Bioshock Infinite
Bioshock Infinite ist das erste Spiel, welches das KI-Begleiterproblem löst. Dadurch ist es etwas wirklich besonderes. Gleichzeitig ist es spielerisch gar nicht so interessant und die Story ermüdend.
Das KI-Begleiterproblem besteht darin, dass Spiele mit KI-Begleitern meist nervig sind. Oftmals stehen die Begleiter im Weg, laufen in Gegnerhorden, sind zu stark oder nutzlos; immer aber sind sie klar ziemlich dämliche KI, die entweder stumpf dem Spieler folgt und ansonsten herumsteht, oder die einer festgelegten Skriptsequenz folgt.
Elizabeth hat kein einziges dieser Probleme. Sie folgt dem Spieler nicht nur, sie läuft gerne mal voraus. Sie steht nicht herum, sie guckt aus dem Fenster oder schaut sich an, was auf dem Tisch liegt. Sie reagiert angeekelt auf die Leiche am Boden, sie muss vom Rauch Husten, sie zeigt Emotionen.
Und sie kann nicht sterben, beteiligt sich nicht direkt am Kampf, dadurch kann sie das eigentliche Spiel nicht behindern. Sie nervt nie. Im Gegenteil, sie hilft mit Munition und Heilung. Wenn Bioshock Infinite ansonsten auch nichts besonderes sein mag, wie sie Elizabeth umgesetzt haben sollte eine Blaupause für jedes zukünftige Spiel mit KI-Begleitern sein.
Elizabeth ist das wichtigste Spielelement, und sie ist zentral für die Story. Gleichzeitig entwickelt sie sich im Laufe der zehn Stunden Spielzeit. Ob ihre nun eine coming-of-age-Story oder nur ein Fall oder sonst eine Story ist, das vermag ich gar nicht zu sagen. Das ist positiv. Alleine dass eine KI-Figur eine Geschichte hat, die dann auch noch im Spiel erzählt wird, und die dann nichtmal ganz uninteressant ist - das ist für einen Shooter herausragend. Das ist wie ein Begleiter aus Baldurs's Gate 2, nur tausendmal besser, weil eben nicht den Großteil der Geschichte nur eine vom Spieler herumbewegte Figur.
Es hilft natürlich, dass Elizabeth hübsch ist, ohne in das übliche Modell einer Computerspiel-Frau gesteckt zu werden.
Spielerisch ist dieses Bioshock gar nicht so interessant, weil es eben nur ein Shooter ist. Es hat allerdings ein paar unübliche Elemente. Durch die Levels laufen in der Höhe Schienen, an die der Protagonist wie die Gegner sich hängen können und dadurch ziemlich schnell werden. Auf Knopfdruck können durch Elizabeth vorher inaktive Elemente herbeiteleportiert werden, freundliche Geschütztürme oder Kletterhaken zum Beispiel. Später ist das Spiel auch gar nicht so einfach, da hilft das.
Teilweise hängt der Schwierigkeitsgrad an den gewählten Waffen. Von ihnen gibt es zwei Rangstufen, beispielweise erst eine Schrotflinte, dann später eine stärkere Variante mit kürzerer Reichweite. Ich fand das unglücklich, denn spannend sind die neuen Varianten nicht, und ist dann am Ende doch nur Munition für eine der Anfangswaffen da wird das vorher zu einfache Spiel eher schwierig.
Es ist ansonsten wie das erste Bioshock, nur mit anderen Waffen und anderen Zaubern und vielleicht etwas anderer KI. Die Levels sind etwas offener, ohne wirklich groß zu sein. Statt einer Unterwasserwelt ist es eine fliegende Stadt. Und statt einer Ayn Rand Philosophiegeschichte mit Moralentscheidung mit den Little Sisters und Überraschungseffekt hat es eine Art Zeitreisegeschichte, die Moralentscheidung fehlt. Deren Wegfall wäre ok. Aber wenn ich irgendwas nicht mehr abkann, dann sind es Zeitreisegeschichten mit all ihren Inkonsistenzen, die Autoren dann für ihre Absurditäten nutzen.
Das Spiel spielt - wieder - mit dem Spieler, versucht einen Punkt daraus zu machen, dass er nicht entscheiden kann. Aber das hat schon vor Jahren Bioshock besser gemacht, das hat (bei mir) gerade erst Spec Ops nochmal aufgegriffen, und es ist hier bewusst in einer Form inszeniert, die den Spieler nerven soll. Wenn der Protagonist in einem Raum steht und Elizabeth sagt "Du kommst hier nicht raus, bis du das und das machst", dann führt das nicht dazu, dass ich mich mit der Unausweichbarkeit des Schicksals auseinandersetze. Nach einer solchen Szene bin ich nur genervt. Und die große Überraschung war diesmal vorhersehbar.
Also: Gutes, spielenswertes Spiel, bemerkenswert besonders durch Elizabeth. Ansonsten ein gut gemachter Shooter. Aber durch Geschichte samt Ende und Inszenierung derselben trotzdem kein Spiel, das ich in meine Liste wirklich guter Spiele aufnehmen kann - obwohl ich es gerne durchspielte.
Serendipity 2.0 ist veröffentlicht
Endlich! Es hat ein paar Jahre gedauert, aber nun ist Serendipity 2.0 fertig. Die offizielle Ankündigung steht im Blog.
Heute kann ich mich kurz fassen, denn ich habe mich bereits bei meinen Mitstreitern bedankt und die wichtigsten Änderungen vorgestellt.
Einen Nachtrag habe ich: Auf Openhub ist s9y als Projekt eingetragen und dort wird auch der Quellcode analysiert. Und wir sind geschrumpft. Sicher im Core nur unwesentlich - die Smartifizierung kostet eher etwas mehr Code, aber sie strukturiert ihn besser - und ich kann den Zeitpunkt nicht ganz einem bestimmten Commit zuordnen, trotzdem ist das eine sehr gute Sache. Weniger Code heißt normalweise weniger Bugs.
Ich wünsche frohes Updaten und viel Spaß mit dem neuen Backend!
Schaut im Zweifel auch, was die anderen schreiben:
systemds binary journal ist eine bescheuerte Idee
Meine jüngsten Erfahrungen mit Arch bestärken mich darin, auf meinem Hauptcomputer einen großen Bogen um alles mit systemd zu machen. Es ist nervenaufreibend bescheuert.
Das Arch auf meinem Pogo startet nicht mehr, ich habe keine Idee warum. Also starte ich ihn ohne Arch, mounte die Platte und will in die Logs schauen. Und das geht nicht, denn das systemd Log ist binary. Auf dem alten Linux vom pogo ist da natürlich kein Viewer dazu, aber hey, selbst für mein Ubuntu finde ich keinen Viewer dafür (denn: Ich finde dafür überhaupt keinen viewer, außer systemctl, was mir nicht hilft).
Natürlich ist das konfigurierbar. Wahrscheinlich, irgendwie. Aber es würde mich gar nicht wundern, wenn ich dafür irgendein Paket installieren oder einen Voodoo-Befehl ausführen müsste. Was nicht geht, denn in das ARM-System kann ich von hier aus nicht chrooten. Aber es ist sowieso nicht so dokumentiert, dass ich es bisher fand. Außerdem bekomm ich Kopfschmerzen von dem Blödsinn, statt jetzt das Bootproblem zu lösen mich erstmal um lesbare logs kümmern zu müssen.
Systemd stinkt. Ich such jetzt eine Alternative.
Bundler scheitert an Nokogiri auf Arch Linux ARM
Auf meinem pogo läuft (jetzt wieder) Arch, und es soll mein music-streamer drauf laufen. Für die Lyricanzeige benutzt der nokogiri, und das mit bundler zu installieren scheitert.
Nokogiri ist ein komisches ruby-gem. Es versucht sich selbst komplett zu kompilieren, was unter Arch-ARM scheitert. Die kritische Abhängigkeit libxml2 ist aber auch in den Quellen. Unter Ubuntu würde man libxml2-dev installieren und danach bundle config nokogiri.build --use-system-libraries
ausführen, woraufhin ein bundle install
durchlaufen würde.
Nicht so unter Arch. Dort lautet der nötige Befehl, um nokogiri mit gem zu installieren, so:
gem install nokogiri -- --use-system-libraries --with-xml2-include=/usr/include/libxml2 --with-xml2-lib=/usr/lib/
Also einfach den bundle config
-Befehl von oben anpassen, zu
bundle config nokogiri.build --use-system-libraries --with-xml2-include=/usr/include/libxml2 --with-xml2-lib=/usr/lib/
?
Das funktioniert nicht. In keiner Konfiguration, Kombination, ob mit oder ohne --use-system-libraries, keiner Quelle aus dem Internet folgend lässt bundler sich dazu bewegen, nokogiri mit dem Äquivalent das Gem-Befehls zu installieren. Entweder versucht er, alles selbst zu kompilieren, oder er findet die libxml2 nicht.
Ich durfte mich jetzt also entscheiden, nokogiri oder bundler rauszuschmeißen. Auf nokogiri zu verzichten erschien mir hier als das kleinere Übel.
Ruby ist toll. Aber das Verpacken von Rubycode zur späteren Verteilung stinkt.
Spec Ops: The Line
Über Spec Ops dürfte man schonmal etwas gehört haben, das vage so klang: Es ist dieser relativ kurze Anti-Kriegs-Shooter mit hübscher Grafik. Das stimmt auch.
Von der Spielmechanik ist es ein Shooter mit Deckungssystem und KI-Kollegen. Ohne die neueren Versionen von Call of Duty - oder was auch immer im spunkgargleweewee-Genre gerade läuft - selbst gespielt zu haben, es hieß in den Tests damals, die Grundmechanik ähnele denen sehr, und das glaub ich gern: Es spielt sich schnell, kurzweilig und ist unheimlich brutal, ohne irgendwas neues zu bieten.
Warum dann Anti? Weil die Story es so will.
Statt den befehlsverweigernden Soldaten zum Helden zu stilisieren, zeigt Spec Ops ihn als traumatisierten Mörder. Wenn anfangs er und seine zwei Kollegen noch motiviert die Ursache für die wahnwitzige Situation und den Status der amerikanischen Soldaten herausfinden wollen und sich gegenseitig anfeuern, feinden sie sich später immer mehr an. Weil sie eben nicht einer normalen Mission folgen, sondern Videospiellogik, die hier aber eben nicht einfach funktioniert. Weil die Videohelden hier doch nur die Psyche von normalen Menschen haben, müssen sie am erlebten Wahnsinn kaputtgehen.
Klar, es gibt dann später natürlich einen speziellen Dreh in der Geschichte, der überraschend dann aber auch nicht mehr ist, da schon eine ganze Weile angedeutet. Und ja, das Spiel zeigt furchtbare Szenen, es vermittelt den Anti-Kriegsgedanken so deutlich, dass das Schießen durch die Feindeshorden am Ende keinen Spaß mehr macht. Das ist hier ausnahmsweise mal eine Leistung.
Und doch, es versagt. Um seine Geschichte zu erzählen, in der - Videospielkritik mal ausgeklammert - ein Soldat die falsche Wahl trifft, fasst es diese Geschichte in einen linearen Ablauf, in dem der Spieler keine Wahl hat. Wenn am Ende der Protagonist für seine Entscheidung angefeindet wird, distanziert das die Geschichte völlig vom Spieler, denn ich habe nie eine Entscheidung getroffen. Es gibt eine besonders brutale Szene, bei der Zivilisten sterben, und während dies für den Fall des Protagonisten ein Schlüsselpunkt ist, hat der Spieler wieder keinen Einfluss. Also auch keinerlei Verantwortung.
Witcher macht das besser. Auch dort gibt es Krieg, und auch dort wird er wohl kaum glorifiziert. Aber in den Witcher-Spielen trifft der Spieler Entscheidungen und hat dadurch Verantwortung für das, was geschieht. Gerade weil selten vorherzusehen ist, was geschehen wird (was Witchers System von Biowares Gut-Böse-Simplistik unterscheidet). In Spec Ops ist auch nicht alles vorhersehbar, so will ich gar nicht tun. Aber es fehlt durch die völlige Linearität die Tiefe, um daraus mehr zu machen als einen interaktiven Film.
Ohne Entscheidungen gibt es keine Moral.
Charlie
Das erste mal so nah zu solchen Anschlägen zu sein fühlte sich sehr seltsam an. Es waren unangenehme Tage, den Vorgängen im Livestream zu folgen, zu sehen wie die Kollegen mit Verwandten und teils selbst in Paris wohnend zutiefst verunsichert sind. Jede neue Nachricht ein Schock, doch auch immer die Hoffnung dass die Terroristen endlich alle gefasst sind. Jetzt sind drei tot, aber zwei Personen werden immer noch gesucht und generell bleibt die Frage, wie tief diese Zelle noch geht.
Was mich unheimlich wütend machte sind die Leute, die eine solche Tragödie für ihre eigenen politischen Ziele nutzen wollen. Das sieht zum Glück auch hier nicht nur ich so. Marine Le Pen, die Führerin der französischen Faschisten, forderte direkt nach dem Anschlag die Wiedereinführung der hier erst in den 80ern abgeschafften Todesstrafe. Billiger geht es nicht.
Sollte man meinen, aber die CDU kann noch dümmer. Zusammen mit den Polizeigewerkschaften fordern sie die Vorratsdatenspeicherung. Obwohl Frankreich die Vorratsdatenspeicherung hat und es eben nicht half. Obwohl die Terroristen auf Beobachtungslisten standen und ihre Kommunikation sowieso hätte überwacht werden können, völlig ohne Massenüberwachung. Die Forderung der CDU ist das dümmste Verhalten absoluter Arschlöcher, mit dem man auf eine solche Terrortat reagieren kann. Sie zeigt, dass es diesen Feinden der Demokratie nur um die Abschaffung der Freiheit in Deutschland, um die eigene Machterweiterung geht. Sie sind ebenfalls Terroristen.
Wenn mein Eindruck der Stimmung der Franzosen stimmt, wird am Sonntag die ganze Nation in Paris sein. Ich hoffe, es wird ein würdiges Gedenken an die Opfer.
Hitman: Blood Money
Vor vielen Jahren spielte ich den ersten Teil, ohne ihn je zu beenden, denn ich blieb in einem Dschungellevel hängen. Blood Money spielte ich jetzt über Weihnachten und beendete es problemlos.
Es ist ein gutes Spiel, und das liegt am Leveldesign. Es gibt immer mehrere Möglichkeiten, kreativ den Auftrag zu erledigen. Einige sind direkt in die Levels gebaut, manipulierbare Objekte wie fallende Kronleuchter. Andere sind Schleichwege und Verkleidungen. Hier ein Beispiel:
Ein vom Barkeeper erhaltenes Aphrodisiakum im Martini führt dazu, dass die Zielperson der Frau folgt, also aus der Menschenmenge verschwindet. Er läuft sogar zu einem Balkon, auf dem er ein einfaches Ziel ist. Eine Alternative wäre gewesen, auf das Dach zu klettern und ihn so versteckt zu erschießen.
Das Spiel besteht also darin, die Levels nach solchen Möglichkeiten zu durchsuchen. Das schöne dabei ist, dass es zur Not immer auch anders ginge - mehr Wachen ausschalten, eine Bombe legen, sonstwie improvisieren. In späteren Levels war meine erste Lösung die Nutzung der zwei Silberpistolen mit Schalldämpfer, erst beim zweiten Durchspielen wurden auch diese schleichend gelöst.
Die Grafik ist natürlich alt, die Bedienung empfand ich als hakelig, besonders das Anschleichen. Und auch in der Geschichte klaffen Lücken, was da im Hintergrund angeblich alles vorgeht spiegelt sich kaum in den Missionen selbst. Trotzdem hält die Geschichte das Spiel etwas zusammen, und sie motiviert ein tolles Ende.