BattleTech (2018)
Monday, 23. May 2022
Wieder mal Rundenstrategie, aber BattleTech orientiert sich nicht an XCOM. Meine Erinnerung an die beiden Mech
Eine Mechsöldnergruppe
Auch die Geschichte passt zu den alten Spielen: Der Spielercharakter gerät mit seiner Söldnertruppe in eine Intrige innerhalb eines Herrschaftshaus. Die Hauptmissionen führen immer diese Geschichte weiter, in der es ein paar Wendungen und eine Handvoll gut vertonte Charaktere gibt. Das alles erinnert neben den Vorgängercomputerspielen auch sehr an die Geschichten der Battletech-Taschenbücher, von denen ich vor Jahren mal ein paar gelesen haben muss.
Zwischen den Hauptmissionen muss Zeit verstreichen. Es bietet sich an die zu nutzen und Nebenmissionen zu erledigen. Das bringt Erfahrung, Geld, Ausrüstungsteile und Rufpunkte bei den Fraktionen. Allesamt wichtig, wie ich gerade auch durch Thomas Schilderung vorgewarnt war. Es gilt genug Geld zu sammeln um den Laden am Laufen zu halten, mit der Erfahrung die Piloten besser werden zu lassen, es sich nicht unnötig mit Fraktionen wie den Piraten zu verscherzen und vor allem immer bessere Mechs zusammenzusammeln.
Mechs, Mechs und Mechs
Mechs kann man kaufen, aber man kann sie auch aus den Schlachtfeldtrümmern zusammenflicken. Drei kaputte Mechs (des genau gleichen Typs) ergeben einen ganzen samt Ausrüstung. Jedes Wrack ergibt mindestens ein Trümmerteil; mehr, wenn statt des Torsos beide Beine oder der Kopf zerstört und die Maschine so schonender ausgeschaltet wurde. Gezielte Schüsse von Piloten mit hohem Taktikwert helfen da (sowie auch generell beim Gegnerbesiegen). Bessere Mechs = schwerere Mechs, die großen Varianten halten mehr aus und können mehr Waffen mit sich tragen. Dass sie langsamer sind ist nur ein unwesentlicher Nachteil.
Diese immer tolleren Mechs zu sammeln macht schon Spaß. Dazu darf man sie dann noch konfigurieren – in einem gewissen Rahmen. Sie alle haben eine unterschiedliche Anzahl an unterstützten Waffensystemen, sodass z.B. ein Capatult CPLT-C4 immer mit seinen typischen Raketenwerfern ins Feld ziehen wird. Aber welche Raketenwerfer, und welche Zusatzausrüstung mit wieviel Fokus auf Rüstung und Hitzemanagement dazukommt, das bestimmt dann eben doch der Spieler. Zudem sind andere Mechs etwas flexibler, praktisch immer lassen die Ausstattungsmöglichkeiten zumindest eine Wahl der optimalen Entfernung zum Gegner zu. Hier kann man sich ordentlich reinfuchsen und ein zum eigenen Spielstil wie Besatzung passendes Setup finden.
Diese Ausrüstung beinhaltet die verschiedenen Waffen mit Zusatzboni. Gerade die will man sammeln und in die Mechs stecken. Genau wie die Wracks finden sie sich in Shop oder nach den Kämpfen als Bergungsgut. Auch nett sind die selteneren Geräte wie die Hitzeaustauscher (die die Hitzeproduktion prozentual reduzieren), Gyros (verschiedene Boni, meist für den Nahkampf) und TTS (höhere Trefferchancen, kosten aber Gewicht).
Kampfmissionen im Universum
Die Mechwarriortruppe wird also mit immer besserer Ausrüstung auf neue Missionen geschickt. Die sind im Spieluniversum verteilt, jedes Sternensystem hat ein paar, mit einem aufrüstbaren Raumschiff reist man zwischen ihnen umher. Die Hauptmissionen sind sich deutlich von den Nebenmissionen unterscheidende Spezialmissionen. Die generischen Einsätze sind kürzer und simpler. Aber egal ob Haupt- oder Nebenmission, immer landet man irgendwann in Kämpfen gegen andere Mechs, manchmal spielen auch Geschütztürme und Fahrzeuge eine kleine Rolle.
Während man selbst dabei nie mehr als vier Einheiten steuert stehen dem oft mehr als vier Gegner gegenüber. Ist man nicht von der Ausrüstung her komplett überlegen muss die Gruppe da schon vorsichtig geführt werden. Zum Beispiel so: Ein gut gepanzerter Mech könnte vorne in einem schützenden Waldgebiet stehen, einen Piloten mit Defensivbonus drin haben und durch die vordere Positionierung das Feuer auf sich ziehen. Bei den anderen Mechs könnte ein raketenwerfender Fernkämpfer dabei sein, dünn gepanzert und außerhalb der Reichweite feindlicher Einheiten. Ich hatte daneben bald einen Highlander, der über extrem gute Waffen und Hitzemanagement verfügte, der kontinuierlich herumhüpfen konnte (wodurch er schwer zu treffen war) und ebenfalls von etwas weiter weg Gegner ausschaltete. Dazu kam auch recht früh ein schwerer Awesome mit als Standard drei PPC-Energiewaffen, der viel einsteckte und nicht schlecht austeilte. Und schließlich habe ich immer wieder mit Nahkampfmechs experimentiert – manche Mechs machen im Nahkampf viel Schaden, was mit Lasern, Maschinengewehren und Flammenwerfern ergänzt werden kann.
Die Runden sind in vier Unterrunden unterteilt, wer in einem leichteren Mech früher zieht ist daher im Vorteil. Die schwersten Assault-Mechs ziehen zuletzt. Auf Taktik spezialisierte Piloten können eine Runde eher agieren als ihr Mech vorsieht, ein Riesenvorteil. Wer am Zug ist versucht einen gegnerischen Mech kleinzuschießen und positioniert sich möglichst günstig (die Rückenpanzerung ist dünn, beschädigte Rüstung muss nicht in Richtung Gegner zeigen, Höhe gibt Trefferboni, Gelände wie Wälder oder Ruinen kann Deckung sein). Dabei war ich nur selten versucht zu speichern und neuzuladen, wobei das ginge und manche Missionen doch mehrere Anläufe brauchten.
Einiges drumrum
Damit die Kämpfe so bestritten werden können muss der Spieler auch drumherum einiges verwalten. Mechs reparieren dauert je nach Beschädigung ein paar Tage, gut eine Reserve auf Vorrat zu haben. Wieviele das sein können lässt sich mit Schiffsupgrades erhöhen. Auch die Mechwarrior können ausfallen, die Piloten können sich im Kampf verletzen und sind dann teils Monate blockiert. Sowohl im Kampf als auch durch Ereignisse können sie sogar permanent sterben. Aber das bleibt die Kampagne über immer beherrschbar, wenn man halbwegs vorausschauend Reserven anlegt, Upgrades kauft und neue Piloten einstellt. Wobei es hilft, dass die Hauptmissionen immer besonders lukrativ sind und die Gruppe mit Geld und Beute versorgen.
Nach der Kampagne muss das Spiel nicht vorbei sein. Es gibt einen Karrieremodus und über den Flashpoint-DLC für nach der Kampagne kleinere Zusatzmissionen, Thomas schrieb auch da drüber. Auch gibt es wohl einige populäre Mods, insbesondere Battletech Advanced 3062 sah ich lobend erwähnt. Neben Flashpoint gibt es zudem noch zwei weitere DLCs mit gemischten Bewertungen.
Fazit
BattleTech ist gut geworden. Es ist ganz geschickt darin den Spieler etwas Grinden zu lassen, was diesem Spiel hilft weil das Aufrüsten der Söldnergruppe mit Mechs und Ausrüstung spaßig ist. Das nimmt auch nicht überhand, denn die nächste Abwechslung bringende Hauptmission lässt nie lange auf sich warten und ist selten zu schwer für die aktuellen Fähigkeiten ohne Extragrind.
Die Hauptstory passt super zum Battletech-Universum, sie ist mit den nur leicht animierten gezeichneten Zwischensequenzen außerhalb der Spielgrafik nett inszeniert. Dabei Elias Toufexis (Adam Jensen in Deus Ex: HR und MD) wieder zu hören war eine willkommene Überraschung. Wobei auch gesagt sein sollte, dass die Story nicht übermäßig spannend oder überraschend ist, sie ist zweckdienlich und okay.
Überrascht war ich von den Technikproblemen. Die Linuxversion wollte bei mir nicht laufen. Die Windowsversion mit Proton ging schließlich, aber nach einigen Jahren des Wartens. An ein Spielen mit integrierter Grafikkarte war wegen der Performance auch dann nicht zu denken. Die Grafik im eigentlichen Spiel empfand ich dabei nichtmal als besonders hübsch und obwohl ich zum Test die Einstellungen runterregelte gab es gelegentlich FPS-Einbrüche. Das soll unter Windows leider nicht groß anders sein.
Spaß an Rundenkämpfen muss man haben, dann unterhält BattleTech locker 60 Stunden. Dabei kommt der Spielreiz weniger aus den Kämpfen selbst, sondern aus den konfigurierbaren Mechs und was das alles für Gruppenzusammenstellungen und Taktiken ermöglicht. Dass die Piloten Fähigkeiten haben, in der Story Gespräche geführt werden und immer mal wieder kleinere Entscheidungen anstehen (ich spielte mit dem Flashpoint-DLC) kommt da nur noch obendrauf.