Mit Upscaling allgemein Fotos verbessern?
Vor der Bildergenerierung war die Bildhochskalierung. Die Idee ist ähnlich: Ein neuronales Netz wird auf Bilderdaten gelernt, bekommt eine Eingabe und spuckt ein Bild aus. Beim Hochskalieren ist das statt Text eben ein Bild und das Ergebnis soll möglichst nah an der Eingabe sein. Normalerweise: Größer. So wird aus einem Fitzelbild aus den 90ern ein modernes in 4K mit vollen Details, aus einem Mini-Pixelicon eine etwas größere Grafik für andere Einsatzzwecke. Aber: Geht auch einfach besser?
Denn mein Ziel ist meist nicht das Hochskalieren an sich. Fitzelbilder habe ich selten. Sondern, wenn ich ein schlechtes Bild habe, möchte ich ein gutes Bild herausbekommen. Egal was nun das Problem ist, ISO-Rauschen, ob das Bild verwackelt ist, Kompressionsartefakte hat oder was auch immer schiefgehen kann. Wenn mir Software das Bild kreativ bearbeiten könnte ist es mir egal, ob es danach die zwanzigfache Auflösung hat, wenn ich es danach wieder auf 1080p herunterskaliere und es immer noch besser aussieht als zuvor wäre ich zufrieden.
Testmotiv und Software
Ich habe das an diesem Bild getestet:
Ein perfektes Testmotiv für mein Ziel. Das ist Chichen Itza, von mir 2015 mit dem Nokia Asha 210 aufgenommen. Die Kamera des Nokia-Telefons hat etwa alle drei Fotos ein halbwegs brauchbares ausgespuckt und hier hatte ich Glück, das Bild ist hübsch. Aber man sieht trotzdem an vielen Stellen die geringe Qualität der Kamera, am Bilderrauschen in den dunklen Wolken, an den unscharfen Kanten der Pyramide, an den fehlenden Details. Trotzdem ist es 1600x1200 Pixel groß, was als Auflösung z.B. zum Zeigen hier im Blog völlig reichen würde. Es hochzuskalieren ist also für mich eher uninteressant, wenn dadurch nicht die generelle Bildqualität verbessert wird.
Genau das will ich mit Upscayl 2.5.5 testen. Die Software hat ein supersimples Interface, zeigt nach dem vierfachen Hochskalieren eine praktische Vergleichsansicht, liefert eine Auswahl verschiedener Hochskalierer mit, bietet auf Github ein praktisches AppImage an und benutzt beim Hochskalieren ohne weiteren Aufwand meine AMD-Grafikkarte für den Prozess.
Das Ergebnis
Seht selbst, klickt auf diese Fotos:
Das sind die wieder auf 1200p herunterskalierten Bilder dieser Modelle: Real-ESRGAN, Remacri, Ultramix-balanced, Ultrasharp.
Das Ergebnis variiert stark je nach genutztem Modell, und dann nochmal je nach Bildbereich. Skaliert man die Bilder wie hier wieder auf 1600x1200 herunter verlieren sich einige der Details, die hinzugedichtet wurden. So wieder verkleinert ist die Gesamtbildqualität nur beim vom Remacri-Modell produziertem Ergebnis besser – und auch dann nur minimal. Bei diesem Modell sind auch die Farben konstanter – das Bild ist nur etwas aufgehellt, bei den Schatten der Bäume und der Pyramide, während beim Ergebnis von Real-ESRGAN einige Farben verfälscht wurden, beispielsweise der Rasen sehr viel grüner ist.
Im Detail
Wegen des Effekts der Herunterskalierung zeige ich jetzt ein paar der Details des Originalbilds des gleichen Auschnitts der Hochskalierten und noch nicht wieder verkleinerten Ergebnisse von Real-ESRGAN und Remacri. So kann die Leistung der Hochskalierer besser diskutiert werden.
Reihenfolge: Real-ESRGAN, Remacri, Original.
Der Rasen stellt alle Modelle außer Remacri vor große Probleme. Schon im Original leicht unscharf, machen sie aus ihm eine grüne Masse und verlieren dabei jedwedes Detail. Zoomt man näher heran sieht man, dass auch das Remacri-Modell nicht den Rasen wiederhergestellt hat, es hat ihn nur nicht so glattgebügelt, dass er in der normalen Ansicht falsch wirkt.
Reihenfolge: Real-ESRGAN, Remacri, Original.
Die Menschengruppe auf dem Rasen wird von den Modellen seltsam hochskaliert. Die geringe Informationsdichte des Originalbilds scheint sie etwas ratlos zurückzulassen. Die vorhandenen Farben werden verstärkt, und manche Kleidungsstücke werden erstaunlich gut erträumt, aber andere Details wie die richtige Reflexionsfarbe an den Beinen gelingt gar nicht. Das Ergebnis wirkt in der Nahansicht absurd, herausgezoomt ist das Ergebnis okay, wobei die Menschen etwas mehr wie Plastikfiguren wirken als zuvor.
Wenn ich mir angucke, wie klein die Menschen im Originalbild sind, ist das Ergebnis eigentlich beeindruckend. Da werden viele Kleidungsstücke aus wenigen Pixeln erraten und dann an die Bewegungsrichtung angepasst. Es sieht nur nicht so gut aus, wie ich mir erhofft hatte, gerade durch diese grünen Lichtklekse, die ein perfektes Modell weggelassen hätte.
Reihenfolge: Real-ESRGAN, Remacri, Original.
Interessant ist, wie die Pyramide behandelt wurde: Hier sieht man, dass die Modelle auf ein solches Bauwerk geeicht wurden. Nur auf ein anderes. Zwar verwaschen insgesamt, wird beim Heranzoomen deutlich, dass hier eine Art Zeichnung auf die Mauersteine projektiert wurde. Die ist im Originalbild vielleicht zu erahnen – existiert aber in echt nicht an diesem Gebäude, es handelt sich um eine Interpretation von Bildfehlern. Man könnte sich aber gut vorstellen, dass andere Mauerwerke (aus Marmor?) solche Muster tatsächlich haben.
Reihenfolge: Real-ESRGAN, Remacri, Original.
Beim Himmel mit den aufgetürmten Regenwolken sieht das Ergebnis etwas anders aus: Den verbessern auf den ersten Blick alle Modelle. Besonders das Standardmodell für Bilder, Real-ESRGAN, lässt das Bilderrauschen verschwinden und zeichnet die Wolken trotzdem so eindrucksvoll wie zuvor. Remacri wirkt erst, als wäre es bei der Verbesserung nur etwas dezenter gewesen, überrascht allerdings, wenn man hineinzoomt: Dann sieht das Ergebnis überhaupt nicht mehr verbessert aus, sondern wurden aus dem Bilderrauschen echte Bildfehler. Und auch die Bäume wurden verstümmelt. Die wiederum sind Real-ESRGAN extrem gelungen, sie sehen einfach besser aus als im Original, schärfer und ohne Bildfehler. Allerdings sind sie auch wesentlich grüner.
Schaut man sich meinen Einsatzzweck an, ist Remacri das beste Modell und kommt dem nahe, was ich anfangs wollte: Das wieder verkleinerte Bild sieht fast identisch aus, nur Details sind verändert, der Himmel z.B. hat weniger Bilderrauschen. Wenn ich mir aber in den hochskalierten Bildern anschaue, was die Modelle gemacht haben, sind Remacris Veränderungen seltsam. Und ist die Arbeit von Real-ESRGAN viel näher an dem, was ich mir von diesen Hochskalierern erhoffen würde – Paradebeispiel sind da die auf einmal scharfen Bäume, einfach perfekt. Wenn das mit allen Details ginge! Zudem sind die Verbesserung von Remacri zu gering, als dass ich dessen Arbeit als Erfolg verbuchen wollte. Weniger Bilderrauschen bei den Wolken ist eben nicht kein Bilderrauschen, die Pyramide bleibt an den Kanten unscharft, und so geht das weiter.
Insgesamt würde ich als Fazit die Eingangsfrage verneinen, allgemein relevant und zuverlässig die Bildqualität zu verbessern scheint mit allen gesteten Modellen nicht zu gehen.
Vielleicht gibt es andere Modelle, die statt den bisher von upscayl benutzten diese Aufgabe besser erledigen würden? Das Upscale-Wiki listet einige Alternative, die von der Beschreibung her besser passen könnten. Es könnte sich lohnen, die für einen nächsten Test in upscayl zu integrieren, oder schlicht direkt eine andere Software zu benutzen. Wenn es da denn eine passende geben würde, mir ist keine bekannt.
Linksammlung 30/2023
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Keine Regierung für alle meint Israels Regierung und setzt sich mit Deutschlands gestörtem Verhältnis zu Israelkritik auseinander.
The Gimli Glider beschreibt lesenswert eine Flugzeugnotlandung aufgrund von Treibstoffmangel.
Mit Ensure Origin Trial enables full feature hat Google ihr DRM-für-Webseiten direkt in Chrome gepusht, womit sie dann Adblocker töten können. Google ist außer Kontrolle, die Firma muss zerschlagen werden.
Bei The Last Battle geht es um die christliche Mission von Narnia, die im Zeitgeist aus dessen neuen Netflix-Umsetzungen herausgehalten werden soll. Was Wahnsinn ist, weil genau das Narnia ausmachte, so sehr mir das auch gegen den Strich ging. Das zwanghafte Kantenglätten in diesem Teil des Medienbetriebs ist mir unerträglicher als es Narnias Plattheit war.
Schließlich, weil man sich danach mit nichts anderem auseinandersetzen will: What it’s like to be married to a dying man. Hart.
Wasteland 3
Wasteland 3 ist mehr als eine kleine Verbesserung des Vorgängers.
Ein eisiges Szenario
Im dritten Teil der Wasteland-Reihe geht es ins schneebedeckte Colorado. Dem Schauplatzwechsel zum Trotz sind wir wieder Ranger aus Arizona, aus der gleichen Gruppierung wie im zweiten Teil. Der Colorado beherrschende Patriarch hat die Ranger zu sich gerufen, als Gegenleistung für unsere Unterstützung werde er dringend benötigte Nahrungsvorräte nach Arizona senden und so die Ranger dort retten. Scheinbar ist nicht das beste Ende des Vorgängers der offizielle Ausgang der Geschichte geworden, sonst wäre das nicht nötig.
Der Patriarch will, dass wir seine drei Kinder einsammeln. Die haben sich selbständig gemacht und bedrohen seine Herrschaft. Aber Wasteland ist ein (kampflastiges) Rollenspiel – es wird durch die Gesprächsoptionen direkt klar, dass es Alternativen zu diesem Vorgehen gibt. Und dass es neben dieser Hauptquest auch Nebenmissionen geben wird, wie immer in solchen Spielen.
Charakterbau und Kämpfe
Doch erstmal müssen die eigenen Ranger erschaffen oder gewählt werden. Wie zuvor gibt es dabei Attribute, Fähigkeiten und Perks, die bei Levelaufstiegen gesteigert bzw gewählt werden können. Dazu kommen nur zu Beginn wählbare Hintergründe und Spezialeigenschaften, die mehr oder weniger große Auswirkungen haben können. Die Komplexität des Systems wurde also erfreulicherweise nicht verringert, wobei sich die Perks verändert haben und das Interface für das alles hübscher geworden ist.
Vier Ranger können so erschaffen werden, zwei weitere sind immer vorgefertigte Begleiter mit eigenem Charakter, die auch schön die Story kommentieren. Beispielsweise wird einem zu Beginn ein Cowboymädchen über den Weg laufen, das mit ihrem eigenen Revolver gut austeilen kann (aber wenig aushält) und zu den mit dem Patriarchen verbündeten 100 Familien Colorados gehört. Klar, dass auch sie beleidigt wäre, würden die Ranger sich irgendwie gegen den Herrscher stellen.
Die so erschaffene Gruppe wird sich im Spiel erstmal sehr vielen Kämpfen stellen. Manche Kämpfe können durch die richtigen Gesprächsoptionen vermieden werden, wenn die Rangergruppe denn die richtigen Gesprächsfähigkeiten hat, viele nicht. Das ist gut so, denn das Kampfsystem ist wieder gelungen. Deckung muss wie in XCOM genutzt werden, Angriffe haben eine angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit. Nah- und Fernkämpfer sind möglich, Ranger können Gegenstände (wie Granaten oder Heildarts) einsetzen, über Perks und Ausrüstungsgegenstände kommen AP-verbrauchende Fähigkeiten hinzu. Die Waffen und Rüstungsvielfalt ist wie die Gegnervielfalt erfreulich, die Gegner in den Kämpfen auch nicht übermäßig dumm. Sind da Roboter und Tiere dabei, können Ranger mit den richtigen Fähigkeiten diese hacken bzw zähmen und auf die anderen Gegner schicken, Mechaniker Generatoren für automatisierte Gewehrtürme abschalten, sowas sorgt für Abwechslung. Und ab und an gibt es sogar Bosskämpfe.
Große Verbesserungen bei der Inszenierung
Diese Bosskämpfe sind dabei nicht besonders häufig. Aber das Spiel wertet sie durch ihre Inszenierung enorm auf. Besonders ein möglicher Kampf rund um eine Präsidentenroboterstatue hatte es mir angetan, als plötzlich ein zynisch Amerika lobpreisendes Lied erklang. Musikuntermalung für besondere Szenen, auch noch speziell für das Spiel produzierte Lieder, damit hatte ich nicht gerechnet. Ganz besonders nicht bei einem Nachfolger zu dem doch eher sprödem Wasteland 2.
Ähnlich überraschend sind manche ersten Gesprächen mit ein paar der Kernfiguren, bei denen sie auf einmal in einer Nahansicht zu sehen sind. Das erinnert an Fallout 1 und 2, bei denen die Köpfe mancher NPCs ähnlich in Szene gesetzt werden, ist hier jedoch etwas hübscher und bezieht mehr vom Körper mit ein.
Hübscher sind auch die Ausrüstungsgegenstände, die angelegt natürlich auch außerhalb der Inventargrafik an den nochmal weniger fitzeligen Rangern zu sehen sind. Und die oft originellen Umgebungen, die aufwändiger und visuell professioneller in einer neuen Engine gestaltet wurden. Krass ist der Sprung auf der Weltkarte, die mit dem gezeigten Ranger-Fahrzeug und den verschiedenen Gebäuden eben nicht mehr eine abstrahierende Karte ist, sondern wie echt durchreisbares Umland wirkt.
Verbliebene Schwachstellen
Wobei man da einschränken muss: So ziemlich direkt nach Cyberpunk gespielt ist die Grafik doch etwas enttäuschend. Wasteland 3 mag mindestens zehnmal besser als Wasteland 2 aussehen, das macht es immer noch nicht zu einem grafisch beeindruckendem Spiel, auch nicht auf höchsten Einstellungen. Dafür fehlt es an Texturqualität, am Einsatz von Effekten, an bewegten Elementen in den Einsatzgebieten.
Die Musikstücke sind auch deswegen so eindrucksvoll, weil sie so selten sind. Die reguläre Spielmusik ist mehr als kompetent, aber sie hat natürlich nicht den Effekt der im passenden Moment gesungenen Lieder. Das bedeutet, dass der Kniff mit den (auch noch tollen) Liedern zwar zieht, aber auch nicht das Kerngefühl des Spielens wiedergibt. Dafür sind sie eben zu selten.
Und die Gespräche: Bei Fallout zeigte dann jedes Gespräch mit den entsprechenden NPCs ihr Gesicht in einer Renderansicht. Wasteland 3 macht das 20 Jahre später schlechter, indem nur das erste Gespräch mit einer Handvoll von NPCs inszeniert wird. Die nächsten mit dem Patriarch z.B. sind dann wieder normale Textboxen. Das schmälert den Effekt dieser Idee wieder, wie auch Gestik und vor allem die Mimik in den Gesprächen wesentlich besser sein könnten. Die Augen wirkten teils glatt verbuggt. So wie auch das Erkennen von Fallen durch Wände und geschlossene Türen im Spiel enthaltene Bugs sind, oder dass einer meiner Ranger einen eigentlich hinter einer Absperrung unerreichbaren Computer bedienen konnte, das Radio einmal nach einem eingegangenem Funkspruch nicht verschwinden wollte, ein Ranger nach einem Kampf nicht aus dem Kampfzustand herauskonnte (ich musste neu laden). Manches davon mag an der Linuxvariante des Spiels gelegen haben, aber so oder so fehlte es da noch an Feinschliff.
Und das führt direkt passend zum Fazit. Wasteland 3 hat wesentlich mehr Feinschliff gesehen als der Vorgänger. Man merkt es an allen Ecken und Enden. Von den Charakterporträts über die noch originelleren Schauplätze hin zu eigens produziertem Songs zur Inszenierung von Schlüsselszenen. Aber an manchen Stellen merkt man eben doch die bescheidenere Herkunft des Spiels, wie wenn die Egoperspektiven-Inszenierung von Kernfiguren dann nicht durchgehalten wird, auch der Ansatz schlicht zu selten genutzt wird. Da aber der Kern des Spiels toll ist – mit seinen guten Kämpfen, der Entscheidungsfreiheit in den Quests samt dem Fokus des Spiels auf die Auswirkungen, der Fallout-artigen Welt, dem Spaß am Ausrüsten und Aufleveln der Ranger – macht das nicht viel.
Wasteland 3 ist eines der ganz großen Spiele seines Genres. Es atmet den Geist der beiden originalen Fallout-Spiele, macht vieles sogar besser als die beiden es damals konnten, ist aber auch unabhängig von der Falloutperspektive schlicht ein tolles Rollenspiel geworden.
Linksammlung 29/2023
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Die erfundene Debatte, ob Frauen in der Öffentlichkeit Eis essen dürfen zeigt, wie rechte Seiten ihre Kampagnen durchführen.
How to Blow Up a Timeline beschreibt überzeugend, warum der Niedergang Twitters durch Musk ein besonderes Ereignis ist. Es geht da viel um die Klassifizierung verschiedener sozialer Netzwerke und die ehemalige Nische Twitters.
Mozilla betreibt Quality Testing: Fullpage Translation sind der Fokus (via). Ein Sprung zu brauchbaren Offline-Übersetzungen könnte einige Auswirkungen haben, auch außerhalb des Browsers in anderer Software.
„iPhone unter den E-Bikes“: Was die Van-Moof-Pleite für die Kunden bedeutet. Ohne die Server des Unternehmens entfallen die Zusatzfunktionen, wegen denen die Fahrräder oft gekauft wurden. Heise kommentiert entsprechend.
Asteroid City
Asteroid City sah im Trailer und auf seinem Werbeplakat toll aus. Dann hatte ich noch die vielen guten Schauspieler gesehen und mich daher ziemlich auf den Kinobesuch gefreut.
Leider ist das so ziemlich auch alles, was der Film bietet. Er sieht toll aus, die Schauspieler sind gut und das Szenario ist interessant. Dazu kommen ein leicht absurder Humor, sodass man manchmal schmunzelt, plus ein Spiel mit einer Meta-Ebene – der Film sei das Ergebnis eines gleichzeitig ablaufenden Theaterstücks – und ein paar versteckten Witzen, wie der passenden Besetzung des Aliens oder dem Spiel mit der Möglichkeit eines Bodydoubles bei Johanssons Nacktszene.
Was aber völlig fehlt ist eine Story. Es gibt einen Storyrahmen, aber innerhalb dessen gibt es nur verschiedene seltsame Szenen. Da ist kein Drama, keine Handlung, Action schon gar nicht. Die Einzelszenen dümpeln vor sich hin und dabei darf man die Ästhetik bewundern. Ich musste mich zum Konzentrieren auf den Film zwingen, um nicht doch eine versteckte Anspielung oder einen Witz zu verpassen.
Wes Andersons Grand Budapest Hotel hatte mich da anderes erwarten lassen. Auch dort war ja das Aussehen anfangs der ansprechende Faktor gewesen, aber danach passiert in dem Film auch etwas. An diesen Film erinnere ich mich zumindest wesentlich positiver.
Linksammlung 28/2023
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Der Ghostscript-Exploit, der in andere Anwendungen eskaliert betrifft wohl Anwendungen wie Gimp.
Die Seite der sehr guten Android-Youtubeanwendung NewPipe wurde angegriffen, newpipe.net removed from Google search results due to DMCA take down request. Die Schuld dürfte da nicht bei Google liegen, sondern beim DMCA-Sender, dem Label "Because Music". Der DMCA-Takedown wurde bereits zurückgenommen, aber es zeigt mal wieder die Aggressivität der Publisher.
Die verblüffende deutsche Strombilanz nach dem Atomausstieg ist eigentlich überhaupt nicht so verblüffend.
Für manche Firmen stimmt das sicher, Don't Take VC Funding - It Will Destroy Your Company.
After days of destruction, Macron blames a familiar bogeyman: video games. Diese arrogante Blödheit und Massenbeschäftigungsverachtung passt aber auch zu gut zum Bild, das Macron seit einer Weile abgibt.
Wie ich das neue und das alte Thunderbird-Logo verbinden würde, vielleicht
So sieht das neue Thunderbird-Logo aus:
Es ist hübsch geworden! Und stark angelehnt ans moderne Firefox-Logo. Mit seinem flachen Design ist es wunderbar geeignet, um auf Telefonen als Startbutton für die Anwendung zu dienen, selbst wenn sie auf monochrom gestellt werden braucht es nur eine leichte Abwandlung. Genau diese Variante zeigte der Vorstellungsartikel, das war bestimmt eine der Anforderungen an das neue Design.
Doch wenn ich das Logo nur als Logo betrachte, missfallen mir im direkten Vergleich zum Vorgängerlogo ein paar Eigenheiten. Schauen wir erstmal das alte Logo an:
Dieses Logo hatte einen anderen Charakter als das neue. Da ist zum einen der Charakter des Vogels selbst. Der dünne Schnabel erinnerte mehr an eine Brieftaube, das braune Auge blickte freundlich, auf jeden Fall freundlicher als das dämonisch anmutende weiße Augenloch des neuen Logos.
Freundlicher ist generell das Stichwort. Dazu trägt auch die stärkere gezeichnete Struktur der Federn bei. Das neue Logo wirkt moderner, aber das bedeutet derzeit eben auch: abstrakter. Und flache abstrakte Strukturen wirken keinesfalls freundlich. Außerdem bin von den vielen neuartigen simplen Logos mit ihren geometrischen Formen und flachen Oberflächen gelangweilt. Da ist das neue Thunderbird-Logo keinesfalls ein sehr negatives Beispiel, das ist ja nicht einfach eine aufgemotzte Grundform wie z.B. bei den Google-Appicons, aber es ist ein Schritt in diese Richtung.
Ich würde daher das neue und das als Logo verbinden. Die neue Grundstruktur gefällt ja auch mir, die neue Rundung um den getragenen Briefumschlag mit dem Firefox-artigen Schwanz funktioniert, selbst wenn es eine Kopie ist. Auch die neuen lila Aufhellungen würde ich behalten, schon sie alleine geben dem Logo einen neuen Anstrich. Doch vom alten Logo würde ich:
- das Auge übernehmen, genau so wie es war,
- den hellblauen Schnabel übertragen, vermischt mit dem lila Farbverlauf, und dabei den neuen Schnabel verkleinern - meine Variante hat sogar ein kleines Atemloch,
- die Federkleidstruktur kopieren, teilweise, sodass da wieder Federn-symbolisierende Schritte im Körper sind und im Gesicht, um das Auge herum, die Einbuchtung wieder und die Gesichtsstruktur stärker zu sehen sind.
Das würde dann so aussehen:
Technisch ginge die Umsetzung besser, und klar, für ein monochromes Startericon ist das weniger geeignet. Durch die stärker ausgearbeitete Strukturen ist das noch weniger ein vollständig modernes Logo im Flat-Design. Aber mir gefällt diese Variante gerade deswegen. Für meine Augen bewahrt sie besser das positive des alten Logos, sie wirkt insgesamt freundlicher, macht aus einer Brieftaube weniger einen Raubvogel und ist durch die Form trotzdem im Vergleich zum alten Logo modernisiert und ans Firefox-Logo angepasst.
Metro Last Light Redux
Metro Last Light, von mir erst jetzt in der aufgehübschten Redux-Version gespielt, ist der zweite Teil der Metro-Reihe. Es ist ähnlich stark wie der Vorgänger 2033, aber nicht so gut wie Exodus.
Zurück in der Metro
Last Light spielt kurz nach den Geschehnissen des ersten Teils. Artyom ist dank seiner Leistung ein Mitglied der Ranger geworden, doch plagt ihn der Gedanke, das falsche getan zu haben. Denn es ist das schlechte Ende von 2033, das Kanon der Reihe ist. Als dann direkt zu Spielbeginn ein Überlebender der schwarzen Mutanten auftaucht, wird diesen zu finden Artyoms Mission. Das führt ihn bald zurück in die Metro, wo eine ganz andere Bedrohung sich versammelt.
Die Hauptstory wurde durch einige DLCs ergänzt, die hier mit enthalten sind. Sie integrieren sich nicht direkt ins Hauptspiel, sondern sind im Hauptmenü einzeln anwählbare Missionen. Die beiden von mir getesteten, eine Story um Artyoms Kurzzeitbegleiterin Anna und eine um den schon in 2033 auftretenden Khan, waren kurz und simpel und brachten mir nicht viel.
Der Vergleich mit 2033
Spielerisch ähneln sich 2033 und Last Light sehr. Wieder gibt es enge dunkle Metrogänge, in denen Mensch wie Monster als Feind lauern. An Menschen kann Artyom sich vorbeischleichen, an Monstern nicht immer. Die Redux-Version von Last Light hält das dabei wie die Redux-Version von 2033, sodass Schleichen durch Skriptereignisse unterstützt wird. Wird ein bestimmter Punkt erreicht, beginnen die sonst den weiteren Weg blockierenden Wachen ein Gespräch und laufen weg. Das funktioniert in fast allen Situationen gut, es macht den Shooter aber vor dem Finale viel weniger kampflastig als andere Genrevertreter. Da ist es gut, dass neben ein paar Actionszenen noch die Monsterkämpfe übrigbleiben. Die aber haben leider wieder die Eigenheit, in manchen Ansturmsituationen recht hart zu sein. Bis auf eine davon, ausgerechnet mit Menschen als Gegnern, schienen mir aber diese potentiellen Blocker doch etwas entschärft, wobei ich auch nicht den härtesten der Schwierigkeitsgrade spielte.
Dass Last Light trotz aller Ähnlichkeiten als vollständiges eigenständiges Spiel verstanden werden kann liegt an den Unterschieden im Spielgefühl. Das beginnt bei ein paar Kleinigkeiten, wie dass es bei den Waffen ein paar andere Varianten gibt. Je nach Schwierigkeitgrad gewichtiger ist die überraschende Munitionsfülle, die es in der Originalversion von 2033 jedenfalls nicht gab. Dann gibt es einen längeren Abschnitt, bei dem ein eigenes Schienengefährt gesteuert wird (was fast Inspiration für den Wagen im Wüstenabschnitt von Exodus sein könnte).
Aber vor allem ist es die Gradlinigkeit der Level. 2033 war in seinem Leveldesign obstruser, wenn man Schleichen wollte gab es viele hakelige Stellen, Kämpfen war auch nicht so einfach. Last Light lässt sich besser einfach spielen, es gibt weniger Anlass zum Zweifeln und Neuladen. Und um noch ein bisschen was draufzusetzen gibt es nun ein paar stärker eingebundene Begegnungen mit Kollegen und vor allem auch mit wiederkehrenden Gegenspielern.
Gemeinsam bleibt beiden, dass die Metro ein sehr unangenehmer und beklemmender Ort ist, die Monster kreativ sind, das Szenario spannend bleibt.
Als die Originalversion von Last Light veröffentlicht wurde, war die tolle Grafik eine der gelobten Stärken des Spiels. Da aber in der Reduxversion die Engineversion beider Spiele angeglichen wurden, entfällt im Vergleich diese Stärke heutzutage etwas. Wenn man dann den Vergleich weiter fasst, sehen die Metrogänge und die durch die Gasmaske gefilterten Außenbereiche auch einfach nicht so gut aus wie die variantenreichen Außenbereiche in Exodus.
Warum Exodus stärker ist
Last Light ist eben nicht so gut wie Exodus. Und das meine ich, obwohl mich die Schlauchlevel von 2033 und Last Light nicht stören, deren Reduzierung in Exodus der eine große Unterschied war. Doch ein anderer Unterschied ist gewichtiger: Der Aufbau des ganzen Drumherums. In den beiden ersten Teilen der Reihe ist der Fokus noch auf die Metro gesetzt, sie und das Leben in ihr zu entdecken belohnt der Entwickler entsprechend durch Karmapunkte, z.B. indem man in den Metrostationen den Wortwechseln zuhört. Das ist auch nett, aber nicht so stark die die Begleiter im Zug von Exodus kennenzulernen. Besonders unrühmlich ist da ausgerechnet Anna. Sie lernt Artyom in diesem Spiel zwar kennen, aber ihre Begegnung ist kurz und scheinbar unbedeutend, dass sie sich näherkommen wirkt sogar ziemlich unglaubwürdig, fast: billig. Das passt absolute nicht zu ihrer Beziehung in Exodus, die dort viel interessanter wirkte und wichtiger Motivationspunkt der Geschichte war.
Doch auch die spielerischen Unterschiede unterstreichen das Gefälle. Exodus motivierte an vielen Stellen zu einem sehr konzentriertem, munitionssparsamen Spielstil. Gerade das lautlose Töten von Monstern mit aus selbst aufgepumpter Waffe verschossener günstiger Kugelmunition, per Kopfschuss, war wichtig. In Last Light gibt es Waffe wie Munition, sie zu benutzen ist auch nicht verkehrt, aber an vielen Stellen würde es eine der lauten Schrotflinten oder Maschinengewehre genauso tun. Meist spricht wenig gegen ein brachiales Vorgehen, abgesehen vom drohend im Hintergrund lauerndem Karmasystem. Das wirkt beliebiger, weniger originell als die Mischung in Exodus gelang.
Hätte ich Last Light vor Exodus gespielt wäre mein Fazit daher positiver ausgefallen. Aber es ist auch so durchaus positiv. Zu 2033 ist es ein ordentlicher zweiter Teil, der viel ähnlich macht, aber ein paar Macken ausbügelt und die Geschichte meist sinnvoll ausbaut. Und an ein paar Stellen kann man heute gut sehen, wie daraus das noch bessere Metro Exodus werden konnte. Diese Entwicklung sehen zu können ist dann auch heute noch interessant.
Linksammlung 27/2023
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert, plus ein paar angesammelten Artikeln:
Der US Supreme Court rejects affirmative action in university admissions, das ist zweischneidig. Einerseits ist es natürlich komplett richtig, rassistische Analysefaktoren zu verbieten. Andererseits muss man bei diesem rechten Gericht davon ausgehen, dass das Ziel der Entscheidung das Kleinhalten von Minderheiten ist.
Ich fand den Lenovo Yoga 370 on GNU/Linux: technical companion article (via) interessant, weil er mit dem Zeichnen eine ganz andere Nutzungsperspektive für das Gerät hat als ich sie hätte.
We Raised A Bunch Of Money, berichtet fly.io. Erstmal cool, aber bei diesen Rieseninvestitionen werden dann auch entsprechende Gewinne gefordert, was für Nutzer des Hosters überhaupt nicht gut ist. Ihre Zielbeschreibung ist trotzdem lesenswert.
Ich war früher da mal drüber gestolpert, aber erinner mich nicht an ein so gutes Design: Style your RSS feed. Das würde ich gerne nach Serendipity bringen, PR ist auf, aber derzeit passt die Lizenz der XSLT-Designdatei nicht.
The Hidden Cost of Air Quality Monitoring beschreibt verschiedene Kostenfaktoren. Das Ganze ist irgendwo Marketing, denn AirGradient verkauft günstige Kits ohne diese Kosten, aber das macht den Inhalt nicht verkehrt. Und die Kits sehen auch interessant aus.
Stimmt: Da hätten sie auch gleich abrunden können meint den Mindestlohn bzw eine absurd unwürdige geringe Erhöhung desselben. Die Kommission gehört wirklich abgeschafft.
A Great Resignation, Management Edition beschreibt Veränderungen in der Arbeitswelt – vll auf einem Managementlevel, aber mittelbar auch die Auswirkungen auf Angestellte darunter. Fristen und Arbeiten von zuhause ist da ein Thema.
Habe heute morgen im Radio vom sog. “nationalen Hitzeschutzplan” (heat shield act?) gehört und in meiner Naivität fing ich bereits an mich zu fragen was wohl beschlossen werden könnte.
Man staunt immer wieder, wie untätig das Desaster verwaltet wird.
Guardians of the Galaxy 3
Wäre man nur den Superheldenfilmen nicht so überdrüssig! Der dritte Guardians-Teil wäre vor ein paar Jahren großartig gewesen. Er ist immer noch ziemlich gut, auch wenn es ein seltsam konstruierter Film ist.
Zuerst geht es um Rocket. Der intelligente vielleicht-Waschbär wird angegriffen und dabei so arg verletzt, dass sich die anderen Guardians zu einer Rettungsmission aufmachen. Dazu muss Rockets bisher unbekannte Vergangenheit erforscht werden. Die ist ziemlich tragisch, das macht auch den Film düster, auf jeden Fall setzt das Rocket komplett in den Fokus.
Gleichzeitig ist es aber kein Film voller grauer Rückblenden, sondern ein absurd kreativer Film. Sowohl in der Handlung als auch in den Schauplätzen, samt einer organischen Weltraumstation und vielen anderen ziemlich unglaublichen Szenarien. Und er soll der Abschluss der Trilogie sein, also auch die Geschichte der anderen zu einem Endpunkt bringen. Dann ist es also kein tragischer Rocket-Backstoryfilm mehr, sondern geht es eben um Quinn und Gamora, die Guardians als Gruppe und jeden anderen noch offenen Handlungspunkt der Vorgängerfilme samt passender Kulisse.
Irgendwie gelingt diese Dopplung aber meistens ganz gut, weil die Geschichte insgesamt doch packend ist. Vielleicht ist sie nicht mehr so lustig inszeniert wie gerade der erste Teil das hielt, aber dafür wird auch nicht jeder ernste Satz direkt mit einem Witz gekontert, was angenehm ist und die Handlung besser für sich stehen lässt.
Am schwächsten wird Guardians of the Galaxy 3, wenn das Superheldenpflichtprogramm abgespult wird. Einen Weltraumkampf und einen Abschnitt mit Fireflys Nathan Fillion fand ich noch okay, aber ein längerer CGI-Kampfabschnitt in einem Gang gegen Ende war ziemlich ermüdend – an sich war der gut gemacht, aber es ist eben immer das gleiche, kein Schlag gegen die Protagonisten hat absehbar jemals irgendeinen Effekt. Aber alles darum herum ist stark genug. Daher ist dieser dritte Teil gelungen und ein würdiges Ende der Guardians-Filmreihe.