Dishonored (mit Proton)
Wednesday, 10. October 2018
Das erste von mir mit Steams Proton durchgespielte Windows-Spiel ist Dishonored. Es war schon länger auf meiner Liste, weil es viel von dem bietet was ich an Deus Ex mag: Verschwörungen, alternative Lösungsoptionen und die Möglichkeit, schleichend und ungesehen die Missionen zu erfüllen.
Proton funktionierte größtenteils gut. An einigen wenigen Stellen gab es FPS-Einbrüche, an anderen fehlten ein paar Texturen. Das Spiel blieb aber durchweg spielbar, lief stabil und lud schnell. Sonstige Bugs sind mir nicht aufgefallen.
In Dishonored spielt man als Corvo, der gescheiterte Leibwächter der Kaiserin. Die von ihr vorher beherrschte Stadt wird von einer Rattenseuche heimgesucht. Es herrscht Chaos, zur Krankheit kommen Ränkespiele in der nun despotischen Regierung. Das alles ist in einem Art Steampunk-Szenario gehalten, in dem Technik von vor 200 Jahren mit moderner und Magie vermischt wurde.
Spielerisch ist es eine Mischung aus Deux Ex, Thief und Bioshock (und damit auch System Shock). Es gab beim Entwickler Arkane Studios mindestens auf der Führungsebene Verbindungen zu Ion Storm, also zum Macher der offensichtlichen Vorbilder. Man merkt es an vielen Ecken, aber am deutlichsten wird es an der Mischung aus RPG-Elementen und First-Person Shooter, wozu dann die angelegten alternativen Lösungsmöglichkeiten kommen.
Allerdings hat Dishonored da vielleicht die Balance nicht ganz richtig getroffen. Es pusht einen in Hinweisen und im Ladebildschirm immer wieder, die Missionen ohne Gewalt zu lösen. Das habe negative Auswirkungen auf das Ende, aber auch innerhalb des Spiels auf spätere Missionen, die dann schwieriger würden. Diese Beeinflussung ist aber nur deshalb nötig, weil Corvo ziemlich mächtig wird. Mit seiner Ausrüstung und Magie kann er die Gegner eben sehr gut mit Gewalt ausschalten, vor allem wenn er dabei ein bisschen mit Bedacht vorgeht und die Versteckmöglichkeiten nutzt. Und das macht Spaß, oft mehr als Wege zu suchen die Gegner zu umgehen. In Deus Ex war das anders: Dort war es noch der Spieler, der für sich entschied ob er schleichen will oder nicht, ohne dass das Spiel dazu eine ersichtliche Meinung hatte.
Muss man das vielleicht hinnehmen, darf ein Spiel nicht seinen gedachten Spielstil vorgeben? Das darf es schon, aber Thief zeigt dafür einen besseren Weg. Dort nämlich sind die Gegner wirklich stark und Schleichen daher der einzig erfolgversprechende Ansatz.
Mir kommt zugute, dass ich gerne schleiche und die beworbene Spielweise mir daher ganz gut passt. Aber dass Dishonored da im Spieler einen Konflikt auslöst halte ich für schlechtes Spieldesign.
Immerhin, das ist nur ein kleines Manko. Denn insgesamt macht es eine Menge Spaß. Was Dishonored toll macht ist die Wichtigkeit der Missionen herauszustellen. Hier wird keine Zeit mit kleinen Handlangern und Informantensuchen verschwendet, wie es ein Assassin's Creed machen würde. Stattdessen darf Corvo direkt seinen Rachefeldzug beginnen. Das motiviert. Diese Story vermischt das Spiel dann mit tollen magischen Fähigkeiten, hilfreicher Ausrüstung (die optional bleibt), gut gemachten Levels und viel Freiheit beim Durchlaufen derselben. Schade, dass es etwas kurz ist.
PS: Ich werde in Zukunft unter Linux per Proton gespielte Windows-Spiele nicht mehr der Linux-Kategorie hinzufügen. Das passte hier noch als Nachtrag zum Proton-Artikel, aber generell ist das zu wenig linuxspezifisch.
./Games präsentiert Linuxspiele
Wednesday, 26. September 2018
Marc Di Luzio hat ein nettes Video über Linuxspiele gemacht, alles native Ports:
Es gibt dazu einen Begleitartikel. Er baute das Video, bevor Valve Proton veröffentlichte, und wurde von dessen Release ziemlich getroffen. Daher diskutiert der Artikel die verschiedenen möglichen Auswirkungen: Bedeutet Proton das Ende der aktuellen Linux-Spielewelle, weil sich die Entwickler auf diesem Windows-Kompatibilitätslayer ausruhen werden? Sterben also die Portierer aus, Firmen wie Feral? Oder führt Proton einfach zu einer Zukunft, in der nahezu alle Spiele einfach unter Linux laufen, neue native ebenso wie für Windows gemachte? Linux daher zu der großen Spieleplattform wird?
Weder hier noch im Artikel gibt es Antworten, aber wir werden es ja sehen.
Steam Proton funktioniert
Monday, 24. September 2018
Schau hier:
Das ist ein Screenshot von Skyrim, gespielt unter Linux. Das ging auch vorher schon, aber es war selten einfach. Diese Installation dagegen lief perfekt: Herunterladen, auf Play drücken. Steams Proton funktioniert wie angekündigt.
Ich hatte noch gar nicht verstanden, dass es auch auf meinem System schon aktivierbar ist. Das geht so:
Erst Steam -> Settings auswählen. In den Einstellungen gibt es unten einen Eintrag namens Steam Play.
Dort kann Proton für alle Titel aktiviert werden, anstatt dass nur die Titel auf der Whitelist in der Linux-Library auftauchen.
Skyrim funktioniert, mich hat das sehr gefreut. Styx: Master of Shadows ging leider nicht, aber Proton wird sicher noch weiter verbessert werden. Auch schade: Bei Skyrim ist der Workshop kaputt, dem Steam-Forum zufolge ist das generell so. Die Mods über den Nexus zu besorgen war mir zu aufwändig, daher habe ich Skyrim dann gar nicht viel gespielt. Trotzdem, alleine dass dieses Windows-Spiel direkt startete ist ein tolles Zeichen.
Wer nicht alles selbst testen will, findet unter https://spcr.netlify.com/ eine Liste von Spielen samt ihrem Proton-Kompatibilitätsstatus. Ich werde jetzt Dishonored testen, laut der Seite soll es gut funktionieren. Das wäre ein Windows-Spiel, das ich schon eine ganze Weile spielen wollte.
Steam mit integriertem Wine-Support ist ein Riesenschritt für Linux
Wednesday, 22. August 2018
Valve hat heute die Beta von Proton aktiviert (via). Proton ist ein (ebenfalls freier) Port von Wine und nutzt dazu DXVK, es ist also eine Software, mit der man Windowsanwendungen unter Linux starten kann. Bisher war es ja so, dass nur Linux-Ports mit Steam installierbar waren. Nicht alle waren echte Ports, man denke an Witcher 2. Aber es waren dedizierte Linuxversionen, wovon es deutlich weniger als reine Windowsspiele gibt.
Proton wird diese Situation ändern, da durch diese Software auch reine Windows-Spiele unter Linux laufen. Das wird nicht mit jedem Spiel funktionieren, und dass die so behandelten Spiele schneller als unter Windows laufen wird auch nicht die Regeln sein. Aber es vergrößert die Spielauswahl unter Linux, potentiell enorm. Noch dazu soll gerade DXVK hervorragend funktionieren. Ich habe es noch nicht selbst getestet, aber die Berichte über damit laufende Spiele waren beeindruckend.
Proton wird nicht auf gut Glück für alle Windowsspiele aktiviert, sondern Valve hat einige Spiele ausgewählt. Das ist die Anfangsauswahl:
Ich sage seit Jahren: Damit Linux auf dem Desktop gegen Windows bestehen kann braucht es Unterstützung für die kommerziellen Computerspiele. Es ist einer der zwei fehlenden Bausteine (der zweite ist arbeitsrelevante Software wie Adobe Photoshop, aber dort sind die freien Alternativen inzwischen hervorragend) für den Desktop. Seitdem hat sich viel getan, es gibt für Pinguinfans eine echte und gute Spieleauswahl. Genug, um Spielern und Linuxern wie mir Windows vollständig zu ersparen. Aber die größte Gruppe an überzeugten Computernutzern sind die Core-Gamer, und für die ist ein fehlendes Call of Duty, Battlefield oder was auch immer gerade angesagt ist ein zu großes Manko, um sich Windows zu sparen.
Natürlich: Wine gibt es schon länger. Und DXVK, das DirectX zu Vulkan umwandelt und so unter Linux lauffähig macht, funktioniert auch außerhalb Steams. Aber erstens hat Valve hier in die Entwicklung investiert, zweitens ist all das nur durch den von Valve getriebenen Push zu besseren Treibern möglich. Und drittens und vor allem geht es nicht nur darum, Spiele mit Arbeit und nur eventuell zum Laufen zu bringen. Sondern es muss komfortabel und zuverlässig funktionieren. Genau das kann die Steamintegration bewirken.
Der Rest des enormen Spielekatalogs soll später getestet und Spiele wo möglich aktiviert werden. Wenn das klappt wie erhofft, wird das eine große Erleichterung für Spielefreunde unter Linux bringen. Und dem Linux-Desktop mittelfristig einen wesentlich größeren Marktanteil.
Hilft mesa_glthread Deus Ex: Mankind Divided?
Wednesday, 15. August 2018
Die Anweisung mesa_glthread=true
kann man dem Startbefehl eines Spiels voranstellen, um OpenGL-Multithreading zu aktivieren. In manchen Spielen bringt das einen starken Geschwindigkeitsvorteil, besonders wenn der Prozessor der Flaschenhals ist. Ich fragte mich, ob auch Mankind Divided davon profitieren würde. Dem war nicht so:
Zumindest auf meinem System war das Ergebnis eindeutig. Das Spiel verliert in jeder Kategorie mehrere FPS, die Funktion zu aktivieren wäre also eine blöde Idee. Das war in Hitman und Stellaris noch anders.
Deus Ex: Mankind Divided ist besser als erwartet
Tuesday, 14. August 2018
Es dauerte lange, bis ich Mankind Divided spielen konnte. Erst war es mir zu teuer, dann lief es nicht auf meinem System – der Linux-Port hat eine SSE-Abhängigkeit, die Phenoms disqualifiziert. Ich war aber auch gar nicht zu sehr an dem Spiel interessiert: Zu kontrovers war der Launch mit seinen schlecht gemachten Abzocker-DLCs, aber auch die Kritik an Story und Spieldesign war nicht gerade einladend.
Das letzte Deus Ex ist aber doch ein gutes Spiel geworden.
Sicher, es hat einige Macken, und ich werde mit ihnen anfangen. Viele der Grundprobleme waren schon in Human Revolution, treten aber im neuen Teil voll zutage. Da wäre zum Beispiel die Hintergrundstory. In Human Revolution war der Spalt in der Gesellschaft noch halbwegs nachvollziehbar, aber vor allem die Begeisterung für Augmentierungen war unrealistisch. Kann sich jemand wirklich vorstellen, dass in zehn Jahren große Teile der Gesellschaft sich freiwillig Arme und Beine abhacken und mit mechanischen Geräten ersetzen? Und dann noch für immer von einer teuren Droge abhängig sind? In Mankind Divided ist die Stimmung gegen Augmentierungen gekippt und dieser Aspekt des Spielweltuniversums ausgeblendet, stattdessen ist die Gesellschaft noch gespaltener. Das wird übertrieben, das Verhältnis der Gesellschaft zu Augmentierten ist so offensichtlich eine Analogie für Rassismus, samt Apartheid und Segregation, dass es nur in ganz wenigen Momenten realistisch wirkt. Warum machen die neue Spiele das so viel schlechter als der erste Teil mit seinen einfachen und doch schlüssigen Verschwörungstheorien?
Es hakt auch etwas an der Spielerführung. Mankind Divided spielt zum größten Teil in Prag. Die Stadt ist in Sektoren aufgeteilt, verbunden mit der Metro, mit ziemlich langen Ladezeiten. Eigentlich ist Prag gut gemacht: Mehr noch als in den Stadt-Hubs des Vorgängers sind hier viele Nebenquests, Händler und Geschehnisse verteilt. Der Spieler sollte also viel Zeit damit verbringen, all das zu entdecken. Stattdessen aber drängt das Spiel über die Hauptstory dazu, genau das eben nicht zu tun, sondern schnellstmöglich die Verschwörung aufzudecken. Gerade am Anfang überfordert das völlig, wenn erst die Augmentierungen nicht funktionieren, dann korrupte Polizisten den Hintereingang zum Reperaturort blockieren und so die Erledigung eines Nebenquests erzwingen, und gleichzeitig Miller – der neue Chef – über das Interlink mehrfach befiehlt endlich auf der Arbeit aufzutauchen. Er hört dann zwar mit einem "Okay, komm wenn du kannst" damit auf, aber eine richtige Atempause um den Nebenquests zu folgen gibt das Spiel nicht. Die muss der Spieler sich nehmen und dafür negative Konsequenzen befürchten.
Außerdem sind viele Aspekte der Story sind völlig vorhersehbar. Natürlich stimmt mit der Psychologin was nicht, deren Charaktermodell besonders hübsch ist und die einfach zu nett mit Jensen redet. Immerhin merkt der das zwischendurch selbst. Aber warum kann ich dann das nächste Gespräch mit ihr nicht entsprechend schroff führen, sie abweisen und ignorieren?
Nebenbei: Die Psychologin ist vor allem deshalb wahrnehmbar hübsch, weil viele andere Personen komisch aussehen. Die Gesichter auch, aber vor allem die Körperformen. Besonders bei leichtbekleideten Frauen ist auffällig, dass da mit den Brüsten und der ganzen Körperform etwas nicht stimmt. Davon abgesehen ist die Grafik gut, aber das Spiel fordert viel zu viel Leistung von Prozessor und Grafikkarte. So gut ist die Grafik dann doch nicht, zumindest nicht auf den Einstellungen die mein System schafft. Witcher und Human Revolution (unter Windows zumindest) machten das besser.
Nochmal zur Vorhersehbarkeit. Es gibt einen Nebenquest, in dem eine Frau ermordet und ihre Augmentierungen entfernt wurden. Nach zwei Minuten mit der Zeugin sage ich mir "Mit der stimmt was nicht, sie ist sicher der Mörder." Direkt danach wird ein Serienmörder mit Augmentierungen ins Spiel gebracht, der aber im Gefängnis gestorben ist. "Über Augmentierungen lebt der Mörder in der vermeintlichen Zeugin weiter", sage ich mir. Natürlich war es dann auch praktisch genau so. Manchmal kann so etwas okay sein, wenn der Spieler dann auch entsprechend der Offensichtlichkeit handeln kann, man denke an den bombenlegenden Mechaniker im ersten Deus Ex. Hier aber musste dann noch Unmengen erledigt werden: Eine Polizeistation durchsuchen (samt verräterischen Emails der psychisch instabilen Frau, die unkommentiert bleiben), zwei andere Verdächtige entlasten, den Quest erstmal abhaken, dann später ihre Wohnung durchsuchen, mit einem an den Experimenten beteiligten Psychologen reden, in die Kanalisation steigen und dann den Quest auf einem von drei verschiedenen Wegen beenden. All das, obwohl nach zwei Minuten die Sache völlig klar war.
Es hilft auch nicht, wenn im Ladebildschirm mir Eigenschaften von Personen verraten werden, die erst kurz darauf in der Handlung eine wichtige Rolle spielen werden, und diese Eigenschaft offensichtlich eine Überraschung sein sollte. So passiert beispielsweise bei der Identität der Mutter des Maschinengott-Kultes.
Und doch hat mir Mankind Divided viel Spaß gemacht. Vor allem liegt das an den vielen Lösungsmöglichkeiten. Das macht es eigentlich noch besser als die beiden Vorgänger (und auch besser als der Konsolenfork Invisible War). Schleichend, hackend, schießend, durch Gespräche – die Quests lassen wirklich immer viele Lösungsmöglichkeiten zu. Die Spielwelt ist hervorragend darauf ausgelegt, alle möglichen Spielstile und aktivierten Augmentierungen zu unterstützen, ohne dass die alternativen Wege zu künstlich platziert wirken. Nichtmal die Bosskämpfe ändern daran etwas, denn sie können alle ohne tödliche Gewalt gelöst, alle sogar umgangen werden. So war direkt mein erster Spieldurchlauf pazifistisch. Mankind Divided ist das erste Deus Ex, das diese Spielstilfreiheit direkt richtig macht!
Adam Jensen hat eine Reihe neuer möglicher Augmentierungen. Ich fand sie teilweise etwas redundant: Jetzt gibt es eben zwei Schilde, und mehrere Möglichkeiten ohne Waffen aus der Ferne Gegner auszuschalten. Aber es sind auch ein paar nette Ideen darunter, wie der Dash. Insgesamt fand ich die Augmentierungen wieder ziemlich cool, sie geben durch die gute Unterstützung des Leveldesigns dem Spieler irre viele Möglichkeiten. Gerade im Vergleich zum ersten Teil hat sich die Serie hier sehr gut entwickelt, als viele der Augmentierungen noch nutzlos waren. Und so schafft es das Spiel wunderbar, dass der Spieler langsam immer mächtiger wird – sogar wenn man wie in meinem Fall gar nicht kämpft.
Mir hat auch die Hauptstory gefallen. Trotz den oben erwähnten Plausibilitätsproblemen des Szenarios ist die Geschichte selbst spannend, die Verschwörung mysteriös und fesselnd genug. Besonders die Rolle Jensens in TF29 und seine Verbindung zum Juggernaut-Kollektiv ist interessant und passt wunderbar zu Deus Ex. Der Kniff im Abspann lässt da auch für den Nachfolger hoffen, auf dass der große Storyrahmen noch richtig spannend wird. Ich hatte auch kein Problem mit dem Punkt, an dem das Spiel aufhört. Vielen ist wohl das Ende übel aufgestoßen, denn anders als in den Vorgängern gibt es bei Mankind Divided noch einige klar gestellte, aber ungelöste Fragen. Doch ich fand das okay, denn die erlebte Story ist eine komplette Geschichte mit spannendem Anfang und zufriedenstellendem Ende. Dass da offensichtlich noch mehr kommen soll verleidet mir das nicht. Das würde ich vielleicht etwas anders sehen wenn es wirklich keinen Nachfolger geben sollte, aber diese Gerüchte waren glücklicherweise wohl falsch – eigentlich offensichtlich, wer würde so doof sein und eine so beliebte und auch kommerziell erfolgreiche Spieleserie nicht weiterführen wollen.
Technisch bin ich mit der Linuxversion nicht ganz zufrieden. Es ist zwar an sich schon toll, dass ein solches AAA-Spiel unter Linux läuft. Ohne Grafikfehler, ohne Pulseaudio-Abhängigkeit, mit funktionierendem Sound. Aber dass es mit Phenoms nicht startet ist eigentlich inakzeptabel, diese alten 6-Kern-Prozessoren sind gerade in Spielen kaum schwächer als die FX-Prozessoren, die ja durchaus unterstützt werden. Ich hatte gelegentlich Abstürze, manchmal frierte das Bild ein. Alle Ladezeiten sind zu lang, besonders der erste Start, aber auch das Wechseln des Stadtgebietes per Metro (und dabei war es schon auf einer schnellen SSD installiert). Die FPS könnten besser sein. Meine Hardware ist wohl etwas zu alt für das Spiel, das muss ich akzeptieren, finde aber, dass dafür die Grafik nicht ausreichend gut aussieht. Wahrscheinlich haben die Entwickler hier einfach kompliziertere und vollgepacktere große Gebiete umgesetzt, die in Human Revolution so noch nicht möglich waren – wobei die höheren Einstellungen doch wirklich deutlich besser aussehen als der Vorgänger, der das nur mit seinem Goldschleier etwas kaschierte.
Mankind Divided ist ein gutes Deus Ex geworden. Viele Handlungsmöglichkeiten, gute Story, interessante Charaktere. Ich habe es jetzt nochmal angespielt und muss sagen, dass auch der Shooter-Teil des Spiels gut geworden ist, den ich ja in meinem ersten Stealth-Durchlauf nicht erlebt habe. Natürlich kann es den ersten Teil nicht erreichen, und es hat nicht alle Stärken seines direkten Vorgängers, wie den einzigartigen visuellen Stil. Aber es hat seine eigenen Stärken, zu denen ich sogar die Handlung zählen würde, auf jeden Fall aber die Auflistung der Konsequenzen der eigenen Entscheidungen am Ende, die Unterstützung verschiedener Spielstile, das vollgepackte Prag mit seinen Nebenquests. Am Ende überzeugte mich besonders die finale Mission, die im Grunde Jensen als klassischen Geheimagenten einsetzt, was hervorragend zu Deus Ex passt und doch noch nie in der Serie umgesetzt wurde.
Mankind Divided bietet Fans der Serie also richtig viel. Du solltest es spielen.
Torment: Tides of Numenera ist ein echtes Rollenspiel
Monday, 6. August 2018
Ich habe Planescape: Torment vor vielen Jahren durchgespielt, nachdem ich mich von der Idee verabschiedet hatte, ausgerechnet dieses textlastige Spiel als Übung auf Französisch zu spielen. Ich erinnere mich vage an die Story um den namenlosen Unsterblichen, an den fliegenden Skelettschädel. In meiner Erinnerung war das Kampfsystem schwach, es gab wirklich sehr viele Text, ich hörte nebenbei Metal und die Geschichte in diesem sehr anderem Universum war irritierend, besonders das Ende.
Torment: Tides of Numenera ist ein spiritueller Nachfolger zu Planescape: Torment. Hat der Nachfolger schon einen sehr seltsamen Namen, stiftet noch etwas zur Verwirrung bei: Fast gleichzeitig mit dem spirituellen Nachfolger wurde der Vorgänger in einer überarbeiteten Version neu aufgelegt. Sehr viel Interesse also für dieses alte Rollenspiel, das zwar als eines der Genregrößen gilt, aber schon damals verwirrend und wenig zugänglich war. Und doch ist es wohl eine der besseren Vorlagen für diese Renaissance der Computer-Rollenspiele.
Tides of Numeneria nimmt viel von dem Vorgänger auf. Der Hauptcharakter ist kein gewöhnlicher Spielecharakter, die Begleiter sind etwas absurder als in anderen Rollenspielen, es gibt mehr Texte und Entscheidungen als üblich. Besonders aber ist es eben noch ein Spiel alter Schule: Praktisch 2D und so weit wie möglich entfernt von den actionlastigen modernen RPGs wie Mass Effect.
Wieder ist der Spielercharakter ein Gotteskind und beginnt ohne Erinnerung, nachdem er (oder sie) gestorben ist. Diesmal aber stürzte er vom Himmel. Man begegnet nach dem Aufwachen direkt zwei möglichen Begleitern und startet mit dem ersten Quest im Logbuch.
Typisch für das Spiel ist die Folgesituation: Schatzsucher kommen angerannt, angelockt vom Himmelssturz. Die kann man nun im rundenbasierten Kampf ausschalten, dabei die in der Umgebung verteilten Artefakte nutzen. Alternativ lügt man sie an, überzeugt sie so, dass der Schatz in einem anderen Bereich der Karte ist. Oder man schüchtert sie ein. Für diese Gesprächsfähigkeiten können die drei Fähigkeitspools – Macht, Geschwindigkeit, Intelligenz – genutzt werden, die sich so aber auch bis zur nächsten Rast verbrauchen. Auch in Kämpfen werden diese Pools benutzt, selbst zum Aufladen normaler Schläge, man sollte also gut haushalten.
Das Verhalten in Gesprächen bestimmt auch das Karma. Da gibt es nicht gut oder böse, sondern mehrere farbkodierte Ausprägungen, von denen zwei zugleich aktiv sein können. So steht Gold für Selbstlosigkeit, Silber für Standesbewusstsein, Blau für Interesse an Wissen. Auf dieses Karma reagieren die anderen Menschen und es gibt einen Begleiter, der sogar darüber Boni auswählt. Zudem können in manchen Gesprächen bestimmte Optionen nur Dank des richtigen aktiven Karmas gewählt werden. Doch leider erklärt das Spiel das Karmasystem schlecht und zeigt nur selten seinen Einfluss, wodurch die Funktion schwächer ausgebaut wirkt als sie eigentlich ist.
Es ist ein echtes Rollenspiel, also gibt es Erfahrungspunkte und Levelaufstiege. So kann der Charakter stark spezialisiert werden, auf Kampffertigkeiten oder einem defensiverem Spielstil. Das entscheidet auch mit welchem Fähigkeitspool er hauptsächlich arbeitet. Kämpfe können oft vermieden werden, ich glaube aber nicht immer; das zu widerlegen und pazifistisch zu spielen wäre vielleicht eine interessante Herausforderung.
Typisch: Es gibt ein Artefakt, mit dem Gedanken lesbar werden und so andere Gesprächsoptionen möglich sind. Versteckt ist das im letzten Spielabschnitt bei einem einzigen Händler. In einem normaleren Rollenspiel wäre so etwas Teil der regulären Fähigkeiten, man denke an den Gesprächsanalysator per Implantat in Deus Ex: Human Revolution. Numenera dagegen versteckt so etwas zum Spielende in einem abgelegenen Winkel. Auch andere Boni sind immer wieder in der Spielwelt verteilt, gerade Attributssteigerungen nicht auf das Aufleveln beschränkt. Das ist so seltsam irregulär wie der Vorgänger und lockert das Spiel auf, macht es aber auch nicht gerade zugänglicher.
Die Hauptstory hat mir gut gefallen. Ohne zuviel verraten zu wollen: Der vermeintliche Schöpfer des Protagonisten spielt noch eine wichtige Rolle und es gilt große Entscheidungen zu treffen, welche die ganze Welt beeinflussen werden. Diese Geschichte wird direkt am Anfang eingeführt und verliert sich auch nicht im Spielverlauf. In der Hinsicht ähnelt es Pillars of Eternity, mit dessen Engine das Spiel auch umgesetzt wurde. Leider teilt es sich dabei dessen Problem: Für eine so episch angelegte Story sind die 26 Stunden Spielzeit zu kurz. Zu dem Zeitpunkt lebt der Spieler noch nicht völlig in dieser Welt. Wobei Numenera doch sehr viel richtig macht, um den Spieler trotz der relativen Kürze so stark wie möglich in die Spielwelt eintauchen zu lassen.
Ein Teil davon und sehr schön gelungen sind manche der Nebenquests und auch die Hintergrundgeschichten der Begleiter. Eine will ich teilweise erzählen: Die von Erritis. Den von einem goldenen Schimmer umgebene Kämpfer findet man in der Stadt neben einem abgestürzten Luftschiff, was absolute Verwunderung auslöst, denn die Dinger seien nahezu unmöglich zum Absturz zu bringen. Erritis stürzt sich in jeden Kampf, aber was die Realität und was Gefahren sind scheint er nicht zu überblicken. In mehreren Situationen kann er den Tod der Gruppe verursachen, in dem er die dümmstmöglichste Aktion wählt, dann muss man neu Laden. Er scheint von etwas getrieben zu sein, wovon wird man natürlich wird im Laufe der Geschichte erfahren.
Numenera lebt auch von solchen Geschichten und von seiner ungewöhnlichen Hintergrundgeschichte. Die Welt ist nicht einfach eine magische, sondern eigentlich eine SciFi-Welt. In der aber sind so viele Zivilisationen vergangen, dass die verbliebenen Artefakte wie Magie wirken – und es gibt auch Effekte, die im Kanon der Welt magisch sind, nicht technisch, aber oft ist das gar nicht klar entscheidbar. Die Spielwelt ist über diesen riesigen Hintergrund von vielen vergangenen und auch parallel noch bestehenden Zivilisationen aufgebaut, was viele ungewöhnliche Szenarien erlaubt. Das Spiel hat so angenehmerweise keinen Grund, auf die Klischees der Hochfantasie mit edlen Elfen in Wäldern und bösen Orks zurückzugreifen.
Ich habe Tides of Numenera sehr gerne gespielt. Vielleicht spiele ich es sogar nochmal, um die Auswirkungen alternativer Handlungen zu sehen. Die Linuxversion lief an sich hervorragend, nur der Sound hatte ein Knattern, das scheint aber kein übliches Problem zu sein. Die Karten sehen wieder hübsch aus und es ist ein fesselndes Rollenspiel geworden, das sehr viele verschiedene Möglichkeiten bietet. Selbst die Kämpfe fand ich gut gelungen, sie sind gewinnbar und doch fordernd, mit den Fähigkeiten der Charakteren sind sie kein stumpfes Hauen und Stechen, aber es wird auch nicht übermäßig komplex.
Ich verstehe aber auch, dass Tides of Numenera nicht jedem gefallen kann: Zu absonderlich ist die Welt, zu altbacken der Spielablauf, und wie bei Pillars of Eternity fehlt da noch etwas, um die Großen des Genres zu erreichen. Aber keinesfalls ist es schlecht. Es sei hiermit jedem empfohlen, der gerne noch ein neues klassisches Computer-Rollenspiel erleben will. Diesmal in einem etwas anderen Universum.
Hitman Episode 3 gratis auf Steam
Wednesday, 18. July 2018
Derzeit gibt es ein Hitman Summer Pack, die Fortsetzung des Frühlingspakets, in dem Episode 2 kostenlos und dauerhaft dem Steam-Account hinzugefügt werden konnte. Jetzt gibt es also die dritte Episode, ebenfalls gratis und dauerhaft. Die erste in Paris gab es schon vor einer längeren Weile. Bald habe ich erfreulicherweise das Spiel komplett. Denn Hitman ist nicht schlecht, noch dazu läuft es hervorragend unter Linux. Wie gut es gefällt hing bei mir stark davon ab, ob ich die Mission mochte – die in Paris beispielsweise gefiel mir nicht, die zweite dagegen sehr, daher bin ich nun auf die dritte gespannt.
Wer Hitman noch nicht hat muss nur auf die Steam-Seite gehen und dort auf "Jetzt spielen" klicken, er sollte Hitman mit der Einführung samt Episode drei in seinem Account wiederfinden. Wer Hitman schon im Account hat, für den gibt es scheinbar keinen einfach ersichtlichen Weg um an die Episode zu kommen. Aber es geht, folge im Browser – während Steam geöffnet ist – steam://install/440930 und führe das mit Steam aus. Du solltest in deiner Library landen, Hitman ausgewählt sein und die dritte Episode als DLC hinzugefügt.
Everspace: Großartige Weltraumgrafik unter Linux, mit 3D-Action und prozeduraler Spielweltgenerierung
Monday, 9. July 2018
Everspace hat es im Steam-Sale in meine Spielesammlung geschafft. Anders als der andere Kauf (das Valve-Komplettpaket) bin ich mit Everspace ziemlich zufrieden. Es ist ein Rogue-Lite im Weltraum mit toller Grafik, das selbst auf meinem mittlerweile veralteten System – abgesehen eines Bugs – gut läuft.
Der Weltraum ist in Systeme aufgeteilt, die wiederum in Sektoren aufgeteilt sind. In Systemen gibt es Aliens, Banditen, Ressourcenquellen und Anomalien. Gegen die feindlichen Schiffe kämpft man, komplett mit Schilden, Ausweichmanövern und Raketen. Im Spielverlauf wird die Gegnervielfalt größer, dann kommen besser ausgerüstete Gegnerschiffe sowie verschiedene Drohnentypen dazu. Ressourcen können gesammelt werden, sie werden dann entweder eingetauscht, in Schiffsreparaturen oder für das Herstellen von Gegenständen benutzt. Nach einer kurzen Zeit darfst du in das nächste System springen, musst das aber nicht sofort tun, verharrst du aber zu lange kommt eine feindliche Alienflotte und wird dich nach etwas Vorwarnungszeit unweigerlich vernichten.
Nach ein paar Systemen wird das Sprungtor erreicht, das in den nächsten Sektor führt, mit schwereren Gegnern und besserer Beute. Beim ersten Betreten eines neuen Sektor wird ein Teil der Hauptstory erzählt. Ziel ist es, den finalen Sektor zu erreichen. Ob da wohl ein Bossgegner wartet?
Warum ist es ein Rogue-Lite? Weil sterben unvermeidlich ist und der Spieler dann wieder von vorne anfangen muss. Die Spielwelt wird vor jedem Start aus wiederkehrenden Elementen neu generiert, kein Durchlauf ist gleich. Die gesammelte Ausrüstung ist futsch, nur die Credits werden behalten, müssen aber direkt in Fähigkeiten investiert werden. Unterteilt in Piloten- und Schiffsfähigkeiten gibt es mit ihnen leichte Verbesserungen, wie etwas mehr Hüllenpunkte, aber auch welche mit größerem Spieleinfluss, wie die Chance das Schiffswrack aus einem vorherigen Versuch und damit etwas Ausrüstung wiederzufinden. Außerdem gibt es noch in seltenen Weltraumstationen versteckte Enhancements, die teils gravierende Boni geben.
Schiffe gibt es drei, ich bin bisher nur mit dem ersten warm geworden. Das ist ein ganz gewöhnliches Weltraumschiff, es startet mit einem Pulslaser (gegen Schilde), einer Gatling (gegen Schiffshüllen) und Raketen (nochmal gegen Hüllen, aber mit begrenzter Munition), es ist auch selbst durch ein sich wieder aufladendes Schild geschützt. Das zweite Schiff ist kleiner und schwäch gepanzert, aber es kann sich eine Weile unsichtbar machen und dann Gegner überfallen, was nett ist. Das dritte ist ein Gunship, mit viel mehr Hüllenpunkten und es unterstützt und startet mit besseren Waffen, aber es hat kein Schild, wodurch ich mit ihm keine Chance hatte.
Der Spieler startet also immer wieder neu, wird aber langsam stärker, einmal durch die gesteigerten Fähigkeiten, aber auch durch eigenes erworbene Wissen. So fliegt man immer wieder durch den Weltraum, kämpft spannende Kämpfe, sammelt bessere Ausrüstung und entdeckt neue Aspekte des Spiels. Mir gefällt das bisher sehr gut. Ich blieb eben nicht am Anfang stecken, sondern kam immer wieder etwas weiter, das motiviert.
Für Everspace wurde kürzlich die wohl gute Erweiterung Encounters veröffentlicht, die ein neues Schiff und neue Spielweltelemente hinzufügt. Die wurde von mir noch nicht getestet, ich hebe sie mir für später auf.
Unter Linux läuft das Spiel an sich klasse. Mit dem Mesa-Treiber und meiner Radeon HD 7950 habe ich fast durchweg gute FPS, nur in einigen wenigen Weltraumstationen brechen die ein, was wie ein Bug wirkt. Als Prozessor werkelt ein Phenom II X6 1090T. Als ich anfangs auf den Screenshots die Grafik sah ging ich noch davon aus, dass es mit einem System wie meinem zumindest nicht mit Linux laufen würde, dass es doch geht war eine nette Überraschung. Aber es gibt derzeit in Version 1.3.0 einen kritischen Bug: Werden die Soundeffekte nicht abgeschaltet – was immerhin im Spielemenü geht – friert es immer wieder komplett ein, es kann dann nur noch durch ein kill -9
beendet werden. Dieser Bug betrifft wohl nicht nur Linux, ist aber sehr störend.
Ich habe jetzt den Großteil meiner Spielzeit ohne Soundeffekte gespielt. Everspace macht trotzdem Spaß, aber dieser Bug muss gefixt werden, bevor es uneingeschränkt empfohlen werden kann. Dann aber wird es ein tolles Weltraumspiel.
Kleine Warnung vor Brütal Legend
Saturday, 23. June 2018
Technisch ist der Port einfach eine Katastrophe. Brütal Legend ist eigentlich ein richtig nettes Spiel, im Metal-Universum samt toller Musik und komplett abgehobener Story. Deshalb habe ich es auch länger gespielt als ich es sonst angesichts seiner Probleme getan hätte: Veraltete Grafik, Grafikfehler und vor allem Mikro-Ruckler.
Über die Grafikprobleme kann ich hinwegsehen, aber die Ruckler machen es sehr unangenehm das Spiel zu spielen. Je nach Einstellungen kommt das Spiel auf meinem System auf stabile 30 oder 60 FPS, wie es praktisch bei jedem PC mit dedizierter Grafikkarte aus diesen Jahrzehnt sein dürfte. Trotzdem ruckelt es die ganze Zeit. Das war wohl schon unter Windows so, dort aber konnten Spieler mit den richtigen Einstellungen die Ruckler minimieren. Deren Erfahrung hilft aber unter Linux nicht, denn die Treibereinstellung für pre-rendered Frames gibt es nicht (wohl, weil es diese Funktion unter Linux gar nicht gibt). Die Grafikeinstellungen im Spiel helfen nicht.
Nachdem ich dann mehrmals in einer Mission mit einem feuerspeiendem Metalbeast gestorben bin war das für mich genug. Dann war die Motivation zu gering um sich weiter durchzuquälen. Dabei hätte ich eigentlich gerne noch das Ende der Geschichte erlebt.
Cultist Simulator, interessant aber schwer zugänglich
Saturday, 9. June 2018
Manche Spiele verfangen nicht wirklich, auch wenn sie nicht direkt schlecht sind. Beim Cultist Simulator gibt es mehrere Gründe, warum es für mich nicht richtig funktioniert.
Cultist Simulator (alternativer Steamlink) ist ein karten- und timerbasiertes Rollenspiel. Über diese Einordnung darf man gerne streiten, ich finde es ungewöhnlich genug um mir da überhaupt nicht sicher zu sein. Aber im Grunde passt es: Auf einem Tisch sind Karten verteilt, die miteinander kombiniert werden können. So kann die Herzkarte auf die Arbeitskarte geschoben werden, wodurch ein Timer beginnt, nach dessen Ablauf die Herzkarte kurzzeitig blockiert ist und eine Geldkarte auf dem Tisch erscheint. So erscheint dabei eventuell auch eine Vitalitätskarte, die nach ein paar Minuten wieder verschwindet, hat man aber zwei davon kann eine neue permanente Herzkarte gewonnen und so im Grunde die eigenen Attribute erhöht werden. Mit diesem und ähnlichen Mechanismen gibt es immer viele mögliche Aktionen, deren Effekte und somit die Geschichte des Spiels durch ziemlich abgehobene Beschreibungstexte erzählt werden. Letzteres ist nicht überraschend, da Sunless Sea wohl von den gleichen Entwicklern (aber einem anderen Studio?) kommt, das hatte eine ähnliche Mythologie.
Über die Kombination der Karten bekommt man also immer weitere Karten, wovon aber viele nach Timerablauf verschwinden. Das erzeugt Stress und ist die eine Spielherausforderung, denn die temporären Karten wollen genutzt werden. Gleichzeitig tickt die Zeitkarte herunter, nach dessen Ablauf Geld verbraucht wird, ist kein Geld da können Krankheiten entstehen die das Spiel beenden. Es gibt noch weitere Scheitermöglichkeiten: Verzweiflung, Erschöpfung, feindliche Ermittler, alles Bedrohungen, die mit eigenen Karten gekontert werden können. So verschwindet Verzweiflung wieder folgenlos, wenn bei ihrem Timerablauf jeweils Zufriedensheitskarten vorhanden sind. Auf der anderen Seite gibt es durch die neuen Karten neue Möglichkeiten, Geld zu verdienen, Gebiete zu erforschen, aber auch, den namensgebenden Kult aufzubauen. Mit ihm kann Gefolge angeworben werden, die dann zu Expeditionen aufbrechen, Rituale können durchgeführt werden, Wissen wird erworben – generell ist es eine große Auflevelgeschichte. Aber nicht vergessen, all das sind nur blumige Beschreibungen für die Funktionen der Karten auf dem Tisch.
Klingt spannend, oder? Es hat auch definitiv seinen Reiz, ich verstehe die positiven Bewertungen. Hinter der simplen Mechanik scheint sich einiges zu verbergen. Dieser Eindruck kommt durch die Beschreibungstexte zustande, aber auch durch die sich immer weiter öffnenden Kombinationsmöglichkeiten, die durch die neuen Karten ins Spiel kommen.
Ich aber störe mich an der Schwierigkeit des Spiels und wie wenig erklärt wird. Auch wenn es nett ist, wieviel man Entdecken kann, sind viele Dinge doch abstrus und nur durch Scheitern zu erlernen – kein gutes Spieldesign. Mir verursachen auch die dauernden Timer Stress: Muss der aufgebaute Spielfortschritt immer so labil sein? Denn das bewirken die Timer auf den Upgradekarten, die nur kurz genutzt werden können um in die permanenten Attribute überführt zu werden, und die konstante Gefahr durch Hunger, Verzweiflung und Ermittler. Das aber wären Punkte, die bei genügend Motivation durch eigenes Lernen ausgeglichen werden würden, mir scheint das schon so ausbalanciert zu sein, dass das Spiel gewinnbar ist. Nein, bei mir sind es die Karten als Spielmechanik, die mich das Spiel jetzt erstmal zur Seite haben legen lassen. Weil ich dauernd Karten von ihrem Stapel ziehen muss, das Spiel sie nach Benutzung aber irgendwo auf den Tisch hinlegt, ich sie dann wieder einsammeln und sortieren muss um die Übersicht zu behalten; weil ich dauernd dafür klicke und ziehe tut mir nach einer Weile einfach die Hand weh.
Mir verleidet das Spiel also ein Accessibility-Problem. Meiner Meinung nach ein unnötiges, denn natürlich könnte das Spiel eine Ordnung vorgeben, vermeiden, dass viele Karten auf dem Tisch dauernd in Chaos ausarten. Würde das Spiel mir die Karten anordnen hätte ich Übersicht und weniger Handbelastung, auch müssten die Timer nicht ganz so hart sein. Es ist also ironischerweise das übermäßig simple Spieldesign, das mir den Zugang zur komplexeren Hintergrundgeschichte und Spielmechaniken verwehrt.
Hardwareerweiterung des NES
Saturday, 2. June 2018
Phantastische Arbeit von Tom 7:
In seinem Blog gibt es dazu noch ein Making of mit noch mehr Hintergründen. Aber die Grundidee alleine ist schon klasse: Über zusätzliche Hardware in den Cartridges dem NES neue Fähigkeiten geben.
Stellaris 2.0 nochmal angeschaut
Monday, 16. April 2018
Bevor ich diesen Artikel hier im Blog veröffentlichte, dienten ein paar Abschnitte als Grundlage für einen Artikel auf Gamersglobal. Der ist etwas anders aufgebaut, vor allem vergleicht er zusätzlich die Änderungen im neuen Stellaris mit den Kritikpunkten aus dem GG-Test, der zur Veröffentlichung erschien.
Nanu, wurde etwa ein Nachfolger zu Stellaris veröffentlicht? Nein, Stellaris 2.0 ist tatsächlich einfach Stellaris, nur dass auch das Grundspiel im Laufe der Zeit und vor kurzem zur Veröffentlichung der Apocalypse-Erweiterung nochmal deutlich verändert wurde. Ich habe nochmal eine lange Runde gespielt und fasse meine Eindrücke hier zusammen.
Fangen wir bei den Flottengrößen an. Die sind nicht mehr beliebig groß, beziehungsweise so groß wie das Imperium eben finanzieren kann und Schiffe hat. Sondern es gibt zwei Limitierungen: Ein weiches Limit, ab dem weitere Schiffe deutlich mehr Unterhalt kosten. Und eine harte Flottengröße, mehr können einfach nicht zusammengefasst werden. Das vergrößert die Wirkung von Forschungsunterschieden, fortschrittlichere Reiche haben dadurch größere Flotten und dadurch im Kampf einen absolut entscheidenden Vorteil. Diese Ausdifferenzierung ist ein gutes Beispiel dafür, was die Entwickler scheinbar auch mit den anderen Änderungen beabsichtigt haben.
Die Antriebe wurden ebenfalls verändert. Vorher gab es eine Auswahl, mit welcher Technologie welche Rasse starten konnte. Menschen hatten z.B. klassische Hyperlanes, während andere mit Mini-Wurmlöchern arbeiteten und so weiter springen konnten, dafür am Ziel aber erst eine Station errichten mussten. Das war verwirrend, mir z.B. hatte dieser Unterschied einen Spielstand einfach verleidet, weil der Nachteil meiner Wahl zu gravierend war. Jetzt starten alle mit Hyperlanes, aber später kann ein Sprungantrieb erforscht werden, der einfach einen Timeout hat und keine Stationen braucht.
Raumstationen sind ein wichtigerer Bestandteil des Spiels geworden. Um ein System einzugliedern muss nur noch ein Konstruktionsschiff bei der Sonne einen Außenposten errichten, was Mineralien und Einfluss kostet. Dieser Außenposten kann dann optional zu einer Raumstation aufgerüstet werden. Auch für sie gibt es ein weiches Limit, ab dem der Unterhalt verteuert wird. Raumstationen sind mächtig geworden und können in manchen Zeitabschnitten durchaus feindliche Flotten abwehren. Auch kann man wählen, worauf sich die Station spezialisiert: Soll sie Energie produzieren, Schiffe bauen können, das Schiffslimit anheben oder besonders viel Verteidigungsstärke besitzen? Und das ist nur eine Auswahl. Dafür können nicht mehr mehrere Stationen in ein System gesetzt werden. Und das vorherige System von wachsenden Grenzen, das dem von Civilization ähnelte, ist verschwunden.
So ziehen sich die Änderungen durch das Spiel. Viele Bereiche wurden mindestens leicht angepackt. Neue Restriktionen und neue Spielemente sollen das Spiel interessanter machen. Manch nerviges wurde gestrichen oder vereinfacht, so funktioniert beispielsweise die automatische Nutzung von neuen Technologien in Schiffen besser, man muss nicht mehr zwingend eigene Schiffsvarianten im Editor bauen. Und Anführer kosten nur noch Energie, sind also praktisch immer verfügbar, wobei das Spiel immer noch limitiert wie viele man haben kann.
Aber nicht alles funktioniert problemlos. Beispielsweise gibt es in Kriegen - für die man nun einen Kriegsgrund braucht, was gut funktioniert - nun eine sich immer erhöhende Kriegsmüdigkeit. Liegt die eigene bei 100% wird automatisch der Krieg beendet, und vorher besetzte sowie zuvor mit Einfluss beanspruchte Systeme landen bei der jeweiligen Partei. Das wurde mit dem Patch 2.0.2 etwas entschärft, die Kriegsmüdigkeit steigt nun weniger schnell und es gibt ein zusätzliches Limit von 200 Tagen nach Erreichen der 100%, nach dessen Ablauf erst der Gegner den Frieden erzwingen kann. Aber es ist immer noch daneben, dass es keine Instrumente gibt, die Kriegsbereitschaft der Bevölkerung zu beeinflussen - warum sollten despotische Sklaventreiber dafür genauso anfällig sein wie eine multikulturelle Demokratie? Auch funktioniert das System nicht sauber mit allen Ereignissen, so war bei mir der Krieg der erwachten Fallen Empires durch die Kriegsmüdigkeit vorbei, bevor diese überlegenen Reiche mit ihren Riesenflotten groß Gebiete erobern oder auch nur wesentlichen Schaden bei ihren (mit mir verbündeten, mit ihnen verfeindeten) Nachbarn anrichten konnten.
Wenig scheint sich bei der Grafik verändert zu haben. Die ist immer noch nicht schlecht. Aber zumindest unter Linux würde ich bessere FPS erwarten, weil sie eben nur nicht schlecht ist, nicht besonders toll. Am meisten stören mich die Schiffe: Selbst die großen Schlachtschiffe sieht man in brauchbaren Zoomstufen nur als kleine graue Punkte auf dem meist schwarzen Weltraumhintergrund. Das schmälert meinen Stolz, wenn ich die mächtigste Flotte im Universum besitze. Der Titan aus der neuen Erweiterung hilft hier vielleicht ein bisschen, aber ändert ja an den sonstigen Schiffen nichts.
Am wichtigsten aber ist Stellaris altes große Problem: Es hat Lücken. Damit meine ich, dass das Spiel zwar stellenweise toll funktioniert - es ist motivierend ein Imperium zu errichten, Einfluss zu gewinnen. In diesem Abschnitt hat der Spieler immer viel zu tun, ohne überfordert zu werden. Und noch eine ganze Weile gilt es, möglichst schnell unbesiedelte Sternensysteme zu beanspruchen. Fallen die weg, können Kriege und Krisen noch immer eine Weile unterhalten. Aber ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel dünner und dünner, bis es im Endspiel schließlich zerfasert. Kommen dann noch die langen erzwungenen Friedenszeiten nach einem Krieg hinzu, heißt Stellaris spielen manchmal einfach warten.
Als Nebenbemerkung: Es kann sein, dass dieser Effekt auf meinem System durch schlechte Performance verschlimmert wird. Eventuell vergeht bei mir später die Spielzeit einfach langsamer, also dauert ein Spieltag länger? Ich möchte hier den Tipp unterbringen, mesa_glthread=true %command%
als Startoption zu setzen, also OpenGL-Multithreading zu aktivieren. Bei prozessorlastigen Spielen kann das helfen, und bei Stellaris schien mir dem so zu sein. Ich glaube allerdings nicht, dass dies ein rein technisches Problem ist, die Wartephasen entstünden durch die Spielmechanik so oder so.
Symptomatisch für das Problem der Inhaltslosigkeit am Ende war auch mein formeller Sieg: Ich hatte nicht etwas etwas tolles erreicht, beispielsweise einen großen Rivalen besiegt. Nein, einfach weil die Fallen Empires erwachten, schlossen sich nahezu alle anderen Reiche meiner Föderation an, woraufhin wir genug Sternensysteme kontrollierten und ein Popup meinen Sieg verkündete. Glanzloser geht fast nicht, daher spielte ich auch noch eine ganze Weile weiter, nämlich bis wenigstens beide Fallen Empires besiegt waren. Zu dem Zeitpunkt war mein Sternenreich dann auch klar das mächtigste. Aber auch das war dann kein erfüllender Sieg mehr.
Doch Technikproblem und Siegbedingungen hin oder her: Insgesamt gefällt mir das neue Stellaris besser als je zuvor. Mit den Änderungen aus 2.0 ist es anspruchsvoller geworden, die neuen Elemente tun dem Spiel gut. Es ist immer noch so, dass es in manchen Spielabschnitten Leerlauf gibt, und dass später Rohstoffe im Überfluss vorhanden sind. Aber beides war vorher schlimmer. Eventuell würde es auch helfen, ein paar DLCs mehr zu aktivieren - bei mir läuft bisher nur Horizon Signal und Leviathans Story Pack. Aber sicher bin ich da nicht, da der Großteil der Erweiterungen inzwischen ins Grundspiel geflossen ist. Trotzdem, beim nächsten Sale werde ich mir das nochmal überlegen.
Zugreifen: Crusader Kings 2 für umsonst
Friday, 6. April 2018
Ich hatte bereits viel Spaß mit der Linuxversion von Crusader Kings 2, einem Mittelalter-Strategiespiel und Dynastie-Simulator, das im Januar im Paradox-Humble-Bundle dabei war. Das Angebot heute ist noch besser: Es gibt es bis Samstag komplett umsonst auf Steam, wird aber dauerhaft dem Account freigeschaltet.
Crusader Kings II ist die Spielzeit wirklich wert. Es braucht etwas, um sich reinzufinden. Aber es ist gar nicht so kompliziert, es geht mehr darum herauszufinden was überhaupt geht und was sich wie auswirkt. In meiner letzten Spielrunde habe ich eine königliche Beerdigung für meine Katze angeordnet, mit allen Ehren. Und am gleichen Tag habe ich Norwegen erobert sowie meinen Bruder ins Verlies geworfen. Das ist schon eine ganz besondere Mischung.
Und der Linuxport funktioniert hervorragend, bugfrei und ohne Performanceprobleme.
Königreiche und Intrigen im Mittelalter mit Crusader Kings 2
Friday, 23. February 2018
In der Humblebundle-Beschreibung erwähnte ich, dass ich vor Jahren schonmal Globalstrategie von Paradox gespielt habe. Diese Erfahrung mit Hearts of Iron war bei Crusader Kings 2 sicher hilfreich, um in das Spiel hineinzukommen. So vorbereitet ist das Tutorial durchaus nützlich und die Grundlagen werden klar, wobei dieser erste Durchlauf nach dem Tutorial (man kann nach der Einführung mit der gleichen Dynastie weiterspielen) trotzdem ziemlicher Murks war, mein spanisches Königreich zersplitterte unrettbar.
Crusader Kings 2 ist nicht ganz einfach, und es spielt sich anders als Hearts of Iron. Der Fokus liegt weniger auf dem Kampf und daher nicht einfach auf dem Verschieben von Einheiten auf der erweiterten Europakarte. Vor allem muss die Dynastie gemanagt werden: Nachfolger platzieren, Kinder und Enkel verheiraten, dadurch Bündnisse mit anderen Herrschaftshäusern schmieden. Vasallen haben zu all dem ihre eigene Meinung und beäugen die gleichzeitig notwendige Titelanhäufung kritisch. Am schlimmsten ist jedoch die eigene Familie, der rebellierende Bruder des Königs, dieses klassische Szenario trat bei mir bis jetzt wann immer es möglich war auch ein. Und Bürgerkriege sind hart zu gewinnen, wenn die Vasallen sowieso nur 20% ihrer Truppen stellen und noch weniger wenn sie verärgert sind (das kann durch Gesetzgebung langsam beeinflusst werden).
Großer Stolperstein ist die Erbfolge, und das ist wohl historisch ziemlich korrekt. In frühen Königreichen werden die Titel und Liegenschaften unter den Söhnen aufgeteilt, dadurch sind auch große Reiche immer am Zersplittern. Erst die Einigung auf einen einzigen Erben, ob es jetzt der Erstgeborene, der älteste der Dynastie oder ein Wahlsieger ist, bewahrt Reiche zuverlässig vor diesem Schicksal. Zumindest bis dann der nächste Vasall einen Aufstand anzettelt.
Dieses nötige Managen der Persönlichkeiten plus den nur geringen Ausbaumöglichkeiten der einheitenproduzierenden Gebäuden in den Provinzen führt dazu, dass man nur sehr schwer eine schlagkräftige Armee aufstellen kann. Und vor allem nicht spontan. Wenn das Nachbarreich 2000 Soldaten mehr stellt, dann hat der König dem nur wenig entgegen zu setzen. Im Grunde gibt es nur zwei Möglichkeiten: Wenn Gold in der Schatzkammer ist Söldner anheuern, oder Verbündete herbeirufen. Immerhin: Sind die Kräfteverhältnisse ungefähr gleich stark wird man normalerweise gegen die KI gewinnen.
Wobei man auch lernen muss, dass nicht jeder Krieg gewonnen werden muss. Gegen einen übermächtigen Gegner gibt es manchmal eben keine Chance. Aber solange die Dynastie weiterbesteht, muss durch eine Niederlage das Spiel nicht zuende sein, und in vielen Kriegen geht es nur um einzelne Provinzen und Prestige, der Verlust von beidem kann oft genug verschmerzt werden.
In meinem zweiten und aktuellen Anlauf fing ich als heidnischer Vikinger in England an. Mit massiv überlegenen Truppen musste aus einer einzelnen Provinz ein Klein-Königreich erschaffen werden. Das naheliegende Ziel dieses Reiches war dann die Eroberung von weiteren Provinzen, genug um die Selbstkrönung zum König von England zu ermöglichen. Mein erster König war ein kriegserfahrener Berserker, der leider relativ jung im Gefecht umkam. Sein Nachfolger musste sich zum Katholizismus bekehren, um einen chancenlosen heiligen Krieg zu beenden. Ein Heidenreich hat viel mehr Möglichkeiten, so konnte er zuvor mehrere Frauen haben, beliebige an Meer und Flüssen gelegene Provinzen plündern (wie Vikinger eben) und ohne Rechtfertigung allen angrenzenden Reichen Krieg erklären, so also einfach wachsen. Der Verlust all dessen war daher ein heftiger Einschnitt. Und doch ging es weiter, er konnte später seine Ambition erreichen und England gründen. Mit seinem natürlichen Ableben nach mehr als 40 Jahren Herrschaft kam sein Sohn an die Macht, ein Genie (Attributs- und Beliebtheitsbonus). Dessen Bruder rebellierte törichterweise (tatsächlich wurde dieser Krieg nur durch Bündnispartner gewonnen) und rottet jetzt im Verlies.
Das Ziel jetzt: Den Rest Englands einnehmen, und die Territorien des gerade zersplitterten irisch-schottischen Königreiches sehen auch sehr verlockend aus. Das ist nicht so einfach, denn ein Krieg braucht nun ja immer einen Grund und ein Ziel, ein Sieg bringt also oft nur eine einzelne Provinz. Weiteres Ziel: Die Gesetzesstruktur so verändern, dass das Erbe nur dem Erstgeborenem zufällt. Das wird aber noch einige Generationen dauern.
Die Beschreibung soll es zeigen: Crusader Kings 2 ist ein ziemlich interessantes Spiel. Am Ende ist es dann nicht ganz so tief, wie es durch seine anfangs schwer durchschaubaren Mechanismen wirkt. Aber es ermöglicht sehr individuelle Geschichten und Herausforderungen. Dadurch ist es sehr motivierend und trägt problemlos durch sehr viele Stunden Spielzeit. Nett auch: Die Linuxversion funktioniert hervorragend.