Hilft mesa_glthread Deus Ex: Mankind Divided?
Wednesday, 15. August 2018
Die Anweisung mesa_glthread=true
kann man dem Startbefehl eines Spiels voranstellen, um OpenGL-Multithreading zu aktivieren. In manchen Spielen bringt das einen starken Geschwindigkeitsvorteil, besonders wenn der Prozessor der Flaschenhals ist. Ich fragte mich, ob auch Mankind Divided davon profitieren würde. Dem war nicht so:
Zumindest auf meinem System war das Ergebnis eindeutig. Das Spiel verliert in jeder Kategorie mehrere FPS, die Funktion zu aktivieren wäre also eine blöde Idee. Das war in Hitman und Stellaris noch anders.
Deus Ex: Mankind Divided ist besser als erwartet
Tuesday, 14. August 2018
Es dauerte lange, bis ich Mankind Divided spielen konnte. Erst war es mir zu teuer, dann lief es nicht auf meinem System – der Linux-Port hat eine SSE-Abhängigkeit, die Phenoms disqualifiziert. Ich war aber auch gar nicht zu sehr an dem Spiel interessiert: Zu kontrovers war der Launch mit seinen schlecht gemachten Abzocker-DLCs, aber auch die Kritik an Story und Spieldesign war nicht gerade einladend.
Das letzte Deus Ex ist aber doch ein gutes Spiel geworden.
Sicher, es hat einige Macken, und ich werde mit ihnen anfangen. Viele der Grundprobleme waren schon in Human Revolution, treten aber im neuen Teil voll zutage. Da wäre zum Beispiel die Hintergrundstory. In Human Revolution war der Spalt in der Gesellschaft noch halbwegs nachvollziehbar, aber vor allem die Begeisterung für Augmentierungen war unrealistisch. Kann sich jemand wirklich vorstellen, dass in zehn Jahren große Teile der Gesellschaft sich freiwillig Arme und Beine abhacken und mit mechanischen Geräten ersetzen? Und dann noch für immer von einer teuren Droge abhängig sind? In Mankind Divided ist die Stimmung gegen Augmentierungen gekippt und dieser Aspekt des Spielweltuniversums ausgeblendet, stattdessen ist die Gesellschaft noch gespaltener. Das wird übertrieben, das Verhältnis der Gesellschaft zu Augmentierten ist so offensichtlich eine Analogie für Rassismus, samt Apartheid und Segregation, dass es nur in ganz wenigen Momenten realistisch wirkt. Warum machen die neue Spiele das so viel schlechter als der erste Teil mit seinen einfachen und doch schlüssigen Verschwörungstheorien?
Es hakt auch etwas an der Spielerführung. Mankind Divided spielt zum größten Teil in Prag. Die Stadt ist in Sektoren aufgeteilt, verbunden mit der Metro, mit ziemlich langen Ladezeiten. Eigentlich ist Prag gut gemacht: Mehr noch als in den Stadt-Hubs des Vorgängers sind hier viele Nebenquests, Händler und Geschehnisse verteilt. Der Spieler sollte also viel Zeit damit verbringen, all das zu entdecken. Stattdessen aber drängt das Spiel über die Hauptstory dazu, genau das eben nicht zu tun, sondern schnellstmöglich die Verschwörung aufzudecken. Gerade am Anfang überfordert das völlig, wenn erst die Augmentierungen nicht funktionieren, dann korrupte Polizisten den Hintereingang zum Reperaturort blockieren und so die Erledigung eines Nebenquests erzwingen, und gleichzeitig Miller – der neue Chef – über das Interlink mehrfach befiehlt endlich auf der Arbeit aufzutauchen. Er hört dann zwar mit einem "Okay, komm wenn du kannst" damit auf, aber eine richtige Atempause um den Nebenquests zu folgen gibt das Spiel nicht. Die muss der Spieler sich nehmen und dafür negative Konsequenzen befürchten.
Außerdem sind viele Aspekte der Story sind völlig vorhersehbar. Natürlich stimmt mit der Psychologin was nicht, deren Charaktermodell besonders hübsch ist und die einfach zu nett mit Jensen redet. Immerhin merkt der das zwischendurch selbst. Aber warum kann ich dann das nächste Gespräch mit ihr nicht entsprechend schroff führen, sie abweisen und ignorieren?
Nebenbei: Die Psychologin ist vor allem deshalb wahrnehmbar hübsch, weil viele andere Personen komisch aussehen. Die Gesichter auch, aber vor allem die Körperformen. Besonders bei leichtbekleideten Frauen ist auffällig, dass da mit den Brüsten und der ganzen Körperform etwas nicht stimmt. Davon abgesehen ist die Grafik gut, aber das Spiel fordert viel zu viel Leistung von Prozessor und Grafikkarte. So gut ist die Grafik dann doch nicht, zumindest nicht auf den Einstellungen die mein System schafft. Witcher und Human Revolution (unter Windows zumindest) machten das besser.
Nochmal zur Vorhersehbarkeit. Es gibt einen Nebenquest, in dem eine Frau ermordet und ihre Augmentierungen entfernt wurden. Nach zwei Minuten mit der Zeugin sage ich mir "Mit der stimmt was nicht, sie ist sicher der Mörder." Direkt danach wird ein Serienmörder mit Augmentierungen ins Spiel gebracht, der aber im Gefängnis gestorben ist. "Über Augmentierungen lebt der Mörder in der vermeintlichen Zeugin weiter", sage ich mir. Natürlich war es dann auch praktisch genau so. Manchmal kann so etwas okay sein, wenn der Spieler dann auch entsprechend der Offensichtlichkeit handeln kann, man denke an den bombenlegenden Mechaniker im ersten Deus Ex. Hier aber musste dann noch Unmengen erledigt werden: Eine Polizeistation durchsuchen (samt verräterischen Emails der psychisch instabilen Frau, die unkommentiert bleiben), zwei andere Verdächtige entlasten, den Quest erstmal abhaken, dann später ihre Wohnung durchsuchen, mit einem an den Experimenten beteiligten Psychologen reden, in die Kanalisation steigen und dann den Quest auf einem von drei verschiedenen Wegen beenden. All das, obwohl nach zwei Minuten die Sache völlig klar war.
Es hilft auch nicht, wenn im Ladebildschirm mir Eigenschaften von Personen verraten werden, die erst kurz darauf in der Handlung eine wichtige Rolle spielen werden, und diese Eigenschaft offensichtlich eine Überraschung sein sollte. So passiert beispielsweise bei der Identität der Mutter des Maschinengott-Kultes.
Und doch hat mir Mankind Divided viel Spaß gemacht. Vor allem liegt das an den vielen Lösungsmöglichkeiten. Das macht es eigentlich noch besser als die beiden Vorgänger (und auch besser als der Konsolenfork Invisible War). Schleichend, hackend, schießend, durch Gespräche – die Quests lassen wirklich immer viele Lösungsmöglichkeiten zu. Die Spielwelt ist hervorragend darauf ausgelegt, alle möglichen Spielstile und aktivierten Augmentierungen zu unterstützen, ohne dass die alternativen Wege zu künstlich platziert wirken. Nichtmal die Bosskämpfe ändern daran etwas, denn sie können alle ohne tödliche Gewalt gelöst, alle sogar umgangen werden. So war direkt mein erster Spieldurchlauf pazifistisch. Mankind Divided ist das erste Deus Ex, das diese Spielstilfreiheit direkt richtig macht!
Adam Jensen hat eine Reihe neuer möglicher Augmentierungen. Ich fand sie teilweise etwas redundant: Jetzt gibt es eben zwei Schilde, und mehrere Möglichkeiten ohne Waffen aus der Ferne Gegner auszuschalten. Aber es sind auch ein paar nette Ideen darunter, wie der Dash. Insgesamt fand ich die Augmentierungen wieder ziemlich cool, sie geben durch die gute Unterstützung des Leveldesigns dem Spieler irre viele Möglichkeiten. Gerade im Vergleich zum ersten Teil hat sich die Serie hier sehr gut entwickelt, als viele der Augmentierungen noch nutzlos waren. Und so schafft es das Spiel wunderbar, dass der Spieler langsam immer mächtiger wird – sogar wenn man wie in meinem Fall gar nicht kämpft.
Mir hat auch die Hauptstory gefallen. Trotz den oben erwähnten Plausibilitätsproblemen des Szenarios ist die Geschichte selbst spannend, die Verschwörung mysteriös und fesselnd genug. Besonders die Rolle Jensens in TF29 und seine Verbindung zum Juggernaut-Kollektiv ist interessant und passt wunderbar zu Deus Ex. Der Kniff im Abspann lässt da auch für den Nachfolger hoffen, auf dass der große Storyrahmen noch richtig spannend wird. Ich hatte auch kein Problem mit dem Punkt, an dem das Spiel aufhört. Vielen ist wohl das Ende übel aufgestoßen, denn anders als in den Vorgängern gibt es bei Mankind Divided noch einige klar gestellte, aber ungelöste Fragen. Doch ich fand das okay, denn die erlebte Story ist eine komplette Geschichte mit spannendem Anfang und zufriedenstellendem Ende. Dass da offensichtlich noch mehr kommen soll verleidet mir das nicht. Das würde ich vielleicht etwas anders sehen wenn es wirklich keinen Nachfolger geben sollte, aber diese Gerüchte waren glücklicherweise wohl falsch – eigentlich offensichtlich, wer würde so doof sein und eine so beliebte und auch kommerziell erfolgreiche Spieleserie nicht weiterführen wollen.
Technisch bin ich mit der Linuxversion nicht ganz zufrieden. Es ist zwar an sich schon toll, dass ein solches AAA-Spiel unter Linux läuft. Ohne Grafikfehler, ohne Pulseaudio-Abhängigkeit, mit funktionierendem Sound. Aber dass es mit Phenoms nicht startet ist eigentlich inakzeptabel, diese alten 6-Kern-Prozessoren sind gerade in Spielen kaum schwächer als die FX-Prozessoren, die ja durchaus unterstützt werden. Ich hatte gelegentlich Abstürze, manchmal frierte das Bild ein. Alle Ladezeiten sind zu lang, besonders der erste Start, aber auch das Wechseln des Stadtgebietes per Metro (und dabei war es schon auf einer schnellen SSD installiert). Die FPS könnten besser sein. Meine Hardware ist wohl etwas zu alt für das Spiel, das muss ich akzeptieren, finde aber, dass dafür die Grafik nicht ausreichend gut aussieht. Wahrscheinlich haben die Entwickler hier einfach kompliziertere und vollgepacktere große Gebiete umgesetzt, die in Human Revolution so noch nicht möglich waren – wobei die höheren Einstellungen doch wirklich deutlich besser aussehen als der Vorgänger, der das nur mit seinem Goldschleier etwas kaschierte.
Mankind Divided ist ein gutes Deus Ex geworden. Viele Handlungsmöglichkeiten, gute Story, interessante Charaktere. Ich habe es jetzt nochmal angespielt und muss sagen, dass auch der Shooter-Teil des Spiels gut geworden ist, den ich ja in meinem ersten Stealth-Durchlauf nicht erlebt habe. Natürlich kann es den ersten Teil nicht erreichen, und es hat nicht alle Stärken seines direkten Vorgängers, wie den einzigartigen visuellen Stil. Aber es hat seine eigenen Stärken, zu denen ich sogar die Handlung zählen würde, auf jeden Fall aber die Auflistung der Konsequenzen der eigenen Entscheidungen am Ende, die Unterstützung verschiedener Spielstile, das vollgepackte Prag mit seinen Nebenquests. Am Ende überzeugte mich besonders die finale Mission, die im Grunde Jensen als klassischen Geheimagenten einsetzt, was hervorragend zu Deus Ex passt und doch noch nie in der Serie umgesetzt wurde.
Mankind Divided bietet Fans der Serie also richtig viel. Du solltest es spielen.
Torment: Tides of Numenera ist ein echtes Rollenspiel
Monday, 6. August 2018
Ich habe Planescape: Torment vor vielen Jahren durchgespielt, nachdem ich mich von der Idee verabschiedet hatte, ausgerechnet dieses textlastige Spiel als Übung auf Französisch zu spielen. Ich erinnere mich vage an die Story um den namenlosen Unsterblichen, an den fliegenden Skelettschädel. In meiner Erinnerung war das Kampfsystem schwach, es gab wirklich sehr viele Text, ich hörte nebenbei Metal und die Geschichte in diesem sehr anderem Universum war irritierend, besonders das Ende.
Torment: Tides of Numenera ist ein spiritueller Nachfolger zu Planescape: Torment. Hat der Nachfolger schon einen sehr seltsamen Namen, stiftet noch etwas zur Verwirrung bei: Fast gleichzeitig mit dem spirituellen Nachfolger wurde der Vorgänger in einer überarbeiteten Version neu aufgelegt. Sehr viel Interesse also für dieses alte Rollenspiel, das zwar als eines der Genregrößen gilt, aber schon damals verwirrend und wenig zugänglich war. Und doch ist es wohl eine der besseren Vorlagen für diese Renaissance der Computer-Rollenspiele.
Tides of Numeneria nimmt viel von dem Vorgänger auf. Der Hauptcharakter ist kein gewöhnlicher Spielecharakter, die Begleiter sind etwas absurder als in anderen Rollenspielen, es gibt mehr Texte und Entscheidungen als üblich. Besonders aber ist es eben noch ein Spiel alter Schule: Praktisch 2D und so weit wie möglich entfernt von den actionlastigen modernen RPGs wie Mass Effect.
Wieder ist der Spielercharakter ein Gotteskind und beginnt ohne Erinnerung, nachdem er (oder sie) gestorben ist. Diesmal aber stürzte er vom Himmel. Man begegnet nach dem Aufwachen direkt zwei möglichen Begleitern und startet mit dem ersten Quest im Logbuch.
Typisch für das Spiel ist die Folgesituation: Schatzsucher kommen angerannt, angelockt vom Himmelssturz. Die kann man nun im rundenbasierten Kampf ausschalten, dabei die in der Umgebung verteilten Artefakte nutzen. Alternativ lügt man sie an, überzeugt sie so, dass der Schatz in einem anderen Bereich der Karte ist. Oder man schüchtert sie ein. Für diese Gesprächsfähigkeiten können die drei Fähigkeitspools – Macht, Geschwindigkeit, Intelligenz – genutzt werden, die sich so aber auch bis zur nächsten Rast verbrauchen. Auch in Kämpfen werden diese Pools benutzt, selbst zum Aufladen normaler Schläge, man sollte also gut haushalten.
Das Verhalten in Gesprächen bestimmt auch das Karma. Da gibt es nicht gut oder böse, sondern mehrere farbkodierte Ausprägungen, von denen zwei zugleich aktiv sein können. So steht Gold für Selbstlosigkeit, Silber für Standesbewusstsein, Blau für Interesse an Wissen. Auf dieses Karma reagieren die anderen Menschen und es gibt einen Begleiter, der sogar darüber Boni auswählt. Zudem können in manchen Gesprächen bestimmte Optionen nur Dank des richtigen aktiven Karmas gewählt werden. Doch leider erklärt das Spiel das Karmasystem schlecht und zeigt nur selten seinen Einfluss, wodurch die Funktion schwächer ausgebaut wirkt als sie eigentlich ist.
Es ist ein echtes Rollenspiel, also gibt es Erfahrungspunkte und Levelaufstiege. So kann der Charakter stark spezialisiert werden, auf Kampffertigkeiten oder einem defensiverem Spielstil. Das entscheidet auch mit welchem Fähigkeitspool er hauptsächlich arbeitet. Kämpfe können oft vermieden werden, ich glaube aber nicht immer; das zu widerlegen und pazifistisch zu spielen wäre vielleicht eine interessante Herausforderung.
Typisch: Es gibt ein Artefakt, mit dem Gedanken lesbar werden und so andere Gesprächsoptionen möglich sind. Versteckt ist das im letzten Spielabschnitt bei einem einzigen Händler. In einem normaleren Rollenspiel wäre so etwas Teil der regulären Fähigkeiten, man denke an den Gesprächsanalysator per Implantat in Deus Ex: Human Revolution. Numenera dagegen versteckt so etwas zum Spielende in einem abgelegenen Winkel. Auch andere Boni sind immer wieder in der Spielwelt verteilt, gerade Attributssteigerungen nicht auf das Aufleveln beschränkt. Das ist so seltsam irregulär wie der Vorgänger und lockert das Spiel auf, macht es aber auch nicht gerade zugänglicher.
Die Hauptstory hat mir gut gefallen. Ohne zuviel verraten zu wollen: Der vermeintliche Schöpfer des Protagonisten spielt noch eine wichtige Rolle und es gilt große Entscheidungen zu treffen, welche die ganze Welt beeinflussen werden. Diese Geschichte wird direkt am Anfang eingeführt und verliert sich auch nicht im Spielverlauf. In der Hinsicht ähnelt es Pillars of Eternity, mit dessen Engine das Spiel auch umgesetzt wurde. Leider teilt es sich dabei dessen Problem: Für eine so episch angelegte Story sind die 26 Stunden Spielzeit zu kurz. Zu dem Zeitpunkt lebt der Spieler noch nicht völlig in dieser Welt. Wobei Numenera doch sehr viel richtig macht, um den Spieler trotz der relativen Kürze so stark wie möglich in die Spielwelt eintauchen zu lassen.
Ein Teil davon und sehr schön gelungen sind manche der Nebenquests und auch die Hintergrundgeschichten der Begleiter. Eine will ich teilweise erzählen: Die von Erritis. Den von einem goldenen Schimmer umgebene Kämpfer findet man in der Stadt neben einem abgestürzten Luftschiff, was absolute Verwunderung auslöst, denn die Dinger seien nahezu unmöglich zum Absturz zu bringen. Erritis stürzt sich in jeden Kampf, aber was die Realität und was Gefahren sind scheint er nicht zu überblicken. In mehreren Situationen kann er den Tod der Gruppe verursachen, in dem er die dümmstmöglichste Aktion wählt, dann muss man neu Laden. Er scheint von etwas getrieben zu sein, wovon wird man natürlich wird im Laufe der Geschichte erfahren.
Numenera lebt auch von solchen Geschichten und von seiner ungewöhnlichen Hintergrundgeschichte. Die Welt ist nicht einfach eine magische, sondern eigentlich eine SciFi-Welt. In der aber sind so viele Zivilisationen vergangen, dass die verbliebenen Artefakte wie Magie wirken – und es gibt auch Effekte, die im Kanon der Welt magisch sind, nicht technisch, aber oft ist das gar nicht klar entscheidbar. Die Spielwelt ist über diesen riesigen Hintergrund von vielen vergangenen und auch parallel noch bestehenden Zivilisationen aufgebaut, was viele ungewöhnliche Szenarien erlaubt. Das Spiel hat so angenehmerweise keinen Grund, auf die Klischees der Hochfantasie mit edlen Elfen in Wäldern und bösen Orks zurückzugreifen.
Ich habe Tides of Numenera sehr gerne gespielt. Vielleicht spiele ich es sogar nochmal, um die Auswirkungen alternativer Handlungen zu sehen. Die Linuxversion lief an sich hervorragend, nur der Sound hatte ein Knattern, das scheint aber kein übliches Problem zu sein. Die Karten sehen wieder hübsch aus und es ist ein fesselndes Rollenspiel geworden, das sehr viele verschiedene Möglichkeiten bietet. Selbst die Kämpfe fand ich gut gelungen, sie sind gewinnbar und doch fordernd, mit den Fähigkeiten der Charakteren sind sie kein stumpfes Hauen und Stechen, aber es wird auch nicht übermäßig komplex.
Ich verstehe aber auch, dass Tides of Numenera nicht jedem gefallen kann: Zu absonderlich ist die Welt, zu altbacken der Spielablauf, und wie bei Pillars of Eternity fehlt da noch etwas, um die Großen des Genres zu erreichen. Aber keinesfalls ist es schlecht. Es sei hiermit jedem empfohlen, der gerne noch ein neues klassisches Computer-Rollenspiel erleben will. Diesmal in einem etwas anderen Universum.
Hitman Episode 3 gratis auf Steam
Wednesday, 18. July 2018
Derzeit gibt es ein Hitman Summer Pack, die Fortsetzung des Frühlingspakets, in dem Episode 2 kostenlos und dauerhaft dem Steam-Account hinzugefügt werden konnte. Jetzt gibt es also die dritte Episode, ebenfalls gratis und dauerhaft. Die erste in Paris gab es schon vor einer längeren Weile. Bald habe ich erfreulicherweise das Spiel komplett. Denn Hitman ist nicht schlecht, noch dazu läuft es hervorragend unter Linux. Wie gut es gefällt hing bei mir stark davon ab, ob ich die Mission mochte – die in Paris beispielsweise gefiel mir nicht, die zweite dagegen sehr, daher bin ich nun auf die dritte gespannt.
Wer Hitman noch nicht hat muss nur auf die Steam-Seite gehen und dort auf "Jetzt spielen" klicken, er sollte Hitman mit der Einführung samt Episode drei in seinem Account wiederfinden. Wer Hitman schon im Account hat, für den gibt es scheinbar keinen einfach ersichtlichen Weg um an die Episode zu kommen. Aber es geht, folge im Browser – während Steam geöffnet ist – steam://install/440930 und führe das mit Steam aus. Du solltest in deiner Library landen, Hitman ausgewählt sein und die dritte Episode als DLC hinzugefügt.
Everspace: Großartige Weltraumgrafik unter Linux, mit 3D-Action und prozeduraler Spielweltgenerierung
Monday, 9. July 2018
Everspace hat es im Steam-Sale in meine Spielesammlung geschafft. Anders als der andere Kauf (das Valve-Komplettpaket) bin ich mit Everspace ziemlich zufrieden. Es ist ein Rogue-Lite im Weltraum mit toller Grafik, das selbst auf meinem mittlerweile veralteten System – abgesehen eines Bugs – gut läuft.
Der Weltraum ist in Systeme aufgeteilt, die wiederum in Sektoren aufgeteilt sind. In Systemen gibt es Aliens, Banditen, Ressourcenquellen und Anomalien. Gegen die feindlichen Schiffe kämpft man, komplett mit Schilden, Ausweichmanövern und Raketen. Im Spielverlauf wird die Gegnervielfalt größer, dann kommen besser ausgerüstete Gegnerschiffe sowie verschiedene Drohnentypen dazu. Ressourcen können gesammelt werden, sie werden dann entweder eingetauscht, in Schiffsreparaturen oder für das Herstellen von Gegenständen benutzt. Nach einer kurzen Zeit darfst du in das nächste System springen, musst das aber nicht sofort tun, verharrst du aber zu lange kommt eine feindliche Alienflotte und wird dich nach etwas Vorwarnungszeit unweigerlich vernichten.
Nach ein paar Systemen wird das Sprungtor erreicht, das in den nächsten Sektor führt, mit schwereren Gegnern und besserer Beute. Beim ersten Betreten eines neuen Sektor wird ein Teil der Hauptstory erzählt. Ziel ist es, den finalen Sektor zu erreichen. Ob da wohl ein Bossgegner wartet?
Warum ist es ein Rogue-Lite? Weil sterben unvermeidlich ist und der Spieler dann wieder von vorne anfangen muss. Die Spielwelt wird vor jedem Start aus wiederkehrenden Elementen neu generiert, kein Durchlauf ist gleich. Die gesammelte Ausrüstung ist futsch, nur die Credits werden behalten, müssen aber direkt in Fähigkeiten investiert werden. Unterteilt in Piloten- und Schiffsfähigkeiten gibt es mit ihnen leichte Verbesserungen, wie etwas mehr Hüllenpunkte, aber auch welche mit größerem Spieleinfluss, wie die Chance das Schiffswrack aus einem vorherigen Versuch und damit etwas Ausrüstung wiederzufinden. Außerdem gibt es noch in seltenen Weltraumstationen versteckte Enhancements, die teils gravierende Boni geben.
Schiffe gibt es drei, ich bin bisher nur mit dem ersten warm geworden. Das ist ein ganz gewöhnliches Weltraumschiff, es startet mit einem Pulslaser (gegen Schilde), einer Gatling (gegen Schiffshüllen) und Raketen (nochmal gegen Hüllen, aber mit begrenzter Munition), es ist auch selbst durch ein sich wieder aufladendes Schild geschützt. Das zweite Schiff ist kleiner und schwäch gepanzert, aber es kann sich eine Weile unsichtbar machen und dann Gegner überfallen, was nett ist. Das dritte ist ein Gunship, mit viel mehr Hüllenpunkten und es unterstützt und startet mit besseren Waffen, aber es hat kein Schild, wodurch ich mit ihm keine Chance hatte.
Der Spieler startet also immer wieder neu, wird aber langsam stärker, einmal durch die gesteigerten Fähigkeiten, aber auch durch eigenes erworbene Wissen. So fliegt man immer wieder durch den Weltraum, kämpft spannende Kämpfe, sammelt bessere Ausrüstung und entdeckt neue Aspekte des Spiels. Mir gefällt das bisher sehr gut. Ich blieb eben nicht am Anfang stecken, sondern kam immer wieder etwas weiter, das motiviert.
Für Everspace wurde kürzlich die wohl gute Erweiterung Encounters veröffentlicht, die ein neues Schiff und neue Spielweltelemente hinzufügt. Die wurde von mir noch nicht getestet, ich hebe sie mir für später auf.
Unter Linux läuft das Spiel an sich klasse. Mit dem Mesa-Treiber und meiner Radeon HD 7950 habe ich fast durchweg gute FPS, nur in einigen wenigen Weltraumstationen brechen die ein, was wie ein Bug wirkt. Als Prozessor werkelt ein Phenom II X6 1090T. Als ich anfangs auf den Screenshots die Grafik sah ging ich noch davon aus, dass es mit einem System wie meinem zumindest nicht mit Linux laufen würde, dass es doch geht war eine nette Überraschung. Aber es gibt derzeit in Version 1.3.0 einen kritischen Bug: Werden die Soundeffekte nicht abgeschaltet – was immerhin im Spielemenü geht – friert es immer wieder komplett ein, es kann dann nur noch durch ein kill -9
beendet werden. Dieser Bug betrifft wohl nicht nur Linux, ist aber sehr störend.
Ich habe jetzt den Großteil meiner Spielzeit ohne Soundeffekte gespielt. Everspace macht trotzdem Spaß, aber dieser Bug muss gefixt werden, bevor es uneingeschränkt empfohlen werden kann. Dann aber wird es ein tolles Weltraumspiel.
Ubuntu 18.04 mit dem absurdesten Bug ever: Wenn du mit der Maus kurbeln musst
Monday, 25. June 2018
Ich bin heute über den unglaublichsten Bug gestolpert, den ich je persönlich gesehen habe. Auf einem gebraucht gekauften Serversystem (HP ProLiant DL 380 G6) habe ich Ubuntu 18.04 LTS installiert. Ubuntu hat einmal eingeloggt keinerlei Probleme mit dem System – die zwei Xeon-Prozessoren funktionieren out of the box, die im Raid verbundenen Festplatten werden erkannt, die vollen 50GB Ram sind verfügbar, sogar die obskure integrierte Grafikkarte zeigt in voller Auflösung ein Bild. Das System ist trotz seiner Alters sogar erstaunlich schnell. Aber damit der Login klappt, muss ich kurbeln.
Das ist kein Witz. Im Loginmanager, wo man den Nutzer auswählt und das Passwort eingibt, hakt das System furchtbar. Will ich dann mit der Tastatur per Enter den Nutzer bestätigen, und tippe das Passwort ein, passiert… nichts. Erst wenn ich tippe, danach warte und dann die Maus bewege werden die Eingaben akzeptiert. Ich muss also abwechselnd tippen und danach mit der Maus kurbeln um mich einloggen zu können. Hier als Video (Youtube-Mirror):
Das ist so absurd, dass ich das als Empfänger eines Bugreports niemals glauben würde. Deshalb das Video.
Man kann anfangs hören, wie ich auf Enter drücke und sich nichts bewegt. Danach zeige ich, wie ich nochmal auf Enter drücke, aber danach tut sich erstmal auch nichts. Ich warte da extra lange, damit klar wird, dass das System nicht gerade nur kurz lädt. Bei der Minutenmarke sieht man, wie ich die Maus bewege, und direkt verschwindet auf dem Bildschirm die Nutzerauswahl. Es dauert etwas, dann erscheint nach nochmaligen Kurbeln mit der Maus die Passworteingabe. Man hört mich das Passwort eingeben, es erscheinen aber keine Zeichen im Passworteingabefeld. Nach mehreren Sekunden bewege ich wieder die Maus, die Zeichen erscheinen. Das Passwort ist ungültig. Danach wiederhole ich das Ganze, gebe das Passwort ein, nicht passiert, bewege die Maus, Zeichen erscheinen, drücke Enter, nichts passiert, bewege die Maus, Passwort wird abgelehnt.
Dieses absonderliche Verhalten verschwindet, wenn in GDM3 Wayland deaktiviert wird.
Kleine Warnung vor Brütal Legend
Saturday, 23. June 2018
Technisch ist der Port einfach eine Katastrophe. Brütal Legend ist eigentlich ein richtig nettes Spiel, im Metal-Universum samt toller Musik und komplett abgehobener Story. Deshalb habe ich es auch länger gespielt als ich es sonst angesichts seiner Probleme getan hätte: Veraltete Grafik, Grafikfehler und vor allem Mikro-Ruckler.
Über die Grafikprobleme kann ich hinwegsehen, aber die Ruckler machen es sehr unangenehm das Spiel zu spielen. Je nach Einstellungen kommt das Spiel auf meinem System auf stabile 30 oder 60 FPS, wie es praktisch bei jedem PC mit dedizierter Grafikkarte aus diesen Jahrzehnt sein dürfte. Trotzdem ruckelt es die ganze Zeit. Das war wohl schon unter Windows so, dort aber konnten Spieler mit den richtigen Einstellungen die Ruckler minimieren. Deren Erfahrung hilft aber unter Linux nicht, denn die Treibereinstellung für pre-rendered Frames gibt es nicht (wohl, weil es diese Funktion unter Linux gar nicht gibt). Die Grafikeinstellungen im Spiel helfen nicht.
Nachdem ich dann mehrmals in einer Mission mit einem feuerspeiendem Metalbeast gestorben bin war das für mich genug. Dann war die Motivation zu gering um sich weiter durchzuquälen. Dabei hätte ich eigentlich gerne noch das Ende der Geschichte erlebt.
Cultist Simulator, interessant aber schwer zugänglich
Saturday, 9. June 2018
Manche Spiele verfangen nicht wirklich, auch wenn sie nicht direkt schlecht sind. Beim Cultist Simulator gibt es mehrere Gründe, warum es für mich nicht richtig funktioniert.
Cultist Simulator (alternativer Steamlink) ist ein karten- und timerbasiertes Rollenspiel. Über diese Einordnung darf man gerne streiten, ich finde es ungewöhnlich genug um mir da überhaupt nicht sicher zu sein. Aber im Grunde passt es: Auf einem Tisch sind Karten verteilt, die miteinander kombiniert werden können. So kann die Herzkarte auf die Arbeitskarte geschoben werden, wodurch ein Timer beginnt, nach dessen Ablauf die Herzkarte kurzzeitig blockiert ist und eine Geldkarte auf dem Tisch erscheint. So erscheint dabei eventuell auch eine Vitalitätskarte, die nach ein paar Minuten wieder verschwindet, hat man aber zwei davon kann eine neue permanente Herzkarte gewonnen und so im Grunde die eigenen Attribute erhöht werden. Mit diesem und ähnlichen Mechanismen gibt es immer viele mögliche Aktionen, deren Effekte und somit die Geschichte des Spiels durch ziemlich abgehobene Beschreibungstexte erzählt werden. Letzteres ist nicht überraschend, da Sunless Sea wohl von den gleichen Entwicklern (aber einem anderen Studio?) kommt, das hatte eine ähnliche Mythologie.
Über die Kombination der Karten bekommt man also immer weitere Karten, wovon aber viele nach Timerablauf verschwinden. Das erzeugt Stress und ist die eine Spielherausforderung, denn die temporären Karten wollen genutzt werden. Gleichzeitig tickt die Zeitkarte herunter, nach dessen Ablauf Geld verbraucht wird, ist kein Geld da können Krankheiten entstehen die das Spiel beenden. Es gibt noch weitere Scheitermöglichkeiten: Verzweiflung, Erschöpfung, feindliche Ermittler, alles Bedrohungen, die mit eigenen Karten gekontert werden können. So verschwindet Verzweiflung wieder folgenlos, wenn bei ihrem Timerablauf jeweils Zufriedensheitskarten vorhanden sind. Auf der anderen Seite gibt es durch die neuen Karten neue Möglichkeiten, Geld zu verdienen, Gebiete zu erforschen, aber auch, den namensgebenden Kult aufzubauen. Mit ihm kann Gefolge angeworben werden, die dann zu Expeditionen aufbrechen, Rituale können durchgeführt werden, Wissen wird erworben – generell ist es eine große Auflevelgeschichte. Aber nicht vergessen, all das sind nur blumige Beschreibungen für die Funktionen der Karten auf dem Tisch.
Klingt spannend, oder? Es hat auch definitiv seinen Reiz, ich verstehe die positiven Bewertungen. Hinter der simplen Mechanik scheint sich einiges zu verbergen. Dieser Eindruck kommt durch die Beschreibungstexte zustande, aber auch durch die sich immer weiter öffnenden Kombinationsmöglichkeiten, die durch die neuen Karten ins Spiel kommen.
Ich aber störe mich an der Schwierigkeit des Spiels und wie wenig erklärt wird. Auch wenn es nett ist, wieviel man Entdecken kann, sind viele Dinge doch abstrus und nur durch Scheitern zu erlernen – kein gutes Spieldesign. Mir verursachen auch die dauernden Timer Stress: Muss der aufgebaute Spielfortschritt immer so labil sein? Denn das bewirken die Timer auf den Upgradekarten, die nur kurz genutzt werden können um in die permanenten Attribute überführt zu werden, und die konstante Gefahr durch Hunger, Verzweiflung und Ermittler. Das aber wären Punkte, die bei genügend Motivation durch eigenes Lernen ausgeglichen werden würden, mir scheint das schon so ausbalanciert zu sein, dass das Spiel gewinnbar ist. Nein, bei mir sind es die Karten als Spielmechanik, die mich das Spiel jetzt erstmal zur Seite haben legen lassen. Weil ich dauernd Karten von ihrem Stapel ziehen muss, das Spiel sie nach Benutzung aber irgendwo auf den Tisch hinlegt, ich sie dann wieder einsammeln und sortieren muss um die Übersicht zu behalten; weil ich dauernd dafür klicke und ziehe tut mir nach einer Weile einfach die Hand weh.
Mir verleidet das Spiel also ein Accessibility-Problem. Meiner Meinung nach ein unnötiges, denn natürlich könnte das Spiel eine Ordnung vorgeben, vermeiden, dass viele Karten auf dem Tisch dauernd in Chaos ausarten. Würde das Spiel mir die Karten anordnen hätte ich Übersicht und weniger Handbelastung, auch müssten die Timer nicht ganz so hart sein. Es ist also ironischerweise das übermäßig simple Spieldesign, das mir den Zugang zur komplexeren Hintergrundgeschichte und Spielmechaniken verwehrt.
Simdock 1.5.2 repariert und verschönert
Friday, 11. May 2018
Simdock ist das von mir adoptierte Dock, das Programmstarter und Fensterverwaltung kombiniert sowie bereits gestartete Fenster beim Klicken auf die Programmicons so durchschaltet, dass man alle verschiedenen Fenster eines einzelnen Programms aufrufen kann, ohne jedes einzeln im Dock haben zu müssen. Es unterstützt zudem Pseudo-Transparenz, was bei meinem Fenstermanager einen Bug umgeht und Systemen zugute kommt, die keinen Compositor laufen lassen können.
Mir ist immer noch nicht klar, warum genau simdock heute nicht mehr funktionierte. Aber dem war so: Nach meinem Upgrade auf Funtoo 1.2 startete mein Lieblingsdock nicht mehr. Beim Versuch das zu debuggen musste ich dann feststellen, dass auch das Kompilieren nicht mehr ging.
Das Makefile zu reparieren war die erste Aufgabe. Ich machte es mir einfach und spielte das ursprüngliche simple Makefile wieder ein, auf das ich damals so stolz war. Es hat zwar das Problem, bei jeder Änderung das ganze Programm neu zu kompilieren, aber es funktionierte damals wie heute zuverlässig.
Doch warum ging das Programm nicht mehr? Auch das habe ich nicht genau rausbekommen, aber nun in der Lage simdock mit neuen Debug-Ausgaben zu bauen konnte ich die Stelle eingrenzen. Diese Codezeilen waren das Problem:
wxSVGDocument* svgDoc = new wxSVGDocument; svgDoc->Load(path);
Dort wird versucht ein SVG zu laden, und genau so ging das bisher. Irgendwas im Zusammenspiel der neuen Versionen meiner Systemlibraries scheiterte nun. Ich öffnete einen Bugreport und wechselte gleichzeitig zur librsvg. Das ist ein Gnome-Projekt mit einer simplen API, die ich erst nicht verstand und an dessen fehlenden Tutorials ich erstmal verzweifelte. Dann aber wurde mir klar, dass die librsvg mir mit zwei Befehlen aus der SVG-Datei ein Pixbuf machen konnte, wobei mir bekannt was dass man daraus ziemlich einfach ein wxImage erstellen kann, und genau das war mein Ziel.
Das alles hat den Vorteil, dass wxSVG sowieso aus den Ubuntu-Paketquellen verschwunden war und es deswegen schon länger kein PPA-Paket für neue Ubuntuversionen gab. Deren Kompilierung sollte jetzt wieder anlaufen.
Nachdem simdock nun wieder so funktionierte wie zuvor fand ich dann zusätzlich noch einen Weg, Anti-Aliasing zu aktivieren. Ich kam darauf, weil ich mir von dem Wechsel zu librsvg auch schöner gerenderte Programmicons erhofft hatte, dem aber nicht so war. Dabei wurde mir klar, dass das Problem das Zeichen der Bitmaps auf die Programmoberfläche ist. Die Dokumentation von wxWidgets ist immer noch viel zu spärlich, aber durch Posts wie diesen konnte ich mir dann doch zusammreimen, dass man zwischen das wxDC
(dem Canvas, auf das bisher gezeichnet wurde) ein wxGraphicsContext
schieben kann, das insbesondere Anti-Aliasing unterstützt, und dieses wxGraphicsContext
kann dann wieder einem wxGCDC
übergeben werden, das sich dann wie ein wxDC mit Anti-Aliasing verhält. Im Ergebnis sind die Programmicons im Dock nun weniger pixelig, auch wenn sie nicht in der Originalgröße gezeichnet oder wenn sie gerade vergrößert werden.
Schön an der ganzen Aktion ist nicht nur, dass die Icons jetzt grundsätzlich besser aussehen sollten. Sondern dass ich schon vorher über Systeme gestolpert war, auf denen simdock einfach nicht startete. Eventuell sind die schon damals in den wxSVG-Bug gelaufen und würden jetzt funktionieren.
Simdock 1.5.2 kann vielleicht bald wieder über das PPA bezogen werden, ich habe gerade den Import angestoßen und bin gespannt ob es klappt. Das Gentoo/Funtoo-Overlay konnte ich schon testen, bei mir funktionierte es.
Zur Huawei Watch 2, und zu Smartwaches allgemein
Friday, 20. April 2018
Das ist die Huawei Watch 2 Classic:
Da ich sie für die Arbeit da hatte und meine eigentliche Uhr in der Reparatur war habe ich diese Smartwatch nun etwas ausgiebiger getestet. Auf ihr läuft Android Wear 2.0, seit kurzem umgetauft in Wear OS. Das bedeutet vor allem eine relativ große Softwareauswahl und viele alternative Designs der Uhrzeitanzeige.
Die Huawei Watch 2 unterstützt eine Unmenge an Funktionen. GPS, NFC, Pulsmesser, Schrittzähler, sie hat ein Mikrofon eingebaut (zum Telefonieren). Das wichtigste aber für eine Uhr ist das abnehmbare und auswechselbare Armband. Anders als bei der Moto 360 Sport ist da kein festes und unangenehmes Kautschuk-Band drum, sondern ein ganz gewöhnlich aussehendes besseres Uhrenarmband. Das macht die Uhr fast angenehmer zu tragen als meine bevorzugte analoge Uhr, bei der das Armband wohl doch etwas teurer hätte sein dürfen.
Mit der Softwareauswahl kann ich gar nicht so viel anfangen. Ich finde zwei Funktionen gut, und beide dürften auch ohne Appunterstützung in jede Smartwatch eingebaut sein: Das Anzeigen von Benachrichtigungen und der Wecker. Ist die Uhr per Bluetooth mit dem Smartphone verbunden kann sie dessen Benachrichtigungen anzeigen, sie vibriert dann bei Empfang leicht, man kann sie lesen und auch von dort beantworten. Dabei ist allerdings die kleine Tastatur wenig hilfreich, und sollte es nicht eine Funktion geben, mit dem Finger die Buchstaben der Worte zu malen und so komfortabler zu schreiben? Bei mir taucht diese Option nicht auf. Der Wecker wurde mir von Bernd empfohlen, und es stimmt: Den Wecker am Armgelenk zu haben ist nett und weckt andere anwesende Personen morgens weniger auf, als es ein normaler Wecker tun würde. Allerdings schien mir die Weckfunktion mit der Schlaf-App zu kollidieren, die nachts Dinge wie Wlan und das Display ausschaltet und misst wie lange man schläft. Der klingelte dann nicht, oder ich hatte mich einfach zu schnell daran gewöhnt ihn abzuschalten und weiterzuschlafen.
Was ich nicht gefunden habe ist eine vernünftige App, die Schlafphasen misst und sie berücksichtigend zu einem günstigen Zeitpunkt weckt. Auf der Apple-Seite gibt es das wohl, und es gibt bei Android Krücken, die das mit dem Smartphone im Bett versuchen, was ja wohl kaum richtig funktionieren kann. Aber eine dedizierte App für Wear OS sah ich nicht. Schade, denn das wäre vielleicht noch ganz nett.
Die ganzen Fitnessfunktionen sind nett. Ich habe mich tatsächlich vom Schrittzähler dazu bringen lassen, einen kleinen Spaziergang in meinen Arbeitsweg einzubauen, wenn ich denn nicht sowieso das Fahrrad nehme. Wobei ich schade finde, dass der Schrittzähler die Fahrradfahrt nicht berücksichtigt und entsprechend die Schrittzahl reduziert. Bei der Fahrradfahrt oder beim Joggen kann ich damit den Puls messen, was nicht verkehrt ist. Von all diesem Messen geht ein gewisser Reiz aus. Andererseits weiß ich nicht wirklich, was ich damit dann anfangen soll. Außer der anfänglichen Erkenntnis, dass ich wegen des dabei zu stark steigenden Puls langsamer den Berg hochfahren sollte, ziehe ich aus dem Blick auf die gespeicherten Fitnessdaten nichts. Für mich war das eine nur anfangs interessante Spielerei.
Auf Wear OS habe ich zwei Perspektiven.
Als Nutzer ist es hochgradig verwirrend und schlecht gemacht. Zuerst einmal regiert alles etwas zu langsam, und dabei ist dieses Modell schon so ziemlich das beste auf dem Markt. Dann passiert es immer wieder, dass die Bluetooth-Suche mein Telefon nicht findet - gut, das kann auch am Telefon liegen, ist aber so oder so nervig. Wichtiger: Die Benutzerführung ist sehr irritierend. Per oberen Knopf geht es ins Hauptmenü, alternativ kann nach einem Wisch nach rechts das Aussehen der Uhr gewechselt werden (watchface), ein Wisch nach oben führt in ein Schnellmenü. Dort aber fehlt die wichtigste Funktion: Kontrolle über das Wlan. Seit Wear 2.0 braucht das System nämlich nicht mehr zwingend ein Smartphone zur täglichen Nutzung, die Uhr kann auch selbst ins Internet gehen und komplexere Anwendungen ohne Compagnion-Apps ausführen. Aber dafür wäre es schon verdammt gut, wenn du nicht dauernd im Einstellungsmenü die Wlan-Verbindung an und ausmachen oder auch nur überprüfen müsstest.
Das allerwichtigste aber ist das fehlende Fenstermanagment, und die Zickigkeit beim Laufenlassen der Apps. Was nämlich dauernd geschieht: Du startest eine Anwendung, guckst drauf, nach ein paar Sekunden meint die Uhr sie schließen und zur Zeitanzeige zurückgehen zu müssen. Das alleine ist schon unheimlich nervig. Dann aber kommt da noch dazu, dass es keinen zuverlässig funktionierenden Weg gibt, zu der Anwendung wieder zurückzukommen. Denn es gibt ja kein richtiges Fenstermanagement. Manchmal führt ein Druck auf den Menüknopf oben rechts zurück, aber beileibe nicht immer. Android hätte hier mal wieder so viel von webOS lernen können! Und selbst wenn es zurück geht, ob durch Knopfdruck oder erneutem Aufrufen der Anwendung im Hauptmenü: Nichts hindert die Uhr daran, nach einem sich willkürlich ändernden Zeitintervall die Anwendung wieder zu schließen.
Zusatzmacke: Warum verdammt nochmal hat die Tastatur keinen Doppelpunkt?
Als Entwickler finde ich Wear OS überraschend gut und einfach. Ich bin kein Android-Entwickler und war anfangs noch weniger einer, selbst ein letzter Kontakt mit Java war schon ein paar Jahre her. Aber mit etwas Starthilfe durch einen Kollegen und zusammen mit der relativ guten Dokumentation - die gut ist, wenn sie nicht gerade veraltet ist - kam ich da sehr schnell rein, und konnte die etwas kompliziertere Anwendung, für deren Entwicklung ich die Uhr überhaupt habe, gut und sauber umsetzen. Android ist ein unheimlich ausgefuchstes System geworden. Auch wenn ich sicher nicht alles an seiner API mag, so ist sie doch mächtig und hat für die gängigen Problem gut dokumentierte saubere Lösungen parat. Selbst Android Studio ist gut, auch wenn das integrierte Buildsystem (Gradle) lahm ist. Nur Kotlin war ein Fehlstart, es war vermessen zu glauben direkt damit einsteigen zu können. Dafür war mir Android zu fremd, und zu wenige der Nachschlageorte darauf ausgerichtet.
Das Lob für die Entwicklererfahrung macht dann auch klar, warum trotz der Usability-Problem andere Smartwatches ohne Wear OS schlicht keine Option sind.
Aber insgesamt: Während ich diese Zeilen schreibe habe ich meine analoge Automatikuhr am Handgelenk. Das hat verschiedene Gründe. Vor allem finde ich sie schlicht viel hübscher als die Huawei mit ihrer Plastikoptik (die aber auf den Fotos hier im Artikel nochmal schlechter rüberkommt als in echt). Da gäbe es auch bei den Smartwatches schönere Alternativen, wie die Fossil Q, aber wenn ich mich richtig erinnere fehlten der ein paar Sensoren. Mehr noch als die Fassung wirkt bei der Optik aber auch das Display. Im Vergleich zu einer echten Uhr sind die digital gezeichneten Zeiger einfach unscharf und hässlich, sodass ich bei der Smartwatch tatsächlich die Digitalanzeige bevorzuge, was ich eigentlich grundsätzlich nicht hübsch finde.
Die Batterielaufzeit ist der nächste Grund: Es ist nervig, daran denken zu müssen. Zuhause geht das noch, da integriert sich das in den Alltag, doch auf Reisen extra für die Uhr ein Ladegerät mitzuschleppen ist komplett inakzeptabel. Und zudem bin ich in Hotels schon froh, wenn ich eine freie Steckdose für mein Telefon finde.
Der Hauptgrund aber ist der zu geringe Nutzen. Eine Uhr ist Schmuck, ja, vor allem aber Zeitanzeige. Und beides macht eine echte Uhr einfach besser. Bei den Benachrichtigungen zu vibrieren ist nett, und sie ohne das Telefon aus der Hosentasche holen zu müssen lesen zu können, das könnte mich sogar an die Smartwatch binden... wenn ich denn viele Benachrichtigungen bekommen würde. Aber ich habe ganz bewusst meine Mails nicht auf dem Telefon, und ich chatte nur mit wenigen mir nahen Leuten, sodass bei mir diese Komfortfunktion kaum genutzt wird. Selbst mobiles Internet habe ich auf dem Telefon nicht wirklich zur Verfügung. Damit bin ich wahrscheinlich schlicht nicht die Zielgruppe.
In ein paar Jahren könnte sich das ändern. Wenn die Displays besser werden, der Akku länger hält, und Wear OS seinen Kinderkrankheiten entwächst, dann könnte eine Smartwatch in einem eleganteren Design doch noch was sein. Vielleicht finden sich bis dahin auch noch ein paar Nutzungszwecke. Doch bis es soweit ist bleibe ich lieber bei meiner analogen Uhr.
Stellaris 2.0 nochmal angeschaut
Monday, 16. April 2018
Bevor ich diesen Artikel hier im Blog veröffentlichte, dienten ein paar Abschnitte als Grundlage für einen Artikel auf Gamersglobal. Der ist etwas anders aufgebaut, vor allem vergleicht er zusätzlich die Änderungen im neuen Stellaris mit den Kritikpunkten aus dem GG-Test, der zur Veröffentlichung erschien.
Nanu, wurde etwa ein Nachfolger zu Stellaris veröffentlicht? Nein, Stellaris 2.0 ist tatsächlich einfach Stellaris, nur dass auch das Grundspiel im Laufe der Zeit und vor kurzem zur Veröffentlichung der Apocalypse-Erweiterung nochmal deutlich verändert wurde. Ich habe nochmal eine lange Runde gespielt und fasse meine Eindrücke hier zusammen.
Fangen wir bei den Flottengrößen an. Die sind nicht mehr beliebig groß, beziehungsweise so groß wie das Imperium eben finanzieren kann und Schiffe hat. Sondern es gibt zwei Limitierungen: Ein weiches Limit, ab dem weitere Schiffe deutlich mehr Unterhalt kosten. Und eine harte Flottengröße, mehr können einfach nicht zusammengefasst werden. Das vergrößert die Wirkung von Forschungsunterschieden, fortschrittlichere Reiche haben dadurch größere Flotten und dadurch im Kampf einen absolut entscheidenden Vorteil. Diese Ausdifferenzierung ist ein gutes Beispiel dafür, was die Entwickler scheinbar auch mit den anderen Änderungen beabsichtigt haben.
Die Antriebe wurden ebenfalls verändert. Vorher gab es eine Auswahl, mit welcher Technologie welche Rasse starten konnte. Menschen hatten z.B. klassische Hyperlanes, während andere mit Mini-Wurmlöchern arbeiteten und so weiter springen konnten, dafür am Ziel aber erst eine Station errichten mussten. Das war verwirrend, mir z.B. hatte dieser Unterschied einen Spielstand einfach verleidet, weil der Nachteil meiner Wahl zu gravierend war. Jetzt starten alle mit Hyperlanes, aber später kann ein Sprungantrieb erforscht werden, der einfach einen Timeout hat und keine Stationen braucht.
Raumstationen sind ein wichtigerer Bestandteil des Spiels geworden. Um ein System einzugliedern muss nur noch ein Konstruktionsschiff bei der Sonne einen Außenposten errichten, was Mineralien und Einfluss kostet. Dieser Außenposten kann dann optional zu einer Raumstation aufgerüstet werden. Auch für sie gibt es ein weiches Limit, ab dem der Unterhalt verteuert wird. Raumstationen sind mächtig geworden und können in manchen Zeitabschnitten durchaus feindliche Flotten abwehren. Auch kann man wählen, worauf sich die Station spezialisiert: Soll sie Energie produzieren, Schiffe bauen können, das Schiffslimit anheben oder besonders viel Verteidigungsstärke besitzen? Und das ist nur eine Auswahl. Dafür können nicht mehr mehrere Stationen in ein System gesetzt werden. Und das vorherige System von wachsenden Grenzen, das dem von Civilization ähnelte, ist verschwunden.
So ziehen sich die Änderungen durch das Spiel. Viele Bereiche wurden mindestens leicht angepackt. Neue Restriktionen und neue Spielemente sollen das Spiel interessanter machen. Manch nerviges wurde gestrichen oder vereinfacht, so funktioniert beispielsweise die automatische Nutzung von neuen Technologien in Schiffen besser, man muss nicht mehr zwingend eigene Schiffsvarianten im Editor bauen. Und Anführer kosten nur noch Energie, sind also praktisch immer verfügbar, wobei das Spiel immer noch limitiert wie viele man haben kann.
Aber nicht alles funktioniert problemlos. Beispielsweise gibt es in Kriegen - für die man nun einen Kriegsgrund braucht, was gut funktioniert - nun eine sich immer erhöhende Kriegsmüdigkeit. Liegt die eigene bei 100% wird automatisch der Krieg beendet, und vorher besetzte sowie zuvor mit Einfluss beanspruchte Systeme landen bei der jeweiligen Partei. Das wurde mit dem Patch 2.0.2 etwas entschärft, die Kriegsmüdigkeit steigt nun weniger schnell und es gibt ein zusätzliches Limit von 200 Tagen nach Erreichen der 100%, nach dessen Ablauf erst der Gegner den Frieden erzwingen kann. Aber es ist immer noch daneben, dass es keine Instrumente gibt, die Kriegsbereitschaft der Bevölkerung zu beeinflussen - warum sollten despotische Sklaventreiber dafür genauso anfällig sein wie eine multikulturelle Demokratie? Auch funktioniert das System nicht sauber mit allen Ereignissen, so war bei mir der Krieg der erwachten Fallen Empires durch die Kriegsmüdigkeit vorbei, bevor diese überlegenen Reiche mit ihren Riesenflotten groß Gebiete erobern oder auch nur wesentlichen Schaden bei ihren (mit mir verbündeten, mit ihnen verfeindeten) Nachbarn anrichten konnten.
Wenig scheint sich bei der Grafik verändert zu haben. Die ist immer noch nicht schlecht. Aber zumindest unter Linux würde ich bessere FPS erwarten, weil sie eben nur nicht schlecht ist, nicht besonders toll. Am meisten stören mich die Schiffe: Selbst die großen Schlachtschiffe sieht man in brauchbaren Zoomstufen nur als kleine graue Punkte auf dem meist schwarzen Weltraumhintergrund. Das schmälert meinen Stolz, wenn ich die mächtigste Flotte im Universum besitze. Der Titan aus der neuen Erweiterung hilft hier vielleicht ein bisschen, aber ändert ja an den sonstigen Schiffen nichts.
Am wichtigsten aber ist Stellaris altes große Problem: Es hat Lücken. Damit meine ich, dass das Spiel zwar stellenweise toll funktioniert - es ist motivierend ein Imperium zu errichten, Einfluss zu gewinnen. In diesem Abschnitt hat der Spieler immer viel zu tun, ohne überfordert zu werden. Und noch eine ganze Weile gilt es, möglichst schnell unbesiedelte Sternensysteme zu beanspruchen. Fallen die weg, können Kriege und Krisen noch immer eine Weile unterhalten. Aber ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel dünner und dünner, bis es im Endspiel schließlich zerfasert. Kommen dann noch die langen erzwungenen Friedenszeiten nach einem Krieg hinzu, heißt Stellaris spielen manchmal einfach warten.
Als Nebenbemerkung: Es kann sein, dass dieser Effekt auf meinem System durch schlechte Performance verschlimmert wird. Eventuell vergeht bei mir später die Spielzeit einfach langsamer, also dauert ein Spieltag länger? Ich möchte hier den Tipp unterbringen, mesa_glthread=true %command%
als Startoption zu setzen, also OpenGL-Multithreading zu aktivieren. Bei prozessorlastigen Spielen kann das helfen, und bei Stellaris schien mir dem so zu sein. Ich glaube allerdings nicht, dass dies ein rein technisches Problem ist, die Wartephasen entstünden durch die Spielmechanik so oder so.
Symptomatisch für das Problem der Inhaltslosigkeit am Ende war auch mein formeller Sieg: Ich hatte nicht etwas etwas tolles erreicht, beispielsweise einen großen Rivalen besiegt. Nein, einfach weil die Fallen Empires erwachten, schlossen sich nahezu alle anderen Reiche meiner Föderation an, woraufhin wir genug Sternensysteme kontrollierten und ein Popup meinen Sieg verkündete. Glanzloser geht fast nicht, daher spielte ich auch noch eine ganze Weile weiter, nämlich bis wenigstens beide Fallen Empires besiegt waren. Zu dem Zeitpunkt war mein Sternenreich dann auch klar das mächtigste. Aber auch das war dann kein erfüllender Sieg mehr.
Doch Technikproblem und Siegbedingungen hin oder her: Insgesamt gefällt mir das neue Stellaris besser als je zuvor. Mit den Änderungen aus 2.0 ist es anspruchsvoller geworden, die neuen Elemente tun dem Spiel gut. Es ist immer noch so, dass es in manchen Spielabschnitten Leerlauf gibt, und dass später Rohstoffe im Überfluss vorhanden sind. Aber beides war vorher schlimmer. Eventuell würde es auch helfen, ein paar DLCs mehr zu aktivieren - bei mir läuft bisher nur Horizon Signal und Leviathans Story Pack. Aber sicher bin ich da nicht, da der Großteil der Erweiterungen inzwischen ins Grundspiel geflossen ist. Trotzdem, beim nächsten Sale werde ich mir das nochmal überlegen.
Zugreifen: Crusader Kings 2 für umsonst
Friday, 6. April 2018
Ich hatte bereits viel Spaß mit der Linuxversion von Crusader Kings 2, einem Mittelalter-Strategiespiel und Dynastie-Simulator, das im Januar im Paradox-Humble-Bundle dabei war. Das Angebot heute ist noch besser: Es gibt es bis Samstag komplett umsonst auf Steam, wird aber dauerhaft dem Account freigeschaltet.
Crusader Kings II ist die Spielzeit wirklich wert. Es braucht etwas, um sich reinzufinden. Aber es ist gar nicht so kompliziert, es geht mehr darum herauszufinden was überhaupt geht und was sich wie auswirkt. In meiner letzten Spielrunde habe ich eine königliche Beerdigung für meine Katze angeordnet, mit allen Ehren. Und am gleichen Tag habe ich Norwegen erobert sowie meinen Bruder ins Verlies geworfen. Das ist schon eine ganz besondere Mischung.
Und der Linuxport funktioniert hervorragend, bugfrei und ohne Performanceprobleme.
Facebook im Firefox-Container
Thursday, 5. April 2018
Vorgestern hatte ich folgendes eingerichtet: Mich bei Facebook ausgeloggt, dann einen Personal-Tab aufgemacht und mich dort bei Facebook eingeloggt. Idee war, über die Container-Funktion von Firefox Facebook von meinen Surfdaten weiter fernzuhalten. Die Container nutze ich sonst nicht, aber Tree-Style-Tab benötigt sie sowieso.
Mozilla hatte die Idee wohl schon eine Weile vorher und veröffentlichte letzte Woche ein Addon, das für Facebook einen eigenen Container bereitstellt und die Seite bei Aufruf automatisch in ihn schiebt.
Komfortabler als das selbst zu machen. Das Addon scheint problemlos zu funktionieren und ist definitiv eine gute Vorsichtsmaßnahme - auch wenn es die Daten auf Facebook natürlich kein bisschen schützt.
Ich stolperte darüber via eines Pocket-Artikels, den ich nun nicht mehr finde.
Vielleicht ging die Veröffentlichung des Addons auch an manchen Lesern vorbei.
UX-Tagung bei Bonn: Von Usability zu Humability
Tuesday, 20. March 2018
Die Nachbarhälfte der Abteilung hat eine für meine Ohren ziemlich nett klingende kleine Konferenz organisiert:
Uns erwarten Autos, die Entscheidungen treffen, und Roboter, die uns versorgen. Autonome Systeme sind keine bloßen Werkzeuge mehr. Usability zu fordern, greift zu kurz: Wir müssen vielmehr dafür sorgen, dass autonome Systeme uns als fühlenden und sozialen Wesen gerecht werden. Nicht nur gebrauchstauglich, sondern menschentauglich müssen sie sein. Durch diese Brille möchten wir mit Ihnen in unsere technologische und menschliche Zukunft blicken.
Ich denke, dass bei diesen Themen freie Software eine wichtige Rolle spielen wird. Denn wie sonst können wir menschentaugliche Software schaffen? Gleichzeitig sind wahrscheinlich einige Interessierte an freie Software auch generell an Technikzukunft interessiert, daher erlaube ich mir hier diesen Hinweis.
12. April, bei Bonn, 245€ Teilnahmegebühr. Mehr im Flyer.
Königreiche und Intrigen im Mittelalter mit Crusader Kings 2
Friday, 23. February 2018
In der Humblebundle-Beschreibung erwähnte ich, dass ich vor Jahren schonmal Globalstrategie von Paradox gespielt habe. Diese Erfahrung mit Hearts of Iron war bei Crusader Kings 2 sicher hilfreich, um in das Spiel hineinzukommen. So vorbereitet ist das Tutorial durchaus nützlich und die Grundlagen werden klar, wobei dieser erste Durchlauf nach dem Tutorial (man kann nach der Einführung mit der gleichen Dynastie weiterspielen) trotzdem ziemlicher Murks war, mein spanisches Königreich zersplitterte unrettbar.
Crusader Kings 2 ist nicht ganz einfach, und es spielt sich anders als Hearts of Iron. Der Fokus liegt weniger auf dem Kampf und daher nicht einfach auf dem Verschieben von Einheiten auf der erweiterten Europakarte. Vor allem muss die Dynastie gemanagt werden: Nachfolger platzieren, Kinder und Enkel verheiraten, dadurch Bündnisse mit anderen Herrschaftshäusern schmieden. Vasallen haben zu all dem ihre eigene Meinung und beäugen die gleichzeitig notwendige Titelanhäufung kritisch. Am schlimmsten ist jedoch die eigene Familie, der rebellierende Bruder des Königs, dieses klassische Szenario trat bei mir bis jetzt wann immer es möglich war auch ein. Und Bürgerkriege sind hart zu gewinnen, wenn die Vasallen sowieso nur 20% ihrer Truppen stellen und noch weniger wenn sie verärgert sind (das kann durch Gesetzgebung langsam beeinflusst werden).
Großer Stolperstein ist die Erbfolge, und das ist wohl historisch ziemlich korrekt. In frühen Königreichen werden die Titel und Liegenschaften unter den Söhnen aufgeteilt, dadurch sind auch große Reiche immer am Zersplittern. Erst die Einigung auf einen einzigen Erben, ob es jetzt der Erstgeborene, der älteste der Dynastie oder ein Wahlsieger ist, bewahrt Reiche zuverlässig vor diesem Schicksal. Zumindest bis dann der nächste Vasall einen Aufstand anzettelt.
Dieses nötige Managen der Persönlichkeiten plus den nur geringen Ausbaumöglichkeiten der einheitenproduzierenden Gebäuden in den Provinzen führt dazu, dass man nur sehr schwer eine schlagkräftige Armee aufstellen kann. Und vor allem nicht spontan. Wenn das Nachbarreich 2000 Soldaten mehr stellt, dann hat der König dem nur wenig entgegen zu setzen. Im Grunde gibt es nur zwei Möglichkeiten: Wenn Gold in der Schatzkammer ist Söldner anheuern, oder Verbündete herbeirufen. Immerhin: Sind die Kräfteverhältnisse ungefähr gleich stark wird man normalerweise gegen die KI gewinnen.
Wobei man auch lernen muss, dass nicht jeder Krieg gewonnen werden muss. Gegen einen übermächtigen Gegner gibt es manchmal eben keine Chance. Aber solange die Dynastie weiterbesteht, muss durch eine Niederlage das Spiel nicht zuende sein, und in vielen Kriegen geht es nur um einzelne Provinzen und Prestige, der Verlust von beidem kann oft genug verschmerzt werden.
In meinem zweiten und aktuellen Anlauf fing ich als heidnischer Vikinger in England an. Mit massiv überlegenen Truppen musste aus einer einzelnen Provinz ein Klein-Königreich erschaffen werden. Das naheliegende Ziel dieses Reiches war dann die Eroberung von weiteren Provinzen, genug um die Selbstkrönung zum König von England zu ermöglichen. Mein erster König war ein kriegserfahrener Berserker, der leider relativ jung im Gefecht umkam. Sein Nachfolger musste sich zum Katholizismus bekehren, um einen chancenlosen heiligen Krieg zu beenden. Ein Heidenreich hat viel mehr Möglichkeiten, so konnte er zuvor mehrere Frauen haben, beliebige an Meer und Flüssen gelegene Provinzen plündern (wie Vikinger eben) und ohne Rechtfertigung allen angrenzenden Reichen Krieg erklären, so also einfach wachsen. Der Verlust all dessen war daher ein heftiger Einschnitt. Und doch ging es weiter, er konnte später seine Ambition erreichen und England gründen. Mit seinem natürlichen Ableben nach mehr als 40 Jahren Herrschaft kam sein Sohn an die Macht, ein Genie (Attributs- und Beliebtheitsbonus). Dessen Bruder rebellierte törichterweise (tatsächlich wurde dieser Krieg nur durch Bündnispartner gewonnen) und rottet jetzt im Verlies.
Das Ziel jetzt: Den Rest Englands einnehmen, und die Territorien des gerade zersplitterten irisch-schottischen Königreiches sehen auch sehr verlockend aus. Das ist nicht so einfach, denn ein Krieg braucht nun ja immer einen Grund und ein Ziel, ein Sieg bringt also oft nur eine einzelne Provinz. Weiteres Ziel: Die Gesetzesstruktur so verändern, dass das Erbe nur dem Erstgeborenem zufällt. Das wird aber noch einige Generationen dauern.
Die Beschreibung soll es zeigen: Crusader Kings 2 ist ein ziemlich interessantes Spiel. Am Ende ist es dann nicht ganz so tief, wie es durch seine anfangs schwer durchschaubaren Mechanismen wirkt. Aber es ermöglicht sehr individuelle Geschichten und Herausforderungen. Dadurch ist es sehr motivierend und trägt problemlos durch sehr viele Stunden Spielzeit. Nett auch: Die Linuxversion funktioniert hervorragend.