind die Kämpfe derzeit das Hauptproblem.
Das Kampfsystem flutscht nicht
Denn das Kampfsystem gefällt mir bisher gar nicht. Es ist im Vergleich zu Gothic durch Ausdauer verkompliziert worden, sodass ich nur wenige Nahkampfangriffe und Ausweichrollen durchführen kann bevor ich wehrlos bin. Getroffene Gegner verlieren zwar Leben (außer, sie sind mal wieder übermächtig), aber sie zucken nichtmal, wodurch gezieltes Kämpfen wie im offensichtlichen Vorbild Dark Souls schwierig ist. Zusammen mit den fehlenden klaren Angriffsabfolgen erscheint es sogar unmöglich, bisher.
Also gewinne ich nur gegen klar schwächere Gegner, und auch dann ist bei meiner derzeitigen Ausrüstung Fernkampf viel besser als Nahkampf. Tendenziell scheinen Gegner viel auszuhalten – selbst besiegbare, die wenig Schaden machen – was dem Fernkampf allerdings zuwider läuft. Das ist nicht sehr angenehm.
Ich muss mich zwingen, mich an diese Gothic-Eigenheit zu erinnern: Wenn ich nur irgendwie weiterkomme, erkunde, Quests löse und und irgendwie bessere Ausrüstung finde werden alle jetzt noch unlösbaren Aufgaben irgendwann ein Klacks werden. Aber derzeit sieht es wie ein schmaler Grat aus, werden die lösbaren Quests in meiner Umgebung weniger, lässt das nächste Level auf sich warten und gewinne ich nicht das Gefühl, merklich stärker als ganz zu Spielbeginn geworden zu sein. Und das trotz einer ersten gekauften Rüstung. Immerhin wächst trotz solcher Käufe und dem Munitionsbedarf dank den Fähigkeiten für Taschendiebstahl und Tiertrophäen der Geldbeutel stetig.
Atmosphäre und Grafik
Und so lerne ich langsam doch etwas die Spielwelt kennen. Zuerst eigentlich fast nur die Beserkersiedlung, in der es zwar sofort Quests für außerhalb gab, diese anfangs aber nicht machbar schienen. Erst jetzt, am Ende dieser ersten paar Stunden, bin ich fern der Siedlung unterwegs und will mich zu ein paar Missionszielen durchschlagen – bzw eher durchrennen, denn vielen Gegnern muss Jax ausweichen. Doch mit Pfeil und Bogen sind ja doch ein paar besiegbar. Was ich von der Spielwelt so entdecke gefällt mir. Denn es gibt überall etwas zu sehen, sind in der Gegend NPCs mit neuen Quests verteilt, Ruinen mit (normalerweise zu schweren) Gegnern und manchen Schätzen, Informationschnipsel über die Welt beim Kometeneinschlag. Auch wie die Berserker funktionieren mit ihren Charakteren und Unterfraktionen ist atmosphärisch und einnehmend.
Ich möchte fast sagen, dass es ja auch alles so gut aussieht, und muss mich dann wieder bremsen. Elex ist von 2017, es ist neuer als Deus Ex: Mankind Divided. Und technisch ist es nicht halb so hübsch. Egal ob Texturen, Effekte, Beleuchtung oder Animationen (besonders bei den Gesprächen), alles fällt ab, dazu scheint es doch einige Klon-NPCs zu geben (und generell ähneln sich scheinbar alle Frauen). Aber doch: Die Welt ist nicht hässlich, sie ist gut und dann eben doch hübsch zusammengestellt. Dazu vergleicht mein Kopf es unweigerlich mit Gothic. Was in der Erinnerung zwar sicher nochmal besser aussieht als es wirklich war, aber selbst die Gedächtnisversion sieht nicht so gut aus wie Elex jetzt.
Weil es mir dann doch gefällt, Erinnerungen weckt und wegen dem gerade so erkennbaren Fortschritt bin ich noch gewillt, mehr Zeit in Elex reinzustecken um mir mehr Fortschritte zu erkämpfen. Aber ich kann an diesem Punkt völlig verstehen, wenn jemand stattdessen ein Spiel mit leichter erreichbaren Erfolgserlebnissen spielen wollte. Denn der Beginn ist arg zäh. Vergleicht man diesen Anfang mit dem Start von Skyrim oder Mass Effect, wirkt er nicht wie aus dem gleichen Jahrtausend. Im Grunde ist er es wohl auch nicht.