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Keine verwandten Tags gefunden.Fallout NV: Lonesome Road
Sunday, 27. October 2013
Update 29.06.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Lonesome Road wurde ein ganzes Jahr nach Fallout: New Vegas veröffentlicht. Für mich war das damals zu spät, denn ich hatte das Spiel schon zur Seite gelegt. Im Nachhinein ist das schade, denn Lonesome Road gefiel mir sehr gut. Endlich wird enthüllt, wer Courier Six bzw Ulysses ist, und das ganze verwoben mit der Hintergrundgeschichte des Couriers. Es wird also erzählt, was der Hauptcharakter vor New Vegas gemacht hat - etwas, was in keinem Fallout zuvor unklar war (Fallout 1: in einem Bunker gelebt, Fallout 2: in einem Dorf als Wilder gelebt, Fallout 3: In einem Bunker gelebt, wobei Hauptereignisse ausgespielt werden). Und ein Erklärungsmodell gegeben, warum der Courier so großen Einfluss auf die Geschichte nehmen kann.
Das Gebiet von Lonesome Road heißt The Divide. Es ist eine verwüstete Landschaft, die auf einem linearem Weg durchwandert wird, zu einem großen Teil einer Straße folgend. Geprägt ist die Gegend von Überbleibseln der Enklave und damit der USA, wobei es wirklich nur Überbleibsel sind. In all der Verwüstung leben nur noch Anomalien und Räuber, wobei selbst diese menschlichen Räuber durch Hitze und Strahlung gezeichnet sind. Klar ist: Dass das Gebiet so verwüstet ist hat mit der Hintergrundgeschichte des Protagonisten zu tun, zumindest ist das Ulysses Vorwurf.
The Divide zu bereisen ist sehr herausfordernd. Aber anders als in Dead Money liegt das nicht an ätzendem Gas und Fallen und dem Fehlen der eigenen Ausrüstung - die Gegner sind einfach sehr stark. Die ghoulartigen Soldaten haben starke Waffen und halten sehr viel aus. Deadclaws sind wie im Hauptspiel sehr gefährlich. Und die neuen Untergrundmonster sind ebenfalls nicht ohne.
Dafür darf die eigene Ausrüstung mitgenommen werden und es finden sich einige der stärksten Waffen des ganzen Spiels. Dazu kommen die herumliegenden Atomsprengköpfe, die der Spieler mit einer Laserwaffe zünden kann, die desöfteren ganze Gegnergruppen ausschalten. Auch ist der Spieler nicht alleine, sondern wird von einer Version von ED-E begleitet, dessen Hintergrundgeschichte mal eben auch erzählt wird. Zudem warnt das Spiel zu Beginn, dass die Erweiterung für hochlevelige Charaktere gedacht ist.
Im Finale muss nicht nur ein knackiger Endkampf bestanden werden, sondern auch noch eine größere Entscheidung gefällt werden, die tatsächlich echte Auswirkungen auf das Hauptspiel hat - ein Novum.
Lonesome Road hat mir von allen Addons am besten gefallen. Es ist fordernd, aber anders als Dead Money nicht unfair und frustrierend. Mit harten Kämpfen kann ich umgehen, denn Kämpfe bedeuten bei Fallout immer, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt sie zu gewinnen. Vor allem aber motiviert die Story. Ulysses ist toll gesprochen und geschrieben. Er schwadroniert in den Gesprächen und den findbaren Tonbändern herrlich überzogen in metaphorischer Sprache von der alten Welt, Caesar und der NCR sowie der Rolle der Kuriers. ED-E hat seine eigene Geschichte, die mit der Hauptstory der Erweiterung verwoben wird. Dazu war das alles vorher so gut vorbereitet, im Hauptspiel und den anderen Erweiterungen. Es ist bestes Fallout-Popcorn-Kino, dann in dieser hochdystopischen Spielwelt endlich dieses Kapitel von Fallout New Vegas zu erleben.
Nur wer keine Kämpfe mag, für den ist dieses Addon nichts (entsprechend könnte es ziemlich schwer bis unmöglich sein, es friedlich durchzuspielen).
Zwei der vier Erweiterungen entlassen den Spieler in eine größere Welt, Old World Blues und Honest Hearts. Bei Dead Money dagegen ist die Spielkarte sehr klein und der Spielverlauf sehr starr. Lonesome Road ist noch starrer, denn der Weg ist linear. Zwar kann der Spieler zurückreisen und ich habe das auch gelegentlich gemacht, und es sind ein paar Geheimnisse versteckt (eines der Achievements ist es, wirklich alle Sprengköpfe zu zünden), aber der Weg nach vorne ist immer der gleiche. Es ist überraschend, dass mich das nicht störte - aber hier passte es einfach: Erzählt wird eine Verfolgungsjagd und noch dazu eine Reise in die eigene Vergangenheit, zu einem unausweichlichen Richterspruch über die Verantwortung für eigene Taten, die der Spieler selbst nie getan hat und die einen doch einholen. Das passt zum Titel, das passt teilweise auch zu Fallout, es ist insgesamt gut inszeniert und es bleibt trotz seiner Linearität durch Leveldesign und Story abwechslungsreich genug.
Fallout NV: Dead Money
Wednesday, 23. October 2013
Update 09.07.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Mittlerweile kann ich mir erklären, was bei der ersten veröffentlichten Erweiterung von Fallout New Vegas schiefgegangen ist. Denn Dead Money mag einige Probleme haben. Aber weiß der Spieler bereits, welche Herausforderungen ihn erwarten (so wie ich nun in meinem dritten Spieldurchlauf), kennt etwas den Aufbau der Spielwelt und hat er einen ausreichend hochleveligen Charakter, dann ist Dead Money durchaus spaßig. Ich kann mir jetzt also gut vorstellen, warum die Entwickler und Spieltester nicht bemerkten, wie schlecht die Erweiterung auf Spieler wirkt, die sie zum ersten Mal erleben.
So ist die Geschichte ziemlich cool. Das abgelegene Sierra Madre Luxushotel wurde durch den Krieg nie eröffnet. Elijah, der früher Ältester bei der Brotherhood of Steel war und unter mysteriösen Umständen verschwand, was ausgiebig im Grundspiel und in Old World Blues vorbereitet wurde, will das Hotel betreten. Denn dort soll sich ein Bunker mit technologischen Wundern der Vorkriegszeit befinden. Dafür zwangsrekrutiert er den Spieler sowie drei weitere Abenteurer. Mittels Sprengstoffhalsbändern zwingt er sie, für ihn den Bunker zu öffnen.
Doch nicht nur ist das ein gutes Setting, sondern es ist auch als Zusatzinhalt nach dem Grundspiel angelegt, der erfahrenen Spielern neues bieten soll. So gilt es Lautsprecher zu vermeiden, die das Halsband zum explodieren bringen könnten. Gegner stehen wieder auf, werden sie nicht ausreichend beschädigt. Hologramme sind gar unbesiegbar, dafür können ihre Emitter zerstört oder sie an Computerterminals deaktiviert werden. Und der Spieler wird seiner Ausrüstung beraubt, er muss sich eine neue zusammenstellen und sich daher geschickt den neuen Gefahren stellen. Noch dazu ist giftiges Gas in die Gegend um das Hotel herum eingedrungen, das einige Wege unpassierbar macht und an anderen Stellen zum Sprinten zwingt, um versteckte Zugänge zu entdecken.
Die drei Begleiter sind auch keine Standardware. Schizophrene Mutanten gab es schon desöfteren, aber nicht so gut ausgearbeitet wie der debile Dog und sein hinterhältiger Gegenpart God. Der frühere Showstar Domino ist nun ein Ghoul und interessant, da er die Vorgeschichte des Hotels mitbekommen hat. Und die stumme Christine, verstümmelt von einem Autodoc-Unfall, bietet Charakteren mit hohen Werten interessante wortlose Gespräche. Allerdings teilen sie sich die Macke mit den Begleitern aus Honest Hearts, dass sie die immergleichen Kommentare dauernd wiederholen - Christine ausgenommen.
Aber das alles ist eben nicht ohne Vorkenntnisse genießbar. Zu frustrierend sind die engen Gassen mit ihren viele Gefahren und starken Gegnern, in denen der Spieler sich unweigerlich verlaufen wird. Wenn nicht klar ist, vor welchen Gegnern man weglaufen muss und wie man sie permanent besiegt, dann in eine Gaswolke rennt oder einem Radiosignal zum Opfer fällte, ohne gute Ausrüstung und ausreichend hohen Werten an den Gegner verzweifelt - dann möchte man Dead Money am liebsten abbrechen (so wie ich es bei meinem ersten Versuch glatt tat).
Und fragt sich dabei: Wie hässlich kann ein Spiel sein, das in diesem Jahrtausend gemacht wurde? New Vegas hatte sowieso schon einen ungünstigen permanenten Gelbfilter, Dead Money macht das mit seinen ausschließlich braunen und grauen Umgebungen noch viel schlimmer. Schon das Grundspiel sah am schlechten in Innenräumen aus, in Dead Money sind aber selbst die Außenbereiche wie Innenbereiche gestaltet, ohne Sonne, Vegetation oder Farben. Es ist wirklich unfassbar, wie misslungen die hier abgelieferte Grafik ist. Dann kommt da noch die furchtbare Soundkulisse hinzu: Fortwährend Spannungsmusik, irgendwelche Stimmen murmeln im Hintergrund, Beklemmung pur - aber nicht der spannenden Art. In der Gegend verteilte Radiomusik wie im Grundspiel, die das auflockert? Fehlanzeige. Zusammen mit den Mikrorucklern, die das Spiel ohne den Patches unter Windows hatte, war das damals beim Herumirren ohne Übertreibung übelkeitserregend.
Aber diese technischen Probleme sind mittlerweile ja ausgeräumt und das Herumirren hat sich mit der Vorerfahrung auch reduziert. So treten jetzt die positiven Seiten etwas mehr in den Vordergrund. Die gut konstruierte Geschichte, die interessanten Begleiter, dass es an sich eine willkommene Herausforderung ist. Und auch die Lösungsmöglichkeiten am Ende sind angenehm. Leider stehen sie im Gegensatz zu dem viel zu engen Korsett, in das der Spieler davor gepresst wird: Keine Nebenquest, keine Wahl. Der Spieler hat keinerlei Initative, sondern kriegt haarklein vorgegeben was zu erledigen ist. Seine Einflussmöglichkeiten beschränken sich auf Kleinigkeiten, wie welches Verhalten er gegenüber den Begleitern an den Tag legt.
Insgesamt ist Dead Money so die schlechteste der vier Storyerweiterungen. Vielleicht besser geschrieben als Honest Hearts, ist es spielerisch zu frustrierend und grafisch zu inakzeptabel, sogar im Kontext eines sowieso nicht hübschen Grundspiels. Wer jeden Aspekt von New Vegas erleben will muss wohl auch diese Erweiterung spielen, aber ansonsten darf man sie getrost auslassen. Lonesome Road ist der viel bessere Zusatzinhalt für hochgelevelte Charaktere.
Fallout NV: Old World Blues
Tuesday, 22. October 2013
Update 18.06.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Old World Blues wurde als drittes Addon für Fallout New Vegas veröffentlicht, ist vom Levelinhalt und der Story aber als zweite Erweiterung nach Honest Hearts zu spielen.
Die in Old World Blues erzählte Geschichte ist selbst für Fallout-Verhältnisse absurd: Der Spielercharakter wird betäubt, nach Big MT verschleppt und dort von in Roboterkörpern steckenden fliegenden Gehirnen seiner Organe beraubt, inklusive seines Gehirns. Etwas geht schief, er überlebt, verbündet sich mit dem verrückten Think Tank, den die Gehirne bilden, gegen den bösen und ebenfalls wahnsinnigen Dr Mobius, natürlich auch ein fliegendes Riesengehirn. Er muss das tun um sein eigenes Gehirn wiederzubekommen, das zu Mobius entflohen ist. Ohne dem Organ ist keine Rückkehr in die Mojave möglich, da seine technische Alternative versagen würde.
Big MT ist eine große Kraterlandschaft mit vielen auf der Karte verteilten Orten, insbesondere Forschungsanlagen, aber auch Höhlen und verlassenen Gefangenenlagern. Die Orte sind verlassene Ruinen, in denen noch alte Sicherheitsroboter oder die hier erschaffenen Nightstalker und Cazadores leben. In der Kraterlandschaft selbst wird der Spieler von Mobius Roboterskorpionen und Roboterhunden angegriffen, dazu kommen die anderen Lobotomierten, Opfer des Think Tanks.
Ähnlich wie in Honest Hearts wird der Spieler auf einer starren Questreihe frei in die Landschaft entlassen. Dort sind nicht nur einige Nebenquests zu finden, welche den als Heim des Spieler fungierenden Ort The Sink erweitern, sondern es finden sich auch viele Hintergrundgeschichten. Während in Honest Hearts mit Terminals die Geschichte des alten Mannes in den Höhlen erzählt wurde, finden sich in Old World Blues Verweise auf einen anderen Courier, der eine Vergangenheit mit dem Spielercharakter zu haben scheint – was in Lonesome Road aufgelöst wird – und auf Elijah, den alten Meister von Veronica, dem Antagonisten in Dead Money.
Motivierend auch, dass die Erweiterung den Spieler ausgiebig mit interessanter Ausrüstung und Upgrades für den Spielercharakter belohnt. Schon durch die Hauptmission wird einiges gefunden, wie der Stealth-Anzug. Nicht nur sein futuristisches Design ist eine nette Abwechslung zu den üblicherweise abgewrackten Rüstungen des Hauptspiels, sondern er hat eine eingebaute Intelligenz. Die spricht mit dem Spieler, warnt z.B. vor anstürmenden Gegnern, hat aber auch ein paar Kommentare ähnlich wie die regulären Begleiter. Und im Kampf kann sie zudem Stimpaks verabreichen. Eine zweites Beispiel für ein nettes Fundstück ist eine gegen Roboter und Powerrüstungen effektive Laserwaffe, ähnlich dem versteckten Pulslaser im Hauptspiel, aber stärker. Äußerst praktisch, da der Großteil der Gegner in Big MT Roboterskorpione sind und die Munition für Standwardwaffen äußerst knapp wird.
Aber nicht immer macht das Erkunden der Erweiterung und das Sammeln der Fundstücke Spaß. Die Forschungseinrichtungen ähneln sich durchaus sehr, sie zu erkunden und die wenigen Gegnertypen zu bekämpfen kann eintönig werden. Besonders negativ fällt eine Mission auf, in der durch eine Nachbildung einer amerikanischen Schule gewandert werden muss, um drei Terminals zu aktivieren. Das ist eingebunden in die Hintergrundgeschichte des kommunistenhassenden Robotergehirns. Als einmaliger Durchlauf im Rahmen der Haupthandlung hätte das noch funktioniert. Aber nein, viermal soll das bewältigt werden, mit nur minimalen Gegnerunterschieden und immergleichen Tonaufnahmen. Das ist Spielzeitstreckung in schlechtester Form.
Auch The Sink, das als Spielerheim angelegt ist, hat einige Macken. In ihm gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktere, die in die Einrichtungsgegenstände verpflanzt sind. Zum Beispiel der Toaster, der die Welt brennen sehen will. Sie alle sind mindestens kauzig und eher gar verrückt. Zur Aktivierung muss erst ihr KI-Modul gefunden werden, und für alle gibt es weitere Upgrades. Die wird der Spieler aber erst zum Ende der Erweiterung finden. Und danach sicher kaum zurückkehren – denn dafür müssen alle Begleiter entlassen werden. Was zu Spielbeginn der Erweiterung noch okay war, zerstört nach dem Storydurchlauf jede Nützlichkeit dieses Spielerheims.
Zudem schadet das Spielerheim als Ablenkung dem Abspann. In ihm wird nicht nur das weitere Schicksal der Kraterlandschaft und der Forschergehirne erzählt, sondern auch für jeden der KI-Einrichtungsgegenstände eine Zukunftsvision entworfen. Übertrieben, sind sie dem Spieler in der Kürze der Zeit doch kaum ans Herz gewachsen.
Das Ende hat aber auch so das Problem, dass es den Spielercharakter überbewertet. In Falloutspielen sind die Handlungen des Spielers immer wichtig, beeinflussen sie doch im Abspann stark die weitere Zukunft wichtiger Orte und Personen. Aber eben: beeinflussen. Wird die Quelle der Strahlung in einer Ortschaft nicht beseitigt mutieren die Anwohner, es geht um die Auswirkungen im großen Lauf der Dinge. In Old World Blues dagegen nimmt der Courier später eine aktive Rolle ein, was sich je nach Rollenspiel komplett mit dem Spielerbild des Charakters beißt.
Dass Old World Blues mir trotz der Macken viel besser gefiel als Honest Hearts liegt größtenteils am Humor, aber auch an der Intelligenz der Handlung. In beiden Addons wird man recht starr durch den Hauptquest geführt und dafür frei in eine Landschaft entlassen, also liegt da nicht der Unterschied. Es gibt zwar auch mehr zu entdecken, was das Herumlaufen in der Landschaft interessanter macht - aber das ist nicht alleine so viel besser, schon weil Zion so viel hübscher aussah als die arg graue Kraterlandschaft.
Aber wenn sich über Lautsprecherdurchsagen die verrückten Forschergehirne beschimpfen, wenn in den Gesprächen die an reale und fiktive Forscher angelehnten Gesprächspartner ihre absurden Vorstellungen erklären, dann noch eine Stealth-Rüstung sich beschwert, dass niemand sie beachte, ich mir Vorhaltungen meines Gehirns anhören muss, wie beschissen es behandelt werde… Old World Blues hat einen absolut absurden Humor, der über das übliche Fallout-Maß hinausgeht, der – wenn überhaupt – in den abseitigeren Begegnungen der Vorgängerspiele wie dem explodierenden Brückenwächter in pinker Robe angelegt ist. Das ist fast zu viel, fast zu absurd, aber es trägt dann doch unterhaltsam durch die Spielzeit.
Hinter dem Ganzen sind aber auch völlig ernste Themen versteckt. Die Verantwortung von Wissenschaft angesichts der Einbindung in die Kriegsvorbereitungen, die amerikanischen Internierungscamps, McCarthys Kommunistenhetze. Oder auch schlicht Sterblichkeit. Zudem viele weniger ernste, sondern schlicht nette Anspielungen auf alte Science-Fiction. So wie Fallout trotz allem schwarzen Humor immer auch eine ernste Dystopie im expliziten Gegensatz zur Fortschrittsgläubigkeit der 50er war, ist Old World Blues eine überdrehte Story mit einem sehr ähnlichen Wissenschaftsthema.
Es ist diese Mischung aus Humor und einer nicht völlig uninteressanten Geschichte, der Old World Blues zu einem wesentlich besseren Addon als Honest Hearts macht. Fliegende Gehirne und laserbewehrte Roboterskorpione entlarven die bibelzitierende Simpelstory des Vorgängeraddons als ziemlich langweilig.
Fallout NV: Honest Hearts
Monday, 16. September 2013
Update 08.06.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Immer noch habe ich Fallout: New Vegas nie komplett durchgespielt. Natürlich, die Hauptstory des Originalspiels habe ich schon beendet, zweimal sogar. Doch schon seit einiger Zeit gibt es auf Steam alle Addons unzensiert, und ich sah ja die Empfehlung, die auch durchzuspielen, weil sie die Hintergrundgeschichte des Couriers erklären.
Zwei der Addons kenne ich schon, Honest Hearts und Old World Blues, bei einem früheren und verlorengegangenen Spielstand blieb ich dann bei Dead Money hängen.
Mit neuen Chararakteren spiele ich daher nochmal die DLCs durch. Das erste war Honest Hearts.
In Honest Hearts bricht der Spieler in ein neues Gebiet auf. Er soll eine Karawane beschützen, die auf einer Handelsmission zu New Canaan in Zion ist. Doch das geht schief, der Spielercharakter findet sich zu Beginn der Erweiterung alleine in einem groß wirkenden Canyongebiet wieder, ohne Weg nach zurück nach Las Vegas. Doch in einer Questreihe bietet Joshua Graham diesen Heimweg, gegen Unterstützung in einem Kampf zwischen drei Stämmen.
Mein Charakter war ein paar Stufen über dem empfohlenen minimalen Levellimit und tatsächlich war der Schwierigkeitsgrad kein Problem. Die menschlichen Gegner waren gar keins, die Yao Guai dagegen durchaus, sie hielten mich davon ab, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Doch waren sie kein Problem, was mit dem C-Finder und dem Granatenwerfer nicht zu lösen gewesen wäre. Was aber selbst bei den menschlichen Gegnern auffiel war, wieviel mehr HP als die Gegner im Hauptspiel diese haben. Passenderweise findet sich in dem DLC in einem Nebenquest die Nahkampfwaffe mit den höchsten DPS, die ich bisher gesehen habe: Ein War Club mit allen Upgrades. Was ein bisschen absurd ist, wenn man die Form der Waffe anschaut und das mit dem Super-Sledgehammer in der Oh, Baby!-Variante vergleicht, oder auch mit allen anderen Nahkampfwaffen im gesamten Spiel.
Beim erneuten Durchspielen fiel mir auf, wie kurz die Hauptstory ist. Wie lange beschäftigt sie, 3 Stunden? Das erste mal erforschte ich den ganzen Canyon und brauchte deutlich länger. Diesmal, da ich die Hintergrundgeschichte mit dem alten Mann in den Höhlen schon kannte, reizte mich das kaum noch. Wobei die durchaus nett geschrieben ist.
Das unterscheidet sie von der Hauptstory. Die Grundidee klingt ja nett: Ein Stamm, beeinflusst von Caesar, versucht die anderen Stämme in Zion (dem Canyon) zu vernichten, die wiederum von zwei New Canaans geführt werden. Wovon einer der Burning Man ist, von dem man im Hauptspiel soviel hört. Klingt also vielversprechend: Ein Wiedersehen mit den Stämmen aus dem Fallout-Universum, die zuletzt in Fallout 2 ein Thema waren, dazu Joshua Graham aka the Burning Man, dazu ein explosives Szenario.
Und das alles in einem Canyon, eine Landschaft, in die noch kein Fallout geführt hat. Und auch erst seit dem Sprung in 3D möglich ist. Und in diesem 3D auch gar nicht schlecht aussieht.
Doch erstens sind die Quests, die man in diesem DLC erledigen muss, meist relativ lahm. Sie beginnen sogar mit "Hole drei Artefakte, weil keiner unserer Stammeskrieger sich traut". Originell. Wobei es, anders als im Hauptspiel, erklärt warum immer noch nützliches gefunden werden kann. Immerhin kann am Ende das Schicksal der Stämme entschieden werden, und entsprechend ändert sich der letzte Quest. Doch davor sind die Entscheidungsmöglichkeiten stark begrenzt, um nicht zu sagen: Nicht vorhanden. Für die Bösen zu spielen (alleine, dass die Gegner so offensichtlich die Bösen sind...) ist keine Option, was aber immerhin geht (ich las es nach) ist, sich der Story zu verweigern und einfach alle zu töten. Was ich fast gemacht hätte - rollenspielmäßig hätte es zum Charakter gepasst - aber ich wollte sehen, wie sich die Geschichte ändert, wenn man flieht statt zu kämpfen. Vielleicht spricht das ein bisschen für sie.
Dazu kommt, dass in der Kürze der Zeit die Personen nicht wirklich an Charakter gewinnen. Insbesondere von Graham hatte ich großes erwartet durch das Mysterium, was um ihn herum aufgebaut wird. Stattdessen ist es einfach ein Mann in Bandagen, der in den Gesprächen nicht aufhören kann, in einer immergleichen Animation seine Pistolen zu reinigen. Wenn das übrigens einen Punkt rüberbringen sollte, hätte man stattdessen auch mit einer Atombombe draufzeigen können.
Was der Geschichte eigentlich fehlt ist Humor. Der ging irgendwo beim Entwurf des Addons verloren. Man muss dazusagen: Die New Canaans sind Christen. Und vielleicht ist es ein subtiler Scherz, dass die Stammesleute den alten Mann in den Höhlen für den Heiligen Geist halten, sogar für die Dreieinigkeit, wie man von seiner Begleiterin erfahren kann. Doch die Bissigkeit eines Fallout erreicht die Geschichte nirgends. Das Szenario ist nicht absurd, der Humor weder hintergründig noch bösartig noch mit einer Verbindung zu den 50ern. Nein, es geht einfach um einen Stamm, der die anderen vernichten will, und die anderen werden geführt von Sektenspinnern, denen man in den Gesprächen nichtmal ein bisschen Kontra geben kann, weil in denen nichts wirkliches zur Auswahl steht, was über "Du klingst ein bisschen verrückt" hinausgeht. Und im Ergebnis bekommt man dann christliche Glaubenslehre vorgelesen, die nichtmal besonders verfälscht ist, wenn mich da mein Eindruck nicht täuscht. Sogar der Konflikt zwischen Altem und Neuem Testament ist als Questentscheidung angelegt. Und was passiert, wenn man dem Alten Testament folgt? Ist doch klar: Blutvergießen, das man selbst anrichten darf.
Das ist also nicht originell. Doch ein paar andere Dinge macht die Erweiterung gut. Die Höhenunterschiede und und die andere Landschaft sind eine schöne Abwechslung zur flachen Wüste im Hauptspiel. Es ist angenehm, ein stimmiges Erklärungsmodell angeboten zu bekommen warum die Welt so ist wie sie ist – dass Container in verlassenen Orten noch befüllt sind, weil die Stämme sie für Tabu erklärt haben. Das funktioniert besonders in Verbindung mit der Nebenstory um den alten Mann in den Höhlen, die ich gut geschrieben fand, und seinen findbaren Rucksäcken voller Ausrüstung.
Stößt man in diese Gebiete vor, wird der Begleiter das kommentieren. Von den Begleitern gibt es nur zwei, und anders als im Hauptspiel hat man nicht die Qual der Wahl und darum immer das Gefühl etwas zu verpassen, sondern wer von den beiden mitläuft wird vom Spiel vorgegeben. Ich finde das wirklich positiv. Beide vergeben noch je einen Nebenquest. Aber generell ist abseits der Hauptstory wenig Ablenkung. Der Canyon darf durchsucht werden, es gibt einige Dinge zu entdecken und Gegner zu besiegen, aber viel spricht dafür ziemlich strikt der Story zu folgen. Der Spannungskurve tut das gut. Und eingebunden in die Story des Grundspiels ist es auch, mit all den Verweisen auf die Legion und Caesar.
So passt es dann auch, dass beim Expeditionsstart kein Begleiter aus dem Hauptspiel mitgenommen werden darf, auch die Ausrüstung wird per Maximalgewicht begrenzt. So kommen die neuen Begleiter zum Tragen und auch die neuen Kräuter und Waffen, die in Zion gefunden werden. Je nachdem auf welchem Level der Spielercharakter ist und mit welcher Ausrüstung er startet wird es wichtig, die neuen Gegenstände sinnvoll zu nutzen. Und welchem Spielstil er folgt. Denn mindestens die Hauptquests unterstützen es explizit, Kämpfe zu vermeiden. Ein Beispiel: Statt ein paar Monster zu besiegen kann auch ihre Höhle zum Einsturz gebracht werden, völlig ohne Feindkontakt. In diesem Stil vermeidet es Honest Hearts, weniger kampflastige Charaktere zu überfordern.
Den positiven Aspekten schadet es, dass selbst heute (2020) noch einige Bugs nicht beseitigt sind. So bleiben immer wieder Gegner in Felsen stecken (oben im Drogentrip-Nebenquest, weshalb das Bild so unscharf aussieht). Sicher, das passiert auch im Hauptspiel, in Honest Hearts mit seiner vertikalen Landschaft aber wesentlich häufiger. Mir war vorher auch nicht aufgefallen, dass Gegner desöfteren nicht umfielen sondern stattdessen einen Moment einfroren. Dazu wiederholen sich die Begleiter viel zu häufig, es wird extremst nervig die immergleichen Bemerkungen zu hören. Und kein Bug, sondern ein konzeptionelles Problem: Da es keinen richtigen Händler gibt und weil man ja auch dran denken muss, was nach der Erweiterung noch praktisch sein könnte, kämpft man ziemlich mit dem Inventargewichtslimit.
Honest Hearts ist nicht völlig daneben. Es gibt immerhin eine größere Questreihe, in deren Verlauf Entscheidungen getroffen werden. Es gibt sogar ein ordentliches Outro samt der Konsequenzenerzählung. Aber es ist eine der schwächeren FNV-Erweiterungen. Es fehlt der Witz des Hauptspiels und es trägt der Hauptstory nicht viel bei. Es schwächt sie sogar ein bisschen, weil mit Joshua Graham ohne großen Gewinn ein Mysterium entzaubert wird. Zudem empfand ich den religiöse Ton der Story als störend. Fallout hat durchaus schon Religion thematisiert, aber hier war sie mir zu sehr im Fokus und nicht eingebettet in die üblichen Fallout-Absurditäten.
Immerhin wird der Spieler nicht zu viele Stunden gebunden. Aber ich würde im Zweifel empfehlen, diese Erweiterung auszulassen. Wer unbedingt alle Aspekte von Fallout New Vegas sehen will, der kann Honest Hearts natürlich spielen und es wird ihm nicht wehtun. Aber ansonsten ist die Spielzeit im Hauptspiel oder in eine der anderen Erweiterungen besser investiert.