izulu 1.0: Jetzt wieder Wetter auf dem Desktop
Sunday, 4. September 2016
Izulu ist ein kleines Programm, das zum Wetter passende Bildschirmhintergründe setzt. Jahrelang lief das einwandfrei, und doch hätte ich den vorherigen Satz vorgestern nicht ohne Einschränkung schreiben können: Yahoo hatte die kritische WOEID-Api abgeschaltet. Nun sind WOEIDs ein bescheuertes Konzept – sie identifizieren Orte, genau, dafür gibt es mit geographischen Koordinaten schon eine etwas etabliertere Möglichkeit. Trotzdem brauchte izulu sie, weil die ebenfalls genutzte Wetterapi von Yahoo sie brauchte. Daher war seit kurzem izulu kaputt.
Die neue Version 1.0 repariert das. Als neue Api wird die von forecast.io genutzt. Ein in Perl 6 geschriebener Server fungiert als Zwischenmann, damit sich Nutzer nicht mit Api-Keys herumschlagen müssen. Der Server ist rate-limited und chached Anfragen, ich hoffe die ihm gegebenen freien täglichen Abfragen reichen so aus. Aber sonst kann man ihn ja auch selbst hosten.
Dem Versionsnummernsprung (0.6.4 -> 1.0) angemessen wurde intern einiges umgebaut. Eine Menge alter Code wurde herausgeschmissen, anderer neu strukturiert, und zum Auslesen der API wird nun jq genutzt. Die neue API kennt weniger Wetterzustände; die Kategorien bleiben gleich, aber die Unterkategorien wurden entsprechend beschnitten. Dafür gibt es zwei neue Icons für die Wettervorhersage, Nebel und Wind. Kaputt war die Wetterwarnungskarte für Deutschland, die wurde daher gestrichen und dafür das normale Wetterradar richtig positioniert. Schließlich wurde sowohl der Zufallsmodus mit lokalen Dateien und – wieder einmal – der mit Flickr repariert.
Izulu zu reparieren war spaßig für mich, besonders dabei Perl 6 anzutesten und den Code auszumisten. Ich hoffe die neue Version gefällt auch euch. Ausprobieren geht am einfachsten dieser Anleitung folgend.
Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered
Sunday, 28. August 2016
Wieder ein Spiel aus dem Humble Bundle. Ich erinner mich vage an die Tests von damals. Jetzt kann ich die damalige Kontroverse verstehen – Fahrenheit ist ein ambitioniertes Projekt, das absolut scheitert, aber trotzdem spielenswert ist.
Fahrenheit versucht eine Geschichte zu erzählen. Es ist vage gestaltet wie ein Film, mit abgegrenzten Szenen und Kameraperspektiven. Die eigene Handlungen, so verspricht schon das Tutorial, hätten immer Konsequenzen. Es geht anfangs um einen Mordfall, man spielt in der ersten Szene den Mörder, direkt darauf die ermittelnden Polizisten und wechselt zwischen den beiden Perspektiven hin- und her.
Als Spiel ist es ein Adventure, kein Point and Click glücklicherweise. Dazu kommen Quicktime-Events, die – wenn ich mich richtig erinnere – mit diesem Spiel erst so richtig modern wurden. Mit ihnen können in Gesprächen Hinweise freigeschaltet, Aktionen beeinflusst und die Kämpfe bestritten werden. Das ist spielerisch eine für eine Weile unterhaltsame Mischung, allerdings ist sie zu seicht um das Spiel zu tragen, dafür ist es zu lang.
Bei der Geschichte versagt das Spiel völlig. Zuerst ist es ein ziemliches Mysterium und fesselnd, die Atmosphäre ist anfangs großartig. Sie ist düster und scheint für Erwachsene gemacht. Und dann macht es klick – ich will nichts spoilern, es reicht aus zu sagen, dass es so richtig bescheuert wird. Nicht nur wird die Geschichte absurd, auch die Handlungen der Protagonisten werden unnachvollziehbar. Krönung der Peinlichkeit ist die vollkommen unmotivierte Sexszene samt Liebeserklärung nach fünfminütiger Bekanntschaft.
Was bleibt ist Technik und Präsentation. Gut sind die Sprecher, und für dieses Spiel sind sie unheimlich wichtig, sie erschaffen einen Großteil der Atmosphäre. Auch, weil die Grafik heutzutage ziemlich kantig und schlecht ist. Von HD-Texturen, die angeblich (in machen Szenen?) aktiviert werden können habe ich nichts gesehen. Abgesehen davon lief es unter Linux flüssig und stabil.
Ich hatte damals das Spiel verpasst. Es nachzuholen habe ich nicht bereut, aber man darf es nicht als modernes Spiel begreifen, sondern muss es sehen als was es ist: Als ein gescheitertes Experiment der damaligen Ära, als ein Relikt aus einer anderen Spielegeneration. Der Versuch, ein filmartiges Spiel für Erwachsene zu machen, scheiterte an schlechter Schreibe und fehlender Spieltiefe. Als solcher ist es interessant.
Mit xboxdrv den Controller zum Xbox-Gamepad machen
Saturday, 20. August 2016
Eine Unsitte moderner Spiele ist die Nicht-Konfigurierbarkeit des Controllers (=Gamepad). Besonders häufig bei Xbox-Ports gehen die davon aus, dass der Controller ein Xbox-Controller ist. Nun ist mein Controller aber ein alter SpeedLink Strom Trooper und ähnelt eher einem Playstation-Controller. Joe Danger 2 war jetzt das letzte Spiel, das ich wirklich mit Controller spielen wollte und das meinen schlicht nicht erkannte. Die Lösung ist xboxdrv.
Als Treiber (im userspace) emuliert xboxdrv, das in den Quellen liegen sollte, den Xbox-Controller. Es legt /dev/input/js1 an, was von Spielen als Xbox-Controller erkannt wird, und übersetzt die Eingaben auf dem Controller zu dem, was das Xbox-Gamepad ausgeben würde.
Der Befehl für meinen Controller sieht so aus:
xboxdrv --evdev /dev/input/by-id/usb-0e8f_0003-event-joystick --evdev-absmap ABS_X=x1,ABS_Y=y1,ABS_RZ=x2,ABS_Z=y2,ABS_HAT0X=dpad_x,ABS_HAT0Y=dpad_y --evdev-keymap BTN_THUMB2=a,BTN_THUMB=b,BTN_BASE=lt,BTN_BASE2=rt,BTN_TOP2=lb,BTN_PINKIE=rb,BTN_BASE5=back,BTN_BASE6=start,BTN_TOP=x,BTN_TRIGGER=y --mimic-xpad --silent --axismap -Y1=Y1
Um ihn zusammenzubasteln benutzt man evtest:
evtest /dev/input/by-id/usb-0e8f_0003-event-joystick
Das gibt dann zum Beispiel diesen Code aus, wenn ich auf den Button links unten drücke:
Event: time 1471704447.386393, -------------- SYN_REPORT ------------
Event: time 1471704447.466397, type 4 (EV_MSC), code 4 (MSC_SCAN), value 90003
Event: time 1471704447.466397, type 1 (EV_KEY), code 290 (BTN_THUMB2), value 0
Event: time 1471704447.466397, -------------- SYN_REPORT ------------
Ich weiß also: Das ist BTN_THUMB2. Und er entspricht Button A auf dem Xbox-Gamepad. Um das herauszufinden ist dieses Bild des Controller sehr praktisch (via). Dies sind die zu belegenden Xbox-Eingabetasten:
a
b
back
start
lb
rb
lt
rt
tl
tr
x
y
x1
y1
x2
y2
dpad_x
dpad_y
Ist der Befehl einmal zuammengestellt sollte man ihn in eine Konfigurationsdatei packen. Meine heißt ~/.config/xboxdrv und sieht so aus:
[xboxdrv] mimic-xpad=true silent=true [evdev-absmap] ABS_X=x1 ABS_Y=y1 ABS_RZ=x2 ABS_Z=y2 ABS_HAT0X=dpad_x ABS_HAT0Y=dpad_y [evdev-keymap] BTN_THUMB2=a BTN_THUMB=b BTN_BASE=lt BTN_BASE2=rt BTN_TOP2=lb BTN_PINKIE=rb BTN_BASE5=back BTN_BASE6=start BTN_TOP=x BTN_TRIGGER=y [axismap] -Y1=Y1
Interessant ist die Axismap. Das Problem war, dass beim unteren Stick oben und unten vertauscht war. Mit der Axismap ließ sich das umdrehen.
Mit der Konfigurationsdatei lautet der Befehl nur noch
xboxdrv --evdev /dev/input/by-id/usb-0e8f_0003-event-joystick -c ~/.config/xboxdrv
Und Joe Danger 2? Das funktionierte mit xboxdrv erstmal wirklich viel besser. Leider nur für eine Mission, danach bleibt es im Menü hängen. Ich vermute aber, dass das am Spiel selbst liegt, und werde xboxdrv bald mit einem anderen Spiel testen.
Holy Potatoes! A Weapon Shop?!
Wednesday, 17. August 2016
Holy Potatoes! A Weapon Shop?! ist ein nettes größeres Minispiel. Man kontrolliert eine Waffenschmiede, stellt Waffen her und verkauft diese. Die Angestellten sammeln Erfahrung und können so später stärkere Waffen herstellen, außerdem gibt es neue Rezepte die erforscht werden müssen. Es gibt eine lose Rahmenhandlung und nach und nach werden neue Gebiete freigschaltet, in denen es dann neue Käufer und Waffen gibt.
Was das Spiel gut kann, ist sich zu präsentieren. Jede hergestellte Waffe wird sofort mit einem Jubelscreen belohnt, ganz nach Juice it or lose it. Überall steigen Punktebalken, immer gibt es ein nahes nächstes Ziel zu erreichen. Das ist fesselnd, lenkt dann aber irgendwann doch nicht davon ab, dass es ein ganz simples Spiel ist in dem nicht viele verschiedene Dinge getan werden.
Es ist ein bisschen lustig, es sieht hübsch aus und es ist nett gemacht. Auf einem Tablet wäre es toll, so ist es ein bisschen zu simpel. Recettear: An Item Shop's Tale ist ein bessere Alternative, leider nur für Windows.
Saints Row 2
Tuesday, 9. August 2016
Saints Row 2 ist ein absurderes Grand Theft Auto. Und das ist beachtenswert, denn schon GTA ist ziemlich absurd. Hat GTA aber seit dem dritten Teil einen Hauch von Realismus, der bei GTA 4 dann gar zur Sozialkritik hochgejubelt wurde, bleibt Saints Row 2 immer in der Parodie.
Saints Row spielt sich trotzdem sehr wie die älteren GTA-Teile. Fahrzeuge kapern, herumfahren, schießen, Geschäfte aufkaufen, den Charakter einkleiden und schließlich Missionen und Nebenmissionen erfüllen. Nebenmissionen gibt es einen Haufen, allerdings sind nicht alle der Minispiele geglückt. In den Missionen gibt es eine – natürlich absurde – Story um einen Bandenkrieg, wobei es nach diesem noch eine weitere Herausforderung gibt.
Das ist alles zusammen ziemlich spaßig. Es gibt ein paar mir zu brutale Szenen, die muss man wohl als Teil der Parodie abtun. Kann man das, dann ist das Spiel eine interessante Mischung, spielerisch und intellektuell nicht besonders fordernd, aber unterhaltsam.
Die Linuxversion ist leider nicht gut, das Spiel ruckelt. Und es scheint auch auf sehr guten Systemen (meines ist eigentlich kein starkes System, relativ zum Alter des Spiels aber schon) zu ruckeln, technisch ist die Portierung einfach misslungen. Das galt wohl schon für die Windowsversion. Ein paar Hilfen:
- Die Ruckler beim Fahren in der Stadt reduziert die Installation auf eine SSD leicht.
- Die fehlenden Radiostücke können mit dem High Quality Radiomod nachinstalliert werden.
- Größte Besserung brachte das Wechseln auf einen besseren Prozessor, und dann nochmal ihn zu übertakten (Phenom II X4 965) – bei Auswahl also den PC mit dem besseren Prozessor nutzen.
Life Is Strange auf Linux
Friday, 22. July 2016
Das hochgelobte Episodenspiel Life Is Strange ist für Linux veröffentlicht worden. Der Preis der ersten Episode wurde gleichzeitig auf null reduziert, sie eignet sich also hervorragend als Test, ob das Spiel auf dem eigenen System läuft.
Die Hardwareanforderungen haben es nämlich in sich. Während laut den offiziellen Anforderungen unter Windows ein Dual Core mit 2GB Ram und eine generische 512MB Vram Grafikkarte ausreichend sei, HD 4890 empfohlen, ist für Linux ein FX-6300 und eine AMD R9 270 Minimum. Empfohlen wird eine Nvidia-Grafikkarte, 7xx or better. Mein System erfüllt die Anforderungen zwar ansatzweise, aber zumindest mit dem aktuellen freien AMD-Treiber läuft das Spiel trotzdem nur als Diashow.
Schade, ich hätte mir gerne angeschaut warum das Spiel so toll sein soll, anstatt Reviews zu lesen. So werde ich noch etwas warten müssen, auf Performanceverbesserungen auf Seiten des Spiels oder auf Seiten des Treibers.
Cities: Skylines
Tuesday, 14. June 2016
Als Cities: Skylines herauskam war für mich der Hype um den Simcity-Konkurrenten unüberhörbar. Als dann aber auf Gamersglobal ein negativer Test erschien verschob ich das Spiel auf meiner Wunschliste nach hinten. Ich hätte damals den Test und die ihn kritisierenden Kommentare genauer lesen sollen, denn der Test ist komplett daneben. Skylines ist ein wunderbares Simcity, das mich genauso fesselte wie damals Simcity 2000. Dabei hat es selbstverständlich schönere Grafik, aber auch schlicht viele Verbesserungen. Die Verkehrssimulation insbesondere ist ziemlich genau, wodurch Straßenplanung ein viel größerer Bestandteil des Spiels ist als früher.
Das neue Simcity von 2013 hatte so viele Macken dass es unkaufbar war. Alleine die immer nötige Internetverbindung reichte schon. Aber der größte Kritikpunkt war wohl die oberflächliche Simulation. So suchten sich Sims nach jedem Arbeitstag ein neues freies Haus als Zuhause, und für jeden Arbeitstag eine neue Arbeit. Solche Macken hat Skylines nicht, selbst wenn wie der Test anmerkt die Simulation nicht in allen Punkten wasserdicht ist. Im Endergebnis ist die GG-Wertung von Skylines neben der Wertung von Simcity zu niedrig.
In Skylines legt man wie üblich verschiedene Zonen an, in denen dann automatisch gebaut wird. Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete müssen im richtigen Verhältnis vorhanden sein, damit die Stadt wachsen kann. Später kommen noch Bürogebiete hinzu, Industriezonen ohne Verschmutzung, die Arbeiter mit höherer Bildung brauchen. Strom und Wasser muss verteilt werden, wobei Strom von Haus zu Haus wandert, eine einzelne Anbindung ans Kraftwerk reicht für ein ganzes Gebiet. Dazu kommen Schulen, Krankenhäuser und Friedhöfe, Polizei und Feuerwehr, die Müllabfuhr, Erholungsgebäude wie Parks oder Stadien und der öffentliche Nahverkehr.
Gebäude wie Zonen brauchen eine Straßenanbindung, Zonen können nur in nächster Nähe Straßen folgend angelegt werden. Entsprechend wichtig wird die Verkehrsplanung. Kompliziert wird es schnell, denn viele Autos auf den Straßen führen unweigerlich zu Staus, und Staus blockieren wichtige Funktionen wie die Müllabfuhr. Dann muss man lernen, wieviel effektiver ein Kreisverkehr statt einer Kreuzung sein kann, und ich musste auch oft alternative Wege schaffen um die Hauptverkehrsstraßen zu entlasten. Das ist fordernd, und spaßig für jeden der sich am Städtebau erfreuen kann.
Allerdings hätte auch ich Skylines keine perfekte oder fast perfekte Wertung gegeben. Zum einen sind da dann doch noch einige Macken: Bei mir blockieren z.B. auf einem relativ einfachen Schienennetz regelmäßig die Züge, und warum mein Flughafen kaum genutzt wird ist mir unerklärlich, auch das Spiel bietet keine Erklärung an. Zum anderen hat das Spiel das gleiche Problem wie Simcity 2000: Ist die Karte erst einmal ziemlich voll, funktioniert die Stadt und damit der Stadthaushalt, und sind alle Meilensteine erreicht und damit alle Gebäude freigeschaltet, dann lässt die Motivation doch ziemlich nach mit der errichteten Stadt weiterzuspielen. Und an diesen Punkt gelangt man nach ungefähr 20 Stunden. Mit Mods kann Skylines da noch etwas gegensteuern, und sicher, ich werde irgendwann eine neue Stadt anfangen, und es gibt noch Erweiterungen zu kaufen. Doch ist das schon eine gewichtige Beschränkung für ein solches Spiel, eine motivierende Meta-Ebene fehlt völlig.
Die Linuxversion funktioniert super. Mit meiner Radeon HD 7950 unter freien Treibern und einem Athlon II X3 450 läuft das Spiel auf hohen Einstellungen mit geringen FPS, aber flüssig, stabil und ohne Grafikfehler.
Steam auf 64-Bit Funtoo
Sunday, 5. June 2016
Steam hat jetzt eine ganze Weile problemlos funktioniert. Aber kürzlich hatte sich irgendetwas geändert und es ging nicht mehr. Ich werde hier dokumentieren, wie man Steam installieren und sein System vorbereiten muss.
Multilib
Steam braucht die 32-Bit Versionen verschiedener Libraries. Um das zu erschlagen aktiviert man am einfachsten Multilib für das gesamte System. In die /etc/portage/package.use kommt ein:
*/* abi_x86_32
Danach das System aktualisieren:
emerge --sync layman -S emerge --ask --update --deep --with-bdeps=y --newuse @world
Steam aus Overlay installieren
Steam selbst ist in verschiedenen Overlays. Wir nutzen hier das von anyc:
layman -a steam-overlay emerge steam-meta
Danach einmal steam
starten und nach seiner Installation schließen.
Veraltete Libs löschen
Um keine Probleme mit den veralteten Libs zu bekommen, die Steam mitliefert, folgen wir diesem Tipp und löschen sie:
rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/installed/libstdc++6-4.6-pic_4.6.3-1ubuntu5+srt4_amd64 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/installed/libstdc++6-4.6-pic_4.6.3-1ubuntu5+srt4_amd64.md5 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/installed/libstdc++6_4.8.1-2ubuntu1~12.04+steamrt2+srt1_amd64 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/installed/libstdc++6_4.8.1-2ubuntu1~12.04+steamrt2+srt1_amd64.md5 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/gcc/x86_64-linux-gnu/4.6/libstdc++_pic.a && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/gcc/x86_64-linux-gnu/4.6/libstdc++_pic.map && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6.0.18 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/share/doc/libstdc++6 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/share/doc/libstdc++6-4.6-pic && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/installed/libstdc++6-4.6-pic_4.6.3-1ubuntu5+srt4_i386 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/installed/libstdc++6-4.6-pic_4.6.3-1ubuntu5+srt4_i386.md5 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/installed/libstdc++6_4.8.1-2ubuntu1~12.04+steamrt2+srt1_i386 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/installed/libstdc++6_4.8.1-2ubuntu1~12.04+steamrt2+srt1_i386.md5 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/gcc/i686-linux-gnu/4.6/libstdc++_pic.a && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/gcc/i686-linux-gnu/4.6/libstdc++_pic.map && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libstdc++.so.6 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libstdc++.so.6.0.18 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/share/doc/libstdc++6 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/share/doc/libstdc++6-4.6-pic && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime.old/i386/usr/share/doc/libstdc++6 rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/lib/x86_64-linux-gnu/libgcc_s.so.1 && rm ~/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/lib/i386-linux-gnu/libgcc_s.so.1
LIBGL_DRIVERS_PATH setzen
Dies ist der Knackpunkt. Auf einem 64-Bit-System würde Steam jetzt versuchen, die 64-Bit-Treiber zu laden und daran scheitern. Also brauchen wir ein Startskript, das Steam zum richtigen Treiber führt:
#!/bin/sh killall compton LIBGL_DRIVERS_PATH="/usr/lib32/dri" LIBGL_DEBUG="verbose" /usr/bin/steam compton --vsync opengl --backend glx &
Allerdings würden jetzt ebenfalls die Spiele in Steam diese 32-Bit-Treiber laden, und daran scheitern wenn sie selbst 64-Bit-Programme sind. Genau das war, was anfangs nicht passierte – eventuell wurde CS:GO aktualisiert? Auf jeden Fall muss deshalb der Treiberpfad wieder umgebogen werden. Dafür in der Library auf das Spiel rechtsklicken, Properties auswählen und bei Set Launch Options dies eintragen:
LIBGL_DRIVERS_PATH=/usr/lib/dri %command%
Steam sollte jetzt einwandfrei funktionieren.
Linuxundich abgemahnt
Friday, 3. June 2016
Verachtenswert: Dennis Skley und sein Abmahnanwalt Lutz Schroeder haben Chris eine Abmahnung über 1600€ für durch einen technischen Fehler nicht mehr korrekt den Autor verlinkende/nennende Bilder geschickt, die Chris auf seinem Blog verwendet hat. Chris, laut seinem Eintrag, wird oder hat sich schon einen Anwalt genommen und wird natürlich nicht die vollen Kosten zahlen. Helft ihm doch bitte trotzdem die Kosten zu tragen. Chris ist ein langjähriger Supporter von Linux und freier Software, war zu meiner Zeit der Supporter im ubuntuusers.de-Forum, und ist seitdem auch als Autor für die gute Sache aktiv.
Das eigentlich verachtenswerte ist nicht die Abmahnung, sondern die Abmahnung ohne vorherige Kontaktaufnahme. Dieses System ist eine Spezialität Deutschlands, in normalen Rechtsstaaten sind solche Unterlassungsaufforderungen erstmal kostenlos. Mehrfach schon wurde vom Gesetzgeber versprochen diese kostenpflichtigen Abmahnungen abzuschaffen, passiert ist jedoch nie etwas. Was wahrscheinlich daran liegt, dass Anwälte mit dieser Räuberei sehr viel Geld verdienen und eine starke Lobby haben – noch zudem sind viele Abgeordnete vorher Rechtsanwälte gewesen.
Arcan, der aus dem Nichts kommende Displayserver
Friday, 3. June 2016
Arcan bezeichnet sich selbst als Multimedia Framework, ist aber gleichzeitig ein Displayserver wie X oder Wayland. Doch fangen wir mit Durden an.
Durden ist ein Fenstermanager, mehr noch, eine Desktopumgebung, und basiert auf Arcan. Durden implementiert sowohl tiling, tabbed als auch freies (floating) Fenstermanagement. Über ein globales Menü können alle denkbaren Einstellungen angepasst werden, Änderungen greifen sofort. Das ist mächtig, z.B. wenn wie im Video zu sehen die Fensterrahmen verändert werden:
Die Video sind auch sonst eine gute Einführung, und sie geben einen Eindruck in was Arcan ist.
Arcan ist also ein alternativer Displayserver. Er kann unter X gestartet werden, aber auch anstatt X. Sein Konzept erklärt der Autor so:
Look for a useful distinction between the typically distinct display server, game engine, streaming multimedia processing / low- mid- level graphics
In anderen Worten: Es geht darum, neu zu definieren was ein Displayserver können soll. Und ich meine man sieht das an Durden, wie dort Grafiken eingesetzt werden können. Der Stand des Projekts wird in mehreren Präsentationen gezeigt, hier die für Arcan:
Interessant ist der Zeitplan: Arcan existiert schon eine ganze Weile, wird von seinem Autor stetig weiterentwickelt. Es gibt einen großen Knackpunkt, und das ist die Unterstützung von X-Anwendungen. Firefox z.B. kann unter Arcan derzeit nicht direkt starten, schon weil GTK nicht funktioniert. Das soll sich mit der Wayland-Integration nächstes Jahr ändern. Bisher gibt es eine Lösung mit einem QEMU-Fork, die letoram nutzt, aber die war für mich nicht ausreichend dokumentiert.
Für mich ist das Projekt ziemlich erstaunlich. Es gehört was dazu, sich hinzustellen und zu entscheiden die Grundlagen des Desktops umzukrempeln. Es gehört noch mehr dazu das über Jahre hinweg weiterzuentwickeln. Arcan als Alternative oder Ergänzung zu Wayland zu haben könnte für den Linuxdesktop toll sein, auch wenn ich Arcans Interna nicht wirklich beurteilen kann.
Die Installation war einfach. Wer einen Blick in eine alternative Linuxwelt werfen will sollte Durden und Arcan antesten.
Pixel Piracy
Sunday, 29. May 2016
Pixel Piracy ist ein 2D-Piratenspiel, beeinflusst von den 2D-Indiespielen die nach Minecraft erschienen sind, wie Terraria. Man startet mit einem Piraten, einem Floß und etwas Kleingeld. Die Welt ist unterteilt in kleine Einzelabschnitte, entweder eine Insel, eine Stadt oder ein feindliches Schiff. In Städten können Piraten angeheuert und die verschiedenen Gegenstände gekauft werden, unter anderem Fähigkeitsbücher, Essen oder neue Blöcke für das eigene Schiff.
Ziel des Spiels ist es zu einem mächtigen Piraten zu werden und vier andere epische Piraten zu besiegen. Zumindest ist das die Vorgabe. Im Grunde kann man machen was man will und sich dabei aufbauen wie man will. Ich habe zuerst ein paar Kopfgelder eingesammelt, dann gegen Piraten gekämpft, schließlich gesehen dass es weiter weg Vikinger (Piraten mit leicht anderen Schiffen) zu besiegen gibt und dies getan. Je weiter weg vom Zentrum der Karte man sich befindet, desto höher das Level der Gegner.
Ich war erst sehr angetan von dem Spiel. Man muss sich erst etwas reinknien, denn das Interface ist suboptimal und es gibt einiges zu beachten, hatte dann aber Spaß daran meine Piraten auszurüsten und hochzuleveln, ihnen Rollen zu geben und auch an den Kämpfen und dem Ausbauen meines Schiffs.
Später wird es sicher etwas eintönig werden, aber da bin ich noch nicht. Was mich bisher von einer positiven Wertung abhält sind die technischen Probleme. Anfangs passierte das nicht, aber inzwischen bleiben regelmäßig Piraten auf Inseln stecken. Sie können sich dann schlicht nicht mehr bewegen, auch nicht zum Schiff zurückkehren. Manchmal kann man sie befreien, indem man ihren Charakterbildschirm manipuliert, aber dann fallen sie später vom Rand der Insel ins Wasser – was sie tötet, wenn sie nicht schwimmen können. Dazu kommt, dass das Spiel nicht besonders gut läuft. Bei einem 2D-Spiel ist das inakzeptabel, das muss dauerhaft und unabhängig von der Auflösung flüssig laufen.
Ich habe es mit einem Humble Bundle gekauft, auf Steam kostet es 10€. Sollten die Bugs gefixt werden ist es einen Blick wert.
Designer-Geschwätz am Beispiel des Ubuntu-Wallpapers
Thursday, 28. April 2016
Aus dem Blogpost zum Wallpaper von Ubuntu 16.04:
Our Suru language is influenced by the minimalist nature of Japanese culture. We have taken elements of their Zen culture that give us a precise yet simplistic rhythm and used it in our designs. Working with paper metaphors we have drawn inspiration from the art of origami that provides us with a solid and tangible foundation to work from. Paper is also transferable, meaning it can be used in all areas of our brand in two and three dimensional forms.
Und was ist aus diesem hochintellektuellen Designansatz am Ende geworden? Das:
Lila-braune geometrische Formen, hübsch präsentiert mit Kompressionsartefakten.
Seit dem Lila-Redesign hat Ubuntu kein schönes oder auch nur interessantes Hintergrundbild mehr hinbekommen. Es wurde ein bisschen besser, es sieht nicht mehr wie Hingekotztes aus (keine Übertreibung, das erste Hintergrundbild nach neuer visueller Richtlinie weckte bei einigen diese Assoziation), aber es ist immer absolut langweilig. Schön auch im Blogpost an den Hintergrundbildern der letzten Jahre zu sehen; es ist einfach immer eine leicht andere Variation von lila-braun plus geometrischen Formen. Das kann man hochstilisieren zum Feng-Shui-Zen der japanischen Hochkultur, dafür muss man aber schon Kunststudent und ziemlich bekifft sein. Für alle anderen ist klar: Da hat ein Designteam weder Mut noch Ideen noch Talent.
Shadowrun Returns: Dragonfall
Monday, 18. April 2016
Dragonfall ist eine alleine lauffähige Erweiterung für das erste Shadowrun. Es ist das bessere Spiel.
Diesmal spielt die Geschichte in Berlin. Der neuerstellte Charakter ist Teil eines Runs der schiefgeht. Jemand stirbt, danach wird das Team gejagt und versucht selbst, Informationen über das große Böse zusammenzubekommen. Statt einer vollständig linearen Geschichte zu folgen ist der Spieler freier, er kann (ein bisschen) Missionen auswählen. Dies passiert im zentralen Gebiet, einem Berliner Kiez, in dem zwischen den Missionen auch Gespräche geführt und Händler besucht werden können.
Der Kern des Spiels ist noch der Gleiche. Gleiche Engine, gleiche Fähigkeiten, gleiches Kampfsystem. Aber statt den Söldnern gibt es nun permanente Teammitglieder mit Hintergrundgeschichte, Charakter und Fähigkeitsauswahl. Das Spiel ist mit ~23h Spielzeit wesentlich länger. Und es gibt viel mehr Möglichkeiten die eigenen Fähigkeiten einzusetzen, z.B. mit genügend Stärke Wände einzureißen oder mit Charisma eine Wache von der Ungefährlichkeit der Situation zu überzeugen oder die Aura eines Geistes zu lesen. Dazu kommen viel mehr Wahlmöglichkeiten in Gesprächen, und Möglichkeiten den Ausgang von Missionen zu bestimmen.
Obwohl es durch die längere und weniger straffe Geschichte auch etwas gegenüber dem Vorgänger verliert: Insgesamt kommt Dragonfall näher an die großen Rollenspiele. Es erreicht weder Fallout 2 noch Baldur's Gate 2, aber es ist durchaus ein gutes Rollenspiel, und ich habe es gerne gespielt.
Shadowrun Returns
Monday, 11. April 2016
Shadowrun Returns hat mir gut gefallen. Es besteht hauptsächlich aus Rundenkämpfen, aber hat für mich noch genug Rollenspielelemente. Den eigenen Charakter auszubauen (ich wählte eine pistolentragende Elfenschamanin) ist motivierend und die Kämpfe schön taktisch. Dabei erinnert es an Fallout Tactics, nur mit mehr Rollenspiel nebenher.
Das mit Fantasy durchmischte Cyberpunkszenario fand ich aber auch cool, das half. Und die Story ist für das Genre genau passend überdreht und klischeehaft. Snow Crash mit Magie.
In zwei Szenen hatte ich FPS-Einbrüche. Ansonsten lief es flüssig, und die gesamte Spielzeit über war es stabil. Ich sah keinen einzigen Absturz, nichtmal einen Bug; es ist eine sehr gute Linuxversion.
Tipp: Regle Fancontrol richtig runter
Tuesday, 29. March 2016
Ein wichtiger Schritt für einen leiseren PC ist das Undervolten des Prozessors. Ungenutzte Festplatten werden mit hdparm -S
schlafen gelegt. Das Gehäuse ist gedämmt und die Lüfter generell leise. Aber der wichtigste Schritt ist das richtige Regeln der Lüftergeschwindigkeiten, unter Linux mit fancontrol.
Selbst ordentliche Lüfter sind laut wenn sie aufdrehen. Aber sie kühlen auch mit wenigen Umdrehungen noch gut. Nach meinem Umzug zu Funtoo ist mir klargeworden, dass ich sie vorher nicht weit genug heruntergeregelt hatte. Diesmal war ich aggressiver: Höhere Minimaltemperaturen und die PWM-Regelung so eingestellt, dass die Lüfter gerade noch laufen. So langsam sind sie fast unhörbar, bewegen aber immer noch etwas Luft. Der Effekt ist, dass der PC im Leerlauf fast lautlos ist, und unter Vollast (bei der Kompilierung von Programmen z.B.) werden die Lüfter nur etwas hörbarer.
Meine /etc/fancontrol:
INTERVAL=10 DEVPATH=hwmon2=devices/platform/it87.552 DEVNAME=hwmon2=it8720 FCTEMPS=hwmon2/device/pwm1=hwmon2/device/temp2_input hwmon2/device/pwm2=hwmon0/temp1_input FCFANS=hwmon2/device/pwm1=hwmon2/device/fan1_input hwmon2/device/pwm2=hwmon2/device/fan2_input MINTEMP=hwmon2/device/pwm1=40 hwmon2/device/pwm2=50 MAXTEMP=hwmon2/device/pwm1=75 hwmon2/device/pwm2=75 MINSTART=hwmon2/device/pwm1=110 hwmon2/device/pwm2=60 MINSTOP=hwmon2/device/pwm1=80 hwmon2/device/pwm2=55 MINPWM=hwmon2/device/pwm1=80 hwmon2/device/pwm2=55
Die erste Spalte steuert den Prozessor- und den hinteren Gehäuselüfter, beide sind über einen PWM-Splitter verbunden und reagieren auf die Prozessorgeschwindigkeit. Die zweite Spalte steuert den Lüfter der Grafikkarte und den vorderen Gehäuselüfter, hier wird auf die Grafikkartentemperatur reagiert.
Im Leerlauf hat der Prozessor 41°C, unter Vollast 55°C.