LineageOS auf dem LG G3
Friday, 6. March 2020
Wie vorgesehen LineageOS auf dem LG G3 zu installieren war gar nicht so einfach.
Taugt daher als gutes Beispiel, warum solche Ansätze das Problem mit Android nicht generell lösen. Letzten Endes lief die Installation immerhin durch und die Aktion war nicht arg zeitaufwändig. Es wurden allerdings leider Windowsprogramme benötigt.
Installation
Die Installation folgt der Anleitung im Wiki, aber es gibt gerade im ersten Schritt ein paar Besonderheiten zu beachten.
Zuerst aber muss man wissen, wie man adb-Zugriff aktivieren kann. Das geht unter Einstellungen -> Allgemein -> Telefoninfo -> Software-Information, drücke siebenmal auf die Build-Nummer. Dann erscheint im Hauptmenü der Menüpunkt Entwickleroptionen, in dem USB-Debugging aktiviert werden kann.
Dazu sollte das genaue Modell geprüft werden. In Deutschland sollte das zwar das d855 sein, aber sicher ist sicher. Das steht ebenfalls bei Telefoninfo, bei den Hardwareinformationen.
Rooten
Mein neues gebrauchtes LG G3 kam mit Android 5 und einer v21 Firmware. Ich wollte erst unter Linux mit PurpleDrake Rootrechte bekommen, aber nach dem Neustart des Geräts fand das Skript das Telefon nie. Ein paar Forenposts ließen mich glauben, dass es mit einer älteren Androidversion klappen würde. Also installierte ich die.
Dafür folgte ich dem ersten Teil dieser Anleitung auf LTT. Die Essenz hier ist: Man lädt einen USB-Treiber für Windows, LGUP und eine ältere Androidversion für das G3 als .tot herunter (Ich wählte die LGD855AT-V10e-EUR-16G.zip) und spielt die dann per LG-Programm auf das Telefon auf. Purpledrake funktionierte danach aber immer noch nicht.
Was jetzt (vielleicht hätte das auch vorher geklappt) aber ging war das ursprünglich in der Anleitung empfohlene LG One Click Root, das ich dann auch unter Windows ausgeführt habe. Stumpf der Anleitung im Forum folgen und die Rootrechte werden freigeschaltet.
Recovery installieren
Recovery als .img herunterladen, dann auf das Telefon spielen:
onli@fallout:~/Downloads/g3$ adb push recovery-3.3.1-d855-themed.img /sdcard/recovery.img recovery-3.3.1-d855-themed.img: 1 file pushed. 5.5 MB/s (15503376 bytes in 2.665s) onli@fallout:~/Downloads/g3$ adb shell shell@g3:/ $ su root@g3:/ # dd if=/sdcard/recovery.img of=/dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/recovery
Hier war ich vorher fast sicher, eine SD-Karte im Gerät zu brauchen. Aber dem war nicht so, das geht auch ohne.
Das Telefon ausschalten. Jetzt musste mit Lautstärke unten + Anschaltknopf dieses Recoveryprogramm gestartet werden, um damit LineageOS zu installieren.
LineageOS installieren
Die neueste Version herunterladen. Mit dem Recoveryprogramm werden die alten Daten gelöscht, das ging sehr schnell und wird in der Anleitung genau beschrieben. Das heruntergeladene .zip mit Lineage wird danach mit adb sideload lineage-16.0-20200223-nightly-d855-signed.zip
(Die Versionsnummer ist morgen natürlich schon anders) hochgeladen, nachdem vorher auf dem Telefon im Recoveryprogramm der Sideloader-Modus aktiviert wird. Hier hing ich eine Weile, weil nach dem Aktivieren des Modus nichts passierte – ich musste erstmal darauf kommen, dass jetzt auf dem PC mit dem gezeigten Befehl der Prozess gestartet werden kann. Hier fehlt einfach eine Bestätigung.
Der Upload lief dann problemlos, auch wenn am Ende am PC eine Fehlermeldung gezeigt wurde.
Optional könnten jetzt auch die Google-Programme installiert werden. Ich habe mir das gespart.
Nach einem Neustart per adb reboot
startete direkt LineageOS!
Das G3 mit LineageOS
Mein Eindruck bisher ist ziemlich positiv. Das G3 mit Lineage lief bisher schnell, Firefox schlägt sich gut auf dem Gerät, New Pipe funktionierte. Ich muss noch testen ob sich das alles in Praxis bewährt, aber ich bin zuversichtlich. Aktuelle Sicherheitsupdates auf einem Gerät von 2014, falls die Batterie Probleme macht kann sie gewechselt werden: So soll es sein.
Schon weil ich die Gapps (Googles Androidprogramme und -Frameworks) weggelassen habe ist LineageOS anders, dazu kommen die Anpassungen des Roms. Es war schon einiges da: Browser, Dateimanager, Kalender, Emailprogramm zum Beispiel. F-Droid kam dazu, damit folgten Firefox, VLC, NewPipe und Telegram. Was fehlt sind eben Programme wie Hangout und der Play Store. Wieder mal ohne die auszukommen ist Teil der Übung.
Nur schade, dass die Standortfunktion nicht funktioniert. Keine App bekommt einen Standort vom System übermittelt, obwohl die Berechtigung erteilt wird. Das macht Navigation schwierig. Das kann an LineageOS liegen, aber es kann auch sein, dass das GPS-Modul kaputt ist. Das hatte ich vorher nicht getestet.
Davon mal abgesehen glaube ich, dass ein älteres Androidsmartphone mit Lineage oder anderen Roms zu betreiben tatsächlich momentan eine gute Lösung ist. Falls die Linuxhandys ein Erfolg werden: Super, vom G3 wegzuwechseln wäre verkraftbar. Bricht der Support weg: Okay, schade, aber es war nicht teuer und da gebraucht gekauft wurde hiermit auch kein weiterer Müll produziert. Scheitern die Alternativen, bleibt es eben bei dieser Übergangslösung.
Löst 2020 Linux mein Problem mit Smartphones?
Wednesday, 4. March 2020
Update 12.04.2020: Bei der Liste der Lösungen habe ich beim Fairphone das Shiftphone mit aufgenommen, dem Volla Phone einen Eintrag gegeben, Pines jetzt erhältliche Ubuntuversion verlinkt.
Seit es Smartphones gibt sind diese PCs mit Telefonfunktion, die ich jetzt einfach Telefone nennen werde, ein Problem. Zu Beginn 2020 habe ich Anlass, mich damit auseinanderzusetzen. Zwei Gründe: Meine bisherige Problemlösung Problemvermeidung bekommt erstens keine Updates mehr, zweitens sind einige echte Lösungen am Horizont.
Doch was ist überhaupt das Problem? Telefone sind Wegwerfprodukte geworden, Produkt einer schlechten technologischen Entwicklung. Ich werde im Folgenden erklären wie ich das meine. Die einfachere Perspektive ist, dass ich die derzeitigen Angebote nicht gut finde, aber gerne doch ein neues Telefon hätte.
Das Problem im Detail
Wenn ich heute in einen Elektronikmarkt gehe – hier um die Ecke ist ein Saturn – habe ich die Wahl aus zwei schlechten Optionen: Ein iPhone oder ein Android-Gerät.
Warum sind sie schlecht? Andersrum: Was wäre gut?
Ein gutes Telefon hätte viel von einem PC. Ich könnte Bestandteile auswechseln, hätte Auswahl beim Betriebssystem auch aus freien Alternativen. Schnell genug für alle Software die ich ausführen will, ob das jetzt Entwicklungsumgebungen oder Spiele sind. Ein guter PC kann viele Jahre benutzt werden. Wird er zu langsam, hilft wahrscheinlich ein einzelnes Upgrade wie eine neue Grafikkarte, mehr Arbeitsspeicher oder eine SSD. Wenn es doch an den Kern geht, das Motherboard, ist mindestens das Gehäuse noch brauchbar.
Moderne Telefone können davon eine einzige Sache: Sie sind schnell genug für alles, was ich ausführen will. Das trifft selbst für alte Geräte zu. Telefonieren, SMS-Schreiben, Fotos machen, Chatten mit Software wie Telegram, Navigieren wenn unterwegs, im Internet surfen und Youtube schauen; Alle können alles. Ich behaupte, dem Großteil aller Kunden geht das genauso. Auch wenn es natürlich eine andere Käufergruppe gibt, die das Telefon anstatt eines PCs benutzt und für die es dann noch mehr können muss: Online-Banking und Spiele spielen wären dann zwei aus unterschiedlichen Gründen (Vertrauen, Performance) wichtige Punkte.
Zurück in den Elektronikmarkt. Das iPhone ist primär viel zu teuer. Teurer als mein PC! Es unterstützt die konkreten Anwendungsfälle. Aber ich kann es nicht upgraden. Ich kann es im Zweifel nicht reparieren. Wenn es keine Upgrades mehr bekommt kann ich kein alternatives Betriebssystem installieren. Es ist dann Schrott.
Android ist nicht viel besser, aber ein bisschen. Es gibt hier eine Vielzahl von unterschiedlichen Geräten, mit ganz unterschiedlicher Qualität, Reparierbarkeit und Verfügbarkeit von Updates. Nahezu alle können meine Anwendungsfälle abdecken, aber es könnte mir in dieser Welt durchaus passieren, ein Android-Telefon zum Preis eines iPhones zu kaufen und gar keine Sicherheitsupdates zu erhalten. Ein paar Gegenmaßnahmen gibt es, aber einfache und komplette Lösungen keinesfalls.
Telefone haben aus einer bestimmten Perspektive in der technologischen Entwicklung PCs überschritten. So viel leistungsstarke Hardware auf so engem Raum mit so guten Displays! Da braucht man sich nur die typischen PPI aktueller Hardware anzuschauen:
Aber sie haben die Standardisierung unterlassen, auch wenn Android darüber hinwegtäuscht. Sie sind konzeptionell vor dem IBM-PC stehengeblieben, es sind tausende proprietäre Insellösungen. Deswegen funktioniert die geplante Obsoleszenz mit eingeklebten Verschleißteilen wie Batterien, deswegen ist ein iPhone schwer reparierbar und kann den Kopfhöreranschluss weglassen um Bluetooth-Kopfhörer zu verkaufen, deswegen bekommt ein Android-Telefon gefühlt eine Woche nach Kauf keine Sicherheitsupdates mehr. Und deswegen gibt es kein GNU/Linux für Telefone, nur das auf Linux lose basierende Android, das nicht die gleichen Vorteile mitbringt und für jedes Modell angepasst werden muss.
Und da es keinen Standard gibt, kann der Markt diesen Umgang vorgeben: Du kaufst eins. Du nutzt es ein bis zwei Jahre. Wenn es dir wider erwarten in der Zeit nicht heruntergefallen und dabei kaputtgegangen ist, geht jetzt die nicht wechselbare Batterie kaputt. Wenn das nicht ausreicht, gibt es eben keine Sicherheitsupdates mehr. Du ignorierst sogar das: Wir schalten 2G ab. Kauf ein neues Telefon!
Das funktionierte früher schon deswegen, weil ein neues Telefon so viel besser war, dass sogar ich ich ein altes Android nicht behalten wollte. Das Display war so schlecht, das System so langsam, hatte man einmal eine bessere Alternative erlebt unerträglich. Ein ähnlicher Effekt, wie wenn man heute Amigaspiele oder erste 3D-Spiele auf der PS1 anschaut. Aber heute? Da ist mein 4 Jahre altes Budget-Telefon, wahrscheinlich schlechter als gute Modelle von 2014, für mich noch völlig okay. Und trotzdem kann ich es nicht problemlos vertreten es weiter zu nutzen, weil es keine Updates gibt (bei anderen Modellen gälte: Der Akku ist kaputt).
So war es bis jetzt. So ist es noch in Media Markt und Saturn. Aber ich erwähnte oben mögliche Lösungen am Horizont. Aber schauen wir doch erstmal, was bisher nicht funktioniert hat.
Bisher gescheiterte Lösungsansätze
Alle sind bis jetzt dran gescheitert, ein drittes Betriebssystem mit eigener Hardware zu etablieren. Nicht alle, aber manche hätten helfen können. Windows, Sailfish, Ubuntu Phone, Firefox OS, webOS, Blackberry probierten es (und wahrscheinlich vergesse ich einige).
Hätte jedes davon geholfen? Blackberry? Wohl kaum. Windows? Wahrscheinlich nicht, obwohl auf dem PC die Updatesituation auch mit Windows sehr viel besser ist. Sailfish, webOS, Ubuntu Phone, Firefox OS? Vielleicht ja. Denn ihr Fokus auf echtes Linux als Grundlage oder auf Webanwendungen zusammen mit den Status als kleinerer dritter Wettbewerber, der dann vielleicht als Alternative für die Telefone der anderen bereitstehen will, hätte zu einer Alternative nach Supportende des ersten Betriebssystems führen können.
Auch kam nie ein echtes modulares Telefon heraus. Dabei gab es daran großes Interesse. Google verfolgte das Konzept mit großem Tara für kurze Zeit als Projekt Ara, veröffentlichte aber nie etwas.
Module von Motorola sind dagegen nur kleine Erweiterungen, kein Auswechseln von Kernkomponenten. Das Fairphone 2 ist modular in Anführungsstrichen: Die Hardware ist in Modulen verpackt, was beim Reparieren hilft, aber du kannst generell nicht einfach neue und bessere Hardware einsetzen. Höchstens eine Teillösung.
Teillösungen
Hersteller sind dazu übergegangen, für manche Modelle minimale Supportzeiträume zu garantieren. Sogar Apple bietet ja doch Updates für ältere iPhones an. Bei Android gibt es die Modelle von Google, erst Nexus und jetzt Pixel, mit Supportzeitäumen von drei Jahren. Android One ist das gleiche Programm für andere Hersteller. Der Knackpunkt da aber: Drei Jahre ab Release sind verdammt kurz, und nochmal kürzer wenn man – wie ich – kein Telefon zum Releasepreis kaufen will. Und die Garantie gilt längst nicht für alle Modelle aller Hersteller.
Dann macht der Nutzer es eben selbst. Schon lange gibt gibt es Custom-Roms, Android nicht von Hersteller sondern von anderen Entwicklern. CyanogenMod war bekannt, LineageOS ist der Nachfolger, /e/ hat sich einen Namen gemacht, dazu gibt es viele unbekanntere Versionen, manchmal spezifisch für einzelne Modelle. Manche Telefone bleiben so lange über ihren offiziellen Supportzeitrahmen valide Optionen, insbesondere wenn sie einfach reparierbar sind. Dann funktioniert das gut. Aber es ändert den Markt nicht grundlegend, weil die Installation zu kompliziert ist und Support ungewiss. Mein Wileyfox Spark+ ist da das beste Beispiel: Es hat kein aktuelles Custom Rom, obwohl es mit einer Version von CyanogenMod ausgeliefert wurde! Genauso kann jedes andere Gerät von der Liste rutschen, im Zweifel einfach weil kein Entwickler sich berufen fühlt. Genau, da ist es wieder: Jedes Smartphone ist seine eigene proprietäre Insel. Oder aber der Bootloader ist gesperrt und der Hersteller hat die Obsoleszenz auf diesem Weg gesichert.
Manche der gescheiterten Ansätze für einen dritten Wettbewerber sind inzwischen eine Alternative zu Custom-Roms. Sie sind weitere Alternativen für bestimmte Android-Modelle. Sailfish OS ist eine Alternative für manche Xperias, Ubuntu Touch unterstützt ein paar Modelle mehr. Wie ernsthafte Bemühungen, eine Alternative für den Mainstream zu werden, wirken aber beide nicht mehr. Besonders zu Ubuntu Touch finde ich nichtmal aktuelle Reviews.
Lösungen am Horizont: Neustart für alternative Betriebssysteme, neue Telefone
Also, bleibt es für immer bei Teillösungen? Vielleicht nicht. Es gibt derzeit zwei gute Entwicklungen:
- Ernsthafte Bemühungen, eine stabile freie Linuxgrundlage auf Telefone zu bringen.
- Hardware zu verkaufen, die eine möglichst freie Betriebssystemauswahl zulässt.
Die Chance dafür stehen nicht schlecht. Wenn meine Einschätzung stimmt, dass die Technik den nötigen Stand erreicht hat. Wenn Anwender wie bei PCs nicht immer den neuesten Stand sofort haben müssen weil das vorhandene gut genug war, ist jetzt vielleicht erstmals die Grundlage da für eine echte, freie und nachhaltige Alternative.
postmarketOS
postmarketOS bringt Linux auf das Telefon. Beeindruckend im Rückblick Mitte letzten Jahres war, wie schnell so viele Geräte zumindest teilweise unterstützt werden konnten. Und er beginnt direkt mit dem besten Ziel:
Wouldn't it be great if you could take any obsolete smartphone from the past ten years and replace its outdated and insecure software with a maintained, modular free software stack?
Wie nützlich wäre das? Ziemlich! Denn mit einer stabilen Linuxgrundlage, am besten dem Standardkernel, fehlt nur noch die mobile Desktopumgebung. Für die gibt es Software, z.B. Plasma Mobile. Auch dass manche Designer Linux auf dem Desktop in ein mobiles Interface verwandeln wollten ist da zum ersten mal praktisch (ich habe da eine Pineingabe für Gnome vor Augen), so gibt es Bestandteile für passende Interfaces auch anderswo.
Kann ich das heute installieren und wirklich nutzen? Nein. Denn es gibt kein Gerät in der Liste unterstützter Geräte, in der alles nötige funktioniert. Das Projekt ist potentiell toll, aber keine Lösung für jetzt. Außer man will das Smartphone in einen PC ohne Telefonfunktion verwandeln.
PinePhone
Keine neue Hardware hat so in der Szene eingeschlagen wie das PinePhone von Pine64. Es ist Die erste Version war schnell ausverkauft obwohl nur adressiert an Entwickler, kostete $149 und das Ziel des Projekts ist es, ein offenes und nutzbares Telefon mit Linux als Kernel herauszubringen. Pine64 macht eigentlich eine Alternative zum Raspberry Pi, aber erstens ist das echte Hardware und schon eine gute Grundlage, und zweitens haben sie noch dazu bereits ein Laptop veröffentlicht, das Pinebook bzw Pinebook Pro. Und letzteres ist wohl ziemlich gut! Daher kommt die positive Einschätzung.
Fast jedes halb oder ganz freie Softwareprojekt mit ein bisschen Leben versucht sich jetzt am PinePhone: Ubuntu Touch, postmarketOS, Replicant (ein freies Android), Sailfish OS, sogar LuneOS (was mal webOS war) sendet ein Lebenszeichen. Gut möglich, dass einige davon auf dem PinePhone vollständig laufende Alternativen werden.
Bestätigend wirkt da die zweite verkaufte Vorversion: Die Community Edition: UBports sei noch nicht das fertige Produkt, aber vieles funktioniere bereits. Es ist nicht mehr nur an Entwickler adressiert, sondern auch an Ubuntu Touch interessierte Tester. Der Preis ist weiterhin $150 und bislang ist es noch verfügbar.
Purisms Librem 5
Das Librem 5 von Purism ist ein anderer Ansatz für ein Linuxhandy. PureOS ist hier das neu entwickelte freie Betriebssystem, mit Linuxkernel. Statt $150 kostet es $750, und es ist noch nicht veröffentlicht. Was sie vom Entwicklungsprozess durchscheinen lassen lässt auf ein gutes System und Telefon hoffen. Viel Fokus auf möglichst sichere Hardware mit echten Ausschaltknöpfen und einer gut benutzbaren Linuxumgebung.
Aber zu teuer ist das schon. Wer weiß, wenn sich trotzdem genug Käufer finden kommt auf der Grundlage der Entwicklung für das Librem 5 vielleicht ein günstigeres Modell.
Volla Phone
Nach einer gescheiterten Kickstartkampagne Ende letzten Jahres gab es danach eine erfolgreiche mit kleinerem Ziel. Auf Indiegogo und Kickstarter sind bisher 45.000€ zusammengekommen. Das Volla Phone soll ein Android und ein Linuxtelefon werden: Android ohne Googledienste, Unterstützung für Ubuntu Touch und einer Communityversion von Sailfish OS. Das Android sieht dabei auf den Bildern sehr umgekrempelt aus. Ohne Googledienste keinen Playstore und so fehlen manche Apps, praxistauglich ist das aber durchaus und der Datenschutzgedanke macht den Ansatz auch notwendig. Die Hardware ist ein Gigaset GS290, was auf den ersten Blick nicht schlecht aussieht. In der Vollavariante kostet es derzeit 359€, Zieltermin ist November.
Fairphone & Shiftphone
Copyright Fairphone, https://www.flickr.com/photos/fairphone/23624799326/in/album-72157632717840706/
Ich will das Fairphone hier nicht unerwähnt lassen, auch wenn es nicht neu ist und ich es nicht völlig verstehe. Ihr Ansatz ist es, ein möglichst nachhaltiges Telefon zu entwickeln, Fairtrade-Logo-auf-der-Produktseite-nachhaltig. Es ist die Softwareseite, die ich nicht verstehe: Kein Android One, selbst das aktuelle Fairphone 3 kommt noch nur mit Android 9. Und während das zweite Modell von /e/ und LineageOS unterstützt wird, fehlt das beim dritten noch. Was bringt reparierbare Hardware wenn die Softwareseite nicht stimmt?
Und doch: Währen das erste Modell ziemlich früh aufgeben werden musste, haben sie beim zweiten Versuch mit dem modularen Ansatz ein sehr gut reparierbares Telefon geschaffen und das mit dem dritten wiederholt. Wenn Ersatzteile verfügbar bleiben und der Softwaresupport nachzieht könnten die beiden modularen Fairphones eine Möglichkeit sein, sich dem Wegwerfsystem zu entziehen.
Günstig aber ist es nicht.
Ähnlich sind die Modelle von SHIFT. Auch hier verspricht der Hersteller, faire Löhne zu zahlen und umweltschützend vorzugehen (wieviel davon bereits bzw wie komplett der Ansatz gelingt ist umstritten). Wie beim Fairphone ist das Telefon selbst ungewöhnlich modular aufgebaut, sodass Reparaturen besonders einfach werden. Und die Grundlage ist wieder Android. Es gibt zwei aktuelle Modelle, die Preise liegen unter und über dem Fairphone 3, ein drittes SHIFT6mq kann für 799€ vorbestellt werden. Das aber ist alles nur Android. Das SHIFTmu dagegen soll mehr sein als ein Smartphone, sondern ein Smartphone und Rechnerersatz mit Zusatzmodulen. Und hier sollen dann auch Alternativen zu Android angeboten werden oder zumindest möglich sein. Vom Konzept würde es sehr zu Ubuntu Touch passen. Wieder ist es ein teures Gerät.
Welches Telefon wird es werden?
Jetzt, Anfang 2020, sehe ich noch keine brauchbaren neuen Alternativen. Ein Auge behalten würde ich in diesem Jahr aber insbesondere auf das PinePhone. Purism wird für mich erst interessant, wenn nach dem Librem 5 ein günstigeres Modell herauskommt. Beim Fairphone ganz vielleicht das zweite gebraucht, aber ein Blick auf die Angebote ist da nicht vielverprechend. Wer viel Geld für sowas über hat, den reizt sicher das Librem 5 oder das bereits verfügbare Fairphone 3.
Oder sehe ich das falsch und es gibt derzeit andere wichtige Entwicklungen?
Wenn nicht ist die praktische Lösung ist derzeit noch ein gebrauchtes Telefon, das auf den Gerätelisten von LineageOS oder von /e/ geführt wird. Vorsicht, bei Lineage sind nur die fettgedruckten aktuell, oben ist auch eine Checkbox zum Ausblenden der anderen.
Welche Modelle stechen da heraus? Für mich zuerst das LG G3 und HTC One M8. Beide sind ziemlich alt und entsprechend günstig zu finden, das G3 habe ich in Troyes benutzt und gut genug gefunden, es hat sogar einen auswechselbaren Akku. Beim One M8 mochte ich einfach den Vorgänger, den ich kurz mal für Softwareentwicklung hatte. Beide sollten, obwohl älter, nicht schwächer als mein jetziges sein. Allerdings muss man schon damit rechnen, dass ein Telefon von 2014 nicht mehr ewig hält.
/e/ listet auch noch das LG G5, obwohl da derzeit Bugs zum GPS-Modul im Tracker sind und ich Probleme vermute, da es bei Lineage fehlt. Es wäre sonst wohl ein hübsches Upgrade zum G3.
Es gibt da natürlich Artikel zu, so wie diesen. Das dort erwähnte Xiaomi Mi A1 lässt sich auch in Deutschland günstig finden.
Habe ich ein gutes Modell übersehen?
Orwell (das Spiel)
Monday, 24. February 2020
Orwell ist ein Indie-Spiel mit wenig Spielmechanik, das trotzdem gut funktioniert.
Ihr werdet von einem autoritären Regime angeheuert, eine Rolle in einem Überwachungssystem zu spielen. Es ist an euch, Informationen zu markieren – und an eurer Kontaktperson, aus nur den markierten Informationen Schlüsse zu ziehen. Die Kontaktperson ist kein anderer Spieler, sondern das Spiel. Informationen sind vordefinierte Textstellen auf im Spielinterface angezeigten Webseiten, z.B. das Profil auf einem Facebook-Äquivalent, in dem der Wohnort steht, oder wo eine der überwachten Personen gegen die Regierung gewettert hat (Motiv!). Oder Chats, die dann im Spiel gerade ablaufen.
Teils widersprechen die Informationen sich: Dann muss entschieden werden, was geglaubt wird, die übermittelte Version der Geschehnisse kann keine Konflikte haben. Oft genug kannst du Informationen auch verschweigen, aber nicht immer: Manchmal geht das Spiel nicht weiter, bis eine Kerninformation dann doch übermittelt wird.
Mit diesem Grundgerüst wird eine Geschichte um eine Terrorzelle erzählt, deren Bombenanschläge verhindert werden sollen (wenn man das denn will) und bei der es herauszufinden gilt, wer ihr angehört.
Orwell lag sicher mal einem Humble Bundle bei oder wurde dort verschenkt, es war schon lange ungespielt in meiner Spielesammlung auf Steam. Ich habe nicht bereut es endlich angespielt zu haben. Denn die Geschichte wird gut erzählt, die eigenen Entscheidungen scheinen Auswirkungen zu haben, und ja, auch wichtig: Es vermittelt gut die Überwachungsstaatsproblematik, wobei es im Grunde ja nur leicht das System dystopiert, in dem wir bereits leben.
Braveland
Wednesday, 5. February 2020
Braveland ist ein Indie-Rundenstrategiespiel mit Hexfeldkämpfen.
Auf einer Karte zieht man von einem Punkt zum nächsten, und entweder bekommt man dort neue Einheiten oder Gegenstände, oder kann sie kaufen, oder es gilt Kämpfe zu gewinnen. Dabei kann die Einheitenzusammenstellung relativ früh im Spiel ausgewählt werden, der Kommandant hat Zaubersprüche zur Verfügung, und Gegenstände verleihen den Einheiten Boni.
Verpackt ist das in einer simplen Story über ein niedergebranntes Dorf. Man selbst spielt einen Überlebenden, der die feindliche Armee verfolgt und den Anführer besiegen will. Das ist schnell erledigt, es gibt wenige Einheiten und Gegenstände und keinen Grund, es nach den drei Stunden (was nichtmal nur die reine Spielzeit ist) nochmal zu spielen. Alles ganz nett, aber auch sehr simpel.
Leider gilt das auch für die Kämpfe. Was auch daran liegen könnte, dass ich das Spiel auf einfach gespielt habe. Ich hatte mir eingebildet, Braveland (oder die Demo?) schonmal probiert und schwierig gefunden zu haben. Vielleicht verwechselte ich es. Auf einfach war es dann auf jeden Fall wirklich zu einfach.
Surviving Mars
Sunday, 5. January 2020
Surviving Mars ist ein Aufbauspiel in der harschen Umgebung des namensgebenden Planeten, umgesetzt von den Machern von Tropico 3 bis 5.
Es gibt eine Linuxversion, aber da sie bei mir nicht funktionierte spielte ich die Windowsversion via Proton.
Ähnlich wie in Tropico steht erstmal eine Art Szenarioauswahl an: Welche Nation, Kult oder Firma ist Sponsor der Mission, welches Profil hat der Kommandant, außerdem gibt es ein spielbegleitendes Mysterium mit Entscheidungsmöglichkeiten. In meinem ersten Durchlauf war mein Sponsor Europa (wodurch z.B. jeder Forschungsfortschritt Geld einbrachte), mein Kommandant ein Futurist (schnellere Freischaltung von Forschungsdurchbruchtechnologien) und das zufällig gewählte Mysterium drehte sich um eine KI, die in meinen Forschungstürmen wohnen wollte. Der Fokus meiner Kolonie war also eindeutig vorgegeben.
Zuerst aber ist wenig mit Forschung, sondern eine einzelne Rakete mit Vorräten (inklusive vorgebauter Gebäude) sowie Drohnen ist auf dem gewählten Marsterrain zu platzieren. Die Drohnen bringen dann ein Wirtschaftssystem in Gang: Produktionsgebäude wie Zementextraktoren wollen errichtet werden, die brauchen Stromerzeugung via Solarzellen, Windräder und magischen Sterling-Generatoren, Wasser muss abgebaut oder mit Verdunstungsanlagen generiert werden, womit Treibstoff hergestellt werden kann, mehr Drohnenhubs steuern weitere Drohnen und erweitern das Einflussgebiet - alles mit dem Ziel, eine erste kleine Kuppel für Kolonisten zu bauen. Die dann mit einer weiteren Rakete landen.
Denn nur Kolonisten können forschen und die fortgeschrittenen Rohstoffe herstellen, zum Beispiel Maschinenteile, die zur Wartung der Windräder oder zur Errichtung einiger anderer tollen Gebäude gebraucht werden. Bis das Wirtschaftssystem auf dem Mars diese Ressourcen herstellen kann ist der Spieler also auf Importe von der Erde angewiesen, die allerdings Geld kosten. Geld kommt automatisch durch den Sponsor oder durch Exporte von Metallen von Seltenen Erden, die aber auch nur Kolonisten abbauen können. Man sieht: Anfangs ist da durchaus Potential, sich in eine Sackgasse zu manövrieren. Die zu vermeiden und autark zu werden ist aber auch ein gutes Spielziel.
Zu erreichen ist dieses Ziel gar nicht so einfach, denn um alle benötigten Ressourcen abzubauen wächst die Kolonie auf dem Mars schnell auf eine beachtliche Größe, was gut verwaltet werden muss und nochmal mehr Ressourcen benötigt. Denn alle Gebäude verbrauchen Rohstoffe bei der regelmäßig notwendigen Wartung. Mir fehlte zum Beispiel zwischendurch auf einmal Metall, das vorher im Überschuss vorhanden war. Und ein andermal hatte ich mich mit der Essensproduktion verschätzt und meine Kolonisten hungerten etwas.
Erschwerend kam hinzu, dass Essen und andere Rohstoffe ja nicht nur vorhanden sein, sondern auch am richtigen Ort liegen müssen. Ich hatte z.B. noch Verpflegung, nur nicht in Reichweite der hungernden Kolonisten in der entfernteren Kuppel. Erst langsam brachten die Drohnen diese heran, immer von Lager zu Lager über die Einflussgebiete der mehreren Drohnenhubs, welche die Kuppeln verbanden. Erst später können die fliegenden Shuttle weite Transporte besser bewältigen, sie ermöglichen auch die Migration zwischen fernen Kuppeln.
Diese Migration nehmen die Kolonisten in Anspruch, wenn sie an einem anderen Ort besser aufgehoben wären. Denn jeder Kolonist hat eine Spezialisierung oder ist ein noch formbarer Generalist, und ein Wissenschaftler arbeitet lieber im Forschungszentrum als im Kasino, in dem sich der Generalist wohlfühlt. Jeder hat zudem eigene Bedürfnisse, wie das Glücksspiel im Kasino, und will eine eigene Wohnung, die in einer Residenz komfortabler als im platzsparenden Apartmentgebäude sind. Oder die negativen Eigenschaften greifen, so ist ein Einsiedler in Kuppeln mit mehr als 30 Einwohnern schnell unglücklich und will dann zurück zur Erde oder rebelliert. Auf dem Mars geborene Kolonisten – was in ausreichend komfortablen Kuppeln schnell geschieht, die Kinder werden auch schnell erwachsen – hingegen bleiben immer auf dem Mars und können durch Forschung viele Vorteile erhalten. Auch bei der Bevölkerungsverwaltung gibt es also immer viel Optimierungspotential.
So viele Facetten beachten zu müssen hat mir zwischendurch durchaus gut gefallen. Aber als ich jetzt nach der Weihnachtspause die Erweiterungen (die im Bundle dabeiwaren) antesten wollte fehlte mir etwas die Motivation, nochmal von vorne anzufangen. Denn es ist alles doch etwas gemächlich und mühselig. Von dem Spiel wird viel Mikromanagement und einiges an Wartezeit gefordert. Gleichzeitig sind die Survival-Elemente nicht so spannend, wie das erst wirkt. Man muss ja nur die Grundlagen (Essen, Sauerstoff, Wasser) abdecken und den Wirtschaftskreislauf am Laufen halten, was nur selten schwierig ist. Eigentlich nur während der seltenen Katastrophen wie Meteoritenschauern, die dann Gebäude und Leitungen beschädigen können. Die häufiger auftreten zu lassen wäre mir aber wieder zu stressig.
Surviving Mars wird bei mir wahrscheinlich ähnlich wie Cities Skylines nach etwas Wartezeit wiederentdeckt werden, wenn ich wieder Geduld für das Spiel übrig habe. Denn die Erweiterung Green Planet scheint etwas zu bringen, was vorher fehlte: Mit dem Terraforming Spielziele für große Kolonien. Das sollte mich dann doch bald wieder reizen.
Zukunftspläne für pc-kombo: 4 Aufgaben, 3 Seiten, mehr FOSS
Thursday, 7. November 2019
Damit der Hardwareempfehler seine PC-Builds zusammenstellen kann muss pc-kombo vier Aufgaben auf einmal erledigen:
- Er muss sich eine Liste aller möglichen Komponenten zusammenstellen.
- Dann muss er herausfinden, was wieviel kostet.
- Um dann aus diesen Komponenten zu wählen zu können muss er wissen, welche Hardware wie schnell ist.
- Schließlich kann er zusammenpassende Builds zusammenstellen, also per Algorithmus optimieren und dabei bedenken, welche Hardware zusammenpasst (welche Prozessor in welches Motherboard, welche Grafikkarte in welches Gehäuse, welches Netzteil stark genug ist etc).
Ich sitze derzeit daran, das weiter aufzusplitten. Natürlich ist es jetzt schon in einer gewissen Weise aufeteilt: Die Webanwendung holt ja nicht bei jeder Anfrage alle Komponenten aus Crawlern und die Preise von den APIs, sondern erledigt vieles vorher im Hintergrund (die Preiserfassung gar per Micoservice). Aber letzten Endes ist es doch eine Seite, eine Interface, ineinander greifende Arbeitsschritte. Stattdessen möchte ich am Ende drei spezialisierte Seiten haben – eine namensgemäße Kombination von Anwendungen erschaffen.
Eine PC-Hardwaredatenbank
Sie soll alle Prozessoren, alle Grafikkarten, alle Motherboards usw umfassen, samt ihren Spezifikationen, Reviews und was sonst noch anfällt. Der Clou: Das soll offen werden. AGPL-lizenzierter Code, API-Zugriff auf die Datensammlung. Denn als ich pc-kombo startete war das Sammeln der Hardware eine unvermutete Mammutaufgabe, wofür es keinen guten Grund gibt. Das sind keine Geschäftsgeheimnisse, keine geheimhaltungswürdige Informationen. Und doch gibt es da eine kleine Industrie drumrum, die solche Daten sammelt und zu Mondpreisen verkauft.
Mit dieser Datensammlung und der API wäre nicht nur pc-kombo gedient, sondern viele andere Projekte könnten davon profitieren. Für pc-kombo und mich wäre es aber besonders praktisch: Ein zentraler Ort für die Hardwaredatensammlung. Wo ich nochmal Zeit und Arbeit darein investieren kann, die Datensammlung besser und einfacher zu gestalten. Gleichzeitig immer im Blick halten kann, auf jeden Fall auch das zu sammeln war das Empfehlungssystem mindestens braucht.
Für die Einzelansicht einer Grafikkarte habe ich bereits einen Entwurf:
Nebenbei: Statische Seiten zu generieren entstammt als Ansatzpunkt natürlich dieser Projektidee.
Falls jemand als Mitentwickler einsteigen will, gerne! Einfach in Kontakt treten. Softwaretechnisch wird das ein statischer Seitengenerator in Ruby; Das, sowie HTML, CSS und vielleicht Javascript muss geschrieben werden, und mit dem angedachten Backend und der Datensammlung gibt es nochmal eine ganz andere Aufgabe zu bewältigen.
Eine Metabenchmarkseite
Der Metabenchmark verdient mehr Aufmerksamkeit. So oft wollen Leute wissen, wie gut Prozessoren und Grafikkarten im Vergleich mit anderen sind, welche Spiele und Anwendungen sie wie gut bewältigen. Und viel zu oft schauen sie dabei auf die falschen Daten: Künstliche Vergleiche von Spezifikationen oder Ergebnisse artifizieller Benchmarks, die über die Praxis fast nichts aussagen. Echte Benchmarks der Zielanwendungen sind der viel bessere Weg, Prozessen und Grafikkarten zu vergleichen.
Gleichzeitig ist das nicht einfach. Verschiedene Benchmarks mit teils disjunkten Teilnehmerlisten vergleichbar zu machen ist komplizierter, als ich anfangs dachte. Doch mittlerweile meine ich, das Problem algorithmisch so gut gelöst zu haben wie möglich. Wenn es mal offensichtlich falsche Ergebnisse gibt, dann liegt das mittlerweile immer an fehlenden Daten. Was sehr selten geworden ist.
Und doch beobachte ich für den Benchmark wenig Popularität, außer ich stoße Leute drauf. Deswegen soll der Metabenchmark seine eigene Seite bekommen, mit einer besseren Oberfläche, und so besser sichtbar werden. Und ebenfalls eine API bekommen, sodass andere Projekte ihn benutzen können. Wobei er selbst seine Prozessoren und Grafikkarten aus der API der Hardwaredatenbank ziehen würde.
Und wie gehabt: Ein PC-Builder
An pc-kombo würde sich laut diesem Plan erstmal gar nicht viel ändern. Die Daten der anderen Seiten benutzt er ja jetzt schon und bräuchte sie auch weiterhin. Aber mit einem kleineren Kern, besserer Automatisierung und reduzierten Ansprüchen an die Datenbank kann ich vielleicht ein paar der Verbesserungen umsetzen, zu denen ich bisher nicht kam.
Im Grunde will ich nehmen, was pc-kombo sowieso schon macht, es besser kapseln, automatisieren und zugänglich machen. Dabei mir und anderen helfen, daher sind die APIs geplant und eine freie Lizenz für die Datenbank. Es muss sich natürlich erst noch zeigen, ob ich das wirklich gebaut kriege und dann auch so wird, wie ich mir das derzeit vorstelle.
GNOME zieht gegen den Patenttroll und sammelt Spenden
Tuesday, 22. October 2019
Letzten Monat wurde die GNOME Foundation von einem Patenttroll verklagt, der via eines offensichtlich invaliden Patents Geld für Shotwell verlangte, GNOMEs Bildverwaltungsprogramm. Wahrscheinlich kein geschickter Schachzug. Und tatsächlich wehrt sich GNOME: Die Forderungen werden verneint, das Vergleichsangebot zurückgewiesen, das Patent angegriffen.
Sie schreiben es auch in der Ankündigung, aber es ist gleichzeitig der richtige und der harte Weg. Es ist kurzfristig riskanter und teurer, als sich erpressen zu lassen. Aber es sendet ein Signal an andere Patenttrolle, sogar über GNOME hinaus, das freie Software kein geeignetes Angriffsziel ist. Zu kämpfen schützt auch ganz konkret andere Projekte vor diesem Angreifer, indem seine Ressourcen gebunden werden, das Patent möglicherweise invalidiert wird. In früheren Fällen sind Betreiber solcher Patenttrolle auch schon ins Gefängnis gewandert.
Eine gute Aktion von GNOME also, völlig egal wie man zur Desktopumgebung selbst steht. Sie sammeln hier Spenden, um die Kosten tragen zu können. Ich habe mich daran gerade beteiligt. Jeder, der mit freier Software zu tun hat, sollte das wenn möglich ebenfalls machen. Und sei es nur aus Eigeninteresse.
Warum Smartwatches mit Wear OS so unangenehm zu bedienen sind
Wednesday, 16. October 2019
Weil das System zu oft zurückspringt, dabei nicht konsistent ist und dem Nutzer nicht genug Steuerungsmöglichkeiten gibt. In Usability-Sprech: Das Prinzip der Steuerbarkeit und der Erwartungskonformität ist verletzt, so stark, dass die Aufgabenangemessenheit gefährdet ist. Ein Nachtrag mit Beispielvideos zu meiner Besprechung vom letzten Jahr.
Smartwatches zeigen die Uhrzeit, können aber noch viel mehr. Dafür startet man zumindest bei Google auch mit ihnen Apps, wie bei Telefonen. Aber bei den Uhren wird nach wenigen Sekunden der Bildschirm wieder dunkler. Und dann können zwei verschiedene Dinge passieren:
1. Manche Apps schalten in einen Ambiance-Modus. Sie werde farblos, um die Batterie zu schonen, aber sie bleiben aktiv:
2. Andere unterstützen diesen Modus nicht. Sie schließen sich ganz, es geht zurück zum Startbildschirm. Das ist ungeheuer nervig.
Vor allem, weil die große Frage dann ist: Wie kommt der Nutzer wieder zu der App zurück, die er eben noch nutzen wollte? Antwort: Er weiß es nicht.
Manchmal reicht es, den Bildschirm der Uhr wieder zu berühren. Dann wird er wieder hell und die App erscheint:
Aber das funktioniert nicht immer. Oft genug – je nach Speicherverwaltung? Wartezeit? – bleibt WearOS dann bei der Uhrzeitanzeige stehen:
Das passiert auch dann, wenn der Nutzer per Knopfdruck zur Uhrzeitanzeige gewechselt ist. Kein Berühren des Bildschirms und keiner der beiden Knöpfe führt dann zur vorher geöffneten App zurück:
Was man hier auch schön sieht: Wie viele meiner Wischgesten ignoriert werden. Auch das macht die Benutzung der Uhr frustrierend.
Die Bedienung der Uhr leidet schon unter anderen Erschwernissen. Die Oberfläche stockt gerne mal, der Bildschirm ist klein, damit auch die Bedienfläche. Das ist aber nicht das Hauptproblem: Es macht es nur noch unangenehmer, immer wieder in das Menü gehen und Apps neustarten zu müssen. Das eigentliche Problem ist die fehlende Task/App/Fensterverwaltung im Bedienkonzept. Das erinnert mich ein bisschen an die Anfangszeit von Android auf den Smartphones, als es ebenfalls genau in dieser Disziplin schwächelte und das später kopierte webOS zeigte, wie es richtig geht. Bei Smartwatches muss diese Inspiration wohl noch gefunden werden.
Artikel zu Cities: Skylines und den Erweiterungen
Monday, 17. June 2019
Für GamersGlobal habe ich einen Nutzerartikel zu Skylines geschrieben. Es geht um die Erweiterungen: Was taugen die und wie stark ändern sie das Grundspiel?
Das unter Linux gut laufende Spiel hat ja einige DLCs, ganz günstig sind sie aber nicht. Ich hatte für mich selbst versucht herauszufinden, welche heutzutage kaufenswert sind, aber dazu keine guten Antworten gefunden. Daher der Artikel, für den ich alle Erweiterungs-DLCs (also nicht die Radiosender und Content-Packs) nach und nach hinzufügte und eine lange Zeit spielte. Da ging wirklich viel Zeit für drauf – ich wollte gründlich sein und die Frage so fundiert wie mir möglich beantworten.
Spoiler: Die neuesten drei Erweiterungen Industries, Parklife und Campus gefielen mir gut.
Steam verbessert Shader-Performance durch Pre-Cache unter Proton
Saturday, 15. June 2019
Steam hat schon vor Jahren einen P2P Shader-Cache für OpenGL und Vulkan eingeführt. Kürzlich ist er auch für Proton/DXVK aktiviert worden, jetzt auch auf meinem Linux-Rechner in der stabilen Version von Steam.
Worum geht es hier? Was sind Shader?
DXVK wandelt Aufrufe von DirectX, der unter Windows genutzten Grafik-API, nach Vulkan um. Zusammen mit wine können damit Windows-Spiele besonders gut unter Linux laufen. Aber es werden eben auch die Shader umgewandelt, das konnte bisher einen Moment dauern.
Shader sind nicht das Level, auf dem ich programmiere und Ahnung habe. Aber sie sind meinem Verständnis nach Grafikeffekte als Code, hier ein Beispiel. Sie müssen kompiliert werden, umgewandelt werden von Code in etwas, was direkt von OpenGL bzw Vulkan nutzbar ist. Siehe auch diese Erklärung, warum das unter Linux derzeit besonders problematisch ist.
Auf jeden Fall kann es einen Moment dauern und das ist natürlich potentiell schlecht, denn dann stockt das Spiel. Für die meisten Spiele geht es hier nur um die ersten Sekunden nach dem ersten Start, aber bei anderen passiert das kontinuierlich während des Spielens.
Wie funktioniert der Cache?
Es ist geteilter Cache aller Steam-Nutzer. Nach dem Spielen analysiert Steam, welche Shader kompiliert wurden. Die werden dann hochgeladen und an die anderen Nutzer verteilt. Die sparen sich dann den Kompilierungsschritt, wodurch ihr Spiel flüssiger läuft. Und Steam kann sich jetzt auf der Ebene bewegen, auf der das Spiel lebt: Ein DirectX-Spiel, das per Proton/DXVK unter Vulkan läuft, produziert auf dem Linuxrechner Vulkan-Shader. Steam kann genau die Cachen, nicht die vorgelagerten DX-Shader (die wahrscheinlich sowieso vom Entwickler vorkompiliert wurden), die durch die Grafik-Pipeline dann nochmal umgewandelt werden müssten.
Die von Valve dafür genutzte Software heißt wohl Fossilize. Das besonders nette ist: Der Entwickler des Spiels muss dafür nichts tun.
Wenn ich das richtig verstehe landen übrigens nicht die Shader selbst im Cache, die wären grafikkartenspezifisch. Sondern eine Zwischenrepräsentation, die dann immer noch einmal kompiliert bzw von Vulkan/OpenGL interpretiert werden muss. Ich bitte um Korrektur, falls das nicht stimmt.
Welche Spiele betrifft es?
Unter Linux im Grunde alle, denn entweder nutzen sie OpenGL oder Vulkan direkt oder indirekt per DXVK. Leider zeigt Steam in der Oberfläche nicht an, welche Spiele bereits Shader-Cachedateien heruntergeladen haben. Aber es betrifft jetzt eben auch Proton-Spiele, also Windows-Spiele, die unter Linux mit Steams Kompatibilitätshelfer laufen. Ich habe Downloads für Witcher 3 und Path of Exile gesehen, Downloads der Shader werden nämlich doch angezeigt.
Funktioniert es?
Vielleicht. Ich habe gestern zum ersten mal Dark Souls 2 gestartet, da war der Cache gerade eingeführt. Ich beobachtete tatsächlich keine Ruckler, auch nicht beim ersten Laden des Hauptmenüs. Und normalerweise konnte man an dieser Stelle bei diesen Protonspielen schon bemerken, dass sie nicht nativ unter Windows laufen, durch ein Ruckeln am Anfang. Das ist jetzt wohl weg.
Es gibt da aber ein Problem: Normalerweise wird ein solcher Shader-Cache wenige MB groß sein. Aber manche Spiele wie Path of Exile benutzen sehr viele Shader und Kombinationen derselben, die (schon durch den DXVK-Zwischenschritt) auch nicht bei Spielstart, sondern während des Spielens geladen werden. Das führte bisher zu Rucklern. Und auch mit dem neuen Cache stottert es noch, mehr sogar als bei meinem ersten Spieldurchlauf – was aber eher an den Änderungen im letzten Spielupdate liegen dürfte, den neuen Gegner in den Startgebieten mit mehr grafischen Effekten. Oder da geht etwas anderes schief. Auf jeden Fall half der Cache bisher nicht. Was eben auch an seiner Größe liegen dürfte: Gestern hat Steam alleine für PoE mal eben 700MB an Shader-Cacheinhalten heruntergeladen. Jetzt gerade läuft der nächste 1,1 GB große Download. Ich bin gespannt, ob sich irgendwann der Cache auf eine finale Größe einpendelt und ob er dann die kleinen Ruckler des Spiels beseitigt.
Er könnte ja auch selbst zum Problem werden. Wenn er nicht für so große Datenmengen gebaut wurde führen bei diesem Spiel vielleicht die Cache-Abfragen selbst zu Rucklern.
Auf jeden Fall ist es grundsätzlich eine gute Sache. Es zeigt: Auch wenn Steam proprietäre Software ist, ist es eben der eine Spieleshop, der an Linuxspieler denkt. GOG, die eigentlich bessere DRM-freie Alternative, könnte so etwas gar nicht umsetzen, da ihr Linux-Client nicht existiert.
Wenn Android bei der Smartwatch "Missing Feature: Watch" anzeigt
Wednesday, 15. May 2019
Android Studio kann Anwendungen im Emulator oder auf verbundenen Geräten ausführen. Die werden dann per adb herübertransportiert. Bei der Huawei Watch 2 ging das problemlos, und auch auf dem Pixel-Smartphone gab es keinerlei Probleme. Normalerweise muss nur das Telefon oder die Uhr mit dem Kabel mit dem Laptop verbunden werden, bei der Uhr geht das über die Ladeschale. Bei der TicWatch Pro dagegen stellte sich Android Studio quer. Es sei gar keine Uhr, das ist natürlich Quatsch.
Ein adb devices
erklärte das echte Problem:
malte@jet:~$ adb devices List of devices attached 720EX91180144 no permissions (user in plugdev group; are your udev rules wrong?); see [http://developer.android.com/tools/device.html]
Es fehlten die per udev vergebenen Zugangsrechte. Um sie herzustellen legt man die Datei /etc/udev/rules.d/51-android.rules mit diesem Inhalt an:
SUBSYSTEM=="usb", ATTR{idVendor}=="05c6", ATTR{idProduct}=="90bc" MODE="0666", GROUP="plugdev", SYMLINK+="android%n"
Die Werte für ATTR{idVendor}
und ATTR{idProduct}
verrät ein lsusb
:
malte@jet:~$ lsusb ... Bus 003 Device 004: ID 05c6:90bc Qualcomm, Inc. ...
Was ich allerdings nicht weiß: Warum ist das bei manchen Android-Geräten notwendig, bei anderen aber nicht? Wird da von udev oder der Distribution (in dem Fall: Ubuntu) eine eigene Whitelist gepflegt?
Path of Exile
Tuesday, 14. May 2019
Path of Exile (PoE) ist ein kostenloses Hack'n Slay. Es ähnelt Diablo 2 sehr, greift an manchen Stellen gar explizit auf Storyelemente der Genregröße zurück, es hat aber auch viele Eigenständigkeiten.
Erstmal gibt es natürlich wieder Unmengen an Gegner. Die sind in einer Spielwelt verteilt, die regelmäßig neu generiert wird. Portale verbinden diese mit der Stadt und speichern so den Spielfortschritt, in der Stadt gibt es Questgeber und Händler sowie die Truhe für Gegenstände zu schade zum Verkaufen. Aber zuerst muss ein Charakter gewählt werden. Zur Auswahl stehen nicht ganz die üblichen Archetypen, sondern leichte Abwandlungen davon, ironischerweise ist genau das mittlerweile typisch. Ich entschied mich für die oben zu sehende Jägerin (im Spiel Ranger genannt). Ein großes Böse lauert irgendwo, verseucht die Welt und verursacht die Monsterhorde – das ist der reguläre Plot, aber es fehlen die Blizzard-typischen Renderfilme, die aus der ebenso platten Handlung von Diablo 2 etwas mitreißendes gemacht haben.
Aber nun zu den Besonderheiten. Fähigkeiten wie Zaubersprüche und Spezialangriffe beispielsweise werden nicht mit Skillpunkten gelernt. Sie werden gefunden, fallen als Juwelen von toten Gegnern, liegen in Truhen oder sind Questbelohnungen. Um sie zu nutzen müssen sie in die farblich passenden Sockel der angelegten Ausrüstungsgegenstände gelegt werden.
Haben diese mehrere Sockel und sind diese verbunden, können dann zusätzlich Unterstützungsjuwelen eingesetzt werden. Bei meinem Charakter war das sehr wichtig: Die Hauptattacke ist Pfeilregen, der eine ganze Fläche beharkt, verbunden ist er mit einem Schattenklon, der die gleiche Attacke mehrfach nochmal ausführt und sich selbständig seine Ziele aussucht. So konnte ich mich besonders bequem durch die Spielwelt schnetzeln. Trägt man diese Fähigkeiten mit sich herum werden sie im Laufe der Zeit stärker.
Die zweite Besonderheit ist der riesige Fähigkeitsbaum:
Dort werden passive Fähigkeiten gelernt. Es gibt da simple wie erhöhter Schaden und bessere Attributswerte, aber auch seltenere mit großen Vor- und Nachteilen: Beispielsweise erlernte meine Jägerin eine, die ihre Ausweichfähigkeit um 30% erhöht, Energieschild und Rüstung aber ensprechend verringert. Das beeinflusst dann welche Ausrüstung sie nutzen sollte. Die Auswahl erschlägt natürlich, aber es macht schon Spaß einen Pfad auszuwählen und in eine Richtung zu optimieren.
Desweiteren ist das Konzept besonders. Es ist Free2Play ohne Gängelungen, was besonders in Kontrast zu Diablo 2 auffällt, das als Vollpreisspiel ja keine Gängelungen nötig hatte. Und doch waren damals (historisch begründete?) direkt fühlbare Einschränkungen wie beim Platz in der Schatztruhe vorhanden. PoE hat diese nicht im gleichen Umfang und macht die Truhe dann gleich noch allen Charakteren zugänglich, sodass man einfach Gegenstände tauschen kann. Stattdessen ist das Konzept, mit optionalen Mikrotransaktionen Geld zu verdienen. Da sind dann auch Komfortverbesserungen dabei, aber der Großteil ist wohl Kosmetik. Das funktioniert nur wenn Spieler das Spiel mögen und lange spielen, daher wird versucht das Spiel durch regelmäßige Verbesserungen unendlich lange spielbar zu machen. Auf der GDC gab es dazu einen Vortrag:
Wegen dieses Vortrags habe ich das Spiel jetzt überhaupt nochmal angeschaut, vor Jahren war es schon einmal installiert. Zum einen weiß ich von League of Legends (das ich mittlerweile vor Jahren mehrere Jahre gespielt hatte), dass so etwas gut funktionieren kann und sehr spielerfreundlich ist. Es macht Spaß, ein Spiel wachsen zu sehen. Zum anderen hatte ich PoE damals ausprobiert und zwar nett gefunden, aber nicht richtig toll und trotz des Fähigkeitsbaums etwas simpel. Ich war gespannt zu sehen wie es sich seitdem entwickelt hatte.
Tatsächlich erkenne ich nur wenig wieder, zu kurz war die Spielzeit damals. Es fällt aber schon auf wie viele Mechaniken über dem regulären Spiel drüberzuliegen scheinen. Da gibt es hier Portale eines vergesslichen Geistes zu Mini-Dungeons, in denen Stabilisatoren Erinnerungsfetzen freischalten, die dann in einem Nexus auf einer Karte zu einem Pfad zusammenkombiniert werden können, um andere Dungeons mit dem Potential für besonders gute Items zu erreichen. Dann ist im zweiten Akt ein Jäger, der als Begleiter bestimmte Gegner besiegen hilft und sie dann für eine Arena einfängt. Später gibt es dann eine Spielerbehausung, in der Items magische Effekte bekommen können (und mehr? Ich habe mich mit der nicht stark beschäftigt) und eine Mine, die bestimmte Ressourcen braucht um in die Tiefe zu gelangen (=mehr Items). Und das ist noch lange nicht alles.
All das ist sichtbar gewachsen und macht das Spiel schon tiefer, aber es überlagert auch die Hauptstory. Ich habe dazu den Eindruck, dass die vielen Zusatzinhalte das Balancing zerstören. Lange Zeit zumindest ist das Spiel schlicht zu einfach, was auch an den vielen Erfahrungspunkten und besseren Ausrüstungsgegenständen dieser Zusatzbeschäftigungen liegen könnte. Später kommen dann schwierigere Inhalte, aber teilweise unvermittelt. Dass der Trial of Ascendancy schwieriger ist als die vorherige Spielwelt was angesichts des Namens und der Optionalität noch nachvollziehbar. Aber nicht okay fand ich die Unmöglichkeit, bei einem der ersten Bosse des vierten Akts nicht zu sterben, da dort zufällig verteile Feuerbälle auf die Arena niederregnen und meiner Jägerin einfach zu viel Schaden zufügten. Da konnte ich mich durchsterben, aber mit meinem Build (ohne besonders viel Leben oder Elementarschutz) konnte kein Skill der Welt das überstehen. Da war alles zuvor fairer, ein Tod immer meine eigene Schuld in der konkreten Situation.
Vielleicht wird hier langsam auch für mich spürbar, dass es unter Linux mit Proton in diesem Spiel doch noch Einschränkungen gibt. Viele Spielstunden lang lief das Spiel hervorragend. Aber erfahrene Spieler berichten, dass es später rucklig wird. Das Problem sind wohl die Shader: PoE benutzt wohl gerade später davon Unmengen, sie müssen unter Proton aber bei Bedarf gebaut werden, was zu Rucklern führe. Ruckler aber könne man sich später nicht leisten. Immerhin speichert DXVK/Proton sie auf der Festplatte zwischen, leider reicht das bei den vielen Effektskombinationen später wohl nicht mehr. Und tatsächlich bin ich jetzt trotz DXVK_USE_PIPECOMPILER=1
, was etwas zu helfen schien, zuletzt nur wegen eines doofen Rucklers gestorben.
Das ist durchaus schade, denn bis ungefähr Akt 4 lief es fast immer butterweich. Und PoE hebt sich von den anderen modernen Genrevertretern ab, die ich bisher gespielt habe. Victor Vran setzte mehr auf Skillchallenges in der düsteren Spielwelt, was zwar auch Wiederspielwert, aber ein deutlich kleineres Spiel bot. The Incredible Adventures of Van Helsing hatte eine ganze Prise mehr Charme, aber viel weniger Wiederspielwert. Ähnlich Torchlight, das zwar nett ist und gute Spielelemente hat, mich dann aber irgendwann nicht mehr fesseln konnte. Hier wäre noch ein Vergleich mit Tochlight 2 und Diablo 3 interessant, vielleicht in den Kommentaren?
Für meinen Teil bin ich jetzt wohl wieder an dem Punkt angelangt, an dem das Spiel erstmal weiterreifen muss – diesmal bräuchte es keine Spielinhalte, sondern eine innovative Lösung auf Seiten von wine/DXVK/Proton (bis jetzt heißt es allerdings, das Problem sei unlösbar) oder eine native Linuxversion.
Bastion ist heute nichts besonderes mehr
Monday, 8. April 2019
Bastion ist ein Indiespiel von 2011. Als waffenbewehrter Namenloser kämpft man sich nach einer nicht weiter erklärten Katastrophe durch die Spielwelt, aufgeteilt in mehrere Missionen. Wenige Überlebende schließen sich in der namensgebenden Bastion zusammen, dem Hub, in die es zwischen die Missionen zurückgeht und wo insbesondere Gegenstände gekauft und ausgerüstet werden können.
Ich habe das Spiel durchgespielt, bin aber nicht begeistert. Dabei tue ich Bastion vielleicht etwas unrecht. Es ist von 2011, der Hochphase der Indiespiele, und man merkt ihm seine Herkunft sehr deutlich an. Wie angehaucht von dem Kniff in Braid ist alles arg bedeutungsschwanger und der Fokus des Spiels liegt auf der Inszenierung.
Bastion ist demnach ein modernes Indiespiel, eines, in dem nicht mehr wie früher eine eventuell interessante Spielmechanik von Paint-Grafiken und unverständlichen Menüs verborgen ist, sondern stattdessen eine simple Mechanik durch routinierte Motivationstechniken und gute Grafik, Sprecher und diese typische abstrakte Indie-Story ergänzt wird. Dann ist der Ausgangspunkt eben eine Calamity, von der wie auch von der Spielwelt nur Bruchstücke im Spielverlauf erklärt werden, es gibt einen prominenten Erzähler und es gibt einen grafischen Kniff, hier: Die Spielwelt baut sich immer direkt vor dem Spieler auf, die Teile fliegen der Spielfigur vor die Füße.
Das sowie das Vorhandensein der nativen Linuxversion wäre 2011 vielleicht faszinierend gewesen, aber heutzutage habe ich eben schon intelligentere Indiespiele wie den Beginner's Guide und mit Transistor gar den direkten Nachfolger gespielt – und schon den fand ich nur noch nett
. Das ist ein bisschen so, als entdeckte man Deus Ex, nachdem man bereits die geistigen Nachfolger Alpha Protocol und Dishonored durchspielt hat. Das wäre dann auch nur noch halb so spannend.
Aber mit meiner Perspektive ist Bastion doch arg simpel. Die Spielmechanik ist ein einfaches Monsterschnetzeln mit Attacken unterschiedlicher Waffen auf linker und rechter Maustaste, mit nötigem häufigem Ausweichen und Schildblock, wie in so vielen anderen Indiespielen. Man kann die Attacken wechseln und es gibt einige unterschiedliche zur Auswahl. Allerdings sind die Waffen auch beliebig, fast alle Kombinationen funktionieren und einige bekommt man so spät im Spiel, dass sie auch ganz hätten wegfallen können. Man kann alle aufrüsten und da Timing belohnt wird sie auch besser zu beherrschen lernen, es gibt sogar Charakterlevel mit wählbaren Boni und in speziellen Herausforderungen freischaltbare Spezialattacken. Aber das Spiel ist kurz und diese Möglichkeiten daher ziemlich belanglos. Zudem sind manche der Herausforderungen sehr leicht, andere frustrierenderweise sehr schwer.
So bleibt dann nur noch die Story und Inszenierung. Hübsch ist die farbenfrohe Grafik immer noch, aber auch nicht so besonders, dass sie alleine das Spiel tragen würde. Ein sehr präsenter Sprecher mit Cowboyaccent ist das Gimmick der Storyerzählung, und klar, der ist nicht ganz so vertrauenswürdig wie es anfangs scheint. Aber auch das ist 2019 kaum eine Überraschung mehr. Und es ist ja auch nicht so, als ob der Spieler bis zum Ende eine Wahl und Einfluss auf den Spielverlauf hätte. Am Ende gibt es dann eine Entscheidung, aber da man sich selbst dann kaum der Spielwelt und den Charakteren verbunden fühlt und das Spiel auch direkt vorbei ist beschert die Wahlmöglichkeit keinen Spielspaßgewinn.
Bastion ist solide, ein nettes kleines Spielchen. Aber das von ihm verkörperte Indiekonzept, das 2011 Spieler wie Tester trotz Vorgängern wie Braid als Neuheit begeisterte (Gamestar schrieb: Ungewöhnliches Indie-Spiel, das sich mit den Großen messen kann
), ist heute ziemlich ausgelutscht.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun ist ziemlich gut
Thursday, 7. March 2019
Das zweite für mich interessante Spiel aus dem Caffeine-Humblebundle war mit Shadow Tactics ein Commandos in Japan. Vielleicht ist es näher an Desperados, doch die beiden Klassiker ähnelten sich ja sehr.
Mit wenigen vom Spieler kontrollierten Einheiten müssen auf Karten Missionen erfüllt werden, möglichst ohne sich dabei von der Gegnerübermacht erwischen zu lassen. Blades of the Shogun bedient sich voll beim Japan-Setting und gibt dem Spieler einen Ninja, ein Ninja-Mädchen, einen Samurai, einen alten Mann mit Gewehr sowie eine Frau, die sich als Geisha tarnen kann. Auch die Geschichte um einen Shogun und eine Verschwörung ist sehr üblich.
Alle Charaktere haben unterschiedliche Spezialfähigkeiten. Ich fand nur zwei der Figuren etwas schlecht ausbalanciert: Das Ninja-Mädchen Yuki hat fast keine Nachteile gegenüber dem Ninja Hayato. Der hat Shuriken und einen Stein zum Lärm machen, wobei Gegner nicht zum Stein hinlaufen und vom Shuriken getroffen lange nicht umfallen, dabei sehr sichtbar sind. Sie dagegen hat eine Falle und eine Flöte, sie kann so wunderbar einzelne Gegner mit der Flöte außer Sichtweite ihrer Gefährten und dort in Fallen locken.
Dass dagegen der alte Mann Takuma durch seine fehlende Nahkampfwaffe und begrenzte Munition mehr als Joker für schwierige Situationen da ist fand ich okay, aber Yuki und Hayato füllen beide die gleiche Rolle. Die Geisha kann Sichtbalken verringern und wird verkleidet nur von Samurais enttarnt, das macht sie an vielen Stellen sehr mächtig. Der Samurai Mugen schließlich lockt Gegner mit einer Sake-Flasche weg, kann mehrere auf einmal attackieren und sogar gegnerische Samurais erledigen, ohne dass sie wie bei den anderen vorher mit einem Schuss geschwächt werden müssen. Abgesehen von der merkwürdigen Dopplung der beiden Ninjas stimmt also die Vielfalt.
Die Missionen sind sehr gut gemacht. Jede Karte ist praktisch eine Sammlung von vielen kleinen Puzzles: Mit welcher Kombination welcher Fähigkeiten komme ich an den Wachen vorbei? Dazu haben die Level immer wieder Besonderheiten, zum Beispiel einen Gegner umgehenden Holzwagen oder Schnee, der verräterische Fußspuren sichtbar macht – und wir wissen ja, dass Ninjas im Schnee super-effektiv sind. Immer gibt es viele Büsche und Gebäude zum Verstecken und alle außer Samurai und altem Mann können mit Ranken und Enterhaken obere Ebenen erreichen, die von Gegnern kaum eingesehen werden. Nach einer kurzen Weile kommen Pistolen ins Spiel, die zum Ausschalten gegnerischer Samurais gebraucht werden und ansonsten als Notlösung für zu nervige Stellen dienen.
Sehr schön ist wieder die Planungsfunktion, hier Schattenmodus genannt. Mit Shift aktiviert wird jeweils eine Aktion pro Charakter vorgemerkt. Enter löst sie dann alle auf einmal aus. Die Funktion wird vor allem gebraucht um Gegnergruppen ohne den Samurai-Rundumschlag Mugens auszuschalten, oder wenn zwei Wachen sich gegenseitig decken und zeitgleich das Zeitliche segnen sollen. Auch für gegnerische Samurais ist die Funktion wichtig, sie müssen erst angeschossen und dann von der anderen Seite mit dem Schwert erledigt werden, sonst stehen sie nach wenigen Sekunden wieder auf.
Die Sprachausgabe ist entweder Englisch oder Japanisch, in beiden Fällen sehr gut. Das Spiel sieht auch hübsch aus. Auf den Screenshots kommen die eingebauten Bewegungen nicht rüber, beispielsweise im Wind flatternde Zeltplanen. Die Grafik der ja wirklich nicht schlecht aussehenden Vorgänger war da statischer, andererseits ist selbst Shadow Tactics in Sachen Grafik und besonders bei den Animationen nicht auf der Höhe der Zeit.
Laut Steam hat mich das Spiel 21 Stunden beschäftigt, die echte Spielzeit war zwar etwas geringer, aber das war trotzdem ordentlich.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun hat mir wirklich gut gefallen. Alle Missionen sind durch ihr Leveldesign und der öfter mal unterschiedlichen Truppzusammenstellung unterschiedlich genug, sodass die 20 Stunden lang keine Langeweile aufkommt und das Spiel nicht repetitiv wird. Es ist einfach richtig gut gelungen.
Linux-Spielebenchmarks: Einige AM3-Prozessoren gegen den Intel Core i5-5675C
Friday, 1. March 2019
Ich bin günstig über den Intel Core i5-5675C und ein Z97-Motherboard gestolpert. Eigentlich wollte ich gar keinen neuen Prozessor für mich, sondern dem Spiele-PC der Mitspielerin ein Upgrade verpassen. Der i5 ging dann aber doch an mich, dafür überließ ich ihr meinen AMD FX-8320E.
Doch die Frage war: Wieviel bringt uns das überhaupt? Und wie gut ist der i5-5675C?
Der Broadwell-Prozessor ist fast schon ein Kuriosum, auch deshalb reizte mich der Kauf. Intel hat ihn damals wenige Monate vor der neuen Prozessorgeneration Skylake veröffentlicht und kaum beworben. Seine integrierte Grafik ist stärker selbst als Intels aktuelle integrierte Grafiklösung und durch den ungewöhnlichen 128MB großen L4-Cache erreichte er in vielen Spielen eine besonders gute Leistung. Als AMD dann Ryzen veröffentlichte war der 5675C immer noch schneller als der neue Ryzen 5 1600, obwohl der 2 Kerne und 8 Threads mehr hat und anders als bei den alten FX-Prozessoren diese Kerne auch gar nicht schwach sind. Und er war auch schneller als sein eigener Nachfolger.
Windows allerdings konnte mit dem Prozessor zumindest anfangs nicht besonders gut umgehen, einige Spiele und Anwendungen starteten mit ihm einfach nicht.
Auf der anderen Seite hatte die Mitspielerin bereits einen Phenom II X6 1090T. Diese Phenom-Prozessoren waren bei der Single-Core-Performance kaum schlechter als die Jahre später veröffentlichten FX-Prozessoren in ihrer letzten und besten Iteration. Ich habe mir den FX damals nur geholt, weil ich für Funtoo soviel Zeug kompilierte, da ist er dann eben doch schneller. Aber ich habe nie gemessen wie groß der Unterschied in Spielen ist. Und müssten nicht modernere Spiele mittlerweile den FX-Prozessor mit seinen zwei Kernen mehr doch besser unterstützen?
Also habe ich mich hingesetzt und meine kleine Sammlung AM3(+)-Prozessoren durch ein paar Spielebenchmarks geschickt, bevor ich zum Intel Core i5-5675C wechselte und dort die Benchmarks wiederholte. Grafikkarte war meine Radeon RX 580, die Einstellungen standen in allen Spielen auf Low, es lief die in void Linux zum Testzeitpunkt aktuelle Version des Mesa-Treibers 18.3.3 und das System hatte 20GB Ram. Hier ist das Ergebnis:
Es ist ein erschreckend großer Sieg für den i5-5675C.
Kleine Einschränkung: Shadow of Mordor war bei den AMD-Prozessoren auf 60 FPS beschränkt, der Vergleich mit dem Intel-Prozessor ist invalid (ich hatte vergessen, vblank_mode=0
als Startparameter zu setzen und das erst beim letzten Prozessor angesichts seiner höheren Leistung bemerkt). Aber der Vergleich zwischen dem Phenom II X6 und dem FX-8320E ist interessant, denn der FX ist langsamer. Da der Phenom II X4 965 fast das gleiche Ergebnis erreicht wird hier deutlich, dass dieses Spiel vor allem einen hohen Takt einzelner Kerne braucht.
Ähnlich ist das bei Skylines. Dort erreichten alle AMD-Prozessoren in meiner mittelgroßen Teststadt mit sechzigtausend Einwohnern richtig schlechte FPS, der i5-5675C schlägt sich hier viel besser. Immerhin ist Skylines auch mit einer geringen Bildwiederholrate gut spielbar und der FX schlägt sich besser als seine Vorgänger, auch bei den hier nicht gezeigten minimalen FPS. Der kleine Athlon aber ist offensichtlich bei dieser Stadtgröße und genutzten Mods schon an seiner Grenze.
Im per Photon (3.16-7-beta) laufendem Witcher 3 ist der Athlon II X3 450 dann endgültig überfordert. Ich fand den kleinen Prozessor immer überraschend stark, selbst jetzt noch schlägt er sich wacker, der war damals sogar neu super günstig. Aber Witcher 3 ist wirklich zu anspruchsvoll für ihn. Der FX-8320E dagegen ist hier ziemlich klasse, der Unterschied zu den Phenoms ist relevant, der i5 nicht viel schneller. Ich vermute aber, dass die RX 580 selbst auf diesen niedrigen Grafikeinstellungen mindestens den Intel-Prozessor ausbremst. Klar, das kann sich durch Grafiktreiberverbesserungen ganz schnell ändern.
Ich hätte gerne noch wirklich moderne Spiele getestet, aber ich besitze keine. Die modernsten wie Deus Ex: Mankind Divided und Tomb Raider starten momentan nicht auf meinem System, schuld sind die auf nicht-Ubuntu-Distributionen üblichen openssl-Abhängigkeitsprobleme der Feral-Ports. Und zumindest Deus Ex würde auf den Phenom-Prozessoren sowieso nicht starten, da die benötigte SSE-Erweiterung fehlt.
Mein Fazit soweit ist, dass der Intel Core i5-5675C kein schlechter Kauf war. Bei älteren Spielen ist er den FX-Prozessoren haushoch überlegen. Im Benchmark auf pc-kombo ist er bei Windowsspielen auf dem Niveau des Ryzen 5 1600, daher wird er für moderne Spiele wahrscheinlich so lange ausreichen, bis diese mehr als 4 Kerne/Threads voraussetzen. Die Kompatibilitätsprobleme von Windows erwarte ich unter Linux nicht.
Bei den älteren AMD-Prozessoren fand ich es interessant, ihre schlechte Leistung in Spielen einmal selbst zu messen. Es ist genau wie unter Windows: Wenn Spiele auf wenige Threads setzen sind Phenom- und FX-Prozessoren den kontemporären Intel-Prozessoren komplett unterlegen. Der FX-8320E ist ja die letzte Iteration dieser Serie gewesen, mit allen Verbesserungen seit dem Start mit der Bulldozer-Architektur, wodurch die Single-Thread-Performance mit dem Phenom mithalten kann. Trotzdem sollte der 8320E wohl etwas übertaktet werden um den Vorgänger in jeder Situation zu schlagen. In modernen Spielen ist er dann etwas deutlicher besser, aber ein richtig großer Sprung ist er im Vergleich zum viel älteren Phenom II X6 nicht. Linux als Betriebssystem ändert daran wohl nichts.