Usability vs UX
Monday, 22. February 2021
Im allgemeinen Sprachgebrauch, selbst in der Industrie, wird Usability und User-Experience oft vermischt. Da wird dann ein UX-Consultant gesucht, der für die reibungslose Nutzung sorgen soll (dabei ist das viel mehr Usability) oder es wird erwartet, dass der Usability-Experte mit einem neuen Farbschema für die Software ankommt (dabei ist das visuelles Design und mehr ein Teil von UX). Tatsächlich ergänzen sich die beiden Disziplinen, aber sie reden nicht über das gleiche und haben unterschiedliche Methoden.
Definitionen
Zu UX gibt es wieder eine Norm, DIN EN ISO 9241-210. Sie ist demnach abhängig von den Reaktionen des Nutzers, seinen Emotionen, psychologischen und physiologischen Reaktionen. Das kann von allem möglichen abhängen: Ja, auch von der Usability der Software, aber auch vom visuellen Design oder mit ihr verbundenen Statusgefühlen. UX ist demnach viel breiter als Usability.
Gleichzeitig passt sie gut in das kleine Stufenmodell, das bei Usability benutzt wird. Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung, die aufeinander aufbauenden Softwarequalitätsebenen. Zu Zufriedenstellung hat Usability nicht viel zu sagen – zu Effektivität schon mehr, vor allem aber zur Effizienz mittels der Dialogprinzipien. UX lebt aber geradezu auf der Zufriedenstellungsebene. Auch hier muss man sich vorher mit den Grundlagen beschäftigt haben. Aber wie dann tatsächlich die Zufriedenstellung erreicht wird, das wäre in meinen Augen der Fokus von UX.
Abgrenzung
Wobei, kurz eingeschoben, das ist kein Nachteil von Usability. Es kommt mehr aus dem Umstand, dass Usability ein klares Methodenset und ein klares Ziel vor Augen hat, während die Ganzheitlichkeit der UX eben auch Beliebigkeit bedeuten kann. Eine Beliebigkeit, die auch dafür sorgen kann, dass ein vermeintlicher UX-Experte sehr wohl Usability-Arbeit macht, womöglich ohne dass er den Unterschied so wahrnimmt wie ich.
Nehmen wir als Abgrenzungsbeispiel Apple. Apple-Produkte werden oft gepriesen für ihre tolle Benutzbarkeit. Gleichzeitig finden sich unzählige Beispiele, in denen das System nicht besonders aufgabenangemessen, die Selbstbeschreibungsfähigkeit gar nicht da ist und die Erlernbarkeit auch fehlt. Natürlich gibt es schlimmere Systeme, aber Apple-Software ist doch voller Usability-Probleme. Trotzdem gibt es eine riesige Gruppe, die Apple-Produkte quasi-religiös verehrt und sie ganz toll findet. Eine Diskrepanz für Usability, da hier Zufriedenstellung von Effektivität und Effizienz abhängt und wir generell fokussiert von einer konkreten Aufgabenerledigung reden. Erklärbar mit UX, wenn dort das visuelle Design, Marketing und Statusdenken mitbeachtet wird.
Doch es geht zusammen
Usability und UX schließen sich nicht aus. In der Praxis werden die Definitionen vermischt, meine trennende Perspektive hier könnte im Laufe der Zeit von immer weniger Menschen geteilt werden. Aber aus Sicht eines Usability-Experten sind die beiden Disziplinen nicht auf der gleichen Ebene. Usability würde mit Nutzertests die effiziente Aufgabenerledigung testen wollen, die weitere Wirkung des Produkts wäre ein per Umfrage abgedeckter Nachgedanke (aber zur Methodensammlung kommen wir noch). UX dagegen würde diese Umfrage zur emotionalen Wirkung ins Zentrum stellen und dann im Zweifel darauf hinwirken, dass das visuelle Design angepasst wird.
Wie XCOM 2 die Schraube anzieht
Friday, 19. February 2021
Wer als Veteran des Vorgängers Enemy Unknown das neuere XCOM 2 spielt könnte sich wundern, wieviel die Entwickler am Spieldesign geändert haben. Eine Änderung insbesondere ist kritisch: Viele Missionen haben eine Rundenzeitbegrenzung. Als ich damals darüber las ging ich sogar davon aus, dass dieser neue Ansatz überhaupt nicht zu meiner Spielweise passen würde. Was stimmt – aber das ist überraschenderweise kein Problem. Stattdessen ist das Rundenlimit eine der Änderungen, die das Spiel noch besser als den ersten Teil machen.
Die Wurzeln: Rundenkämpfe, RPG-Elemente und Basisbau
Es täuscht, aber: Auf den ersten Blick ändert sich nicht viel. Noch immer gilt es die Erde gegen eine Alieninvasion zu verteidigen, nur sind sie diesmal schon angekommen und etabliert. Ihr führt den Widerstand, der den Kampf gegen die Alienherrscher gewinnen und ihre finsteren Pläne vereiteln will.
In erster Linie passiert das in den bekannten Rundenkämpfen. Immer ein kleines Team aus XCOM-Soldaten muss die Siegbedingungen auf den nicht zu großen Karten erreichen. Und das möglichst, ohne dass einer der vier (später auch mehr) geführten Recken stirbt. Das bedeutet: Deckung nutzen, Gegner flanken, geschickt die Sonderfähigkeiten der Soldatenklassen einsetzen, ein bisschen Glück haben und im Zweifel neu laden. Von den Spezialaktionen gibt es bald mehr, erledigte Gegner bringen Erfahrung, bei Levelaufstiegen darf eine von immer zwei möglichen Fähigkeiten erlernt werden. Aber immer erst nach der Mission, nur in der Heimatbasis kann die Beförderung verliehen werden.
Die Basis ist auch sonst ein wichtiges Spielelement. Sind ein paar Räume wie das Forschungslabor schon vorhanden, ist da noch weiterer Platz für Einrichtungen. Beispielsweise für das Psi-Labor, mit dem neue Rekruten mit den übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet werden können, die auch die Aliens immer wieder gegen die Spielertruppe einsetzen. Doch für die Räume braucht es Ressourcen wie auch genug Energieproduktion, zudem müssen fast alle Einrichtungen sowie Ausrüstungsgegenstände erstmal erforscht werden.
Diese Ressourcen gewinnt man durch erfüllte Missionen, aber auch durchs Kontrollieren der Weltkarte. Die Sektoren müssen kontaktiert werden, was Zeit kosten, dann gibt es monatlich Unterstützung. Und auch gibt es immer wieder Ressourcenquellen auf der Karte, bei denen gegen Zeiteinsatz z.B. neue Rekruten oder Intel gewonnen werden können. Meist aber ruft sowieso eine der Missionen.
Die Hauptressource: Zeit
Es gibt also überall etwas zu tun und man hat gerade am Anfang unzählige Optionen. Doch XCOM 2 lässt eben nicht frei die Möglichkeiten auszuprobieren. Stattdessen gibt es immer wieder zeitkritische wichtige Missionen. Das Spiel poppt deren Beschreibungen auf und sagt ganz klar: Du hast im Grunde keine Wahl, du musst jetzt eine dieser drei wählen um eine Aktion der Aliens zu vereiteln oder eine einzelne erfüllen, um Ressourcen zu erhalten.
Vor allem das Avatarprojekt droht da als klar sichtbares Zeitlimit, das sabotiert werden muss. Dafür können Alienforschungseinrichtungen hochgejagt werden. Ironischerweise ist das eine der wenigen Missionstypen, bei denen der Spieler einmal kein Zeitlimit hat. Dafür praktisch in allen anderen: Dann ist z.B. in dem zu kapernden abgestürzten UFO ein Peilsender, der in 5 Runden Verstärkungen anfordern und damit zum Rückzug zwingen wird, sollte er nicht rechtzeitig abgeschaltet werden.
Doch ist dieses Zeitlimit in den Missionen nicht so stressig wie es klingt. Es zwingt zum aggressiveren Vorgehen, klar. Aber zum einen tut das XCOM gut, denn es verhindert das übervorsichtige Vortasten bei dem dann meist minutenlang nichts passierte. Vor allem aber ist das Spiel für diese schnellere Spielweise ausgelegt. Es gibt nicht die große übermächtige Gegnermassen, sondern es sind relativ wenige Aliens auf den Karten unterwegs, die sich zudem in kleine Gruppen von immer etwa drei Gegner aufteilen. Manchmal trifft man mehrere dieser Gruppen in einem Zug, aber meistens können sie nach und nach abgearbeitet werden. Vor allem wenn man nach einer Weile 5 oder 6 eigene Figuren mit guter Ausrüstung und Sonderfähigkeiten führt werden die Missionen beherrschbar.
Die vielen Verbesserungen
So können die vielen Verbesserungen scheinen. Wie klar wurde, dazu zähle ich das Missionsdesign mit seinem Zeitlimit, aber das ist beileibe nicht alles.
Durch die vielen automatisch auftauchenden Missionen gerade am Anfang des Spiels ist der Spieler zwar zuerst sehr unfrei, aber auch geführt. Die Missionen fordern und gleichzeitig sollen ja doch auf der Weltkarte und beim Basisbau längerfristige Entscheidungen getroffen werden. Aber doch wird man nicht überfordert, weil mit den Missionen immer Fortschritt erreicht wird. So verhindert XCOM 2 effektiv, dass die schiere Komplexität zum blockierenden Problem wird. Und der Schwierigkeitsgrad wird gemächlich erhöht, zumindest langsamer als es mir beim Vorgänger vorkam.
Diesem besseren Spielgefühl dienen auch die stärkeren Klassen. Sie alle haben ein klareres Profil mit besseren Spezialfähigkeiten bekommen. Wer dann noch halbwegs fleißig Ressourcen in Soldatenupgrades investiert kämpft nicht mehr als absoluter Underdog gegen die Feinde, anders als im ersten Teil.
Es gibt immer noch einen Heavy und einen Scharfschützen, die immer noch mit schwerem Geschütz bzw. Gewehr die Gegner aufräumen. Dazu kommt diesmal der Ranger mit Schrotflinte und Nahkampfangriff, der sich entweder auf diesen spezialisiert oder auf die Tarnung. Und dann komplettiert auch schon der Spezialist die regulären Klassen, der als Heiler oder als Hacker sehr wichtig geworden ist. Vor allem, dass er als Hacker Roboter besonders effektiv ausschalten oder sogar zeitweise übernehmen kann macht ihn sehr effektiv. Dazu kommt dann noch der Psi-Soldat, der schnell sehr viele sehr starke Fähigkeiten bekommt, dann humanoide Gegner sogar dauerhaft übernehmen kann, garantiert trifft oder Flächenschaden verursacht.
Dazu setzt XCOM 2 den Fokus auf die Inszenierung fort. Die Missionen sind weit davon entfernt wie das Herumziehen kleiner Pixelfiguren zu wirken. Dafür sorgen die vielen Momente, in denen die Kamera in die Nahansicht geht um Aktionen und ihre Ergebnisse zu zeigen. Auch außerhalb der Missionen gibt es viele Zwischensequenzen, besonders wenn eines der Hauptziele erfüllt wurde, in denen auch die Mitstreiter des Widerstands auftreten.
Ein gelungener schmaler Grat
Die geringe dem Spieler mögliche Initiative am Anfang hätte nerven können, das Zeitlimit in den Missionen stressen, die Weltkarte langweilen. Stattdessen fügt sich XCOM 2 zu einer tollen Mischung zusammen, die schlicht nochmal besser funktioniert als der auch schon sehr gute Vorgänger.
Wie knapp das war zeigen die sich wiederholenden Missionen, in denen ein Sender vor den Aliens verteidigt werden soll. Der ist immer auf der anderen Seite der Karte. Ein festes Zeitlimit gibt es nicht, aber manchmal wird er von der ersten Runde an angegriffen. Dann reicht die Zeit höchstens gerade so, rechtzeitig den Sender zu erreichen und die Gegner zu besiegen. Ich schaffte es immer, aber gerade am Ende des Spiels (wenn die Gegner stärker sind) nur durch exzessives Ausnutzen der Quickload-Funktion, um immer optimale Spielzüge zu machen. Selbst dann war es ein paarmal unwahrscheinlich knapp. Und das ist dann nicht mehr herausfordernd spaßig, sondern frustrierend unfair.
Ich kann mir daher sehr gut vorstellen, dass die oft zu lesende Kritik an den DLCs berechtigt ist, dass sie entweder mit weiteren starken Feinden oder mit zu vielen weiteren – und dann durch die unweigerlich ausfallenden verletzten Soldaten nicht mehr gewinnbaren – Pflichtmissionen am Anfang die Balance kippen.
Aber so wie das Grundspiel ist funktioniert die Mischung hervorragend. Und die Linuxversion funktioniert mit sehr wenigen kleinen Macken (wie manchmal etwas etwas spät nachladenden Texturen) ebenfalls sehr gut. XCOM 2 wird mittlerweile im Sale für 4€ auf Steam verscherbelt, das Geld ist es auf jeden Fall wert.
Was ist Usability?
Monday, 15. February 2021
Normalerweise versteht man unter Usability die einfache Benutzbarkeit von Software. Tatsächlich aber hat Usability eine genormte Definition nach DIN EN ISO 9241-11 und ist nach meinem Stand der Grad, zu dem ein Werkzeug in einem bestimmten Kontext bei bestimmten Nutzern eine bestimmte Aufgabe effektiv, effizient und zufriedenstellend erledigt. Da steckt ein bisschen mehr drin als bei der ersten Definition, die die meisten von uns im Kopf haben dürften.
Usability nach Norm
Erstens geht es dann nicht mehr nur um Software, sondern um jedes Werkzeug oder Produkt. Zweitens geht es nicht mehr um generelle Einfachheit, sondern um die Eignung in definierten Anwendungsfällen. Und drittens gibt es nach dieser Definition mit effektiv, effizient und zufriedenstellend Gradmesser der Usability, wobei damit konkret gemeint ist:
- Effektiv kann das Werkzeug die Aufgabe überhaupt erledigen (viele Dinge hämmern)
- Dabei ist es mehr oder weniger effizient (der Hammer hämmert besser als das Telefon)
- Nach dem ganzen ist der Nutzer mehr oder weniger zufrieden, vielleicht sogar sehr, wenn der Hammer super effektiv und effizient war, minimalen Kraftaufwand braucht und gleichzeitig dem Handwerker Komplimente macht.
Bewaffnet mit dieser Definition gibt es gerade in Deutschland eine (kleine?) Industrie, die Fortbildungen anbietet und (normalerweise) Software auf diese Kriterien abklopft. Mein vorheriger Job war genau in dem Bereich – führte mich also vom breiteren Studium der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) zurück zu sehr viel konkreterer angewandter Usability, genau was mich an HCI genug fasziniert hatte um es als Master zu wählen.
Hilfreicher: Grundlagen der Dialoggestaltung
Aber von wegen angewandt: Natürlich ist die Definition trotz allem reindefinierten viel zu abstrakt, um damit viel konkretes anzufangen. Um Software zu bewerten geht man daher einen Schritt weiter und schaut sich die Grundlagen der Dialoggestaltung (ISO 9241-110) an:
Aufgabenangemessenheit
Kann die Aufgabe angemessen erledigt werden? Ja, man kann mit Paint eine Doktorarbeit schreiben, aber der Aufwand ist unnötig hoch.
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ist der Zweck jedes Interfaceelements direkt ersichtlich? Typisches Problem hier sind Icons, deren Bedeutung unklar bleibt oder Buttons, die nicht wie Buttons aussehen (Flat-Design!).
Steuerbarkeit
Kann man (z.B. in einem Wizard) wieder zurückgehen?
Erwartungskonformität
Ist alles konsistent mit der Nutzungserwartung? Darüber schrieb ich hier im Blog schonmal bezüglich des prägenden Einflusses des ersten Kontakts mit einem Systems.
Fehlertoleranz
Verzeiht das System Falscheingaben des Nutzers und bewahrt ihn vor solchen?
Individualisierbarkeit
Beispiel Schriftgröße – kann das System an die Bedürfnisse des Nutzers angepasst werden? Hier geht es dann ganz schnell auch um Accessibility
Lernförderlichkeit
Kann der Nutzer die Software erlernen und hilft sie dabei? Markierungen für Tastenkürzel in Menüs gehen z.B. in die Richtung.
Das sind schon besser greifbare Kriterien, mit denen man Software auf der Effizienzebene bewerten kann und dann rausbekommt, welche Probleme sie hat.
Diese Grundlagen wurden übrigens vor kurzem überarbeitet. Unter anderem wurde laut Wiki Benutzerbindung – System ist einladend und motivierend hinzugefügt. Das ist Unsinn, weil es dem Prinzip hinter ihnen zuwider läuft, klar definierbare Eigenschaften von Dialogen auf der Effizienzebene abzudecken und stattdessen der schwer greifbaren Zufriedenstellung oder User-Experience entspricht (zur Abgrenzung von UX und Usability will ich später noch etwas schreiben). Du könntest also an anderen Stellen eine andere Definition finden, solltest die aber ignorieren. Die oben gezeigte ist die richtige.
Testbarkeit, Einstellungssache und Anwendbarkeitsprobleme
Mir ist wichtig etwas zu betonen, was bei den ganzen Definitionen vielleicht nicht direkt klar wird: Usability ist die Antithese zu RTFM. Dieses elitäre Gehabe, das zumindest vor Ubuntu im Linuxumfeld zu finden war und immer noch in einigen Bereichen zu finden sein wird, hat als Kern den Anspruch, dass bei Problemen der Nutzer schuld ist und er sich anpassen muss. Usability gibt dagegen ein Werkzeugset, mit dem man schauen kann wie Software so gebaut wird, dass zumindest die Zielnutzergruppe ihre Aufgabe gut erledigen kann. Was Anleitunglesen nur dann einschließt, wenn es die übliche Praxis der Zielgruppe ist.
Üblicherweise macht man diese Prüfung mit Nutzungstests. Da spielt das ganze "definierter Nutzer, Kontext und Aufgabe" der Usabilitydefinition mit rein. Natürlich kann auch ich mich vor eine Software setzen und gucken, welche Probleme mir auffallen – das ist sogar ein valides erstes Testmittel, mit einer Expertenevaluation finden sich viele typische Probleme. Aber dem Atomkraftwerksingenieur, der normalerweise vor der Software sitzt, dem werden noch ganz andere Dinge auffallen und wichtig sein. Wenn ich also ihn bei seiner Aufgabenerledigung beobachten kann wird viel wahrscheinlicher, dass die wichtigen Probleme auftreten und analysiert werden können.
Hier im Blog hatten wir das auch schonmal in einem schönen Beispiel bei der kleinen Kontroverse um Gimps Umbau des Speicherdialogs, denn dort war der springende Punkt, dass es eben darauf ankommt was die eigentlichen Nutzer während der echten Arbeit davon halten – wobei bei Gimp das eben sehr viele Nutzer mit unterschiedlichen Anforderungen sein können.
Man sieht da ein Problem: Usability nach Normdefinition eignet sich besser für kleinere Nutzergruppen, vor allem für Angestellte in Unternehmen. Wenn ich weiß, dass alle meine Techniker eine bestimmte alte Software beherrschten und grundsätzlich diese X Dinge über das verkaufte Produkt wissen, dann kann ich die Nachfolgesoftware gut mit denen testen. Wenn ich alle Menschen auf der Erde ansprechen will, geht all der definierte Kontext aus der Definition den Bach runter. Als Usability-Experte kann ich dann immer noch mit Tests arbeiten, Konsistenz herstellen und mir Zielnutzergruppen raussuchen, für die meine Software besonders gut funktionieren wird – aber da kommt man immer an die Grenze des machbaren, an der dann schon der kulturelle Unterschied zu groß ist um ihnen allen eine gute Usability zu bieten.
An ähnliche Probleme kommt man, wenn die Software eine schwierig zu definierende Aufgabe hat. Versuch mal, Facebook auf eine einzelne Aufgabenerledigung runterzubrechen.
Manchmal geht das dann schief und Software wird im Auftrag der Designer kaputtsimplifiziert. Etwas einfach zu halten kann helfen möglichst viele mögliche Nutzer nicht vor Probleme zu stellen, kann aber eben auch die Aufgabenerledigung für die anderen (im Zweifel: Die echten und bestehenden Nutzer) behindern. Windows 8 kann man so einordnen. Generell im Zweifel alles, wo Oberflächen für beschränkte Medienkonsumierungsgeräte wie Smartphones und Tablets auf PCs übertragen werden. Aber auch die misslungene Umstellung des Fedora-Installers von einem simplen linearen Wizard auf eine komplizierte Menüstruktur im Namen der vermeintlich zugänglichen modernen GUI schlägt in diese Kerbe
Mehr als eine Norm: Usability für alles
Gut, dass es wirklich nicht nur um Software geht und Usability mehr ist als nur unsympathisch hinter Zahlschranken versteckte DIN-Normen. Das Buch The Design of Everyday Things von Don Norman zeigt das besonders stark. Norman sammelt darin sehr viele Beispiele von Alltagsgegenständen, deren Usability schlecht sind. Tolles Beispiel sind Türen: Schonmal vor einer gestanden und nicht gewusst, ob man ziehen oder drücken muss? Auch das wird zu einer grundsätzlichen Einstellungsfrage: Die meisten Menschen fühlen sich blöd, wenn sie falsch lagen. Dabei ist es doch nicht ihr Fehler, wenn die Tür so gestaltet ist, dass ihre Bedienung unklar ist! Mit den Dialogprinzipien von oben würde man sagen: Die Selbstbeschreibungsfähigkeit war ungenügend.
Ich habe das Buch vor kurzem verliehen und als Fazit zurückbekommen, dass es anfangs sehr gut und überzeugend ist, aber nach eine Weile sich zu wiederholt. Das stimmt wohl, aber es hat auch viele gute Beispiele und bringt bis dahin Usability als Denkansatz gut rüber. Es geht über die Normen hinaus und gibt weitere Erklärungen, was gute Usability ausmacht und Beobachtungen, wie Nutzer Probleme angehen: Hilfreiche Dinge wie mentale Modelle und Seven stages of action.
Usability ist ein relativ weites Feld und HCI ist noch viel weiter. Aber gerade Usability ist faszinierend, weil es so wunderbar anwendbar und hilfreich ist. Und ich empfand immer eine große Anziehungskraft des Begriffs: Als jemand, der damals Software zu schreiben lernte wollte ich doch natürlich auch wissen, wie diese Software für gute Benutzbarkeit gestaltet zu sein hat. Auch heute ist das mein Anspruch.
Doch hier im Blog habe ich nur selten darüber geschrieben, selbst die fast allumfassende HCI-Kategorie ist relativ ungefüllt. Ich habe mir daher vorgenommen, noch etwas mehr über Usability zu schreiben. Vor allem, wie man dieses Konstrukt konkret nutzen kann um benutzbare Software zu gestalten.
Urheberrechtsreform: SPD und CDU dienen der Medienindustrie
Friday, 5. February 2021
Via Zeit.
Das war damals die Entgegnung auf die Vorwürfe der Demonstranten, zu denen auch ich mich zählte:
Die Union veröffentlichte im März 2019 einen Vorschlag, laut dem der Einsatz von Uploadfiltern insgesamt vermieden werden können sollte. Und das deutsche Justizministerium ließ in einer Protokollerklärung bei der Zustimmung zur EU-Richtlinie im Frühjahr 2019 verlauten, dass Uploadfilter "nach Möglichkeit" zu verhindern seien.
Und das kam bei raus:
Genau an diesem Punkt, der zuvor unter dem Stichwort Pre-Check hitzig diskutiert worden ist, dürften in vielen Fällen die heiß diskutierten Uploadfilter zum Einsatz kommen. Denn wie anders wären im Meer der minütlich hochgeladenen Inhalte sofort diejenigen zu erkennen, die einen Schnipsel enthalten, für den ein Sperrverlangen vorliegt und die zudem auch noch die Schranken für die Bagatellnutzung überschreiten? Der Gesetzgeber ist sich darüber im Klaren: Im Kabinettsbeschluss sind explizit Regelungen für den Fall definiert, dass es bei dieser Überprüfung zum "Einsatz automatisierter Verfahren" kommt.
Nichts ändert sich. Seit über einer Dekade kämpfen wir gegen die korrupte Unfähigkeit der Politikerkaste bei allem, was mit Internet, Urheberrecht und Datenschutz zu tun hat. Aber es bleibt konstant alles beim alten: CDU und SPD sind Verräterparteien, die heute dem Volk das eine versprechen, um morgen im Auftrag von Lobbyisten das Gegenteil zu machen. Diese "Volksparteien" haben keine einzige Wahlstimme verdient.
Serendipitys Social-Buttons mit Zähler aktualisiert
Thursday, 4. February 2021
Hier im Blog läuft das Plugin serendipity_event_social/Share Buttons, das unter den Einträgen per shariff umgesetzte datenschutzfreundliche 2-Klick-Buttons anzeigt. Mit denen kann man den Blogartikel in sozialen Netzwerken wie Twitter und Facebook teilen, aber ohne dass allein durch das Laden dieser Seite deren Code geladen wird. Das verhindert Überwachung.
Die Buttons funktionierten weiterhin, aber der Zähler war hier im Blog kaputt. Shariff hat auch ein Backend, das ich für alle Pluginnutzer auf meinem uberspace laufen lasse. Das Backend holt die Zahlen. Aber hier im Blog hatte ich es auf die falsche URL gestellt, das /
am Ende fehlte. Das ist nun korrigiert.
Die Gelegenheit habe ich genutzt, um auch das Backend zu aktualisieren - es lief noch eine ältere Version. Wohl dadurch war die Facebook-API deaktiviert worden, sie ist jetzt wieder an. Das Backend-Update war wohl generell notwendig. Wenn also auch bei euch im Blog der Zähler nicht funktionierte wäre nun ein neuer Test eine gute Idee.
Beim Serendipity-Plugin musste nichts geändert werden, nur die richtige URL habe ich jetzt dokumentiert.
Ich war mir sicher, über das Plugin hier im Blog bereits geschrieben zu haben. Aber ich finde keinen Artikel dazu, nur dass ich vor 9 Jahren schonmal mit shariff experimentiert hatte. Deshalb sei hier noch erwähnt, dass das Plugin mehr macht als nur die Buttons anzuzeigen: Es baut auch das HTML, um das erste genutzte Bild oder eine gesetzte Alternative bei diesen Kästen einzusetzen, die Seiten wie Twitter bauen wenn bei ihnen ein Artikel verlinkt wird. Was ich für ein nettes Feature halte.
Und damit wäre die Vorstellung nachgeholt.
Lärmfilter fürs Mikrofon unter Alsa
Monday, 1. February 2021
Ich möchte hier alsa_rnnoise vorstellen. Aber dafür muss ich erstmal das tolle NoiseTorch erwähnen. Es ist ein Programm, das den Umgebungslärm reduziert der vom Mikrofon aufgenommen wird. Wenn man via dem PC mit anderen Leuten spricht und sie nicht mit beispielsweise dem Tastaturlärm oder anderen Lärmquellen belästigen will ist das praktisch. Und auch wenn man Aufnahmen außerhalb eines isolierten Raums macht könnte es nützlich sein. Ich nutze NoiseTorch während der Arbeit am Laptop für unsere Telefonkonferenzen.
Aber weil es im Kern ein Pulsaudio-Plugin ist funktioniert es für mich nicht am heimischen, mit ALSA eingerichteten PC. NoiseTorch hat auch ein paar Macken, wie die hohe Prozessorlast selbst ohne Sound-Input, die aber an Pulseaudio hängt – was mich darin bestärkt weiterhin kein Pulseaudio zu installieren. Deswegen ist es für mich besonders toll, dass der Entwickler arsen sich die Mühe gemacht hat ein ALSA-Plugin mit der gleichen Kernfunktionalität zu bauen. Eben alsa_rnnoise. Das namensgebende RNNoise ist das neuronale Netzwerk, das auch NoiseTorch benutzt um Lärm wegzufiltern.
Installation
Weder RNNoise noch alsa_rnnoise waren für void gepackt, daher musste ich beides manuell installieren. Was sich zusammen mit der folgenden ALSA-Konfiguration ein bisschen anfühlte wie Linux vor einer Dekade. Aber wer modernen Komfort will könnte sich ja an NoiseTorch mit Pulseaudio halten. Zum Glück beschreibt die jeweilige Readme fast vollständig was zu tun ist.
Stell erstmal sicher, dass alsa-dev installiert ist:
sudo xbps-install alsa-lib-devel
Dann installiere RNNoise:
git clone https://gitlab.xiph.org/xiph/rnnoise.git cd rnnoise ./autogen.sh ./configure make sudo make install
Die Libraries von RNNoise werden so nach /usr/local/lib/ gepackt.
Den Ordner von RNNoise müssen wir bei der Installation von alsa_rnnoise dem Buildsystem mitteilen, ebenso wie den richtigen Ordner für ALSA-Plugins:
PKG_CONFIG_PATH=/usr/local/lib/pkgconfig/:/usr/lib/pkgconfig/:/usr/lib64/pkgconfig/ meson build -Dplugin_dir=/usr/lib/alsa-lib/ ninja -C build sudo ninja -C build install
Damit ist das System bereit um ALSA zu konfigurieren. Die Readme schlägt diese Konfiguration vor, die in der $HOME/.asoundrc zu platzieren wäre:
pcm.urnnoise { type rnnoise slave.pcm "sysdefault" } pcm.rnnoise { type plug slave { rate 48000 pcm "urnnoise" } } pcm.!default { type asym playback.pcm "cards.pcm.default" capture.pcm "rnnoise" }
Bei mir muss da aber noch das softvol-Plugin dazwischen, da mein t.bone MB 88U sonst zu leise ist, plus eine manuelle dmix-Konfiguration. Daher sieht die .asoundrc bei mir etwas anders aus:
pcm.!default { type asym playback.pcm { type plug slave.pcm "dmixer" } capture.pcm rnnoise } ctl.!default { type hw card "PCH" } pcm.softvol { type softvol slave.pcm "hw:Device" control { name "Softmaster"; card "Device"; } max_dB 20.0 min_dB -5.0 } pcm.urnnoise { type rnnoise slave.pcm "softvol" } pcm.rnnoise { type plug slave { rate 48000 pcm "urnnoise" } } pcm.dmixer { type dmix ipc_key 1024 slave { pcm "hw:PCH" buffer_size 16384 period_time 0 period_size 1024 } }
Der Filter funktionierte so direkt.
Soundtest
Aber funktioniert er auch gut, lohnt sich der Aufwand? Ich habe ein paar Testaufnahmen gemacht um das einzuordnen. Eingebunden sind unkomprimierte .wav-Dateien, die auf .ogg zurückfallen falls der Browser mit ersteren nicht umgehen kann (mit ffmpeg umgewandelt, maximale Qualität).
Ohne Lärm
Im ersten Test habe ich in einem ruhigen Raum ohne besondere Lärmquelle kurz in das Mikrofon gesprochen. Hier sollte der Filter im Idealfall kaum wahrnehmbar sein, auf jeden Fall sollte er die Stimme nicht abschneiden. Doch hört selbst wie es lief.
Ich fand das Ergebnis gut. Der Raum klingt ein bisschen anders, oder? Aber ich habe nicht den Eindruck, dass es schlechter klingt oder meine Sprache abgehackt wird. Da auch die Prozessorlast nicht hoch war ein erster Hinweis, dass alsa_rnnoise immer anbleiben könnte.
Mit Tastaturlärm
Regulären Lärm wie das Klappern der Tastatur rauszufiltern oder zu reduzieren wäre mir am wichtigsten. So könnte ich guten Gewissens in Gesprächen das jeweilige Programm nicht auf Push-To-Talk stellen. Und wenn sowas funktioniert, dann wird wahrscheinlich auch ein in der Ferne vorbeifahrendes Auto weggefiltert.
Ein gutes Ergebnis! Wenn ich nicht spreche ist die Tastatur weg, wenn ich spreche ist sie leiser. Und sie ist vorher ja sehr laut, gar nicht mal nur das Klicken der Tasten, sondern da wurden auch die Schwingungen des Tisches übertragen. Als ob ich auf die Tastatur hämmern würde, dabei tat ich das gar nicht.
Wenn ich während eines Gespräches mal tippen müsste wäre der Lärmfilter sehr hilfreich.
Mit einem Staubsauger an der Seite
Ich dachte, wenn ich einen Handstaubsauger anmache wäre ich ohne Filter nicht zu hören und mit Filter vielleicht etwas, wobei ich andererseits fürchtete, dass das zuviel erhofft ist. Tatsächlich funktionierte es nicht, aber anders als erwartet.
Die Aufnahme ohne Filter war besser als erwartet, weil trotz des Lärms meine Stimme aufgenommen wurde und sogar verständlich blieb. Mit dem Filter dagegen war zwar der Staubsaugerlärm reduziert, aber war leider auch meine Stimme immer wieder verzerrt. Als ob die Aufnahme übersteuern würde, wobei ich mir ziemlich sicher bin nicht wesentlich lauter geredet zu haben als bei der ersten Aufnahme. Bei solchem extremen Lärm liegt bei alsa_rnnoise wohl eine Grenze, ob es jetzt am Alsaplugin oder am RNNoise-Kern selbst liegt kann ich nicht sagen.
Fazit
NoiseTorch ist derzeit natürlich schon einfacher zu installieren und zu konfigurieren, aber ich sehe großes Potential in der ALSA-Lösung. Sie könnte einfach von Distributionen ausgeliefert werden und wir dann eine Konfigurationsoption davon entfernt sein, automatisch die Sprachaufnahmen aller Linuxnutzer verbessern zu können. Egal ob das Aufnahmen für Podcasts oder VoIP-Gespräche sind. Damit das machbar wird sollte mit Aufnahmen während extremen Umgebungslärms etwas besser umgegangen werden. Andererseits dürfte niemand erwarten bei solchem Lärm gut verstanden zu werden, daher ist das in der Praxis vielleicht ein relativ kleines Problem.
Ich bin gespannt was draus wird. Bei meinem System lasse ich das jetzt einfach erstmal an und schaue, ob es sich bewährt.
Open-World in Bestform bei Mad Max
Friday, 29. January 2021
Das 2015 etwas nach dem Release des hervorragenden Films Mad Max: Fury Road veröffentlichte Spiel zu Mad Max ging trotz positiver Tests wohl ziemlich unter, zumindest hörte man schnell nichts mehr davon. Auch kein gutes Zeichen: Der ins Hauptmenü gesetzte Menüpunkt DLC führt zu einer leeren Shopseite, die Online-Funktionen werden abgeschaltet. Also werden es viele nicht gespielt haben, und das ist ein Verlust: Denn Mad Max ist richtig gut.
Nebenbei: Mad Max ist im aktuellen Humble Bundle (Partner-Link) enthalten. Das Bundle kam heraus als ich das Spiel schon angefangen hatte, ist aber noch 6 Tage erhältlich.
Szenario
Mad Max ist eigentlich eine Filmreihe, bei der bis zu Fury Road Mel Gibson die Hauptrolle spielte. Es ist wieder mal eine postapokalyptische Dystopie und ähnelt daher etwas Fallout, aber es kommt ohne dessen schwarzen Humor aus. Stattdessen ist diese Zukunftsversion viel mehr verstörend, mit zu Monstern verkommenen Menschen, lebensfeindlichen Wüstenlandschaften und aus dem verbliebenen Schrott der Zivilisation zusammengeklaubten Unterschlüpfen – und vor allem Autos. Ganz vielen Autos, mit denen sich die Überlebenden bekriegen und wobei Benzin selten ein Mangel ist. Max ist einer dieser Fahrer und auch er ist eine ziemlich beschädigte Figur, wenn auch etwas weniger auf einem wahnsinnigen Vernichtungstrip als seine üblichen Antagonisten.
Das Spiel jetzt setzt die Handlung in die Nähe des letzten Films, der wiederum keine klare Kontinuität mit den vorherigen Filmen hatte. Es ist immer noch so in etwa die gleiche Welt und die gleiche Figur, aber es gibt selten eindeutigen Verweise auf was vorher passiert. Im Spiel sind ein paar mehr als im Film war, so wird die Donnerkuppel zitiert (Two men enter; one man leaves!). Und es gibt klare Verweise auf den Film, der Bösewicht ist gebaut wie einer der Verbündeten des Film-Bösen.
Die Handlung ist ansonsten simpel: Zu Beginn verliert Max im Kampf gegen Scrotus sein Auto. Doch er trifft auf den buckeligen Mechaniker Chumbucket, der ihm ein neues bauen kann. Allerdings reicht der verbaute V6-Motor Max nicht, er will einen V8. Den könnte er in Gastown gewinnen. Aber dort muss er erstmal hinkommen, eine in der Haupthandlung zu überwindende Mauer und viele Gegner wie Nebenmissionen trennen ihn von der auch im Film erwähnten Stadt.
Viel zu tun in der offene Welt
Das Spiel ist ein Actionspiel mit RPG-Elementen in einer offenen Welt und daher vom Genre in der gleichen Kategorie wie ein Assassin's Creed oder Far Cry. Und als dystopische Version dieser Spiele könnte man es auch treffend beschreiben. Allerdings gibt es ein sehr viel wichtigeres aufrüstbares Auto, dafür weniger reguläre Waffen, und funktioniert das Spielkonzept wirklich gut.
In der Spielwelt sind eine Reihe von Feinden und Orte verteilt, die unterschiedlich viel Aufmerksamkeit und Zeit beanspruchen.
Zuerst fährt natürlich nicht nur der Spieler in der Gegend herum. Sondern auch eine ganze Menge an Feinden, meist die Warboys von Scrotus, die mit ihren Autos direkt den Wagen des Spielers angreifen werden. Wer nicht flieht steckt immer wieder in Autokämpfen, bei denen die Fähigkeiten des Wagens wie die Harpune oder Maxs Schrotflinte zum Einsatz kommen werden.
Zivilisten gibt es auch, sie teilen Informationen oder Schrott, beteiligen sich ansonsten aber nicht an den Kämpfen.
Bei den Orten stolpert man zunächst über die Scarecrows, aus Metall und Leichen zusammengehaltene Feuertürme. Max kann sie mit seiner Harpune niederreißen, was den Gefährdungsfaktor des Sektors etwas senkt und sammelbaren Schrott hinterlässt.
Ähnlich funktionieren die Scharfschützentürme, nur schießen die halt zurück und ist der Lohn nicht Schrott, sondern Munition und von einem Ort weniger beschossen zu werden.
Schrott, Munition und manchmal Erinnerungsstücke der Zivilisation finden sich an den gelb markierten neutralen Orten, bei denen aber auch immer ein paar Banditen sich aufhalten und was aufs Maul wollen.
Das gilt meistens auch für die Aussichtsorte. Bei ihnen gibt es aber noch einen Heißluftballon, mit dem man aufsteigt und so die Umgebung erkunden kann. Das Pendant zum Erklimmen von Türmen in anderen Open-World-Spielen samt Markierung anderer Orte auf der Karte. Einmal erkundet dienen diese Orte dann noch als Schnellreisepunkt und bleiben feindeslos.
Aber es sind die Festungen der Verbündeten, die eher als gute Rückzugsorte dienen. Sie alle sind Teil der Haupthandlung. Da ist zum Beispiel die Mannschaft eines riesiges Schiffs, das mitten in der Wüste auf einem Hügel festsitzt, wobei die Bewohner auf die Rückkehr des Ozeans warten. In diesen Festungen gibt es immer ein paar Nebenmissionen und wer an den anderen Orten die richtigen Kisten findet kann in ihnen Stationen aufbauen. Danach bekommt man bei jedem Besuch der Festung z.B. den Wasserkanister aufgefüllt.
Und natürlich haben auch die Feinde Basen. Die sind oft ebenfalls fantastisch in die kaputte Welt integriert. Es gibt dabei verschiedene Arten von feindlichen Festungen, bei der einen muss beispielsweise der Ölförderturm in die Luft gejagt, bei einer anderen alle Gegner besiegt werden. Diese Orte werden einmal befreit von Alliierten in Besitz genommen und bringen regelmäßige Schrotteinnahmen.
Ein Auto-RPG, ein Survivalgame?
Mit dem Schrott und wenn die Gebiete der Verbündeten ausreichend befriedigt wurden schalten sich immer weitere Upgrade frei, die den eigentlichen Star des Spiels verbessern: Das Magnum Opus getaufte Auto. So wird es schneller, bekommt einen Flammenwerfer, bessere Panzerung und einiges mehr. Manche der Upgrades sind auch ans Bewältigen von Haupt- oder Nebenmissionen gebunden, wie der erwähnte V8-Motor. Tatsächlich machen die Verbesserungen ordentlich was aus, gerade wenn die Autos der Gegner anfangen gepanzert zu werden ist nach etwas investiertem Schrott der Unterschied im Kampf deutlich spürbar.
Und auch Max bekommt Upgrades, die verbessern ihn dann in den Faustkämpfen, die er immer wieder zu erledigen hat wenn er zu Fuß unterwegs ist. Das ist ähnlich wie in den Batmanspielen: Linksklicken zum Angreifen, langer Klick für einen stärkeren langsamen Angriff, wenn ein Gegner angreift muss mit rechter Maustaste gekontert werden. Dazu kommt die Schrotflinte, kurzzeitig verwendbare Nahkampfwaffen und ein paar andere Kampffähigkeiten wie Shims oder später freischaltbare Zusatzfähigkeiten. Außerdem gibt es für Errungenschaften (wie den Zornzustand durch gute Kampfkombinationen in wenigen Sekunden zu erreichen) Punkte, die bei einem Schamanen in weitere Boni umgewandelt werden können.
Max kann nur wenig Munition mit sich rumschleppen. Er heilt sich über das Wasser im Kanister, das nicht gerade viel ist. Und selbst das Benzin im Auto geht mit der Zeit aus. Anfangs wirkt Mad Max daher wie ein Survivalspiel, bei dem knappe Ressourcen sorgsam verwaltet werden sollen. Doch das ändert sich schnell: Überall liegt alles rum was Max braucht, Benzin z.B. gibt es im Überschuss und regeneriert auch noch. Dazu sind die meisten Schamanenupgrades solche, die den Ressourcenmangel entgegenwirken, sodass z.B. mehr Schrott und Wasser gefunden wird. Wenn dann noch ein paar Stationen in den Festungen gebaut wurden ist der Ressourcenmangel komplett vorbei. Immerhin bleibt der Munitionsmangel ein Thema, weil eben nur wenig mitgenommen werden kann, wodurch die Kämpfe interessant bleiben und beim Spielen eben doch etwas rationiert werden muss.
Schnell, hübsch und gutklingend
Positiv überrascht war ich von der Technik des Spiels. Gut, es ist nicht ganz neu, aber das ist mein PC ja auch nicht. Ich hatte absolut stabile 75 FPS, das bei meinem Monitor durch FreeSync gegebene Maximum. So wirken die Fahrten viel besser als wenn es geruckelt hätte. Dabei sieht Mad Max stellenweise toll aus, die diversen Wüstenlandschaften insbesondere. Auch die düstere Umgebung von Gastown ist klasse gemacht und die Autos sind genau so faszinierend gepanzerte coole Schrottkisten wie in den Filmvorbildern. Die in tolle Explosionen aufgehen, wobei auch Feuer und Rauch stark wirken.
Mit gutklingend meine ich besonders die Motoren. Die Musik steht nicht stark im Vordergrund. Und obwohl die Sprecher ausnahmslos gut waren: Es ist der V8-Motor, der genau so klingt wie er klingen soll und generell die Autokämpfe, die eine tolle Soundkulisse schaffen.
Vereinzelte Bugs und die verschwundene Linuxversion
Anders als die Psyche von Mad Max ist das Spiel Mad Max sehr stabil. Ich sah nur vereinzelte Bugs. So blieb in einem Gespräch mit einem Zivilisten der Sound weg, ein anderes endete mit einem schwarzen Bildschirm, nachdem währenddessen ein kleiner Wirbelsturm die Spielfigur in die Höhe riss. Fragwürdiger ist da die Linuxversion. Mad Max wurde eigentlich von Feral portiert und diese Version auch per Steam verteilt. Mittlerweile aber wird sie nicht mehr auf der Steamseite erwähnt und tatsächlich startete sie bei mir nicht (wobei Feral-Portierungen auf meinem System generell seltenst funktionierten), die Windowsversion mit Proton-5.21-GE1 lief dann auch unter Linux einwandfrei.
Die Mischung machts
Ich habe bisher im Grunde nur aufgezählt was im Spiel drin ist und bin dabei noch nicht mal fertig. Es gibt zudem noch Rennen, Stürme, von Zivilisten vergebene Missionen, die Basen haben Verteidigungsmechanismen und Sammelitems gibt es auch noch. Mad Max ist prall gefüllt. Aber das macht ein Spiel noch nicht gut. Andere Open-World-Spiele sind eher abschreckend, wenn es an jeder Ecke etwas anderes zu tun gibt.
Das besondere an Mad Max ist wie gut die Elemente zusammenpassen. Da ist erstmal das Szenario, das vollumfänglich ausgenutzt wird um absurde Charaktere wie Chumbucket mit seiner religiösen Verehrung des Automobils zu platzieren oder auch schillernde Gegenfiguren wie die Kurtisane Hope. Die Hauptmissionen führen in die Festungen, die mit ihren Upgrades und Nebenmissionen Motivation geben die Spielwelt zu erkunden. Das wiederum schafft Bedarf für die Upgrades von Max und dem Magnum Opus, was ebenfalls durch das Erkunden der Spielwelt bedient werden kann. Und dann funktioniert es eben wenn in der Spielwelt einiges los ist, es überall Scarecrows umzustürzen und feindliche Basen zu erobern gibt, ohne dass die Aktivitäten sich zu sehr unterscheiden als dass es verwirren würde. Es hilft auch, dass es mit dem Metallschrott nur eine einzige Sammelressource gibt. Und dass das Spiel auch deutlich macht: Du musst das alles nicht tun, da drüben ist der grüne Punkt der zur nächsten Hauptmission führt. Etwas 40 Stunden habe ich so im Spiel verbracht, was für ein Einzelspieler-Actionspiel sehr ordentlich ist.
Außerdem ist es endlich mal ein gutes Spiel zu einem guten Film. Auch wenn Max im Spiel nicht aussieht wie Max im Film, ist es doch klar die gleiche Welt, bedient sich Film wie Spiel der gleichen Elemente und Atmosphäre und baut dabei das Computerspiel dieses Universum ein bisschen weiter aus als ein Film es könnte. Erhalten bleibt auch der Fokus auf das Auto und auf Autoschlachten, was größtenteils durchaus Spaß macht.
Nur stellenweise wird das etwas zum Manko, wenn später die gegnerischen Wagen ziemlich viel aushalten und man eigentlich keine Lust mehr hat, schon wieder Minuten darein zu investieren sie kaputtzurammen. Dann aber hat man meist auch andere Optionen wie den Flammenwerfer, man muss sich nur überwinden deren Munition auch einzusetzen.
Ein paar der Sammelelemente hätten auch nicht sein müssen. So kann man Convoys vernichten und dadurch Trophäen für das Magnum Opus sammeln, welche die Werte verbessern. Die Kämpfe sind nett, nur dass die Upgrades sich wiederholen und jeder Bonus der gleichen Kategorie so stark ist wie der andere. Die findbaren Zivilisationsartefakte sind okay wenn Max einen Kommentar abgibt, aber sie zu sammeln gibt das Spiel außer einer Prozentanzeige keinen Grund. Und warum man feindliche Wagen kapern und in die eigene Garage stellen sollte bleibt auch unklar, ist der Magnum Opus doch schneller, stärker, besser zu steuern – und wiegt durch die anderen Wagen erstmal von Gegnern ignoriert zu werden das nicht auf.
Aber das sind sind kleine Macken in einem ansonsten tollen Spiel, das mit Story, Grafik, Spielmechaniken und vor allem dem Szenario super ansprechend ist. Wer ein bisschen was übrig hat für diese Art von Open-World-Actionspielen sollte es nicht weiter ignorieren.
Zehn Jahre Haft für eine Feier
Wednesday, 27. January 2021
Aus einem Zeit-Artikel:
"Wir haben ein Jahr alle Regeln beachtet und dann gesagt: Silvester feiern wir und tanzen uns die Seele aus dem Leib", sagt ein Teilnehmer der unerlaubten Party. Sie hätten dringend "alle Sorgen vergessen" müssen.
"Die junge Generation hat sich monatelang sehr vernünftig und folgsam verhalten – nun schlagen die Jugendlichen einmal über die Stränge und werden wie Schwerverbrecher behandelt", sagt Tommy Vaudecrane, Präsident des Vereins Technopol, der dutzende Festivals, Konzerte und die jährliche Technoparade in Paris organisiert. "Die Regierung missachtet, wie lebenswichtig für viele junge Menschen diese ausgelassenen Stunden sind", sagt Vaudecrane.
Wenn ich solche Zitate lese, dann wundert mich nichts mehr. In Menschenmassen tanzen ist auf einmal lebensnotwendig? Es braucht unbedingt eine Massenfeier, um alle Sorgen zu vergessen? Wenn solche Einstellungen in die Köpfe der jungen Franzosen transportiert werden wird klarer, warum deren Lockdown so gar nicht funktioniert.
Wobei ich weiß, dass die Sache in Frankreich eigentlich komplizierter ist. Das komplette Scheitern des französischen Lockdowns hat viel mit den Lebenssituationen dort drüben zu tun und damit, wie welche Maßnahmen durchgesetzt wurden. Trotzdem ist es kompletter Quatsch, Technoparties für lebensnotwendig zu halten.
Es mag in diesem Fall den falschen treffen, wenn der Angeklagte die Feier gar nicht organisiert hat – wobei er laut Artikel auf jeden Fall bei ihrer Durchführung half. Und dass die Anklage mit Drogenverkäufen lächerlich konstruiert ist hilft da auch nicht. Aber wären die angedrohten 10 Jahre Haft grundsätzlich viel zu viel für die Organisation einer Massenfeier während einer tödlichen Pandemie? Meinem Empfinden nach nicht. Es ist ja nicht einfach das Organisieren einer Feier, es ist das bewusste Töten von möglicherweise unzähligen anderen Menschen, die sich während der Feier und dann später an den Feiernden mit dem Coronavirus anstecken. Das wird fahrlässig in Kauf genommen. Bei einer solchen Tat geht es also nicht um eine Ordnungswidrigkeit, mittelbar geht es hier um eine Straftat mit Todesfolge, was sich immer wieder auch beweisen lassen müsste. Warum soll es dann bei Bußgeldern bleiben?
Überraschend gut: Headlander
Thursday, 21. January 2021
In Headlander spielst du einen fliegenden Kopf. In dem leicht abgedrehten Scifi-Szenario ist die Menschheit fast verschwunden, ihr Bewusstsein lebt nur noch in Robotern weiter. Nur der Spieler nicht, der immerhin noch einen menschlichen Kopf hat, doch der Rest des Körpers fehlt. Kein Problem, entfernt er eben mit seinem Sauger die Köpfe der Roboter und landet auf deren nun kopflosen Körpern, die er dann durch die hübschen 2D-Level steuern kann.
Darum gehts
In der Hintergrundgeschichte geht es um das Schicksal der Menschheit, während eine Stimme den Spieler auf eine Mission gegen den Oberroboter schickt. Nicht besonders originell oder spannend, aber es funktioniert gut genug. Denn anders als so manch anderes von mir in letzter Zeit angefangene Spiel verfängt Headlander direkt am Anfang mit seinem netten Spielprinzip. Die verschiedenen Roboter zu übernehmen geht schnell von der Hand und es macht Spaß, durch die neuen Körper neue Möglichkeiten zu haben.
Zum einen haben manche der Roboter Waffen, mit denen die anderen erledigt werden können, zum anderen öffnen sie die farbkodierten Türen. Es braucht mindestens eine rote Roboterwache um eine rote Tür zu öffnen, eine höhere Stufe ist orange und öffnet dann orange sowieso rote Türen, und es geht noch ein paar Stufen weiter. Wobei die Zivilisten in grau immer noch mehr Türen als der fliegende Kopf öffnen können. Der passt dafür in Schächte, wo allerlei Upgrades versteckt sind, es lohnt sich also immer mal wieder ohne Körper durch die Gegend zu fliegen. Die Spielwelt ist dabei als Metroidvania aufgebaut, sodass im Laufe der Zeit neben den höherstufigen Robotern neue Fähigkeiten hinzukommen, die neue Bereiche in ansonsten bereits erkundeten Gebieten öffnen.
Ein Funken Witz und Genialität
Ernstnehmen tut sich das Spiel dabei natürlich nicht. So sind viele Witze eingebaut, beschweren sich die Türen mit netten Sprüchen wenn die Farbe nicht ausreicht, sind die grauen Roboter mit absurdesten Dingen wie Grasfühlen beschäftigt und protestieren Saugroboter gegen die Zentralisierung der Reinigungsarbeit. Richtig toll ist eine Stelle, als zum ersten mal ein stärkerer grüner Roboter übernommen wird und mehrere Gegner anstürmen, aber statt spannender Musik die Zeit langsamer wird und ein melancholischer Popsong spielt. Klasse! Ansehbar an dieser Stelle eines Let's-Plays:
Gut, man muss die absurden Elemente nicht unbedingt so sehr mögen wie ich. Und Headlander hat auch echte Macken. So ist es an verschiedenen Stellen möglich seinen Roboterkörper zu verlieren und dann nur als Kopf nicht weiterkommen zu können. Normalerweise kommt dann bald ein Roboter als Ersatzkörper in den Raum gestürmt, leider nicht immer. Dann sind Tode bedeutungslos, der Raum beginnt dann einfach von vorne, was komfortabel aber nicht spannend ist. Und später hat der gespielte Kopf mehr Fähigkeiten freigeschaltet – wie z.B. eine Kamikaze-Explosion des Roboterkörpers – als der Kopf des Spielers einfach kontrollieren und gut kombinieren kann.
Aber der Rest wiegt das auf. Die Spielmechanik mit den Missionen, kleinen Rätseln und den Laserwaffenkämpfen ist ein grundsolides Spiel, und dass ein bisschen Witz und viele nette Ideen dazugepackt wurden wertet alles nochmal gehörig auf. Die schicke farbenfrohe Grafik kommt noch dazu.
Insgesamt macht alles Spaß und das wiederum macht Headlander zu einem richtig guten Spiel.
Batman Arkham City und Darkest Dungeon verfingen nicht
Monday, 18. January 2021
Normalerweise schreibe ich hier Reviews zu von mir gespielten Spielen. Aber bei den beiden im Titel genannten konnte ich mich einfach nicht reinfinden. Gleichzeitig hatte ich nicht den Eindruck, dass es wirklich schlechte Spiele sind – ein negatives Review wäre zum jetzigen Zeitpunkt daneben. Daher also diesmal nur ein kleiner Erfahrungsbericht.
Bei dem Batmanspiel hängt es vor allem an der Steuerung. Schon beim Vorgänger Arkham Asylum brauchte ich sehr lange, bis ich Batman komfortabel führen konnte. Bei Arkham City ist das nochmals schlimmer, weil viel mehr Gadgets von Anfang an auswählbar sind und genutzt werden müssen. Dazu kommt noch der Detektivmodus. So schaltet man die ganze Zeit im Grunde Steuerungsmodi um. Gleichzeitig klickt etwas mit der Kampfsteuerung nicht, der Open-World-Ansatz mit all den Verstecken und Nebenmissionen trägt nur zum Frust bei und dann gibt es auch noch Charakterwechsel mit nochmal Steuerungsunterschieden! Dabei überraschte mich wie wenig Spaß ich hatte, denn eigentlich hätte ich auf ein großes AAA-Spiel mal wieder Lust gehabt.
Darkest Dungeon dagegen wirkt auf mich einfach uninteressant. Die Einführungsmission war noch okay, danach waren die Ausflüge in die Dungeons völlig reizlos, da es keinerlei Erfolgsmomente gab. Es kommen zwar Boni für die Charaktere, aber dann kommen direkt wieder Mali dazu, gute Gegenstände fand ich auch nicht. In so einem Umfeld begrenzte Ressourcen wie den Stresslevel der Charaktere zu managen macht mir keinen Spaß. Aber: Ich weiß, dass so etwas Spaß machen kann und solche Spiele später belohnender werden können, gerade wenn der Anfang so trocken ist. Aber zumindest derzeit habe ich kein Interesse daran mich nur wegen einer solchen vagen Hoffnung durchzubeißen, dafür habe ich zu viele ungespielte Alternativen.
Artikel zu Deus Ex mit GMDX vs Revision auf GamersGlobal.de
Saturday, 16. January 2021
Ich habe in einem Artikel auf Gamersglobal meine teilweise auch hier im Blog geschilderten Erfahrungen mit Deus Ex und GMDX bzw Revision verarbeitet.
Schau doch mal rein.
Über eine Woche mit HelloFresh
Friday, 15. January 2021
In meinem Artikel zu myEnso schrieb ich noch, dass es sehr wenige Möglichkeiten für Essenslieferungen an meinem Wohnort geben würde. Eine bekannte Variante hatte ich da nicht auf dem Schirm: HelloFresh. Die liefern frisches Essen sogar hierher. Aber nicht beliebiges wie ein Supermarkt, sondern passgenau die Zutaten für vorher ausgesuchte Rezepte. Wir haben das letzte Woche getestet und diese Woche weiterlaufen lassen.
Bestellung und Lieferung
Gedacht ist das als Abomodell. Zu Beginn wählst du aus, für wieviele Tage und Personen Essen bei dir ankommen soll. Wann es ankommt ist auch auswählbar, wobei manche Tage günstiger sind als andere. Bleibt die Frage, was genau ankommt. Das ändert sich jede Woche. Ein paar generelle Vorlieben steuern die Standardauswahl an Rezepten, aber die können ausgewechselt werden.
Und tatsächlich: Mitte der Woche stand ein Paket vor der Tür. In dem Paket für jedes Rezept eine Papiertüte, dazu eine Kühltüte (mit Eis) für zu kühlendes, wie beispielsweise Sahne. Schließlich die ausgedruckten Rezepte sowie ein paar Lockangebote für andere Produkte.
Dieses Liefermodell ist wegen dem Verpackungsmüll nicht ideal. Einiges Gemüse in den Plastiktüten ist nochmal mit Plastik verpackt, die kleinen rezeptabgemessenen Plastikverpackungen für z.B. die Sahne sind verschwenderisch. Andererseits hätten die Kühltüten auch aus isoliertem Plastik sein können und sind stattdessen aus recyceltem Papier, auch die papiernen Rezepttüten hätten schlimmer kommen können. Da sind echte Bemühungen zu sehen. Es dürfte nicht schlimmer sein als ein gewöhnlicher Supermarkteinkauf, aber eben auch nicht so gut wie ein Einkauf bei dem man stark drauf achtet Verpackungsmüll zu vermeiden.
Kochen
Verpackt oder nicht, jetzt muss das Essen noch gekocht werden. Alle unsere Rezepte brauchten 30 bis 45 Minuten Zubereitungszeit, das ist mit Schnibbeln und Kochen oder Backen. Sie waren alle eher simpel, wobei die beigelegten Rezepte sehr strukturiert durch die Zubereitung führen. Trotzdem ist es echtes Kochen, wer nichtmal Nudeln hinkriegt wäre hier überfordert. Aber wer schonmal erfolgreich Rezepte nachgekocht und die Grundausstattung an Kochutensilien hat, der wird zurechtkommen.
Dabei wird nicht alles mitgeliefert, Grundlagen wie Öl, Salz und Pfeffer sollte man zuhause haben. Das finde ich okay, wer generell kocht hat sowas da und es vermeidet Müll. Weniger schön: Von bis jetzt 6 Rezepten hatten drei kleinere Unstimmigkeiten. Das erste forderte am Anfang dazu auf eine mitgelieferte rote Chili zu schneiden, vergaß dann aber im weiteren Verlauf zu erwähnen wann sie in den Kochtopf soll. Das zweite kam mit grünen Bohnen, die aber nach den veranschlagten ~8 Minuten Kochzeit natürlich noch roh waren – und zudem passte die zu kleine Reismenge nicht ansatzweise zur großen Menge an Soße. Und das dritte wollte eine Knoblauchzehe verarbeitet haben, die in der Tüte fehlte. Knoblauch hatte unsere kleine Vorratskammer zum Glück noch.
Nichts davon zerstörte das Essen, aber wenn das Versprechen (teuer erkaufter) Komfort ist sollten solche Rezeptfehler eigentlich nicht passieren.
Das soll nicht täuschen: Mein Eindruck von den Rezepten ist positiv. Die Beschreibungen waren immer klar, bis auf die eine Ausnahme passten die Kochzeiten. Wie die Rezepte aufgebaut sind folgt eindeutig einem überlegtem Konzept, das bis jetzt insgesamt immer gut funktionierte. Der Aufwand beim Kochen war völlig angemessen.
Das Essen
Wie ist das Ergebnis des Ganzen? Wir waren bis jetzt beide zufrieden, einzelne Rezepte haben wir uns sogar für später beiseitegelegt.
Eines fanden wir beide nicht toll, ein zweites kam bei der Mitköchin nicht an, aber der Rest passte. Für mich hat es etwas von Essen, das ein Bistro oder eine gute(!) Kantine servieren würde. Da sind kleinere Kniffe eingebaut, die beim eigenen Kochen nicht immer drin sind – das frische Thymian statt dem gefriergetrockneten zum Beispiel, oder rotes Pesto mit dem Käse ins Risotto zu mischen. So wird viel Wert darauf gelegt, dass das Essen auf keinen Fall zu wenig Geschmack hat. Selbst ein Salat würde daher nie nur mit normalem Öl und Essig angemacht werden werden, irgendwas was bisher immer extra.
Das mag auch daran liegen, dass wir uns – wie ja auch sonst – an die vegetarischen Rezepte gehalten haben. Fleischgerichte wären auch möglich und wären vielleicht etwas anders ausgelegt.
Komfortabler als selbst einzukaufen und ohne Spezialanleitung zu kochen? Klar. Und gut aufgezogen ist es auch, ich wurde positiv überrascht. Es rechnet sich sogar für den, der stattdessen in der Kantine essen würde und so mehr Auswahl mit besserem Essen hat, oder wer sich sonst von teurem Fastfood oder regulärem Lieferservices ernähren würde. Aber richtig selbst kochen, vegetarisch noch dazu, ist doch nochmal gerade beim Preis ein großer Unterschied, zumindest wenn man Vorräte kombinieren und so größere Zutatenmengen einkaufen kann.
Daher ist es mir etwas zu unnötiger Luxus, auch wenn der Komfort des Nicht-Einkaufen-Müssens wirklich angenehm ist. Und das wiegt in der Pandemie zehnfach: Um an Orten ohne vernünftigen Online-Supermarkt mit frischen Lebensmitteln besser durch die Pandemie zu kommen und sich reguläre Supermarkteinkäufe zu sparen ist HelloFresh richtig super. Dass wir das Abo jetzt lange einfach so weiterlaufen lassen halte ich für unwahrscheinlich, aber dass wir es nicht bei Bedarf nochmal aktivieren würde mich noch mehr überraschen.
Heroic 1.0 veröffentlicht, FOSS-Client für Epic
Monday, 11. January 2021
Heroic ist ein Programm, um unter Linux Spiele des Epic-Stores zu starten. Da Epic Linux nicht unterstützt sollte man meinen, dass es für Linuxspieler uninteressant wäre. Und würde sich täuschen. Denn Epic haut ununterbrochen kostenlose Spiele raus. Und nichtmal Mist oder was schon hundertmal umsonst verteilt wurde, sondern in meinem Account liegen zum Beispiel mit Troy, Alien Isolation und Civilization VI interessante Spiele bislang ungespielt herum.
Heroic baut auf legendary auf. Das ist ebenfalls ein Client für den Epic-Store, aber es ist ein Kommandozeilenprogramm. Ohne den Code studiert zu haben ist die Aufteilung wohl so, dass legendary den Großteil der Arbeit macht und Heroic dafür eine grafische Oberfläche bereitstellt. Das ist mir hochwillkommen, auch weil GameHub diese Aufgabe nicht wirklich übernehmen zu wollen scheint.
Der Login ist leider noch etwas frickelig. Man soll sich auf der Webseite einloggen und dann die SID
eingeben. Wie man die findet erklärt Heroic aber nicht. Da ist es einfacher, ein Terminal aufzumachen und mit
legendary auth
den Login zu erledigen. Legendary macht zuerst auch nur die Webseite im Browser auf, nach dem Login aber wird die SID im Terminal angezeigt und kann auch dort direkt für das Programm gesetzt werden. Ist legendary eingeloggt ist auch Heroic eingeloggt. Grundsätzlich sollten zumindest manche Spiele später nach der Installation auch starten, ohne dass ein weiterer Login notwendig ist.
Heroic wird sicher noch nicht per Paketmanager deiner Distribution verfügbar sein, aber beim Release ist ein AppImage angehängt. Das ausführbar machen und starten reicht, wenn denn legendary installiert ist, was wiederum im Paketmanager vorhanden sein sollte. Wenn nicht kann auch das gemäß der Anleitung auf der Github-Seite manuell installiert werden.
Dabei aber nicht vergessen, dass Heroic trotz der Versionsnummer ein sehr junges Projekt ist. Dass etwas nicht funktioniert ist zu erwarten.
Battle Brothers steht sich selbst im Weg
Monday, 4. January 2021
Battle Brothers ist ein RPG mit Rundentaktikkämpfen des Hamburger Studios Overhype Studio. Es gibt keine Linuxversion, aber das Spiel läuft einwandfrei mit Proton.
Der Spieler führt eine kleine Söldnertruppe in einer Fantasy-Mittelalterwelt an. In der zufallsgenerierten Welt gibt es drei Fraktionen mit jeweils mehreren Dörfern und Städten. In diesen Siedlungen gibt es Aufträge mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die man annehmen kann. So kommt man an Geld, kann damit mehr Söldner anheuern, neue Ausrüstung oder auch nur Proviant kaufen.
Es gibt verschiedene Arten von Aufträgen, aber praktisch alle involvieren einen Kampf gegen eine feindliche Truppe. Dann hat z.B. eine Räuberbande etwas gestohlen, die Fußspuren sind auf der Karte sichtbar, der Spieler muss ihnen folgen, die Gegner besiegen und dann zurück zum Auftraggeber laufen. Wird die Söldnergruppe bekannter, werden irgendwann auch Aufträge der adeligen Herrscher verfügbar, die dann generell schwieriger sind und beispielsweise das Ausheben eines Goblinlagers erfordern.
Anfangs ist der Grafikstil in diesen Kämpfen noch irritierend, die großen Köpfe. Aber mit der Weile gewöhnt man sich dran. Tatsächlich wird es später toll, die ganzen Ausrüstungsgegenstände zu sehen, lässt sich die Ausrüstung der Gegner erkennen und so ihre Stärke einschätzen, sind verletzte Söldner auch grafisch ramponiert.
Aber diese Erfahrung zu sammeln, da muss man erstmal hinkommen, denn Battle Brothers ist gerade am Anfang nicht einfach. Das Geld ist schlicht zu knapp, um genug Söldner anzuheuern und sie ordentlich auszustatten. Aber ohne genug gut ausgestattete Söldner werden die Kämpfe verlustreich, sodass dann wieder Geld für neue unerfahrene Söldner draufgeht. Das Spiel empfiehlt immerhin, am Anfang auf einfach und nicht im Ironman-Modus zu spielen, in dem Neuladen nach einem gescheiterten Kampf unmöglich ist. Es scheint aber anders auch sehr schwer, überhaupt Spaß zu haben. Denn wenn Verluste nicht durch Neuladen minimiert werden können, die Kämpfe aber immer wieder sehr schwer werden und eigentlich nur mit Glück ohne Verluste bewältigbar, dann ist es schwer verlässlich via den schwierigeren Missionen Fortschritte zu erzielen. So krebst man dann nur herum und verdient gerade so genug Geld für den Proviant.
Mir hätte es besser gefallen, wenn der Fokus weniger auf den Ironman-Modus und das immer wieder Neuanfangen liegen würde. Oder wenn es wenigstens irgendeinen permanenten Bonus gäbe, der wie bei manchen Roguelikes von einer Partie auf die nächste übergeht. So hätte mehr Energie in das Mid- und Lategame fließen können.
Trotzdem funktioniert Battle Brothers, weil die Kämpfe klasse sind. Auf den kleinen Karten die Gegner zu besiegen ist normalerweise machbar, erfordert aber die richtige Taktik und die richtige Ausrüstung. So sind die ansonsten sehr harten Nachzehrer durchaus besiegbar, wenn man einmal darauf kommt sich auf die Leichen zu stellen, die sie sonst essen und dadurch sehr viel stärker werden. Und dann die vielen menschlichen Gegner, bei denen Schildwälle eingesetzt werden müssen, währen die Bogenschützen den Schaden anrichten, aber je nach Zusammenstellung der eigenen und der gegnerischen Truppe auch ganz andere Vorgehensweisen möglich sind.
Außerdem macht es Spaß, die Söldnertruppe wachsen zu sehen und die einzelnen Söldner aufzuleveln sowie zu spezialisieren. Die Gruppe beginnt mit drei Söldnern, alle Stufe 1. Es können später 20 Söldner sein, wobei maximal 12 auf dem Schlachtfeld stehen können, der Rest bleibt in Reserve. Mit jedem Kampf gewinnen die Männer Erfahrung. Bei einem Levelaufstieg können drei Eigenschaften gesteigert werden, zum Beispiel Nahkampfangriff oder die Anzahl der Lebenspunkte, und ein Perk muss ausgewählt werden. Und da sind tolle Sachen dabei die Rollen vorgeben, zum Beispiel weniger Ausdauer durch schwere Rüstung zu verlieren oder durch Angriffe weniger Leben zu verlieren, wenn die Rüstung schwer genug wird. Ein Söldner mit solchen Perks wird dann ein Tank, während Bogenschützen ganz andere Perks kriegen sollten.
Battle Brothers hat einige DLCs, ich kann mir gut vorstellen, dass sie das Spiel nochmal aufwerten. Verschiedene Startbedingungen zum Beispiel oder mehr Ausrüstung würden es deutlich auflockern.
Aber auch ohne die DLCs ist es spielenswert. Es gibt ja nicht so viele gute Spiele mit Rundentaktikkämpfen, die dann auch noch fordernd sind ohne schnell unfair zu werden. Gleichzeitig hat Battle Brothers viele Kanten. Gerade mit dem ganzen Ironman-Modus und Permadeath betont es seinen Schwierigkeitsgrad und positioniert sich als Hardcore-Strategiespiel. Das hat seinen Reiz, aber macht es auch stellenweise frustrierend und abschreckend. Für mich hätte es gerne etwas massenkompatibler sein dürfen, besonders wenn das zu weiteren Inhalten im Spiel geführt hätte.
Sustaphones: Eine Seite für lang nutzbare Smartphones
Thursday, 31. December 2020
Sustaphones ist ein von mir gebautes Mashup. Die Seite listet zum einen Telefone auf, die von alternativen Android-Distributionen wie LineageOS unterstützt werden. Außerdem zeigt sie via verlinkten Anleitungen von iFixit wie einfach ihre Batterien auswechselbar sind.
Motivation
Mir geht die Wegwerfkultur bei den Smartphones gegen den Strich. Smartphones sind kleine Computer und mittlerweile unheimlich leistungsstark. Computer wie PCs werfen wir allerdings nicht einfach weg. Am Anfang war es ja noch logisch sie nach maximal zwei Jahren auszuwechseln, zu groß waren die Sprünge der neuen Modelle bei Software, Bildschirmqualität, Speicherplatz und Prozessorleistung. Doch seit schon mehreren Jahren sind die gestern gebauten Telefone für eine lange Zeit konkurrenzfähig. Oder: Sie wären es, wenn sie nicht bewusst als Wegwerfprodukte konzipiert würden. Das passiert auf zwei Wegen. Zuerst mit ausbleibenden Sicherheitsupdates, wodurch es schnell unverantwortlich wird ein ansonsten einwandfreies Gerät weiterzuverwenden. Dann mit dem nicht auswechselbaren Akku, der unweigerlich nach wenigen Jahren seinen Geist aufgeben wird, woraufhin das Gerät dann Schrott ist – falls das Wechseln des Akkus doch möglich ist, ist es oft zu teuer.
Anfang des Jahres hatte ich mich nach Lösungsmöglichkeiten umgesehen. Die Überlegungen landeten dann auch hier im Blog. Linux auf Smartphones könnte ein Ausweg sein, aber war damals noch nicht praxistauglich und ist es wohl auch heute noch nicht. Kommerzielle Android-Telefone mit Nachhaltigkeit als Ziel, wie das Fairphone, sind nicht nur teuer, sondern auch keine komplette Garantie für langfristige Unterstützung. Firmen können pleitegehen. Und das Fairphone 3 zum Beispiel hatte zu dem Zeitpunkt nichtmal Android 10, was mich abschreckte (mittlerweile wurde das Update nachgereicht).
Android mit Communityunterstützung erschien wie die beste Möglichkeit, womit ich auch schon Erfahrung hatte. Doch welche moderne Hardware taugt? Denn selbst wenn ein Gerät von LineageOS oder einem anderen Rom unterstützt wird hilft das ja noch nicht viel, wenn der eingeklebte altersschwache Akku das Gerät in naher Zukunft unnutzbar macht. Ich landete erst beim LG G3 und dann beim LG G5, aber mir fehlte die Übersicht über mögliche Alternativen.
Jedes Android-Projekt wie LineageOS führt zwar Listen welche Hardware es unterstützt, aber welche davon ist reparierbar?
Genau diese Übersicht stellt sustaphones her. Denn es listet viele Smartphones mit Unterstützung für alternative Android-Distributionen, das heißt mit Updates weit über die minimale Herstellerunterstützung hinaus. Und zudem, wie schwierig ein Akkuwechsel ist.
Datenquellen
Die Daten werden von den verlinkten Projekten bereitgestellt, mal mehr, mal weniger direkt.
LineageOS hat ein Wiki mit einer Hardwareliste. Schon die wäre auslesbar, aber noch besser ist, dass sie aus einer Yaml-Datei gewonnen wird die auf Github lebt. Damit hat die Seite direkt Infos zu vielen Geräten, wobei LineageOS auch noch die größte und bekannteste Alternative zum Herstellerandroid ist.
MoKee ROM kenne ich weniger gut. Es ist scheinbar ein asiatisches Projekt, was es interessant macht, da es einige Geräte unterstützt die bei LineageOS fehlen. Leider fand ich hier keine so direkt maschinenlesbare Liste. Aber es gibt auf der Webseite eine Übersicht samt Hardwareinformationen, die lud ich in meine Datenbank.
Bei iFixit war ich überrascht, sogar eine API für genau solche Projekte zu finden. Hervorragend gemacht lieferte sie alle notwendigen Informationen, die Anleitungen, ihre Bewertung und sogar Bilder. Die Arbeit bestand vor allem darin die Namen zuzuordnen, da die sich bei den drei Projekten gerne mal unterscheiden und gerade iFixit mit den eindeutigen Codenamen der Geräte nichts anfangen konnte (falls ich nichts übersah...).
Die zu kombinierbaren Daten für eine hilfreiche Seite waren also vorhanden.
Es gibt noch mehr Möglichkeiten: Wie schwierig ein Bildschirm zu reparierbar ist wäre auch eine interessante Information, und es gibt noch weitere Android-Projekte wie /e/, Paranoid Android und Resurrection Remix OS. Ob ich die Seite in diese Richtung erweitere wird vom Interesse abhängen. Meinungen dazu?
Technik
Sustaphones ist eine statische Seite, die von mehreren handgeschriebenen Ruby-Skripten gebaut wird. Jeweils ein Skript ist dafür zuständig, die Daten von den unterstützten Projekten zu holen und in die Datenbank zu schreiben. Ein zusätzliches baut mit den Daten das HTML der Seite.
Netlify ist derzeit der Hoster, was für solche statischen Seiten superkomfortabel und noch dazu kostenlos ist. Netlify holt sich das generierte HTML direkt von Gitlab.
Beim Design habe ich mich wieder zurückgenommen und ein CSS-Framework eingesetzt, diesmal fiel die Wahl auf Bulma. Die Such- und Filterfunktion ist mit List.js gebaut. Abgesehen davon wird keinerlei Javascript genutzt.
Einige Zeit ging für die Optimierung der Performance drauf, ich orientierte mich dabei an der Bewertung von Chromiums Lighthouse. Dass es eine statische Seite ist half, aber andererseits ist es eine lange Liste, daher war die Performance nicht direkt super. Jetzt werden die Bilder erst nachgeladen wenn sie sichtbar werden, mittels der relativ neuen Browserfunktion. Zudem stammen die Bilder direkt von der iFixit-API, die dafür ein CDN benutzt, das wird preconnectet. Schließlich wird das Javascript mit defer
eingebunden und List.js erst initialisiert wenn der Besucher die Suchfunktion benutzen will. All die Optimierungen zusammengenommen sollte die Seite ziemlich schnell laden.
Fazit und Ausblick
Ich empfand sustaphones direkt als hilfreich. Vorher hatte ich keinen klaren Überblick über Alternativen zum LG G5. Jetzt weiß ich, dass es tatsächlich kaum neuere Telefone mit Lineage-Unterstützung (gleiches gilt für MoKee) und einfachem Akkuwechsel gibt. Die letzten sind aus 2016, besser als das G5 zum Beispiel das hierzulande seltene LG V20. Neuer ist nur das 2017 veröffentlichte Xiaomi Mi A1, das zwar keinen direkt auswechselbaren Akku hat, aber eine angeblich leicht nachvollziehbare Anleitung – die aber nicht mehr aufrufbar ist.
Ein neues Android-ROM auf ein gewöhnliches Smartphone aufzuspielen ist wirklich eine Möglichkeit, der Wegwerfkultur entgegenzuwirken. Denn jede Lebenszeitverlängerung hilft. Aber darauf jetzt zu setzen, um sich für ein Telefon zu entscheiden und das jahrelang zu benutzen? Das ist schwierig, wenn seit vier Jahren keine reparierbare moderne Hardware nachkam. Das G5 ist klasse, aber wie lange wird es davon noch gute Modelle geben?
Das alles macht das mittlerweile mit Android 10 erhältliche Fairphone 3 attraktiver.
Wenn ich die Seite nochmal erweitere wäre daher eine zweite Unterseite mit kurzen Vorstellartikeln zu Linux- und fairen/nachhaltigen Telefonen ganz oben auf der Todo-Liste.
Davon abgesehen, gibt es Vorschläge oder Feedback für die Seite?