Ein Plugin zum Nutzen der VG WORT unter Serendipity
Tuesday, 16. January 2018
Im Forum habe ich ein neues Plugin hochgeladen. Es ist ein inoffizielles Plugin zum Einbinden der Zählpixel der VG Wort.
Übrigens: Wie man sich generell als Blogger an deren Auszahlungen beteiligt habe ich vor einer Weile in einem eigenen Artikel erklärt.
Nach Installation steht im Adminbereich unter Wartung ein neues Formular. Dort können die CSV-Dateien importiert werden, die man vom Meldeportal T.O.M. bekommt und die bis zu 100 Zählmarken auflisten. Der Import weist die dann den Artikeln im Blog zu. Das kann man solange mit immer neuen CSV-Dateien machen, bis alle Artikel versorgt werden und stattdessen die Reserve gefüllt wird. Von dort bedient sich das Plugin beim Schreiben neuer Artikel, es weist ihnen automatisch die Zählmarken zu.
Das Plugin kümmert sich natürlich auch darum, dass im Frontend in den Artikeln die Zählpixel auch wirklich eingebunden werden.
Nach einem Jahr muss der Blogger im T.O.M. für jeden Zählpixel, der oft genug aufgerufen wurde, die Meldung vervollständigen. Dort sieht man nur die Zählmarke selbst, aber keine Meta-Informationen. Die muss man selbst eintragen; dafür gehst du im eigenen Blog auf "Einträge bearbeiten". In der Eintragsliste zeigt das Plugin nicht nur die ermittelte Länge, die Zählmarke und den Identifikationscode des Artikels an, sondern es erweitert auch die Suche um die Möglichkeit nach Code und Marke zu suchen. Dafür muss man diese nur in den Inhalt-Filter eingeben. So finden sich die nötigen Informationen ganz gut, nämlich den Artikeltitel, -text und -link (wobei da auch der Link jeder Seite gelistet werden sollte, auf dem er in voller Länge stand, was oft auch die Blog-Startseite ist).
Ich halte es eigentlich für ganz gelungen, wie sich das Plugin in den Kern einhakt anstatt einen eigenen Abschnitt im Adminbackend zu schaffen. Ich hoffe ihr seht das ähnlich. Gebt mir doch bitte Rückmeldung ob es bei euch funktioniert, damit ich es guten Gewissens nach Spartacus hochladen kann.
Edit: Das Plugin ist jetzt auch per Spartacus verfügbar.
Wir alle sollten Crypto-Millionäre sein
Tuesday, 19. December 2017
Auf der Arbeit wurde über Bitcoins geredet. Das ist ein gefährliches Zeichen, denn es ist ja immer gefährlich, wenn so Zeug endgültig ins Mainstream schwappt. Mich errinnerte das an Litecoins. Die stehen gerade bei $360.93. Als ich damals die Anleitung zum Minen schrieb standen sie bei $8. Und nein, natürlich habe ich damals nicht genug produziert, um mich heute zur Ruhe setzen zu können.
Auch schön im Artikel zu sehen: Bitcoin war damals bei $500. Jetzt ist es fast 40x mehr. Bitcoins konnte man damals schon nicht mehr minen, aber ich hätte welche kaufen können. Das hätte mich noch nicht zum Millionär gemacht. Aber ich hätte ja auch schon welche kaufen können, als Bitcoin bei $10 stand.
Also lerne ich jetzt aus meinen Fehlern und investiere in Crypto-Währungen? Das eigentliche Problem ist, dass ich nicht an sie glaube. Bitcoin ist technisch so schlecht, so dysfunktional, dass es implodieren muss. Litecoin funktioniert besser, ist aber auch nicht komfortabel. Schön nutzbar ist keiner der mir bekannten Cryptowährungen. Und die benutzbareren Systeme sind nicht dezentral, können die dann auf Dauer einen Wert bewahren?
Glaubte ich an meine Einschätzung, ich müsste meine wenigen Litecoins verkaufen. Aber wenn ich dann unrecht habe, und in einem Jahr ist Bitcoin implodiert, und anstatt mit unterzugehen steht Litecoin bei Zwanzigtausend? Oder Bitcoin überlebt gar, und in 50 Jahren funktionieren Rentenfonds auf Bitcoin-Basis, mit Litecoin an der Seite?
Die meisten von uns werden solche Gedanken haben. Wir alle, die wir solche technische Spielereien relativ früh mitkriegen, die wir die Technik ansatzweise verstehen können, die wir hinkriegen würden, unsere Passwörter nicht zu vergessen, unsere Wallets offline zu halten und durch Backups zu bewahren. Wir alle hätten mehrere Momente schon gehabt, in denen wir selbst mit wenig Geld hätten investieren können; und später mit viel Gewinn aus der Sache hätten aussteigen können. Die Frage war immer: Kann das Zeug überhaupt funktionieren? Und auch: Ist es jetzt zu spät?
Simulationsfehler bei Cities: Skylines
Friday, 15. December 2017
Schon im letzten Jahr erwähnte ich die Macken, die auch ich bei dem Stadtbauspiel sehe, wobei ich damals die schlechte Wertung auf Gamersglobal nicht teilte. Jetzt habe ich das Spiel nochmal herausgekramt und eine relativ große Stadt gebaut, mehr noch experimentiert als damals, und mir sind noch einige Fehler mehr aufgefallen. Wenn Skylines beim Test noch ein paar Probleme mehr hatte wird mir die GG-Wertung langsam verständlich.
Kontext: Meine Stadt hatte bei ~55K Einwohnern schon massive Verkehrsprobleme. Also riss ich die Stadtautobahn ab, die sonst wohl Autos magisch anzieht. Manche Stadtteile sind noch durch Straßen verbunden, der Rest nur noch durch U- und Eisenbahn. Häfen helfen in den Industriegebieten mit Import/Export.
1. Die Feuerwehr lässt brennen
Jedes Stadtgebiet hat also seine eigene Infrastruktur: Polizei, Müllabfuhr, Feuerwehr. Und das funktioniert so gar nicht. Besonders sichtbar ist das bei der Feuerwehr, die bei Bränden zumeist einfach gar nichts unternimmt. Da brennt das halbe Industriegebiet, und die eigentlich einsatzbereite Feuerwehrstation nebenan schickt nicht einen einzigen Wagen aus.
Ähnlich bei der Müllabfuhr: Jedes Verbrennungswerk hat eigentlich 27 Wagen, aber die sind seltenst alle im Einsatz, auch wenn Bedarf da wäre. Bei den Krankenhäusern ist das ähnlich, desöfteren sind Leute krank, aber die Ambulanzen fahren nicht los.
Ob da nur einige wenige Gebäude für die Verkehrssimulation berücksichtigt werden, also nur von dort Wagen losfahren können, und die anderen Gebäude nur für die passiven Boni da sind?
2. Gebäude funktionieren ohne Anbindung
Bei einem Windrad verstehe ich das ja noch. Aber eine Wasserfilterungsanlage? Ein ganzer Staudamm, der die gesamte Stadt mit Energie versorgt?
Dort arbeiten Leute, und in meiner Stadt könnte kein Mensch sie jemals erreichen.
3. Züge und Schiffe blockieren unweigerlich
Klar, da bei mir der Großteil des Autoverkehrs wegfährt ist es nur logisch, dass es mehr Züge und Schiffe gibt. Aber das erklärt das Ausmaß nicht. Im Sekundentakt kommen riesige, oftmals kaum beladene Frachter im Cargohafen an. Oder Zug um Zug spawnt an den Bahnhofen, bis das gesamte Streckennetz überlastet ist. Und ja, ich habe das interne Schienennetz von den externen Zügen getrennt (was aber eigentlich nicht notwendig sein sollte). Und wo in der Realität mehr Bahnhöfe und Schienen helfen sollten, scheinen sie hier nur zu mehr Zügen und damit zu mehr Chaos zu führen.
Das Netzwerk wird auch überhaupt nicht sinnvoll benutzt. Ich hatte lange viel zu viele Züge, inzwischen habe ich viel zu viele Schiffe, während Züge nur noch auf der Verbindung zum Hafen blockieren. Waren könnten auch per Zug in die anderen Himmelsrichtungen geschickt oder von dort geholt werden, aber das passiert derzeit kaum.
Ähnliche Probleme gibt es ja, wenn mehrere Bahnhöfe an einem Schienennetz liegen, das aus der Karte herausführt. Dann spawnen so viel Züge dass sie am Rand der Karte steckenbleiben. Auch das ist hochgradig seltsam.
Kaum spielbar
Skylines machte bei diesem Durchgang immer noch Spaß, aber nur bis zu diesem Punkt. Mit den ganzen Problemen reizt es mich zwar immer noch irgendwo, ein funktionierendes System hinzukriegen. Aber echter Spaß ist das nicht mehr. Und es ist keine in sich stimmige Simulation. Größere Städte scheinen nur in ganz engen Grenzen möglich zu sein, und die Begrenzungen setzen die Bugs, nicht Logik. Das ist genau, woran Skylines im Gegensatz zu Sim City eben nicht scheitern sollte, es aber wohl doch tat. Damals merkten die Spieler das wohl nur kaum, denn es macht ja lange doch Spaß, die Karten sind groß und hübsch, es gibt Mods (nur keine, die hier helfen) und Erweiterungen und vor allem keinen Onlinezwang. Und trotzdem ist Skylines im Kern kaputt, was später auffällt und dann wirklich ärgerlich ist.
Firefox und apulse: Permission denied umgehen
Thursday, 16. November 2017
Apulse ist ein Hilfsprogramm, gedacht um Anwendungen wie Firefox Sound auf Systemen ohne Pulseaudio zu geben. Firefox hat den Alsa-Code herausgerissen, in Distributionen wie Gentoo kann er noch aktiviert werden, aber die vorkompilierten Binaries haben ihn nicht. Und da die reguläre Version nicht kompilieren wollte, musste ich auf firefox-bin zurückgreifen, eben ein solches vorkompiliertes Paket. Hier hilft dann nur noch apulse.
In Version 57 funktionierte es aber nicht. Ich bekam diese Fehlermeldung im Terminal:
[apulse] [error] do_connect_pcm: can't open playback device "default". Error code -13 (Permission denied) [apulse] [error] do_connect_pcm: failed to open ALSA device. Apulse does no resampling or format conversion, leaving that task to ALSA plugins. Ensure that selected device is capable of playing a particular sample format at a particular rate. They have to be supported by either hardware directly, or by "plug" and "dmix" ALSA plugins which will perform required conversions on CPU.
Die Lösung steht hier: In about:config den Schlüssel security.sandbox.content.write_path_whitelist
auf /dev/snd/
setzen. Dann einmal neustarten und der Sound funktioniert wieder.
Update: Seit Firefox 58 muss man zusätzlich security.sandbox.content.syscall_whitelist
auf 16
setzen.
Firefox 57: Schnell und gut, aber doch ein Erweiterungs-Grab
Wednesday, 15. November 2017
Wir sollten uns freuen, für uns und für Firefox. Denn tatsächlich ist die neue Version schnell geworden, schneller noch, denn Firefox war zuvor beileibe nicht langsam. Dennoch, der Sprung ist groß genug um ihn zu bemerken, so wichtige Dinge wie das Öffnen eines neuen Tabs funktionieren schneller.
Möglich wurde es durch ein Überarbeiten der Architektur des Browsers. Er nutzt jetzt besser moderne Prozessor mit mehreren Kernen. Eine große Rolle spielt wohl Rust, die Programmiersprache, und auch schlichtweg ein Überdenken wie der Browser funktionieren soll. Mozilla hat da selbst viel drüber geschrieben.
Ein weiterer Schritt war die Abkehr vom alten Addonsystem. Das war wohl zu mächtig. Addons verhinderten, dass Firefox seine Arbeitsschritte parallel abarbeiten konnte. Die neuen Webextension, grundsätzlich kompatibel mit Chrome und Firefox, können nun nicht mehr so tief eingreifen. Firefox selbst profitiert, offensichtlich.
Aber da gibt es ein Problem:
Es sind doch einige Erweiterungen gestorben. Das trübt die Freude dann doch.
Dabei ist etwas positives (nicht) zu sehen: Tree Style Tabs, eine populäre (und bei Chromium fehlende) Erweiterung um Tabs an der Seite zu haben wurde entgegen anfänglichen Berichten doch portiert. Bei CookieKeeper gibt es wohl funktionierende Alternativen. Browserstack ist zu verschmerzen, die Firma dahinter findet bestimmt eine Lösung. Smooth Scrolling hat eine Version für Webextensions, hier ist nur schade, dass das Update nicht automatisch vollzogen wurde. Und bei Hacker News Colors muss ich mich an die eigene Nase fassen, das hätte ich selbst portieren sollen. Aber bei den Header Tools erwarte ich Probleme, eine ebenso praktische Alternative zu finden - wenn überhaupt eine funktioniert - und auch bei Gnotifier sehe ich schwarz.
Es ist wahrscheinlich trotzdem ein positives Release. Das positive überwiegt. Die Lücken bei den Erweiterungen werden sich füllen, und wenn nicht lässt sich mit ihnen Firefox immer noch gut nutzen. Und die kombinierte Such- und Adressleiste war überfällig, auch andere UI-Änderungen wirken auf den ersten Blick gut.
Doch bleibt es schade, dass so viel kaputtgemacht werden musste. Nach dem Update mit einer Liste kaputter Erweiterungen konfrontiert zu werden ist unerfreulich, egal ob sich später Alternativen finden lassen.
Total War: Shogun 2
Wednesday, 20. September 2017
Shogun 2 hat mich positiv überrascht. Vor kurzem waren die Spiele der Total War Reihe reduziert, und ich wählte Shogun 2 statt Hannibal, weil es in den offiziellen Anforderungen den Mesa-Treiber erwähnt. Tatsächlich lief es dann auch einwandfrei mit diesem.
Das war nicht die Überraschung, sondern das Spiel selbst war es. Ich kannte bisher nur Medieval und Rome. Beide Unterserien kranken am Balancing und an der Diplomatie. Mit Balancing meine ich das Problem, dass große Reiche unregierbar werden. Und die kaputte Diplomatie meint vor allem Kamikaze-Herrscher, die ohne Grund und ohne Chance Kriege anfangen, und nicht aufgeben selbst wenn eine Riesenarmee vor ihrer letzten Stadt steht. Shogun 2 hat beide Probleme nicht, es ist großartig.
Beide Probleme werden durch die kleinere Karte entschärft. Es gibt zwar einige Reiche, aber sie sind kleiner, und insgesamt gibt es weniger Provinzen. In diesem engeren Rahmen entscheiden die KI-Reiche sehr viel rationaler. Und es gibt sinnvolle Zusatzfunktionen, beispielsweise kann bei manchen Provinzeroberungen stattdessen ein Vassallenreich erschaffen werden. Das kämpft dann KI-gesteuert an der Seite des eigenen Reiches, und seine Provinzen zählen zum eigenen Gewinnziel. Denn darum geht es: Einige bestimmt Zielprovinzen einnehmen, und insgesamt genug beherrschen. Im kurzen Modus sind das 25 Provinzen, und immer ist Kyoto eine der Zielprovinzen.
Mit Kyoto kommt ein netter Kniff ins Spiel. Nimmt der Spieler Kyoto ein und krönt sich so zum Shogun, oder wird das Reich so groß dass der Shogun sich bedroht fühlt, kommt es zum Realm Divide. Jede Runde wird das Diplomatieverhältnis zu den anderen Reichen schlechter, bis irgendwann alle dem eigenen Reich den Krieg erklären. Bestehende Allianzen bleiben erstmal bestehen, Vasallen sind auch erstmal loyal, aber beides kann sich mit der Zeit ändern. Das muss man wissen und sich drauf vorbereiten, insbesondere weil die Handelseinnahmen wegfallen, aber es führt zu einer tollen Schwierigkeitskurve. Am Anfang arbeitet sich das Reich hoch, und wenn es anfängt übermächtig zu werden muss man gegen alle anderen Reiche kämpfen, was dann immer noch herausfordernd ist.
Shogun 2 profitiert viel von seinem Szenario und baut einiges aus der Historie Japans ein. Europäische Händler wollen landen, was Geld und Schießwaffen bringt, aber Christentum und Schande bringen kann. Schande wie in Unehre, denn der Daimyo hat einen Ehrenwert, der in Provinzen und bei Generälen für Loyalität sorgt. Fällt er, gibt es entsprechend Probleme. Kavallerie ist relativ schwach, Artillerie gibt es erstmal nicht. Das Reich muss für neue Einheiten, Gebäude und Boni über einen Forschungsbaum modernisiert werden. Und die Einheiten sind natürlich japanisch, Katana-Samurais und Bogenschützen, buddhistische Mönche, mit japanischen Festungen. Es gibt sogar als Sonderereignis ein europäisches Schiff mit Kanonen, das sehr viel stärker als alle japanischen ist und an der Insel vorbeisegelt, das man natürlich kapern kann.
Dies ist das erste mal, dass ich ein wirklich funktionierendes Spiel dieser Reihe spiele. Und dann läuft es auch noch gut unter Linux. Sehr erfreulich.
A Story about my Uncle
Tuesday, 29. August 2017
A Story about my Uncle ist ein 3D-Plattformer. Die Spielfigur bekommt am Anfang einen magischen Greifhaken, mit dem er sich durch die Luft katapultieren kann. Mittels dieser Mechanik, späteren Upgrades und weiten Sprüngen geht es Stück für Stück durch die Levels. Der Trailer zeigt das gut:
Ich kaufte das Spiel, weil es im Sonderangebot war als ich gerade Valley beendet hatte. Ich wollte gern ein weiteres Spiel in der Richtung spielen. Und da ich irgendwann mal ein Video oder einen Artikel über diese Onkelgeschichte gelesen hatte (wobei ich das jetzt nicht mehr finde) wusste ich, dass es ein interessantes Spiel ist.
Tatsächlich hat es auch eine interessante Entwicklungsgeschichte. Als Spiel aber ist es problematisch, und deutlich schlechter gerade als Valley. Es ist zu kurz und zu schwer - letzteres gerade am Anfang, während es am Ende wieder leichter wird. Die Grafik sieht manchmal hübsch aus, dann wieder richtig schlecht, besonders die Dörfer und Bewohner. Die Geschichte ist kindisch, aber für ein Kinderspiel halte ich es für zu schwierig.
Als günstiges Indiespiel und weil es gut unter Linux läuft würde ich es trotzdem fast empfehlen, weil die Kernmechanik interessant ist. Aber es darf nicht viel kosten, man muss das Genre mögen und gerade wirklich keine bessere Alternative zur Hand haben.
Valley
Monday, 28. August 2017
Valley ist ein Action-Adventure, das dem Spieler viel Bewegungsfreiheit gibt.
Der Protagonist findet in einem abgelegenem Gebiet ein Exoskelett. Dieser LEAF-Suit gibt dem Spieler mächtige Fähigkeiten: Er kann schneller rennen, unbegrenzt tief fallen, sehr weit springen. Und Tieren wie Bäumen die Lebensenergie entziehen oder geben. Im Laufe des Spiels kommen weitere Upgrades hinzu, wie das Laufen über Wasser oder das Festhaken und Hochziehen an in den Levels montierten Vorrichtungen.
So kann die Landschaft erforscht werden, in linearen Levels, wobei eine Hintergrundgeschichte erzählt wird. Die werde ich nicht weiter spoilern, nur so viel: Es geht um eine alternative Geschichte und in der Gegend verteilte Energiekugeln, die dem Anzug seine Fähigkeiten geben.
Es ist ein nettes Spiel. In der Egoperspektive zu rennen und durch die Lüfte zu gleiten funktionierte erstaunlich gut und macht jede Menge Spaß. Mit Schildern und den Energiekugeln wird der Weg gezeigt, man verläuft sich nicht zu oft und kann doch einiges nebenher entdecken. Die Geschichte ist nicht zu originell, aber auch nicht verkehrt und baut ein bisschen Spannung auf. Valley ist nicht wirklich lang, aber es war auch nicht teuer.
Das Spiel funktionierte gut unter Linux mit dem freien Mesa-Treiber, und die Grafik ist dabei auch richtig nett. Allerdings konnte ich es nicht durch Steam starten, dann blieb der Sound aus. Ich musste nach ~./local/share/Steam/steamapps/common/Valley navigieren und dort ./Valley.x86_64 starten. Dann aber lief es einwandfrei.
Portier bald mit besserer Unterstützung für private Email-Domains
Friday, 25. August 2017
Die Entwicklung von Portier hat wieder Fahrt aufgenommen, nachdem das Projekt eine Weile einfach vor sich hin lief. Und die anstehenden neuen Funktionen sind richtig nett.
Portier funktioniert ja mit jeder Email-Adresse. Um sich einzuloggen gibt der Webseitenbesucher seine Emailadresse an, die Seite leitet sie an Portier weiter, und Portier authentifiziert sie dann. Ich nutze das bereits auf Pipes (einfach mal in den Editor gehen und speichern). Aber Portier hatte eine Sonderbehandlung für Gmail: Nutzer von Gmail müssen nicht in ihre Emails schauen, sondern loggen sich einfach mit ihrem Account ein. Und da die meisten Nutzer sowieso bei Google eingeloggt sind geht das oft sogar automatisch.
Mit dem neuen Code, heute gemerged, geht das auch mit anderen Email-Adressen. Der Mailbetreiber muss nur eine Webfinger-Datei ausliefern, dort auf einen Identity Provider (IdP) verweisen, der dann dem Nutzer eine Loginseite anzeigen kann. Und diesen Login natürlich ebenfalls langfristig speichern könnte.
Idealziel davon ist natürlich, dass große Webmailanbieter für ihre Nutzer solche IdPs bereitstellen und so die Nutzung von Portier komfortabler machen.
IceWM wird weiterentwickelt
Thursday, 17. August 2017
Mein bevorzugter Fenstermanager ist IceWM. Das ist ein klassischer Fenstermanager, stark beeinflusst von Windows 95, aber auch mit vielen typischen Linux-Elementen. Ich mag IceWM; zum einen bin ich ich an ihn gewöhnt, außerdem ist er ziemlich konfigurierbar. Er ist nicht komplett skriptbar wie ein paar der modernen Fenstermanager, aber man kann alles mir wichtige einstellen - vom Mausfokus über den voreingestellten virtuellen Desktop eines Programms, und auch die Taskbar ist deaktivierbar (und bei mir durch simdock ersetzt).
Nun war die Entwicklung des Programms allerdings eingeschlafen, schon vor vielen Jahren. Auf meine Bugreports bekam ich nie auch nur eine Antwort. Nun aber bemerkte ich plötzlich Änderungen, nämlich Icons im Programmmenü. Und tatsächlich: IceWM wurde geforkt, und das neue Projekt ist aktiv dabei, den Fernstermanager weiterzuentwickeln. Und sie antworten auf Bugreports. Ich bin hocherfreut.
Nun sind nicht alle der Neuerungen gelungen, die Icons im Programmmenü beispielsweise sind hässlich. Aber sie sind auch eine gute Idee. Ich bin zuversichtlich, dass das Projekt eine gute Richtung finden wird. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, IceWM anzutesten, und ein noch besserer um in seine Entwicklung einzusteigen.
Halcyon 6: Starbase Commander
Monday, 7. August 2017
Nach dem großen wieder ein kleineres Spiel - aber tatsächlich ist Halcyon 6 gar nicht so klein. Es ist vielmehr eine gelungene Mischung aus Xcom und dem Rundenkampfsystem älterer Rollenspiele, wie Final Fantasy oder Lufia.
Wir bleiben im Weltraum. Du bist Kommandant einer entlegenen Alienraumstation, als die Föderation von bisher unbekannten Aliens vernichtet wird. Von der Weltraumstation aus geht es dann gegen diese in den Kampf. Aber erstmal gilt es zu entdecken, was von der Föderation übriggeblieben ist. Und wie sich die Alienvölker verhalten, die ihre Abgesandten zur Station schicken.
Die Station ist ähnlich wie die Basis in Xcom. Sie hat Räume, von denen der Großteil erst freigeschaltet werden muss - hier durch Erforschen statt Baggern. Das Erforschen übernehmen die Offiziere, die ansonsten mit auf der Station produzierten Raumschiffen ins All losgeschickt werden. Ganz nach Star Trek gibt es drei Klassen: Taktik, Wissenschaft und Ingenieure. Jeder führt ein Schiff, diese sind klassenspezifisch, eine Flotte besteht aus drei Schiffen. Auch die Gegner haben maximal nur drei. Feindlichen Flotten begegnet man auf der Weltallkarte, wenn sie nicht von selbst zur Station fliegen. Sie spawnen nämlich immer wieder aus Portalen, die nach einem gewonnenen Rundenkampf geschlossen werden können, und fliegen dann zu den verbliebenen Kolonien, die wiederum Ressourcen produzieren und zur Station schicken. Man sieht, das ist alles gut miteinander verzahnt.
Außerdem steigen die Offiziere im Level auf. Dadurch bekommen sie neue Fähigkeiten, das sind die Aktionen in den Kämpfen - zweigeteilt in Weltall- und Bodenkämpfe, die es auch gibt. Ein ausreichend hohe Stufe ist notwendig, um bessere Schiffe zu führen, für die man aber auch mehr Ressourcen und im Forschungsbaum freischaltbare größere Hangargebäude braucht.
Du schickst deine Flotten also auf der Weltkarte herum, sammelst so Erfahrung und Ressourcen, löschst die immer wieder aufflammenden Alienbrandherde, weil die Aliens sonst die ressourcenproduzierenden Kolonien zerstören. Dabei entwickelt sich eine Hauptstory, durch das Erfüllen von Hauptmissionen, wie anfangs das Schließen eines Portals. Nebenmissionen finden sich auch, entweder wirklich als Findling auf der Karte, oder weil sich eines der Alienvölker meldet und eine Aufgabe erfüllt haben will. Dafür gibt es dann Belohnungen und ein Steigern des Ansehens, bei positivem Ansehen helfen sie im Endkampf. Die Aliens sind nett gemacht, sie haben durchaus Charakter und sind etwas absurd, ohne dass es zu sehr ins Lächerliche abdriftet. Das gilt ähnlich so für die gesamte Story.
Worauf ich noch nicht eingegangen bin sind die Kämpfe. Dabei sind auch die gut gemacht. Die drei Klassen haben unterschiedliche Fähigkeiten, die unterschiedliche Statuseffekte auslösen, die dann wieder von anderen Attacken ausgenutzt werden. Beispiel: Mein Taktikoffizier hatte einen Raketenangriff, der den Antrieb lahmlegt. Mein Ingenieur beherrschte einen Rammangriff, der einen großen Schadensbonus bekommt, wenn das Angriffsziel einen solchen abgeschalteten Antrieb hat. So greifen die Attacken ineinander, es gibt zudem noch Heilung und Buffs. Solche Fähigkeiten kommen zum Teil von den Offizieren, zum anderen Teil von den Schiffen, und bei diesen können einige aus einem Sortiment ausgewählt werden. So finden sich gute Strategien. Die Bodenkämpfe funktionieren genauso, nur mit anderen und nur von den Offizieren kommenden Attacken.
Halcyon 6 hat eine pixelige 2D-Grafik, die an SNES-Spiele erinnert, aber in den Kämpfen einige Effekte auffährt. Es ist grafisch altbacken, aber charmant. Als Spiel fand ich es ebenfalls charmant, aber keinesfalls altbacken. Halcyon 6 ist eine gute Mischung vieler unterschiedlicher Elemente gelungen. Und obwohl es kompliziert zu beschreiben ist, ist es beim Spielen gut verständlich und eher zu leicht. Das wird sich mit dem am 10. August kommenden Lightspeed-Update vielleicht ändern
Er soll nicht nur das Spiel neu balancen, sondern auch viele neue Inhalte bringen. Für mich ist das eine Chance, das Spiel dann nochmal an- und ggf nochmal durchzuspielen. Spaßig genug war es beim ersten Durchgang ja.
Die Linuxversion lief einwandfrei und buglos.
Pipes entwickelt sich weiter
Wednesday, 2. August 2017
Gestern ging ein Update für Pipes online, und ich halte das für eine gute Gelegenheit hier von den letzten Änderungen zu berichten. Ich hatte da auch im Newsletter drüber geschrieben, doch mich da sehr kurz gehalten. Hier ist etwas mehr Platz.
Pipes teilen
Ein großes Ziel für mich war das Teilen von Pipes. Yahoo Pipes konnte das, und ich fand die Funktion damals ziemlich cool, auch wenn ich selbst dann gar nicht viel damit anfing. Jetzt kann man auch bei Pipes fertige pipes teilen, und die freigegebenen in den eigenen Account kopieren.
Diese Beispielpipe ist von mir, jeder kann den Link aufrufen und seine eigene Kopie verändern, speichern und ausführen.
Konzept für Formate
Vor dieser neuen Funktion gab es ein völlig anderes Konzeptionsproblem: Wie soll Pipes mit anderen Formaten als XML/RSS/Atom umgehen? Für mich wurde das mit dem Webhooks-Block akut. Webhooks verschicken desöfteren JSON. Aber es wurde auch angefragt, wie man eine simple Textliste mit Pipes bearbeiten könnte.
Das durchzudesignen war nicht so ohne. Aber es gab eine Lösung. Der Downloadblock kann jetzt nur mit dem Extract-Block oder dem Feedbuilder verbunden werden. Der Webhookblock baut aus den eingegangenen POSTs direkt einen Feed. Zusammen mit drei weiteren Änderungen können so die Formate behandelt werden:
- Der Feedbuilder wurde ergänzt um die Fähigkeit, aus Textdateien Feeds zu bauen. Jede Zeile wird ein eigenes Feeditem.
- Der Extract-Block nutzt nun jeweils einen Selektor für seine drei Formate: CSS-Selektoren für HTML, Xpath für XML, und JSONPath für JSON.
- Außerdem kann der Extract-Block nun optional von
item.content
an extrahieren.
Das klingt ein bisschen kompliziert, führt aber zu einem einfachen Datenfluss. Du willst z.B. eine Textdatei bearbeiten, Zeile für Zeile eine Regexpression drüberlaufen lassen. Dann nimmt man einen Downloadblock, der sie runterlädt, gibt sie zum Feedbuilder, der daraus einen Feed bastelt. Der Feed geht dann an den Replacer-Block, der auf item.content
arbeitet und so die Arbeit macht. Um am Ende wieder eine Textdatei zu bekommen und nicht RSS wird der Ausgabefeed als pipes.digital/feed/feedid.txt aufgerufen.
Oder man will etwas aus JSON extrahieren, das an den Webhookfeed-geschickt wurde. Da kannst du jetzt direkt einen Extract-Block an den Webhook-Block anschließen, ihm einen JSONPath mitgeben, und so einen neuen Feed mit den extrahierten Elementen erstellen. Die Kernidee ist, RSS-Feeds als internes Datenformat zu erhalten, aber für andere Formate klar definierte Unterstützung einzubauen.
Editor und sonstige Verbesserungen
Dazu gab es eine Reihe von neuen Blocks, wie den Replace-Block. Reguläre Ausdrücke können jetzt als /regex/[flags] geschrieben werden, was insbesondere für das Flag i
(case-insensitive) wichtig ist. Es gab einige Bugs zu fixen, Komfortfunktionen einzubauen, und der Editor hat ein neues Design. So sieht er jetzt aus:
Es gab Verbesserungen beim Login-Flow, und oben rechts versteckt sich hinter dem Profilavatar ein Dropdown-Menü, in das die Seite "My Pipes" gewandert ist, die Einstellungen (derzeit nur zum ändern der Emailadresse) und auch der Knopf zum Ausloggen hinzugefügt wurden.
Pipes ist weiterhin ein motivierendes Projekt. Die Seite wird - zumindest in meinen Augen - immer besser, und es gab weiterhin ordentlich Feedback. Ich hoffe das geht so weiter.
Stellaris
Saturday, 22. July 2017
Stellaris ist ein 4X-Echtzeitstrategiespiel im Weltall. Das gewählte Imperium startet mit einem Planeten. Viele weitere gilt es zu kolonisieren, dabei zu forschen, Diplomatie mit anderen Völkern zu betreiben und Kriege zu führen.
Das Paradox-Spiel macht ein paar Dinge anders als übliche Vertreter des Genres. Auf der einen Seite ist es kleinteiliger. Da sind zum Beispiel die Personen wie Wissenschaftler und Gouverneure, die einzeln zu rekrutieren sind und Erfahrung sammeln, und sterben können. Dass das Spiel in Echtzeit läuft und nicht mit Runden arbeitet ist auch typisch Paradox. Die Alienrassen haben Eigenschaften; sind mehrere Teil des Imperiums, kann jede Rasse unterschiedliche Rechte haben. Was genau möglich ist hängt von der Grundphilosophie des Imperiums ab, es reicht von freien Demokratien bis zu Sklavenreichen.
Es gibt mehrere Ressourcen. Erst einmal Energie und Mineralien, die auf Planeten und Weltraumstationen erzeugt werden. Mit ihnen wird gebaut, Energie ersetzt gleichzeitig Währung. Schiffe, Armeen, Stationen und Gebäude können Energie und manchmal auch Mineralien verbrauchen. Das zu balanzieren ist der Wirtschaftsteil des Spiels, am Anfang sehr wichtig, später hat man dann eher zu viel. Es gibt noch Einflusspunkte, die fürs Vergrößern der Grenze (Stationen, Kolonisieren) und auch für manche Diplomatieabkommen genutzt werden. Schließlich erzeugen einige wenige Gebäude Einigkeit, mit denen (wie in Civilization) Kulturen freigeschaltet werden.
Stellaris sollte auch bewusst ein paar Schwachpunkte des Genres ausbügeln. Größere Reiche würden in anderen Spielen schnell viel Arbeit, und wenn ich an Ascendancy und Masters of Orion II zurückdenke stimmt das durchaus. Deswegen zwingt einen das Spiel nur einige wenige Planeten manuell zu verwalten. Der Rest muss der KI überlassen werden, an Sektoren, von einem Gouverneur geführt. Das ist sicher die kontroverse Eigenart des Spiels.
Aber auch Kämpfe und Kriege sind ungewöhnlich. Bei Weltraumschlachten ist der Spieler nur Zuschauer. Wenn es schlecht läuft kann er nur nach einiger Zeit den Rückzug befehlen. Man muss also immer mit klar überlegenen Flotten angreifen, kann nicht durch geschicktes Steuern ausgleichen. Die weitere Besonderheit: Bei Kriegen werden eingenommene Planeten nicht direkt ins Imperium übernommen. Sie werden nur temporär besetzt und füllen wie gewonnene Weltraumschlachten einen Kriegsscore. Der wird mit den anfangs gewählten Kriegszielen verrechnet. Nur so können dann einige wenige Planeten übernommen oder befreit, der Gegner gedemütigt (bringt Einfluss) oder in die Vasallenschaft gezwungen werden.
Aufgelockert wird das Spiel durch Zufallsereignisse. Einige davon werden durch Forschungsschiffe entdeckt, die Planeten in den Systemen erst einmal untersuchen müssen. Dabei entdecken sie regelmäßig Anomalien, die meist nur kleine Planeten-Boni sind. Manchmal gibt es aber auch größere Ereignisreihen, die so anfangen. Ein Beispiel: Am Anfang entdeckte mein Forschungsschiff seltsame Monumente auf einem Planeten im benachbarten Sonnensystem. Solche Artefakte der untergegangenen Zivilisation gab es dann noch einige mehr zu entdecken, verteilt über die Ecke der Galaxie. Sie erzählten nebenbei die Geschichte der Zivilisation, und was schief ging. Mit dem letzten Artefakt wurde dann das verlassene Heimatsystem freigeschaltet, in dem kaputte Ringstationen einen Planeten umkreisten. Viele Spielstunden später, nach Erforschen der Megastruktur-Technologie, konnten die dann repariert und wie Planeten kolonisiert werden.
Es gibt noch einige Ereignisse und Spielelemente mehr, aber die zu entdecken ist Teil des Spielspaßes.
Ich spielte Stellaris wie immer unter Linux mit dem aktuellen Mesa-Treiber. Es lief gut und stabil, aber die FPS waren nicht besonders hoch. Ich vermute, dass wie bei Paradox-Spielen üblich der Prozessor die Schwachstelle ist, bin da aber nicht sicher.
Insgesamt hat mir Stellaris gut gefallen. Die Ereignisse (von denen es anfangs wohl zu wenige gab) runden es gut ab, und ich kann seine ungewöhnliche Designentscheidungen wie die erzwungene KI-Verwaltung von Systemen akzeptieren. Ich werde sicher noch ein paar Partien mehr spielen, und wenn sie reduziert ist mir auch die Utopia-Erweiterung zulegen.
Transistor
Thursday, 13. July 2017
In diesem Spiel gibt es pausierbare Actionkämpfe gegen die Einheiten eines irregewordenen, stadtverschlingenden Virus. Die Linuxversion läuft einwandfrei mit dem freien AMD-Mesatreiber.
Transistor ist eines dieser überproduzierten Indiespiele (ja, das sollte eigentlich ein Widerspruch sein). Ein kleines, aber nicht unintelligentes Spielprinzip, dazu hübsche Grafik und professionellen Sound. Die Hintergrundgeschichte bleibt anfangs komplett unklar, jemand wurde wohl in dem Schwert gefangen und die Spielfigur Red wird gejagt. Das wird dann im Laufe des Spieles etwas weitererzählt, so wie auch erst im Laufe des Spiels das Kampfsystem so richtig klar wird. Es dauerte etwas, bis ich gute Kombinationen meiner Fähigkeiten entdeckt hatte, bis dahin war es fast etwas schwer. Diese Fähigkeiten werden mit den Levelaufstiegen auch mehr, neue Attacken lassen sich stattdessen auch als Upgrades einsetzen. Dann macht zum Beispiel der schnelle Sprung nach vorne gleichzeitig unsichtbar.
Man darf natürlich nicht erwarten, dass hier spielerisch die große Meisterleistung vollbracht wurde, oder dass die Hintergrundgeschichte Sinn ergibt. Aber es ist ein nettes kleines Spiel, das mit dem Summen von Red und der apokalyptischen Story durchaus Atmosphäre entfaltet. Es kann nichts dafür, dass ich mich inzwischen an solchen kleineren Spielen sattgespielt habe. Zeit für was größeres.
Mechanische Tastatur A-Jazz AK33: 82 Tasten, blaue Schalter
Friday, 23. June 2017
Nachdem meine letzte mechanische Tastatur nicht zuverlässig funktioniert hat, ist die AK33 ein zweiter Versuch mit einer günstigen chinesischen Tastatur.
Diesmal gab eine schwarze und ein weiße Tastatur zur Auswahl. Der Abwechslung wegen wählte ich die weiße Version. Das war keine ganz einfache Entscheidung: Die weiße Version sieht für sich betrachtet besser aus, aber ihre Hintergrundbeleuchtung ist blau. Die weiße Hintergrundbeleuchtung der schwarzen Tastatur wäre mir lieber gewesen. Beiden gemeinsam ist die schöne Beschriftung: Anders als bei günstigen chinesischen Tastaturen sonst üblich ist dies keine blockige Gamer-Font, die AK33 hat eine hübsche Sans-Serif-Font auf den Tasten und sieht dadurch wesentlich besser aus als die meisten ihrer Konkurrenten. Und: Die Schrift ist auch ohne Hintergrundbeleuchtung lesbar. Das war dann ausschlaggebend, die weiße Version zu probieren.
Äußerlich gibt es einige Gemeinsamkeiten mit der zuvor getesteten One-Up G300. Wieder sind das freistehende Tasten, die Tastatur aus Plastik, mit einer Metallplatte als Abdeckung. Die AK33 ist aber nochmal kleiner als eine Tenkeyless: Die Pfeiltasten sind nach links gerückt; der Block mit Page-Up und -Down wandert in eine Leiste links neben die anderen Tasten; Druck und Pause wird per Funktionstaste ausgelöst und sitzt im gleichen Block. Auch ist zwischen F1 bis F12 und den Nummertasten kein eigener Abstand. Ich bin mir noch nicht ganz sich, was ich davon halten soll, aber auf jeden Fall ist es kompakt - und es fehlen keine mir wichtigen Tasten, wie es bei einer 60%-Tastatur wäre.
Kommen wir zu den Tasten und Schaltern. Auch hier gab es wieder die Wahl: Klone der MX Blue oder Klone der MX Black. Blaue Schalter sind es bei mir geworden. Im Internet liest man, dass das Zorro-Schalter sein sollten, aber dort wird auch eine entsprechende Beschriftung auf den Schaltern und der Tastaturverpackung erwähnt. Beides fehlt bei meiner. Die Tasten fühlen sich anders als bei der G3000 an, aber weiterhin sind sie viel leichter, als ich von blauen Schaltern erwarten würde. Aber sie klicken, für mich macht der geringere Widerstand wieder die Tastatur nicht unbrauchbar. Es ist erstmal nur anders. Initial störender ist da das Plastik der Tastenoberseiten, das ist nämlich glatt, was ich nicht gewöhnt bin und nicht erwartet habe. Aber auch das kann ich für den Moment als Gewöhnungssache abhaken.
Ein eindeutig negativer Punkt ist die nicht gleichmäßige Hintergrundbeleuchtung. Die untere Beschriftung wird von der am Schalter oben montierten LED kaum ausgeleuchtet. Das wäre okay, wenn nicht der obere Rand heller als der untere wäre. Und bei den breiten Tasten wie CapsLock und Enter sind die Ränder der Beschriftung schwächer beleuchtet als die Mitte. Klar, da ist die LED in der Mitte und dadurch dort besser sichtbar, aber das ist eben nicht schön.
Mein Fazit? Ich bin zwiegespalten. Ich möchte die AK33 mögen, denn sie ist kompakt und hübsch. Außerdem gibt es nicht viele Alternativen für mich, die nicht ziemlich teuer werden: Eine kompakte mechanische Tastatur mit blauen Schaltern und einfarbiger Hintergrundbeleuchtung, QWERTY-Layout, im Idealfall nicht schwarz, dann noch hier ein Europa erhältlich - da ist die Auswahl begrenzt. So bin ich auch bei der AK33 gelandet; bei der Suche nach hier erhältlichen Alternativen zur kaputten G300 fand ich schlicht kaum andere Möglichkeiten. Da wäre noch die DREVO Gramr und gerade entdecke ich die E-Element Z-88 und Z-77. Aber die hätten eine blockige Beschriftung.
Andererseits wären mir bei der AK33 Schalter mit mehr Widerstand lieber, ich bin kein Fan der blauen Hintergrundbeleuchtung und ein normales Layout ohne Numpad wäre für mich einfacher. Hier kommt dann der Preis ins Spiel: Auf Priceminister.com kostet sie 23,62€, inklusive Versand, zudem war in der Box sogar noch ein Keycap-Puller sowie ein Pinsel zum Säubern. Dafür kann ich über die Mängel hinwegsehen, denn das ist mehr als fair für eine so spezielle Tastatur.
Jetzt muss sie nur eine Weile halten.