LineageOS droht Wegfall von 51 Telefonen
Erst kürzlich hatte LineageOS 21 überraschend viele Geräte auf Android 14 ziehen können, doch bereits jetzt scheint die Unterstützung von vielen dieser Telefonen ungeplant wegzubrechen.
Schuld sei ein Android-Update, berichten Projektmitglieder im Lineage-Subreddit, nämlich QPR2. Diese Zwischenversion von Android 14 mit einigen neuen Funktionen ändert diesmal wohl auch gewaltig viel an der Hardwareunterstützung, entfernt alten Code, den die nun kaputten Lineage-Geräte noch benutzten. Nun muss das Projekt entscheiden wie damit umgegangen wird: Kann Code wieder eingebaut werden oder gibt es alternative Lösungen in Android, die doch funktionieren?
Was bei den betroffenen Geräten genau kaputt ist wurde nicht beschrieben. Erwähnt wurde aber RIL, eine Kompatibilitätsschicht für die Kommunikation mit dem Modem. Diese würde nun als Alternative für weggefallenen Code gebraucht. Das Problem scheint also mindestens die gesamten Telefoniefunktionen zu betreffen.
Unklar ist, ob bei einem Scheitern der Bemühungen um QPR2 die Telefone noch mit LineageOS 20 versorgt werden würden, also mit Android 13 samt Sicherheitsupdates. Das dürfte von den jeweiligen Maintainern abhängen. Für Nutzer wäre das leider sowieso nicht ideal, vor allem nicht wenn bereits LineageOS 21 installiert war: Ein Downgrade braucht normalerweise ein Löschen der Daten auf dem Gerät, bedeutet also viel Arbeit.
In der Zwischenzeit sind alle Updates gestoppt werden. Wer schonmal schauen will, ob das eigene Gerät mit relativer Sicherheit bald wieder welche bekommt, kann auf diese Liste schauen (oben im Screenshot). Die rechts grün markierten, wieder einkommentierten Codenamen (also ohne vorangestelltes #) dürften in den nächsten Tagen die neue Version ausgeliefert kriegen. Für die anderen sieht es bisher düster aus. Darunter auch mein eigenes LG G5 (als h850 in der Liste).
Linksammlung 15/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
ASUS refunds Zenfone buyer for failing to provide bootloader unlock tools as promised. Besser als das Bezahlen des Kaufpreises wäre das Einhalten der Versprechung und die Bereitstellung des Unlockers. So wird nur weiterhin unnötig Müll produziert.
Ich stolperte über bonk - X11 toolkit, ein Hilfsprogramm um Fenster auf dem Linuxdesktop zu manipulieren, unabhängig vom Fenstermanager. In diesen Möglichkeiten liegt die Stärke des X-Servers gegenüber Wayland, das dafür andere Vorteile hat.
Das Suse-Sicherheitsteam schrieb zum KDE6 release: D-Bus and Polkit Galore. Es geht um eine Reihe von D-Bus-Schnittstellen, die nach Auffassung der Sicherheitsexperten zu offen sind. Teils nachvollziehbar, sieht das ganze System für mich nicht richtig aus, nicht so, als seien die Sicherheitsziele erreichbar.
Als hilfreich empfand ich How to think about HTML responsive images. Gerade für Serendipity könnte der alternative Ansatz besser sein, Bilder stumpf als 1x, 2x, 3x (und 0.5x?) einzubinden, dazu lazyload
und sizes="auto"
zu setzen. Dann entfiele die Fisselarbeit mit der Breiteangabe. Aber ich finde nichts dazu, ob sizes="auto"
von Browsern unterstützt wird – was wohl einem "Nein" gleichkommt.
Ghostrunner
Ghostrunner ist kein einfaches Spiel, es ist kein erholsames Spiel. Es ist fordernd, schweißtreibend und mit unzähligen Bildschirmtoden gespickt. Aber wer eine Herausforderung sucht sollte sich diesen Titel näher ansehen.
Das Spiel als Ghostrunner
In der Introszene wird der Ghostrunner von einem Cyborgwesen mit Roboter-Oktopusarmen getötet, kurz darauf wacht er wieder auf. Der Ghostrunner, das ist ein mit einem Schwert und Spezialfähigkeiten bewaffneter Kämpfer, der an Wänden entlanglaufen, Abhänge herunterschlittern, gut springen und (in der Luft sogar kombiniert mit einem Zeitlupenmodus) ausweichen kann. Man steuert ihn in der Egoperspektive und versucht die Gegner auszuschalten, bevor sie einen selbst erwischen – und das ist leichter gesagt als getan. Denn schon die Anfangsfeinde zielen schnell und gut, mit einem Treffer ist der Ghostrunner tot. Aber genauso tötet auch er die Gegner mit einem Treffer.
Um Erfolg zu haben muss man geschickt durch die Level laufen. Meist geht es darum schnell zu sein, präzise zu springen, Schüssen mit Shift auszuweichen oder mit dem Schwert zu parieren und die Gegner zu erreichen. Die Kämpfe werden so mehr zu einer Art Puzzle. Andere Abschnitte sind reine Sprungpassagen, die kombinieren dann gerne Wandläufe mit Sprüngen. Bossgegner gibt es auch, sie sind alle tatsächlich besondere Herausforderungen.
Machbar ist das alles nur, weil ein Tod nicht schlimm ist. Stattdessen geht es zurück zum letzten Checkpunkt, der fast immer nur ein paar Sekunden vorher aktiviert wurde. So probiert man Abschnitte einfach immer wieder, bis entweder eine alternative Route oder das perfekte Timing die Stelle löst.
Manchmal ist die Lösung auch eine der Spezialfähigkeiten des Ghostrunners, die nach und nach im Spielverlauf dazukommen. So ist die erste ein Hastangriff, der mehrere Gegner auf einmal erledigen kann, sind sie hintereinander positioniert. An anderen Stellen gibt es Powerups, das erste davon beschleunigt den Ghostrunner so massiv, dass die Gegner in Zeitlupe weggefegt werden können. Sowas wird dann auch für manche der in den Leveln verteilten Rätseln benutzt. Dazu kommen Upgrades, die über ein Blocksystem kombiniert und problemlos umkonfiguriert werden können, sodass dann beispielweise zwei Ausweichbewegungen per Shift hintereinander möglich sind und Powerups länger halten.
Flow vs Schwierigkeit
Ich muss nochmal betonen wie schwer das Spiel ist. Ob Sprungpassagen, reguläre Gegner oder bei den Bossen, alle möglichen Situationen ließen mich zigfach ins Gras beißen. Pro Level dann gerne auch hundertfach, was eine Statistik am Ende auch noch anzeigt. Und gerade bei den Bossgegnern und einer Sprungpassage am Ende zweifelte ich mehrfach, ob ich das Spiel überhaupt würde beenden können. Das verlangte Timing ist härter als bei den schwierigeren Bossgegnern in Dark Souls, deutlich schwerer als bei dem bekannten Parkour-Spiel (und klarer Inspiration) Mirror's Edge. Mich aber packte dann der Ehrgeiz, das Spiel besiegen zu wollen, und schwierige Stellen irgendwann hinzukriegen ist ja auch belohnend. Und mit der tollen, treibenden Musik des Spiels im Ohr und den schnellen Sprüngen zum letzten Rücksetzpunkt entsteht schnell ein fesselnder Flow.
Mir half auch, dass die Story nicht daneben war. Sie erzählt von einem Machtkampf in einer dystopischen Welt und wird während dem Spiel durch drei mit dem Ghostrunner redenden Akteuren erzählt, jeweils gut vertont. Die Grafik ist noch dazu ansehnlich, auch wenn mein Magen mit den Cybervoid-Passagen mit ihren wabernden Texturen etwas zu kämpfen hatte.
Ghostrunner ist vom 11. bis zum 18. April kostenlos im Epic-Store zu haben. Es lief einwandfrei unter Wine 9.5, wie installiert und konfiguriert von Heroic.
Ich würde gerne behaupten, dass ich Spaß mit dem Spiel hatte, aber das trifft es nicht wirklich. Es hatte mich gepackt und ich konnte es respektieren, es ist insgesamt gut gemacht. Aber an einzelnen Stellen schlittert es nur haarscharf daran vorbei, durch einen zu hohen Schwierigkeitsgrad unspielbar zu werden – perfekt ausbalanciert ist es nicht, die Schwierigkeitsspitzen sind bei einem sowieso hohen Anspruch dann teils zu viel. Entsprechend muss ich dann auch die Empfehlung einschränken: Ich gebe eine, aber nur wenn man frustresistent an dieser Art von Spielen Spaß finden kann, an stark fordernden Reaktionstests, für mit Maus und Tastatur wirklich geübte Spieler.
Linksammlung 14/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Facebook spied on Snapchat users to get analytics about the competition, inklusive Umgehung der Verschlüsselung. Kriminell.
Inside the failed attempt to backdoor SSH globally — that got caught by chance beschreibt eine andere kriminelle Aktion, die Unterwanderung des xz-Projekts durch wahrscheinlich einen Geheimdienst.
Diese Attacke wird in Timeline of the xz open source attack gut zusammengefasst, mit vielen weiterführenden Links.
Und nun etwas nicht kriminelles, AMD ROCm Going Open-Source: Will Include Software Stack & Hardware Documentation. Wobei es nur um einen Teil der Plattform und Hardwaredokumentation geht, ganz öffnen wollen sie ihre bislang am Markt irrelevante Alternative zu Nvidias CUDA doch nicht. Trotzdem eine gute Entwicklung.
Auch nicht schlecht fand ich den Artikel zur Frage Wie steht es eigentlich um den Mate-Desktop? Desktopumgebungen außerhalb von Gnome und KDE kriegen ansonsten zu wenig Aufmerksamkeit.
Warum ich die Cannabis-Legalisierung begrüße – und kritisch sehe
Die Legalisierung ist natürlich sinnvoll, überfällig. Marihuana zu verbieten und harmlose Konsumenten in den Knast zu stecken war ein disqualifizierender staatlicher Übergriff – inszeniert von den gleichen Politikern, die sich im Bierzelt fröhlich mit ihren Wählern besaufen, deswegen auch noch heuchlerisch. Wie konnte man nur Gras juristisch verfolgen, aber das mindestens ebenso schädliche Alkohol in jedem Supermark regaleweise anbieten, Werbung dafür in jeder Werbepause zulassen?
Gleichzeitig ist die Legalisierung jetzt zu kurz gegriffen. Privater Anbau wird erlaubt, organisierter Anbau aber nur über gerade erfundene Cannabisvereine zugelassen, denen auch noch der Verkauf verboten. Während also weiterhin massenweise Gras auf dem Schwarzmarkt einfach zu erwerben sein wird, kommt legales Gras nur mit viel Aufwand in die Konsumentenhände, oder wahrscheinlicher eben: Gar nicht. Der jetzt legalisierte Drogenkonsum wird also weiterhin die Verbrecherbanden in Mexiko & Co finanzieren, sie dort ihre Terrorherrschaft weiter ausbauen.
Aber meine kritische Haltung zu dem Ganzen kommt noch mehr aus diesem Gedanken: Cannabis ist nicht harmlos. Ich habe einige Menschen kennengelernt, denen das Zeug stark geschadet hat. Den Schulkollegen, der sich in der Oberstufe an seine Mittelstufe kaum noch erinnern konnte, der sich generell sein Antriebs- und Erinnerungsvermögen so geschädigt hatte als sei er permanent bekifft. Und zweimal WG-Mitbewohner, die sich mit der Droge in ein passives Leben manövriert hatten, die antriebslos vor sich hin kifften und dadurch ihr Studium versauten. Einmal war das krimineller und unsympathischer, einmal war das tragischer, aber in beiden Fällen tat ihnen die Droge nicht gut.
Wäre es denen besser gegangen, wenn sie primär Alkohol getrunken hätten statt nur zusätzlich ein bisschen? Bestimmt nicht. Und rechtfertigte ihr scheiterndes Leben die staatlichen Repressalien aller Konsumenten? Nein. Aber trotzdem, auch wenn die Kriminalisierung vorher falsch war, ist die Legalisierung aus dieser Perspektive unangenehm, wurde da etwas legalisiert, was auch einige sehr gefährliche Seiten hat. Hoffentlich werden diese nun nicht gesellschaftlich ebenso ignoriert wie sie es beim Alkohol schon werden.
Linksammlung 13/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
The race to replace Redis stellt die Alternativen zu Redis vor, der minimalen Datenbank, die kürzlich auf eine proprietäre Lizenz gewechselt ist. Die Linuxdistributionen brauchen eine Alternative, wie auch Portier, wobei da SQLite als Alternative schon vorhanden ist.
Eine zweite gute Zusammenfassung, diesmal zu Boeing, ist Suicide Mission – What Boeing did to all the guys who remember how to build a plane. Wobei es wohl eher eine Mördermission war, schließlich wurden die Passagiere in den beiden zerstörten Flugzeugen von dieser Firma und diesen Managern ermordet.
Hilfreich, How (and why) to run SQLite in production. Beinhaltet Konfigurationsvorschläge, die auch außerhalb von Rails passend sein dürften.
InvertOrNot benutzt ein künstliches neuronales Netz, um zu entscheiden ob Bilder für den Dunkelmodus invertiert oder nur leicht abgedunkelt werden sollten. Das könnten wir direkt in Serendipity gut gebrauchen und es gibt sogar ein PHP-Modul für das .onnx-Format, in der das Modell gespeichert ist.
Apple hat wirklich komplett überzogen und wird dafür teuer bezahlen, denn die EU rejects Apple’s European App Store changes: Company could be fined 10% of global turnover. Unerzwungene Fehler solcher Giganten zu sehen hat was.
No one Lives Forever ist eine Computerspielereihe im Rechtelimbo. Durch No One Lives Forever – The Revivial is real gibt es die Spiele der Reihe zum kostenlosen Herunterladen. Die Night Dive Studios, Macher einiger guter Remakes, unterstützen das Projekt um so die möglichen Rechteinhaber hervorzulocken und schließlich die Reihe wiederzubeleben, bislang ohne Erfolg. Ich hatte NOLF 2 (oder 1?) vor vielen Jahren mal angespielt, aber bin schnell im fragwürdigen Leveldesign hängengeblieben.
Es gab vom CSS-Framework bulma ein Release 1.0.0. Grundsätzlich interessant für sustaphones, dort nutze ich das Framework, aber letzten Endes waren die Änderungen für die Seite dann doch nicht relevant. Ein paar Details des Designs haben sich geändert.
Divinity: Original Sin (Enhanced Edition)
Divinity: Original Sin ist ein Prequel zu der Divinity-Serie, mit der sich die Larian-Studios vor ihrem Riesenhit Baldur's Gate 3 beschäftigten. 2014 veröffentlicht kam ein Jahr später die Enhanced Edition heraus, mit inhaltlichen Änderungen bei der Story, Verbesserungen bei der Sprachausgabe, einer Linuxversion usw. Wie spielt sich das heute?
Charaktererschaffung
Zu Beginn auf jeden Fall recht klassisch, denn zuerst steht die Charaktererschaffung. Die läuft wie in vielen RPGs, wobei zwei Charaktere gebaut werden. Jeweils gilt es das Aussehen der Figur zu wählen, mit einem gezeichnetem Porträt und Anpassungen an dem 3D-Modell; die Herausforderung da, das Modell durch Haarstil und Farbe dem Porträt anzugleichen. Zweitens die Sprachausgabe, wie der jeweilige Charakter klingen soll – das wählen zu können erinnert direkt sehr an Baldur's Gate 1. Drittens die Attribute, Fähigkeitenstufen und Eigenschaften des Charakters, die das Spiel direkter beeinflussen als das Aussehen, wie bei fast allen RPGs.
Die Attribute sind wenig überraschend Stärke und Konstitution für Nahkämpfer, Geschicklichkeit und Wahrnehmung für Fernkämpfer, Intelligenz für Magier. Für alle nicht unwichtig ist Geschwindigkeit, was die Aktionspunkte im Rundenkampfsystem beeinflusst. Attribute funktionieren dabei neben ihrem Einfluss auf Ausweichen und Schaden vor allem auch als Schranke für die Ausrüstungsgegenstände, ein besserer Bogen als Beispiel braucht eine gewisse Geschicklichkeitsstufe. Entsprechend verteilt man hier die Punkte.
Dann die Fähigkeitenstufen, und hier wird es etwas wirr. In der Liste oben stehen die Waffenfähigkeiten, die geben aber nur Schadensboni und sind zweitrangig. Viel wichtiger sind die Fähigkeitenstufen für die Rollen, z.B. Expert Marksman. Denn damit können die im Kampf auslösbaren Fähigkeiten gelernt werden, die bei Händlern als Gegenstand gekauft oder im Laufe des Spiels gefunden werden. So kann dann der Bogenschütze einen Mehrfachschuss abfeuern oder auch einen Charakter notdürftig verarzten. Auch für Nahkämpfer gibt es eine solche Rolle samt interessanten Fähigkeiten, Man in Arms, Magier lassen sich auf vier Elementarbereiche spezialisieren, dazu gibt es eine von mir wenig genutzte Diebesrolle.
Verteidigungsfähigkeiten gibt es obendrauf, z.B. der bessere Umgang mit Schilden. Dann gibt es einen Bereich zum Umgang mit NPCs – in dem auch eine für den Kampf nicht unwichtige Führerrolle ist, gibt die doch nette Boni für alle Charaktere wenn der Anführer in Sichtweite ist, vor allem aber erhöhen Punkte in diesem Bereich die Gewinnchancen im Überzeugungs-Minispiel. Ein weiterer Bereich dient dem Craften, Reparieren und dem Identifizieren magischer Gegenstände (wobei der dafür genutzte Loremaster-Skill ebenfalls auch im Kampf hilfreich ist, dazu unten mehr), und schließlich ist da der Fähigkeitenbereich für halbseidenes, wie Schlösser knacken und Taschendiebstahl.
Den Abschluss der Charaktererschaffung bilden die Perks. Und auch hier ist es etwas wirr: Da gesellt sich überflüssiges neben sehr praktisches. Ein Perk beispielsweise verringert nur etwas die Abnutzung von Gegenständen in Kampf, wobei ein Reparaturhammer auch unterwegs die Abnutzung direkt wieder zurücksetzt, das macht den Perk unnötig. Ein anderer dagegen ermöglicht das Sprechen mit Tieren, wovon es sehr viele im Spiel gibt die viele nützliche Hinweise geben. Viel wichtiger. Und auch für den Kampf gibt es sehr hilfreiches, wie die Möglichkeit die Reichweite von Zaubersprüchen zu erhöhen, oder in Blutlachen stehende Kämpfer sich heilen zu lassen.
So erstellte ich mir einen defensiven Nahkämpfer, den ich später mit Heilmagie zum Paladin weiterformen wollte, und eine Bogenschützin, die auch Erdmagie beherrschte.
Storybeginn und erste Wendung
Die zwei soeben erschaffenen Charaktere landen dann mit der Kamera in Draufsicht an einem Strand. Der Auftrag: Als Source-Hunter einen Mord untersuchen. Source sei die Quelle finsterer Magie, der eigene Orden dessen Ausrottung gewidmet, und bei dem Mord könnten Source-Magier eine Rolle gespielt haben. Gleichzeitig ist diese Kleinstadt unter Beschuss: Auf der einen Seite kriegslüsterne Orks, auf der anderen anstürmende Untote. Klar, es ist dann an uns, diese Quests aufzulösen – wobei viele kleinere Nebenquests dazukommen.
In diesem ersten Ort gibt es auch vier zusätzliche Begleiter, wovon jeweils zwei in die Gruppe aufgenommen werden können (die anderen warten dann erstmal in der Taverne). Von den vieren fand ich in meinem Durchlauf aber nur drei – ungewöhnlich, die nicht so prominent zu platzieren, dass sie unverpassbar sind. Und auch bei den gefundenen hätte die Gefahr bestanden, sie nicht mitzunehmen: So ist die die Bogenschützin Bairdotr wegen Gewalttätigkeit in einem Käfig gefangen und das Spiel gibt die Möglichkeit, das hinzunehmen. Und der Magier Jahan besticht nicht gerade durch ein freundliches Gemüt, aus Rollenspielgründen wäre er auch rechtfertigbarerweise nicht mitnehmbar gewesen. Dabei ist gerade Jahan sehr wichtig, mit seinem Teleport- und Heilzauber wären ohne ihn bzw. direkten Ersatz viele Bereiche des Spiels schwer oder gar nicht machbar gewesen. Außerdem hat er einen interessanten persönlichen Quest, alle Begleiter haben davon einen. Das erinnert an Baldur's Gate 2 und sie kommentieren dann auch das Geschehen, aber ansonsten sind ihre Interaktionen nicht auf dem Level des großen Vorbilds, zu selten und zu begrenzt sind die Gespräche.
Wobei Bairdotr mich auch direkt gekniffen hat: Da läuft mir als erste Begleiterin eine Bogeschützin mit laut Story Tiersprachhintergrund über den Weg, nachdem ich genau so einen Charakter gerade gebaut hatte. Hmpf.
Auch an BG2 erinnert ein Kniff, der je nach Vorgehen sehr früh oder nach ein paar Spielstunden die Story auf ein anderes Niveau hebt: Plötzlich wird die Gruppe in einen kleinen extradimensionalen Bereich teleportiert. Und dort wird dann eine große, existenzbedrohende Storywendung angelegt, die Auswirkungen auf das Selbstverständnis der Spielcharaktere haben könnte. Anfangs ist das sehr vage und fühlte es sich unangenehm an: Die angelegte kleine Geschichte um den Mord, Bedrohung durch Untote und Orks wirkte so, als ob sie sich ganz natürlich hätte weiterentwickeln können. Ähnlich wie Pillars of Eternity noch am Ende wirkte, war dieser epische Überbau zu Beginn überzogen. Aber im Spielverlauf rechtfertigte das Spiel ihn diesmal für mich: Original Sin baut diese Hintergrundgeschichte schichtweise weiter auf und verwebt sie so dicht mit der Spielhandlung, dass sie mich am Ende durchaus gepackt hatte. Die Geschichte hat nach dem holprigen Einstieg immer gelungen die Überleitung zu ihren jeweiligen Ebenen geschafft.
Solide Kämpfe samt Elementen
Um die Handlung zu erleben müssen viele Kämpfe geschlagen werden. Original Sin bedient sich dafür eines Rundenkampfsystems. Bewegungen, reguläres Angreifen und das Benutzen der verschiedenen Fähigkeiten kostet Aktionspunkte, die sich jede Runde neu auffüllen. Wie sehr beeinflusst das Geschwindigkeitsattribut, die abgeleitete Initiative bestimmt wer wann zieht. Was natürlich sehr wichtig ist, um noch vor den Aktionen der Gegner direkt die ersten Feinde auszuschalten, die Gruppe geschickter zu positionieren oder (besonders effizient) Verstärkung beschwören zu können. Das funktioniert gut.
Was mir die Kämpfe noch am meisten störte war ein Bedienungsproblem: Der Mauszeiger wechselt manchmal unerwartet zwischen Angriff und Bewegung. Dann läuft der Bogenschütze schonmal neben den Gegner, statt ihn zu beschießen. Es fehlt also ein festeres Aufschalten auf einmal mit dem Mauszeiger berührte Gegner, aber mit der Zeit konnte ich mich daran gewöhnen.
Divinity zieht in den Kämpfen viele Möglichkeiten aus dem Elementsystem. Stehen die Gegner beispielsweise in einer Wasserfläche, elektrifiziert ein entsprechender Blitzangriff alle auf einmal und gibt so die Chance, sie für ein paar Runden zu betäuben – und den auch im Wasser stehenden eigenen Nahkämpfer versehentlich genauso auszuschalten. Viele Gegner, gerade später, haben Resistenzen – dem Feuerdämon tut ein Feuerangriff nicht weh, sondern würde ihn gar heilen. Um das vorher zu erkennen kann ein Charakter mit hohem Loremaster-Level (sonst zum Identifizieren magischer Gegenstände genutzt) die Gegner jederzeit untersuchen, das zeigt dann ihre Werte samt Resistenzen und Schwächen an. Gerade bei stärkeren Gegnern und großen Gruppen macht das überlegte Nutzen der Elemente desöfteren den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.
Gerade stärkere Gegner lassen dann auch magische Gegenstände fallen. Die haben auch ihre Stufe, brauchen also ein gewisses Level um sie ohne höhere Aktionspunktekosten zu benutzen. Riesig ist die Auswahl an Waffen und Rüstungen an sich nicht, aber es gibt mit den magischen Varianten genug Ausrüstung zu verwalten, mit passenden Eigenschaften, um die Charaktere zu spezialisieren. So trug mein Nahkämpfer ewig lange einen Helm, der zwar wenig Rüstung bot, aber seine Führungsfähigkeit und seine Konstitution verbesserte. Und der Einhandknüppel vom Miniboss, der Gegner umwerfen konnte, wurde viele Spielstunden durch nichts besseres ersetzt, zu gut passte das zu seiner defensiven Rolle. Gegen Spielende gibt es dann einen Überschuss an mächtigen magischen Gegenständen für alle möglichen Rollenentwürfe. Unpassend ist das dann nicht mehr.
Quests, Rollenspiel und überraschende Macken
Passend auch, dass es bei Quest und Rollenspiel viele kleine Entscheidungen gibt, bei denen die Positionierung meiner Charaktere gewählt werden kann – beobachte ich einen hungrigen Dieb auf dem Markt, lasse ich ihn gnädig davoneilen, oder blockiere ich autoritär rechtschaffen seine Flucht? Sowas bestimmt dann meinen Charakter auf verschiedenen solcher Skalen, was dann auch im Charakterbogen einsehbar ist und im Kampf gewisse Vorteile verschafft.
Andererseits gibt es je nach Sichtweise gar keine oder kaum große Entscheidungen, die Auswirkungen auf die Handlung haben. Entsprechend kann man in den Gesprächen auch kaum eine Rolle spielen, keinen Tonfall wählen. Das Rollenspiel beschränkt sich meist auf die Auswahl von zwei Optionen, kleinen Dilemmas, die noch dazu an dem allgemeinen Handlungsfortschritt nichts ändern. Kein Vergleich selbst mit weniger bekannten RPGs wie Torment: Tides of Numenera, und obwohl das Spiel selbst so linear ist fühlte sich BG2 mit seinen expliziten alternativen Routen da freier an.
Auf den großen Karten lässt Divinity die Spielergruppe dann immerhin sehr frei vorgehen. So kann man direkt zu Beginn den Strand mit den anstürmenden Orks betreten, wird aber gewarnt, dafür noch zu schwach zu sein. Stattdessen gibt es alternative Aufgaben. Das Spiel ist recht geschickt darin, diese Alternativen anzubieten und so eine Progression aufzubauen – die Gruppe wird langsam stärker, Kartenbereiche öffnen sich, die Story geht weiter. Es gibt lineare Storybereiche und Absicherungspunkte (so lässt eine Tür vor dem Endbereich uns erst rein, wenn von einer Ressource genug gesammelt wurde, was die Abdeckung der Hauptstory sicherstellt), aber einiges läuft parallel und ist frei angehbar. Wie bei den Orks setzt dann das Gegnerlevel die Grenzen. Komplett optionale Bereiche gibt es ebenfalls, wohl ein weiteres Vorzeichen der gepriesenen Flexibilität von Baldur's Gate 3.
Das Spielervorgehen ist dabei auch in den Einzelsituationen nicht streng vorgegeben und es gibt Alternativen. In einem besetzten Dorf gegen Ende beispielsweise kann man eine Feindesgruppe infiltrieren und einen Kampf mit einer zweiten anstacheln, oder direkt mit einem "Ihr seid alle Unholde" viele Nebenquests verpassen und das Dorf mit Gewalt gegen alle Feinde auf einmal erobern. Umso mehr fällt es dann aber auf, wenn in einem Gebiet offensichtliche Handlungsoptionen nicht umsetzbar sind, wie eine Gefangenenbefreiung in einem Gefängnis der Bösewichte.
Wäre es umgesetzt, funkt manchmal bei solchen Handlungsoptionen das Entscheidungssystem dazwischen. Schrieb ich oben, dass kleine Gespräche den Charakter in verschiedenen Bereichen formen, stimmt das nur halb: Denn die Antwort auswählen kann ich nur für den gerade markierten Source-Hunter. Der Begleiter kann das ganz anders sehen. Und wird dann sagen: "Nein, wir machen das anders." Für solche Meinungsverschiedenheiten gibt es Schere-Stein-Papier als Minispiel. Nur: Der gerade gewählte Charakter ändert sich ja durchaus mal. Einmal ist also mein charismatischer Kämpfer der, mit dem ich das Gruppenvorgehen beeinflussen will, dann ist es wieder die Bogenschützin. Das ist verwirrend und wirkt kaputt.
Schlimmer: Das gleiche Minispiel dient auch dem Überzeugen von NPCs. Das sind manchmal wichtig wirkende Entscheidungsmomente nach einem großen Kampf. Die NPCs sprechen aber den ihnen am nächsten stehenden Spielercharakter an. Und dann ist es manchmal eben wieder meine wenig überzeugende Bogenschützin gewesen, ohne dass ich dann meinen Kämpfer einwechseln könnte. Dadurch lief das Minispiel oft nicht in meinem Sinne. Und manchmal muss dann erst der Begleiter von einer Antwort überzeugt werden, woraufhin dann der NPC überzeugt werden muss, manchmal mehrfach hintereinander in einem Gespräch. Sowas ist mehrfach richtig ärgerlich gewesen, gerade auch ganz am Ende, vor dem letzten Bosskampf.
Während man das Gesprächsproblem noch als spielerentmündigende Designentscheidung halbwegs rechtfertigen kann, die immerhin dem Spielverlauf eine gewisse Eigendynamik gibt, ist eine andere Macke völlig unverständlich: Herumstehende NPCs spulen immer wieder die gleichen Gespräche ab, vertont. Verweilt man dann an einer Stelle, z.B. um mal ins Inventar zu schauen oder um zu Handeln, hört man immer wieder die gleichen Gesprächsfetzen. Das wird fast unerträglich nervig. Wie konnte sowas in einer Enhanced Edition nicht abgestellt werden?
Gegen Ende hatte mich Divinity: Original Sin gepackt. Anfangs betrachtete ich es noch als sehr limitiertes, oder zumindest als sehr grobkantiges Rollenspiel. Das zwar sehr klassisch wirkte – was ich ja mag – aber auch viele Macken nicht ansatzweise verstecken konnte. Darunter, dass da zwar ein Craftingsystem eingebaut ist, ich es aber kaum benutzte – das hätte Skillpunkte gebraucht, die woanders dann fehlen würden, und das Spiel tut nichts, um mir die durch das System möglicherweise erreichbaren Vorteile zu zeigen. Durch den eingebauten Humor wirkt das Spiel auch erst nicht so, als sei es überhaupt ein ernstzunehmendes Rollenspiel – und er kollidiert immer mehr mit der Story, je mehr sie versucht episch zu sein.
Die Interaktionen in der Gruppe bleiben leider die ganze Zeit über dünn. Die Source-Hunter reden nur manchmal miteinander, noch dazu sind die Ausrufezeichen über den Köpfen dafür nur eine kurze Weile sichtbar. Das sind dann auch noch sehr kurze Gespräche mit jeweils einer Charakterentscheidung, ironischerweise formt sich dadurch eben kein Charakter heraus. Ähnlich sieht es mit den Begleitern aus, ein paar Kommentare, dazu ein persönlicher Quest: Das ist mehr als BG1, aber wieder kein BG2.
Dass da mehr ginge heißt aber nicht, dass das Spiel in diesem Bereich schlecht ist. Die Begleiter mag ich nach einer Weile ja doch, eben wegen ihrer Quest, ihrem Hintergrund und ihren Kommentaren (und Witzen), aber auch weil ich sie im Laufe des Spieles über viele Stunden ausgestalte, in Fähigkeiten und Ausrüstung. Und in anderen Bereichen ist es ja klar besser als die Altmeister.
Das Kampfsystem beispielsweise funktioniert uneingeschränkt gut. Divinity: Original Sin ist weiterer Vertreter der Rundenkampfsysteme und zeigt wieder mal kompetent, warum diese pausierbaren Echtzeitkampfsystemen im Zweifel vorzuziehen sind. Es vermeidet dabei die Schwächen der alten D&D-Spiele, indem es auch Kämpfern aktive Fähigkeiten gibt, als Pendant zu den Zaubersprüchen der Magier. Frei vom D&D-Ballast sind dabei nicht alle Fähigkeiten originell und die Systeme nicht tief, aber völlig ausreichend, gerade mit den Elementen und eben doch vorhandenen Statuseffekten. Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fand ich auch angemessen, doofe Entscheidungen führen durchaus zum Gruppentod, doch bessere Ausrüstung und einen Levelfortschritt spürt man sehr. So soll es sein.
Eine gewisse Tiefe ist dann auch im Spiel drumrum. Wenn im ersten Hafen auf dem ersten Pier eine Kiste durch ein Seil abgesperrt ist, ist das in Spielelogik normal und unerreichbar. Es gibt keinen Sprung, kein Klettern. Aber mit dem Teleportzauber kann dann ein Charakter doch die Kiste plündern. Ein ziemliches Aha-Erlebnis! So wie auch das Spiel mit den Elementen, dass eine Giftwolke weggebrannt werden kann, die Feuerfläche dann durch Wasser weggewischt wird. Sowas baut sich gut in die Dungeons, aber auch stark in die Kämpfe, und hatte ich so noch nicht gesehen. Thema Dungeons: Manche der Rätsel dadrin waren unlösbar und die Hinweise schlicht falsch, beispielsweise wenn alle Kerzen anzuzünden seien, aber in Wirklichkeit alle außer einer. Es gibt aber auch lösbare Rätsel, die machen dann Spaß.
Diese Macken bei den Rätseln beschreiben für mich gut das Spiel als ganzes: Es ist ein Rollenspiel mit einigen Problem, aber auch mit viel Potential und insgesamt bereits gut. Die Topwertungen, die es bei Release bekommen hat (z.B. die 9.0 bei GamersGlobal), waren arg überzogen, dafür funktioniert zu viel nicht. Aber wer Rollenspiele mag, dem sei dieses trotzdem empfohlen, ein beachtenswerter Genrevertreter ist es durchaus.
Linksammlung 12/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
U.S. Sues Apple, Accusing It of Maintaining an iPhone Monopoly. Die große Meldung von gestern ist das Vorgehen der US-Regierung gegen Apples Monopolpraktiken. Davon können wir nur profitieren.
Überhaupt nicht profitieren werde ich von Retiring the Mozilla Location Service, denn den MLS benutzt mein Wetterdesktophintergrund izulu für die Standorterkennung. Dabei hatte ich den doch erst letztes Jahr wieder zum Laufen gebracht, natürlich mit der Hoffnung, dass die Dienstewahl dieses mal länger hält. Im Thread sieht man nebenbei noch, wie ein Maintainer von GrapheneOS die Diskussion sabotiert und paranoid Entwickler anderer Projekte angreift - genau, der von hier. Das macht es noch ärgerlicher.
Zum Ausgleich, Mastodon hat 15 Millionen Anwender. Beeindruckend und erfreulich.
Sehr gefreut habe ich mich über Alpha Protocol: Lizenzprobleme gelöst // Auf GOG neu veröffentlicht. AP war ein tolles Spiel, es dürfte alle Fans von Deus Ex ansprechen. Ausgerechnet so einen Geheimtipp im Nirwana verschwinden zu sehen war unangenehm, als die Lizenzprobleme es 2019 von Steam verbannten – es war noch in der Sammlung von Käufern, aber diese Version war selbst unter Proton kaputt. Die völlig überraschende Wiederbelebung jetzt rechne ich GOG hoch an.
Linksammlung 11/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
'If anything happens, it's not suicide': Boeing whistleblower's prediction before death. Kann natürlich trotzdem ein Selbstmord sein, aber ein Mord durch jemanden in Boeing oder aus dem Umfeld ist mindestens ebenso wahrscheinlich.
LocalSend ist ein Programm für Linux und Android, mit dem Dateien zwischen den Geräten ausgetauscht werden können. Praktisch, funktioniert Bluetooth doch immer mal wieder nicht und hat auch kdeconnect manchmal Aussetzer beim Finden von Geräten.
TextSnatcher: Copy text from images, for the Linux Desktop. Das sieht praktisch aus, der zugehörige HN-Thread zeigt Alternativen, von denen einige besser seien.
Zum Wochenende: Leihen statt besitzen? stammt vom letzten Wochenende, passt aber auch jetzt noch. Es geht um das Scheitern des Leihmodells des Fairphones. Zu teuer, und Telefone sind den Leuten zu wichtig um sie nicht richtig zu besitzen.
Nintendo Gamecube und HDMI: Nicht jede Lösung taugt (Erfahrungsbericht)
Meinen Gamecube hatte ich schon vor einer Weile mit meinem HDMI-Projektor verbunden, aber das Ergebnis war Mist. Jetzt probierte ich eine neue Lösung.
Mini AV2HDMI Upscaler
Der günstigste Weg ist ein analoger HDMI-Adapter, der daher damals auch mein erste Wahl war, wie er vor einer Weile typischerweise auf Ebay verkauft wurde:
Dieser Adapter nimmt das analoge Signal, das sonst zum Scart-Anschluss gehen würde, skaliert es auf 720p oder 1080p hoch und gibt es als digitales HDMI-Signal aus.
Das klingt super, hat aber ein großes Problem: Das Ergebnis ist Mist. Schau selbst:
Auf dem Foto sieht das Bild erstmal gar nicht so schlecht aus. Es wirkt, als habe ich einfach ein schlechtes Foto geschossen. Aber das ist es eben nicht, sondern die Details sind wirklich so unscharf. Achte mal auf den Golfball unten rechts: Der ist einfach nur eine weiße Fläche, der rote Punkt ist kaum zu erkennen. Und das hängt eben nicht am Foto, sondern ist mit eigenen Augen genauso. Das Bild ist unscharf und es wird beim Kontrast enorm verfälscht, sodass helle Flächen blendend weiß sind und viele Interfacelemente auf ihnen daher kaum zu erkennen sind.
Oder zumindest war das so mies für meine Gerätekombination von Gamecube und Projektor. Dazu kam dann noch, dass der Adapter nur mit dem Ausgabeformat PAL umgehen konnte, mein Gamecube aber ein NTSC-Spiel auch abspielen sollte. Das flackerte dann furchtbar. Und mit den vielen Kabeln und dem benötigten USB-Ladegerät für die Stromversorgung war das auch unabhängig vom Bild keine stabile Lösung.
Bitfunx Line-Doubler-Adapter
Die nun getestete alternative Lösung bewährte sich schnell: Bitfunx Line-Doubler-Adapter. Der wandelt statt dem analogen das digitale Bildsignal des Gamecube um. Versprochen wird hier kein 1080p, aber da die Umwandlung so viel besser funktionierte war das Bild viel besser, Spiele waren so tatsächlich angenehm spielbar. Das Vergleichsbild:
Vielleicht sieht das auf den ernsten flüchtigen Blick gar nicht arg besser aus, zuerst irritiert auch die Größe. Tatsächlich ist der Kontrast aber viel höher und die Details sehr viel klarer zu erkennen. Schau wieder auf den Golfball: Der hat plötzlich erkennbar die Golfballporen, ist nicht mehr nur eine weiße Fläche - genau wie auch die große Wolke im Hintergrund jetzt Konturen hat. Der rote Punkt auf dem Ball ist diesmal deutlich zu erkennen. Und auch bei Mario selbst, bei seiner Mütze zum Beispiel, sind die Formen viel klarer. Bei der Distanzanzeige (212y) kann man die Bedienelemente entziffern, dadurch erst erkennen, dass L und R etwas umschaltet.
Insgesamt ist das Bild in jedem Detail viel schärfer, und wieder liegt das eben nicht am Photo, sondern ist auch in echt so.
PAL oder NTSC ist für den Bitfunx-Adapter dann auch noch tatsächlich kein Problem, das wird ohne für mich merkbaren Unterschied umgewandelt. Dazu entfällt das Kabelchaos: Der Adapter kommt als Stick hinten in den Gamecube, verstärkt von einer mitgelieferten 3D-gedruckten Stütze, da kommt das HDMI-Kabel direkt rein, eine Stromversorgung braucht es nicht. Viel sauberer.
Ein paar Probleme hat das Gerät auch. Das erste: Es ist teurer, ich zahlte 38€ und gerade steht der Aliexpress-Preis bei 52€. Viel Geld für eine alte Konsole. Beim momentanen Preis hätte ich daher wohl zum etwas weniger schicken GC-Plug gegriffen, der wohl die Vorlage für den Bitfunx-Adapter war (aber mit Mini-HDMI-Ausgang und ohne mitgelieferte Fernbedienung etwas weniger komfortabel ist). Dann ist beim Gerät noch eine Fernbedienung dabei, mit der die Zeilenverdopplung und ein paar Röhrenmonitoremulationen aktiviert werden können. Gerade die Verdopplung soll dabei die Bildqualität verbessern, bei mir tat sie das aber nicht – vielleicht, weil bei mir ein Hochskalieren der Auflösung durch den Projektor so oder so passiert und das die Unterschiede minimiert. Könnte mit anderen Geräten und generell mit Fernsehern anders aussehen, aber ich würde mir da erstmal nicht zuviel versprechen.
Das größte Problem aber ist, dass nicht alle Gamecubes ein digitales Bildsignal ausgeben. Später produzierten fehlt der Anschluss, sie haben kein Digital AV Out links neben dem Analog AV Out. Für die gibt es keine Alternative zum Umwandeln des analogen Signals – und nur die Hoffnung, dass andere Adapter ein besseres Bild als der meine ausliefern. Der von Bitfunx vielleicht? Ich habe ihn nicht getestet, er muss nicht besser sein.
Ich verweise da ansonsten auf diesen ausführlichen Blogartikel von Retrostage, der hat noch einige Vorschläge auch für das analoge Signal.
Soviel dazu. Ein Beispiel dafür, dass zu billig zu kaufen manchmal eben wirklich einen zweiten Kauf erzwingt. Wobei das ein paar Jahre her ist und wer weiß, welche Optionen es damals schon gab. Heute jedoch kann man den AV2HDMI-Adapter bei diesem produzierten Bild eigentlich nur wegschmeißen. Andererseits: Ich meine, ihn anfangs mit meinem SNES getestet zu haben und dass das Bild da besser war. Das sollte ich mir vorher nochmal anschauen.
Linksammlung 10/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
A most wanted man: Fugitive Wirecard COO Jan Marsalek exposed as decade-long GRU spy. Die Wirecard-Affäre wird immer absurder.
Ente war fleißig: Open sourcing our server. Dabei ist Ente eine Alternative zu Google Photo, und eben nicht nur der nun geöffneten Serverkomponente und Weboberfläche, sondern auch mit einer dazugehörigen Telefonanwendung. Der letzte Part fehlte bei anderen Alternativen.
Es gab ein paar größere Technews von üblicheren Verdächtigen, darunter: EU Probes Apple's Decision to Shut Down Epic's Developer Account. Das Verhalten von Apple ist auf jeden Fall komplett verwerflich, hoffentlich ist es auch nachweisbar illegal.
So wie es die Cookie-Popups wohl sind, für die die verantwortliche Organisation jetzt auch haftbar gemacht wird: European Court of Justice finds IAB Europe responsible for “TCF” consent spam popups across the Internet.
Positiv geht es weiter mit Gnome: On fractional scales, fonts and hinting. Gnome bzw GTK hat endlich sein Fontrendering deutlich verbessert, das mit GTK 4 komplett kaputtgemacht worden war. Aber so schön das Nachbessern hier ist, sollte niemand glauben Gnome sei da einfach mal so vernünftig gewesen: Es brauchte Unmengen an Druck in einem vorhergehendem Issue, in dem die zwei – nun immerhin richtig handelnden – Gnome-Entwickler sich erstmal wie die allerletzten Menschenfeinde verhielten, bis das Problem nun doch anerkannt wurde. Darunter natürlich einer von Redhat.
Denn genau so kennt man Gnome eben, nutzerfeindlich bis zum geht nicht mehr und trotzdem im Linuxland erfolgreich. What about a second Bluetooth adapter und der darin verlinkte geschlossene Bugreport ist dafür ein wunderbares Beispiel, asozialer und unfreundlicher ging die Reaktion des Gnome-Entwicklers nicht (wobei beachtenswert ist, dass das selbst innerhalb des Projekts Protest hervorrief – nur änderte der nichts am Projektverhalten). Aber hey, statt von Gnome wegzuwechseln werden manuell Lösungskripts geschrieben, warum also sollte Gnome sich ändern, wenn sowas immer wieder akzeptiert wird und Distros Gnome trotzdem als Standard wählen, trotz aller Komplexität, trotz aller fehlenden Funktionen, trotz solchen Verhaltens? Einen Workaround zu skripten immerhin ist sehr im Geiste von Linux. Auch wenn ich es in diesem Fall nicht nachvollziehen kann, bei all den guten Alternativen.
Zum Abschluss etwas sympathisches: Im Interview mit Robert Lender! Ein Marathon-Interview mit einem Alpha-Blogger! Robert schrieb da auch im eigenen Blog drüber und distanzierte sich natürlich vom Titel. Das Interview ist trotzdem gut.
Wenn Ikeas Markus knackt und seine Armlehnen wackeln
Der Ikea Markus ist eigentlich ein ordentlicher Bürostuhl, aber seit einer Weile gab meiner ein trauriges Bild ab. Nicht nur, dass die Seiten vom Kater zerkratzt waren, sondern da war vor allem ein heftiges Knacken beim Zurücklehnen und bei seitlicher Gewichtsverlagerung. Ein echtes lautes Krachen, eindeutig nicht nur das leise Geräusch wenn die Rückenlehne gegen die Sicherung drückt, sondern etwas vom Stuhl weiter unten kommendes. Dazu wollten die Armlehnen einfach nicht halten, die Schrauben mussten immer wieder nachgezogen werden. Beides konnte ich jetzt endlich lösen.
Zuerst zum Knacken. Nachdem ich alle Schrauben und Mechanismen bei der Metallhalterung unter der Sitzfläche geölt hatte wurde klar, dass es daran nicht liegt. Also weitersuchen. Und tatsächlich: Im untersten Teil des Stuhls ist ein Lager, das zwischen zwei Metallscheiben liegt. Sind die abgenutzt bzw das Öl verbraucht(?) klackert es dort. Das zu reparieren ist relativ einfach:
Den Stuhl umdrehen, den Metallhalter mit einem Schraubenzieher leicht aufdrücken und zur Seite schieben. Dann die Füße hochheben und zur Seite stellen. Auf dem Stab des Stuhls sind nun das Lager und die Scheiben zu sehen (wobei bei mir die obere am Fußteil angeklebt war, ich musste sie noch rausdrücken).
Das obige Video empfiehlt nun die Metallscheiben umzudrehen, dieses hier das alles sauberzumachen und das Öl zu erneuern. Nachdem nur neu Öl aufzutragen nicht half, sogar zu schaden schien, drehte im bisher erfolgreichen Anlauf nun auch ich beide Metallscheiben um, und statt dem Öl nahm ich behelfsweise Lederfett. Ich hoffe das hält, sonst muss ich festeres Gleitöl kaufen.
Wäre das Lager dagegen gebrochen gewesen, hätte ich es mit diesem 3D-Druckteil wieder zusammensetzen können. Das erwähne ich vor allem für mich, falls das in der Zukunft noch passiert.
Das Problem mit den wackelnden Armlehnen löste die Schraubensicherung von Liqui-Moly. Das hatte ich Baumarkt im Autobereich gefunden. Scheint ein Klebstoff zu sein, der die Schrauben festsetzt. Nicht unknackbar und ganz leicht wackeln die Armlehnen inzwischen wieder, aber viel besser als zuvor.
Das wars. Armlehnen fest genug, das Knacksen ist weg, der auf dem Stuhl sitzende ist glücklich. Ich war schon frustriert am Suchen nach einem neuen Bürostuhl, fand aber nichts klar besseres und hätte auch die im letzten Jahr gewechselten Rollen vermisst. Stattdessen darf der alte nun hoffentlich noch eine Weile weiter seine Arbeit machen. Sechs Jahre hat er bereits hinter sich, vielleicht werden es nun nochmal so viele.
PS: Eigentlich hat der Stuhl auch 10 Jahre Garantie. Aber ich weiß nicht, ob dieses Problem darunter fallen würde. Der Weg zum nächsten Ikealaden samt Stuhl wäre mir aber auch zu aufwendig, vor allem jetzt, da das Problem klar ist.
Linksammlung 9/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
The KDE desktop gets an overhaul with Plasma 6. KDE hat sich nie lange auf meinem PC gehalten, aber das Projekt war mir als Gegenpol zu Gnome immer sympathisch. Auch bei diesem Release sind eine Reihe interessanter Verbesserungen dabei.
On how to fork a GNOME Core app without meaning to do so dagegen war ein sehr menschlicher Einblick in die Softwarewelt von Gnome, es geht um Evince (via).
Eine Fehlermeldung offenbart: Mars-Verkaufsautomat scannt Gesichter von Kunden in Kanada, aber die Firma ist aus der Schweiz. Völlig egal wie die Daten gesammelt werden, solche Hardware darf nicht verbaut werden.
Genauso wenig sympathisch: Nintendo is suing the creators of Switch emulator Yuzu. Mögen sie scheitern.
Android 14 auf dem LG G5 (LineageOS 21)
LineageOS 21 ist raus und bringt Android 14 auf viele Geräte. Darunter ist auch das alte LG G5. Meine Übersichtsseite sustaphones ist bereits aktualisiert.
Zu Jahresbeginn hatte ich das Lineage-Projekt noch kritisiert, aber auch geschrieben:
Oder wer weiß, vielleicht überrascht mich das Projekt nochmal und unterstützt nicht nur das G5 weiter, sondern geht auch ein paar der identifizierten Projektprobleme an.
Und tatsächlich wird das LG G5 ganz offiziell weiter unterstützt. Was kein Unfall ist, sondern die breite Verfügbarkeit der neuen Version laut der Releasebeschreibung an der besseren technischen Situation liegt, den Vereinfachungen bei Lineage und Android selbst. Gleichzeitig habe ich diesen Commit entdeckt, demnach ist Signature-Spoofing aktiviert und damit wenigstens einer meiner Kritikpunkte an der Projektaufstellung entschärft.
Das Update auf LineageOS 21 von LineageOS 20 war problemlos. Es gingen keine Daten verloren und es gab auch keine Probleme zu umschiffen. Die Upgrade-Anleitung trifft zu, es ist nur der Entwicklungsmodus zu aktivieren, das Recovery-System in der neuesten Version zu installieren, danach da reinzubooten und mit dem Sideload-Modus das aktuelle Image aufzuspielen. Nichtmal ein Cache musste gelöscht werden.
LineageOS 21 bzw Android 14 selbst fühlt sich nur minimal verändert an. Angenehm ist, dass das in LineageOS 20 erst spät stabilisierte Akkuladelimit weiterhin einwandfrei zu funktionieren scheint. Da hatte ich Probleme erwartet. Anrufe funktionieren, die Kamera schießt Fotos, die WLAN-Verbindung war bisher stabil. Tatsächlich scheint meinem ersten Eindruck nach die Geräteleistung sogar verbessert worden zu sein, Webseiten laden etwas schneller – aber das mag Einbildung sein. Keine Einbildung ist, dass die von Lineage mitgelieferten Anwendungen überarbeitet wurden. Gerade die Fotogalerie war da auffällig, deren Änderungen mit der stärkeren Unterteilung in Zeitabschnitte gefällt mir. Aber auch einige andere Programme sehen zumindest anders aus, integrieren sich via Material You besser in die wählbaren Systemfarben. Und sogar einer der letzten mir bekannten Bugs scheint gelöst worden zu sein, nämlich dass sich der Musikspieler beim ersten Versuch in den Hintergrund zu schalten verschluckte und die Musik abbrach (beim zweiten mal ging es dann). Das ging jetzt mehrfach direkt. Nicht schlecht!
Bei sustaphones steht das LG G5 als eines der neueren Telefone mit auswechselbarem Akku nun auch wieder ziemlich weit oben – da ist aber zu beachten, dass der Bootloader seit LGs Abschaltung der Infrastruktur nicht mehr entsperrt werden kann, daher ist es für die meisten keine echte Option. Und es ist mittlerweile eigentlich auch zu alt, kommt entsprechend an die Grenzen von Leistungsfähigkeit und Hardwarehaltbarkeit. Gleiches dürfte für das verwandte LG V20 gelten. Der Griff sollte derzeit wohl eher zum teuren Shift6MQ gehen (das ich gerne mal testen würde), oder wenn man anders als ich den fehlenden Kopfhöreranschluss verzeiht zum Fairphone 4 oder 5 (dessen Unterstützung für Android 14 dürfte folgen). Eigentlich neige ich aber zum weiteren Überbrücken mit Altgeräten, bis hoffentlich bald die EU-Regulierungen greifen und neue Telefone wieder auswechselbare Akkus bekommen. Und wer schon ein entsperrtes G5 hat bekommt das mit dem neuen Android nun vll etwas komfortabler hin.
Linksammlung 8/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Forgetting the history of Unix is coding us into a corner enthält eine der besten Waylandkritiken:
Today, the Wayland enthusiasts like to talk about how they are modernizing the Linux graphics stack. But Linux is a Unix, and in Unix, everything is meant to be a file. So any Wayland evangelists out there, tell us: where in the file system can I find the files describing a window on the screen under the Wayland protocol? What file holds the coordinates of the window, its place in the Z-order, its colour depth, its contents?
Solche Designprobleme gibt es derzeit einige, Hardwareinkompatibilitäten dagegen sind selten geworden. Aber es gibt sie noch, so wie bei I don’t think the cheapest APC Back-UPS units can be monitored except in Windows
Es gab eine Protokollöffnung bei Bluesky: An Open Social Web. Und nicht uninteressant, wie da ein föderalisiertes Netzwerk aufgebaut werden könnte, das weniger instanzenabhängig als Peertube und Mastodon ist.
Das erklärt How Does BlueSky Work? nochmal mit den technischen Details.
Passend zum Thema dezentralisiertes Web ist der hochgespülte Artikel vom letzten Jahr How Google helped destroy adoption of RSS feeds. Durch den Fokus auf Google wirkt das aber zu einseitig, denn Firefox beispielsweise entfernte die RSS-Unterstützung zum reinen Selbstschaden ebenfalls.