The Foreigner
Monday, 13. November 2017
Ein Teil des Reizes von The Foreigner ist, mit welchen Schauspielern er welche Art Film umsetzt. Es gibt nicht den großen Spoiler, der den Film verderben würde - und ich werde auch sonst nur die Ausgangslage beschreiben - aber ich empfehle trotzdem, den Film ohne Vorwissen zu schauen. Lies diesen Blogeintrag besser danach.
Und, hat er dir gefallen?
The Foreigner ist ein Film mit Jackie Chan in der Hauptrolle und Pierce Brosnan als sehr prominenten Gegenpart. Aber es ist nicht die Art von Film, die Jackie Chan größtenteils früher gemacht hat. Das heißt, es ist keine Actionkomödie mit Jackie Chan in tollen Kampfszenen, die praktisch den ganzen Film füllen, sondern es ist ein Actionthriller mit einem gealterten Jackie Chan in wenigen, aber ernsteren Kampfszenen. Dabei bewahrt er sich einiges von früher: Die Kämpfe sind immer noch hervorragend gemacht, hier ist nichts kaputtgeschnitten. Und trotz der ernsteren Rolle ist der Hauptdarsteller immer noch ein Sympathieträger.
Die IRA führt einen Bombenanschlag in London aus und tötet dabei auch die Tochter von Quan Ngoc Minh, eben Jackie Chan. Pierce Brosnan spielt Liam Hennessy, ein Mitglied der Regierung. Von ihm will Quan Antworten. Von dort entwickelt sich die Handlung weiter. Ich will nichts spoilern, aber es sei gesagt, dass diese Antwortfindung einen größeren Teil des Films einnimmt. Anders als beispielsweise in John Wick ist der Fokus nicht fast komplett rein auf den Protagonisten, sondern es wird viel der Handlungen von Liam gezeigt, dazu mit einigen Nebencharakteren das große Ganze.
Es ist dann besonders faszinierend, diese beiden bekannten Schauspieler in ausgerechnet diesen Rollen zu sehen. Brosnan mit einem irischen Akzent, nach all den Bondfilmen ist das in jeder Szene irritierend. Aber der Film fügt sich gut zusammen. Es gibt nur wenige Längen, größtenteils ist er sehr spannend und man fiebert für Quan, dass er seine Antworten bekommt. Und wird vielleicht doch an manchen Stellen von der Gewalt angewidert. Eben nicht, was ich von Jackie Chan erwartet hatte, aber trotzdem gut.
Steinbrück zu den Paradise Papers
Thursday, 9. November 2017
Steinbrück: ... Und wir werden digitale Grenzen setzen müssen. Wenn ein Unternehmen sich nicht an die Regeln hält, kann man als Staat auch mal den Netzzugang sperren. Autokratische Staaten oder Diktaturen sind in der Lage, das zu tun, siehe China.
Falsch, dumm und gefährlich.
Steinbrück: Ich kenne niemanden, der damals auf den Tisch gehauen hat. Es ist auf europäischer Ebene absolut unüblich, das zu betreiben, was man im Englischen "naming, blaming, shaming" nennt. Man will es sich mit den anderen nicht verderben, man geht höflich und diplomatisch miteinander um, scheut Klartext. Wenn ich einen härteren Tonfall wählte, hieß es gleich, ich sei ein Rabauke. So dürfe man nicht reden. Alle klemmen den Schwanz ein. Das ist der Mechanismus.
Völlig richtig. Einige der Akteure im System machen sich selbst machtloser, als das System sie macht. Und gegen wirtschaftlich feindliche Länder wie Irland und Unternehmen wie Apple muss der Staat hart vorgehen, oder er wird völlig untergehen. Wir sehen seit Jahren nun, dass genau das die heutigen Regierungen nicht machen. Hier kann man auch gut an die widerstandslose Zugrunderichtung Griechenlands denken, und das mit Islands Reaktion vergleichen.
Aber das ist genau wie bei Steinbrücks Kanzlerkandidatur: Manchmal ein Schimmer eines guten Ansatzes, von richtiger Wahrnehmung und Intention. Was aber von der vorher gezeigten Inkompetenz und dem ihm eigenen Wahnsinn (Netzsperren! China als Vorbild!) völlig überlagert wird.
Thor: Ragnarok
Monday, 30. October 2017
Eigentlich sollte ich den neuen Thor-Film mögen.
Und das nicht nur wegen Bildern wie dem oberen. Sondern auch wegen dem Setting: Der Film ist eine abgedrehte Mischung aus Fantasy und Science-Fiction, in dem in der gleichen Szene Raumschiffe mit Laserblastern, Valkyren, untote Skelette und Maschinengewehre durchmischt werden können. Jeff Goldblum hat eine wunderbare Nebenrolle, viele Witze sitzen und sind teils durchaus derb. Dazu kommen längere Gastauftritte von Figuren aus den vorherigen Filmen, und meiner Erinnerung nach gefielen mir die Vorgänger.
Und trotzdem hat es mich diesmal nicht gepackt.
Ich bin nicht ganz sicher woran es lag. Aber ich kann schon ein paar Dinge festmachen, die mich gestört haben. Schon zu Anfang funktioniert die bemüht emotionale Szene nach dem Intro nicht, sie ist schlecht geschnitten und schlecht gespielt. Die Kämpfe sind niemals aufregend, weil in fast allen die eine Partie absolut übermächtig ist. Das hat im Genre Man of Steel viel besser gemacht, und natürlich sind auch gute Actionfilme wie John Wick viel mitreißender. Dann bleiben die Charaktere blass, was die Witze und tollen Kostüme dann auch nicht wieder wettmachen. Und zu guter letzt wirkte in vielen Szenen die grüne Computerfigur unecht (du wirst sehen, wen ich meine).
Es sei aber erwähnt, dass der Rest der Gruppe den Film gut fand. Und auch ich war nicht völlig gelangweilt. Man kann sich Thors Ragnarok schon anschauen, und sei es nur um der Reihe zu folgen.
Katalonien: Wenn der Gegner sich selbst besiegt
Sunday, 22. October 2017
Eigentlich wäre die Frage der Unabhängigkeit Kataloniens eine interessante und schwierige. Auf der einen Seite ist da der Wunsch vieler Einwohner und das Referendumsergebnis. Auf der anderen ist eine Abspaltung in der spanischen Verfassung nicht vorgesehen, das Referendum selbst lief chaotisch ab, und die Mehrheit der Spanier ist gegen die Abspaltung. Auch wirtschaftlich ist es wohl problematisch, für beide Seiten. Es geht also um große Fragen, wie wann Demokratie eine unzulässige Diktatur der Mehrheit ist und welche Rechte eine Nation hat, ja, wann eine Verfassung gegen Menschenrechte stehen darf, und ob die überhaupt verletzt waren. Auch welche Rolle die EU einnimmt ist interessant, ob es ihr um Demokratie (und wenn ja, welche) oder rein um Stabilität geht.
Doch all das ist unwichtig geworden, und daran ist alleine Madrid schuld. Die Polizeigewalt gegen die Teilnehmer des Referendums war unrechtmäßig und einer Demokratie unwürdig, dagegen sehr passend zum Bild einer im Kern faschistischen und noch in der Diktatur verhafteten Zentralregierung, welche die Wünsche der Autonomieregionen seit Jahrzehnten ignoriert. Und mit der versuchten Entmachtung nach §155 der Autonomieregierung geht es dann nicht mehr um etwas, was dem Bild nach faschistisch ist und einer Diktatur entstammt, sondern ganz tatsächlich um faschistische Überbleibsel der spanischen Diktatur. Am schlimmsten ist: Mit dieser Gewaltausübung ist dieser Konflikt auf einem ganz üblen Weg, Madrid scheint sich von Herzen einen Bürgerkrieg mitten in Europa zu wünschen.
Wenn die Regierung Spaniens besonnen und klug gehandelt hätte, wären die Unabhängigkeitsbestrebungen Kataloniens wahrscheinlich irrig und wären verpufft. Doch durch die vollständige Inkompetenz Madrids ist die Unabhängigkeit Kataloniens heute keine Frage mehr, in der verschiedene Positionen verständlich sind; sondern sie ist unbedingte Notwendigkeit für ein freiheitliches, stabiles und demokratisches Europa.
Mother!
Monday, 2. October 2017
Fazit vorab: Mother! ist absurder Quatsch.
Absurd im Sinne des Genres. Es gibt nur eine grobe Handlung: Ein Paar wohnt in einem Haus. Dann passiert unzusammenhängendes Zeug, wobei immer alles mit Symbolik überladen ist - Quatsch. Da blutet das Haus, bildet das Puder im Wasser Nervenzellen, wird der Mann zum Poet zur Jesusfigur. Episoden springen durch die Nicht-Handlung, Figuren tauchen wieder auf, Zitate werden geprägt. Jennifer Lawrence darf sich das alles von einer viel zu nahen Kamera verfolgt anschauen, und dann viel schreien und weinen.
Es hat ein bisschen was von Stay, aber ohne dessen Konsistenz, und einiges von The Fountain, einem früheren Film des gleichen Regisseurs wie Mother. The Fountain hab ich damals ähnlich ratlos verlassen, aber weniger verärgert, dort gab es meiner vagen Erinnerung zufolge zumindest sinnvolle Abschnitte, und beim Studentenkino konnte ich solche absurden Filme eher abhaken - solch einen Fehltritt mal vorgesetzt zu bekommen war damals Teil des Reizes. Heute hätte das nicht sein müssen.
Ein Film für den cineastischen Ulysses-Liebhaber, der sich an der Symbolik abarbeiten will, klug genug Teile zu entziffern aber nicht intelligent genug um zu sehen, dass nichts dahinter steckt. Für mich der schlechteste Film des Jahres, mindestens.
Total War: Shogun 2
Wednesday, 20. September 2017
Shogun 2 hat mich positiv überrascht. Vor kurzem waren die Spiele der Total War Reihe reduziert, und ich wählte Shogun 2 statt Hannibal, weil es in den offiziellen Anforderungen den Mesa-Treiber erwähnt. Tatsächlich lief es dann auch einwandfrei mit diesem.
Das war nicht die Überraschung, sondern das Spiel selbst war es. Ich kannte bisher nur Medieval und Rome. Beide Unterserien kranken am Balancing und an der Diplomatie. Mit Balancing meine ich das Problem, dass große Reiche unregierbar werden. Und die kaputte Diplomatie meint vor allem Kamikaze-Herrscher, die ohne Grund und ohne Chance Kriege anfangen, und nicht aufgeben selbst wenn eine Riesenarmee vor ihrer letzten Stadt steht. Shogun 2 hat beide Probleme nicht, es ist großartig.
Beide Probleme werden durch die kleinere Karte entschärft. Es gibt zwar einige Reiche, aber sie sind kleiner, und insgesamt gibt es weniger Provinzen. In diesem engeren Rahmen entscheiden die KI-Reiche sehr viel rationaler. Und es gibt sinnvolle Zusatzfunktionen, beispielsweise kann bei manchen Provinzeroberungen stattdessen ein Vassallenreich erschaffen werden. Das kämpft dann KI-gesteuert an der Seite des eigenen Reiches, und seine Provinzen zählen zum eigenen Gewinnziel. Denn darum geht es: Einige bestimmt Zielprovinzen einnehmen, und insgesamt genug beherrschen. Im kurzen Modus sind das 25 Provinzen, und immer ist Kyoto eine der Zielprovinzen.
Mit Kyoto kommt ein netter Kniff ins Spiel. Nimmt der Spieler Kyoto ein und krönt sich so zum Shogun, oder wird das Reich so groß dass der Shogun sich bedroht fühlt, kommt es zum Realm Divide. Jede Runde wird das Diplomatieverhältnis zu den anderen Reichen schlechter, bis irgendwann alle dem eigenen Reich den Krieg erklären. Bestehende Allianzen bleiben erstmal bestehen, Vasallen sind auch erstmal loyal, aber beides kann sich mit der Zeit ändern. Das muss man wissen und sich drauf vorbereiten, insbesondere weil die Handelseinnahmen wegfallen, aber es führt zu einer tollen Schwierigkeitskurve. Am Anfang arbeitet sich das Reich hoch, und wenn es anfängt übermächtig zu werden muss man gegen alle anderen Reiche kämpfen, was dann immer noch herausfordernd ist.
Shogun 2 profitiert viel von seinem Szenario und baut einiges aus der Historie Japans ein. Europäische Händler wollen landen, was Geld und Schießwaffen bringt, aber Christentum und Schande bringen kann. Schande wie in Unehre, denn der Daimyo hat einen Ehrenwert, der in Provinzen und bei Generälen für Loyalität sorgt. Fällt er, gibt es entsprechend Probleme. Kavallerie ist relativ schwach, Artillerie gibt es erstmal nicht. Das Reich muss für neue Einheiten, Gebäude und Boni über einen Forschungsbaum modernisiert werden. Und die Einheiten sind natürlich japanisch, Katana-Samurais und Bogenschützen, buddhistische Mönche, mit japanischen Festungen. Es gibt sogar als Sonderereignis ein europäisches Schiff mit Kanonen, das sehr viel stärker als alle japanischen ist und an der Insel vorbeisegelt, das man natürlich kapern kann.
Dies ist das erste mal, dass ich ein wirklich funktionierendes Spiel dieser Reihe spiele. Und dann läuft es auch noch gut unter Linux. Sehr erfreulich.
WebGL zum Größenvergleich von PC-Gehäusen
Friday, 15. September 2017
Ein neues Feature meines Hardwareempfehlers sind Übersichtsseiten für die einzelnen Komponenten. Jede Seite soll so nützlich wie möglich sein: So stehen dort neben den aktuellen Preisen die ganzen Spezifikationen, Bilder, Links zu Reviews und zur Herstellerseite, und bei Prozessoren und Grafikkarten auch die Benchmarkbewertung.
Mein Lieblingsfeature aber ist inspiriert von einem Reddit-Thread. Dort hatte ein Nutzer eine Reihe von Gehäusen mit CAD gerendert, und es war wirklich aufschlussreich die Dimensionen der Gehäuse im Vergleich zu sehen. Sowas wollte ich für die Übersichtsseiten der Gehäuse haben. Mit WebGL und three.js konnte ich es nun bauen.
Das ist das Ergebnis, als Beispiel die Übersichtsseite samt Größendarstellung des NZXT Source 340:
Was ich schon hatte waren die Dimensionen der Gehäuse: Höhe, Breite, Tiefe. Es geht hier nicht darum, detailgetreue Nachbildungen zu schaffen, sondern abstrakt die Größe darzustellen. Dafür reichen diese drei Werte, denn mit ihnen kann man einen Quader zeichnen. Diesen Quader des aktuellen Gehäuses stelle ich dann neben den Quader nach den Durchschnittswerten aller Mid-Tower in der Datenbank, und auf der anderen Seite den Quader nach den Durchschnittswerten aller Mini-Gehäuse.
Three.js erwies sich dabei als hervorragendes Hilfsmittel. Es ermöglicht das Programmieren von WebGL auf einer hohen Abstraktionsebene, dadurch wird es ziemlich einfach. Dazu gibt es für three.js einige Beispiele und eine hilfreiche Dokumentation.
Der gekürzte Code:
var scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0xE5E5E5); scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xcccccc, 0.02 ); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, 400/300, 0.1, 1000 ); var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); renderer.setSize( 400, 300 ); document.querySelector('#visualize_size').insertBefore(renderer.domElement, document.querySelector('#case_explanation')); // current case var geometry = new THREE.BoxGeometry(WIDTH, HEIGHT, DEPTH ); var materialCurrent = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x156289, emissive: 0x072534, side: THREE.DoubleSide, flatShading: true } ) var cube = new THREE.Mesh( geometry, materialCurrent ); scene.add( cube ); var pointLight = new THREE.PointLight( 0xE6E6FA, 1, 100 ); pointLight.position.set( 10, 10, 10 ); scene.add( pointLight ); var light = new THREE.AmbientLight( 0x222222 ); scene.add( light ); camera.position.set(0.5, 0.5, 2) camera.lookAt(0, 0, 0) controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ) var animate = function () { requestAnimationFrame( animate ); renderer.render(scene, camera); }; animate();
Zuerst erstellt dieser Code die Umgebung: Es gibt eine Szene, eine Camera, einen Renderer. Dann wird ein Objekt erstellt, ein Cube (=Quader), mit den Daten des Gehäuses. Das Objekt wird in die Szene gesetzt, dann noch Licht hinzugefügt, die Kamera positioniert und mit den OrbitControls steuerbar gemacht. Der Nutzer kann die Kamera später in alle Richtungen bewegen. Schließlich wird das alles gerendert.
Die Lichter waren knifflig für mich, und da meine Lösung dort wahrscheinlich nicht optimal ist habe ich das auch weitestgehend ausgelassen. Die Farben der Lichter beeinflussen ja die Farbe der Gehäuse, und man will gleichzeitig alle Seiten beleuchten, sie aber alle leicht unterschiedlich haben, sodass die Kanten sichtbar sind. Die Szene braucht dafür noch ein paar Lichter mehr, um die Gehäuse von der anderen Seite zu beleuchten.
In meinem echten Code kommen noch die zwei anderen Gehäuse dazu, um einen Größenvergleich zu haben, und ein Rasternetz unten zur Orientierung.
Ein Problem blieb: Mit den drei Gehäusen nebeneinander hatte man immer noch nicht wirklich eine Idee, wie groß sie in Wirklichkeit sind. Wer sich vorstellen kann, wie groß ein durchschnittliches PC-Gehäuse ist, für den funktionierte das. Doch selbst ich fand das schwierig. Deswegen baute ich eine Banane ein, die rechts neben dem aktuellen Gehäuse steht. Ist zwar ein halber Witz, macht es aber doch einfacher.
Ich bin ziemlich glücklich über das Ergebnis. Besonders die Größen von ITX-Gehäusen zu sehen finde ich interessant. Der Kolink Satellite z.B. ist deutlich kleiner als der Thermaltake Core V1, aber Fractals Node 202 hat nochmal einen ganz anderen Ansatz.
Mich hat es auch gefreut WebGL nutzen zu können. Bisher hatte ich mich immer gefragt, warum man solch eine Technik im Browser haben muss. Hier aber war es eindeutig praktisch, und viel einfacher als ich erwartet hatte.
Bloggen und Schreiben
Tuesday, 12. September 2017
Ich wollte heute eigentlich über WebGL schreiben. Aber als ich diesen Artikel plante fiel mir auf, dass sich meine Artikelplanung im Laufe der Zeit geändert hat. Und da ich schon länger nicht mehr über Meta-Themen oder diesen Blog geschrieben habe, gibt es jetzt erstmal einen Artikel hierzu.
Ganz am Anfang waren die Artikel in diesem Blog sehr kurz. Es waren oft kurze Hinweise auf andere Artikel, oder Videos, oder kurz skizzierte Gedanken. Daneben gab es auch längere Texte, z.B. die Anleitungen zum Informatikstudium (wie die DFA-Minimierung), die auch heute noch von Google gefunden werden. Aber im Vergleich zu dem was ich heute schreiben würde war das schon sehr kurz gefasst.
Natürlich sind in letzter Zeit nicht alle Blogartikel richtig lang geworden. Aber sie sind eben länger, als sie damals geworden wären. Und sie sind anders aufgebaut.
Ich hatte damals oft eine grobe Idee, setzte mich hin und baute dann den Artikel zusammen. Heute sind die Artikelentwürfe im Kopf detaillierter. Das Endergebnis ist daher weniger oft überraschend. Obwohl natürlich die Anleitungen von damals auch durchstrukturiert wurden, nur eben später.
Das ist einfach Praxis, denke ich. Auch wenn ich heute weniger oft schreibe, und auch gar nicht behaupten will der große Profi zu sein. Aber da ist dann doch etwas Erfahrung. Ich weiß in etwa, wie ich die Artikel strukturiere, auch praktisches, wie beispielsweise wo ich Bilder herbekomme, und Stilfragen, wie wann mir flapsige Sprache zu flapsig ist und wann ich sie auch in zwei Wochen noch ertrage. Wenn ich ältere Artikel von mir lese fallen mir oft Konstruktionen auf, die ich heute nicht mehr verwenden würde (wobei das ein Problem ist das ich auch bei anderen Autoren habe, viele der aktuellen Artikel bei Computerbase beispielsweise sind für mich nur schwer zu ertragen). Und für Artikeltypen wie Film- und Spielebesprechungen habe ich inzwischen ein vorgefertigtes Schema, dem ich aber natürlich nicht immer folge.
Beim Programmieren ist das eine ähnliche Entwicklung. Am Anfang kämpft man noch mit der Sprache, direkt vor dem Bildschirm. Inzwischen ist eine feste Problemlösungs- und generelle Designstrategie, eine Baustelle erstmal zu ignorieren bis der grobe Ansatz klar ist. Dieses automatische Arbeiten an etwas geht natürlich nur, wenn die Zeit da ist, und manchmal ist es auch besser einfach Papier und Stift zu nehmen und eine Lösung durchzuplanen. Aber oft genug greift das ineinander über, erstmal reifen lassen, dann skizzieren, dann bauen. Dieser erste Schritt, für den muss das ganze Problem im Kopf sein, und das geht einfacher mit Übung.
Versteh mich nicht falsch, das soll keine Selbstbeweihräucherung sein. Dass ich hier nicht grundsätzlich Meisterwerke verfasse ist mir schon klar. Ich will nur zwei Dinge rüberbringen: Erstens, dass ich diesen Wandel in wie man arbeitet interessant finde. Zweitens, dass einen Blog zu führen eine gute Übung ist. In den letzten Jahren beispielsweise habe ich an einer Uni gearbeitet. Um wissenschaftliche Artikel zu schreiben konnte ich durch den Blog eben nicht nur auf das Zurückgreifen, was ich mal in der Schule gelernt hatte. Sondern ich hatte noch andere Einflüsse, was besonders beim Teilen eines Artikel mit anderen hilfreich war.
Immer noch gilt: Mehr Leute sollten Blogs haben.
Power Rangers (2017)
Wednesday, 6. September 2017
Power Rangers war eine Kinderserie der Neunziger. Es war eine ziemlich seltsame: eine Gruppe junger Amerikaner lebt in einem kleinen Ort und es gibt die übliche Highschool-Geschichten, aber sie sind gleichzeitig die Power Ranger und tragen dann Anzüge, kämpfen gegen Monster und haben Fahrzeuge sowie Roboter. Die Kämpfe gegen die Aliens waren dabei äußerst merkwürdig umgesetzt. Und inzwischen lernte ich, dass die Serie auch deswegen so seltsam war, weil die Roboter-Kampfszenen mit dem Rest nur sehr lose verbunden waren und aus einer japanischen Serie stammten.
Der Power-Rangers-Film ist wohl der Versuch, aus dieser Grundlage einen halbwegs ordentlichen Actionfilm zu bauen. Und ich meine, die Grundlage ist gar nicht schlecht. Die Power Rangers sind ziemlich bekannt, ihre Kostüme fest in den Köpfen der damaligen Zielgruppe verankert, das Universum absurd und undefiniert genug, um eine interessante Story zu bauen. Wenn man die Ninja Turtles beleben kann, dann gehen auch die Power Rangers.
Nun war der letztjährige Reboot-Film der Ninja Turtles wohl eher ein Flop. Und auch Power Rangers ist kein toller Film geworden.
Die Story passt immerhin zu meinen vagen Erinnerungen an die Serie, ist aber etwas strukturierter. In der Serie gab es einen Kopf, der in der Basis der Ranger diese angeleitet hat. Ihn gibt es wieder, seine Herkunft wird etwas erklärt, ebenso der kleine Roboterhelfer. Auch die angreifenden Aliens haben diesmal eine klare Motivation.
Anfangs sind die Power Ranger mehr oder weniger problematische Schüler. Recht schnell bekommen sie erste Kräfte. Dann aber fokussiert der Film auf die Teamwerdung der Ranger, ihre Bemühungen, die Anzüge freizuschalten, und ihre diversen sozialen Probleme. Und hier wird die Geschichte langatmig. Ich glaube auch, dass dabei das Publikum verfehlt wurde: Zwar entspricht das in etwa dem Schema der Originalserie. Aber der Film versucht doch gerade am Anfang, eine bessere Qualität zu erreichen, und ist auch durchweg besser produziert (was angesichts der Plastikspielzeuge und Billigkostüme der Originalserie nicht schwer war, aber diesen Aspekt regelt Power Rangers erstaunlich gut). Hier aber spricht er wieder nur etwas ältere Kinder und junge Jugendliche an und langweilt dabei den Rest.
Es gibt dann später natürlich, und das sollte wirklich kein Spoiler für niemanden sein, eine Kampfszene mit Robotern und Fahrzeugen. Als dafür bei der Fahrt aus der Basis das "Go Go Power Rangers!" mit fast der Musik von damals ertönt, ist das schon ein guter Moment. Nach dem ganzen Stillhalten zuvor nimmt die Geschichte kurz Fahrt auf, gibt es noch ein halbwegs sehenswertes Finale.
Aber insgesamt scheitert dieser Film daran, aus Power Rangers etwas besseres zu machen, und kann auch die absurden Elemente der Originalserie nicht ausreichend nutzen um durchgehend interessant zu sein. Das ist nicht der leichtgewichtige, amüsante Actionfilm den ich mir erhofft hatte.
A Story about my Uncle
Tuesday, 29. August 2017
A Story about my Uncle ist ein 3D-Plattformer. Die Spielfigur bekommt am Anfang einen magischen Greifhaken, mit dem er sich durch die Luft katapultieren kann. Mittels dieser Mechanik, späteren Upgrades und weiten Sprüngen geht es Stück für Stück durch die Levels. Der Trailer zeigt das gut:
Ich kaufte das Spiel, weil es im Sonderangebot war als ich gerade Valley beendet hatte. Ich wollte gern ein weiteres Spiel in der Richtung spielen. Und da ich irgendwann mal ein Video oder einen Artikel über diese Onkelgeschichte gelesen hatte (wobei ich das jetzt nicht mehr finde) wusste ich, dass es ein interessantes Spiel ist.
Tatsächlich hat es auch eine interessante Entwicklungsgeschichte. Als Spiel aber ist es problematisch, und deutlich schlechter gerade als Valley. Es ist zu kurz und zu schwer - letzteres gerade am Anfang, während es am Ende wieder leichter wird. Die Grafik sieht manchmal hübsch aus, dann wieder richtig schlecht, besonders die Dörfer und Bewohner. Die Geschichte ist kindisch, aber für ein Kinderspiel halte ich es für zu schwierig.
Als günstiges Indiespiel und weil es gut unter Linux läuft würde ich es trotzdem fast empfehlen, weil die Kernmechanik interessant ist. Aber es darf nicht viel kosten, man muss das Genre mögen und gerade wirklich keine bessere Alternative zur Hand haben.
Valley
Monday, 28. August 2017
Valley ist ein Action-Adventure, das dem Spieler viel Bewegungsfreiheit gibt.
Der Protagonist findet in einem abgelegenem Gebiet ein Exoskelett. Dieser LEAF-Suit gibt dem Spieler mächtige Fähigkeiten: Er kann schneller rennen, unbegrenzt tief fallen, sehr weit springen. Und Tieren wie Bäumen die Lebensenergie entziehen oder geben. Im Laufe des Spiels kommen weitere Upgrades hinzu, wie das Laufen über Wasser oder das Festhaken und Hochziehen an in den Levels montierten Vorrichtungen.
So kann die Landschaft erforscht werden, in linearen Levels, wobei eine Hintergrundgeschichte erzählt wird. Die werde ich nicht weiter spoilern, nur so viel: Es geht um eine alternative Geschichte und in der Gegend verteilte Energiekugeln, die dem Anzug seine Fähigkeiten geben.
Es ist ein nettes Spiel. In der Egoperspektive zu rennen und durch die Lüfte zu gleiten funktionierte erstaunlich gut und macht jede Menge Spaß. Mit Schildern und den Energiekugeln wird der Weg gezeigt, man verläuft sich nicht zu oft und kann doch einiges nebenher entdecken. Die Geschichte ist nicht zu originell, aber auch nicht verkehrt und baut ein bisschen Spannung auf. Valley ist nicht wirklich lang, aber es war auch nicht teuer.
Das Spiel funktionierte gut unter Linux mit dem freien Mesa-Treiber, und die Grafik ist dabei auch richtig nett. Allerdings konnte ich es nicht durch Steam starten, dann blieb der Sound aus. Ich musste nach ~./local/share/Steam/steamapps/common/Valley navigieren und dort ./Valley.x86_64 starten. Dann aber lief es einwandfrei.
Linktipp: Der lange Weg nach Charlottesville
Sunday, 27. August 2017
Wir müssen an diesem Moment kurz verweilen. Der geneigte Leser mag hier mit einem überlegenen Lächeln den Kopf schütteln und mich der gnadenlosen Hyperbel bezichtigen, eines Übertreibens aus parteiischen Motiven. Ich möchte daher meine Argumentation kurz darlegen. In einer Demokratie ist eine eherne Grundregel, dass die Opposition eine "loyale Opposition" zu sein hat. Wann immer dies nicht der Fall ist - in Weimar etwa - bricht der demokratische Prozess zusammen. Das Ziel der Opposition muss stets sein, die Regierung zu ersetzen. Aber sie muss dies konstruktiv tun, und sie kann sich ihrer Funktion (und eine Funktion hat sie!) im Regierungshandeln nicht entziehen. Mit ihrer Entscheidung, Obama komme was wolle zu blockieren, selbst wenn es um die Zukunft der USA ging, hörten die Republicans auf, eine demokratische Partei zu sein.
Stefan Sasse (früher der Oeffinger Freidenker) erklärt den Rechtsruck der US-Republikaner. Zitat aus dem vierten Teil.
Portier bald mit besserer Unterstützung für private Email-Domains
Friday, 25. August 2017
Die Entwicklung von Portier hat wieder Fahrt aufgenommen, nachdem das Projekt eine Weile einfach vor sich hin lief. Und die anstehenden neuen Funktionen sind richtig nett.
Portier funktioniert ja mit jeder Email-Adresse. Um sich einzuloggen gibt der Webseitenbesucher seine Emailadresse an, die Seite leitet sie an Portier weiter, und Portier authentifiziert sie dann. Ich nutze das bereits auf Pipes (einfach mal in den Editor gehen und speichern). Aber Portier hatte eine Sonderbehandlung für Gmail: Nutzer von Gmail müssen nicht in ihre Emails schauen, sondern loggen sich einfach mit ihrem Account ein. Und da die meisten Nutzer sowieso bei Google eingeloggt sind geht das oft sogar automatisch.
Mit dem neuen Code, heute gemerged, geht das auch mit anderen Email-Adressen. Der Mailbetreiber muss nur eine Webfinger-Datei ausliefern, dort auf einen Identity Provider (IdP) verweisen, der dann dem Nutzer eine Loginseite anzeigen kann. Und diesen Login natürlich ebenfalls langfristig speichern könnte.
Idealziel davon ist natürlich, dass große Webmailanbieter für ihre Nutzer solche IdPs bereitstellen und so die Nutzung von Portier komfortabler machen.
Neue Spieleshow Hauptmenü
Sunday, 20. August 2017
Gamersglobal testet mit Hauptmenü ein neues Format aus. Im Magazinstil erzählen Jörg Langer und sein Team über aktuelle Geschehnisse in der Spielewelt, präsentieren Meinungen und Hintergrundinformationen. Ich fand besonders die Ausschnitte aus dem Interview mit dem Vertreter von Deck 13 interessant, denn Jörg hatte vorher ein Let's Play deren Spiel The Surge durchgezogen und sich teils bitterlich über Designfehler beklagt. Da ist die andere Seite eine interessante Perspektive.
Schaut euch doch das Video mal an: