Logitech UE 6000 - Preiswerter Kopfhörer
Wednesday, 16. May 2018
Natürlich hat meine Lötstelle nicht gehalten, mein reparierter Superlux HD681B funktionierte nur noch für wenige Tage. Ich hatte ja schon direkt nach dem Löten gemerkt, dass ich es diesmal verkackt hatte. Danach versuchte ich mich an der zweiten Reparaturvariante, dem vollständigen Auswechseln des Kabels, aber wie prophezeit scheiterte ich – mir fehlte schon das richtige Werkzeug. Damit war der Superlux völlig zerstört, also musste Ersatz her.
Ich fand ihn im Logitech UE 6000.
Ein interessanter Aspekt ist seine Preisentwicklung. Logitech hatte ihn anfangs als 200€-Kopfhörer positioniert, dann schnell reduziert, jetzt wird er für 30€ verkauft. Mir ist nicht klar was da passiert ist. Ob er mit Beats konkurrierte, sich gegen die Modemarke aber nicht durchsetzen konnte, bei anderen Käufergruppen aber gerade wegen den Beats-Anleihen abgelehnt wurde? Verriss in einem wichtigem Magazin? Preiskampf in dem Marktsegment? Egal ob irgendwas davon es das trifft, angesichts des derzeitigen Preises ist er wohl komplett gefloppt und scheinbar wird er nicht mehr produziert. Dabei waren Besprechungen die ich sah eher positiv, und das war noch angesichts des Originalpreises.
Der Klang ist okay. Eigentlich mag ich ein ausgeglichenes Klangbild, deswegen hatte ich den HD681B und nicht den basslastigeren HD681. Der UE 6000 ist weit weg von ausgeglichen, der Bass ist einfach zu betont, das sag ich trotz meines unperfekten Gehörs ohne jeden Zweifel. Zu manchen Liedern passt das, aber oftmals finde ich den Effekt negativ, vielleicht hätte ich doch anhand meiner Vorliebe wählen sollen. Allerdings klingt trotz dieser Einschränkung Musik hiermit gut. Ich hatte schon deutlich schlechtere Kopfhörer auf und wenn mir das nicht zu blöd wäre, würde ich jetzt den Klang mit Sachen wie Klangbild und der Bühne verteidigen.
Das auswechselbare Kabel sehe ich als Katzenhalter und nach dem Schicksal meines Superlux-Kopfhörers als großen Pluspunkt. Andererseits war das beigelegte und oben im Bild sichtbare zu kurz. Die Länge würde wohl gut passen wenn es eh nur zum Smartphone in der Hosentasche reichen soll, was wohl die Hardware der Zielgruppe ist, aber für alles andere reicht es nicht. Noch dazu ist es blau, was ausgerechnet zu den Ohrmuscheln passt, die ja aber nicht sichtbar sind wenn man den Kopfhörer trägt... Glücklicherweise hatte ich für die gescheiterte Reparaturaktion sowieso schon ein längeres Kabel gekauft.
Passend zur Zielgruppe ist auch das große Werbefeature, das auf dem Papier den anfänglichen hohen Preispunkt gerechtfertigt hat: Aktive Rauschunterdückung, also das Ausfiltern von Nebengeräuschen. Dafür gibt es einen per Schiebeschalter aktivierbaren Modus. Ich merke von dem Filtern nichts, nur dass die Musik lauter wird (und eventuell der Klang besser, das könnte aber auch der Effekt der höheren Lautstärke sein), immerhin auch nicht das in den Reviews erwähnte Pfeifen. Und ja, ich habe das mit dem Originalkabel getestet, da ja eventuell das dort integrierte Mikrofon für den aktiven Teil der Filterung genutzt werden soll. Wem es um Geräuschisolierung geht muss den UE 6000 jetzt trotzdem nicht aussortieren. Denn die Ohrmuscheln halten Außengeräusche sehr gut fern, selbst wenn keine Musik läuft ist die Dämpfung sehr stark spürbar. Ich habe wenig Zweifel, dass das im Büro oder im Bus sehr angenehm sein würde.
Aber vielleicht ist die Filterung wirklich kaputt und das erklärt den geringen Preis? Mich stört es nicht, ich hätte sowieso nicht regelmäßig die Batterien wechseln wollen.
Es lag noch ein nett geformter Audiosplitter bei und im Kabel sind Knöpfe für die Telefonbedienung drin, das angeblich integrierte Mikrofon erwähnte ich ja schon. Für den Transport war noch eine Trageschale im Karton, wofür der Kopfhörer auch gefaltet werden kann. Alles nett, aber für mich eher nicht relevant.
Richtig toll ist der Tragekomfort. Gerade verglichen mit dem Superlux sind die weichen Ohrmuscheln eine Wohltat, die Gabel ist für meinen Kopf perfekt, er sitzt fest ohne zu fest zu drücken – was ich merken würde, denn davon bekäme ich Kopfschmerzen, beim Superlux dauerte es ein paar Tage bis das kein Problem mehr war. Ohne Zweifel ist der UE 6000 der komfortabelste Kopfhörer den ich je hatte, und ich fand schon meinen alten on-ear Sennheiser richtig bequem.
Alles in allem bin ich zufrieden. Ich habe leichte Bedenken wegen des übertriebenen Bass, kann mir aber sagen, dass der Klang insgesamt nicht schlecht ist und ich ja noch mit einem Equalizer gegensteuern könnte. Tragekomfort ist klasse, Verarbeitung wirkt gut, abnehmbares Kabel, geringer Preis; Doch, der UE 6000 war ein Schnäppchen und ich würde ihn empfehlen. Zumindest beim Preis von 30€, wenn Basslastigkeit kein Problem und doppelt wenn es Kaufgrund wäre, solange auf die aktive Rauschunterdrückung verzichtet werden kann.
Simdock 1.5.2 repariert und verschönert
Friday, 11. May 2018
Simdock ist das von mir adoptierte Dock, das Programmstarter und Fensterverwaltung kombiniert sowie bereits gestartete Fenster beim Klicken auf die Programmicons so durchschaltet, dass man alle verschiedenen Fenster eines einzelnen Programms aufrufen kann, ohne jedes einzeln im Dock haben zu müssen. Es unterstützt zudem Pseudo-Transparenz, was bei meinem Fenstermanager einen Bug umgeht und Systemen zugute kommt, die keinen Compositor laufen lassen können.
Mir ist immer noch nicht klar, warum genau simdock heute nicht mehr funktionierte. Aber dem war so: Nach meinem Upgrade auf Funtoo 1.2 startete mein Lieblingsdock nicht mehr. Beim Versuch das zu debuggen musste ich dann feststellen, dass auch das Kompilieren nicht mehr ging.
Das Makefile zu reparieren war die erste Aufgabe. Ich machte es mir einfach und spielte das ursprüngliche simple Makefile wieder ein, auf das ich damals so stolz war. Es hat zwar das Problem, bei jeder Änderung das ganze Programm neu zu kompilieren, aber es funktionierte damals wie heute zuverlässig.
Doch warum ging das Programm nicht mehr? Auch das habe ich nicht genau rausbekommen, aber nun in der Lage simdock mit neuen Debug-Ausgaben zu bauen konnte ich die Stelle eingrenzen. Diese Codezeilen waren das Problem:
wxSVGDocument* svgDoc = new wxSVGDocument; svgDoc->Load(path);
Dort wird versucht ein SVG zu laden, und genau so ging das bisher. Irgendwas im Zusammenspiel der neuen Versionen meiner Systemlibraries scheiterte nun. Ich öffnete einen Bugreport und wechselte gleichzeitig zur librsvg. Das ist ein Gnome-Projekt mit einer simplen API, die ich erst nicht verstand und an dessen fehlenden Tutorials ich erstmal verzweifelte. Dann aber wurde mir klar, dass die librsvg mir mit zwei Befehlen aus der SVG-Datei ein Pixbuf machen konnte, wobei mir bekannt was dass man daraus ziemlich einfach ein wxImage erstellen kann, und genau das war mein Ziel.
Das alles hat den Vorteil, dass wxSVG sowieso aus den Ubuntu-Paketquellen verschwunden war und es deswegen schon länger kein PPA-Paket für neue Ubuntuversionen gab. Deren Kompilierung sollte jetzt wieder anlaufen.
Nachdem simdock nun wieder so funktionierte wie zuvor fand ich dann zusätzlich noch einen Weg, Anti-Aliasing zu aktivieren. Ich kam darauf, weil ich mir von dem Wechsel zu librsvg auch schöner gerenderte Programmicons erhofft hatte, dem aber nicht so war. Dabei wurde mir klar, dass das Problem das Zeichen der Bitmaps auf die Programmoberfläche ist. Die Dokumentation von wxWidgets ist immer noch viel zu spärlich, aber durch Posts wie diesen konnte ich mir dann doch zusammreimen, dass man zwischen das wxDC
(dem Canvas, auf das bisher gezeichnet wurde) ein wxGraphicsContext
schieben kann, das insbesondere Anti-Aliasing unterstützt, und dieses wxGraphicsContext
kann dann wieder einem wxGCDC
übergeben werden, das sich dann wie ein wxDC mit Anti-Aliasing verhält. Im Ergebnis sind die Programmicons im Dock nun weniger pixelig, auch wenn sie nicht in der Originalgröße gezeichnet oder wenn sie gerade vergrößert werden.
Schön an der ganzen Aktion ist nicht nur, dass die Icons jetzt grundsätzlich besser aussehen sollten. Sondern dass ich schon vorher über Systeme gestolpert war, auf denen simdock einfach nicht startete. Eventuell sind die schon damals in den wxSVG-Bug gelaufen und würden jetzt funktionieren.
Simdock 1.5.2 kann vielleicht bald wieder über das PPA bezogen werden, ich habe gerade den Import angestoßen und bin gespannt ob es klappt. Das Gentoo/Funtoo-Overlay konnte ich schon testen, bei mir funktionierte es.
IP-Logging bei Apache, Nginx, Serendipity und Ruby/Sinatra verhindern
Thursday, 10. May 2018
Wie beschrieben, die IP der Benutzer nicht zu loggen finde ich sinnvoll. Es gibt da zwei Möglichkeiten: Entweder die IP wird einfach gar nicht geloggt, oder man entfernt die letzte Nummer, sodass die IP nicht mehr einer Person zugeordnet werden kann. In beiden Fällen hast du als Seitenbetreiber deine Pflicht getan.
Apache
Bei Apache würde ich die IP ganz aus dem Access-Log entfernen. Dafür muss nur das Format der Logeinträge angepasst werden. Editiere dafür die /etc/apache2/apache2.conf und entferne das %h
aus den Logformats-Zeilen:
LogFormat "%v:%p %l %u %t \"%r\" %>s %O \"%{Referer}i\" \"%{User-Agent}i\"" vhost_combined LogFormat "%l %u %t \"%r\" %>s %O \"%{Referer}i\" \"%{User-Agent}i\"" combined LogFormat "%l %u %t \"%r\" %>s %O" common
Nginx
Nginx ist mächtig, aber viele Dinge finde ich komplizierter und schlechter dokumentiert als beim altehrwürdigen Apache. Diese Änderung war glücklicherweise nicht ganz so kompliziert. Editiert wird die /etc/nginx/nginx.conf. Dort ist ein http-Abschnitt, in dem die Logdatei gesetzt ist:
access_log /var/log/nginx/access.log
Dies ändern wir zu:
log_format combinednoip '$remote_user [$time_local] ' '"$request" $status $body_bytes_sent ' '"$http_referer" "$http_user_agent"'; access_log /var/log/nginx/access.log combinednoip;
Wir erstellen also erst ein neues Logformat, in dem die Variable $remote_addr
fehlt, und weisen dann die Logdatei an das neue Format zu verwenden.
In Zukunft könnte ipscrub eine schönere Variante sein. Das Modul hasht die IP mit regelmäßig wechselnden Salts. Aber da nicht erklärt wird wie die Installation funktioniert und es noch nicht in den Quellen ist, war dieses Modul für mich noch keine Option.
Serendipity
Für Serendipity gibt es ein Plugin, das die IP anonymisiert. Es ist das hier schon erwähnte Datenschutzplugin. Einfach im Backend installieren, dann in der Konfiguration die Option aktivieren.
Ruby/Sinatra
Sinatra loggt nicht selbst. Aber Sinatra setzt auf rack auf, und rack loggt fröhlich mit IP-Adresse nach stdout und stderr. In meinem Fall ist diese Ausgabe mein Log, da sie von supervisord in eine Logdatei gespeichert wird. Aber rack ist lustig: Dieses Abfrage-Log (request log) ist nicht konfigurierbar. Eine Klasse namens CommonLogger kümmert sich darum und hat das Format der Logzeile als Konstante hartgecodet. Also müssen wir hier Monkeypatchen: Wir überschreiben zur Laufzeit des Programms was die Funktion log
macht. Ich packte dafür in die config.ru:
module Rack class CommonLogger def log(env, status, header, began_at) # make rack stop spitting out client ips length = extract_content_length(header) anonIp = env["REMOTE_ADDR"]&.gsub(/\.\d*$|[\da-f]*:[\da-f]*$/, '.000') anonForwardIp = env["HTTP_X_FORWARDED_FOR"]&.gsub(/\.\d*$|[\da-f]*:[\da-f]*$/, '.000') msg = FORMAT % [ anonForwardIp || anonIp || "-", anonIp || "-", Time.now.strftime("%d/%b/%Y:%H:%M:%S %z"), env[REQUEST_METHOD], env[PATH_INFO], env[QUERY_STRING].empty? ? "" : "?#{env[QUERY_STRING]}", env[HTTP_VERSION], status.to_s[0..3], length, 0] logger = @logger || env[RACK_ERRORS] if logger.respond_to?(:write) logger.write(msg) else logger << msg end end end end
Der Code verliert auch den letzten Abschnitt, weil das Substrahieren der Timestamps nicht funktionierte. Für mich ist das kein Verlust. Wichtig ist, wie anonIp
und anonForwardIp
gesetzt werden. Der dabei verwendete Regex-Ausdruck funktioniert mit ipv4 und ipv6 und stammt von stackoverflow.
So konfiguriert ist bei diesen Webprogrammen die IP aus dem Access-Log verbannt. Damit ist eine der wenigen sinnvollen Forderungen unserer wahnsinnig gewordenen Datenschützerterroristen umgesetzt.
Zur Huawei Watch 2, und zu Smartwaches allgemein
Friday, 20. April 2018
Das ist die Huawei Watch 2 Classic:
Da ich sie für die Arbeit da hatte und meine eigentliche Uhr in der Reparatur war habe ich diese Smartwatch nun etwas ausgiebiger getestet. Auf ihr läuft Android Wear 2.0, seit kurzem umgetauft in Wear OS. Das bedeutet vor allem eine relativ große Softwareauswahl und viele alternative Designs der Uhrzeitanzeige.
Die Huawei Watch 2 unterstützt eine Unmenge an Funktionen. GPS, NFC, Pulsmesser, Schrittzähler, sie hat ein Mikrofon eingebaut (zum Telefonieren). Das wichtigste aber für eine Uhr ist das abnehmbare und auswechselbare Armband. Anders als bei der Moto 360 Sport ist da kein festes und unangenehmes Kautschuk-Band drum, sondern ein ganz gewöhnlich aussehendes besseres Uhrenarmband. Das macht die Uhr fast angenehmer zu tragen als meine bevorzugte analoge Uhr, bei der das Armband wohl doch etwas teurer hätte sein dürfen.
Mit der Softwareauswahl kann ich gar nicht so viel anfangen. Ich finde zwei Funktionen gut, und beide dürften auch ohne Appunterstützung in jede Smartwatch eingebaut sein: Das Anzeigen von Benachrichtigungen und der Wecker. Ist die Uhr per Bluetooth mit dem Smartphone verbunden kann sie dessen Benachrichtigungen anzeigen, sie vibriert dann bei Empfang leicht, man kann sie lesen und auch von dort beantworten. Dabei ist allerdings die kleine Tastatur wenig hilfreich, und sollte es nicht eine Funktion geben, mit dem Finger die Buchstaben der Worte zu malen und so komfortabler zu schreiben? Bei mir taucht diese Option nicht auf. Der Wecker wurde mir von Bernd empfohlen, und es stimmt: Den Wecker am Armgelenk zu haben ist nett und weckt andere anwesende Personen morgens weniger auf, als es ein normaler Wecker tun würde. Allerdings schien mir die Weckfunktion mit der Schlaf-App zu kollidieren, die nachts Dinge wie Wlan und das Display ausschaltet und misst wie lange man schläft. Der klingelte dann nicht, oder ich hatte mich einfach zu schnell daran gewöhnt ihn abzuschalten und weiterzuschlafen.
Was ich nicht gefunden habe ist eine vernünftige App, die Schlafphasen misst und sie berücksichtigend zu einem günstigen Zeitpunkt weckt. Auf der Apple-Seite gibt es das wohl, und es gibt bei Android Krücken, die das mit dem Smartphone im Bett versuchen, was ja wohl kaum richtig funktionieren kann. Aber eine dedizierte App für Wear OS sah ich nicht. Schade, denn das wäre vielleicht noch ganz nett.
Die ganzen Fitnessfunktionen sind nett. Ich habe mich tatsächlich vom Schrittzähler dazu bringen lassen, einen kleinen Spaziergang in meinen Arbeitsweg einzubauen, wenn ich denn nicht sowieso das Fahrrad nehme. Wobei ich schade finde, dass der Schrittzähler die Fahrradfahrt nicht berücksichtigt und entsprechend die Schrittzahl reduziert. Bei der Fahrradfahrt oder beim Joggen kann ich damit den Puls messen, was nicht verkehrt ist. Von all diesem Messen geht ein gewisser Reiz aus. Andererseits weiß ich nicht wirklich, was ich damit dann anfangen soll. Außer der anfänglichen Erkenntnis, dass ich wegen des dabei zu stark steigenden Puls langsamer den Berg hochfahren sollte, ziehe ich aus dem Blick auf die gespeicherten Fitnessdaten nichts. Für mich war das eine nur anfangs interessante Spielerei.
Auf Wear OS habe ich zwei Perspektiven.
Als Nutzer ist es hochgradig verwirrend und schlecht gemacht. Zuerst einmal regiert alles etwas zu langsam, und dabei ist dieses Modell schon so ziemlich das beste auf dem Markt. Dann passiert es immer wieder, dass die Bluetooth-Suche mein Telefon nicht findet - gut, das kann auch am Telefon liegen, ist aber so oder so nervig. Wichtiger: Die Benutzerführung ist sehr irritierend. Per oberen Knopf geht es ins Hauptmenü, alternativ kann nach einem Wisch nach rechts das Aussehen der Uhr gewechselt werden (watchface), ein Wisch nach oben führt in ein Schnellmenü. Dort aber fehlt die wichtigste Funktion: Kontrolle über das Wlan. Seit Wear 2.0 braucht das System nämlich nicht mehr zwingend ein Smartphone zur täglichen Nutzung, die Uhr kann auch selbst ins Internet gehen und komplexere Anwendungen ohne Compagnion-Apps ausführen. Aber dafür wäre es schon verdammt gut, wenn du nicht dauernd im Einstellungsmenü die Wlan-Verbindung an und ausmachen oder auch nur überprüfen müsstest.
Das allerwichtigste aber ist das fehlende Fenstermanagment, und die Zickigkeit beim Laufenlassen der Apps. Was nämlich dauernd geschieht: Du startest eine Anwendung, guckst drauf, nach ein paar Sekunden meint die Uhr sie schließen und zur Zeitanzeige zurückgehen zu müssen. Das alleine ist schon unheimlich nervig. Dann aber kommt da noch dazu, dass es keinen zuverlässig funktionierenden Weg gibt, zu der Anwendung wieder zurückzukommen. Denn es gibt ja kein richtiges Fenstermanagement. Manchmal führt ein Druck auf den Menüknopf oben rechts zurück, aber beileibe nicht immer. Android hätte hier mal wieder so viel von webOS lernen können! Und selbst wenn es zurück geht, ob durch Knopfdruck oder erneutem Aufrufen der Anwendung im Hauptmenü: Nichts hindert die Uhr daran, nach einem sich willkürlich ändernden Zeitintervall die Anwendung wieder zu schließen.
Zusatzmacke: Warum verdammt nochmal hat die Tastatur keinen Doppelpunkt?
Als Entwickler finde ich Wear OS überraschend gut und einfach. Ich bin kein Android-Entwickler und war anfangs noch weniger einer, selbst ein letzter Kontakt mit Java war schon ein paar Jahre her. Aber mit etwas Starthilfe durch einen Kollegen und zusammen mit der relativ guten Dokumentation - die gut ist, wenn sie nicht gerade veraltet ist - kam ich da sehr schnell rein, und konnte die etwas kompliziertere Anwendung, für deren Entwicklung ich die Uhr überhaupt habe, gut und sauber umsetzen. Android ist ein unheimlich ausgefuchstes System geworden. Auch wenn ich sicher nicht alles an seiner API mag, so ist sie doch mächtig und hat für die gängigen Problem gut dokumentierte saubere Lösungen parat. Selbst Android Studio ist gut, auch wenn das integrierte Buildsystem (Gradle) lahm ist. Nur Kotlin war ein Fehlstart, es war vermessen zu glauben direkt damit einsteigen zu können. Dafür war mir Android zu fremd, und zu wenige der Nachschlageorte darauf ausgerichtet.
Das Lob für die Entwicklererfahrung macht dann auch klar, warum trotz der Usability-Problem andere Smartwatches ohne Wear OS schlicht keine Option sind.
Aber insgesamt: Während ich diese Zeilen schreibe habe ich meine analoge Automatikuhr am Handgelenk. Das hat verschiedene Gründe. Vor allem finde ich sie schlicht viel hübscher als die Huawei mit ihrer Plastikoptik (die aber auf den Fotos hier im Artikel nochmal schlechter rüberkommt als in echt). Da gäbe es auch bei den Smartwatches schönere Alternativen, wie die Fossil Q, aber wenn ich mich richtig erinnere fehlten der ein paar Sensoren. Mehr noch als die Fassung wirkt bei der Optik aber auch das Display. Im Vergleich zu einer echten Uhr sind die digital gezeichneten Zeiger einfach unscharf und hässlich, sodass ich bei der Smartwatch tatsächlich die Digitalanzeige bevorzuge, was ich eigentlich grundsätzlich nicht hübsch finde.
Die Batterielaufzeit ist der nächste Grund: Es ist nervig, daran denken zu müssen. Zuhause geht das noch, da integriert sich das in den Alltag, doch auf Reisen extra für die Uhr ein Ladegerät mitzuschleppen ist komplett inakzeptabel. Und zudem bin ich in Hotels schon froh, wenn ich eine freie Steckdose für mein Telefon finde.
Der Hauptgrund aber ist der zu geringe Nutzen. Eine Uhr ist Schmuck, ja, vor allem aber Zeitanzeige. Und beides macht eine echte Uhr einfach besser. Bei den Benachrichtigungen zu vibrieren ist nett, und sie ohne das Telefon aus der Hosentasche holen zu müssen lesen zu können, das könnte mich sogar an die Smartwatch binden... wenn ich denn viele Benachrichtigungen bekommen würde. Aber ich habe ganz bewusst meine Mails nicht auf dem Telefon, und ich chatte nur mit wenigen mir nahen Leuten, sodass bei mir diese Komfortfunktion kaum genutzt wird. Selbst mobiles Internet habe ich auf dem Telefon nicht wirklich zur Verfügung. Damit bin ich wahrscheinlich schlicht nicht die Zielgruppe.
In ein paar Jahren könnte sich das ändern. Wenn die Displays besser werden, der Akku länger hält, und Wear OS seinen Kinderkrankheiten entwächst, dann könnte eine Smartwatch in einem eleganteren Design doch noch was sein. Vielleicht finden sich bis dahin auch noch ein paar Nutzungszwecke. Doch bis es soweit ist bleibe ich lieber bei meiner analogen Uhr.
Stellaris 2.0 nochmal angeschaut
Monday, 16. April 2018
Bevor ich diesen Artikel hier im Blog veröffentlichte, dienten ein paar Abschnitte als Grundlage für einen Artikel auf Gamersglobal. Der ist etwas anders aufgebaut, vor allem vergleicht er zusätzlich die Änderungen im neuen Stellaris mit den Kritikpunkten aus dem GG-Test, der zur Veröffentlichung erschien.
Nanu, wurde etwa ein Nachfolger zu Stellaris veröffentlicht? Nein, Stellaris 2.0 ist tatsächlich einfach Stellaris, nur dass auch das Grundspiel im Laufe der Zeit und vor kurzem zur Veröffentlichung der Apocalypse-Erweiterung nochmal deutlich verändert wurde. Ich habe nochmal eine lange Runde gespielt und fasse meine Eindrücke hier zusammen.
Fangen wir bei den Flottengrößen an. Die sind nicht mehr beliebig groß, beziehungsweise so groß wie das Imperium eben finanzieren kann und Schiffe hat. Sondern es gibt zwei Limitierungen: Ein weiches Limit, ab dem weitere Schiffe deutlich mehr Unterhalt kosten. Und eine harte Flottengröße, mehr können einfach nicht zusammengefasst werden. Das vergrößert die Wirkung von Forschungsunterschieden, fortschrittlichere Reiche haben dadurch größere Flotten und dadurch im Kampf einen absolut entscheidenden Vorteil. Diese Ausdifferenzierung ist ein gutes Beispiel dafür, was die Entwickler scheinbar auch mit den anderen Änderungen beabsichtigt haben.
Die Antriebe wurden ebenfalls verändert. Vorher gab es eine Auswahl, mit welcher Technologie welche Rasse starten konnte. Menschen hatten z.B. klassische Hyperlanes, während andere mit Mini-Wurmlöchern arbeiteten und so weiter springen konnten, dafür am Ziel aber erst eine Station errichten mussten. Das war verwirrend, mir z.B. hatte dieser Unterschied einen Spielstand einfach verleidet, weil der Nachteil meiner Wahl zu gravierend war. Jetzt starten alle mit Hyperlanes, aber später kann ein Sprungantrieb erforscht werden, der einfach einen Timeout hat und keine Stationen braucht.
Raumstationen sind ein wichtigerer Bestandteil des Spiels geworden. Um ein System einzugliedern muss nur noch ein Konstruktionsschiff bei der Sonne einen Außenposten errichten, was Mineralien und Einfluss kostet. Dieser Außenposten kann dann optional zu einer Raumstation aufgerüstet werden. Auch für sie gibt es ein weiches Limit, ab dem der Unterhalt verteuert wird. Raumstationen sind mächtig geworden und können in manchen Zeitabschnitten durchaus feindliche Flotten abwehren. Auch kann man wählen, worauf sich die Station spezialisiert: Soll sie Energie produzieren, Schiffe bauen können, das Schiffslimit anheben oder besonders viel Verteidigungsstärke besitzen? Und das ist nur eine Auswahl. Dafür können nicht mehr mehrere Stationen in ein System gesetzt werden. Und das vorherige System von wachsenden Grenzen, das dem von Civilization ähnelte, ist verschwunden.
So ziehen sich die Änderungen durch das Spiel. Viele Bereiche wurden mindestens leicht angepackt. Neue Restriktionen und neue Spielemente sollen das Spiel interessanter machen. Manch nerviges wurde gestrichen oder vereinfacht, so funktioniert beispielsweise die automatische Nutzung von neuen Technologien in Schiffen besser, man muss nicht mehr zwingend eigene Schiffsvarianten im Editor bauen. Und Anführer kosten nur noch Energie, sind also praktisch immer verfügbar, wobei das Spiel immer noch limitiert wie viele man haben kann.
Aber nicht alles funktioniert problemlos. Beispielsweise gibt es in Kriegen - für die man nun einen Kriegsgrund braucht, was gut funktioniert - nun eine sich immer erhöhende Kriegsmüdigkeit. Liegt die eigene bei 100% wird automatisch der Krieg beendet, und vorher besetzte sowie zuvor mit Einfluss beanspruchte Systeme landen bei der jeweiligen Partei. Das wurde mit dem Patch 2.0.2 etwas entschärft, die Kriegsmüdigkeit steigt nun weniger schnell und es gibt ein zusätzliches Limit von 200 Tagen nach Erreichen der 100%, nach dessen Ablauf erst der Gegner den Frieden erzwingen kann. Aber es ist immer noch daneben, dass es keine Instrumente gibt, die Kriegsbereitschaft der Bevölkerung zu beeinflussen - warum sollten despotische Sklaventreiber dafür genauso anfällig sein wie eine multikulturelle Demokratie? Auch funktioniert das System nicht sauber mit allen Ereignissen, so war bei mir der Krieg der erwachten Fallen Empires durch die Kriegsmüdigkeit vorbei, bevor diese überlegenen Reiche mit ihren Riesenflotten groß Gebiete erobern oder auch nur wesentlichen Schaden bei ihren (mit mir verbündeten, mit ihnen verfeindeten) Nachbarn anrichten konnten.
Wenig scheint sich bei der Grafik verändert zu haben. Die ist immer noch nicht schlecht. Aber zumindest unter Linux würde ich bessere FPS erwarten, weil sie eben nur nicht schlecht ist, nicht besonders toll. Am meisten stören mich die Schiffe: Selbst die großen Schlachtschiffe sieht man in brauchbaren Zoomstufen nur als kleine graue Punkte auf dem meist schwarzen Weltraumhintergrund. Das schmälert meinen Stolz, wenn ich die mächtigste Flotte im Universum besitze. Der Titan aus der neuen Erweiterung hilft hier vielleicht ein bisschen, aber ändert ja an den sonstigen Schiffen nichts.
Am wichtigsten aber ist Stellaris altes große Problem: Es hat Lücken. Damit meine ich, dass das Spiel zwar stellenweise toll funktioniert - es ist motivierend ein Imperium zu errichten, Einfluss zu gewinnen. In diesem Abschnitt hat der Spieler immer viel zu tun, ohne überfordert zu werden. Und noch eine ganze Weile gilt es, möglichst schnell unbesiedelte Sternensysteme zu beanspruchen. Fallen die weg, können Kriege und Krisen noch immer eine Weile unterhalten. Aber ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel dünner und dünner, bis es im Endspiel schließlich zerfasert. Kommen dann noch die langen erzwungenen Friedenszeiten nach einem Krieg hinzu, heißt Stellaris spielen manchmal einfach warten.
Als Nebenbemerkung: Es kann sein, dass dieser Effekt auf meinem System durch schlechte Performance verschlimmert wird. Eventuell vergeht bei mir später die Spielzeit einfach langsamer, also dauert ein Spieltag länger? Ich möchte hier den Tipp unterbringen, mesa_glthread=true %command%
als Startoption zu setzen, also OpenGL-Multithreading zu aktivieren. Bei prozessorlastigen Spielen kann das helfen, und bei Stellaris schien mir dem so zu sein. Ich glaube allerdings nicht, dass dies ein rein technisches Problem ist, die Wartephasen entstünden durch die Spielmechanik so oder so.
Symptomatisch für das Problem der Inhaltslosigkeit am Ende war auch mein formeller Sieg: Ich hatte nicht etwas etwas tolles erreicht, beispielsweise einen großen Rivalen besiegt. Nein, einfach weil die Fallen Empires erwachten, schlossen sich nahezu alle anderen Reiche meiner Föderation an, woraufhin wir genug Sternensysteme kontrollierten und ein Popup meinen Sieg verkündete. Glanzloser geht fast nicht, daher spielte ich auch noch eine ganze Weile weiter, nämlich bis wenigstens beide Fallen Empires besiegt waren. Zu dem Zeitpunkt war mein Sternenreich dann auch klar das mächtigste. Aber auch das war dann kein erfüllender Sieg mehr.
Doch Technikproblem und Siegbedingungen hin oder her: Insgesamt gefällt mir das neue Stellaris besser als je zuvor. Mit den Änderungen aus 2.0 ist es anspruchsvoller geworden, die neuen Elemente tun dem Spiel gut. Es ist immer noch so, dass es in manchen Spielabschnitten Leerlauf gibt, und dass später Rohstoffe im Überfluss vorhanden sind. Aber beides war vorher schlimmer. Eventuell würde es auch helfen, ein paar DLCs mehr zu aktivieren - bei mir läuft bisher nur Horizon Signal und Leviathans Story Pack. Aber sicher bin ich da nicht, da der Großteil der Erweiterungen inzwischen ins Grundspiel geflossen ist. Trotzdem, beim nächsten Sale werde ich mir das nochmal überlegen.
Kabelbruch bei Kopfhörerkabel reparieren
Thursday, 12. April 2018
Das war der Startpunkt:
Schuld ist die Katze (nicht die auf dem Bild, die andere). Als kleines Kätzchen spielte sie nämlich gerne mit dem Kabel, und irgendwann biss sie an einer Stelle die Außenisolierung durch. Der Kopfhörer hat nun noch knapp ein Jahr funktioniert, aber jetzt setzte eine Seite aus. Also im Grunde ein Kabelbruch.
Ich versuchte die Reperatur erst, wie damals bei der Maus, nur mit Messer, Isolierband und Lötkolben. Aber das Problem war das Abisolieren, dreimal hintereinander sauber nur die Isolierung abzutrennen, das ging nicht. Immer kam bei einem der Kabel die Kupferstränge mit ab, worauf die anderen wieder gekürzt werden mussten.
Eine abendliche Amazoneinkaufsrunde später kam gestern etwas mehr Material an:
Um genau zu sein, das ist:
Den Lötkolben und das Isolierband hatte ich schon, gleich aussehende Lötkolben gibt es bei Amazon immer noch.
Alles zusammen kostete knapp 30€, was eigentlich absurd ist um einen einige Jahre alten 20€-Kopfhörer zu reparieren - mehr kostet der Superlux HD681B nicht. Aber es ist ein guter Kopfhörer, ich mag ihn. Und das teuerste war die automatische Abisolierzange, und die benutzt du ja nicht nur einmal. Noch dazu ist das Material für zwei Reperaturstufen:
- Einfach das Kabel zusammenlöten. Dafür ist die Abisolierzange neu.
- Wenn das scheitert, hätte ich das feste Kabel abgelötet, den Klinkenanschluss in den Kopfhörer gebaut, verbunden, und dann das neue Kabel benutzt.
Ich ging davon aus, dass Schritt 1 scheitert. Den zweiten Schritt - hier grob beschrieben - traute ich mir eigentlich nicht zu, aber ich wollte zumindest eine kleine zweite Chance haben.
Also habe ich abisoliert. Erst das Außenkabel, das ging problemlos. Dann die drei kleinen, das war frickelig.
Das musste schon sehr genau - und am besten alle drei auf einmal - in der Mündung liegen, damit die Kupferstränge nicht mit rausgerissen wurden. Ich bin nicht sicher, wie zufrieden ich mit der Zange bin, aber schließlich ging es mit ihr doch wesentlich leichter als das per Hand zu machen.
Dann legte ich die Kabelstränge zusammen...
...und lötete sie fest:
Ich stellte mich dabei ziemlich ungeschickt an. Schon die Lötstelle im Bild ist nicht toll, die vorherige war richtig schlecht, die davor nur wenig besser. Pro-forma isolierte ich die drei kleinen Kabel trotzdem und testete... und war umso erfreuter, als alles funktionierte!
Beim Klang hat sich auch nichts verändert. Nun trau ich mich nur nicht, die Außenisolierung fest anzuziehen, deswegen ist die reparierte Stelle besonders dick:
Wenn das Kabel nochmal bricht werde ich vielleicht doch versuchen, die Klinkenbuchse zu montieren. Bräuchte dafür aber wahrscheinlich noch einen Dremel... Das heißt auch: Ich habe nicht getestet, ob die Klinkenbuchse wirklich in den Kopfhörer passt!
Zugreifen: Crusader Kings 2 für umsonst
Friday, 6. April 2018
Ich hatte bereits viel Spaß mit der Linuxversion von Crusader Kings 2, einem Mittelalter-Strategiespiel und Dynastie-Simulator, das im Januar im Paradox-Humble-Bundle dabei war. Das Angebot heute ist noch besser: Es gibt es bis Samstag komplett umsonst auf Steam, wird aber dauerhaft dem Account freigeschaltet.
Crusader Kings II ist die Spielzeit wirklich wert. Es braucht etwas, um sich reinzufinden. Aber es ist gar nicht so kompliziert, es geht mehr darum herauszufinden was überhaupt geht und was sich wie auswirkt. In meiner letzten Spielrunde habe ich eine königliche Beerdigung für meine Katze angeordnet, mit allen Ehren. Und am gleichen Tag habe ich Norwegen erobert sowie meinen Bruder ins Verlies geworfen. Das ist schon eine ganz besondere Mischung.
Und der Linuxport funktioniert hervorragend, bugfrei und ohne Performanceprobleme.
Facebook im Firefox-Container
Thursday, 5. April 2018
Vorgestern hatte ich folgendes eingerichtet: Mich bei Facebook ausgeloggt, dann einen Personal-Tab aufgemacht und mich dort bei Facebook eingeloggt. Idee war, über die Container-Funktion von Firefox Facebook von meinen Surfdaten weiter fernzuhalten. Die Container nutze ich sonst nicht, aber Tree-Style-Tab benötigt sie sowieso.
Mozilla hatte die Idee wohl schon eine Weile vorher und veröffentlichte letzte Woche ein Addon, das für Facebook einen eigenen Container bereitstellt und die Seite bei Aufruf automatisch in ihn schiebt.
Komfortabler als das selbst zu machen. Das Addon scheint problemlos zu funktionieren und ist definitiv eine gute Vorsichtsmaßnahme - auch wenn es die Daten auf Facebook natürlich kein bisschen schützt.
Ich stolperte darüber via eines Pocket-Artikels, den ich nun nicht mehr finde.
Vielleicht ging die Veröffentlichung des Addons auch an manchen Lesern vorbei.
Das vierte Serendipity-Treffen und ein neues Release
Sunday, 25. March 2018
Vom 23. bis 25.03 haben wir uns zum jetzt vierten mal als Serendipity-Projekt im Essener Linuxhotel getroffen. In leicht kleinerer Runde (denn diesmal leider ohne Dirk) folgen wir dem fast schon traditionellen Programm: Gemeinsames Abendessen am Freitag, samstags Arbeit an den im Jahr übrig gebliebenen Baustellen sowieso an Zukunftsplanung, dann Sonntag vor dem Aufbruch noch etwas Weiterarbeiten.
Am Sonntag veröffentlichte Thomas mit etwas Rückendeckung von Garvin das neue Serendipity 2.1.2, ein Bugfix-Release. Dass das nun Thomas machen konnte war ein Ergebnis der Vorarbeit am Samstag. Das war wichtig, denn dort mussten ein paar Blocker im Release-Skript umschifft werden. Jetzt müssten eigentlich auch in Zukunft neue Releases schneller kommen können, und daher Bugfixes schneller die Nutzer erreichen. Die neue Version ist hier im Blog schon installiert.
Woran haben wir ansonsten gearbeitet? Wir haben
- Versucht die Spam-Problematik im Forum zu entschärfen: Neue Einstellungen ausprobiert, Update der Software angedacht.
- Im Bayes-Plugin die fehlenden Tokens in die Benachrichtigungsmails eingebaut, sodass ohne Login Kommentare als Ham oder Spam markiert werden - und dabei hat Mario direkt einen Bug im core gefixt.
- Eine Funktion vorbereitet, mehrere Bilder auf einmal als Galerie in Einträge einzubauen.
- Einige andere neue Funktionen besprochen.
- Bernd hat todesmutig den aktuellen Github-Master mit Produktivdaten getestet, um dabei zu helfen die responsiven Bilder fertigzustellen.
- Matthias hat an einem neuen Design gearbeitet.
Und natürlich haben wir gut gegessen und viel geredet.
Ich empfand es wieder als sehr angenehmes Treffen, auf das ich mich zurecht im Vorfeld gefreut habe, und das ich gerne auch im nächsten Jahr wieder stattfinden sehen wollen würde.
UX-Tagung bei Bonn: Von Usability zu Humability
Tuesday, 20. March 2018
Die Nachbarhälfte der Abteilung hat eine für meine Ohren ziemlich nett klingende kleine Konferenz organisiert:
Uns erwarten Autos, die Entscheidungen treffen, und Roboter, die uns versorgen. Autonome Systeme sind keine bloßen Werkzeuge mehr. Usability zu fordern, greift zu kurz: Wir müssen vielmehr dafür sorgen, dass autonome Systeme uns als fühlenden und sozialen Wesen gerecht werden. Nicht nur gebrauchstauglich, sondern menschentauglich müssen sie sein. Durch diese Brille möchten wir mit Ihnen in unsere technologische und menschliche Zukunft blicken.
Ich denke, dass bei diesen Themen freie Software eine wichtige Rolle spielen wird. Denn wie sonst können wir menschentaugliche Software schaffen? Gleichzeitig sind wahrscheinlich einige Interessierte an freie Software auch generell an Technikzukunft interessiert, daher erlaube ich mir hier diesen Hinweis.
12. April, bei Bonn, 245€ Teilnahmegebühr. Mehr im Flyer.
Königreiche und Intrigen im Mittelalter mit Crusader Kings 2
Friday, 23. February 2018
In der Humblebundle-Beschreibung erwähnte ich, dass ich vor Jahren schonmal Globalstrategie von Paradox gespielt habe. Diese Erfahrung mit Hearts of Iron war bei Crusader Kings 2 sicher hilfreich, um in das Spiel hineinzukommen. So vorbereitet ist das Tutorial durchaus nützlich und die Grundlagen werden klar, wobei dieser erste Durchlauf nach dem Tutorial (man kann nach der Einführung mit der gleichen Dynastie weiterspielen) trotzdem ziemlicher Murks war, mein spanisches Königreich zersplitterte unrettbar.
Crusader Kings 2 ist nicht ganz einfach, und es spielt sich anders als Hearts of Iron. Der Fokus liegt weniger auf dem Kampf und daher nicht einfach auf dem Verschieben von Einheiten auf der erweiterten Europakarte. Vor allem muss die Dynastie gemanagt werden: Nachfolger platzieren, Kinder und Enkel verheiraten, dadurch Bündnisse mit anderen Herrschaftshäusern schmieden. Vasallen haben zu all dem ihre eigene Meinung und beäugen die gleichzeitig notwendige Titelanhäufung kritisch. Am schlimmsten ist jedoch die eigene Familie, der rebellierende Bruder des Königs, dieses klassische Szenario trat bei mir bis jetzt wann immer es möglich war auch ein. Und Bürgerkriege sind hart zu gewinnen, wenn die Vasallen sowieso nur 20% ihrer Truppen stellen und noch weniger wenn sie verärgert sind (das kann durch Gesetzgebung langsam beeinflusst werden).
Großer Stolperstein ist die Erbfolge, und das ist wohl historisch ziemlich korrekt. In frühen Königreichen werden die Titel und Liegenschaften unter den Söhnen aufgeteilt, dadurch sind auch große Reiche immer am Zersplittern. Erst die Einigung auf einen einzigen Erben, ob es jetzt der Erstgeborene, der älteste der Dynastie oder ein Wahlsieger ist, bewahrt Reiche zuverlässig vor diesem Schicksal. Zumindest bis dann der nächste Vasall einen Aufstand anzettelt.
Dieses nötige Managen der Persönlichkeiten plus den nur geringen Ausbaumöglichkeiten der einheitenproduzierenden Gebäuden in den Provinzen führt dazu, dass man nur sehr schwer eine schlagkräftige Armee aufstellen kann. Und vor allem nicht spontan. Wenn das Nachbarreich 2000 Soldaten mehr stellt, dann hat der König dem nur wenig entgegen zu setzen. Im Grunde gibt es nur zwei Möglichkeiten: Wenn Gold in der Schatzkammer ist Söldner anheuern, oder Verbündete herbeirufen. Immerhin: Sind die Kräfteverhältnisse ungefähr gleich stark wird man normalerweise gegen die KI gewinnen.
Wobei man auch lernen muss, dass nicht jeder Krieg gewonnen werden muss. Gegen einen übermächtigen Gegner gibt es manchmal eben keine Chance. Aber solange die Dynastie weiterbesteht, muss durch eine Niederlage das Spiel nicht zuende sein, und in vielen Kriegen geht es nur um einzelne Provinzen und Prestige, der Verlust von beidem kann oft genug verschmerzt werden.
In meinem zweiten und aktuellen Anlauf fing ich als heidnischer Vikinger in England an. Mit massiv überlegenen Truppen musste aus einer einzelnen Provinz ein Klein-Königreich erschaffen werden. Das naheliegende Ziel dieses Reiches war dann die Eroberung von weiteren Provinzen, genug um die Selbstkrönung zum König von England zu ermöglichen. Mein erster König war ein kriegserfahrener Berserker, der leider relativ jung im Gefecht umkam. Sein Nachfolger musste sich zum Katholizismus bekehren, um einen chancenlosen heiligen Krieg zu beenden. Ein Heidenreich hat viel mehr Möglichkeiten, so konnte er zuvor mehrere Frauen haben, beliebige an Meer und Flüssen gelegene Provinzen plündern (wie Vikinger eben) und ohne Rechtfertigung allen angrenzenden Reichen Krieg erklären, so also einfach wachsen. Der Verlust all dessen war daher ein heftiger Einschnitt. Und doch ging es weiter, er konnte später seine Ambition erreichen und England gründen. Mit seinem natürlichen Ableben nach mehr als 40 Jahren Herrschaft kam sein Sohn an die Macht, ein Genie (Attributs- und Beliebtheitsbonus). Dessen Bruder rebellierte törichterweise (tatsächlich wurde dieser Krieg nur durch Bündnispartner gewonnen) und rottet jetzt im Verlies.
Das Ziel jetzt: Den Rest Englands einnehmen, und die Territorien des gerade zersplitterten irisch-schottischen Königreiches sehen auch sehr verlockend aus. Das ist nicht so einfach, denn ein Krieg braucht nun ja immer einen Grund und ein Ziel, ein Sieg bringt also oft nur eine einzelne Provinz. Weiteres Ziel: Die Gesetzesstruktur so verändern, dass das Erbe nur dem Erstgeborenem zufällt. Das wird aber noch einige Generationen dauern.
Die Beschreibung soll es zeigen: Crusader Kings 2 ist ein ziemlich interessantes Spiel. Am Ende ist es dann nicht ganz so tief, wie es durch seine anfangs schwer durchschaubaren Mechanismen wirkt. Aber es ermöglicht sehr individuelle Geschichten und Herausforderungen. Dadurch ist es sehr motivierend und trägt problemlos durch sehr viele Stunden Spielzeit. Nett auch: Die Linuxversion funktioniert hervorragend.
Rubys Twitter-Gem
Thursday, 22. February 2018
Twitter in Pipes einzubauen erschien mir unheimlich schwer, aber ich hatte es völlig überkompliziert. Mein Problem war der Startpunkt: https://developer.twitter.com/en/docs. Die offizielle Twitter-Dokumentation ist verwirrend. Es gibt für verschiedene Aufgaben verschiedene APIs, und als ich dort anfangs reinschaute gab es nochmal andere APIs, bei denen dann die Warnung der baldigen Abschaltung dranstand, die Alternative gab es noch nicht. Es erschien mir unmöglich, da etwas zukunftssicheres zu entwickeln.
Ich hätte mir direkt sferik/twitter anschauen sollen. Denn wie so viele gute gems abstrahiert er diese Entscheidungen völlig. Er verlangt nur nach den API-Keys und Tokens (warum auch immer Twitter beide Systeme hat) und funktioniert danach einfach als Code:
client.search("ruby")
sucht nach Tweets mit ruby,
client.user_timeline("onliandone")
zeigt Tweets aus der Timeline des angegebenen Nutzers. Rate-Limiting fehlt, aber dafür habe ich mit throttle-queue schon eine Weile eine saubere Lösung im Arsenal.
Sollte nun Twitter wirklich wieder die APIs ändern kann ich davon ausgehen, dass das gem alle Probleme lösen wird. Es wird viel benutzt und immer noch entwickelt, auch wenn die Github-Issues sich nicht toll lesen. Und sollte ich mich da irren, kann das gem immer noch durch eine manuelle Lösung ersetzt werden. Das Ruby-Universum ist für sowas schon toll, die spezielle Lösung in der Sprache ist wie so oft der bessere Startpunkt für die Problemlösung gewesen.
Pillars of Eternity ist wirklich ein klassisches RPG, aber nicht perfekt
Friday, 9. February 2018
Dass Pillars of Eternity mich dann doch ein bisschen enttäuscht hat liegt sicher am gewaltig hohen Maßstab, der an ein solches Rollenspiel angelegt werden muss. Denn wenn man es gegen die Genregrößen misst erreicht es diese eben doch nicht ganz. Es ist weder so groß noch so episch noch mit so interessanten Charakteren wie Baldur's Gate 2 (besonders samt dessen Addon), vor allem aber sind die Kämpfe weniger interessant, dementsprechend der Schwierigkeitsgrad nicht ganz passend. Und sicher: Es wird so auch an einem Spiel gemessen, das in der Nostalgie wahrscheinlich etwas verklärt wird.
Klassische Qualitäten
Ganz sicher ist PoE kein schlechtes RPG! Das würde die Einleitung missverstehen. Denn so vieles macht das Spiel gut, einiges auch besser als die Klassiker. Besondere Stärke ist das Erschaffen der Spielwelt: Hier werden so viel Hintergrundinformationen und Handlungselemente gut in die Story eingebaut, dass ein lebendiges Universum entsteht, in dem auch deutlich das Potential für neue Geschichten zu sehen ist. Das überfordert am Anfang, aber das D&D-Universum überforderte mindestens genauso. Und tatsächlich ist dieses Überfordern doch genau der Mechanismus, durch den bei der Abarbeitung des Informationsoverloads in den Köpfen der Spieler die Spielwelt lebendig wird.
Wenn man dann als Spieler in dieser neuen Welt interagieren kann, die sich langsam füllt, in der man von Anfang an eine wichtige Rolle zu spielen scheint, dann erreicht PoE genau den gewünschten Effekt. Das ist eben nochmal eine andere Spielerfahrungs als bei den für sich genommen hervorragenden Shadowun-RPGs. Bei mir war das besonders im zweiten Kapitel in der Stadt deutlich, als Neben- und Hauptquests im Übermaß anstanden und die Handlung mich richtig einfing. Dann laufen die langsam stärker werdenden Spielfiguren auch noch durch das, was früher immer als handgezeichnete Hintergründe bezeichnet wurde, durch die PoE tatsächlich mindestens so toll aussieht wie es Baldur's Gate 2 eben auch heute noch tut - denn anders als die frühen 3D-Spiele altert diese Ästhetik ja nicht. Die Parallelen sind dann unübersehbar, tatsächlich visuell.
Wie auch im Vorbild gibt es eine Heimatbasis, die verwaltet werden will. Es ist hier nicht je nach Klasse eine andere, sondern immer eine Burg. Dieser Teil des Spiels ist in meinen Augen ein Punkt, in dem PoE klar alle Vorgänger übertrifft. Um die Burg gibt es Nebenquests, es kommen Besucher, sie kann ausgebaut werden, und im Keller gibt es einen ziemlich langen und schweren Dungeon. Das ist zusammengenommen viel mehr, als sonst mit solchen Spielerbehausungen angefangen werden kann. Wobei da trotzdem natürlich immer noch mehr ginge.
Bei den Klassen, Rassen und Fähigkeiten wirkt das Spiel dagegen völlig komplett. Dabei sind mir hochwillkommene unklassische Wahlmöglichkeiten, wie die z.B. flammenverzierten Götterähnlichen. Und die Klassen sind ausgearbeitet genug, um einige unterschiedliche taktische und Ausbau-Möglichkeiten zur Hand zu haben. So gibt es eben doch einen Unterschied zwischen einem defensiven Kämpfer mit Schild, der Gegner binden kann, und dem kamikazehaften Mönch, der mit bloßen Händen diese Gegner dann weghaut; obwohl beide Nahkämpfer ohne Magie sind. Der Magier könnte Schaden aus der Ferne verursachen, sich selbst oder andere aufpushen, oder Gegnern indirekt durch Flüche schaden. Oder man nutzt direkt die andere Magierklasse, die Ciphers, deren Sprüche keine Rast brauchen, sondern sich generierende Fokuspunkte verbrauchen. Genauso gibt es zur weiteren Ausgestaltung Druiden und Ranger, Priester und Barden. Jeder Charakter hat eine Herkunft, sowohl Tätigkeit als auch einen Stand, was dann im Spiel immer mal wieder referenziert wird. Das alles macht die Charaktererschaffung zu einem Highlight.
Einige Macken
Wo PoE weniger überzeugt sind 1. die Begleiter, besonders bei deren Missionen, 2, die Kämpfe, besonders durch das Magiesystem, 3. bei den Ausrüstungsgegenständen, und 4. schlicht beim Umfang, was sich negativ auf die Hauptgeschichte auswirkt.
Die Begleiter sind an sich nicht schlecht gemacht. Sie kommentieren die Handlung, reden miteinander, sind ordentlich unterschiedlich, gut vertont und haben eine Hintergrundgeschichte. Aber ihre spezifische Mission, die sie natürlich auch alle haben, sind ziemlich klein und auswirkungslos. In Baldur's Gate 2 konnte z.B. der Paladin noch seinen Glauben verlieren und so Ausrichtung, Fähigkeiten und Rüstung wechseln. Das beeinflusste das ganze Spiel, und genauso galt das für alle anderen Begleiter. Bei PoE dagegen wirken die Begleitermissionen wie angetackert. Da wird dann zwar nochmal drüber geredet und es beeinflusst sicher das Outro, aber nach dem Beenden der Missionen passiert erstmal... nichts. Es fehlt an Tiefe. Dass es keine Romanzen gibt finde ich eigentlich nicht schlimm, aber es passt eben auch zu dem Eindruck, dass die Begleiter nicht fertig wurden.
Tiefe fehlt auch bei den Kämpfen (ich verrate schonmal: die Überleitung wäre bei allen Kritikpunkten passend). Tiefe im Kampfsystem kommt normalerweise durch die Fähigkeiten und Zauber, und wenn Kämpfer davon wenige haben sind es die Zauberer und Priester, die Kämpfe interessant machen. In manchen Kampfsystemen sind auch normale Kämpfer ziemlich taktisch einzusetzen, aber in klassischen CRPGs ist das fast nie so gewesen. So ist es auch bei PoE, obwohl da ein paar Ansätze drin sind um da gegenzusteuern. So haben alle Klassen aktive Fähigkeiten, wodurch Kämpfer nicht immer nur dumpf draufhauen, und das oben schon erwähnte Binden der Gegner ermöglicht es, die Gruppenmitglieder sinnvoll zu positionieren und Fernkämpfer zu schützen.
Wo das aber alles versagt ist das Magiesystem. Normalerweise werden in hochstufigen Kämpfen Magier zur großen Gefahr, weil sie sich gegen Angriffe immun machen können, sie gleichzeitig viel Schaden verursachen und Statuseffekte auslösen können. Das passiert in PoE stellenweise, das Dominieren und Paralysieren mancher Gegnertypen ist gefährlich. Was aber nie passiert sind die Magierduelle, in denen auf der einen Seite Schutzbarrieren aufgebaut werden, die der andere Zauberer oder ein darauf speziell ausgerichteter Kämpfer zu durchbrechen sucht. Zugegeben, das war damals nicht immer spaßig und sicher nicht einfach zugänglich, aber ohne diese Komponente werden die Kämpfe irgendwann reizlos. Sie sind dann entweder zu leicht oder zu schwer, aber nur noch schwer zu beeinflussen. Und das passiert hier, sie werden - mit einer Ausnahme - zu leicht, wodurch dann auch Buffen wegfällt.
Ist nicht das Sammeln der magischen Ausrüstungsgegenstände ein großer Teil der alten RPGs gewesen? In PoE scheitert das besonders bei den Waffen. Da wurde sich zwar Mühe mit den Hintergrundgeschichten gegeben, aber die magischen Eigenschaften folgen immer dem gleichen Schema, nur wenig sticht heraus. Auch wird die Qualität nur grob unterteilt, wodurch dann schnell eine gute Waffe nicht mehr ersetzt werden muss. Weil die neue eben nicht mehr +1 vs +4 ist, sondern genau die gleiche Klasse hat, und nur leicht andere Nebeneffekte. Bei Handschuhen und Ringen funktioniert das etwas besser, weil da mehr klassenspezifisches dabei ist, aber ich vermisste auch da Auswahl und originelle Effekte, und insgesamt mehr Qualitätsunterschiede.
Beim letzten Kritikpunkt, beim Umfang, kann man sicher anderer Meinung sein. Aber meiner Meinung nach fehlt hier einfach etwas. Pillars of Eternity versucht eine große epische Geschichte um Seelen, Götter und vergangene Leben zu erzählen, noch ein bisschen Rache ist darin - und gleichzeitig die Möglichkeit, durch die eigenen Antworten den Hintergrund etwas zu verändern. Das ist für ein CRPG eine zeitintensive Aufgabe, in der mit viel Mühe die Welt und die Charaktere aufgebaut werden müssen. Und trotzdem war ich bei Erledigung fast aller Nebenquests nach 45 Stunden durch. Das ist viel für ein Spiel, aber für diese Aufgabe bei den gewählten Erzählmitteln eben nicht genug. In den Vorbildern erstreckte sich eine Geschichte ähnlicher Kategorie ja auch über zwei Spiele, eine Erweiterung und deutlich über 100 Stunden Spielzeit. Da spürt man besonders, dass gerade der finale dritte Akt besonders knapp gehalten ist.
Es kommen ein paar Balancingprobleme dazu. Der Dungeon unter der Spielerburg ist zu dem Zeitpunkt seiner Entdeckung sehr viel schwerer als die anderen Gebiete des Spielabschnittes, obwohl im Dungeon ein paar Levelschranken eingebaut sind. Dann aber gibt es zur Krönung noch den schwersten Gegner im ganzen Spiel als Dungeonsendgegner, gegen den meine Gruppe schlicht keine Chance hatte, obwohl sie sich sonst relativ problemlos durch das ganze Spiel schnetzelte. Auch unschön fand ich die Abfrage zu Beginn des dritten Akts, dass die Gruppe relativ hochlevelig sei und ob man die Gegner mitskalieren lassen wolle. Zum einen ist diese nicht rückgängig machbare Frage nicht entscheidbar: Woher soll ich als Spieler zu dem Zeitpunkt wissen, wie stark die zukünftigen Gegner sein werden? Aber das Problem ist mehr noch: Warum gibt es so viele Quests und Gegner in den vorherigen Akten, dass die Gruppe überhaupt übermächtig werden kann? Das müsste doch direkt unmöglich gemacht, die Gegner im Endteil entsprechend stark gemacht werden.
Ein positives Fazit
Trotzdem ist Pillars of Eternity ein gutes Spiel, das sich viel gutes von sehr guten Vorbildern abschaut. Manche Karten wirken gar direkt aus Athkatla übernommen, manche Quests hat man so ähnlich auch schon mal gesehen. Aber das alles fand ich positiv, es ist liebevoll aus altehrwürdigen Vorgängern übernommen, keine platte Kopie moderner Konkurrenten. Dazu kommen gute Komfortfunktionen, wie die Zeitbeschleunigung.
Es ist dann wohl Budget und Kickstarter-Entwicklungsmodell geschuldet, dass es dem Rollenspiel dann doch in den oben gelisteten Punkten an Tiefe fehlt. Müsste ich PoE bewerten, es stünde bei mir irgendwo zwischen seinen klaren Vorbildern, den beiden Baldur's Gates - es ist besser und umfangreicher als der erste Teil, aber nicht so gut wie der Zweite.
Dreamfall Chapters gefiel mir nicht ganz so gut
Monday, 29. January 2018
Aber ich fand die Geschichte immerhin interessant genug, um das relativ lange Spiel durchzuspielen.
Dreamfall Chapters ist ein Adventure, und ich bin kein Fan des Genres. Ich stolperte schon früh in meiner Spielehistorie über Adventures mit nervigen unlösbaren Rätseln und das Absuchen des Bildschirms nach aktivierbaren Objekten bringt mir nur wenig Spaß. In 3D ist das nicht besser. Gemessen daran fand ich dieses Spiel erstaunlich gut. Es lebt absolut von seiner Geschichte, deren Auflösung wollte ich fast unabhängig vom Spielinhalt sehen.
Im ganz groben: Es gibt zwei Charaktere, Zoë Castillo und Kian. Zoë kann in Träumen durch Welten wandern und liegt anfangs in einem Koma, Kian ist ein abtrünniger Abgesandter eines Kriegstreibervolkes und sitzt im Gefängnis. Die Träumerin kommt eigentlich aus der Welt der Logik, Kian aus der Welt der Magie. Multiversum, Spaltwandler und Dimensionen sorgen dafür, dass sich alles durchmischt.
Das ist interessant wie ein besserer Fantasy/Science-Fiction-Roman, allerdings ist die Geschichte auch ziemlich verworren. Es wäre wahrscheinlich besser gewesen, wenn ich die Vorgänger gespielt hätte. Ganz sicher bin ich mir da nicht, denn gerade am Ende wurde so viel noch hereingepackt, als müssten unbedingt alle losen Enden aufgedröselt werden. Nur um dann doch noch Anknüpfpunkte für einen etwaigen Nachfolgen einzubauen. Das muss eigentlich auf jeden chaotisch wirken, Vorgänger hin oder her. Ab einem bestimmten Punk in der Geschichte verschwindet dann auch der Humor, der anfangs immer wieder aufblitzt und gut gelingt.
Im Spiel läuft man als einer der beiden Charaktere umher, spricht mit Leuten, löst Rätsel - meist durch Anwenden der richtigen Items aus dem kleinen Inventar - und sieht Zwischensequenzen. Sehr viele Zwischensequenzen. Dieses Spiel ist stellenweise schlicht ein Film.
Die Sprecher sind gut, die Gespräche gut geschrieben. Viele der Rätsel sind fair, aber nicht alle. Gerade in der Mittelalterstadt gibt es einige, die man nur durch wildes Herumirren zufällig löst. Gegen Ende wurde mir das zu doof und ich schaute öfter mal bei Google nach Lösungen. Es gibt Interlude-Sequenzen, in denen Items in einem kleinen Haus gefunden werden müssen. Die sind richtig nervig, die Items fast nicht auffindbar, und noch dazu war in diesem Abschnitt auf meinem Linuxsystem die Framerate nicht konstant. Eine Qual.
Das gilt aber nicht für den Rest des Spiels. Der war größtenteils unterhaltsam und lief auch technisch ordentlich. Dreamfall Chapters ist eigentlich ganz spaßig, aber eben auch ein etwas langatmiges Adventure. Für Fans des Genres und der Vorgänger sicher toll, für den Rest nur okay.
Stellaris und Pillars of Eternity im Humble Bundle
Wednesday, 24. January 2018
Das neueste Humble Bundle ist voller Paradox-Spiele und deswegen wieder mal auch für Linuxer interessant:
Das Highlight für $12 ist Stellaris, ein ordentliches 4x4-Weltraumstrategiespiel - es ähnelt Ascendancy und Masters of Orion, nur dass es in Echtzeit abläuft. In der Stufe untendrunter, wenn man den Durchschnittspreis zahlt, gibt es neben Crusader King 2 auch noch Pillars of Eternity. Letzteres ist ein RPG, und zwar ein klassisches wie Baldur's Gate 2, von mir noch nicht gespielt aber schon lange auf meiner Wunschliste. Und Crusader King 2 soll auch toll sein, wenn man sich in das Globalstrategiespiel reinfinden kann. Zwei weitere Linuxspiele gibt es für $1, Magicka 2 und Cities in Motion 2. Mit dem ersten Magicka konnte ich nicht viel anfangen, aber viele mochten es, auch der Nachfolger ist gut bewertet. Cities in Motion 2 ist ein Stadt-Transportsimulator, ein Aufbauspiel. Ich fand es ganz nett, aber es hat wohl wie Cities: Skylines Simulationsfehler, und der Vorgänger muss besser gewesen sein.
Dazu gibt es noch ein paar Windowsspiele. Majesty 2 ist direkt ganz gut, es hat einen besonderen Kniff: Man kann den Einheiten keine Befehle geben, nur Belohnungen versprechen und so der KI Anreize geben. Hearts of Iron 3 ist nochmal Globalstrategie, den zweiten Teil hatte ich in der Anfangszeit dieses Blogs mal gespielt; schwierig reinzukommen, dann aber ziemlich fesselnd. Europa Universalis 3 muss ähnlich sein, wobei es in einer anderen Epoche spielt.
Die letzten Bundles waren größtenteils nichts für mich, selbst bei den an Linux gerichteten hatten mich die Indiespiele kaum angesprochen. Diesmal aber sind alle Spiele größer, und wenn man sie noch nicht hat definitiv den Kauf wert.
Update: Pillars of Eternity fängt wirklich sehr gut an. Nicht nur wurde es in den Kommentaren nochmal empfohlen, es erinnert noch dazu sehr an Baldur's Gate 2, nur dass man bei diesem Spiel eben noch nicht alles schon mehrfach gesehen hat. So in einem klassischen Computerrollenspiel eine neue Welt und ein neues Abenteuer zu entdecken ist großartig. Ich bin ziemlich sicher, dass hierzu die Erweiterungen auch noch gekauft werden. Und natürlich wird das Spiel richtig besprochen. Das Bundle ist noch sechs Tage online, bis zum 06.02.