Königreiche und Intrigen im Mittelalter mit Crusader Kings 2
In der Humblebundle-Beschreibung erwähnte ich, dass ich vor Jahren schonmal Globalstrategie von Paradox gespielt habe. Diese Erfahrung mit Hearts of Iron war bei Crusader Kings 2 sicher hilfreich, um in das Spiel hineinzukommen. So vorbereitet ist das Tutorial durchaus nützlich und die Grundlagen werden klar, wobei dieser erste Durchlauf nach dem Tutorial (man kann nach der Einführung mit der gleichen Dynastie weiterspielen) trotzdem ziemlicher Murks war, mein spanisches Königreich zersplitterte unrettbar.
Crusader Kings 2 ist nicht ganz einfach, und es spielt sich anders als Hearts of Iron. Der Fokus liegt weniger auf dem Kampf und daher nicht einfach auf dem Verschieben von Einheiten auf der erweiterten Europakarte. Vor allem muss die Dynastie gemanagt werden: Nachfolger platzieren, Kinder und Enkel verheiraten, dadurch Bündnisse mit anderen Herrschaftshäusern schmieden. Vasallen haben zu all dem ihre eigene Meinung und beäugen die gleichzeitig notwendige Titelanhäufung kritisch. Am schlimmsten ist jedoch die eigene Familie, der rebellierende Bruder des Königs, dieses klassische Szenario trat bei mir bis jetzt wann immer es möglich war auch ein. Und Bürgerkriege sind hart zu gewinnen, wenn die Vasallen sowieso nur 20% ihrer Truppen stellen und noch weniger wenn sie verärgert sind (das kann durch Gesetzgebung langsam beeinflusst werden).
Großer Stolperstein ist die Erbfolge, und das ist wohl historisch ziemlich korrekt. In frühen Königreichen werden die Titel und Liegenschaften unter den Söhnen aufgeteilt, dadurch sind auch große Reiche immer am Zersplittern. Erst die Einigung auf einen einzigen Erben, ob es jetzt der Erstgeborene, der älteste der Dynastie oder ein Wahlsieger ist, bewahrt Reiche zuverlässig vor diesem Schicksal. Zumindest bis dann der nächste Vasall einen Aufstand anzettelt.
Dieses nötige Managen der Persönlichkeiten plus den nur geringen Ausbaumöglichkeiten der einheitenproduzierenden Gebäuden in den Provinzen führt dazu, dass man nur sehr schwer eine schlagkräftige Armee aufstellen kann. Und vor allem nicht spontan. Wenn das Nachbarreich 2000 Soldaten mehr stellt, dann hat der König dem nur wenig entgegen zu setzen. Im Grunde gibt es nur zwei Möglichkeiten: Wenn Gold in der Schatzkammer ist Söldner anheuern, oder Verbündete herbeirufen. Immerhin: Sind die Kräfteverhältnisse ungefähr gleich stark wird man normalerweise gegen die KI gewinnen.
Wobei man auch lernen muss, dass nicht jeder Krieg gewonnen werden muss. Gegen einen übermächtigen Gegner gibt es manchmal eben keine Chance. Aber solange die Dynastie weiterbesteht, muss durch eine Niederlage das Spiel nicht zuende sein, und in vielen Kriegen geht es nur um einzelne Provinzen und Prestige, der Verlust von beidem kann oft genug verschmerzt werden.
In meinem zweiten und aktuellen Anlauf fing ich als heidnischer Vikinger in England an. Mit massiv überlegenen Truppen musste aus einer einzelnen Provinz ein Klein-Königreich erschaffen werden. Das naheliegende Ziel dieses Reiches war dann die Eroberung von weiteren Provinzen, genug um die Selbstkrönung zum König von England zu ermöglichen. Mein erster König war ein kriegserfahrener Berserker, der leider relativ jung im Gefecht umkam. Sein Nachfolger musste sich zum Katholizismus bekehren, um einen chancenlosen heiligen Krieg zu beenden. Ein Heidenreich hat viel mehr Möglichkeiten, so konnte er zuvor mehrere Frauen haben, beliebige an Meer und Flüssen gelegene Provinzen plündern (wie Vikinger eben) und ohne Rechtfertigung allen angrenzenden Reichen Krieg erklären, so also einfach wachsen. Der Verlust all dessen war daher ein heftiger Einschnitt. Und doch ging es weiter, er konnte später seine Ambition erreichen und England gründen. Mit seinem natürlichen Ableben nach mehr als 40 Jahren Herrschaft kam sein Sohn an die Macht, ein Genie (Attributs- und Beliebtheitsbonus). Dessen Bruder rebellierte törichterweise (tatsächlich wurde dieser Krieg nur durch Bündnispartner gewonnen) und rottet jetzt im Verlies.
Das Ziel jetzt: Den Rest Englands einnehmen, und die Territorien des gerade zersplitterten irisch-schottischen Königreiches sehen auch sehr verlockend aus. Das ist nicht so einfach, denn ein Krieg braucht nun ja immer einen Grund und ein Ziel, ein Sieg bringt also oft nur eine einzelne Provinz. Weiteres Ziel: Die Gesetzesstruktur so verändern, dass das Erbe nur dem Erstgeborenem zufällt. Das wird aber noch einige Generationen dauern.
Die Beschreibung soll es zeigen: Crusader Kings 2 ist ein ziemlich interessantes Spiel. Am Ende ist es dann nicht ganz so tief, wie es durch seine anfangs schwer durchschaubaren Mechanismen wirkt. Aber es ermöglicht sehr individuelle Geschichten und Herausforderungen. Dadurch ist es sehr motivierend und trägt problemlos durch sehr viele Stunden Spielzeit. Nett auch: Die Linuxversion funktioniert hervorragend.
Rubys Twitter-Gem
Twitter in Pipes einzubauen erschien mir unheimlich schwer, aber ich hatte es völlig überkompliziert. Mein Problem war der Startpunkt: https://developer.twitter.com/en/docs. Die offizielle Twitter-Dokumentation ist verwirrend. Es gibt für verschiedene Aufgaben verschiedene APIs, und als ich dort anfangs reinschaute gab es nochmal andere APIs, bei denen dann die Warnung der baldigen Abschaltung dranstand, die Alternative gab es noch nicht. Es erschien mir unmöglich, da etwas zukunftssicheres zu entwickeln.
Ich hätte mir direkt sferik/twitter anschauen sollen. Denn wie so viele gute gems abstrahiert er diese Entscheidungen völlig. Er verlangt nur nach den API-Keys und Tokens (warum auch immer Twitter beide Systeme hat) und funktioniert danach einfach als Code:
client.search("ruby")
sucht nach Tweets mit ruby,
client.user_timeline("onliandone")
zeigt Tweets aus der Timeline des angegebenen Nutzers. Rate-Limiting fehlt, aber dafür habe ich mit throttle-queue schon eine Weile eine saubere Lösung im Arsenal.
Sollte nun Twitter wirklich wieder die APIs ändern kann ich davon ausgehen, dass das gem alle Probleme lösen wird. Es wird viel benutzt und immer noch entwickelt, auch wenn die Github-Issues sich nicht toll lesen. Und sollte ich mich da irren, kann das gem immer noch durch eine manuelle Lösung ersetzt werden. Das Ruby-Universum ist für sowas schon toll, die spezielle Lösung in der Sprache ist wie so oft der bessere Startpunkt für die Problemlösung gewesen.
Pillars of Eternity ist wirklich ein klassisches RPG, aber nicht perfekt
Dass Pillars of Eternity mich dann doch ein bisschen enttäuscht hat liegt sicher am gewaltig hohen Maßstab, der an ein solches Rollenspiel angelegt werden muss. Denn wenn man es gegen die Genregrößen misst erreicht es diese eben doch nicht ganz. Es ist weder so groß noch so episch noch mit so interessanten Charakteren wie Baldur's Gate 2 (besonders samt dessen Addon), vor allem aber sind die Kämpfe weniger interessant, dementsprechend der Schwierigkeitsgrad nicht ganz passend. Und sicher: Es wird so auch an einem Spiel gemessen, das in der Nostalgie wahrscheinlich etwas verklärt wird.
Klassische Qualitäten
Ganz sicher ist PoE kein schlechtes RPG! Das würde die Einleitung missverstehen. Denn so vieles macht das Spiel gut, einiges auch besser als die Klassiker. Besondere Stärke ist das Erschaffen der Spielwelt: Hier werden so viel Hintergrundinformationen und Handlungselemente gut in die Story eingebaut, dass ein lebendiges Universum entsteht, in dem auch deutlich das Potential für neue Geschichten zu sehen ist. Das überfordert am Anfang, aber das D&D-Universum überforderte mindestens genauso. Und tatsächlich ist dieses Überfordern doch genau der Mechanismus, durch den bei der Abarbeitung des Informationsoverloads in den Köpfen der Spieler die Spielwelt lebendig wird.
Wenn man dann als Spieler in dieser neuen Welt interagieren kann, die sich langsam füllt, in der man von Anfang an eine wichtige Rolle zu spielen scheint, dann erreicht PoE genau den gewünschten Effekt. Das ist eben nochmal eine andere Spielerfahrungs als bei den für sich genommen hervorragenden Shadowun-RPGs. Bei mir war das besonders im zweiten Kapitel in der Stadt deutlich, als Neben- und Hauptquests im Übermaß anstanden und die Handlung mich richtig einfing. Dann laufen die langsam stärker werdenden Spielfiguren auch noch durch das, was früher immer als handgezeichnete Hintergründe bezeichnet wurde, durch die PoE tatsächlich mindestens so toll aussieht wie es Baldur's Gate 2 eben auch heute noch tut - denn anders als die frühen 3D-Spiele altert diese Ästhetik ja nicht. Die Parallelen sind dann unübersehbar, tatsächlich visuell.
Wie auch im Vorbild gibt es eine Heimatbasis, die verwaltet werden will. Es ist hier nicht je nach Klasse eine andere, sondern immer eine Burg. Dieser Teil des Spiels ist in meinen Augen ein Punkt, in dem PoE klar alle Vorgänger übertrifft. Um die Burg gibt es Nebenquests, es kommen Besucher, sie kann ausgebaut werden, und im Keller gibt es einen ziemlich langen und schweren Dungeon. Das ist zusammengenommen viel mehr, als sonst mit solchen Spielerbehausungen angefangen werden kann. Wobei da trotzdem natürlich immer noch mehr ginge.
Bei den Klassen, Rassen und Fähigkeiten wirkt das Spiel dagegen völlig komplett. Dabei sind mir hochwillkommene unklassische Wahlmöglichkeiten, wie die z.B. flammenverzierten Götterähnlichen. Und die Klassen sind ausgearbeitet genug, um einige unterschiedliche taktische und Ausbau-Möglichkeiten zur Hand zu haben. So gibt es eben doch einen Unterschied zwischen einem defensiven Kämpfer mit Schild, der Gegner binden kann, und dem kamikazehaften Mönch, der mit bloßen Händen diese Gegner dann weghaut; obwohl beide Nahkämpfer ohne Magie sind. Der Magier könnte Schaden aus der Ferne verursachen, sich selbst oder andere aufpushen, oder Gegnern indirekt durch Flüche schaden. Oder man nutzt direkt die andere Magierklasse, die Ciphers, deren Sprüche keine Rast brauchen, sondern sich generierende Fokuspunkte verbrauchen. Genauso gibt es zur weiteren Ausgestaltung Druiden und Ranger, Priester und Barden. Jeder Charakter hat eine Herkunft, sowohl Tätigkeit als auch einen Stand, was dann im Spiel immer mal wieder referenziert wird. Das alles macht die Charaktererschaffung zu einem Highlight.
Einige Macken
Wo PoE weniger überzeugt sind 1. die Begleiter, besonders bei deren Missionen, 2, die Kämpfe, besonders durch das Magiesystem, 3. bei den Ausrüstungsgegenständen, und 4. schlicht beim Umfang, was sich negativ auf die Hauptgeschichte auswirkt.
Die Begleiter sind an sich nicht schlecht gemacht. Sie kommentieren die Handlung, reden miteinander, sind ordentlich unterschiedlich, gut vertont und haben eine Hintergrundgeschichte. Aber ihre spezifische Mission, die sie natürlich auch alle haben, sind ziemlich klein und auswirkungslos. In Baldur's Gate 2 konnte z.B. der Paladin noch seinen Glauben verlieren und so Ausrichtung, Fähigkeiten und Rüstung wechseln. Das beeinflusste das ganze Spiel, und genauso galt das für alle anderen Begleiter. Bei PoE dagegen wirken die Begleitermissionen wie angetackert. Da wird dann zwar nochmal drüber geredet und es beeinflusst sicher das Outro, aber nach dem Beenden der Missionen passiert erstmal... nichts. Es fehlt an Tiefe. Dass es keine Romanzen gibt finde ich eigentlich nicht schlimm, aber es passt eben auch zu dem Eindruck, dass die Begleiter nicht fertig wurden.
Tiefe fehlt auch bei den Kämpfen (ich verrate schonmal: die Überleitung wäre bei allen Kritikpunkten passend). Tiefe im Kampfsystem kommt normalerweise durch die Fähigkeiten und Zauber, und wenn Kämpfer davon wenige haben sind es die Zauberer und Priester, die Kämpfe interessant machen. In manchen Kampfsystemen sind auch normale Kämpfer ziemlich taktisch einzusetzen, aber in klassischen CRPGs ist das fast nie so gewesen. So ist es auch bei PoE, obwohl da ein paar Ansätze drin sind um da gegenzusteuern. So haben alle Klassen aktive Fähigkeiten, wodurch Kämpfer nicht immer nur dumpf draufhauen, und das oben schon erwähnte Binden der Gegner ermöglicht es, die Gruppenmitglieder sinnvoll zu positionieren und Fernkämpfer zu schützen.
Wo das aber alles versagt ist das Magiesystem. Normalerweise werden in hochstufigen Kämpfen Magier zur großen Gefahr, weil sie sich gegen Angriffe immun machen können, sie gleichzeitig viel Schaden verursachen und Statuseffekte auslösen können. Das passiert in PoE stellenweise, das Dominieren und Paralysieren mancher Gegnertypen ist gefährlich. Was aber nie passiert sind die Magierduelle, in denen auf der einen Seite Schutzbarrieren aufgebaut werden, die der andere Zauberer oder ein darauf speziell ausgerichteter Kämpfer zu durchbrechen sucht. Zugegeben, das war damals nicht immer spaßig und sicher nicht einfach zugänglich, aber ohne diese Komponente werden die Kämpfe irgendwann reizlos. Sie sind dann entweder zu leicht oder zu schwer, aber nur noch schwer zu beeinflussen. Und das passiert hier, sie werden - mit einer Ausnahme - zu leicht, wodurch dann auch Buffen wegfällt.
Ist nicht das Sammeln der magischen Ausrüstungsgegenstände ein großer Teil der alten RPGs gewesen? In PoE scheitert das besonders bei den Waffen. Da wurde sich zwar Mühe mit den Hintergrundgeschichten gegeben, aber die magischen Eigenschaften folgen immer dem gleichen Schema, nur wenig sticht heraus. Auch wird die Qualität nur grob unterteilt, wodurch dann schnell eine gute Waffe nicht mehr ersetzt werden muss. Weil die neue eben nicht mehr +1 vs +4 ist, sondern genau die gleiche Klasse hat, und nur leicht andere Nebeneffekte. Bei Handschuhen und Ringen funktioniert das etwas besser, weil da mehr klassenspezifisches dabei ist, aber ich vermisste auch da Auswahl und originelle Effekte, und insgesamt mehr Qualitätsunterschiede.
Beim letzten Kritikpunkt, beim Umfang, kann man sicher anderer Meinung sein. Aber meiner Meinung nach fehlt hier einfach etwas. Pillars of Eternity versucht eine große epische Geschichte um Seelen, Götter und vergangene Leben zu erzählen, noch ein bisschen Rache ist darin - und gleichzeitig die Möglichkeit, durch die eigenen Antworten den Hintergrund etwas zu verändern. Das ist für ein CRPG eine zeitintensive Aufgabe, in der mit viel Mühe die Welt und die Charaktere aufgebaut werden müssen. Und trotzdem war ich bei Erledigung fast aller Nebenquests nach 45 Stunden durch. Das ist viel für ein Spiel, aber für diese Aufgabe bei den gewählten Erzählmitteln eben nicht genug. In den Vorbildern erstreckte sich eine Geschichte ähnlicher Kategorie ja auch über zwei Spiele, eine Erweiterung und deutlich über 100 Stunden Spielzeit. Da spürt man besonders, dass gerade der finale dritte Akt besonders knapp gehalten ist.
Es kommen ein paar Balancingprobleme dazu. Der Dungeon unter der Spielerburg ist zu dem Zeitpunkt seiner Entdeckung sehr viel schwerer als die anderen Gebiete des Spielabschnittes, obwohl im Dungeon ein paar Levelschranken eingebaut sind. Dann aber gibt es zur Krönung noch den schwersten Gegner im ganzen Spiel als Dungeonsendgegner, gegen den meine Gruppe schlicht keine Chance hatte, obwohl sie sich sonst relativ problemlos durch das ganze Spiel schnetzelte. Auch unschön fand ich die Abfrage zu Beginn des dritten Akts, dass die Gruppe relativ hochlevelig sei und ob man die Gegner mitskalieren lassen wolle. Zum einen ist diese nicht rückgängig machbare Frage nicht entscheidbar: Woher soll ich als Spieler zu dem Zeitpunkt wissen, wie stark die zukünftigen Gegner sein werden? Aber das Problem ist mehr noch: Warum gibt es so viele Quests und Gegner in den vorherigen Akten, dass die Gruppe überhaupt übermächtig werden kann? Das müsste doch direkt unmöglich gemacht, die Gegner im Endteil entsprechend stark gemacht werden.
Ein positives Fazit
Trotzdem ist Pillars of Eternity ein gutes Spiel, das sich viel gutes von sehr guten Vorbildern abschaut. Manche Karten wirken gar direkt aus Athkatla übernommen, manche Quests hat man so ähnlich auch schon mal gesehen. Aber das alles fand ich positiv, es ist liebevoll aus altehrwürdigen Vorgängern übernommen, keine platte Kopie moderner Konkurrenten. Dazu kommen gute Komfortfunktionen, wie die Zeitbeschleunigung.
Es ist dann wohl Budget und Kickstarter-Entwicklungsmodell geschuldet, dass es dem Rollenspiel dann doch in den oben gelisteten Punkten an Tiefe fehlt. Müsste ich PoE bewerten, es stünde bei mir irgendwo zwischen seinen klaren Vorbildern, den beiden Baldur's Gates - es ist besser und umfangreicher als der erste Teil, aber nicht so gut wie der Zweite.
Verkratzte Rauhfasertapete reparieren
Der Zweitkater ist eigentlich viel besser erzogen als meine Katze: Er kratzt und beißt uns nicht, ist andauernd menschenzugewandt und lässt sich praktisch immer streicheln. Aber seine eine schlechte Angewohnheit ist das Hochspringen an der Tapete, die er dabei mit seinen messerscharfen Minikrallen zerkratzt.
Ich sah mich schon hier neu tapezieren, stolperte dann aber über Rauhfasertapete aus der Tube. Diese hier:
Die Paste darin soll die gleiche Körnigkeit wie die Rauhfasertapete haben, sodass man sie nur über die Kratzer streichen muss, was mit dem Finger ganz gut funktioniert. Ich hatte mir noch weiße Ausbesserungsfarbe dazubestellt, weil laut manchen Nutzerkommentaren die Paste grau und nicht weiß sei, aber jetzt ist sie doch weiß und die Farbe wird wohl ungebraucht im Schrank verschwinden. Das wird natürlich stark davon abhängen, welcher Weißton genau bisher an der Wand war. Und auch, welche Paste man kauft, manche sind sicher grauer als andere.
Das Reparieren der Tapete ist mit der getesteten Raufaserpaste ziemlich einfach. Die Tube öffnen und ein bisschen von der Masse auf den Riss geben. Danach muss sie verrieben werden. Man kann da sicher einen Pinsel oder einen Spachtel für nehmen, ein Finger funktioniert aber auch ganz gut. Es stellte sich bei mir raus, dass man da wirklich sorgfältig glattstreichen muss, ansonsten bleibt das als (dann doch grau wirkender) Klumpen und ist weniger unsichtbar als möglich.
Vorher-Nachher:
Funktionierte für meine Augen super gut. Wenn jetzt noch die Katzenerziehung greift und der Kleine mit dem Kratzen aufhört wird uns die Paste beim Auszug einiges an Arbeit erspart haben.
Update: Mittlerweile ist es zwei Umzüge später. Der Kater ist nicht mehr klein, aber Tapeten macht er immer noch kaputt, nur nicht mehr so regelmäßig wie damals. Von den Rauhfasertuben habe ich mittlerweile mehrere gekauft, eine vom Lidl, eine vom Baumarkt. Tatsächlich sind sie teils unterschiedlich grau, sodass die Farbe dann doch benutzt wurde. Aber zur Abdeckung von Rissen haben sie alle funktioniert, kein Vermieter hatte eine Beanstandung. Entdeckter Zusatznutzen: Wenn Bohrlöcher gegipst werden, kann mit Rauhfasertube und Farbe das nochmal wesentlich hübscher verdeckt werden als nur mit Gips.