Steam mit integriertem Wine-Support ist ein Riesenschritt für Linux
Wednesday, 22. August 2018
Valve hat heute die Beta von Proton aktiviert (via). Proton ist ein (ebenfalls freier) Port von Wine und nutzt dazu DXVK, es ist also eine Software, mit der man Windowsanwendungen unter Linux starten kann. Bisher war es ja so, dass nur Linux-Ports mit Steam installierbar waren. Nicht alle waren echte Ports, man denke an Witcher 2. Aber es waren dedizierte Linuxversionen, wovon es deutlich weniger als reine Windowsspiele gibt.
Proton wird diese Situation ändern, da durch diese Software auch reine Windows-Spiele unter Linux laufen. Das wird nicht mit jedem Spiel funktionieren, und dass die so behandelten Spiele schneller als unter Windows laufen wird auch nicht die Regeln sein. Aber es vergrößert die Spielauswahl unter Linux, potentiell enorm. Noch dazu soll gerade DXVK hervorragend funktionieren. Ich habe es noch nicht selbst getestet, aber die Berichte über damit laufende Spiele waren beeindruckend.
Proton wird nicht auf gut Glück für alle Windowsspiele aktiviert, sondern Valve hat einige Spiele ausgewählt. Das ist die Anfangsauswahl:
Ich sage seit Jahren: Damit Linux auf dem Desktop gegen Windows bestehen kann braucht es Unterstützung für die kommerziellen Computerspiele. Es ist einer der zwei fehlenden Bausteine (der zweite ist arbeitsrelevante Software wie Adobe Photoshop, aber dort sind die freien Alternativen inzwischen hervorragend) für den Desktop. Seitdem hat sich viel getan, es gibt für Pinguinfans eine echte und gute Spieleauswahl. Genug, um Spielern und Linuxern wie mir Windows vollständig zu ersparen. Aber die größte Gruppe an überzeugten Computernutzern sind die Core-Gamer, und für die ist ein fehlendes Call of Duty, Battlefield oder was auch immer gerade angesagt ist ein zu großes Manko, um sich Windows zu sparen.
Natürlich: Wine gibt es schon länger. Und DXVK, das DirectX zu Vulkan umwandelt und so unter Linux lauffähig macht, funktioniert auch außerhalb Steams. Aber erstens hat Valve hier in die Entwicklung investiert, zweitens ist all das nur durch den von Valve getriebenen Push zu besseren Treibern möglich. Und drittens und vor allem geht es nicht nur darum, Spiele mit Arbeit und nur eventuell zum Laufen zu bringen. Sondern es muss komfortabel und zuverlässig funktionieren. Genau das kann die Steamintegration bewirken.
Der Rest des enormen Spielekatalogs soll später getestet und Spiele wo möglich aktiviert werden. Wenn das klappt wie erhofft, wird das eine große Erleichterung für Spielefreunde unter Linux bringen. Und dem Linux-Desktop mittelfristig einen wesentlich größeren Marktanteil.
Auf pc-kombo: Wir bauen einen Heimserver
Tuesday, 21. August 2018
Kleiner Verweis: Im Blog von pc-kombo habe ich einen Artikel geschrieben, den ich sonst hier ins Blog getan hätte:
Heute mal etwas anderes: Ich bespreche einen Build für einen kleinen Heimserver, warum genau diese Komponenten gewählt wurden und welche Alternativen es gibt.
Szenario
Der Server ist nicht für mich, sondern für jemanden, dessen alter Heimserver kaputtgegangen ist. Der war andauernd im Gebrauch, 24 Stunden am Tag. Die 3.5”-Festplatte soll wiederverwendet werden. Auf dem Server wird Linux laufen, und er soll möglichst klein, energiesparsam und leise sein.
Ein paar von euch könnten erraten, für wen der Server sein wird. Und vielleicht sind die Überlegungen zur Komponentenauswahl auch für den ein oder anderen hier interessant.
Ich für meinen Teil bin auf den fertigen Build gespannt. Drückt die Daumen.
Hilft mesa_glthread Deus Ex: Mankind Divided?
Wednesday, 15. August 2018
Die Anweisung mesa_glthread=true
kann man dem Startbefehl eines Spiels voranstellen, um OpenGL-Multithreading zu aktivieren. In manchen Spielen bringt das einen starken Geschwindigkeitsvorteil, besonders wenn der Prozessor der Flaschenhals ist. Ich fragte mich, ob auch Mankind Divided davon profitieren würde. Dem war nicht so:
Zumindest auf meinem System war das Ergebnis eindeutig. Das Spiel verliert in jeder Kategorie mehrere FPS, die Funktion zu aktivieren wäre also eine blöde Idee. Das war in Hitman und Stellaris noch anders.
Deus Ex: Mankind Divided ist besser als erwartet
Tuesday, 14. August 2018
Es dauerte lange, bis ich Mankind Divided spielen konnte. Erst war es mir zu teuer, dann lief es nicht auf meinem System – der Linux-Port hat eine SSE-Abhängigkeit, die Phenoms disqualifiziert. Ich war aber auch gar nicht zu sehr an dem Spiel interessiert: Zu kontrovers war der Launch mit seinen schlecht gemachten Abzocker-DLCs, aber auch die Kritik an Story und Spieldesign war nicht gerade einladend.
Das letzte Deus Ex ist aber doch ein gutes Spiel geworden.
Sicher, es hat einige Macken, und ich werde mit ihnen anfangen. Viele der Grundprobleme waren schon in Human Revolution, treten aber im neuen Teil voll zutage. Da wäre zum Beispiel die Hintergrundstory. In Human Revolution war der Spalt in der Gesellschaft noch halbwegs nachvollziehbar, aber vor allem die Begeisterung für Augmentierungen war unrealistisch. Kann sich jemand wirklich vorstellen, dass in zehn Jahren große Teile der Gesellschaft sich freiwillig Arme und Beine abhacken und mit mechanischen Geräten ersetzen? Und dann noch für immer von einer teuren Droge abhängig sind? In Mankind Divided ist die Stimmung gegen Augmentierungen gekippt und dieser Aspekt des Spielweltuniversums ausgeblendet, stattdessen ist die Gesellschaft noch gespaltener. Das wird übertrieben, das Verhältnis der Gesellschaft zu Augmentierten ist so offensichtlich eine Analogie für Rassismus, samt Apartheid und Segregation, dass es nur in ganz wenigen Momenten realistisch wirkt. Warum machen die neue Spiele das so viel schlechter als der erste Teil mit seinen einfachen und doch schlüssigen Verschwörungstheorien?
Es hakt auch etwas an der Spielerführung. Mankind Divided spielt zum größten Teil in Prag. Die Stadt ist in Sektoren aufgeteilt, verbunden mit der Metro, mit ziemlich langen Ladezeiten. Eigentlich ist Prag gut gemacht: Mehr noch als in den Stadt-Hubs des Vorgängers sind hier viele Nebenquests, Händler und Geschehnisse verteilt. Der Spieler sollte also viel Zeit damit verbringen, all das zu entdecken. Stattdessen aber drängt das Spiel über die Hauptstory dazu, genau das eben nicht zu tun, sondern schnellstmöglich die Verschwörung aufzudecken. Gerade am Anfang überfordert das völlig, wenn erst die Augmentierungen nicht funktionieren, dann korrupte Polizisten den Hintereingang zum Reperaturort blockieren und so die Erledigung eines Nebenquests erzwingen, und gleichzeitig Miller – der neue Chef – über das Interlink mehrfach befiehlt endlich auf der Arbeit aufzutauchen. Er hört dann zwar mit einem "Okay, komm wenn du kannst" damit auf, aber eine richtige Atempause um den Nebenquests zu folgen gibt das Spiel nicht. Die muss der Spieler sich nehmen und dafür negative Konsequenzen befürchten.
Außerdem sind viele Aspekte der Story sind völlig vorhersehbar. Natürlich stimmt mit der Psychologin was nicht, deren Charaktermodell besonders hübsch ist und die einfach zu nett mit Jensen redet. Immerhin merkt der das zwischendurch selbst. Aber warum kann ich dann das nächste Gespräch mit ihr nicht entsprechend schroff führen, sie abweisen und ignorieren?
Nebenbei: Die Psychologin ist vor allem deshalb wahrnehmbar hübsch, weil viele andere Personen komisch aussehen. Die Gesichter auch, aber vor allem die Körperformen. Besonders bei leichtbekleideten Frauen ist auffällig, dass da mit den Brüsten und der ganzen Körperform etwas nicht stimmt. Davon abgesehen ist die Grafik gut, aber das Spiel fordert viel zu viel Leistung von Prozessor und Grafikkarte. So gut ist die Grafik dann doch nicht, zumindest nicht auf den Einstellungen die mein System schafft. Witcher und Human Revolution (unter Windows zumindest) machten das besser.
Nochmal zur Vorhersehbarkeit. Es gibt einen Nebenquest, in dem eine Frau ermordet und ihre Augmentierungen entfernt wurden. Nach zwei Minuten mit der Zeugin sage ich mir "Mit der stimmt was nicht, sie ist sicher der Mörder." Direkt danach wird ein Serienmörder mit Augmentierungen ins Spiel gebracht, der aber im Gefängnis gestorben ist. "Über Augmentierungen lebt der Mörder in der vermeintlichen Zeugin weiter", sage ich mir. Natürlich war es dann auch praktisch genau so. Manchmal kann so etwas okay sein, wenn der Spieler dann auch entsprechend der Offensichtlichkeit handeln kann, man denke an den bombenlegenden Mechaniker im ersten Deus Ex. Hier aber musste dann noch Unmengen erledigt werden: Eine Polizeistation durchsuchen (samt verräterischen Emails der psychisch instabilen Frau, die unkommentiert bleiben), zwei andere Verdächtige entlasten, den Quest erstmal abhaken, dann später ihre Wohnung durchsuchen, mit einem an den Experimenten beteiligten Psychologen reden, in die Kanalisation steigen und dann den Quest auf einem von drei verschiedenen Wegen beenden. All das, obwohl nach zwei Minuten die Sache völlig klar war.
Es hilft auch nicht, wenn im Ladebildschirm mir Eigenschaften von Personen verraten werden, die erst kurz darauf in der Handlung eine wichtige Rolle spielen werden, und diese Eigenschaft offensichtlich eine Überraschung sein sollte. So passiert beispielsweise bei der Identität der Mutter des Maschinengott-Kultes.
Und doch hat mir Mankind Divided viel Spaß gemacht. Vor allem liegt das an den vielen Lösungsmöglichkeiten. Das macht es eigentlich noch besser als die beiden Vorgänger (und auch besser als der Konsolenfork Invisible War). Schleichend, hackend, schießend, durch Gespräche – die Quests lassen wirklich immer viele Lösungsmöglichkeiten zu. Die Spielwelt ist hervorragend darauf ausgelegt, alle möglichen Spielstile und aktivierten Augmentierungen zu unterstützen, ohne dass die alternativen Wege zu künstlich platziert wirken. Nichtmal die Bosskämpfe ändern daran etwas, denn sie können alle ohne tödliche Gewalt gelöst, alle sogar umgangen werden. So war direkt mein erster Spieldurchlauf pazifistisch. Mankind Divided ist das erste Deus Ex, das diese Spielstilfreiheit direkt richtig macht!
Adam Jensen hat eine Reihe neuer möglicher Augmentierungen. Ich fand sie teilweise etwas redundant: Jetzt gibt es eben zwei Schilde, und mehrere Möglichkeiten ohne Waffen aus der Ferne Gegner auszuschalten. Aber es sind auch ein paar nette Ideen darunter, wie der Dash. Insgesamt fand ich die Augmentierungen wieder ziemlich cool, sie geben durch die gute Unterstützung des Leveldesigns dem Spieler irre viele Möglichkeiten. Gerade im Vergleich zum ersten Teil hat sich die Serie hier sehr gut entwickelt, als viele der Augmentierungen noch nutzlos waren. Und so schafft es das Spiel wunderbar, dass der Spieler langsam immer mächtiger wird – sogar wenn man wie in meinem Fall gar nicht kämpft.
Mir hat auch die Hauptstory gefallen. Trotz den oben erwähnten Plausibilitätsproblemen des Szenarios ist die Geschichte selbst spannend, die Verschwörung mysteriös und fesselnd genug. Besonders die Rolle Jensens in TF29 und seine Verbindung zum Juggernaut-Kollektiv ist interessant und passt wunderbar zu Deus Ex. Der Kniff im Abspann lässt da auch für den Nachfolger hoffen, auf dass der große Storyrahmen noch richtig spannend wird. Ich hatte auch kein Problem mit dem Punkt, an dem das Spiel aufhört. Vielen ist wohl das Ende übel aufgestoßen, denn anders als in den Vorgängern gibt es bei Mankind Divided noch einige klar gestellte, aber ungelöste Fragen. Doch ich fand das okay, denn die erlebte Story ist eine komplette Geschichte mit spannendem Anfang und zufriedenstellendem Ende. Dass da offensichtlich noch mehr kommen soll verleidet mir das nicht. Das würde ich vielleicht etwas anders sehen wenn es wirklich keinen Nachfolger geben sollte, aber diese Gerüchte waren glücklicherweise wohl falsch – eigentlich offensichtlich, wer würde so doof sein und eine so beliebte und auch kommerziell erfolgreiche Spieleserie nicht weiterführen wollen.
Technisch bin ich mit der Linuxversion nicht ganz zufrieden. Es ist zwar an sich schon toll, dass ein solches AAA-Spiel unter Linux läuft. Ohne Grafikfehler, ohne Pulseaudio-Abhängigkeit, mit funktionierendem Sound. Aber dass es mit Phenoms nicht startet ist eigentlich inakzeptabel, diese alten 6-Kern-Prozessoren sind gerade in Spielen kaum schwächer als die FX-Prozessoren, die ja durchaus unterstützt werden. Ich hatte gelegentlich Abstürze, manchmal frierte das Bild ein. Alle Ladezeiten sind zu lang, besonders der erste Start, aber auch das Wechseln des Stadtgebietes per Metro (und dabei war es schon auf einer schnellen SSD installiert). Die FPS könnten besser sein. Meine Hardware ist wohl etwas zu alt für das Spiel, das muss ich akzeptieren, finde aber, dass dafür die Grafik nicht ausreichend gut aussieht. Wahrscheinlich haben die Entwickler hier einfach kompliziertere und vollgepacktere große Gebiete umgesetzt, die in Human Revolution so noch nicht möglich waren – wobei die höheren Einstellungen doch wirklich deutlich besser aussehen als der Vorgänger, der das nur mit seinem Goldschleier etwas kaschierte.
Mankind Divided ist ein gutes Deus Ex geworden. Viele Handlungsmöglichkeiten, gute Story, interessante Charaktere. Ich habe es jetzt nochmal angespielt und muss sagen, dass auch der Shooter-Teil des Spiels gut geworden ist, den ich ja in meinem ersten Stealth-Durchlauf nicht erlebt habe. Natürlich kann es den ersten Teil nicht erreichen, und es hat nicht alle Stärken seines direkten Vorgängers, wie den einzigartigen visuellen Stil. Aber es hat seine eigenen Stärken, zu denen ich sogar die Handlung zählen würde, auf jeden Fall aber die Auflistung der Konsequenzen der eigenen Entscheidungen am Ende, die Unterstützung verschiedener Spielstile, das vollgepackte Prag mit seinen Nebenquests. Am Ende überzeugte mich besonders die finale Mission, die im Grunde Jensen als klassischen Geheimagenten einsetzt, was hervorragend zu Deus Ex passt und doch noch nie in der Serie umgesetzt wurde.
Mankind Divided bietet Fans der Serie also richtig viel. Du solltest es spielen.
Torment: Tides of Numenera ist ein echtes Rollenspiel
Monday, 6. August 2018
Ich habe Planescape: Torment vor vielen Jahren durchgespielt, nachdem ich mich von der Idee verabschiedet hatte, ausgerechnet dieses textlastige Spiel als Übung auf Französisch zu spielen. Ich erinnere mich vage an die Story um den namenlosen Unsterblichen, an den fliegenden Skelettschädel. In meiner Erinnerung war das Kampfsystem schwach, es gab wirklich sehr viele Text, ich hörte nebenbei Metal und die Geschichte in diesem sehr anderem Universum war irritierend, besonders das Ende.
Torment: Tides of Numenera ist ein spiritueller Nachfolger zu Planescape: Torment. Hat der Nachfolger schon einen sehr seltsamen Namen, stiftet noch etwas zur Verwirrung bei: Fast gleichzeitig mit dem spirituellen Nachfolger wurde der Vorgänger in einer überarbeiteten Version neu aufgelegt. Sehr viel Interesse also für dieses alte Rollenspiel, das zwar als eines der Genregrößen gilt, aber schon damals verwirrend und wenig zugänglich war. Und doch ist es wohl eine der besseren Vorlagen für diese Renaissance der Computer-Rollenspiele.
Tides of Numeneria nimmt viel von dem Vorgänger auf. Der Hauptcharakter ist kein gewöhnlicher Spielecharakter, die Begleiter sind etwas absurder als in anderen Rollenspielen, es gibt mehr Texte und Entscheidungen als üblich. Besonders aber ist es eben noch ein Spiel alter Schule: Praktisch 2D und so weit wie möglich entfernt von den actionlastigen modernen RPGs wie Mass Effect.
Wieder ist der Spielercharakter ein Gotteskind und beginnt ohne Erinnerung, nachdem er (oder sie) gestorben ist. Diesmal aber stürzte er vom Himmel. Man begegnet nach dem Aufwachen direkt zwei möglichen Begleitern und startet mit dem ersten Quest im Logbuch.
Typisch für das Spiel ist die Folgesituation: Schatzsucher kommen angerannt, angelockt vom Himmelssturz. Die kann man nun im rundenbasierten Kampf ausschalten, dabei die in der Umgebung verteilten Artefakte nutzen. Alternativ lügt man sie an, überzeugt sie so, dass der Schatz in einem anderen Bereich der Karte ist. Oder man schüchtert sie ein. Für diese Gesprächsfähigkeiten können die drei Fähigkeitspools – Macht, Geschwindigkeit, Intelligenz – genutzt werden, die sich so aber auch bis zur nächsten Rast verbrauchen. Auch in Kämpfen werden diese Pools benutzt, selbst zum Aufladen normaler Schläge, man sollte also gut haushalten.
Das Verhalten in Gesprächen bestimmt auch das Karma. Da gibt es nicht gut oder böse, sondern mehrere farbkodierte Ausprägungen, von denen zwei zugleich aktiv sein können. So steht Gold für Selbstlosigkeit, Silber für Standesbewusstsein, Blau für Interesse an Wissen. Auf dieses Karma reagieren die anderen Menschen und es gibt einen Begleiter, der sogar darüber Boni auswählt. Zudem können in manchen Gesprächen bestimmte Optionen nur Dank des richtigen aktiven Karmas gewählt werden. Doch leider erklärt das Spiel das Karmasystem schlecht und zeigt nur selten seinen Einfluss, wodurch die Funktion schwächer ausgebaut wirkt als sie eigentlich ist.
Es ist ein echtes Rollenspiel, also gibt es Erfahrungspunkte und Levelaufstiege. So kann der Charakter stark spezialisiert werden, auf Kampffertigkeiten oder einem defensiverem Spielstil. Das entscheidet auch mit welchem Fähigkeitspool er hauptsächlich arbeitet. Kämpfe können oft vermieden werden, ich glaube aber nicht immer; das zu widerlegen und pazifistisch zu spielen wäre vielleicht eine interessante Herausforderung.
Typisch: Es gibt ein Artefakt, mit dem Gedanken lesbar werden und so andere Gesprächsoptionen möglich sind. Versteckt ist das im letzten Spielabschnitt bei einem einzigen Händler. In einem normaleren Rollenspiel wäre so etwas Teil der regulären Fähigkeiten, man denke an den Gesprächsanalysator per Implantat in Deus Ex: Human Revolution. Numenera dagegen versteckt so etwas zum Spielende in einem abgelegenen Winkel. Auch andere Boni sind immer wieder in der Spielwelt verteilt, gerade Attributssteigerungen nicht auf das Aufleveln beschränkt. Das ist so seltsam irregulär wie der Vorgänger und lockert das Spiel auf, macht es aber auch nicht gerade zugänglicher.
Die Hauptstory hat mir gut gefallen. Ohne zuviel verraten zu wollen: Der vermeintliche Schöpfer des Protagonisten spielt noch eine wichtige Rolle und es gilt große Entscheidungen zu treffen, welche die ganze Welt beeinflussen werden. Diese Geschichte wird direkt am Anfang eingeführt und verliert sich auch nicht im Spielverlauf. In der Hinsicht ähnelt es Pillars of Eternity, mit dessen Engine das Spiel auch umgesetzt wurde. Leider teilt es sich dabei dessen Problem: Für eine so episch angelegte Story sind die 26 Stunden Spielzeit zu kurz. Zu dem Zeitpunkt lebt der Spieler noch nicht völlig in dieser Welt. Wobei Numenera doch sehr viel richtig macht, um den Spieler trotz der relativen Kürze so stark wie möglich in die Spielwelt eintauchen zu lassen.
Ein Teil davon und sehr schön gelungen sind manche der Nebenquests und auch die Hintergrundgeschichten der Begleiter. Eine will ich teilweise erzählen: Die von Erritis. Den von einem goldenen Schimmer umgebene Kämpfer findet man in der Stadt neben einem abgestürzten Luftschiff, was absolute Verwunderung auslöst, denn die Dinger seien nahezu unmöglich zum Absturz zu bringen. Erritis stürzt sich in jeden Kampf, aber was die Realität und was Gefahren sind scheint er nicht zu überblicken. In mehreren Situationen kann er den Tod der Gruppe verursachen, in dem er die dümmstmöglichste Aktion wählt, dann muss man neu Laden. Er scheint von etwas getrieben zu sein, wovon wird man natürlich wird im Laufe der Geschichte erfahren.
Numenera lebt auch von solchen Geschichten und von seiner ungewöhnlichen Hintergrundgeschichte. Die Welt ist nicht einfach eine magische, sondern eigentlich eine SciFi-Welt. In der aber sind so viele Zivilisationen vergangen, dass die verbliebenen Artefakte wie Magie wirken – und es gibt auch Effekte, die im Kanon der Welt magisch sind, nicht technisch, aber oft ist das gar nicht klar entscheidbar. Die Spielwelt ist über diesen riesigen Hintergrund von vielen vergangenen und auch parallel noch bestehenden Zivilisationen aufgebaut, was viele ungewöhnliche Szenarien erlaubt. Das Spiel hat so angenehmerweise keinen Grund, auf die Klischees der Hochfantasie mit edlen Elfen in Wäldern und bösen Orks zurückzugreifen.
Ich habe Tides of Numenera sehr gerne gespielt. Vielleicht spiele ich es sogar nochmal, um die Auswirkungen alternativer Handlungen zu sehen. Die Linuxversion lief an sich hervorragend, nur der Sound hatte ein Knattern, das scheint aber kein übliches Problem zu sein. Die Karten sehen wieder hübsch aus und es ist ein fesselndes Rollenspiel geworden, das sehr viele verschiedene Möglichkeiten bietet. Selbst die Kämpfe fand ich gut gelungen, sie sind gewinnbar und doch fordernd, mit den Fähigkeiten der Charakteren sind sie kein stumpfes Hauen und Stechen, aber es wird auch nicht übermäßig komplex.
Ich verstehe aber auch, dass Tides of Numenera nicht jedem gefallen kann: Zu absonderlich ist die Welt, zu altbacken der Spielablauf, und wie bei Pillars of Eternity fehlt da noch etwas, um die Großen des Genres zu erreichen. Aber keinesfalls ist es schlecht. Es sei hiermit jedem empfohlen, der gerne noch ein neues klassisches Computer-Rollenspiel erleben will. Diesmal in einem etwas anderen Universum.
Hinweis: SSDs sind gerade richtig günstig
Friday, 3. August 2018
Eines der besten Upgrades für einen älteren PC ist der Wechsel von einer mechanischen Festplatte auf eine Solid State Drive. SSDs sind teurer als HDDs, aber sie haben einige Vorteile: Sie unterstützten schnellere Datentransfers, sie haben eine bessere Latenz und da sie digital funktionieren sind sie komplett lautlos. Schon vor einigen Jahren (wobei ich scheinbar nie darüber geschrieben habe) gönnte ich meinem System eine 120GB SSD als Upgrade und nutzte sie als / für Linux. Der Effekt war enorm: Alles startete schneller, besonders Firefox, das ganze System fühlte sich responsiver an, Ladezeiten in Spielen waren kürzer. Dass sich das System schneller anfühlt ist vor allem der Effekt der besseren Latenz.
120GB sind aber auf Dauer etwas wenig. Doch glücklicherweise sind SSDs so günstig wie nie. Ihre Preisentwicklung ist generell interessant. Sie waren erst sehr teuer, wurden dann aber konstant günstiger. Bis dann letztes Jahr zusammen mit den Rampreisen der Preis enorm anstieg. Jetzt aber sind die Preise wieder über einen längeren Zeitraum gefallen. Es ist unklar, ob das so weitergeht: Wahrscheinlich ist wohl, dass sich die Preise etwas stabilisieren werden. Man kann nicht sicher sein, aber vielleicht ist jetzt ein guter Moment um eine größere – oder gar die erste – SSD zu kaufen!
Es gibt verschiedene Protokolle, Geschwindigkeiten und Formgrößen, aus denen man das passende auswählen muss. Zum Glück ist es nicht wirklich kompliziert.
NVMe
Oben stehen die NVMe SSDs wie die Samsung 970 Evo. NVMe ist der Nachfolger von SATA, das schon früher für Festplatten genutzte Protokoll. Der neue Standard unterstützt schnellere Datentransferraten und verbessert nochmal die Latenz. Allerdings bestimmt vor allem die Latenz die gefühlte Geschwindigkeit bei der Alltagsnutzung, und da ist der Sprung längst nicht mehr so groß wie der von einer Festplatte zu einer SSD. NVMe SSDs kommen normalerweise im M.2 Formfaktor, moderne Motherboard haben dafür ein oder zwei Anschlüsse.
Moderne SATA-SSDs
Dann gibt es die modernen SATA-SSDs. Sie sind langsamer als die NVMe SSDs, aber auch günstiger. Ihre Latenz ist wie erwähnt immer noch sehr viel besser als die von Festplatten. Es gibt sie in beiden Formen: Im gewöhnlichen 2.5"-Format für den Festplattenkäfig, oder als moderne M.2-Riegel. 2.5" brauchen Strom und SATA-Kabel und sind daher etwas unpraktischer beim Einbau, andererseits blockieren sie keinen der raren NVMe-Anschlüsse auf dem Mainboard. SATA-Anschlüsse sind häufiger, üblich sind sechs. Die Crucial MX 500 ist eine solche moderne SATA-SSD und derzeit besonders günstig.
Ältere SATA-SSDs
Dann gibt es noch die älteren SATA-SSDs. Eigentlich gilt das gleiche wie bei den modernen, der Unterschied ist in den internen Bausteinen. Die älteren SSDs nutzen noch kein 3D-NAND, sie sind dadurch langsamer. Oft genug sind sie nicht dementsprechend günstig, deswegen hier aufpassen. Beispielsweise ist die SanDisk Plus im Vergleich zur Crucual MX 500 viel zu teuer.
Meine Wahl
Mir waren die NVMe-SSDs zu teuer, zudem hätte ich einen Adapter gebraucht, um den M.2-Riegel am PCI-E-Anschluss zu nutzen. Hätte ich noch keine SSD gehabt wäre es die 250GB Team Group L5 Lite 3D geworden, sie ist besonders günstig und sei doch schnell. Aber ich wollte eine größere, damit da Linux samt Spielen draufpasst, und die 500GB-Variante hat einen weniger attraktiven Preis. Daher wurde es die Crucial MX 500.
Mein erster Eindruck ist positiv: Sie funktioniert, und sie ist fühlbar schneller als meine bisherige SSD.
Mein Eindruck vom Xiaomi M365
Monday, 23. July 2018
Inzwischen habe ich einige Kilometer mit dem elektrischen Kickroller zurückgelegt. Mein Eindruck ist immer noch ziemlich positiv, aber ich sehe nun auch ein paar Schwachstellen.
Als der Roller ankam war ich etwas irritiert: Die Anweisungen auf der Box passten nicht zur Art, wie die Einzelteile verpackt waren. Ihn aus den Karton zu heben war dadurch gar nicht so einfach, auch die wenigen nötigen Handgriffe beim Zusammenbau eher kompliziert. Vertrauenerweckend war das nicht.
Der M365 ist einmal ausgepackt dann aber doch eine ziemlich gut designte Konstruktion. Das Zusammenklappen ist besonders gut gelöst: Zwei Metallspangen lösen, dann kann der Lenker nach hinten geklappt werden, wo dann ein Teil der Klingel in eine Lasche am Hinterradrahmen geklemmt wird. Das reicht, schon sitzt das fest, und er kann mit einer Hand getragen werden. Allerdings muss man das bei langen Strecken erstmal hinkriegen, der Roller ist doch ziemlich schwer.
Gut so, denn wäre er zu leicht wäre er unsicherer. Das empfinde ich schon derzeit als seinen großen Nachteil: Auf einem Fahrrad lege ich sogar bergab eine Vollbremsung hin und fühle mich dabei fast immer sicher. Auf dem M365 bedeutet eine starke Bremsung immer auch einen Ruck nach vorne, was sich unangenehm stark so anfühlt als würde man gleich mit dem Gesicht auf der Straße landen. Vielleicht wird das bei mir dadurch verstärkt, dass er für mich etwas zu klein ist. In Wirklichkeit bin ich keinmal mit ihm hingefallen und durch sein Gewicht steht man auf ihm doch ziemlich stabil. Und die Bremse ist klasse, effektiv und doch nicht zu hart, es wird geschickt die Bremskraft verteilt. Aber so sicher wie mit einem Fahrrad fühle ich mich nicht, besonders nicht bergab.
Bergauf dagegen ist der Xiaomi-Roller eine Wohltat. Anfangs war ich nicht sicher, ob er die Steigung auf meiner Zielstrecke bewältigen würde; er schafft sie dann problemlos und ist dabei schneller als ich sie normalerweise (schweißvermeidend) mit dem Fahrrad angehe. Wobei dies dann doch der Moment ist, vom Eco-Modus in den regulären umzuschalten und so etwas mehr Leistung zu erhalten.
Der Eco-Modus begrenzt die Maximalgeschwindigkeit und die Beschleunigung. Letzteres ist eigentlich angenehm, denn der Gaskippschalter hat ziemlich wenig Spiel, gerade anfangs beschleunigte der normale Modus zu hart bei leichten Daumenbewegungen. Auf einer ruhigen geraden Strecke ist die geringere Maximalgeschwindigkeit dann aber nervig: Mit dem Fahrrad würde ich da in die Pedalen treten, mit dem Eco-Modus fühlt sich der Roller an solchen Stellen zu langsam an. Die höhere Geschwindigkeit des normalen Modus ist da Gold wert, sie ist näher an meiner Fahrradgeschwindigkeit. Aber wie oben erwähnt: Eine Vollbremsung bei Maximalgeschwindigkeit wirkt nicht erstrebenswert, dafür wird er zu schnell, also fahre ich entsprechend defensiv und oft genug langsamer als technisch möglich wäre.
Gemessen haben wir 23 km/h im normalen Modus, der Eco-Modus müsste bei 18 landen, wobei dann auch die Beschleunigung reduziert ist. Bei der Reichweite sind die in der Anleitung erwähnten 35 Kilometer eher unrealistisch. Aber nach 8 km Wegstrecke ist der Akku noch bei 3 von 4 Strichen, also ist die maximale Reichweite vielleicht doch nicht viel kürzer, 20 Kilometer sind definitiv drin.
Bisher habe ich zwei Konstruktionsfehler entdeckt: Beim Scharnier des Ständers und beim Bremslichtkabel.
Beim Scharnier schabt Metall auf Metall, was natürlich die Lackierung(?) kaputtmacht und unschön aussieht. Dort entwickle sich zudem auch zuviel Spiel, sagen Youtuber, es wird sich mit der Zeit zeigen.
Zweitens wird das Bremslichtkabel ohne Abdeckung im Außenrahmen des Hinterrads zum Rücklicht geleitet, was wohl zu gelegentlichen Kontakten mit dem Reifen führt.
Beide Probleme sind bekannt und es gibt 3D-druckbare Lösungen, die bekommen ihren eigenen Artikel wenn ich sie angebracht habe.
Überrascht hat mich die stark positive Reaktion meiner Mitmenschen. Wirklich viele Leute haben mich auf den Roller angesprochen, verglichen ihn mit ihren Elektrorädern oder waren beeindruckt, wenn ich den Preis verriet. Statt mahnender Worte oder spöttischen Kommentaren wurde mir beispielsweise erzählt, dass die 75-jährige Mutter des Handwerkers sich auch einen elektrischen Kickroller gekauft habe und damit herumdüse, ihrer aber nicht so gut sei wie der hier. Wer wollte durfte testen, und wirklich jeder kam sofort zurecht und empfand die Testfahrt als spaßig. Ich glaube, solche Roller füllen eine echte Lücke und könnten sich hierzulande sehr gut verkaufen, wenn die Politik ihre Blockadehaltung gegen diese Form der doch angeblich generell gewünschten Elektro-Mobilität beendet und die Rechtslage endlich zu ihren Gunsten angepasst wird. Es gibt doch außer der korrupten Autoindustrieförderung überhaupt keinen Grund, warum ein batterieunterstützes 25 km/h schnelles Fahrrad legal sein soll, ein genauso gut mit Lichtern und Bremsen ausgestatteter 23 km/h schneller Kickroller aber nicht.
Nicht nur den anderen, auch mir gefällt der Xiaomi M365 immer noch gut. Es macht Spaß, mit ihm anzukommen ohne ins Schwitzen geraten zu sein – wobei mir das Pedalentreten überraschend stark fehlt, wenn es nicht gerade bergauf geht. Er ist deswegen für das Fahrrad noch weniger ein vollwertiger Ersatz als ich vorher dachte. Zumindest sehe ich das bisher so, möglich natürlich, dass ich mich noch mehr an den Roller gewöhne und später weniger häufig zum Fahrrad greife.
Aber er ist in jedem Fall eine gute zusätzliche Option, besonders da so ein Roller viel einfacher als ein Fahrrad in den Bus oder Zug mitgenommen werden kann und da durch den Motor eine Steigung nicht in schweißtreibende Arbeit ausartet. Für viele Arbeitswege ist er an regenfreien Tagen dadurch ein super Transportmittel, bei längeren eine gute Ergänzung um zum Beispiel von der letzten Bushaltestelle aus zum Ziel zu fahren, bei kürzeren auch alleine eine Alternative zum Fahrrad.
Hitman Episode 3 gratis auf Steam
Wednesday, 18. July 2018
Derzeit gibt es ein Hitman Summer Pack, die Fortsetzung des Frühlingspakets, in dem Episode 2 kostenlos und dauerhaft dem Steam-Account hinzugefügt werden konnte. Jetzt gibt es also die dritte Episode, ebenfalls gratis und dauerhaft. Die erste in Paris gab es schon vor einer längeren Weile. Bald habe ich erfreulicherweise das Spiel komplett. Denn Hitman ist nicht schlecht, noch dazu läuft es hervorragend unter Linux. Wie gut es gefällt hing bei mir stark davon ab, ob ich die Mission mochte – die in Paris beispielsweise gefiel mir nicht, die zweite dagegen sehr, daher bin ich nun auf die dritte gespannt.
Wer Hitman noch nicht hat muss nur auf die Steam-Seite gehen und dort auf "Jetzt spielen" klicken, er sollte Hitman mit der Einführung samt Episode drei in seinem Account wiederfinden. Wer Hitman schon im Account hat, für den gibt es scheinbar keinen einfach ersichtlichen Weg um an die Episode zu kommen. Aber es geht, folge im Browser – während Steam geöffnet ist – steam://install/440930 und führe das mit Steam aus. Du solltest in deiner Library landen, Hitman ausgewählt sein und die dritte Episode als DLC hinzugefügt.
Everspace: Großartige Weltraumgrafik unter Linux, mit 3D-Action und prozeduraler Spielweltgenerierung
Monday, 9. July 2018
Everspace hat es im Steam-Sale in meine Spielesammlung geschafft. Anders als der andere Kauf (das Valve-Komplettpaket) bin ich mit Everspace ziemlich zufrieden. Es ist ein Rogue-Lite im Weltraum mit toller Grafik, das selbst auf meinem mittlerweile veralteten System – abgesehen eines Bugs – gut läuft.
Der Weltraum ist in Systeme aufgeteilt, die wiederum in Sektoren aufgeteilt sind. In Systemen gibt es Aliens, Banditen, Ressourcenquellen und Anomalien. Gegen die feindlichen Schiffe kämpft man, komplett mit Schilden, Ausweichmanövern und Raketen. Im Spielverlauf wird die Gegnervielfalt größer, dann kommen besser ausgerüstete Gegnerschiffe sowie verschiedene Drohnentypen dazu. Ressourcen können gesammelt werden, sie werden dann entweder eingetauscht, in Schiffsreparaturen oder für das Herstellen von Gegenständen benutzt. Nach einer kurzen Zeit darfst du in das nächste System springen, musst das aber nicht sofort tun, verharrst du aber zu lange kommt eine feindliche Alienflotte und wird dich nach etwas Vorwarnungszeit unweigerlich vernichten.
Nach ein paar Systemen wird das Sprungtor erreicht, das in den nächsten Sektor führt, mit schwereren Gegnern und besserer Beute. Beim ersten Betreten eines neuen Sektor wird ein Teil der Hauptstory erzählt. Ziel ist es, den finalen Sektor zu erreichen. Ob da wohl ein Bossgegner wartet?
Warum ist es ein Rogue-Lite? Weil sterben unvermeidlich ist und der Spieler dann wieder von vorne anfangen muss. Die Spielwelt wird vor jedem Start aus wiederkehrenden Elementen neu generiert, kein Durchlauf ist gleich. Die gesammelte Ausrüstung ist futsch, nur die Credits werden behalten, müssen aber direkt in Fähigkeiten investiert werden. Unterteilt in Piloten- und Schiffsfähigkeiten gibt es mit ihnen leichte Verbesserungen, wie etwas mehr Hüllenpunkte, aber auch welche mit größerem Spieleinfluss, wie die Chance das Schiffswrack aus einem vorherigen Versuch und damit etwas Ausrüstung wiederzufinden. Außerdem gibt es noch in seltenen Weltraumstationen versteckte Enhancements, die teils gravierende Boni geben.
Schiffe gibt es drei, ich bin bisher nur mit dem ersten warm geworden. Das ist ein ganz gewöhnliches Weltraumschiff, es startet mit einem Pulslaser (gegen Schilde), einer Gatling (gegen Schiffshüllen) und Raketen (nochmal gegen Hüllen, aber mit begrenzter Munition), es ist auch selbst durch ein sich wieder aufladendes Schild geschützt. Das zweite Schiff ist kleiner und schwäch gepanzert, aber es kann sich eine Weile unsichtbar machen und dann Gegner überfallen, was nett ist. Das dritte ist ein Gunship, mit viel mehr Hüllenpunkten und es unterstützt und startet mit besseren Waffen, aber es hat kein Schild, wodurch ich mit ihm keine Chance hatte.
Der Spieler startet also immer wieder neu, wird aber langsam stärker, einmal durch die gesteigerten Fähigkeiten, aber auch durch eigenes erworbene Wissen. So fliegt man immer wieder durch den Weltraum, kämpft spannende Kämpfe, sammelt bessere Ausrüstung und entdeckt neue Aspekte des Spiels. Mir gefällt das bisher sehr gut. Ich blieb eben nicht am Anfang stecken, sondern kam immer wieder etwas weiter, das motiviert.
Für Everspace wurde kürzlich die wohl gute Erweiterung Encounters veröffentlicht, die ein neues Schiff und neue Spielweltelemente hinzufügt. Die wurde von mir noch nicht getestet, ich hebe sie mir für später auf.
Unter Linux läuft das Spiel an sich klasse. Mit dem Mesa-Treiber und meiner Radeon HD 7950 habe ich fast durchweg gute FPS, nur in einigen wenigen Weltraumstationen brechen die ein, was wie ein Bug wirkt. Als Prozessor werkelt ein Phenom II X6 1090T. Als ich anfangs auf den Screenshots die Grafik sah ging ich noch davon aus, dass es mit einem System wie meinem zumindest nicht mit Linux laufen würde, dass es doch geht war eine nette Überraschung. Aber es gibt derzeit in Version 1.3.0 einen kritischen Bug: Werden die Soundeffekte nicht abgeschaltet – was immerhin im Spielemenü geht – friert es immer wieder komplett ein, es kann dann nur noch durch ein kill -9
beendet werden. Dieser Bug betrifft wohl nicht nur Linux, ist aber sehr störend.
Ich habe jetzt den Großteil meiner Spielzeit ohne Soundeffekte gespielt. Everspace macht trotzdem Spaß, aber dieser Bug muss gefixt werden, bevor es uneingeschränkt empfohlen werden kann. Dann aber wird es ein tolles Weltraumspiel.
Kurzbericht: Der elektrische Kickroller Xiaomi M365
Wednesday, 4. July 2018
Elektromobilität ist Bürgerpflicht, und oh wie gerne komme ich dieser nach. Das von meiner gerade absolvierten Testfahrt ausgelöste Grinsen ist immer noch nicht ganz verschwunden, so spaßig fährt sich der kleine Roller.
Der M365 dabei gar nicht so klein, und auch gar nicht super leicht. Es ist eher überraschend massiv, vor allem wenn man beim Wort Kickroller an die Spielzeuge aus den Nullerjahren denkt. Gut so, denn er beschleunigt auch ziemlich stark, das wäre bei einem leichten Gerät ein Problem. Wie schnell er insgesamt wird kann ich nicht sagen, aber ein Stadtradfahrer muss schon ziemlich in die Pedalen treten um nicht überholt zu werden.
Vor dem Kauf hatte ich eine Menge Fragen: Ob er Steigungen bewältigen kann, wie gut die Bremse ist, ob er nach einer Weile wirklich so unbequem wird wie berichtet, auch welches Zubehör sinnvoll ist. Erstmal wird er ordentlich getestet, dann werde ich über all das schreiben.
Ubuntu 18.04 mit dem absurdesten Bug ever: Wenn du mit der Maus kurbeln musst
Monday, 25. June 2018
Ich bin heute über den unglaublichsten Bug gestolpert, den ich je persönlich gesehen habe. Auf einem gebraucht gekauften Serversystem (HP ProLiant DL 380 G6) habe ich Ubuntu 18.04 LTS installiert. Ubuntu hat einmal eingeloggt keinerlei Probleme mit dem System – die zwei Xeon-Prozessoren funktionieren out of the box, die im Raid verbundenen Festplatten werden erkannt, die vollen 50GB Ram sind verfügbar, sogar die obskure integrierte Grafikkarte zeigt in voller Auflösung ein Bild. Das System ist trotz seiner Alters sogar erstaunlich schnell. Aber damit der Login klappt, muss ich kurbeln.
Das ist kein Witz. Im Loginmanager, wo man den Nutzer auswählt und das Passwort eingibt, hakt das System furchtbar. Will ich dann mit der Tastatur per Enter den Nutzer bestätigen, und tippe das Passwort ein, passiert… nichts. Erst wenn ich tippe, danach warte und dann die Maus bewege werden die Eingaben akzeptiert. Ich muss also abwechselnd tippen und danach mit der Maus kurbeln um mich einloggen zu können. Hier als Video (Youtube-Mirror):
Das ist so absurd, dass ich das als Empfänger eines Bugreports niemals glauben würde. Deshalb das Video.
Man kann anfangs hören, wie ich auf Enter drücke und sich nichts bewegt. Danach zeige ich, wie ich nochmal auf Enter drücke, aber danach tut sich erstmal auch nichts. Ich warte da extra lange, damit klar wird, dass das System nicht gerade nur kurz lädt. Bei der Minutenmarke sieht man, wie ich die Maus bewege, und direkt verschwindet auf dem Bildschirm die Nutzerauswahl. Es dauert etwas, dann erscheint nach nochmaligen Kurbeln mit der Maus die Passworteingabe. Man hört mich das Passwort eingeben, es erscheinen aber keine Zeichen im Passworteingabefeld. Nach mehreren Sekunden bewege ich wieder die Maus, die Zeichen erscheinen. Das Passwort ist ungültig. Danach wiederhole ich das Ganze, gebe das Passwort ein, nicht passiert, bewege die Maus, Zeichen erscheinen, drücke Enter, nichts passiert, bewege die Maus, Passwort wird abgelehnt.
Dieses absonderliche Verhalten verschwindet, wenn in GDM3 Wayland deaktiviert wird.
Kleine Warnung vor Brütal Legend
Saturday, 23. June 2018
Technisch ist der Port einfach eine Katastrophe. Brütal Legend ist eigentlich ein richtig nettes Spiel, im Metal-Universum samt toller Musik und komplett abgehobener Story. Deshalb habe ich es auch länger gespielt als ich es sonst angesichts seiner Probleme getan hätte: Veraltete Grafik, Grafikfehler und vor allem Mikro-Ruckler.
Über die Grafikprobleme kann ich hinwegsehen, aber die Ruckler machen es sehr unangenehm das Spiel zu spielen. Je nach Einstellungen kommt das Spiel auf meinem System auf stabile 30 oder 60 FPS, wie es praktisch bei jedem PC mit dedizierter Grafikkarte aus diesen Jahrzehnt sein dürfte. Trotzdem ruckelt es die ganze Zeit. Das war wohl schon unter Windows so, dort aber konnten Spieler mit den richtigen Einstellungen die Ruckler minimieren. Deren Erfahrung hilft aber unter Linux nicht, denn die Treibereinstellung für pre-rendered Frames gibt es nicht (wohl, weil es diese Funktion unter Linux gar nicht gibt). Die Grafikeinstellungen im Spiel helfen nicht.
Nachdem ich dann mehrmals in einer Mission mit einem feuerspeiendem Metalbeast gestorben bin war das für mich genug. Dann war die Motivation zu gering um sich weiter durchzuquälen. Dabei hätte ich eigentlich gerne noch das Ende der Geschichte erlebt.
Cultist Simulator, interessant aber schwer zugänglich
Saturday, 9. June 2018
Manche Spiele verfangen nicht wirklich, auch wenn sie nicht direkt schlecht sind. Beim Cultist Simulator gibt es mehrere Gründe, warum es für mich nicht richtig funktioniert.
Cultist Simulator (alternativer Steamlink) ist ein karten- und timerbasiertes Rollenspiel. Über diese Einordnung darf man gerne streiten, ich finde es ungewöhnlich genug um mir da überhaupt nicht sicher zu sein. Aber im Grunde passt es: Auf einem Tisch sind Karten verteilt, die miteinander kombiniert werden können. So kann die Herzkarte auf die Arbeitskarte geschoben werden, wodurch ein Timer beginnt, nach dessen Ablauf die Herzkarte kurzzeitig blockiert ist und eine Geldkarte auf dem Tisch erscheint. So erscheint dabei eventuell auch eine Vitalitätskarte, die nach ein paar Minuten wieder verschwindet, hat man aber zwei davon kann eine neue permanente Herzkarte gewonnen und so im Grunde die eigenen Attribute erhöht werden. Mit diesem und ähnlichen Mechanismen gibt es immer viele mögliche Aktionen, deren Effekte und somit die Geschichte des Spiels durch ziemlich abgehobene Beschreibungstexte erzählt werden. Letzteres ist nicht überraschend, da Sunless Sea wohl von den gleichen Entwicklern (aber einem anderen Studio?) kommt, das hatte eine ähnliche Mythologie.
Über die Kombination der Karten bekommt man also immer weitere Karten, wovon aber viele nach Timerablauf verschwinden. Das erzeugt Stress und ist die eine Spielherausforderung, denn die temporären Karten wollen genutzt werden. Gleichzeitig tickt die Zeitkarte herunter, nach dessen Ablauf Geld verbraucht wird, ist kein Geld da können Krankheiten entstehen die das Spiel beenden. Es gibt noch weitere Scheitermöglichkeiten: Verzweiflung, Erschöpfung, feindliche Ermittler, alles Bedrohungen, die mit eigenen Karten gekontert werden können. So verschwindet Verzweiflung wieder folgenlos, wenn bei ihrem Timerablauf jeweils Zufriedensheitskarten vorhanden sind. Auf der anderen Seite gibt es durch die neuen Karten neue Möglichkeiten, Geld zu verdienen, Gebiete zu erforschen, aber auch, den namensgebenden Kult aufzubauen. Mit ihm kann Gefolge angeworben werden, die dann zu Expeditionen aufbrechen, Rituale können durchgeführt werden, Wissen wird erworben – generell ist es eine große Auflevelgeschichte. Aber nicht vergessen, all das sind nur blumige Beschreibungen für die Funktionen der Karten auf dem Tisch.
Klingt spannend, oder? Es hat auch definitiv seinen Reiz, ich verstehe die positiven Bewertungen. Hinter der simplen Mechanik scheint sich einiges zu verbergen. Dieser Eindruck kommt durch die Beschreibungstexte zustande, aber auch durch die sich immer weiter öffnenden Kombinationsmöglichkeiten, die durch die neuen Karten ins Spiel kommen.
Ich aber störe mich an der Schwierigkeit des Spiels und wie wenig erklärt wird. Auch wenn es nett ist, wieviel man Entdecken kann, sind viele Dinge doch abstrus und nur durch Scheitern zu erlernen – kein gutes Spieldesign. Mir verursachen auch die dauernden Timer Stress: Muss der aufgebaute Spielfortschritt immer so labil sein? Denn das bewirken die Timer auf den Upgradekarten, die nur kurz genutzt werden können um in die permanenten Attribute überführt zu werden, und die konstante Gefahr durch Hunger, Verzweiflung und Ermittler. Das aber wären Punkte, die bei genügend Motivation durch eigenes Lernen ausgeglichen werden würden, mir scheint das schon so ausbalanciert zu sein, dass das Spiel gewinnbar ist. Nein, bei mir sind es die Karten als Spielmechanik, die mich das Spiel jetzt erstmal zur Seite haben legen lassen. Weil ich dauernd Karten von ihrem Stapel ziehen muss, das Spiel sie nach Benutzung aber irgendwo auf den Tisch hinlegt, ich sie dann wieder einsammeln und sortieren muss um die Übersicht zu behalten; weil ich dauernd dafür klicke und ziehe tut mir nach einer Weile einfach die Hand weh.
Mir verleidet das Spiel also ein Accessibility-Problem. Meiner Meinung nach ein unnötiges, denn natürlich könnte das Spiel eine Ordnung vorgeben, vermeiden, dass viele Karten auf dem Tisch dauernd in Chaos ausarten. Würde das Spiel mir die Karten anordnen hätte ich Übersicht und weniger Handbelastung, auch müssten die Timer nicht ganz so hart sein. Es ist also ironischerweise das übermäßig simple Spieldesign, das mir den Zugang zur komplexeren Hintergrundgeschichte und Spielmechaniken verwehrt.
Am Limit von CSS, trotz Flexbox und Grid
Friday, 8. June 2018
Eine neue Funktion auf pc-kombo brachte mich entweder an die Limits von CSS, oder zumindest bedurfte es mehr Kenntnisse in den Gebieten Flexbox und Grid als ich besitze.
Der Hardwareempfehler basiert ja im Kern auf einem Meta-Benchmark. Den hatte ich vor nicht zu langer Zeit verbessert und auch als Liste veröffentlicht, er ist eigenständiger Teil der Seite geworden und wird nicht mehr nur intern zum Zusammenstellen der Empfehlungen benutzt.
Der Benchmarkliste fehlte aber eine übliche Funktion: Einzelne Prozessoren bzw Grafikkarten auswählen zu können und nebeneinander zu vergleichen. Im Bild oben ist diese Auswahl schon zu sehen, denn gestern habe ich sie hinzugefügt.
Das Auswählen ist ziemlich witzlos, per Javascript baue ich da auf Knopfdruck das Formular zusammen, das die Vergleichsseite aufruft. Bei der scheiterte ich aber im Detail daran, das gewünschte Design umzusetzen. Dabei ist das an sich nicht kompliziert: Für jeden Vergleichskandidaten gibt es einen Listeneintrag. Diese sollen horizontal nebeneinander gestellt werden. Jeder Listeneintrag hat fünf Bestandteile: Name, Preis, Benchmarkergebnis, Spezifikationen, Detail-Ergebnisse der Einzelbenchmarks. Und hier kommts: Diese können unterschiedlich lang sein, sollen aber über alle Vergleichskandidaten hinweg auf gleicher Höhe anfangen. Aber eben auch: Passen die Listeinträge nicht alle nebeneinander, sollen sie in einer nächsten Zeile weitergelistet werden.
Wie man bei diesem Grafikkartenvergleich super sehen kann, ist das im bisherigen Design nicht gelungen:
Benchmark Results, der letzte Abschnitt, fängt je nach Länge der Spezifikationsliste mal hier, mal dort an, aber nie auf gleicher Höhe.
Das liegt am genutzten Flexbox. Der Code lautet derzeit:
<ol id="benchmarkCompare"> <li> <section class="name"> </section <section class="performance"> </section ... </li> ... <li> <section class="name"> </section <section class="performance"> </section ... </li> </ol>
Das ist also eine geordnete Liste, jede Grafikkarte ist ein Listeneintrag als li
, in diesem sind die fünf Abschnitte als section
gelistet.
Die ol
hat display: inline-flex
, wodurch viel des Designwunsches automatisch funktioniert: Die li
sind horizontal nebeneinader, noch ein flex-wrap: wrap;
und auch das Umbrechen bei zu vielen Einträgen funktioniert einwandfrei.
Aber die Abschnitte in den Listeneinträgen sind nicht automatisch vertikal nebeneinander. Sie wissen ja nichts voneinander: Nichts verbindet sie, sie selbst sind vertikal geordnet, aber jeder Listeneintrag macht diese Ordnung autonom. Flexbox kann das schlicht nicht.
Grid könnte das besser. Mit Grid kann ich sagen: ol
hat display: grid
. Das hat 5 Reihen, die alle auf gleicher Höhe anfangen: grid-template-rows: auto auto auto auto auto
. Es kann dynamisch so viele Spalten erstellen wie nötig: grid-template-columns: repeat(auto-fit, 400px)
. Aber: Die li
, die spielen jetzt keine Rolle, ich will ja die Sektionen in ihnen in das Grid kriegen. Das geht auch: display: contents
, und schon werden die Eltern-li
ignoriert und es sind die section
s, die vom Grid geordnet werden.
Nochmal aber: Die Reihenfolge war falsch. Vom Grid wurden die einzelnen Abschnitte nicht untereinander angeordnet, sondern durch die Listeneinträge durchgewechselt. Also muss die Reihenfolge manuell angegeben werden:
#benchmarkCompare .name { grid-row-start: 1; } #benchmarkCompare .performance { grid-row-start: 2; } #benchmarkCompare .comparePrice { grid-row-start: 3; } #benchmarkCompare .specs { grid-row-start: 4; } #benchmarkCompare .benchmarks { grid-row-start: 5; }
Das funktioniert, alle Abschnitte starten auf gleicher Höhe! Und doch ist diese Lösung komplett unbrauchbar, denn: Sie ist nicht responsiv. Da dieser Code fest angibt, in welcher Zeile welcher Abschnitt sein soll, werden alle Listeneinträge nebeneinander gepackt, ohne dass Umbrüche möglich sind. Ist der Bildschirm dann schmaler als die Liste, müsste der Seitenbetrachter seitlich scrollen – allerdings wurden da bei mir an den Seiten auch Teilbereiche verdeckt, die trotz aktiviertem Scrollbalken nicht mehr erreichbar waren. Das Design bräuchte ein grid-wrap: wrap
, das Pendant zur flexbox, das aber existiert nicht.
Oft braucht Grid das wohl nicht. In den Beispielen funktioniert das einfach, mit erstaunlich wenig CSS. Diese Beispiele müssen aber nie durch display: content
Elternelemente aus dem Grid heraushalten, und sie müssen auch nie(?) die Reihenfolge der Kindelemente angeben. Kombiniert man diese Anforderungen, scheint mein Design einfach nicht möglich zu sein.
Ich lasse mich gerne korrigieren: Übersehe ich etwas? Oder ist CSS-Grid tatsächlich komplett unbrauchbar, da unresponsiv, wenn man etwas so simples wie Unterelemente einer Liste ausrichten will? Würde subgrid diese Probleme lösen, und welchen Zweck erfüllt grid ohne subgrid, wenn es solche einfachen Layouts nicht umsetzen kann?
Ist mit dem per grid umsetzbaren Tabellenlayout das Limit etwa schon erreicht?
Hardwareerweiterung des NES
Saturday, 2. June 2018
Phantastische Arbeit von Tom 7:
In seinem Blog gibt es dazu noch ein Making of mit noch mehr Hintergründen. Aber die Grundidee alleine ist schon klasse: Über zusätzliche Hardware in den Cartridges dem NES neue Fähigkeiten geben.