League of Legends
League of Legends (LoL) wollte ich schon lange hier erwähnen. Das Spiel ist ein kostenloser Dota-Klon, der aber, anders als es Heroes of Newerth sein soll, kein direkter Abklatsch ist.
Wer Dota nicht kennt: Zwei Basen, aus denen jeweils Monster (Creeps) in Richtung der anderen strömen. Diese bekämpfen sich, und zusätzlich stehen auf dem Weg Türme, die die feindlichen Creeps abschießen. Ziel ist der gegnerische Nexus.
Mit all dem haben die Spieler nur indirekt etwas zu tun. Jeder Spieler steuert einen Helden, der stärker ist als die Creeps, und mit ihnen versuchen sie die Balance zu verändern.
Diese Helden werden im Laufe des Spiels immer stärker, durch Erfahrung und durch für getötete Feinde verdientes Gold und damit gekauft Gegenstände, und bekämpfen sich gegenseitig, bis sie schließlich so mächtig sind, dass eine Seite die andere niederringt und die generische Basis vernichtet. Stirbt ein Held, ist er für eine Weile aus dem Spiel.
Dieses Video zeigt das Spiel ganz gut:
Im ganzen Spiel gibt es bisher nur zwei Maps, eine für 5 und eine für 3 Spieler. Da es aber jetzt schon 60 Champions gibt und auch noch immer wieder weitere zur Auswahl dazukommen, spielt sich jedes Spiel anders. Mit einem Tank, der Unmengen Schaden einfach ignorieren kann, kann man ganz andere Aktionen versuchen als mit einer schwächlichen, aber ebenso potentiell spielentscheidenen Heilerin.
Anders als in Dota ist ein eigener Tod nur insoweit schädlich, als dass man eine Weile fehlt und der Gegner Gold und Erfahrung bekommt. Man selbst verliert nichts, wodurch das Spiel wesentlich schneller sein soll, als es Dota war.
Es gibt noch mehr Unterschiede. In Dota gibt es mindestens neun Arten von Leavern. Sie leaven:
- vor dem Spiel, wenn alles bereit wäre.
- während des Countdowns.
- während des Ladebildschirms.
- weil sie ihren Lieblingshelden nicht kriegen.
- weil sie ihren Lieblingshelden kriegen.
- weil sie zuerst gekillt werden.
- weil sie nicht zuerst killen.
- weil sie nicht ownen.
- weil sie zu sehr ownen.
In der anonymen Warcraft-Community gibt es dagegen kein Mittel, hinzu kommen unfreiwillige Verbindungsabbrüche. LoL aber begrenzt solche Abartigkeiten, indem jeder Spieler außer dem einzelnen Spiel eine zusätzliche, übergeordnete Ebene hat - außerdem sind Reconnects möglich. Er ist ein Beschwörer, der nach jedem Spiel Erfahrungs- und Einflusspunkte bekommt. Mit ersteren steigt er bis Level 30 auf, bekommt mit jedem Level einen Punkt mit dem er eine Meisterschaft auswählen kann, durch die jeder seiner Helden im Spiel stärker wird. Diese können beliebig umgelernt werden und sind so auch eine taktische Komponente. Hinzu kommt, dass immer nur 10 der 60 Helden frei zu spielen sind. Um Helden dauerhaft freizuschalten, müssen sie gekauft werden, entweder durch echtes Geld oder durch die gewonnenen Einflusspunkte. Zusätzlich gibt es noch Runen, die wie die Meisterschaften Boni geben, aber ebenfalls durch eine der Währungsarten gekauft werden müssen.
Das Bezahlsystem ist dabei immer fair gestaltet: Alles spielrelevante ist auch durch die Einflusspunkte und damit durch investierte Zeit zu bekommen, nur die verschiedenen Skins der Champions sind nur für echtes Geld zu erwerben - die sind aber auch nur ein nettes, teures, Gimmick.
Morgana, eine der Helden. Mehr Bilder bei IGN.com
Mit diesem System finanziert sich nicht nur das Spiel, es verhindert auch die schlimmsten Entgleisungen, weil für Beleidigungen und Leaves gemeldete Spieler gesperrt werden können und so alle ihre gewonnen oder gekauften Beschwörereigenschaften verlieren. Trotzdem begegnet man auch immer wieder Arschlöchern, weil die meisten Spieler pubertäre oder der Pubertät nie entwachsene Arschlöcher sind, aber alles in allem hat LoL eine relativ freundliche Community. Da kam es schon mal vor, dass ich nach einem Spiel als Morgana, in dem ich nie starb und immer wieder gegen einen eigentlich ziemlich guten, aber unglücklich spielenden Veigar kämpfte, nach dem Spiel freundlich über den schönen Kampf reden konnte, den man sich geliefert hat.
Trotzdem ist es natürlich Pflicht, das Spiel mit einer eigenen Gruppe zu spielen, um wirklich Spaß zu haben und die Idioten zumindest aus dem eigenen Team herauszuhalten.
Wie im Video und am Bild von Morgana zu sehen ist die Grafik nichts besonderes, sogar veraltet, und ähnelt vom Stil her Warcraft 3. Trotzdem läuft das Spiel nicht auf ebenso alten Systemen wie das Vorbild flüssig, zumindest nicht im hektischen Gruppenkampf - ein Dual Core sollte es schon sein. Die Oberfläche außerhalb des eigentlichen Spiels, also die, in der Gruppen organisiert werden, Profile und Champions eingesehen sowie der Shop bedient, leidet unter Bugs und ist nicht besonders komfortabel. Ebenso negativ wie die schlechte technische Umsetzung fallen die wiederkehrenden Serverausfälle und Lags auf - wobei letztere die Oberfläche noch unerträglicher langsam machen können und auch im Spiel auftreten, glücklicherweise seltener.
Fazit
LoL macht mir - ganz im Gegensatz zu Dota, das ich hasste - jede Menge Spaß. Inzwischen bin ich Stufe 21, habe viele Stunden gespielt und erst jetzt dafür etwas Geld in das Spiel gesteckt um mir für meine Lieblingsheldin Morgana einen Skin zu kaufen. Die technische Umsetzung des Spiels ist nicht toll, aber dafür wird immer wieder am Balancing geschraubt und neue Helden hinzugefügt, die für Abwechslung sorgen. Es kostet nichts und ist nicht nur deswegen auf jeden Fall einen Versuch wert, erst recht, wenn man es mit ein paar Freunden spielen kann.
Ubuntuusers: Ein Team in Geiselhaft?
In der "guten alten Zeit" war ubuntuusers softwaretechnisch eine Frickellösung. PhpBB verbunden mit MoinMoin skalierte nicht mit dem Anstieg der Besucherzahlen, vor allem wohl MoinMoin nicht, sodass bei wirklich jedem Release einer neuen Ubuntuversion das Portal zusammenbrach. Danach konnte man den Kalender stellen, wir versuchten z.B. mit einem statischen Wiki gegenzusteuern. Aber: UbuntuUsers verwendete freie Software, wie es sich für ein Forum gehört, das freie Software doch unterstützen will.
Weg zu Inyoka
In den internen Teamdebatten kam dann immer wieder "Mit pocoo wird alles besser". Nur dieses pocoo, das kam nie. Irgendwann "musste" das Webteam dann zugeben, dass Pocoo nichts werden wird. Ich erinnere mich nicht mehr an die Details, aber an dieses "Na toll" in meinem Kopf.
Entsprechend wichtig war uns die Planung der Zukunft. Es gab da zwei relevante Vorschläge, die sich in meiner Erinnerung gehalten haben:
- Umstieg auf vbulletin, wie es bei ubuntuforums.org genutzt wurde
- Weiterentwicklung der bestehenden Frickellösung bzw Aktualisierung der Grundkomponenten auf die aktuellen Versionen
Beides nicht attraktiv:
- vBulletin würde trotzdem zu einem zusammengestückelten Portal führen, schon durch das Wiki, und vor allem war es unfrei und damit für viele Teammitglieder keine Option.
- Die Weiterentwicklung der bestehenden Lösung war schwierig, schon weil so viele Modifikationen hätten übertragen werden müssen. Das Webteam wollte das nicht.
Entsprechend groß war die Zustimmung, als dann Inyoka aus dem Hut gezaubert wurde. Eine komplett für ubuntuusers maßgeschneiderte Lösung, frei, diesmal wirklich kommend weil man aus pocoo gelernt habe. Das hätte wirklich alle Probleme lösen können, und tatsächlich hat Inyoka sich bei den letzten Releases auch bewährt - das Portal stand.
Inyoka mit Nebenwirkung
Jedoch führte Inyoka zu Problemen, die für mich vorher nicht abzusehen waren. Man muss sich klarmachen: ubuntuusers wird nicht von einem Team geführt. Es wird, bzw wurde, von einem Team geführt, das in Unterteams unterteilt ist. Jedes Team hat eigene Leiter, ein eigenes Gebiet, eigene Entscheidungskompetenzen.
Das Webteam hatte bei der technischen Detailumsetzung natürlich freie Hand, war ansonsten aber nur an den Teamabstimmungen beteiligt.
Inyoka änderte diese Aufteilung fundamental, indem das Webteam durch die Entwicklung der Plattform ubuntuusers in Bereichen steuerte, die vorher nicht ihr Gebiet waren. Zwei Beispiele aus meiner Erinnerung, es gibt sicher noch mehr:
- Ikhayas Kommentare. Für die Diskussionen im Ikhayaartikel wurde früher nur das Forum genutzt. Das hatte den Vorteil, dass Leute die auf ubuntuusers lebten auch die Artikel mitbekamen, denn wir besuchten selten die Startseite, sondern oftmals direkt das Forum. Das Ikhaya-Team entschied sich, das so zu lassen - als Inyoka dann soweit war, war auf einmal ein Kommentarbereich ohne Forumsanbindung unter den Artikeln, weil das so sauberer sei.
- Die Zeilenumbruchgeschichte. Einzelnen Mitgliedern des Webteams war aufgrund der Codequalität ("br nutzt man nicht") und der Unangemessenheit manueller Zeilenumbrüche es ein Dorn im Auge, dass ein einzelnes Enter den Text umbrach. Mir als Supporterteamleiter war es wichtiger, dass Anfänger ihr Problem schildern können, ohne durch sonst nirgends auffindbarem Verhaltens, des Ignorierens einzelner Enter, irritiert zu werden - ein Verhalten, das ich erst durch den Testlauf bemerkte, weil es nirgends angekündigt und nicht abgesprochen war. Ich protestierte heftigst, drohte mit meinem Austritt wenn der Support so behindert werden würde - und die Projektleitung stellte sich nach einer Unterredung hinter das Webteam. Ich ging. Das perfide daran war, dass behauptet wurde, dass es technisch nicht anders ginge. Zum einen unterstütze der Parser das nicht und man könne Umbrüche nicht ohne br machen, und brs seien böse. Ersteres ist technisch absurd, weil man natürlich in einen Parser die Regel einbauen kann, dass ein einzelnes \ zum Umbruch wird - und das zweite Argument habe ich mit nl2p selbst widerlegt. Als ich letzteres dem Webteam zeigte, kam eine Antwort, in der "da gibt es aber noch Probleme" stand und auf meine Bitte, die mir zu zeigen (immerhin setze ich das Plugin in serendipity ein und betrachte mich als sein Betreuer) dann nichts mehr. Damals wurde noch behauptet, dass man später einen zusätzlichen Editor schreiben würde und damit das Thema lösen könne. Der kam natürlich nie.
Unter diesem Hintergrund ist es blanker Hohn, wenn nun mal wieder angekündigt wird, Inyoka eben nicht zur freien Software zu machen. Dass Inyoka freie Software würde war wesentlicher Bestandteil der Entscheidung für diesen Weg. Immerhin war ubuntuusers ein freies Supportforum für eine Linuxdistribution, diese Abgrenzung zu ubuntu-forum.de war uns auch immer wichtig. Nun ist ubuntuusers selbst so proprietär und unfrei, wie es nie werden wollte und wogegen die Plattform als Ganzes eigentlich ankämpft.
Eine Offenlegung von Software ist im Gegensatz zu dem, was das Webteam behauptet, nicht mit Arbeit verbunden. Es ist Unmengen an Arbeit, wenn man es richtig machen will. Will man aber einfach nur eine freie Lizenz wahren, den Code frei stellen, reicht es, den Code online zu stellen. Kein Projekt ist verpflichtet, seine interne Struktur offenzulegen oder Hilfe von außen zu akzeptieren - aber eine Offenlegung des Codes schafft die Möglichkeit, trotzdem Hilfe zu bekommen, oder einen Fork oder eine Community, die versucht das Drumrum zu organisieren. Die Arbeit drumrum ist eine Möglichkeit, keine Pflicht, und die Freiheit des Codes ist Wert allein.
Natürlich weiß ich nicht, wie derzeit intern entschieden wird, ob die Machtstrukturen wieder richtig verteilt sind. Aber wenn das Webteam immer noch so in die Themengebiete anderer Teams eingreifen kann, dann wäre nur die Offenlegung der Software ein Weg gewesen, diese Machtverteilung zu korrigieren. Und dann wären Teammitglieder, die damals noch z.B. für den Zeilenumbruch per einzelnem Enter waren und inzwischen die Teammeinung vehement vertreten, mich wahrscheinlich als Störer betrachten, nicht etwa wankelmütig - sondern Opfer des Stockholm-Syndroms.
Googles KI-Wettbewerb
Vor kurzem hat noch das Linuxmagazin seinen Würfelwettbewerb veranstaltet, jetzt richtet auch Google einen KI-Wettbwerb aus. Das Thema ist etwas anspruchsvoller (und attraktiver): Planetwars. Jeder Spieler hat Planeten, dort wachsen Schiffe, diese können losgeschickt und so neue Planeten erobert werden.
Status: Hybridgrafik unter Linux
Hybridgrafik meint hier, dass üblicherweise ein Laptop zwei verschiedene Grafikkarten hat. Eine davon wird nur aktiviert wenn sie gebraucht wird, die andere verbraucht weniger Strom und ist die Hauptkarte. ATI hatte vor Jahren mit den HD 2400-3200er Karten damit experimentiert, aktuell nutzt Nvidia mit "Optimus" ein solches Vorgehen. Meist ist das derzeit dann eine Geforce 310M mit einer Intelkarte - solche Laptops erreichen dann sehr schöne Akkulaufzeiten.
Nur bringt das alles ja nichts, wenn es unter Linux nicht unterstützt wird. Das scheint derzeit so zu sein - und es gibt eine Launchpadgruppe, die das ändern will.
Wenn ich das richtig überblicke gibt es zwei Hauptvoraussetzungen:
- Der Kernel muss das Wechseln zwischen den Treibern unterstützen.
- Der XServer dann den Wechsel zwischen den Karten.
Der Kernel scheint sowas inzwischen zu können. Vgaswitcheroo kann das, und Ubuntu 10.10 unterstützt das angeblich bereits.
Der XServer dagegen kann das Wechseln nicht, müsste also bei jedem Wechsel neu gestartet werden. Ich habe auch keine Information darüber gefunden, ob die Entwickler des XServers diese Funktion auf ihrer Liste stehen haben - bzw. steht es auf der einzigen für mich auffindbaren ToDo-Liste nicht.
Ein Entwurf (Prime) spricht davon, dass der XServer dafür umgebaut werden müsste - wie weit das ist oder ob da überhaupt etwas versucht wird ist mir nicht klar.
Ich habe nicht die Hardware, irgendwas hiervon zu bestätigen. Wenn ihr solche Hardware habt: Mich würde interessieren, wie das für euch in der Realität aussieht.
Blogzaehler
Jetzt ist es schon ein bisschen her, aber ich habe ja vor nicht zu langer Zeit die Verteilung der Blogsoftware der Blogs in den Blogcharts gezählt. Die Ergebnisse fand ich interessant - und mir war klar, dass ich das bald wieder tun werde. Oder auch nicht, denn stattdessen hab ich mir ein Programm geschrieben, das die Zählung für mich macht.
Der Blogzähler ist die Ausgabe dieses Programms, also die Statistik über die Blogsoftware. Die Seite wird jede Woche aktualisiert werden, und der Verlauf wird intern auch gespeichert, die Ausgabe davon kommt wenn ein paar Werte beisammen sind.
Die Seite hat bewusst ein eigenes Aussehen, gehört ja nicht so ganz zum Blog. Trotzdem: Fehler bitte hier melden.
Wackler bei Logitech MX 500 reparieren
Bei mir waren es gleich zwei Logitechmäuse, eine davon eine MX 500, die (durchaus lange) nach ihrer Garantiezeit den gleichen Fehler hatten: Immer wieder hakten sie, gingen aus, rüttelte man ein bisschen am Kabel bzw drückte dieses rein funktionierten sie wieder - noch nutzbar, aber nicht mehr geeignet für Spiele. Ein Wackler, wohl ausgelöst durch einen Kabelbruch.
Das ist reparierbar, und es ist gar nicht so schwer. Zwar gibt es keine passenden Ersatzteile im Handel, also kein Maus-USB-Kabel zum Wechseln, aber man kann das kaputte nehmen und kürzen.
Anleitung
Was man braucht: Schraubenzieher, Lötkolben, Isolierband.
Man entfernt die Etiketten unten an der Maus, schraubt das Gehäuse auf, und sieht dann eigentlich schon alles vor sich. Das eingehende Mauskabel ist nur aufgesteckt. Es wird am oberen Ende der Maus ziemlich gebogen, bei mir war auch dort der Fehler. Die Platine über dem Kabel kann abgeschraubt, dann das Kabel entfernt werden. Die Stelle, an der das Kabel gebogen ist, großzügig abschneiden. Im Kabel innen sind 5 (sehr) kleine Kabel. Man entfernt jeweils ein Stück der Isolierungen (im Zweifel mit einem Messer, was Geschick erfordert) und lötet das ganze zusammen. Die Kabel wieder isolieren und nochmal alle zusammen mit dem Isolierband fixieren. Mir wurde gesagt, dass man dafür eigentlich einen Schrumpfschlauch nimmt, aber den hatte ich nicht da.
Nun nur noch wieder zusammenbauen. Etwas knifflig ist dabei das Mausrad, aber wenn man einmal verstanden hat, dass man es einfach aufsteckt und mit dem einen Draht in der Position hält, während der andere nur für das Mausradrattern zuständig (ich habe ihn bei der Gelegenheit gleich weggelassen) und da sonst kein Anschluss ist, ist auch das gut machbar.
Klappte bei mir im ersten Versuch und die Maus hat nun wieder einige Spielstunden hinter sich ohne weitere Ausfälle, dabei hatte ich vorher noch nie gelötet - davor hatte ich immer scheu, es nie richtig erklärt bekommen, doch eigentlich ist das ziemlich einfach. Ich habe leider keine Kamera da gehabt, ich hoffe, die verlinkten Bilder und das Video helfen gut genug.