Gelesen: Heliosphere 2265
Heliosphere 2265 ist eine Science-Fiction-Buchreihe von Andreas Suchanek. 50 Fortsetzungsromane ergeben zusammen eine komplette Geschichte um Captain Jayden Cross und seine Crew der Hyperion.
Kurz zum Format: Die 50 Bücher erschienen bis 2019 in einem monatlichen Rhythmus und sind auf meinem Kobo laut dessen Anzeige jeweils etwa 130 Seiten lang. Eine Zusammenfassung der vorherigen Handlung steht immer am Anfang, es gibt am Ende einen kurzen Ausblick auf den nächsten Roman und ein Nachwort des Autors. Fast alle Romane sind von Suchanek, erinnere ich mich richtig an die Erklärungen im Nachwort gab es dazu einzelne Gastautoren. Ich hatte die Bücher als .epub DRM-frei im beam-shop gekauft – 50 Bücher sind auch bei geringen Einzelpreisen ziemlich teuer, wenigstens gab es einen Mengenrabatt. Da das am Ende sehr viele Seiten waren und ich derzeit selten reise, daher selten lese, begleitete mich die Buchreihe eine lange Zeit, auch wenn sie schon abgeschlossen war und ich nicht auf neue Veröffentlichungen warten musste.
Ich finde die Empfehlung nicht mehr, aber irgendwo las ich über die Buchreihe "So macht man Science-Fiction". So positiv kann ich die Reihe leider nicht sehen. Ja, es wird meist kompetent eine insgesamt spannende Geschichte erzählt, nur wenige der Episoden sind Ausreißer nach unten. Und die so erzählte Geschichte ist in vielen Teilen eine gute Science-Fiction-Geschichte; wenn auch mit stark militaristischen Einschlag, aber sowas darf auch mal sein. Es geht um Raumschiffe und ihre Waffen, dazu kommen dann die Helden und die anderen Science-Fiction-Elemente, wie KIs und so ziemlich alles, was man sich vorstellen kann. Und ich halte es dem Autor zugute, die Geschichte tatsächlich zu einem befriedigenden Ende zu führen.
Aber ich stolperte zu sehr über die Macken, um das alles so richtig toll zu finden. Da Fortsetzungsroman muss sich der Autor immer wieder wiederholen, teilweise mit direkt kopierten Passagen, was beim schnellen Lesen hintereinander durchaus stört. Ich will die Story nicht spoilern, aber sie hatte zu viele Verschwörungen gleicher Art, auch zu viele Deus-Ex-Machinas, diese weitere Wiederholung empfand ich als sehr problematisch. Fantasy-Elemente wie Zeitreisen und Seelen hätte es für meinen Geschmack auch nicht geben dürfen. Dazu war das Lektorat nicht perfekt, dass selbst mir immer wieder einzelne Fehler auffielen ist kein gutes Zeichen (bin ich bei sowas doch sonst nicht besonders aufmerksam). Gut, es war auch viel Text, und wenn ich das richtig verstanden habe war der Verlag ein vom Autor aufgebauter, also im Grunde ein Selbstverlag? Da waren sicher nicht viele Ressourcen da. Trotzdem, Abkürzungen wie L.I. (Leitender Ingenieur?) und I.O. (?) zu benutzen und nie zu erklären darf einfach nicht passieren, dagegen verblassen einzelne Kommafehler. Am meisten aber störten mich zwei Dinge:
- Dass fast immer nur die heldenhaften Hauptcharakteren in der galaxieumfassenden Handlung irgendwas auswirken konnten und sie immer am richtigen Ort waren, und
- wie gleich die verschiedenen Charaktere klangen.
Dieser erste Kritikpunkt ist einer, der wohl auch andere gestört hat und etwas später gab es dann in einer der Folgen eine kurze Unterstory, in der ein wichtiger Handlungspunkt durch unbekannte Nebencharaktere abgehandelt wurde. Am Grundproblem änderte so eine Ausnahme leider nichts. Dementsprechend gab es immer wieder das Klischee des Einzelgenies, der im Umfeld der Crew oder als Teil derselben unmögliche Probleme magisch doch lösen konnte.
Das Tonproblem, dass alle Crewmitglieder im Grunde gleich klangen, dachten und handelten, wurde gar nicht adressiert. Einzig bei Cara konnte ich beim Lesen eine andere Tonlage abspielen.
Andererseits war die Heliosphere 2265 gerade durch sein Format ein guter Reisebegleiter und auf jeden Fall war das viel besser geschrieben als der Fantasy-Sexschrott der späteren Humble-Bundles. So gesehen bereue ich weder den Kaufpreis noch die Lesezeit. Aber im Vergleich zu richtig guten Science-Fiction-Romanen ist da doch eine Fallhöhe. Ich denke da beispielsweise an Stephensons The Diamond Age, an verschiedene Geschichten von Isaac Asimov oder auch Heinleins The Moon Is a Harsh Mistress. Vielleicht ein unfairer Vergleich.
Linksammlung 17/2024
Diese Woche fand ich Artikel zu kaputten Systemen besonders erwähnenswert:
Bei IT-Systemen kaputt sind Passkeys: A Shattered Dream dreht sich um die Unbenutzbarkeit von Passkeys, einer kurzzeitig gehypten Passwortalternative. Sie sind in momentaner Form wirklich viel zu gefährlich, da sie Accounts an einzelne Geräte bzw Hersteller binden, z.B. an die iCloud.
Was in Deutschlands Exekutive kaputt ist zeigt ein Exklusiv-Interview: Cum-Ex Chefermittlerin spricht über ihre Kündigung und lässt dabei die Korruptheit des ganzen spürbar werden.
Nicht besser ist das Justizsystem, denn Armut und soziale Probleme lassen sich nicht strafrechtlich lösen – stattdessen ist das Aburteilen von Leuten ohne Geld und Verteidigung ein Draufhauen des Staates auf Menschen, die weder zahlen noch sich verteidigen können. Ein unmöglicher Zustand, gezeigt anhand eines Berliner Gerichts, samt zitierten Nazisprüchen von Seiten der Richter.
Und schließlich steht für das kaputte Wirtschaftssystem Bye bye, GRND! Der Versuch, Schuhe aus Recyclingmaterial vom Ende der Müllreise herzustellen scheiterte wohl primär am benötigten Kapital, um wettbewerbsfähige Verkaufspreise zu erreichen.
Warhammer 40,000: Space Marine
In Warhammer 40.000: Space Marine spielt man, wenig überraschend, einen Space Marine. Das Spiel ist von 2011, ist ein Shooter mit der Kamera in der Rückenperspektive und erinnert mit seiner Ästhetik an Gears of War, spielt sich aber viel flotter als ein Deckungsshooter.
Eine Orkinvasion
Denn der kontrollierte Ultramarine Captain Titus kann auch gar nicht groß in Deckung gehen, landet er doch zu Spielbeginn als Vorhut im Zentrum eines Abwehrkampfs gegen eine Orkinvasion. In Warhammer 40K bekriegen sich die Rassen ja in einem immerwährenden Krieg, dass Orks da eine Welt des Imperiums überfallen ist erstmal nichts besonderes. Diese Fabrikwelt soll aber wegen ihrer Titanenproduktion unbedingt gehalten werden, weshalb die Ultramarines entsandt wurden. Im Intro bricht Titus mit zwei Gefährten daher durch die Front mit dem Ziel, eine Titanenproduktionsstätte zu erreichen und zu sichern.
Ohne weiter spoilern zu wollen, es wird nicht bei den Orks als Gegnern bleiben. Aber erstmal kommen die Gegnermassen aus deren Reihen. Kleine Orks, größere, explodierende kleine Monster und Fernkämpfer, später auch mit Raketenwerfern, und gelegentliche übergroße Gegner sind in großer Masse zu besiegen.
Nah- und Fernkampf
Wie die Gegner fallen, dafür gibt es in den Schlauchleveln doch etwas Abwechslung. Titus kann im Nahkampf zuschlagen, eine Dreierkombinationen aus Schlägen absetzen und optional die Kombo per Tastendruck (F) mit einem Betäubungsschlag enden. Betäubte Gegner daraufhin mit (E) zu erledigen ist die Haupt-Heilquelle, abgesehen von gelegentlichen Levelwechseln, wobei ein regenerierendes Schild erstmal den Lebensbalken schützt. Aber die Gegner schlagen heftig zu, Blocken geht nicht, eine Ausweichrolle hilft da.
Oder alternativ helfen die Fernkampfwaffen. Ein Bolter (in diesem Spiel ein simples Maschinengewehr), zwei Variationen von Scharfschützengewehren, zwei – oder je nach Zählweise drei – Variationen von Granatwerfern, eine Plasma-Schrotflinte und eine Pistole sind das durchaus ausreichende Sortiment. Nur vier davon können getragen werden, immer wieder finden sich Upgrades oder Alternativen in den Leveln.
Egal ob Fernkampf oder Nahkampf, erledigte Feinde laden einen Energiebalken auf, der wenn voll für einen Berserkermodus genutzt werden kann. Der erhöht Schaden im Nahkampf, heilt Titus und später ermöglicht er das Zielen in Zeitlupe. Bei den größeren Orks z.B. ist dieser Boost eigentlich Voraussetzung, um die im Nahkampf besiegen zu können.
Stärken bei der Story, Schwächen bei der Story
Im Fokus steht also klar das Gemetzel durch die Feindeshorden und damit die große Stärke der Story: Sie ist komplett irrelevant. Es geht nur um einen Vorwand, immer wieder neue Feindesgruppen besiegen zu müssen. Denn die Kämpfe machen Spaß, egal worum es geht.
Aber das zeichnet die Story vielleicht negativer, als sie ist. Ihre Schwäche ist die absolute Vorhersagbarkeit einer vermeintlichen Überraschung zur Mitte des Spiels. Ansonsten passt sie gut ins Warhammer-Universum und gibt mit ein paar NPCs Motivation fürs eigene Handeln. Dabei zeichnet sie angemessen grau und brutal diese Kriegswelt, aber auch die Überlegenheit der Space Marines.
Wobei diese Überlegenheit manchmal kaum zu spüren ist. Gerade gegen spätere Gegner kann die falsche Bewaffnung schnell zu kaum zu bewältigenden Situationen führen. Tückisch ist da besonders der Hammer, der zwar die Nahkampfangriffe deutlich effektiver macht, aber die beiden Waffenslots mit den stärkeren Waffen blockiert. Er erzwingt so das Stürmen in die Gegnerhorden, was manchmal aber nur zum schnellen eigenen Ableben führt, ein langsameres Ausschalten der Gegner mit dem Scharfschützengewehr ist dann viel einfacher. Aber ist das Gewehr eben blockiert oder gar nicht im Inventar, steht man dann teils doof da.
Neben diesen Balancingproblemen ist auch die Grafik kein Pluspunkt des Spiels. Nicht nur ist sie alt, sondern war sie auch bei Release nicht hübsch: Alle Landschaften sind grau oder braun und es gibt wenig visuelle Abwechslung. Immerhin ist entsprechend die Performance auch unter Linux immer einwandfrei gewesen und gab es weder Abstürze noch sonstige Bugs.
Die Kampagne von Warhammer 40.000: Space Marine unterhielt mich für etwa sieben Stunden ziemlich gut. Die Kämpfe sind flott und auch wenn ihre Spielmechanik simpel ist, bleiben sie durch die Massen an teils auch noch starken Gegnern fordernd. Darauf zu reagieren, entsprechend in Nah- oder Fernkampf zu gehen und dabei die richtigen Waffen zu wählen bleibt interessant. Einzelne Stellen sind frustrierend schwerer als andere, aber es kippt nie ins unschaffbare, dadurch wird jeweils der doch erreichte Sieg nur umso erfreulicher.
Wer an Shootern generell keinen Spaß hat würde dieses Spiel aber wirklich hassen. Für wen ein simpel, jedoch kompetent gestrickter Shooter ohne lähmende Deckungsmechanik dagegen interessant klingt, der ist hier gut bedient. Später im Jahr soll ein Nachfolger rauskommen, ob der ähnlich unkompliziert spaßig werden kann?
Linksammlung 16/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Neue Allmachtsphantasien via der Chatkontrolle: Verschlüsselte Messenger-Dienste sollen prioritär gescannt werden. Die Politik wird, sie darf mit diesen Plänen keinen Erfolg haben. Es dürfte auch gar nichts ausmachen: Egal was die Überwacher wollen, wir werden weiter verschlüsselnde Messenger nutzen und wohl kaum eine staatliche Mitleseschnittstelle auf dem privatesten aller Geräte, dem Telefon, dulden.
Tesla recalls the Cybertruck for faulty accelerator pedals that can get stuck. Auch wenn Herstellungsprobleme wohl immer passieren können, passt Schlamperei an einer so wichtigen Stelle nur zu gut zum mittlerweile gewonnen Bild vom Musk-gesteuerten und daher irrationalen Tesla.
Es gibt nun Das Volla Tablet auf Kickstarter. Ich brauche kein Tablet, aber dieses von Volla – einem alternativem Android- und Linuxgerätehersteller – sieht schon interessant aus.
Ich stolperte über die Website for the book "SOLID is not Solid". SOLID sind dabei Prinzipien für vermeintlich guten Code, die leider wenn zu weit getrieben zu unverständlichen und unwartbaren Code führen.
LineageOS droht Wegfall von 51 Telefonen
Erst kürzlich hatte LineageOS 21 überraschend viele Geräte auf Android 14 ziehen können, doch bereits jetzt scheint die Unterstützung von vielen dieser Telefonen ungeplant wegzubrechen.
Schuld sei ein Android-Update, berichten Projektmitglieder im Lineage-Subreddit, nämlich QPR2. Diese Zwischenversion von Android 14 mit einigen neuen Funktionen ändert diesmal wohl auch gewaltig viel an der Hardwareunterstützung, entfernt alten Code, den die nun kaputten Lineage-Geräte noch benutzten. Nun muss das Projekt entscheiden wie damit umgegangen wird: Kann Code wieder eingebaut werden oder gibt es alternative Lösungen in Android, die doch funktionieren?
Was bei den betroffenen Geräten genau kaputt ist wurde nicht beschrieben. Erwähnt wurde aber RIL, eine Kompatibilitätsschicht für die Kommunikation mit dem Modem. Diese würde nun als Alternative für weggefallenen Code gebraucht. Das Problem scheint also mindestens die gesamten Telefoniefunktionen zu betreffen.
Unklar ist, ob bei einem Scheitern der Bemühungen um QPR2 die Telefone noch mit LineageOS 20 versorgt werden würden, also mit Android 13 samt Sicherheitsupdates. Das dürfte von den jeweiligen Maintainern abhängen. Für Nutzer wäre das leider sowieso nicht ideal, vor allem nicht wenn bereits LineageOS 21 installiert war: Ein Downgrade braucht normalerweise ein Löschen der Daten auf dem Gerät, bedeutet also viel Arbeit.
In der Zwischenzeit sind alle Updates gestoppt werden. Wer schonmal schauen will, ob das eigene Gerät mit relativer Sicherheit bald wieder welche bekommt, kann auf diese Liste schauen (oben im Screenshot). Die rechts grün markierten, wieder einkommentierten Codenamen (also ohne vorangestelltes #) dürften in den nächsten Tagen die neue Version ausgeliefert kriegen. Für die anderen sieht es bisher düster aus. Darunter auch mein eigenes LG G5 (als h850 in der Liste).
Linksammlung 15/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
ASUS refunds Zenfone buyer for failing to provide bootloader unlock tools as promised. Besser als das Bezahlen des Kaufpreises wäre das Einhalten der Versprechung und die Bereitstellung des Unlockers. So wird nur weiterhin unnötig Müll produziert.
Ich stolperte über bonk - X11 toolkit, ein Hilfsprogramm um Fenster auf dem Linuxdesktop zu manipulieren, unabhängig vom Fenstermanager. In diesen Möglichkeiten liegt die Stärke des X-Servers gegenüber Wayland, das dafür andere Vorteile hat.
Das Suse-Sicherheitsteam schrieb zum KDE6 release: D-Bus and Polkit Galore. Es geht um eine Reihe von D-Bus-Schnittstellen, die nach Auffassung der Sicherheitsexperten zu offen sind. Teils nachvollziehbar, sieht das ganze System für mich nicht richtig aus, nicht so, als seien die Sicherheitsziele erreichbar.
Als hilfreich empfand ich How to think about HTML responsive images. Gerade für Serendipity könnte der alternative Ansatz besser sein, Bilder stumpf als 1x, 2x, 3x (und 0.5x?) einzubinden, dazu lazyload
und sizes="auto"
zu setzen. Dann entfiele die Fisselarbeit mit der Breiteangabe. Aber ich finde nichts dazu, ob sizes="auto"
von Browsern unterstützt wird – was wohl einem "Nein" gleichkommt.
Ghostrunner
Ghostrunner ist kein einfaches Spiel, es ist kein erholsames Spiel. Es ist fordernd, schweißtreibend und mit unzähligen Bildschirmtoden gespickt. Aber wer eine Herausforderung sucht sollte sich diesen Titel näher ansehen.
Das Spiel als Ghostrunner
In der Introszene wird der Ghostrunner von einem Cyborgwesen mit Roboter-Oktopusarmen getötet, kurz darauf wacht er wieder auf. Der Ghostrunner, das ist ein mit einem Schwert und Spezialfähigkeiten bewaffneter Kämpfer, der an Wänden entlanglaufen, Abhänge herunterschlittern, gut springen und (in der Luft sogar kombiniert mit einem Zeitlupenmodus) ausweichen kann. Man steuert ihn in der Egoperspektive und versucht die Gegner auszuschalten, bevor sie einen selbst erwischen – und das ist leichter gesagt als getan. Denn schon die Anfangsfeinde zielen schnell und gut, mit einem Treffer ist der Ghostrunner tot. Aber genauso tötet auch er die Gegner mit einem Treffer.
Um Erfolg zu haben muss man geschickt durch die Level laufen. Meist geht es darum schnell zu sein, präzise zu springen, Schüssen mit Shift auszuweichen oder mit dem Schwert zu parieren und die Gegner zu erreichen. Die Kämpfe werden so mehr zu einer Art Puzzle. Andere Abschnitte sind reine Sprungpassagen, die kombinieren dann gerne Wandläufe mit Sprüngen. Bossgegner gibt es auch, sie sind alle tatsächlich besondere Herausforderungen.
Machbar ist das alles nur, weil ein Tod nicht schlimm ist. Stattdessen geht es zurück zum letzten Checkpunkt, der fast immer nur ein paar Sekunden vorher aktiviert wurde. So probiert man Abschnitte einfach immer wieder, bis entweder eine alternative Route oder das perfekte Timing die Stelle löst.
Manchmal ist die Lösung auch eine der Spezialfähigkeiten des Ghostrunners, die nach und nach im Spielverlauf dazukommen. So ist die erste ein Hastangriff, der mehrere Gegner auf einmal erledigen kann, sind sie hintereinander positioniert. An anderen Stellen gibt es Powerups, das erste davon beschleunigt den Ghostrunner so massiv, dass die Gegner in Zeitlupe weggefegt werden können. Sowas wird dann auch für manche der in den Leveln verteilten Rätseln benutzt. Dazu kommen Upgrades, die über ein Blocksystem kombiniert und problemlos umkonfiguriert werden können, sodass dann beispielweise zwei Ausweichbewegungen per Shift hintereinander möglich sind und Powerups länger halten.
Flow vs Schwierigkeit
Ich muss nochmal betonen wie schwer das Spiel ist. Ob Sprungpassagen, reguläre Gegner oder bei den Bossen, alle möglichen Situationen ließen mich zigfach ins Gras beißen. Pro Level dann gerne auch hundertfach, was eine Statistik am Ende auch noch anzeigt. Und gerade bei den Bossgegnern und einer Sprungpassage am Ende zweifelte ich mehrfach, ob ich das Spiel überhaupt würde beenden können. Das verlangte Timing ist härter als bei den schwierigeren Bossgegnern in Dark Souls, deutlich schwerer als bei dem bekannten Parkour-Spiel (und klarer Inspiration) Mirror's Edge. Mich aber packte dann der Ehrgeiz, das Spiel besiegen zu wollen, und schwierige Stellen irgendwann hinzukriegen ist ja auch belohnend. Und mit der tollen, treibenden Musik des Spiels im Ohr und den schnellen Sprüngen zum letzten Rücksetzpunkt entsteht schnell ein fesselnder Flow.
Mir half auch, dass die Story nicht daneben war. Sie erzählt von einem Machtkampf in einer dystopischen Welt und wird während dem Spiel durch drei mit dem Ghostrunner redenden Akteuren erzählt, jeweils gut vertont. Die Grafik ist noch dazu ansehnlich, auch wenn mein Magen mit den Cybervoid-Passagen mit ihren wabernden Texturen etwas zu kämpfen hatte.
Ghostrunner ist vom 11. bis zum 18. April kostenlos im Epic-Store zu haben. Es lief einwandfrei unter Wine 9.5, wie installiert und konfiguriert von Heroic.
Ich würde gerne behaupten, dass ich Spaß mit dem Spiel hatte, aber das trifft es nicht wirklich. Es hatte mich gepackt und ich konnte es respektieren, es ist insgesamt gut gemacht. Aber an einzelnen Stellen schlittert es nur haarscharf daran vorbei, durch einen zu hohen Schwierigkeitsgrad unspielbar zu werden – perfekt ausbalanciert ist es nicht, die Schwierigkeitsspitzen sind bei einem sowieso hohen Anspruch dann teils zu viel. Entsprechend muss ich dann auch die Empfehlung einschränken: Ich gebe eine, aber nur wenn man frustresistent an dieser Art von Spielen Spaß finden kann, an stark fordernden Reaktionstests, für mit Maus und Tastatur wirklich geübte Spieler.
Linksammlung 14/2024
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Facebook spied on Snapchat users to get analytics about the competition, inklusive Umgehung der Verschlüsselung. Kriminell.
Inside the failed attempt to backdoor SSH globally — that got caught by chance beschreibt eine andere kriminelle Aktion, die Unterwanderung des xz-Projekts durch wahrscheinlich einen Geheimdienst.
Diese Attacke wird in Timeline of the xz open source attack gut zusammengefasst, mit vielen weiterführenden Links.
Und nun etwas nicht kriminelles, AMD ROCm Going Open-Source: Will Include Software Stack & Hardware Documentation. Wobei es nur um einen Teil der Plattform und Hardwaredokumentation geht, ganz öffnen wollen sie ihre bislang am Markt irrelevante Alternative zu Nvidias CUDA doch nicht. Trotzdem eine gute Entwicklung.
Auch nicht schlecht fand ich den Artikel zur Frage Wie steht es eigentlich um den Mate-Desktop? Desktopumgebungen außerhalb von Gnome und KDE kriegen ansonsten zu wenig Aufmerksamkeit.
Warum ich die Cannabis-Legalisierung begrüße – und kritisch sehe
Die Legalisierung ist natürlich sinnvoll, überfällig. Marihuana zu verbieten und harmlose Konsumenten in den Knast zu stecken war ein disqualifizierender staatlicher Übergriff – inszeniert von den gleichen Politikern, die sich im Bierzelt fröhlich mit ihren Wählern besaufen, deswegen auch noch heuchlerisch. Wie konnte man nur Gras juristisch verfolgen, aber das mindestens ebenso schädliche Alkohol in jedem Supermark regaleweise anbieten, Werbung dafür in jeder Werbepause zulassen?
Gleichzeitig ist die Legalisierung jetzt zu kurz gegriffen. Privater Anbau wird erlaubt, organisierter Anbau aber nur über gerade erfundene Cannabisvereine zugelassen, denen auch noch der Verkauf verboten. Während also weiterhin massenweise Gras auf dem Schwarzmarkt einfach zu erwerben sein wird, kommt legales Gras nur mit viel Aufwand in die Konsumentenhände, oder wahrscheinlicher eben: Gar nicht. Der jetzt legalisierte Drogenkonsum wird also weiterhin die Verbrecherbanden in Mexiko & Co finanzieren, sie dort ihre Terrorherrschaft weiter ausbauen.
Aber meine kritische Haltung zu dem Ganzen kommt noch mehr aus diesem Gedanken: Cannabis ist nicht harmlos. Ich habe einige Menschen kennengelernt, denen das Zeug stark geschadet hat. Den Schulkollegen, der sich in der Oberstufe an seine Mittelstufe kaum noch erinnern konnte, der sich generell sein Antriebs- und Erinnerungsvermögen so geschädigt hatte als sei er permanent bekifft. Und zweimal WG-Mitbewohner, die sich mit der Droge in ein passives Leben manövriert hatten, die antriebslos vor sich hin kifften und dadurch ihr Studium versauten. Einmal war das krimineller und unsympathischer, einmal war das tragischer, aber in beiden Fällen tat ihnen die Droge nicht gut.
Wäre es denen besser gegangen, wenn sie primär Alkohol getrunken hätten statt nur zusätzlich ein bisschen? Bestimmt nicht. Und rechtfertigte ihr scheiterndes Leben die staatlichen Repressalien aller Konsumenten? Nein. Aber trotzdem, auch wenn die Kriminalisierung vorher falsch war, ist die Legalisierung aus dieser Perspektive unangenehm, wurde da etwas legalisiert, was auch einige sehr gefährliche Seiten hat. Hoffentlich werden diese nun nicht gesellschaftlich ebenso ignoriert wie sie es beim Alkohol schon werden.