Linksammlung 13/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
The race to replace Redis stellt die Alternativen zu Redis vor, der minimalen Datenbank, die kürzlich auf eine proprietäre Lizenz gewechselt ist. Die Linuxdistributionen brauchen eine Alternative, wie auch Portier, wobei da SQLite als Alternative schon vorhanden ist.
Eine zweite gute Zusammenfassung, diesmal zu Boeing, ist Suicide Mission – What Boeing did to all the guys who remember how to build a plane. Wobei es wohl eher eine Mördermission war, schließlich wurden die Passagiere in den beiden zerstörten Flugzeugen von dieser Firma und diesen Managern ermordet.
Hilfreich, How (and why) to run SQLite in production. Beinhaltet Konfigurationsvorschläge, die auch außerhalb von Rails passend sein dürften.
InvertOrNot benutzt ein künstliches neuronales Netz, um zu entscheiden ob Bilder für den Dunkelmodus invertiert oder nur leicht abgedunkelt werden sollten. Das könnten wir direkt in Serendipity gut gebrauchen und es gibt sogar ein PHP-Modul für das .onnx-Format, in der das Modell gespeichert ist.
Apple hat wirklich komplett überzogen und wird dafür teuer bezahlen, denn die EU rejects Apple’s European App Store changes: Company could be fined 10% of global turnover. Unerzwungene Fehler solcher Giganten zu sehen hat was.
No one Lives Forever ist eine Computerspielereihe im Rechtelimbo. Durch No One Lives Forever – The Revivial is real gibt es die Spiele der Reihe zum kostenlosen Herunterladen. Die Night Dive Studios, Macher einiger guter Remakes, unterstützen das Projekt um so die möglichen Rechteinhaber hervorzulocken und schließlich die Reihe wiederzubeleben, bislang ohne Erfolg. Ich hatte NOLF 2 (oder 1?) vor vielen Jahren mal angespielt, aber bin schnell im fragwürdigen Leveldesign hängengeblieben.
Es gab vom CSS-Framework bulma ein Release 1.0.0. Grundsätzlich interessant für sustaphones, dort nutze ich das Framework, aber letzten Endes waren die Änderungen für die Seite dann doch nicht relevant. Ein paar Details des Designs haben sich geändert.
Divinity: Original Sin (Enhanced Edition)
Divinity: Original Sin ist ein Prequel zu der Divinity-Serie, mit der sich die Larian-Studios vor ihrem Riesenhit Baldur's Gate 3 beschäftigten. 2014 veröffentlicht kam ein Jahr später die Enhanced Edition heraus, mit inhaltlichen Änderungen bei der Story, Verbesserungen bei der Sprachausgabe, einer Linuxversion usw. Wie spielt sich das heute?
Charaktererschaffung
Zu Beginn auf jeden Fall recht klassisch, denn zuerst steht die Charaktererschaffung. Die läuft wie in vielen RPGs, wobei zwei Charaktere gebaut werden. Jeweils gilt es das Aussehen der Figur zu wählen, mit einem gezeichnetem Porträt und Anpassungen an dem 3D-Modell; die Herausforderung da, das Modell durch Haarstil und Farbe dem Porträt anzugleichen. Zweitens die Sprachausgabe, wie der jeweilige Charakter klingen soll – das wählen zu können erinnert direkt sehr an Baldur's Gate 1. Drittens die Attribute, Fähigkeitenstufen und Eigenschaften des Charakters, die das Spiel direkter beeinflussen als das Aussehen, wie bei fast allen RPGs.
Die Attribute sind wenig überraschend Stärke und Konstitution für Nahkämpfer, Geschicklichkeit und Wahrnehmung für Fernkämpfer, Intelligenz für Magier. Für alle nicht unwichtig ist Geschwindigkeit, was die Aktionspunkte im Rundenkampfsystem beeinflusst. Attribute funktionieren dabei neben ihrem Einfluss auf Ausweichen und Schaden vor allem auch als Schranke für die Ausrüstungsgegenstände, ein besserer Bogen als Beispiel braucht eine gewisse Geschicklichkeitsstufe. Entsprechend verteilt man hier die Punkte.
Dann die Fähigkeitenstufen, und hier wird es etwas wirr. In der Liste oben stehen die Waffenfähigkeiten, die geben aber nur Schadensboni und sind zweitrangig. Viel wichtiger sind die Fähigkeitenstufen für die Rollen, z.B. Expert Marksman. Denn damit können die im Kampf auslösbaren Fähigkeiten gelernt werden, die bei Händlern als Gegenstand gekauft oder im Laufe des Spiels gefunden werden. So kann dann der Bogenschütze einen Mehrfachschuss abfeuern oder auch einen Charakter notdürftig verarzten. Auch für Nahkämpfer gibt es eine solche Rolle samt interessanten Fähigkeiten, Man in Arms, Magier lassen sich auf vier Elementarbereiche spezialisieren, dazu gibt es eine von mir wenig genutzte Diebesrolle.
Verteidigungsfähigkeiten gibt es obendrauf, z.B. der bessere Umgang mit Schilden. Dann gibt es einen Bereich zum Umgang mit NPCs – in dem auch eine für den Kampf nicht unwichtige Führerrolle ist, gibt die doch nette Boni für alle Charaktere wenn der Anführer in Sichtweite ist, vor allem aber erhöhen Punkte in diesem Bereich die Gewinnchancen im Überzeugungs-Minispiel. Ein weiterer Bereich dient dem Craften, Reparieren und dem Identifizieren magischer Gegenstände (wobei der dafür genutzte Loremaster-Skill ebenfalls auch im Kampf hilfreich ist, dazu unten mehr), und schließlich ist da der Fähigkeitenbereich für halbseidenes, wie Schlösser knacken und Taschendiebstahl.
Den Abschluss der Charaktererschaffung bilden die Perks. Und auch hier ist es etwas wirr: Da gesellt sich überflüssiges neben sehr praktisches. Ein Perk beispielsweise verringert nur etwas die Abnutzung von Gegenständen in Kampf, wobei ein Reparaturhammer auch unterwegs die Abnutzung direkt wieder zurücksetzt, das macht den Perk unnötig. Ein anderer dagegen ermöglicht das Sprechen mit Tieren, wovon es sehr viele im Spiel gibt die viele nützliche Hinweise geben. Viel wichtiger. Und auch für den Kampf gibt es sehr hilfreiches, wie die Möglichkeit die Reichweite von Zaubersprüchen zu erhöhen, oder in Blutlachen stehende Kämpfer sich heilen zu lassen.
So erstellte ich mir einen defensiven Nahkämpfer, den ich später mit Heilmagie zum Paladin weiterformen wollte, und eine Bogenschützin, die auch Erdmagie beherrschte.
Storybeginn und erste Wendung
Die zwei soeben erschaffenen Charaktere landen dann mit der Kamera in Draufsicht an einem Strand. Der Auftrag: Als Source-Hunter einen Mord untersuchen. Source sei die Quelle finsterer Magie, der eigene Orden dessen Ausrottung gewidmet, und bei dem Mord könnten Source-Magier eine Rolle gespielt haben. Gleichzeitig ist diese Kleinstadt unter Beschuss: Auf der einen Seite kriegslüsterne Orks, auf der anderen anstürmende Untote. Klar, es ist dann an uns, diese Quests aufzulösen – wobei viele kleinere Nebenquests dazukommen.
In diesem ersten Ort gibt es auch vier zusätzliche Begleiter, wovon jeweils zwei in die Gruppe aufgenommen werden können (die anderen warten dann erstmal in der Taverne). Von den vieren fand ich in meinem Durchlauf aber nur drei – ungewöhnlich, die nicht so prominent zu platzieren, dass sie unverpassbar sind. Und auch bei den gefundenen hätte die Gefahr bestanden, sie nicht mitzunehmen: So ist die die Bogenschützin Bairdotr wegen Gewalttätigkeit in einem Käfig gefangen und das Spiel gibt die Möglichkeit, das hinzunehmen. Und der Magier Jahan besticht nicht gerade durch ein freundliches Gemüt, aus Rollenspielgründen wäre er auch rechtfertigbarerweise nicht mitnehmbar gewesen. Dabei ist gerade Jahan sehr wichtig, mit seinem Teleport- und Heilzauber wären ohne ihn bzw. direkten Ersatz viele Bereiche des Spiels schwer oder gar nicht machbar gewesen. Außerdem hat er einen interessanten persönlichen Quest, alle Begleiter haben davon einen. Das erinnert an Baldur's Gate 2 und sie kommentieren dann auch das Geschehen, aber ansonsten sind ihre Interaktionen nicht auf dem Level des großen Vorbilds, zu selten und zu begrenzt sind die Gespräche.
Wobei Bairdotr mich auch direkt gekniffen hat: Da läuft mir als erste Begleiterin eine Bogeschützin mit laut Story Tiersprachhintergrund über den Weg, nachdem ich genau so einen Charakter gerade gebaut hatte. Hmpf.
Auch an BG2 erinnert ein Kniff, der je nach Vorgehen sehr früh oder nach ein paar Spielstunden die Story auf ein anderes Niveau hebt: Plötzlich wird die Gruppe in einen kleinen extradimensionalen Bereich teleportiert. Und dort wird dann eine große, existenzbedrohende Storywendung angelegt, die Auswirkungen auf das Selbstverständnis der Spielcharaktere haben könnte. Anfangs ist das sehr vage und fühlte es sich unangenehm an: Die angelegte kleine Geschichte um den Mord, Bedrohung durch Untote und Orks wirkte so, als ob sie sich ganz natürlich hätte weiterentwickeln können. Ähnlich wie Pillars of Eternity noch am Ende wirkte, war dieser epische Überbau zu Beginn überzogen. Aber im Spielverlauf rechtfertigte das Spiel ihn diesmal für mich: Original Sin baut diese Hintergrundgeschichte schichtweise weiter auf und verwebt sie so dicht mit der Spielhandlung, dass sie mich am Ende durchaus gepackt hatte. Die Geschichte hat nach dem holprigen Einstieg immer gelungen die Überleitung zu ihren jeweiligen Ebenen geschafft.
Solide Kämpfe samt Elementen
Um die Handlung zu erleben müssen viele Kämpfe geschlagen werden. Original Sin bedient sich dafür eines Rundenkampfsystems. Bewegungen, reguläres Angreifen und das Benutzen der verschiedenen Fähigkeiten kostet Aktionspunkte, die sich jede Runde neu auffüllen. Wie sehr beeinflusst das Geschwindigkeitsattribut, die abgeleitete Initiative bestimmt wer wann zieht. Was natürlich sehr wichtig ist, um noch vor den Aktionen der Gegner direkt die ersten Feinde auszuschalten, die Gruppe geschickter zu positionieren oder (besonders effizient) Verstärkung beschwören zu können. Das funktioniert gut.
Was mir die Kämpfe noch am meisten störte war ein Bedienungsproblem: Der Mauszeiger wechselt manchmal unerwartet zwischen Angriff und Bewegung. Dann läuft der Bogenschütze schonmal neben den Gegner, statt ihn zu beschießen. Es fehlt also ein festeres Aufschalten auf einmal mit dem Mauszeiger berührte Gegner, aber mit der Zeit konnte ich mich daran gewöhnen.
Divinity zieht in den Kämpfen viele Möglichkeiten aus dem Elementsystem. Stehen die Gegner beispielsweise in einer Wasserfläche, elektrifiziert ein entsprechender Blitzangriff alle auf einmal und gibt so die Chance, sie für ein paar Runden zu betäuben – und den auch im Wasser stehenden eigenen Nahkämpfer versehentlich genauso auszuschalten. Viele Gegner, gerade später, haben Resistenzen – dem Feuerdämon tut ein Feuerangriff nicht weh, sondern würde ihn gar heilen. Um das vorher zu erkennen kann ein Charakter mit hohem Loremaster-Level (sonst zum Identifizieren magischer Gegenstände genutzt) die Gegner jederzeit untersuchen, das zeigt dann ihre Werte samt Resistenzen und Schwächen an. Gerade bei stärkeren Gegnern und großen Gruppen macht das überlegte Nutzen der Elemente desöfteren den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.
Gerade stärkere Gegner lassen dann auch magische Gegenstände fallen. Die haben auch ihre Stufe, brauchen also ein gewisses Level um sie ohne höhere Aktionspunktekosten zu benutzen. Riesig ist die Auswahl an Waffen und Rüstungen an sich nicht, aber es gibt mit den magischen Varianten genug Ausrüstung zu verwalten, mit passenden Eigenschaften, um die Charaktere zu spezialisieren. So trug mein Nahkämpfer ewig lange einen Helm, der zwar wenig Rüstung bot, aber seine Führungsfähigkeit und seine Konstitution verbesserte. Und der Einhandknüppel vom Miniboss, der Gegner umwerfen konnte, wurde viele Spielstunden durch nichts besseres ersetzt, zu gut passte das zu seiner defensiven Rolle. Gegen Spielende gibt es dann einen Überschuss an mächtigen magischen Gegenständen für alle möglichen Rollenentwürfe. Unpassend ist das dann nicht mehr.
Quests, Rollenspiel und überraschende Macken
Passend auch, dass es bei Quest und Rollenspiel viele kleine Entscheidungen gibt, bei denen die Positionierung meiner Charaktere gewählt werden kann – beobachte ich einen hungrigen Dieb auf dem Markt, lasse ich ihn gnädig davoneilen, oder blockiere ich autoritär rechtschaffen seine Flucht? Sowas bestimmt dann meinen Charakter auf verschiedenen solcher Skalen, was dann auch im Charakterbogen einsehbar ist und im Kampf gewisse Vorteile verschafft.
Andererseits gibt es je nach Sichtweise gar keine oder kaum große Entscheidungen, die Auswirkungen auf die Handlung haben. Entsprechend kann man in den Gesprächen auch kaum eine Rolle spielen, keinen Tonfall wählen. Das Rollenspiel beschränkt sich meist auf die Auswahl von zwei Optionen, kleinen Dilemmas, die noch dazu an dem allgemeinen Handlungsfortschritt nichts ändern. Kein Vergleich selbst mit weniger bekannten RPGs wie Torment: Tides of Numenera, und obwohl das Spiel selbst so linear ist fühlte sich BG2 mit seinen expliziten alternativen Routen da freier an.
Auf den großen Karten lässt Divinity die Spielergruppe dann immerhin sehr frei vorgehen. So kann man direkt zu Beginn den Strand mit den anstürmenden Orks betreten, wird aber gewarnt, dafür noch zu schwach zu sein. Stattdessen gibt es alternative Aufgaben. Das Spiel ist recht geschickt darin, diese Alternativen anzubieten und so eine Progression aufzubauen – die Gruppe wird langsam stärker, Kartenbereiche öffnen sich, die Story geht weiter. Es gibt lineare Storybereiche und Absicherungspunkte (so lässt eine Tür vor dem Endbereich uns erst rein, wenn von einer Ressource genug gesammelt wurde, was die Abdeckung der Hauptstory sicherstellt), aber einiges läuft parallel und ist frei angehbar. Wie bei den Orks setzt dann das Gegnerlevel die Grenzen. Komplett optionale Bereiche gibt es ebenfalls, wohl ein weiteres Vorzeichen der gepriesenen Flexibilität von Baldur's Gate 3.
Das Spielervorgehen ist dabei auch in den Einzelsituationen nicht streng vorgegeben und es gibt Alternativen. In einem besetzten Dorf gegen Ende beispielsweise kann man eine Feindesgruppe infiltrieren und einen Kampf mit einer zweiten anstacheln, oder direkt mit einem "Ihr seid alle Unholde" viele Nebenquests verpassen und das Dorf mit Gewalt gegen alle Feinde auf einmal erobern. Umso mehr fällt es dann aber auf, wenn in einem Gebiet offensichtliche Handlungsoptionen nicht umsetzbar sind, wie eine Gefangenenbefreiung in einem Gefängnis der Bösewichte.
Wäre es umgesetzt, funkt manchmal bei solchen Handlungsoptionen das Entscheidungssystem dazwischen. Schrieb ich oben, dass kleine Gespräche den Charakter in verschiedenen Bereichen formen, stimmt das nur halb: Denn die Antwort auswählen kann ich nur für den gerade markierten Source-Hunter. Der Begleiter kann das ganz anders sehen. Und wird dann sagen: "Nein, wir machen das anders." Für solche Meinungsverschiedenheiten gibt es Schere-Stein-Papier als Minispiel. Nur: Der gerade gewählte Charakter ändert sich ja durchaus mal. Einmal ist also mein charismatischer Kämpfer der, mit dem ich das Gruppenvorgehen beeinflussen will, dann ist es wieder die Bogenschützin. Das ist verwirrend und wirkt kaputt.
Schlimmer: Das gleiche Minispiel dient auch dem Überzeugen von NPCs. Das sind manchmal wichtig wirkende Entscheidungsmomente nach einem großen Kampf. Die NPCs sprechen aber den ihnen am nächsten stehenden Spielercharakter an. Und dann ist es manchmal eben wieder meine wenig überzeugende Bogenschützin gewesen, ohne dass ich dann meinen Kämpfer einwechseln könnte. Dadurch lief das Minispiel oft nicht in meinem Sinne. Und manchmal muss dann erst der Begleiter von einer Antwort überzeugt werden, woraufhin dann der NPC überzeugt werden muss, manchmal mehrfach hintereinander in einem Gespräch. Sowas ist mehrfach richtig ärgerlich gewesen, gerade auch ganz am Ende, vor dem letzten Bosskampf.
Während man das Gesprächsproblem noch als spielerentmündigende Designentscheidung halbwegs rechtfertigen kann, die immerhin dem Spielverlauf eine gewisse Eigendynamik gibt, ist eine andere Macke völlig unverständlich: Herumstehende NPCs spulen immer wieder die gleichen Gespräche ab, vertont. Verweilt man dann an einer Stelle, z.B. um mal ins Inventar zu schauen oder um zu Handeln, hört man immer wieder die gleichen Gesprächsfetzen. Das wird fast unerträglich nervig. Wie konnte sowas in einer Enhanced Edition nicht abgestellt werden?
Gegen Ende hatte mich Divinity: Original Sin gepackt. Anfangs betrachtete ich es noch als sehr limitiertes, oder zumindest als sehr grobkantiges Rollenspiel. Das zwar sehr klassisch wirkte – was ich ja mag – aber auch viele Macken nicht ansatzweise verstecken konnte. Darunter, dass da zwar ein Craftingsystem eingebaut ist, ich es aber kaum benutzte – das hätte Skillpunkte gebraucht, die woanders dann fehlen würden, und das Spiel tut nichts, um mir die durch das System möglicherweise erreichbaren Vorteile zu zeigen. Durch den eingebauten Humor wirkt das Spiel auch erst nicht so, als sei es überhaupt ein ernstzunehmendes Rollenspiel – und er kollidiert immer mehr mit der Story, je mehr sie versucht episch zu sein.
Die Interaktionen in der Gruppe bleiben leider die ganze Zeit über dünn. Die Source-Hunter reden nur manchmal miteinander, noch dazu sind die Ausrufezeichen über den Köpfen dafür nur eine kurze Weile sichtbar. Das sind dann auch noch sehr kurze Gespräche mit jeweils einer Charakterentscheidung, ironischerweise formt sich dadurch eben kein Charakter heraus. Ähnlich sieht es mit den Begleitern aus, ein paar Kommentare, dazu ein persönlicher Quest: Das ist mehr als BG1, aber wieder kein BG2.
Dass da mehr ginge heißt aber nicht, dass das Spiel in diesem Bereich schlecht ist. Die Begleiter mag ich nach einer Weile ja doch, eben wegen ihrer Quest, ihrem Hintergrund und ihren Kommentaren (und Witzen), aber auch weil ich sie im Laufe des Spieles über viele Stunden ausgestalte, in Fähigkeiten und Ausrüstung. Und in anderen Bereichen ist es ja klar besser als die Altmeister.
Das Kampfsystem beispielsweise funktioniert uneingeschränkt gut. Divinity: Original Sin ist weiterer Vertreter der Rundenkampfsysteme und zeigt wieder mal kompetent, warum diese pausierbaren Echtzeitkampfsystemen im Zweifel vorzuziehen sind. Es vermeidet dabei die Schwächen der alten D&D-Spiele, indem es auch Kämpfern aktive Fähigkeiten gibt, als Pendant zu den Zaubersprüchen der Magier. Frei vom D&D-Ballast sind dabei nicht alle Fähigkeiten originell und die Systeme nicht tief, aber völlig ausreichend, gerade mit den Elementen und eben doch vorhandenen Statuseffekten. Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fand ich auch angemessen, doofe Entscheidungen führen durchaus zum Gruppentod, doch bessere Ausrüstung und einen Levelfortschritt spürt man sehr. So soll es sein.
Eine gewisse Tiefe ist dann auch im Spiel drumrum. Wenn im ersten Hafen auf dem ersten Pier eine Kiste durch ein Seil abgesperrt ist, ist das in Spielelogik normal und unerreichbar. Es gibt keinen Sprung, kein Klettern. Aber mit dem Teleportzauber kann dann ein Charakter doch die Kiste plündern. Ein ziemliches Aha-Erlebnis! So wie auch das Spiel mit den Elementen, dass eine Giftwolke weggebrannt werden kann, die Feuerfläche dann durch Wasser weggewischt wird. Sowas baut sich gut in die Dungeons, aber auch stark in die Kämpfe, und hatte ich so noch nicht gesehen. Thema Dungeons: Manche der Rätsel dadrin waren unlösbar und die Hinweise schlicht falsch, beispielsweise wenn alle Kerzen anzuzünden seien, aber in Wirklichkeit alle außer einer. Es gibt aber auch lösbare Rätsel, die machen dann Spaß.
Diese Macken bei den Rätseln beschreiben für mich gut das Spiel als ganzes: Es ist ein Rollenspiel mit einigen Problem, aber auch mit viel Potential und insgesamt bereits gut. Die Topwertungen, die es bei Release bekommen hat (z.B. die 9.0 bei GamersGlobal), waren arg überzogen, dafür funktioniert zu viel nicht. Aber wer Rollenspiele mag, dem sei dieses trotzdem empfohlen, ein beachtenswerter Genrevertreter ist es durchaus.
Linksammlung 12/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
U.S. Sues Apple, Accusing It of Maintaining an iPhone Monopoly. Die große Meldung von gestern ist das Vorgehen der US-Regierung gegen Apples Monopolpraktiken. Davon können wir nur profitieren.
Überhaupt nicht profitieren werde ich von Retiring the Mozilla Location Service, denn den MLS benutzt mein Wetterdesktophintergrund izulu für die Standorterkennung. Dabei hatte ich den doch erst letztes Jahr wieder zum Laufen gebracht, natürlich mit der Hoffnung, dass die Dienstewahl dieses mal länger hält. Im Thread sieht man nebenbei noch, wie ein Maintainer von GrapheneOS die Diskussion sabotiert und paranoid Entwickler anderer Projekte angreift - genau, der von hier. Das macht es noch ärgerlicher.
Zum Ausgleich, Mastodon hat 15 Millionen Anwender. Beeindruckend und erfreulich.
Sehr gefreut habe ich mich über Alpha Protocol: Lizenzprobleme gelöst // Auf GOG neu veröffentlicht. AP war ein tolles Spiel, es dürfte alle Fans von Deus Ex ansprechen. Ausgerechnet so einen Geheimtipp im Nirwana verschwinden zu sehen war unangenehm, als die Lizenzprobleme es 2019 von Steam verbannten – es war noch in der Sammlung von Käufern, aber diese Version war selbst unter Proton kaputt. Die völlig überraschende Wiederbelebung jetzt rechne ich GOG hoch an.
Linksammlung 11/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
'If anything happens, it's not suicide': Boeing whistleblower's prediction before death. Kann natürlich trotzdem ein Selbstmord sein, aber ein Mord durch jemanden in Boeing oder aus dem Umfeld ist mindestens ebenso wahrscheinlich.
LocalSend ist ein Programm für Linux und Android, mit dem Dateien zwischen den Geräten ausgetauscht werden können. Praktisch, funktioniert Bluetooth doch immer mal wieder nicht und hat auch kdeconnect manchmal Aussetzer beim Finden von Geräten.
TextSnatcher: Copy text from images, for the Linux Desktop. Das sieht praktisch aus, der zugehörige HN-Thread zeigt Alternativen, von denen einige besser seien.
Zum Wochenende: Leihen statt besitzen? stammt vom letzten Wochenende, passt aber auch jetzt noch. Es geht um das Scheitern des Leihmodells des Fairphones. Zu teuer, und Telefone sind den Leuten zu wichtig um sie nicht richtig zu besitzen.
Nintendo Gamecube und HDMI: Nicht jede Lösung taugt (Erfahrungsbericht)
Meinen Gamecube hatte ich schon vor einer Weile mit meinem HDMI-Projektor verbunden, aber das Ergebnis war Mist. Jetzt probierte ich eine neue Lösung.
Mini AV2HDMI Upscaler
Der günstigste Weg ist ein analoger HDMI-Adapter, der daher damals auch mein erste Wahl war, wie er vor einer Weile typischerweise auf Ebay verkauft wurde:
Dieser Adapter nimmt das analoge Signal, das sonst zum Scart-Anschluss gehen würde, skaliert es auf 720p oder 1080p hoch und gibt es als digitales HDMI-Signal aus.
Das klingt super, hat aber ein großes Problem: Das Ergebnis ist Mist. Schau selbst:
Auf dem Foto sieht das Bild erstmal gar nicht so schlecht aus. Es wirkt, als habe ich einfach ein schlechtes Foto geschossen. Aber das ist es eben nicht, sondern die Details sind wirklich so unscharf. Achte mal auf den Golfball unten rechts: Der ist einfach nur eine weiße Fläche, der rote Punkt ist kaum zu erkennen. Und das hängt eben nicht am Foto, sondern ist mit eigenen Augen genauso. Das Bild ist unscharf und es wird beim Kontrast enorm verfälscht, sodass helle Flächen blendend weiß sind und viele Interfacelemente auf ihnen daher kaum zu erkennen sind.
Oder zumindest war das so mies für meine Gerätekombination von Gamecube und Projektor. Dazu kam dann noch, dass der Adapter nur mit dem Ausgabeformat PAL umgehen konnte, mein Gamecube aber ein NTSC-Spiel auch abspielen sollte. Das flackerte dann furchtbar. Und mit den vielen Kabeln und dem benötigten USB-Ladegerät für die Stromversorgung war das auch unabhängig vom Bild keine stabile Lösung.
Bitfunx Line-Doubler-Adapter
Die nun getestete alternative Lösung bewährte sich schnell: Bitfunx Line-Doubler-Adapter. Der wandelt statt dem analogen das digitale Bildsignal des Gamecube um. Versprochen wird hier kein 1080p, aber da die Umwandlung so viel besser funktionierte war das Bild viel besser, Spiele waren so tatsächlich angenehm spielbar. Das Vergleichsbild:
Vielleicht sieht das auf den ernsten flüchtigen Blick gar nicht arg besser aus, zuerst irritiert auch die Größe. Tatsächlich ist der Kontrast aber viel höher und die Details sehr viel klarer zu erkennen. Schau wieder auf den Golfball: Der hat plötzlich erkennbar die Golfballporen, ist nicht mehr nur eine weiße Fläche - genau wie auch die große Wolke im Hintergrund jetzt Konturen hat. Der rote Punkt auf dem Ball ist diesmal deutlich zu erkennen. Und auch bei Mario selbst, bei seiner Mütze zum Beispiel, sind die Formen viel klarer. Bei der Distanzanzeige (212y) kann man die Bedienelemente entziffern, dadurch erst erkennen, dass L und R etwas umschaltet.
Insgesamt ist das Bild in jedem Detail viel schärfer, und wieder liegt das eben nicht am Photo, sondern ist auch in echt so.
PAL oder NTSC ist für den Bitfunx-Adapter dann auch noch tatsächlich kein Problem, das wird ohne für mich merkbaren Unterschied umgewandelt. Dazu entfällt das Kabelchaos: Der Adapter kommt als Stick hinten in den Gamecube, verstärkt von einer mitgelieferten 3D-gedruckten Stütze, da kommt das HDMI-Kabel direkt rein, eine Stromversorgung braucht es nicht. Viel sauberer.
Ein paar Probleme hat das Gerät auch. Das erste: Es ist teurer, ich zahlte 38€ und gerade steht der Aliexpress-Preis bei 52€. Viel Geld für eine alte Konsole. Beim momentanen Preis hätte ich daher wohl zum etwas weniger schicken GC-Plug gegriffen, der wohl die Vorlage für den Bitfunx-Adapter war (aber mit Mini-HDMI-Ausgang und ohne mitgelieferte Fernbedienung etwas weniger komfortabel ist). Dann ist beim Gerät noch eine Fernbedienung dabei, mit der die Zeilenverdopplung und ein paar Röhrenmonitoremulationen aktiviert werden können. Gerade die Verdopplung soll dabei die Bildqualität verbessern, bei mir tat sie das aber nicht – vielleicht, weil bei mir ein Hochskalieren der Auflösung durch den Projektor so oder so passiert und das die Unterschiede minimiert. Könnte mit anderen Geräten und generell mit Fernsehern anders aussehen, aber ich würde mir da erstmal nicht zuviel versprechen.
Das größte Problem aber ist, dass nicht alle Gamecubes ein digitales Bildsignal ausgeben. Später produzierten fehlt der Anschluss, sie haben kein Digital AV Out links neben dem Analog AV Out. Für die gibt es keine Alternative zum Umwandeln des analogen Signals – und nur die Hoffnung, dass andere Adapter ein besseres Bild als der meine ausliefern. Der von Bitfunx vielleicht? Ich habe ihn nicht getestet, er muss nicht besser sein.
Ich verweise da ansonsten auf diesen ausführlichen Blogartikel von Retrostage, der hat noch einige Vorschläge auch für das analoge Signal.
Soviel dazu. Ein Beispiel dafür, dass zu billig zu kaufen manchmal eben wirklich einen zweiten Kauf erzwingt. Wobei das ein paar Jahre her ist und wer weiß, welche Optionen es damals schon gab. Heute jedoch kann man den AV2HDMI-Adapter bei diesem produzierten Bild eigentlich nur wegschmeißen. Andererseits: Ich meine, ihn anfangs mit meinem SNES getestet zu haben und dass das Bild da besser war. Das sollte ich mir vorher nochmal anschauen.
Linksammlung 10/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
A most wanted man: Fugitive Wirecard COO Jan Marsalek exposed as decade-long GRU spy. Die Wirecard-Affäre wird immer absurder.
Ente war fleißig: Open sourcing our server. Dabei ist Ente eine Alternative zu Google Photo, und eben nicht nur der nun geöffneten Serverkomponente und Weboberfläche, sondern auch mit einer dazugehörigen Telefonanwendung. Der letzte Part fehlte bei anderen Alternativen.
Es gab ein paar größere Technews von üblicheren Verdächtigen, darunter: EU Probes Apple's Decision to Shut Down Epic's Developer Account. Das Verhalten von Apple ist auf jeden Fall komplett verwerflich, hoffentlich ist es auch nachweisbar illegal.
So wie es die Cookie-Popups wohl sind, für die die verantwortliche Organisation jetzt auch haftbar gemacht wird: European Court of Justice finds IAB Europe responsible for “TCF” consent spam popups across the Internet.
Positiv geht es weiter mit Gnome: On fractional scales, fonts and hinting. Gnome bzw GTK hat endlich sein Fontrendering deutlich verbessert, das mit GTK 4 komplett kaputtgemacht worden war. Aber so schön das Nachbessern hier ist, sollte niemand glauben Gnome sei da einfach mal so vernünftig gewesen: Es brauchte Unmengen an Druck in einem vorhergehendem Issue, in dem die zwei – nun immerhin richtig handelnden – Gnome-Entwickler sich erstmal wie die allerletzten Menschenfeinde verhielten, bis das Problem nun doch anerkannt wurde. Darunter natürlich einer von Redhat.
Denn genau so kennt man Gnome eben, nutzerfeindlich bis zum geht nicht mehr und trotzdem im Linuxland erfolgreich. What about a second Bluetooth adapter und der darin verlinkte geschlossene Bugreport ist dafür ein wunderbares Beispiel, asozialer und unfreundlicher ging die Reaktion des Gnome-Entwicklers nicht (wobei beachtenswert ist, dass das selbst innerhalb des Projekts Protest hervorrief – nur änderte der nichts am Projektverhalten). Aber hey, statt von Gnome wegzuwechseln werden manuell Lösungskripts geschrieben, warum also sollte Gnome sich ändern, wenn sowas immer wieder akzeptiert wird und Distros Gnome trotzdem als Standard wählen, trotz aller Komplexität, trotz aller fehlenden Funktionen, trotz solchen Verhaltens? Einen Workaround zu skripten immerhin ist sehr im Geiste von Linux. Auch wenn ich es in diesem Fall nicht nachvollziehen kann, bei all den guten Alternativen.
Zum Abschluss etwas sympathisches: Im Interview mit Robert Lender! Ein Marathon-Interview mit einem Alpha-Blogger! Robert schrieb da auch im eigenen Blog drüber und distanzierte sich natürlich vom Titel. Das Interview ist trotzdem gut.
Wenn Ikeas Markus knackt und seine Armlehnen wackeln
Der Ikea Markus ist eigentlich ein ordentlicher Bürostuhl, aber seit einer Weile gab meiner ein trauriges Bild ab. Nicht nur, dass die Seiten vom Kater zerkratzt waren, sondern da war vor allem ein heftiges Knacken beim Zurücklehnen und bei seitlicher Gewichtsverlagerung. Ein echtes lautes Krachen, eindeutig nicht nur das leise Geräusch wenn die Rückenlehne gegen die Sicherung drückt, sondern etwas vom Stuhl weiter unten kommendes. Dazu wollten die Armlehnen einfach nicht halten, die Schrauben mussten immer wieder nachgezogen werden. Beides konnte ich jetzt endlich lösen.
Zuerst zum Knacken. Nachdem ich alle Schrauben und Mechanismen bei der Metallhalterung unter der Sitzfläche geölt hatte wurde klar, dass es daran nicht liegt. Also weitersuchen. Und tatsächlich: Im untersten Teil des Stuhls ist ein Lager, das zwischen zwei Metallscheiben liegt. Sind die abgenutzt bzw das Öl verbraucht(?) klackert es dort. Das zu reparieren ist relativ einfach:
Den Stuhl umdrehen, den Metallhalter mit einem Schraubenzieher leicht aufdrücken und zur Seite schieben. Dann die Füße hochheben und zur Seite stellen. Auf dem Stab des Stuhls sind nun das Lager und die Scheiben zu sehen (wobei bei mir die obere am Fußteil angeklebt war, ich musste sie noch rausdrücken).
Das obige Video empfiehlt nun die Metallscheiben umzudrehen, dieses hier das alles sauberzumachen und das Öl zu erneuern. Nachdem nur neu Öl aufzutragen nicht half, sogar zu schaden schien, drehte im bisher erfolgreichen Anlauf nun auch ich beide Metallscheiben um, und statt dem Öl nahm ich behelfsweise Lederfett. Ich hoffe das hält, sonst muss ich festeres Gleitöl kaufen.
Wäre das Lager dagegen gebrochen gewesen, hätte ich es mit diesem 3D-Druckteil wieder zusammensetzen können. Das erwähne ich vor allem für mich, falls das in der Zukunft noch passiert.
Das Problem mit den wackelnden Armlehnen löste die Schraubensicherung von Liqui-Moly. Das hatte ich Baumarkt im Autobereich gefunden. Scheint ein Klebstoff zu sein, der die Schrauben festsetzt. Nicht unknackbar und ganz leicht wackeln die Armlehnen inzwischen wieder, aber viel besser als zuvor.
Das wars. Armlehnen fest genug, das Knacksen ist weg, der auf dem Stuhl sitzende ist glücklich. Ich war schon frustriert am Suchen nach einem neuen Bürostuhl, fand aber nichts klar besseres und hätte auch die im letzten Jahr gewechselten Rollen vermisst. Stattdessen darf der alte nun hoffentlich noch eine Weile weiter seine Arbeit machen. Sechs Jahre hat er bereits hinter sich, vielleicht werden es nun nochmal so viele.
PS: Eigentlich hat der Stuhl auch 10 Jahre Garantie. Aber ich weiß nicht, ob dieses Problem darunter fallen würde. Der Weg zum nächsten Ikealaden samt Stuhl wäre mir aber auch zu aufwendig, vor allem jetzt, da das Problem klar ist.
Linksammlung 9/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
The KDE desktop gets an overhaul with Plasma 6. KDE hat sich nie lange auf meinem PC gehalten, aber das Projekt war mir als Gegenpol zu Gnome immer sympathisch. Auch bei diesem Release sind eine Reihe interessanter Verbesserungen dabei.
On how to fork a GNOME Core app without meaning to do so dagegen war ein sehr menschlicher Einblick in die Softwarewelt von Gnome, es geht um Evince (via).
Eine Fehlermeldung offenbart: Mars-Verkaufsautomat scannt Gesichter von Kunden in Kanada, aber die Firma ist aus der Schweiz. Völlig egal wie die Daten gesammelt werden, solche Hardware darf nicht verbaut werden.
Genauso wenig sympathisch: Nintendo is suing the creators of Switch emulator Yuzu. Mögen sie scheitern.