Wieviel besser New Vegas (FNV) mir im Vergleich zu Fallout 3 gefiel war ein wichtiger Punkt in meinem Rückblick auf das Kultrollenspiel. Dementsprechend habe ich erst jetzt Fallout 4 gespielt, da ich mit dem alten Entwickler Bethesda eine Rückkehr alter Schwächen erwartete. Diese Einschätzung war nicht ganz verkehrt, tat dem neuesten – aber nicht neuen, denn Fallout 4 ist von 2015 – Teil der Serie aber auch Unrecht.
Stärken bei Grafik und Story
Fallout 4 beginnt vor der Apokalypse. Morgens vor dem Spiegel wird die Hauptfigur ausgewählt, Mann oder Frau, das Aussehen angepasst sowieso die Attributspunkte verteilt. Ein Baby schläft im Kinderzimmer und will beruhigt werden. Ein Vault-Tec-Mitarbeiter klingelt genau zum richtigen Moment und holt das Einverständnis zu einem Bunkerplatz ein, da gehen auch schon die Alarmsirenen los. Und ein paar Ereignisse später wacht der Spielercharakter im Bostoner Ödland mit einem stark motivierten Ziel auf.
Schon der Beginn der Handlung ist also spannend, kommt schneller zum Punkt als es das Aufwachsen im Bunker von Fallout 3 getan hatte, und anders als beim konfusen Beginn von New Vegas rätselt man nicht erstmal was überhaupt passiert ist. Ähnlich stark geht das weiter, mit nur ein paar Abstrichen zu denen ich weiter unten kommen werde. Die Hauptstory bleibt das ganze Spiel über spannend, sie hat ein paar Wendungen sowie toll inszenierte Momente parat. Sie behandelt typische Scifi-Themen, was Fallout zwar bisher nie so direkt tat, aber der Serie auch nicht schadet.
Dabei wird der Spieler automatisch mit den dreieinhalb Hauptfraktionen der Region in Kontakt treten und sich zwischen ihnen entscheiden müssen.
Und während man das alles erlebt sieht man die Welt in einer viel hübscheren Grafik als früher. Das hat mich der verflossenen Zeit zum Trotz am meisten überrascht. Denn Elder Scrolls Online, Fallout 76 und vielleicht auch die übliche Youtube-Videokompression von Spielaufnahmen hatten mir den Eindruck vermittelt, dass Fallout 4 gerade in den Ruinen immer noch schlecht aussehen würde. Und ich messe ja nicht gegen den Originalzustand FNVs zur Veröffentlichung, sondern gegen den Topzustand mit all den grafikverbessernden Mods, die ich damals benutzte. Aber die negative Erwartung stimmt überhaupt nicht. In Fallout 4 kommen stattdessen ganz viele verschiedene Engineverbesserungen mit einem generell besseren Objektdesign zusammen. Das Ergebnis ist meist einfach hübsch, bei den Animationen, der Beleuchtung und auch gerade bei Objekten in nächster Nähe hat sich unheimlich viel getan. Zudem sind die Gesichter der NPCs tausendmal besser gelungen als in New Vegas. Klar, es ist kein ganz aktuelles Spiel und sieht auch nicht so aus, aber trotzdem fand ich es überraschend hübsch.
Wobei, Einschub: Viel des positiven Eindrucks hängt mit den Einstellungen zusammen. Ich hatte zu Beginn länger experimentiert, weil ich einerseits Protons FSR-Unterstützung ausprobieren wollte, andererseits auf Seiten wie dem PCGamingWiki auf SMAA als Alternative zum eingebauten FXAA/TXAA hingewiesen wird. Doch letzten Endes sah reguläres 1080p mit TXAA am besten aus und ich hatte mit meiner RX 570 nur wenige Performanceprobleme oder Grafikfehler, bei denen immer Inkompatibilitäten mit Proton als Ursache angenommen werden dürfen. Es gab zudem ein paar Slowdowns, die ein Neustart behob. Ansonsten war die Bildqualität meist sehr gut und in meiner Konfiguration vor allem sehr ruhig, was bei Bethesda-Vorgängerspielen selbst mit Mods und Spezialkonfiguration fast nie zu erreichen war.
Neben der Haupthandlung gibt es natürlich viele Nebenmissionen. Manche davon sind großartig geworden, wie eine kleine Questreihe in Goodneighbours, bei der der Spielercharakter als Comicsuperheld verkleidet auf Verbrecherjagd geht und währenddessen in jedem Gespräch in dieser Rolle antworten kann.
Viele Änderungen sind Verbesserungen
Nun ist Fallout 4 aber nicht ein nur grafisch aufpoliertes Fallout 3 oder New Vegas mit einer neuen Story, sondern sein eigenes Spiel. Nicht alle der Änderungen sind positiv. Aber viele sind es.
So hat die eigene Ausrüstung keinen Reparaturzustand mehr. Selten habe ich eine Funktion weniger vermisst. Es macht das Spiel schlicht weniger nervig, nicht immer wieder die eigene Ausrüstung reparieren zu müssen. Klar, es entfernt auch etwas Anspruch, aber in meinen Augen ist diese Änderung klar positiv. Kämpfe werden so noch angenehmer, wobei es für sie auch generell mehr Ressourcen (Munition sowie Granaten und Heilung) gibt.
In diesen Kämpfen verlangsamt das VATS-System jetzt nur noch die Zeit, anstatt sie ganz anzuhalten, während die Körperteile der Gegner anvisiert werden können. Das entfernt eine spannungsminimierende Ruhepause aus den Kämpfen, ohne die Funktion nutzlos werden zu lassen. Gelungen. In dem neuen VATS-Modus werden kritische Treffer nicht mehr zufällig ausgelöst, sondern durch Tastendruck ausgewählt, nachdem sich durch erzielte Treffer die Leiste dafür aufgeladen hat – eine der wenigen Verkomplizierungen, die aber tatsächlich eine gute Entscheidungskomponente in das Spiel bringt. Wegen mir hätte es auch beim Pausenmodus bleiben können, aber der Zeitlupen-VATS hat schon was.
Nett: Radioaktivität ist nicht mehr ein eher versteckter Statuswert mit unklaren negativen Auswirkungen, sondern verkleinert einfach direkt den Lebensbalken. Schlicht und deutlich.
Eher neutral als positiv sehe ich eine der größten Neuerungen: Den Baumodus. Crafting hatte New Vegas schon und gab so dem ganzen Kram in den Ruinen ein bisschen Relevanz. Fallout 4 geht einen Schritt und lässt den Spieler mit aus dem Schrott gewonnenen Rohmaterialien überall in der Spielwelt verteilte Siedlungen erweitern. Damit die Funktion ja nicht übersehen wird gibt es direkt im ersten bereisten Dorf zu rettende Vertreter der Minutemen, einer der vier Fraktionen, bei denen der Hauptanteil der Fraktionsstory darin besteht Siedlungen auszubauen und zu verteidigen. So braucht es einen Generator um mit einem Radioturm Siedler zu gewinnen, die dann Betten, Wasser, Nahrung und Verteidigungswerke haben wollen.
Es ist schon ziemlich cool, der Spielwelt so permanente eigene Änderungen hinzuzufügen. Andererseits hat man als Spieler wenig davon, insbesondere fast keine Vorteile im weiteren Spielverlauf. Warum sollte man zum Beispiel mehr Siedler anlocken, wenn das nur mehr Arbeit und schlechtere Performance bedeutet? Der Siedlungsbau lässt sich so nur als eigenes Minispiel betreiben. Die Rohstoffe dienen zwar auch dem Bauen von Mods sowie der Reparatur von Powerarmor, aber dafür reicht gelegentliches eigenes Sammeln ebenfalls – die vielen regulären Quests schicken doch sowieso in die Ruinen. Daher ist der Siedlungsbau irrelevant und wird viel zu schnell langweilig, aber eine gewisse Faszination am Anfang will ich nicht verhehlen, weshalb die Änderung hier bei den Verbesserungen gelistet wird.
Die erwähnte Powerarmor gibt es im Spiel jetzt häufiger und früher, sogar fast direkt zu Spielbeginn. Sie muss repariert werden und braucht sogar eigene Energiezellen. Eine große Änderung gerade zu Fallout 2, wo diese Rüstungen einfach die Endklasse an Ausrüstung war – aber durch die Akkus immer noch etwas, was man sich eher fürs Endspiel aufhebt, wobei ich am Ende eine große Reserve hatte. Man kann diese verringerte Exklusivität schade finden, denn sie entwertet. Und die Rüstungen schaden dem Balancing, sie sind zu mächtig, und warum zum Teufel kann man in ihnen schleichen? Aber mir überwog der Spaß daran, die Rüstung für die kampfeslastigsten Missionen vorzuhalten und zwischendurch aufzurüsten, schließlich mit ihnen durch die Gegnermassen der Endmissionen zu gleiten.
Reguläre Rüstung gibt es auch noch, es finden sich diesmal komplette Sets und alternativ Einzelteile. Leider bekommt man viel zu früh eines der besten Rüstungssets, wodurch sich das Thema dann fast erledigt hat. Die Waffen orientieren sich an den Vorgängern, aber es gibt jetzt zufallserstellte(?) legendäre Versionen der regulären Waffen – oft Überbleibsel zufällig auftauchender legendärer Feinde, stärkeren Versionen von Standardgegnern – die dann Zusatzeffekte haben. Zum Beispiel fand ich einen Revolver mit Flächenschaden durch explodierende Kugeln. Insgesamt gibt es bei Rüstungen wie Waffen eine angenehme Varianz, was mehr noch gelten würde wenn die Rüstungen besser verteilt wären und es Rüstungsklassen (leicht, mittel, schwer) gäbe.
Schließlich ist noch das Gesprächssystem stark umgebaut. Es gibt nun immer vier Antwortmöglichkeiten, wobei nie 100% klar ist was der Spieler sagen wird, ähnlich wie bei Mass Effect. Ein Nachteil an sich, wobei die Richtung der Antwortmöglichkeit immerhin seltener überrascht. Dafür sind die Gespräche besser ins Spiel integriert, die Kamera geht fließend in einen Gesprächsmodus über und auch wieder heraus. Das hat was, hätte aber ohne die Nachteile umgesetzt werden können, wie ein beliebter Mod zeigt.
Schwächen beim Rollenspiel und durch Bethesda-Marotten
Aber natürlich mussten die Macher in ihrem Ansinnen, das Spiel zugänglicher zu machen, über das Ziel hinausschießen und haben manche Aspekte der Fallout-Reihe verschlechtert. Wieder einmal; hier wiederholt sich dann eben doch, was damals Fallout 3 mit der Serie anrichtete und FNV erst wieder richten musste.
Es gibt kein Karmasystem mehr. Man kann sich mit Fraktionen verfeinden und Begleiter mögen manchmal bestimmte Aktionen bzw. andere nicht. So will die Belgeiterin Piper nie, dass man stiehlt, freut sich aber über jedes geknackte Schloss und jeder geholfenen Seele. Aber Karma wie man es aus den Vorgängern kannte ist weg, selten auch, dass die Alternative genutzt wird und frühere Entscheidungen neue Gesprächspartner beeinflussen. Eine negative Vereinfachung.
Selbst Fähigkeitspunkte gibt es nicht mehr. Stattdessen gibt es nun bei jedem Levelaufstieg einen Perkpunkt. Welche Perks wählbar sind hängt nur noch von Attributen und dem Level ab, nicht mehr von den verschmähten Fähigkeitswerten oder anderen Perks, können dafür aber mehrfach gewählt werden und dann auch Zusatzeffekte haben. Das Ergebnis: Jeder Charakter kann fast alles, beispielsweise jede Waffe bedienen. Besseres Crafting und Siedlungsbau braucht bestimmte Perks, aber ansonsten sind die Perks einfach Boni. Teils sind sie an die alten Perks angelehnt und etwas interessanter, wie Bloody Mess. Aber andere erhöhen dann einfach den Schaden in einer Waffenkategorie, was zum Durchspielen noch dazu komplett unnötig ist. Hier hat Bethesda eine Schnapsidee aus Skyrim übernommen. Es kommt noch dazu: Dementsprechend gibt es auch in Gesprächen keine alternativen Skillchecks mehr, nur noch Charisma dient dem Überzeugen, ein massiver Rückschritt zu New Vegas.
Thema Skyrim: Was war am nervigsten an Skyrim? Für mich, dass jede Höhle, jede Ruine eine belanglose Geschichte erzählen musste und dass man mit Nebenquests zugemüllt wurde. Fallout 4 verbessert den einen Aspekt davon, weil die an den Orten erzählten Geschichten besser gelungen sind und weniger erzwungen wirken. Dafür übernimmt es mit Endlosquests die größte Unart von MMORPGs und verschlimmert das Zumüllen des Questbuchs tausendfach. Gerade die Minutemen (aber auch alle anderen Fraktionen haben ein Äquivalent) geben dem Spieler immer wieder die gleichen Aufträge: Gehe irgendwohin und töte alle Feinde, gehe zu einer Siedlung und verteidige die. Es ist ein endloser Strom an Langeweile. Das schlimmste: Diese Quests sind nichtmal als Endlos-Nebenquests markiert, was direkt damit konkurriert, dass die Minutemen-Quests automatisch im Questbuch erscheinen! Wer also wie ich in RPGs anstrebt, irgendwann alle Nebenquests im Log zu erledigen, der muss sich von diesem Gedanken verabschieden und hat durch diese Mechanik einen ewigen Stör- und Stressfaktor.
Störend wird auch, dass Bethesda weiterhin nur eine Art von RPG-Story erzählen kann: Die des messianischen Auserwählten. Natürlich war man auch in Fallout 1 und 2 ein wichtiger Einflussfaktor auf die Spielwelt, in fast jedem Rollenspiel ist man es, FNV betonte das sogar. Aber nicht in dem Ausmaß wie hier, nicht mit dieser kognitiven Dissonanz. In Fallout 4 läuft man der Brotherhood of Steel über den Weg, die eine elitäre und geheimniswahrende Militärorganisation ist, die üblicherweise mit dem Gesindel von außerhalb der eigenen Reihe nichts zu tun haben will und die selbst in Fallout 4 die ganze Zeit die eigene Überlegenheit betont. Im gleichen Atemzug schaut einer der Paladine dich beim ersten Treffen an und sagt "Hey, willst du nicht eine Mission mit mir machen, du bist ja so außergewöhnlich!". Dann läuft man ihm in einem Gebäude hinterher, er erledigt alle Gegner, und sagt dann: "Du warst so toll da drin, du solltest uns beitreten!". WTF.
Dass die eigene Überbefähigung so gar nicht erklärt wird, gleichzeitig aber auch so übertrieben betont wird, ist für die Immersion und Konsistenz des Spieluniversums zerstörerisch. Obwohl die anderen Fraktionen da etwas bessere Einführungen haben, war selten ein Spiel in dieser Disziplin so schlecht wie Fallout 4.
Beim Balancing ist nervig, dass Bethesda immer noch manche Gegnerarten falsch einsortiert. Zum Beispiel waren in Fallout 1+2 Radscorpions Anfangsgegner, Supermutanten gehörten mehr Richtung Endspiel. Fallout 4 aber hat wieder ein Levelsystem, bei dem Feinde in verschieden starken Varianten erscheinen, was sich wohl am eigenen Level orientiert. So weit, so schlecht, aber wenn mit diesem System ordentlich zwischen Gegnertypen unterschieden wird muss es nicht zu sehr schaden. Doch auf diesem Wege trotz des Autobalancing Konsistenz mit den Originalspielen zu wahren, daran denkt Fallout 4 gar nicht: Die einfache Form von Supermutanten ist ziemlich ungefährlich und viel zu häufig, während Radscorpions in ihrer einen mir erschienenen Variante ziemlich harte Feinde waren.
Warum Bethesda mit diesem Vorhalten von einfachen Varianten von historisch harten Gegnern immer wieder ganzen Gegnerklassen ihre Gefährlichkeit und damit ihren Charakter nehmen muss wird mir wohl auf ewig ein Rätsel bleiben. Warum hier grundlos mit den Konventionen der Originalreihe gebrochen wird ist mir auch unerklärlich. Da wiederholen die Entwickler nur stur Fehler von Fallout 3, es wirkt wie kindlicher Trotz. Immerhin, anders als in Oblivion gibt es in Fallout 4 wenigstens ein ziemlich gutes Fortschrittsgefühl, weil die Anfangsgegner nie komplett verschwinden. Und es gibt sogar Gebiete, die auf ein hohes bzw. ein niedriges Stärkeniveau festgelegt sind, also für Anfangscharaktere zu schwer oder für starke Charaktere ein Klacks sind – Yeah! Aber bei der Gegnereinordnung zeigt New Vegas trotzdem wie es besser geht.
Vor allem aber zeigte New Vegas, wie man in einem modernen 3D-Rollenspiel Quests so anlegt, dass sie auf mehrere Arten lösbar sind und zudem den Spieler einen Charakter spielen lassen. Davon hat Fallout 4 Ansätze, aber vergisst es oft im kleinen. Im Grunde erledigt man die Missionen immer auf der einen vorgegeben Weise und kann höchstens entscheiden, wie man sich durchkämpft und welche Missionen bzw welche Fraktion man wählt. Das macht Fallout 4 nicht zu einem schlechten Spiel, aber zu einem eindeutig schlechteren Rollenspiel.
Und schließlich ist da die Erbsünde, der große Verrat von Fallout 3: Das Spiel täuschte anfangs vor, dass es wie in den Vorgängern Entscheidungen geben würde und man mit ihnen das Schicksal der Spielwelt beeinflussen würde. Und dann gab es im Abspann keine Auswirkungen der Entscheidungen, was eine Riesenenttäuschung war. Fallout 4 wiederholt diesen Extremfehler und speist den Spieler mit einem belanglosen und kurzen Abspannvideo ab, das keine individuellen Schicksale von Orten und Personen erwähnt.
Nur dass man weiterspielen kann und auch schon davor Konsequenzen im Spiel gezeigt wurden macht das etwas erträglicher. Es bleibt aber ein massiver Fehlgriff, diese Art der weiterführenden Geschichtenerzählung bei einem Fallout zu unterlassen. Zu lange war das ein elementarer Bestandteil der Serie, zu cool wäre es gewesen, es auch hier wieder zu erleben.
Bugs
Ich spielte mit einer Radeon RX 570 unter Linux via Proton. Manche der Bugs lassen sich damit erklären, insbesondere die Grafikfehler, die Godrays auslösten. Andere sind wahrscheinlicher dem Spiel zuzurechnen: Nach ihrer Aktivierung zu Terminals zu gleiten blieb oft stecken und erforderte ein Neuladen; Bei wenigen Quests gab es Skriptfehler, die ein Neuladen erforderten; Mein Begleiter reagierte bei einer Nacherzählung in einem Questgespräch der Haupthandlung überrascht, obwohl er beim Beschriebenen selbst dabei war; Piper blieb gerne an Objekten hängen oder verschwand einfach für eine Weile. Nichts davon machte das Spiel kaputt, auch stürzte es nie ab.
Fazit
Von New Vegas kommend ist Fallout 4 eine willkommene Modernisierung. Es sieht gut aus und schleift ein paar unangenehme Kanten gelungen ab, wie die fast vollständig entfernte Ausrüstungsreparatur – und sie für Powerarmor zu behalten ist superpassend, erhöht es doch die Hürde zum Einsatz dieses mächtigen Werkzeugs. Umso cooler, dass mit Project Mojave ein ernsthaftes Projekt dabei ist, FNV mit der Engine von Fallout 4 nachzubauen. Wieviel Komplexität dann wieder hineingemodded werden muss sei dahingestellt, aber mit etwas Konfigurierbarkeit ließe sich ein guter Mittelweg finden.
Denn die zentralen Spielsysteme funktionieren sehr gut – allerdings als Lootshooter mit leichten Rollenspielelementen. Doch die erzählte Story ist cool, ich mochte Piper als Begleiter mit ihren Kommentaren zur Story, die großen Entscheidungen wirken wichtig; In diesem Aspekt wird Fallout 4 dann wieder mehr Rollenspiel als Shooter. Das gilt auch für viele der Nebenquests. Zusammen entsteht eine reizvolle Mischung.
Aber Fallout 4 ist auch unangenehm simplifizierend. Es ist unoriginell, wie der Spieler einfach nur eine Halbgottfigur ist und als solche wahrgenommen wird, ohne seine besondere Rolle in der Spielwelt sinnvoll zu verpacken. Fähigkeitspunkte zu entfernen übertreibt es massiv mit der spielmechanischen Vereinfachung, es schadet dem Spiel nur. Nochmal mehr bei der nun unmöglichen Verbindung derselben mit dem Gesprächssystem. Wenn sie stattdessen wenigstens die Perks in den Gesprächen benutzt hätten!
Das Siedlungsausbausystem verdient fast seinen eigenen Artikel. Die Entwickler haben gut erkannt, dass es nicht schlecht in die Reihe passen würde und in dieser postapokalyptischen Welt einen besonderen Reiz hat. Aber sie sind komplett daran gescheitert, es sinnvoll in das eigentliche Spiel zu integrieren. So wie das System jetzt im Spiel ist trägt es eine Stunde Spielzeit, danach ist es verschwendeter Code – und schadet aktiv den Quests, die darauf beharren die Aufbauelemente zu benutzen. Was aber meist sowieso Aufgaben aus automatisch generierte Endlosquesttypen sind, widerliche Lebenszeitfresser. Dass die im Spiel sind ist unfassbar, dass der beliebteste Mod im Nexus nicht einer ist der sie entfernt eine Enttäuschung.
Meiner Kritik zum Trotz ist Fallout 4 ein gutes Spiel und ich habe es gerne gespielt. Es ist nur gemessen an den früheren Qualitäten der Serie unter seinen Möglichkeiten, was sich dann von mir ausformuliert harsch liest. Klar, Fallout: New Vegas ist eines der besten Spiele aller Zeiten und damit harte Konkurrenz – Fallout 4 hätte es aber sogar übertrumpfen können, wenn die Entwickler neben den neuen technischen Errungenschaften etwas disziplinierter die klassischen Rollenspielqualitäten der Reihe betont und Blödsinn wie Endlosquestreihen zurückgewiesen hätten.
Um das noch deutlicher zu sagen: Gamersglobal hat Fallout 4 damals mit 9.5/10 bewertet, wovon ich höchstens einen halben Punkt abziehen würde.
onli blogging am : Ein kurzer Blogrückblick auf 2022
Vorschau anzeigen
onli blogging am : Die Fraktionen von Fallout 4 und ihre Konsequenzen
Vorschau anzeigen