Control
Tuesday, 10. October 2023
Obwohl Control mit Remedy Entertainment von den Machern von Max Payne ist, diese Abstammung teilweise sichtbar wird und Control auch ganz eigene tolle Szenen produziert, konnte der Third-Person-Shooter mich nicht richtig begeistern. Schlecht aber ist er nicht.
Befreiung einer Behörde
Zu Spielbeginn betritt Jesse Faden das Gebäude des Federal Bureau of Control. Doch niemand ist da, nur ein Hausmeister lässt sie freundlicherweise hinein. Als sie das Büro des Direktors betritt, hat dieser sich scheinbar gerade erschossen – und die Waffe wählt Jesse, der neue Direktor zu sein.
Diese Story ist erst der Anfang. Nach dem einsamen Beginn treten einige andere Personen und Entitäten in die Handlung. Sehr sichtbar sind dabei die besessenen ehemaligen Angestellten, einmal Quelle für die Gegner, aber auch für vor sich hinmurmelnde und ansonsten passiv schwebende Gestalten. Diese ersten Szenen mit dem Bürogebäude prägten den in Videos sichtbaren ersten Eindruck des Spiels, wobei später auch andere Umgebungen auftauchen.
Schrittweise Erweiterung
Jesse wird im Spielverlauf immer stärker und bekommt neue Fähigkeiten. So kann sie die Waffe in verschiedene Formen verwandeln und wechselt dann zwischen Revolver, Schrottflinte und anderen Varianten. Sie sammelt Artefaktfetzen, aus denen sie Upgrades für diese Waffen generiert, die auch direkt als Hinterlassenschaft von Gegnern gefunden werden. Und sie kann durch erfüllte Aufgaben Punkte sammeln, mit denen sie ihre eigenen Fähigkeiten sowie ihr Mana und ihre Lebensenergie erhöhen kann.
Vor allem aber erwirbt sie neue Fähigkeiten, wie die Fähigkeit zu schweben. Damit werden im verwunschenen Bürogebäude neue Gebiete zugänglich. Teilweise ist das Metroidvania-artig, werden also vorher erkundete Gebiete durch neue Fähigkeiten unerwartet zum Übergang in ganz neue Level.
Für die Kämpfe besonders wichtig ist ihre Telekinesefähigkeit. Damit kann sie Objekte auf Gegner werfen. Ist kein passendes zur Hand reißt Jesse damit Brocken aus den Wänden, aber noch besser eignen sich von Feinden geworfene Granaten oder einige große Objekte. Gut eingesetzt ist diese Methode gegen die meisten Gegner viel effektiver als die reguläre Waffe, wobei ein Typ Fliegegegner Wurfobjekten geschickt ausweicht.
Technik und Grafik
Control spielte eine Doppelrolle als Technikdemo für Nvidia. Upscaling mittels DLSS und Raytracing wurde hier so ziemlich zum ersten Mal in ein großes Spiel gepackt. Entsprechend oft wurde Control für die Präsentation dieser Techniken in Videos benutzt. Als jemand mit einer AMD-Grafikkarte und unter Linux sah ich davon beim Selbstspielen nichts. Zu diesem Fokus passte aber, dass dieses nicht mehr ganz taufrische Spiel auf meinem System nicht besonders gut lief und einiges Drehen an den Einstellungsreglern brauchte.
Die Grafik hat mich dann auch nicht umgehauen. Control sieht nie schlecht aus und es zeichnet immer wieder Areale, die man so noch nicht gesehen hat. Besonders die brutalistischen und nochmal verformten großen Büroräume sind schon etwas eigenes. Aber es ist auch alles arg grau und die Büroabschnitte irgendwann eintönig, zudem sind die Gesichter mit ihrer Mimik sehr eigenartig gelungen.
Wie Control sich Schritt für Schritt erweitert und irgendwann ziemlich abgefahren wird, das hat schon was. Und auch der Ton des Spiels ist positiv eigentümlich, mit den übernatürlichen und Horror-Elementen finnischen Einschlags. Aber irgendwas stieß mich immer wieder von diesem Spiel ab (und es war Control, dem ich immer mal wieder eine Runde Loop Hero vorzog). Vielleicht auch, dass ich es stellenweise als ziemlich schwer empfand und an den Kämpfen nur selten viel Spaß hatte. Und auch die Story motivierte mich nicht alleine zum Durchspielen, dafür ist sie nicht fesselnd genug. Aber da war eben der merkwürdige Einschlag, der Ton, die vielen Fehltöne auch gerade. Diese Elemente lassen innehalten, ließen mich das Spiel weiterspielen und überzeugten mich, dass Control mehr ist als eine Technikdemo. Aber es blieb das Gefühl, dass Control kein rundes Spiel geworden ist.
An einer Stelle war es das Spiel selbst, das mir vielleicht zeigte was mich störte: Als ich an einem späten Punkt des Spiels durch ein abgefahrenes Labyrinth spurtete, mit toller Musik untermalt Gegner weghauen durfte und Jesse auch ein entsprechend breites und mächtiges Sortiment hatte, dann war Control richtig toll. Aber das war eben die Ausnahme, sie ergab einen Flow, dem das Spiel sonst nur an wenigen Stellen nahe kam.