RMA: Corsair RM 650x ersetzt mein RM 450
Wednesday, 17. April 2019
Das Netzteil meines Computers war kaputt, vielleicht. Auf jeden Fall war das System instabil und es hing entweder an der Grafikkarte oder am Netzteil. Dabei fiel mir auf, dass das Netzteil tatsächlich nie den Lüfter anmachte – nicht unter Volllast, nicht beim Starten des Rechners. Also fragte ich bei Corsair nach: Ist das normal? Sie sagten nein und ich solle es einschicken, sie würden es austauschen. Statt es mit einem neuen RM 450 zu ersetzen bekam ich großartigerweise das wesentlich stärkere, dazu bessere und teurere RM 650x zurück.
Zu dem neuen Netzteil kann ich selbst wenig sagen. Es hat gute Reviews, die 2018er Version sogar hervorragende (das 750W-Modell dürfte sich von meinem kaum unterscheiden). Es ist ebenfalls unhörbar leise, da auch die RMX-Reihe semi-passiv ist und ansonsten einen guten Lüfter hat. Und da es modular ist kann man die Kabel abnehmen die der eigene PC nicht braucht, das sieht dann etwas schicker aus im Gehäuse und diesmal konnte ich sogar wirklich einige Kabel weglassen. Das Netzteil sah noch dazu neu aus und funktioniert bis jetzt einwandfrei.
Also alles toll? Nur so halb: Das Upgrade des Netzteils war natürlich toll und hat mich sehr gefreut. Aber ich hatte mein Ticket am 13.01.2019 geöffnet, am 29.01 wurde das Einschicken bewilligt und am 01.02 kam das Netzteil bei Corsair an. Und das RMX kam erst gestern hier an, also 2 bis 3 Monate später. Das ist einfach zu lang, und hätte ich nicht schon wegen der absehbaren Ausfallzeit von ein paar Tagen bereits im Januar ein neues Netzteil gekauft gehabt (BitFenix Formula 650, ebenfalls laut Reviews sehr gut und auch meiner Erfahrung nach superleise) wäre ich aufgeschmissen gewesen. Doch das habe ich nur so bedenkenlos getan, weil das Netzteil im PC der Mitspielerin so alt und laut war, ein zweites gutes Netzteil hier im Haushalt also sowieso gebraucht wurde.
Ich bin wirklich unentschieden was ich davon jetzt halten soll. In dem ganzen Prozess war bei der Interaktion mit den zwei Supportmitarbeitern keinerlei Bösartigkeit oder Geringschätzung zu spüren, aber toll ist das ja auch nicht gerade gelaufen. Das RM 450 war mein erstes Corsair-Produkt. Ich werde den Hersteller für neue Hardware auf jeden Fall weiterhin in Betracht ziehen, aber Corsair hat durch die lange Wartzeit trotz des großzügigen Upgrades die Chance verpasst, mich zum Fan zu machen. Das finde ich ein bisschen schade.
Bastion ist heute nichts besonderes mehr
Monday, 8. April 2019
Bastion ist ein Indiespiel von 2011. Als waffenbewehrter Namenloser kämpft man sich nach einer nicht weiter erklärten Katastrophe durch die Spielwelt, aufgeteilt in mehrere Missionen. Wenige Überlebende schließen sich in der namensgebenden Bastion zusammen, dem Hub, in die es zwischen die Missionen zurückgeht und wo insbesondere Gegenstände gekauft und ausgerüstet werden können.
Ich habe das Spiel durchgespielt, bin aber nicht begeistert. Dabei tue ich Bastion vielleicht etwas unrecht. Es ist von 2011, der Hochphase der Indiespiele, und man merkt ihm seine Herkunft sehr deutlich an. Wie angehaucht von dem Kniff in Braid ist alles arg bedeutungsschwanger und der Fokus des Spiels liegt auf der Inszenierung.
Bastion ist demnach ein modernes Indiespiel, eines, in dem nicht mehr wie früher eine eventuell interessante Spielmechanik von Paint-Grafiken und unverständlichen Menüs verborgen ist, sondern stattdessen eine simple Mechanik durch routinierte Motivationstechniken und gute Grafik, Sprecher und diese typische abstrakte Indie-Story ergänzt wird. Dann ist der Ausgangspunkt eben eine Calamity, von der wie auch von der Spielwelt nur Bruchstücke im Spielverlauf erklärt werden, es gibt einen prominenten Erzähler und es gibt einen grafischen Kniff, hier: Die Spielwelt baut sich immer direkt vor dem Spieler auf, die Teile fliegen der Spielfigur vor die Füße.
Das sowie das Vorhandensein der nativen Linuxversion wäre 2011 vielleicht faszinierend gewesen, aber heutzutage habe ich eben schon intelligentere Indiespiele wie den Beginner's Guide und mit Transistor gar den direkten Nachfolger gespielt – und schon den fand ich nur noch nett
. Das ist ein bisschen so, als entdeckte man Deus Ex, nachdem man bereits die geistigen Nachfolger Alpha Protocol und Dishonored durchspielt hat. Das wäre dann auch nur noch halb so spannend.
Aber mit meiner Perspektive ist Bastion doch arg simpel. Die Spielmechanik ist ein einfaches Monsterschnetzeln mit Attacken unterschiedlicher Waffen auf linker und rechter Maustaste, mit nötigem häufigem Ausweichen und Schildblock, wie in so vielen anderen Indiespielen. Man kann die Attacken wechseln und es gibt einige unterschiedliche zur Auswahl. Allerdings sind die Waffen auch beliebig, fast alle Kombinationen funktionieren und einige bekommt man so spät im Spiel, dass sie auch ganz hätten wegfallen können. Man kann alle aufrüsten und da Timing belohnt wird sie auch besser zu beherrschen lernen, es gibt sogar Charakterlevel mit wählbaren Boni und in speziellen Herausforderungen freischaltbare Spezialattacken. Aber das Spiel ist kurz und diese Möglichkeiten daher ziemlich belanglos. Zudem sind manche der Herausforderungen sehr leicht, andere frustrierenderweise sehr schwer.
So bleibt dann nur noch die Story und Inszenierung. Hübsch ist die farbenfrohe Grafik immer noch, aber auch nicht so besonders, dass sie alleine das Spiel tragen würde. Ein sehr präsenter Sprecher mit Cowboyaccent ist das Gimmick der Storyerzählung, und klar, der ist nicht ganz so vertrauenswürdig wie es anfangs scheint. Aber auch das ist 2019 kaum eine Überraschung mehr. Und es ist ja auch nicht so, als ob der Spieler bis zum Ende eine Wahl und Einfluss auf den Spielverlauf hätte. Am Ende gibt es dann eine Entscheidung, aber da man sich selbst dann kaum der Spielwelt und den Charakteren verbunden fühlt und das Spiel auch direkt vorbei ist beschert die Wahlmöglichkeit keinen Spielspaßgewinn.
Bastion ist solide, ein nettes kleines Spielchen. Aber das von ihm verkörperte Indiekonzept, das 2011 Spieler wie Tester trotz Vorgängern wie Braid als Neuheit begeisterte (Gamestar schrieb: Ungewöhnliches Indie-Spiel, das sich mit den Großen messen kann
), ist heute ziemlich ausgelutscht.
Trackback-Fresser in Serendipity gefunden
Monday, 18. March 2019
Mitch hat es in seinem Artikel gut erklärt: Serendipity aß Trackbacks. Das war bekannt, aber die Ursache war bis jetzt unklar. Mitch stolperte aber darüber, als Thomas seine Webhook-Artikelreihe verlinkte und da eben immer nur ein Trackback ankam, ließ nicht locker und fand die Ursache.
Schuldig war eine Spamblockoption. "Keine doppelten Kommentare erlauben" wurde nicht nur auf Kommentare angewandt, sondern auch auf Trackbacks (nicht aber auf Pingbacks!). Wenn dann ein Artikel mehrere Artikel eines anderen Blogs verlinkte schlug diese Einstellung zu, denn es passt ja genau – der Inhalt des Trackbacks ist eben jeweils der gleiche.
Besonders mies war dieser Teil der Abfrage:
$_SERVER['REMOTE_ADDR'] != $_SERVER['SERVER_ADDR']
Die Einstellung griff also nicht im eigenen Blog. Also, nicht in meinem Entwicklungsblog. In diesem Blog hier schon, weil durch Cloudflare die REMOTE_ADDR
eben doch von der SERVER_ADDR
abweicht. Sonst wäre vielleicht das Schema schon vorher klar geworden.
Ich habe nun das Spamblock-Plugin im Master aktualisiert:
- Die Option greift jetzt nur noch bei Kommentaren.
- Außerdem ist sie standardmäßig aus, weil sie selbst bei normalen Kommentaren zu viele valide verbieten wird.
Vielleicht sollten wir sie wie im Artikel argumentiert grundsätzlich intelligenter machen. Andererseits haben wir mit dem Bayes-Plugin und der Spamblock-Bee bereits bessere Alternativen zur Hand.
Vielen Dank an Mitch fürs Debuggen! Genau solche investierte Zeit und Arbeit kann Serendipity derzeit sehr gut gebrauchen.
Praktisch: Roomba 615
Friday, 8. March 2019
Ich habe den iRobot Roomba 615 schon vor ein paar Monaten für 185€ als Amazon-Warehouse-Deal gekauft. Inzwischen liegt selbst sein Neupreis nur noch bei 200€ und gebraucht kostet er ~120€, auch bei Lidl wurde er neu für den Preis meines Gebrauchtmodells verscherbelt.
Es wundert nicht, denn der Saugroboter ist massenmarktreif. Ich muss wohl dazusagen: Meine Wohnung ist perfekt für ihn. Ich habe keine Treppe und keinen Teppich. Dafür aber zwei Katzen und vor allem die mit längerem Fell haart sehr viel, daher auf jeden Fall Bedarf. Vor allem mag ich Staubsaugen nicht und müsste das ohne den Roboter jeden zweiten Tag trotzdem tun. So sah übrigens die erste Begegnung Tier-Roboter aus:
Das ging also harmlos aus.
In einer Wohnung wie meiner ist der Roomba 615 absolut ausreichend. Klar, er kann nicht in jede Ecke und manchmal bleibt er irgendwo stehen. Trotzdem macht er seinen Job gut, die Wohnung ist seit seiner Anschaffung durchschnittlich sauberer, zumindest als wenn ich den Boden sauberhalten müsste. Die Mitbewohnerin war schon nochmal gründlicher.
Meine Bedenken waren:
- Ist er nicht zu laut?
- Was, wenn die Katzen vorher irgendwo hinkacken und er das schön verteilt?
- Macht er überhaupt sauber?
Den letzten Punkt adressierte ich ja eben schon. Tatsächlich ist er trotz des kleinen integrierten Behälters ausreichend für die zwei Katzen, nach einem Durchgang ist er dann aber auch voll und muss geleert werden. Erfreulicherweise geht das sehr einfach.
Das zweite Bedenken beruhte mehr auf einer falschen Vorstellung. Ja, er wäre zu doof um diese Situation zu vermeiden. Aber dieses einfache Modell fährt nicht von alleine los. Es gibt keine Programmiermöglichkeit, keinen Zeitplan, keine App. Stattdessen drücke ich zweimal auf den Startbutton (beim ersten Mal leuchtet die Batterieanzeige auf), erst danach fährt er autonom durch die Wohnung. Vorher muss die Wohnung sowieso aufgeräumt werden: An kleinen losen Kabeln verfängt er sich sonst (Ethernetkabel sind kein Problem), kleine Gegenstände würde er durch die Wohnung schieben. In der Praxis ist das kein Problem und immer noch tausendmal angenehmer als selbst einen Staubsauger zu schleppen. Und er passt sogar unters Sofa!
Laut aber ist er. Immerhin nicht so laut wie ein normaler Staubsauger, und dass er nicht von alleine loslegt macht es erträglicher. So stört er wenigstens nicht im falschen Moment.
Die Wegfindung erscheint mir nicht sonderlich intelligent, aber sie funktioniert. Man hat nicht das Gefühl, dass er groß plant. Stattdessen folgt er wohl einfachen Regeln – bei Kollision setze zurück, umfahre Hindernisse eng um auch an Wänden und Tischbeinen zu saugen, solches Zeug. Der Ansatz ist ausreichend, er fährt fast immer die gesamte Wohnung ab. Nur manchmal reicht dann wohl die Akkulaufzeit nicht, ganz selten findet er sogar nicht mehr zu seine Ladestation und bleibt dann irgendwo stehen. Vor Kollisionen bremst er, zudem ist er vorne gepolstert, ich habe nicht den Eindruck dass Wände oder Möbel leiden.
Den Roboter würde ich nicht mehr missen wollen. Ich würde nicht tausend Euro für ausgeben, aber ein günstiges Modell ist wohl in fast jedem Haushalt eine gute Idee. Selbst wenn er eine größere Wohnung oder eine mit Teppichen nicht völlig sauberkriegen würde, er wäre trotzdem immer eine Hilfe.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun ist ziemlich gut
Thursday, 7. March 2019
Das zweite für mich interessante Spiel aus dem Caffeine-Humblebundle war mit Shadow Tactics ein Commandos in Japan. Vielleicht ist es näher an Desperados, doch die beiden Klassiker ähnelten sich ja sehr.
Mit wenigen vom Spieler kontrollierten Einheiten müssen auf Karten Missionen erfüllt werden, möglichst ohne sich dabei von der Gegnerübermacht erwischen zu lassen. Blades of the Shogun bedient sich voll beim Japan-Setting und gibt dem Spieler einen Ninja, ein Ninja-Mädchen, einen Samurai, einen alten Mann mit Gewehr sowie eine Frau, die sich als Geisha tarnen kann. Auch die Geschichte um einen Shogun und eine Verschwörung ist sehr üblich.
Alle Charaktere haben unterschiedliche Spezialfähigkeiten. Ich fand nur zwei der Figuren etwas schlecht ausbalanciert: Das Ninja-Mädchen Yuki hat fast keine Nachteile gegenüber dem Ninja Hayato. Der hat Shuriken und einen Stein zum Lärm machen, wobei Gegner nicht zum Stein hinlaufen und vom Shuriken getroffen lange nicht umfallen, dabei sehr sichtbar sind. Sie dagegen hat eine Falle und eine Flöte, sie kann so wunderbar einzelne Gegner mit der Flöte außer Sichtweite ihrer Gefährten und dort in Fallen locken.
Dass dagegen der alte Mann Takuma durch seine fehlende Nahkampfwaffe und begrenzte Munition mehr als Joker für schwierige Situationen da ist fand ich okay, aber Yuki und Hayato füllen beide die gleiche Rolle. Die Geisha kann Sichtbalken verringern und wird verkleidet nur von Samurais enttarnt, das macht sie an vielen Stellen sehr mächtig. Der Samurai Mugen schließlich lockt Gegner mit einer Sake-Flasche weg, kann mehrere auf einmal attackieren und sogar gegnerische Samurais erledigen, ohne dass sie wie bei den anderen vorher mit einem Schuss geschwächt werden müssen. Abgesehen von der merkwürdigen Dopplung der beiden Ninjas stimmt also die Vielfalt.
Die Missionen sind sehr gut gemacht. Jede Karte ist praktisch eine Sammlung von vielen kleinen Puzzles: Mit welcher Kombination welcher Fähigkeiten komme ich an den Wachen vorbei? Dazu haben die Level immer wieder Besonderheiten, zum Beispiel einen Gegner umgehenden Holzwagen oder Schnee, der verräterische Fußspuren sichtbar macht – und wir wissen ja, dass Ninjas im Schnee super-effektiv sind. Immer gibt es viele Büsche und Gebäude zum Verstecken und alle außer Samurai und altem Mann können mit Ranken und Enterhaken obere Ebenen erreichen, die von Gegnern kaum eingesehen werden. Nach einer kurzen Weile kommen Pistolen ins Spiel, die zum Ausschalten gegnerischer Samurais gebraucht werden und ansonsten als Notlösung für zu nervige Stellen dienen.
Sehr schön ist wieder die Planungsfunktion, hier Schattenmodus genannt. Mit Shift aktiviert wird jeweils eine Aktion pro Charakter vorgemerkt. Enter löst sie dann alle auf einmal aus. Die Funktion wird vor allem gebraucht um Gegnergruppen ohne den Samurai-Rundumschlag Mugens auszuschalten, oder wenn zwei Wachen sich gegenseitig decken und zeitgleich das Zeitliche segnen sollen. Auch für gegnerische Samurais ist die Funktion wichtig, sie müssen erst angeschossen und dann von der anderen Seite mit dem Schwert erledigt werden, sonst stehen sie nach wenigen Sekunden wieder auf.
Die Sprachausgabe ist entweder Englisch oder Japanisch, in beiden Fällen sehr gut. Das Spiel sieht auch hübsch aus. Auf den Screenshots kommen die eingebauten Bewegungen nicht rüber, beispielsweise im Wind flatternde Zeltplanen. Die Grafik der ja wirklich nicht schlecht aussehenden Vorgänger war da statischer, andererseits ist selbst Shadow Tactics in Sachen Grafik und besonders bei den Animationen nicht auf der Höhe der Zeit.
Laut Steam hat mich das Spiel 21 Stunden beschäftigt, die echte Spielzeit war zwar etwas geringer, aber das war trotzdem ordentlich.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun hat mir wirklich gut gefallen. Alle Missionen sind durch ihr Leveldesign und der öfter mal unterschiedlichen Truppzusammenstellung unterschiedlich genug, sodass die 20 Stunden lang keine Langeweile aufkommt und das Spiel nicht repetitiv wird. Es ist einfach richtig gut gelungen.
Neues Gehäuse: Antec P5 Mini
Monday, 4. March 2019
Die Benchmarks von letzter Woche waren ja um den i5-5675C zu bewerten, für den ich ein mATX-Mainboard gekauft hatte. Beim Zusammenbau hatte ich aber ein Problem: Ich hatte keinen passenden Kühler zur Hand. Beide meiner Kühler sollten zwar kompatibel sein, aber bei beiden finde ich das Intel-Montagezubehör nicht mehr. Stattdessen wollte ich den Corsair H90 nutzen, der die inzwischen zur Seite gelegte Radeon HD 7950 gekühlt hatte. Stellt sich raus, dass der mit dem Mainboard nicht in mein Gehäuse passt, weil das MSI Z97-G43M oben einen fetten VRM-Kühler hat, der dann mit dem Radiator des H90 kollidiert.
Jetzt hätte ich einen neuen Kühler oder ein neues Gehäuse kaufen können. Es wurde ein Gehäuse: So konnte ich etwas passendes zum mATX-Mainboard holen, die mATX-Gehäuse sind ja etwas kleiner. Der H90 verstaubt nicht und die übrige Hardware kann im alten Gehäuse als Dritt-PC bleiben, so vielleicht besser einem neuen Nutzen zugeführt werden.
Das neue Gehäuse wurde dann das Antec P5 Mini, für das ich jetzt auch drüben im Blog von pc-kombo ein Review geschrieben habe. Spoiler: Ich bin zufrieden.
Allerdings ist dieser Formfaktor sicher diskutierwürdig. Als mATX-Gehäuse ist es eben nur ein bisschen kleiner als ein normaler mid-Tower. Andererseits fehlt dafür auch nicht gerade viel, vielleicht wäre eine Lüfterinstallationsmöglichkeit oben nett gewesen, das aber ginge mit anderen Modellen in der Größe durchaus. Es lohnt also nicht wirklich, aber es schadet wahrscheinlich auch nicht solch ein etwas kleineres Gehäuse zu wählen.
Ich wollte das zum einen einfach erwähnt haben, aber vor allem die Chance nutzen, hier eine Photo-Gallery einzubauen, was als Funktion ja jetzt in Serendipity integriert ist. Hier ist sie:
Beim Zubehör war übrigens ein Beeper dabei, mich hats gefreut. Immer wenn ein PC mal nicht startete in den letzten Monaten nach irgendwelchen Umbauten habe ich den vermisst.
Linux-Spielebenchmarks: Einige AM3-Prozessoren gegen den Intel Core i5-5675C
Friday, 1. March 2019
Ich bin günstig über den Intel Core i5-5675C und ein Z97-Motherboard gestolpert. Eigentlich wollte ich gar keinen neuen Prozessor für mich, sondern dem Spiele-PC der Mitspielerin ein Upgrade verpassen. Der i5 ging dann aber doch an mich, dafür überließ ich ihr meinen AMD FX-8320E.
Doch die Frage war: Wieviel bringt uns das überhaupt? Und wie gut ist der i5-5675C?
Der Broadwell-Prozessor ist fast schon ein Kuriosum, auch deshalb reizte mich der Kauf. Intel hat ihn damals wenige Monate vor der neuen Prozessorgeneration Skylake veröffentlicht und kaum beworben. Seine integrierte Grafik ist stärker selbst als Intels aktuelle integrierte Grafiklösung und durch den ungewöhnlichen 128MB großen L4-Cache erreichte er in vielen Spielen eine besonders gute Leistung. Als AMD dann Ryzen veröffentlichte war der 5675C immer noch schneller als der neue Ryzen 5 1600, obwohl der 2 Kerne und 8 Threads mehr hat und anders als bei den alten FX-Prozessoren diese Kerne auch gar nicht schwach sind. Und er war auch schneller als sein eigener Nachfolger.
Windows allerdings konnte mit dem Prozessor zumindest anfangs nicht besonders gut umgehen, einige Spiele und Anwendungen starteten mit ihm einfach nicht.
Auf der anderen Seite hatte die Mitspielerin bereits einen Phenom II X6 1090T. Diese Phenom-Prozessoren waren bei der Single-Core-Performance kaum schlechter als die Jahre später veröffentlichten FX-Prozessoren in ihrer letzten und besten Iteration. Ich habe mir den FX damals nur geholt, weil ich für Funtoo soviel Zeug kompilierte, da ist er dann eben doch schneller. Aber ich habe nie gemessen wie groß der Unterschied in Spielen ist. Und müssten nicht modernere Spiele mittlerweile den FX-Prozessor mit seinen zwei Kernen mehr doch besser unterstützen?
Also habe ich mich hingesetzt und meine kleine Sammlung AM3(+)-Prozessoren durch ein paar Spielebenchmarks geschickt, bevor ich zum Intel Core i5-5675C wechselte und dort die Benchmarks wiederholte. Grafikkarte war meine Radeon RX 580, die Einstellungen standen in allen Spielen auf Low, es lief die in void Linux zum Testzeitpunkt aktuelle Version des Mesa-Treibers 18.3.3 und das System hatte 20GB Ram. Hier ist das Ergebnis:
Es ist ein erschreckend großer Sieg für den i5-5675C.
Kleine Einschränkung: Shadow of Mordor war bei den AMD-Prozessoren auf 60 FPS beschränkt, der Vergleich mit dem Intel-Prozessor ist invalid (ich hatte vergessen, vblank_mode=0
als Startparameter zu setzen und das erst beim letzten Prozessor angesichts seiner höheren Leistung bemerkt). Aber der Vergleich zwischen dem Phenom II X6 und dem FX-8320E ist interessant, denn der FX ist langsamer. Da der Phenom II X4 965 fast das gleiche Ergebnis erreicht wird hier deutlich, dass dieses Spiel vor allem einen hohen Takt einzelner Kerne braucht.
Ähnlich ist das bei Skylines. Dort erreichten alle AMD-Prozessoren in meiner mittelgroßen Teststadt mit sechzigtausend Einwohnern richtig schlechte FPS, der i5-5675C schlägt sich hier viel besser. Immerhin ist Skylines auch mit einer geringen Bildwiederholrate gut spielbar und der FX schlägt sich besser als seine Vorgänger, auch bei den hier nicht gezeigten minimalen FPS. Der kleine Athlon aber ist offensichtlich bei dieser Stadtgröße und genutzten Mods schon an seiner Grenze.
Im per Photon (3.16-7-beta) laufendem Witcher 3 ist der Athlon II X3 450 dann endgültig überfordert. Ich fand den kleinen Prozessor immer überraschend stark, selbst jetzt noch schlägt er sich wacker, der war damals sogar neu super günstig. Aber Witcher 3 ist wirklich zu anspruchsvoll für ihn. Der FX-8320E dagegen ist hier ziemlich klasse, der Unterschied zu den Phenoms ist relevant, der i5 nicht viel schneller. Ich vermute aber, dass die RX 580 selbst auf diesen niedrigen Grafikeinstellungen mindestens den Intel-Prozessor ausbremst. Klar, das kann sich durch Grafiktreiberverbesserungen ganz schnell ändern.
Ich hätte gerne noch wirklich moderne Spiele getestet, aber ich besitze keine. Die modernsten wie Deus Ex: Mankind Divided und Tomb Raider starten momentan nicht auf meinem System, schuld sind die auf nicht-Ubuntu-Distributionen üblichen openssl-Abhängigkeitsprobleme der Feral-Ports. Und zumindest Deus Ex würde auf den Phenom-Prozessoren sowieso nicht starten, da die benötigte SSE-Erweiterung fehlt.
Mein Fazit soweit ist, dass der Intel Core i5-5675C kein schlechter Kauf war. Bei älteren Spielen ist er den FX-Prozessoren haushoch überlegen. Im Benchmark auf pc-kombo ist er bei Windowsspielen auf dem Niveau des Ryzen 5 1600, daher wird er für moderne Spiele wahrscheinlich so lange ausreichen, bis diese mehr als 4 Kerne/Threads voraussetzen. Die Kompatibilitätsprobleme von Windows erwarte ich unter Linux nicht.
Bei den älteren AMD-Prozessoren fand ich es interessant, ihre schlechte Leistung in Spielen einmal selbst zu messen. Es ist genau wie unter Windows: Wenn Spiele auf wenige Threads setzen sind Phenom- und FX-Prozessoren den kontemporären Intel-Prozessoren komplett unterlegen. Der FX-8320E ist ja die letzte Iteration dieser Serie gewesen, mit allen Verbesserungen seit dem Start mit der Bulldozer-Architektur, wodurch die Single-Thread-Performance mit dem Phenom mithalten kann. Trotzdem sollte der 8320E wohl etwas übertaktet werden um den Vorgänger in jeder Situation zu schlagen. In modernen Spielen ist er dann etwas deutlicher besser, aber ein richtig großer Sprung ist er im Vergleich zum viel älteren Phenom II X6 nicht. Linux als Betriebssystem ändert daran wohl nichts.
hyperion-x11 kann boblight-X11 ersetzen und schwarze Balken in Videos ignorieren
Friday, 22. February 2019
Hinter meinem Computerbildschirm kleben die LEDs eines Lightpacks und seit einer Weile sorgt hyperion mit boblight-X11 dafür, dass sich die Farben der LEDs dem Bildschirminhalt anpassen.
Als ich damals hyperion installierte fand ich einen Hinweis auf hyperion-x11, aber keinerlei Infos dazu wie das zu benutzen ist oder wo sich das versteckt. Jetzt suchte ich nach einer Möglichkeit, die schwarzen Balken eines Videos zu ignorieren und stolperte wieder darüber. Mit boblight-X11 bleiben die LEDs beim Balken ja schwarz, aber es wäre vielleicht schöner wenn sie sich nach dem Videobild darunter richten würden. Ich las, dass hyperion das lösen würde, und es gibt eine Konfigurationseinstellung dazu:
"blackborderdetector" : { "enable" : true, "threshold" : 0.01 },
Das gehört in die ~/.hyperion.config.json. Aber mit boblight-X11 als Bildschirmgrabber bewirkt das nichts. Aber diesmal fand ich hyperion-x11: Es wurde bei der letzten Kompilierung von hyperion miterstellt und lag in hyperion/bin/ des Kompilierungsordners. Und tatsächlich: Ohne Kommandozeilenargument statt boblight-X11 gestartet belieferte das sofort die LEDs mit Daten, nach ein paar Sekunden wurden die schwarzen Balken des Videos erkannt und daraufhin ignoriert.
Das aktuelle Paradox-Humblebundle ist gut, auch wenn ich es nicht kaufe
Thursday, 7. February 2019
Das hervorragende Caffeine-Bundle hatte ich als Besonderheit wahrgenommen, als ein nur ausnahmsweise mal wieder für Linux-Spieler interessantes Humblebundle. Um das dann später nicht zu unterschlagen will ich daher das aktuelle Paradox-Bundle erwähnen, obwohl ich es nicht kaufen werde. Es sind gute Spiele dabei, insbesondere
- Age of Wonders II und III, die in die Richtung von Heroes of Might and Magic gehen,
- Magicka 2, für Fans von Koop-Spielen,
- Crusader Kings 2, in das man viele Stunden versinken kann, und es kommt in der zweiten Preisstufe sogar mit dem wirklich netten DLC "The Old Gods",
- Europa Universalis IV, das wohl Crusader Kings II ähnelt, aber auf einer etwas anderen Ebene spielt.
Für mich lohnt es sich nicht. Crusader Kings samt der Erweiterung war schon im 2018er-Bundle, genauso Magicka 2. Wobei ich von Magicka nur den ersten Teil einmal kurz angespielt habe. In Age of Wonders III bestritt ich bereits die Kampagne. Europe Universalis III schließlich verstaubt bisher ungetestet in meiner Steam-Bibliothek, da brauche ich mir den Nachfolger nicht zulegen.
Aber wer diese Spiele noch nicht hat, für den sind mindestens die ersten beiden Preisstufen ein gutes Angebot.
Tyranny - Noch ein gutes RPG, diesmal in böse
Friday, 1. February 2019
Tyranny aus dem Caffeine-Humblebundle ist Pillars of Eternity wirklich ähnlich. Wie PoE ist es ein Rollenspiel, das den klassischen Vertretern des Genres wie Baldur's Gate 2 nacheifert. Tyranny aber hat zwei Besonderheiten: Ersten ist man in der Ausgangsposition Rechtsprecher eines bösen Overlords, zweitens gibt es viele Entscheidungen, die auch tatsächlich den Spielverlauf ändern. Die betreffen vor allem die Parteien, von denen es einen ganzen Haufen gibt. Mit den zwei großen bösen Armeen kann in der Handlung gegen die jeweils andere agiert werden. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit gegen beide zu rebellieren – aber klassisch den Guten zu spielen erschien mir zumindest für den ersten Spieldurchlauf witzlos. So viele Entscheidungen in einem etwas anderen Szenario zu haben ist klasse, denn dadurch wird das Rollenspiel tatsächlich zu einem Rollenspiel, in dem die gewählte Rolle getestet und durchgezogen werden kann.
Es gibt wieder Fähigkeiten, die in Gesprächen und der Umgebung eingesetzt werden. Im Grunde sind es nur drei: Lore, Athletik und Subterfuge. Weil die Balance verkackt wurde ist das aber leider anspruchslos. Nur ganz am Anfang gab es eine Situation, in der mein Charakter nicht genug Punkte in Athletik hatte, danach passte es das ganze Spiel hindurch in wirklich jeder Situation, immer. Immerhin sind in Gesprächen die so bewachten Optionen gar nicht immer die beste Wahl. Und es gibt auch noch den eigenen gewählten Charakterhintergrund, die Entscheidungen im Intro und Spielverlauf sowie die Meinung der Fraktionen und einzelner wichtiger Charaktere. All das hat in Gesprächen viele Auswirkungen und ermöglicht ebenfalls bestimmte Antworten. Und immer reagieren die Begleiter auf Entscheidungen mit Veränderungen in ihrer Loyalität mir gegenüber, und auch wenn eine Entscheidung den Zorn meines Arbeitgebers erweckt teilt das Spiel mir das mit. Immerhin ist es ja meine Aufgabe, das Gesetz eines rechtschaffen bösen Herrschers durchzusetzen. All das vorherzusehen und für mich akzeptable Lösungen zu finden wird durchaus komplex.
Die Gruppe fasst vier Recken, es gibt aber sechs Begleiter im Spiel. Da die ihren eigenen Charakter haben und fleißig das Geschehen kommentieren ist auch da viel Wiederspielwert. Denn in meinem Spiel wollte ich zwischen den Begleitern nicht hin- und herwechseln, zu gut funktionierte meine Gruppe mit den drei ersten Begleitern: dem Disfavored-Ritter Barik als Tank, Verve aus dem Scarlet Chorus als Schadensausteilerin, der Gelehrte Lantry war mein Magier und Heiler. Mein eigener Charakter war auf Wurfwaffen und Feuermagie spezialisiert. In D&D wäre das noch eine Dual-Klasse gewesen, hier geht diese Kombination problemlos regulär. Die fehlende Spezialisierung sollte Nachteile haben, aber die gab es nicht. Die Kämpfe nach dem ersten Akt waren eher auf der einfachen Seite, und dass die Fähigkeitsprüfungen kein Problem waren erwähnte ich ja schon.
Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Ja, es gibt Schwächen: Der letzte Akt ist zu kurz, statt Portraitphotos in Gesprächen Charaktermodelle zu zeigen sieht richtig schlecht aus, die Begleiter haben keine eigenen Quests, mehr Gespräche hätten vertont und die Kämpfe taktischer sein sollen, die Story das Klischee "Du bist der Auserwählte" vermeiden können. Aber trotz all dem macht das Rollenspiel dank seinen Entscheidungen und dem ungewöhnlichem Szenario sehr viel Spaß. Tyranny saugt den Spieler in seine ganz eigene Welt, die des Overlord Kyros, samt magischen Edikten und einer Invasion, die ich gewinnen will und in der meine Entscheidungen schon vor dem Outro riesige Konsequenzen hatten. Und auch wenn mich das Auserwählt-Sein als Klischee stört, ist das mit der wachsenden eigenen Macht verbundene Fortschrittsgefühl in kaum einem RPG so fesselnd umgesetzt worden.
Wie schade, dass die Entwickler nicht noch ein paar Monate mehr in das Spiel investiert haben. Mit etwas mehr Feinschliff, mehr Inhalten rund um die Begleiter, sinnstiftenden Inhalten für das Edikt-System und der eigenen Behausung in dem nahezu fehlenden dritten Akt hätte Tyranny eines der ganz großen Vertreter seiner Genres sein können. Aber auch in diesem Aspekt ähnelt es eben Pillars of Eternity: Tyranny ist ziemlich toll, aber es könnte so viel besser sein. Mit all dem verschenkten Potential erreicht es dann leider nicht mehr die Klasse eines Baldur's Gate 2 oder Fallout 2.
Ein letzter Blick auf die Pingdom-Statistik dieses Blogs
Tuesday, 29. January 2019
Pingdom schaltet seinen kostenlosen Monitoring-Service ab. Da der Blog hier ein Hobby und der Service nicht zwingen notwendig ist, werde ich nicht zu einen bezahlten Abo wechseln. Wahrscheinlich werde ich daher den Zugang zu den gesammelten Daten verlieren. Pingdom lud regelmäßig diese Seite, schaute ob sie antwortete und wie schnell sie das tat. Wenn der Blog offline war bekam ich eine Email. Seit dem 15.06.2014 bin ich dort angemeldet (wow, ne ganze Weile! Nutzer wie ich lohnten sich für die definitiv nicht). Schauen wir uns das Diagramm der Ladezeiten und Ausfällen gemeinsam an:
Auffällig sind für mich vier Dinge:
- Die schlechten Antwortzeiten Mitte 2016.
- Die dann besser wurden, aber erst Mitte 2017 akzeptabel.
- Mitte 2018 verbesserte sich die Situation noch ein bisschen.
- Es gibt relativ viele rot markierte Ausfälle.
Ich wollte dafür jetzt jeweils eine Erklärung liefern, stelle nun aber fest, dass ich mich kaum erinnere was da jeweils passiert ist. Teilweise habe ich hier im Blog darüber geschrieben, manches steckt in meinen Emails. So viel konnte ich rekonstruieren:
Der erste große Anstieg 2016
Der kommentarlose Artikel zu Pixel Piracy wird keinen Besucheransturm ausgelöst haben, der den Server lahmlegte. Nein, die Ursache war wahrscheinlich ein Serverwechsel.
Wenn ich mich richtig erinnere lag dieser Blog lange auf dem Server eines Kumpels, gehostet bei Hosteurope. 2016 schaltete der den Server ab und verabschiedete sich aus dem Internet. Das betraf mindestens eine meiner Webseiten, wahrscheinlich eben den Blog und pc-kombo. 2015 hatte ich Scaleway entdeckt. Und genau dorthin bin ich mit dem Blog damals gewechselt.
Der kleine Scaleway-ARM-Server war für Serendipity etwas zu schwach. Die Besucher des ersten Artikel reichten dann aus um ihn zu überlasten. Dazu kommt, dass ich nach den Cache-Tests im Jahr zuvor das simplecache-Plugin vermeiden wollte, um mich zu zwingen Arbeit in einen in s9y intergrierten Cache zu stecken. Dieser Cache kam dann kurz darauf mit der 2.1-beta2. In den ersten Tagen lief daher eventuell nichtmal das Simplecache-Plugin, die Antwortzeiten waren entsprechend schlecht.
Die Verbesserung Anfang-Mitte 2017
Im April wurde Serendipity 2.1 veröffentlicht, mit dem oben erwähnten integrierten Cache und Support für PHP 7.0. Beides großartig gerade für schwache Server, und Anfang 2017 lief dieser Blog noch auf dem schwachen Scaleway-Server. Das blieb nur noch kurz so und auch das beeinflusste sicher die Statistik: Im Mai 2017 fing Scaleway an, einen stärkeren ARM-Server zum gleichen Preis anzubieten. Dorthin zu wechseln, zusammen mit PHP 7 und dem aktivierten Cache, sorgte dann für stabile ordentliche Ladezeiten.
Eine kleine Verbesserung 2018
Es ist in Teilen eine optische Täuschung: Die Werte nach dem kleinen Anstieg im Juli sind gar nicht so viel besser. Die tatsächliche kleine Verbesserung erklärt sich vielleicht über die Artikelfrequenz, die im Sommer relativ hoch war und dann wieder niedriger wurde. Werden hier öfter und regelmäßig Artikel veröffentlicht, müssten über Feedreader und Google auch mehr Besucher hier sein, was die Serverlast ein bisschen erhöht. Nachher wurde es weniger, die durchschnittliche Serverantwortzeit konnte sinken.
Außerdem gab es 2018 mehrere kleine Serendipity- und Pluginupdates, die vielleicht auch der Performance gutgetan haben.
Ausfälle
Die Farbe auf der Skala unten muss täuschen, denn eine Uptime von 99,34% passt mit dem vielen rot nicht zusammen. Aber es lässt sich doch vermuten, dass 2014 hier irgendwas schief ging, der Server war nicht stabil. 2015 und vor allem 2016 war besser, die Ausfälle selten. Mit dem Wechsel auf den stärkeren Scaleway-Server scheinen die Ausfallzeiten aber zugenommen zu haben. Ich bin sogar schon selbst in die Situation gerannt, dass sich ein Server auf Scaleway nicht erreichen und zeitweise auch nicht neustarten ließ. Das sollte ich weiter beobachten.
Nur wird das wohl nicht mit Pingdom geschehen, wovon ich mich hiermit verabschiede.
Humble Caffeine Bundle mit hervorragenden Linuxspielen, inklusive Tyranny!
Thursday, 24. January 2019
Es ist schon eine Weile nicht mehr passiert, doch dieses Humble Bundle ist mal wieder ein Volltreffer für Linuxspieler. Auf bitblokes gibt es eine Vorstellung aller Linux-Spiele des Bundles, ich will die zwei im $12-Segment herausstellen. Beide habe ich noch nicht gespielt, aber beide waren auf meiner Wunschliste.
Tyranny
Tyranny ist ein RPG im Stile von Baldur's Gate, aber anders als der Vorgänger Pillars of Eternity nimmt es sich mehr Freiheiten. Es hat vor allem ein anderes Setting: In dieser Welt hat der Oberböse gewonnen, man selbst ist ein Handlanger desselben. Es muss viele Entscheidungen mit vielen sichtbaren Auswirkungen geben. Wenn du dir unsicher bist, schau dir den Gamersglobal-Test oder Jörg Langers Let's Play der ersten Stunde an:
Ich war überzeugt, Tyranny war für mich ein klarer Kandidat für den nächsten Steam-Sale, ich wollte nur des Ende von Witcher 3 abwarten.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Commandos in modern in Japan. Auch dieses Spiel habe ich noch nicht gespielt, aber so kann man den GG-Test zusammenfassen. Auch, wie gut es sein soll, denn Commandos war damals wirklich kein schlechtes Spiel. Dass dann noch eine native Linuxversion dabei war platzierte es direkt auf meine Wunschliste, nur dass ich noch nicht dazu kam es auch zu kaufen. Hier ein das Spiel besprechendes Gamestar-Video:
Die beiden Spiele alleine machen das Bundle einen Kauf wert. Der Preis stimmt auch: Weder Tyranny noch Shadow Tactics war (zumindest im deutschen Steam-Store) je für einen so niedrigen Preis zu haben. Und beim Bundle sind noch weitere Spiele dabei: Headlander, GoNNER, Treadnauts, Dear Esther: Landmark Edition, This War of Mine, Ken Follett's The Pillars of the Earth. Die beiden letzteren war sogar auch schon auf meinem Radar, besonders This War of Mine klingt interessant. Beide sowie GoNNER haben eine Linuxversion.
Mehr Lüfter steuern mit dem Phantek PWM Fan Hub
Friday, 18. January 2019
Die Stabilitätsprobleme meines PCs laste ich inzwischen dem Netzteil RM 450 an – der Lüfter dreht sich nie, was erklärt, warum das System bei schnell drehenden Grafikkartenlüftern und offener Seitentür stabil bleibt. Denn dann wird das Netzteil darüber mitgekühlt. Um darauf zu kommen musste ich erst einige andere Fehlerquellen ausschließen, inklusive eines zu schwachen Luftstroms im isolierten Gehäuses. Komponenten ohne Temperatursensor könnten zu heiß werden und die Abstürze verursachen, das war zumindest die Theorie. Der erste Schritt war das Drehen des Noctua-Prozessorkühlers, der zweite was das Hinzufügen von drei Lüftern: Im Gehäusedeckel sollte der Platz besetzt werden, an dem vorher der Radiator saß, vorne ein zusätzlicher Gehäuselüfter mehr Luft hereinschaufeln, und am Prozessorkühler der Platz für den zweiten Lüfter genutzt werden um das Mainboard zu kühlen. Aber natürlich sollten die ganzen Lüfter immer noch temperaturgeregelt werden, nur schnell drehen wenn der Computer auch unter Last ist. So viele 4-Pin Lüfteranschlüsse hat aber kein Mainboard, und das sind auch zu viele Lüfter um sie komfortabel in Reihe zu schalten und mehrere über einen Anschluss zu steuern.
Also kaufte ich Phanteks PWM Fan Hub. Das Ding funktioniert so: Rein kommt ein 4-Pin Lüfterkabel, das mit dem Lüfterheader des Prozessorkühlers verbunden werden soll. Ein SATA-Kabel sorgt für die Stromversorgung. Dann können sechs Lüfter direkt an den Hub und nochmal zwei über mitgelieferte Splitterkabel angeschlossen werden. All diese Lüfter teilen sich ab jetzt ein PWM-Signal, in der Steuerungssoftware am PC taucht auch nur ein Lüfter auf. Im Ergebnis werden alle verbundenen Lüfter gemeinsam gesteuert, drehen auf wenn die Last steigt, bleiben leise wenn der PC nichts zu tun hat.
Netter Zusatz: Am Hub sind 3-Pin-Anschlüsse. Das bedeutet, dass der Hub nicht einfach das PWM-Signal durchleitet, sondern das Signal in eine spannungsbasierte (Volt) Steuerung übersetzt. Also können auch 3-Pin-Lüfter, die kein PWM verstehen, hierüber per PWM gesteuert werden. Das ist nett, denn Programme wie fancontrol unter Linux oder speedfan unter Windows können Lüfter eigentlich nur über PWM steuern.
Damit das alles funktioniert muss das Mainboard ein echtes PWM-Signal ausgeben. Meines macht das auch, aber nur wenn die automatische Lüftersteuerung aktiviert wird. Ansonsten ist das Regelung per Spannung, obwohl das Mainboard auf externe PWM-Anweisungen des Betriebssystems hört. Doch am Hub hilft das nicht, ohne PWM laufen alle Lüfter volle Power. Das ist eine ungünstige Konstellation, denn wird die automatischen Steuerung aktiviert greift fancontrol nicht mehr, ich müsste die Fankurve im Bios anpassen – was bei meinem Mainboard nur unter Windows mit einem sicher nicht mehr gepflegtem Gigabyte-Programm geht. Ich muss noch testen, ob das alles am 4-Pin-Gehäuselüfteranschluss besser funktioniert, ob dort immer ein echtes PWM-Signal ausgegeben wird. Aber dann müsste ein Prozessorlüfter vom Hub abgeschlossen werden, und bis jetzt war ich erstmal froh die automatische Steuerung aktiviert bekommen zu haben. Außerdem ist die automatische Steuerung aggressiver als meine fancontrol-Konfiguration, was für die Absturzursachensuche nicht schlecht war.
Der PWM Fan Hub ist auf jeden Fall cool, wenn man viele Lüfter hat oder einen 3-Pin-Lüfter per PWM regeln will.
Der SF30 Pro, ein toller verbesserter SNES-Controller auch für moderne Plattformen
Monday, 14. January 2019
Der SF30 Pro von 8BitDo ist noch besser als ich erwartet hatte. Er ist eine Kopie des Controllers des Super Nintendos, er hat die gleiche Form und die gleiche Farbgebung. Damit ist er ideal, um im Emulator SNES-Spiele zu spielen. Denn dabei darf man den Einfluss des Controllers nicht unterschätzen – so scheiterte ich an Super Metroid an einem schwierigen Sprung, den ich mit meinem Gamepad einfach nicht meistern konnte, das Steuerkreuz war zu schwammig. Mit einem Original-Controller hätte ich die Stelle geschafft, mit dem SF30 Pro wahrscheinlich ebenso.
Denn es ist eine sehr gute Kopie geworden. Ich habe hier noch ein SNES samt Controllern und kann daher gut vergleichen. Das Gewicht ist nicht identisch: Der SF 30 Pro ist mit 110g schwerer als der Originalcontroller, der ~70g wiegt. Die 40g mehr fallen in der Hand aber nicht negativ auf. Das Steuerkreuz fühlt sich anders an, stabiler – aber gut, der Originalcontroller ist jetzt 22 Jahre alt und sicher etwas ausgeleiert. Trotzdem ein echter Vorteil des SF 30 Pro. Auch die Buttons sind anders, die Druckpunkte sind nicht gleich, der Originalcontroller hat einen kürzeren Anschlag – da gefällt mir das Original besser. Aber auch hier fiel mir beim Spielen der Unterschied nicht negativ auf.
Das eigentlich tolle ist aber, man sieht es ja auch auf dem Bild: Es ist keine 1:1-Kopie geworden (da sind andere Modelle näher dran), sondern es ist eine erweiterte Version des Originallayouts. Und das Ergebnis ist schlicht großartig. Mit den zwei zusätzlichen Analogsticks, den vier Schulterknöpfen und den zwei Buttons unten an der Seite ist das Layout des Controller voll kompatibel zum Xbox- und dem Switch-Controller. Und dazu unterstützt das Ding Bluetooth. Klar was daraus folgt: Viel mehr als ein SNES-Controllerersatz (fürs Spielen an der Originalkonsole bräuchte man sowieso noch einen Receiver) ist der SF30 Pro ein gutes Gamepad am PC oder an der Switch, denn mit beiden Geräten ist er kompatibel. Von PC-Spielen wird er als Xbox-Controller behandelt, also standardmäßig unterstützt (auch unter Linux), und mit der Switch kann er sich so problemlos wie ein Joy-Con verbinden.
Damit ist der SF30 Pro genau das Gamepad, das ich mir schon lange gewünscht habe. Die Form und das vertraute Layout des SNES-Controllers, mit dem ich aufgewachsen bin und einfach am besten zurechtkomme. Aber dazu auch die nötigen Tasten und Analogsticks, um als Xbox-Controllerersatz dienen zu können und also auch für moderne Spiele geeignet zu sein. Das beides in einem geht hatte ich vorher nicht erwartet, für die SNES-Ähnlichkeit hatte ich zum einen in Richtung Adapter gesucht und wollte die Originalcontroller nutzen oder eine 1:1-Kopie mit USB-Anschluss kaufen, für 3D-Spiele dann eher einen Steam-Controller zusätzlich kaufen. Das war mir dann aber immer zu viel Hardware und auch zu teuer, vor allem, da ich ein an sich am PC auch ausreichendes Gamepad im Playstation-Format ja bereits hatte.
In meinen Tests störten auch die Änderungen am Layout nicht. Ich kann den Controller genau wie den SNES-Controller greifen. Wenn Spiele besser mit den Analogsticks statt dem Steuerkreuz zu steuern sind wandern dann die Daumen auf diese, ansonsten stören die Analogsticks gar nicht. Vier statt zwei Schulterknöpfe zu haben finde ich irritierend, da verdrücke ich mich desöfteren, das ist bei mir aber bei Xbox- und Playstationcontrollern genauso (sowas gabs damals einfach nicht ;-) ) und liegt an der Vorgabe des Layouts, nicht der Umsetzung.
Erfreulich war der Effekt beim Spielen mit der Switch, im Vergleich zum Spielen mit den Original Joy-Cons. Die sind ja etwas klein und nicht ideal zu greifen, aber sie sind das Originallayout und ich habe die Switch-Spiele wie Super Smash Bros Ultimate und Fast RMX damit zuerst gespielt. Trotz dieser Gewöhnung war ich mit dem SF30 direkt besser. In dem Rennspiel war der Unterschied nicht ganz so deutlich, aber Super Smash ließ sich für mich mit dem neuen Controller direkt viel besser steuern. Und das, obwohl ich da ja eigentlich Spieleerfahrung nutze, die ich mit einem ganz anderen Controller gesammelt habe.
Weniger ideal ist das mitgelieferte USB-Kabel, das ist etwas kurz. Und bei der Bluetooth-Verbindung bin ich jedes mal wieder unsicher wie das funktioniert. Auf der Rückseite ist eigentlich aufgedruckt, welche Tastenkombination den richtigen Modus für welches System aktiviert, z.B. Start + Y für die Switch. Das klingt einfach genug. Ich hatte aber den Eindruck, dass das nicht immer einwandfrei funktioniert, dann leuchten zwar die LEDs und zeigen einen Suchvorgang an, aber es findet sich nicht. Da könnte der Controller im falschen Modus sein (oder der Akku leer?), dafür aber fehlt eine Anzeige, was besonders auffällt wenn man zwischen den Modi umschalten will. Meiner Meinung nach ist da das Bedienkonzept vermurkst. Immerhin: Letzten Endes hat die Verbindung immer geklappt, und ein Teil des Komplexität hängt nicht am Controller, sondern am umständlichen Controllerverwaltungsmenü der Switch.
Der SF30 Pro kostet derzeit 44€ auf Amazon, was in Deutschland die einzige Bezugsquelle zu sein scheint. Er war ein Geburtstagsgeschenk, aber er wäre auch einen Kauf wert gewesen.
Edit 18.12.2022: Der SF30 Pro funktioniert bei mir weiterhin, aber man würde heute wohl eher zum 8BitDo Pro 2 greifen. Enttäuschenderweise sieht er zwar nicht mehr wie ein SNES-Controller aus, aber der einfach auswechselbare Akku alleine wäre für mich ausschlaggebend.
Farbige Klammern für Syntax-Highlighting
Sunday, 13. January 2019
Schaut euch das an:
You NEED multi colorized brackets in your IDE, it will change your life! pic.twitter.com/ehqonnSyy8
— Souvir 💡 (@Souvir) January 10, 2019
Zusammengehörige Klammern immer farbig zu markieren ist eine tolle Idee. Die Funktion gibt es als Plugin für VSCode und atom, und natürlich auch für vim und emacs. Für Geany habe ich leider kein entsprechendes Plugin gefunden. Kennt da jemand eines, das diese Funktion nachrüstet?