Deep Space 9 war das beste Star Trek und die falsche Richtung
Deep Space 9 besetzt eine ganz besondere Position nicht nur in meiner Erinnerung, als nach dem Großteil von Voyager als Student erste vollständig gesehene Serie. Sondern die Serie ist auch durch seine Machart etwas Besonderes, da sie komplette Einzelfolgen hat – im Gegensatz zum derzeit modernen Serienstil –, die aber – anders als die anderen Star-Trek-Serien der Zeit – sehr stark miteinander verbunden sind.
Wurmloch, Raumstation, Bajor
Dass DS9 sich von den anderen Star-Trek-Serien der 90er unterscheiden könnte wird schnell klar, wenn man sich den Handlungsort anschaut. Namensgeber ist mit DS9 die Bezeichnung einer Raumstation, keines Raumschiffs, die nahe des Planeten Bajor die Stellung hält. Dabei war doch die Reise an die Grenze des bekannten Universums für Star Trek Pflichtkonzept, die Parallele zur Entdeckung des Wilden Westens gewollt. Ein bisschen ist das in DS9 durch den Charakter der Station erhalten: Sie ist eine Grenzstadt. Bajor ist kein Teil der Föderation, könnte aber einer werden, entsprechend gelten hier nicht die zivilisierten Regeln der Sternenflotte.
Mehr noch eine Abkehr: Bajor war jahrelang durch die Cardassianer besetzt, wobei Cardassia klar als Parallele zu Nazi-Deutschland beschrieben wird, und hat sich zu Serienbeginn erst kürzlich durch eine blutige Revolution befreit. Dieser Kriegshintergrund passt so gar nicht zu TNG und Voyager, er wird im Verlauf der Serie durch einen weiteren Krieg gegen das diktatorische Dominion noch verstärkt werden. Dazu unten mehr.
DS9 ist nicht nur Grenzstadt der Föderation, sondern auch Grenze des ganzen Alpha-Quadranten: Ein direkt zu Beginn bei Bajor etabliertes Wurmloch verbindet den Alpha- mit dem Gamma-Quadranten, einem komplett unentdeckten Weltraumbereich. Während die anderen Star-Trek-Serien daraus eine Entdeckungsgeschichte gemacht hätten, entstehen bei DS9 dadurch nur Probleme.
Das Wurmloch führt auch zur religiösen Komponente – in ihm wohnen als Götter verehrte unsichtbare Aliens, die außerhalb der Zeitlinie existieren. Ihre tatsächliche Göttlichkeit ist ein wichtiger Story-Anker und gehört unten weiter diskutiert.
Schließlich ist Benjamin Sisko der erste schwarze Captain einer Star-Trek-Serie. Normal für die Föderation (und auch in den Filmen vorher schon gezeigt), als Hauptperson der Serie noch in den 90ern nicht so normal im Fernsehen.
Konsistente Charaktere
Was DS9 damals außergewöhnlich machte und heute noch besonders sehenswert macht ist der Umgang mit seinem Ensemble. Da sind die Hauptcharaktere, die (fast) konstant in der Serie gehalten und immer wieder weiterentwickelt werden, ohne dass jemals etwas vergessen wird, seltenst ihr Verhalten für die Story nicht zum Charakter passt. Also genau, was Voyager nicht gelang. Dazu kommen die Nebencharaktere, die immer wieder auftreten, fast keiner ist nur einmal in der Serie zu sehen. Das ist eine Sorgfalt, die den Zuschauer eine unheimlich dichte Beziehung zu diesen Charakteren aufbauen lässt – von der Funktion ähnlich einer Seifenoper, als die DS9 teils nicht ganz unpassend verspottet wurde.
Doch es ist mehr als die konstante Nutzung, es ist auch wie die Charaktere überhaupt gezeichnet werden.
Nehmen wir Worf als Beispiel, der Klingone, der nach TNG hier seine Rolle weiterspielen durfte. Oder eben nicht: In TNG war sein Charakter der Story untergeordnet. Seine angeblich kompetenten Sicherheitsmaßnahmen scheiterten jedes mal, wenn ein Bösewicht die Enterprise angriff, körperlich war er jedem Feind unterlegen. Das ließ ihn lächerlich wirken. Nicht so in DS9: Hier ist er in vielen Situationen der körperlich überlegene, gewinnt Raumkampf um Raumkampf, wird sein Charakter ausgebaut, der Familienhintergrund und seine Beziehung zum klingonischen Imperium weitergesponnen, sieht man ihn als Liebhaber und Ehemann. Der Charakter wurde ernstgenommen, was TNG nur in wenigen Folgen konnte.
Die Besetzung unterscheidet sich auch vom regulären Konzept. Es gibt keinen Vulkanier, der Gegensatz zwischen Logik und Emotion war der Serie sicher zu abstrakt. Stattdessen gibt es Ferengi, mit Quark einen kriminellen Barbesitzer mit positiven Seiten. Mit Odo einen Gestaltwandler, also eine völlig neue Art von Alien (dessen Gestaltwandlerfähigkeiten aber nach der ersten Staffel prompt vergessen werden, das CGI-Budget dankte). O'Brien kommt von der Enterprise rüber, vor Worf, und ist hier ein voll ausgebauter Ingenieur; Dazu kommt mit Dr. Bashir ein Sternenflottendoktor, das ist etwas klassischer (und wird erst später etwas erweitert). Dax kommt dazu, eine freundlichere Variante eines Goa'uld, ebenfalls neu und ungewöhnlich. Schließlich Kira Nerys, Verbindungsoffizier zu Bajor und daher nicht in die alte Formel pressbar, die als vorheriger Terrorist bzw Freiheitskämpfer auch keinen Sternenflottenhintergrund hat.
Und dazu die Nebencharaktere, mehr oder weniger prominent, die eben nicht nach einer Folge wieder weg sind, sondern oft staffelübergreifend die Serie begleiten. Auch ein Stargate konnte Hauptcharaktere konstant zeichnen, aber diese Sorgfalt bei Nebencharakteren war außergewöhnlich. Gal Dukat beispielsweise begleitete die Serie von Anfang bis Ende, war nur eben nicht in jeder Folge.
Die Art der Erzählung
Welche Geschichten erzählt die Serie nun mit diesen Charakteren? Nun, zuerst ist es eine konfuse. DS9 leidet wie alle Star-Trek-Serien der 90er unter einer schwachen ersten Staffel. Immerhin ist sie kein Vergleich zu dem Desaster, das die erste Staffel von TNG war. Grundsätzlich wird sauber erzählt, warum Sisko seinen Posten nicht haben wollte und warum er ihn doch antritt, werden die Charaktere eingeführt, wird das Wurmloch entdeckt und Sisko zum göttlichen Gesandten der Wurmlochaliens ernannt. Die erste Staffel hat sogar einige richtig gute Folgen.
Ein Beispiel dafür ist die 14. Folge, Progress. Ein alter Mann will seine Heimat nicht verlassen, die von der neuen Regierung Bajors für ein Terraformingprojekt zerstört werden wird. Kira Nerys soll ihn überzeugen, zweifelt dann aber selbst. Es entsteht eine tolle Charakterzeichnung Kiras und ein absolut verständlicher, nicht aufzulösender Konflikt, zwischen individuellem Wunsch und nicht aufzuhaltender, im Einzelnen grausamer externer Kraft. Etwas, was sich durch die Serie ziehen wird.
Der Gegensatz dazu ist die 9. Folge, Move Along Home. Eine furchtbar schlecht gemachte Einzelfolge, in der Aliens auf die Station kommen und mit magischen Kräften die Crew in entwürdigende Minispiele zwingen. Das Drehbuch muss für TOS gedacht gewesen sein, es entstammt direkt den 60ern, den Schauspielern ist ihr Widerwille anzusehen – besonders Avery Brooks als Sisko, dessen Charakter sich niemals unterworfen hätte. Das ist die schlimmste Folge der ersten Staffel, aber es sind einige Langweiler dabei.
Solche Ausreißer werden seltener, das Niveau insgesamt besser. Die Serie wird ein paar Ausnahmefolgen erzählen, die zum besten gehören, was Star Trek zu bieten hat. Geschichten über Reue und Moral, wie bei Duet, bei dem ein Cardassianer seine Rolle bei der Besatzung Bajors rechtfertigt – oder bereut? Während ich oben über Progress schrieb ist es diese Folge, die objektiv die beste der ersten Staffel war.
Mit Explorers gibt es vom Thema eine weniger schwere Folge, aber ähnlich erinnerungswürdig als Reise, bei der Sisko mit seinem Sohn mit einem Solarraumschiff aufbricht. Die Folge greift toll das Solarsegler-Konzept auf und verbindet das gekonnt mit einer Beziehungsstory der kleinen Familie. Oder man sehe Far Beyond The Stars, in dem über eine Art Zeitreise amerikanischer Rassismus in den 50ern thematisiert wird, ganz ohne Gleichnis.
DS9 konzentriert sich ansonsten auf zwei Dinge. Einmal auf eine übergreifende Handlung. Die hat zwei Akte. Schon nach zwei Staffeln tritt das Dominion als Antagonist auf, doch eigentlich geht es erst noch um Bajor, den Umgang mit dem Ende der Besatzung, aber auch wie die Föderation mit Cardassia und den Planeten im Grenzgebiet umgeht. Durch einen Gebietstausch ohne Einwilligung der dort lebenden Kolonisten entsteht dort eine neue Rebellengruppe, die Maquis – genau, die Gruppe, der die Hälfte der Voyager-Crew entsprang, was dort nach der ersten Staffel schnell vergessen wurde. In DS9 wird die eigentliche Geschichte erzählt, und schon hier rutscht Sisko in moralisch fragwürdiges Verhalten, wie auch die Rolle der Föderation hier keine positive ist. Der zweite Akt wird dann noch düsterer: Der Krieg mit dem Dominion als diktatorisches Riesenreich und Gegenentwurf zur Föderation beherrscht alles. Das bleibt dann der Storyrahmen für den Rest der Serie, mit gelegentlichen Einwürfen der Göttergeschichte.
Innerhalb dieses Rahmens liegt der zweite Fokus klar auf den Charakteren selbst. Die Serie entwickelt sie konstant weiter. Überraschenderweise sind dabei sogar die Ferengi-Folgen gut. Unerwartet, weil die Aliens vorher nur eine Karikatur von Kapitalisten waren. Mit Quark, Rom und Nog wird es geschafft, diese Klischeezeichnung erstmal aufrechtzuerhalten und trotzdem Ebene um Ebene hinzuzufügen, bis es komplette Charaktere sind. Mit ihren teils exzellenten Folgen werden dann nicht nur die einzelnen Charaktere, sondern die ganze Ferengi-Rasse des Star-Trek-Universums ausgebaut und weiterentwickelt.
Die Serie fällt auf diese Art in eine Mischung aus Charakterentwicklungsfolgen und Gesamtstory-Weiterentwicklung. Dabei bleibt der Hintergrund der Krieg, seine Konsequenzen und die entstehenden ethischen Konflikte, aber auch – überraschenderweise und sehr US-kompatibel – Religion.
Die falsche Richtung
Und hier sehe ich die negativen Auswirkungen, die DS9 für Star Trek hatte. DS9 war großartig – es hatte viele tolle Folgen. Zwei davon sind In the Pale Moonlight und The Visitor. The Visitor war dabei eine großartig emotionale Folge, ein Experiment, in dem mögliche Folgen des Verschwindens der geliebten Vaterfigur diskutiert wurden, vermischt mit der Perspektive eines Schriftsteller und etwas SciFi zur Auflösung. Da sind keine negativen Konsequenzen.
Aber In The Pale Moonlight – da sieht die Sache anders aus. Es ist eine Mischung aus normal gezeigter Handlung und packendem Monolog (den kein anderer als Avery Brooks so hätte liefern können), in dem er seine Motivation beschreibt einen Mord mitzutragen.
Einen Mord. Als Sternenflottenkapitän. Das hätte keine der Serien vorher gemacht, es wäre mit Picard nicht gegangen, selbst zu Janeway mit ihren Anflügen von Bosheit hatte das bei ihrer Akzeptanz der Todesstrafe nicht gepasst, weil es zur Voyager-Serie nicht passte. Aber es passt du DS9, mit den konstanten ethischen Grautönen, mit der fortwährenden Entzauberung der Sternenflotte und der Darstellung des Grauens des Krieges. Es ist auch kein Ausrutscher, die Folge gilt als eine der besten der Serie.
Während DS9 hat das noch funktioniert. Damals war TNG frisch und Voyager lief parallel, damit war der Gegensatz gesetzt, die Originalvision lebendig. Aber es scheint jetzt, 20 Jahre später, als ob die zersetzende Wirkung dieser Zerlegung durchschlägt. Wenn in Discovery der arrogante Kapitän leichtfertig die Gesundheit seiner Crewmitglieder aufs Spiel setzt und fühlende Aliens foltert, um sein Schiff zu retten, wenn Krieg mit den Klingonen natürlich unvermeidlich ist, wenn einfach so mal einem Ehemann eines Crewmitglieds das Genick gebrochen wird – dann atmet das den Geist dieses Aspekts von DS9. Als wurde versucht, die damals stattgefundene Distanzierung vom Kern von Star Trek aufzugreifen, leider ohne sie auszubalancieren.
Genauso Picard – die erste Staffel zeigte die gleiche Verachtung für die Sternenflotte, die auch in DS9 mitschwang. Gezeichnet wurde eine Sternenflotte ohne Prinzipien, die problemlos in diktatorischen Faschismus umschlagen kann in der genoziiden Vernichtung der Androiden. Doch in DS9 war das ein kleiner Teil der Sternenflotte, mit Sektion 31 und Siskos Konflikt ein grauer Fleck im ansonsten prinzipientreuen Gesamtkonstrukt. In Picard war es dann plötzlich die gesamte Föderation, als würde das auch nur ansatzweise in dieses Universum passen.
Schließlich ähnlich die Wurmlochaliens. Natürlich hat Star Trek immer mal wieder mit dem Motiv gespielt, welche Rolle besonders befähigte Aliens für Menschen hätten. Immer wieder hatten sie magische Kräfte. Aber man beachte die Auflösung in Star Trek 5, "Wozu braucht Gott ein Raumschiff?". In DS9 jedoch sind die Wurmlochaliens schlicht Götter: Sie kümmern sich, senden Visionen, haben magische Kräfte, werden angebetet und wollen das auch. Und Sisko wird Jesus. Anstatt diesem religiösen Quatsch Star Treks Aufklärung entgegenzusetzen, wie das jede andere der Serien gemacht hätte, wird es in DS9 als berechtigte Religion gezeichnet. Samt Teufel, in späteren Staffeln. Auch das mag heute Grundlage dafür sein, warum die aufklärerische Mission Star Treks in den neuen Serien nicht mehr berücksichtigt wird – neben der Hinkehr zum fundamentalen Christentum in den USA, zu dem diese Symbiose von Religion und Science Fiction nur zu gut passt.
4:3, altes CGI, Wechselei
Während die Serie mit seiner Verbindung der Serienfolgen und der präsenten Haupthandlung relativ modern wirkt – und oft schlicht besser als moderne SciFi-Serien – gilt das für das Bild nicht. Die 4:3-Auflösung mit dem schwarzen Balken tut weh. Die Fernsehauflösung führt zu einer schlechten Bildqualität. Das Bild ist zudem generell farbarm, ähnlich wie bei Voyager (auch wenn es hier thematisch besser passt), auch das nicht gewinnend.
Alle in diesem Artikel eingebundenen Screenshots wurden von mir nachträglich bearbeitet.
Dazu kommt die CGI. Gerade den Effekten von Odo, aber auch manchem Weltraumkämpfen sieht man ihr Alter an. Und ausgerechnet sie werden als Grund genannt, warum ein offizielles Remaster der Serie unwahrscheinlich ist, wurden die Effekte doch nur für die Fernsehauflösung erstellt (anders als die restlichen Szenen, von denen es hochaufgelöste Master gibt).
Immerhin: Die genutzten Kostüme, die Masken und Ganzkörperanzüge der Aliens, sehen heute besser aus als die Highend-CGI der späteren Starwars-Filme zumindest in ihren schwächeren Szenen. Mandalorians Baby-Yoda ist nicht umsonst eine Puppe, über zwanzig Jahre später.
Und wenn wir bei Schwächen sind: Das Auswechseln von Dax für die letzte Staffel war unglücklich. Die neue Schauspielerin war super, aber ihre Art sehr anders. Natürlich veränderte der Wechsel daher die Dynamik zwischen den Charakteren – und das zu einer Zeit, als die Serie sich eigentlich für das Ende vorbereiten sollte und Jadzia Dax als Gesprächspartner für Sisko gebraucht worden wäre. Interessanterweise ein Fehler, den die Serienmacher so ähnlich schonmal machten, als einfach so die Schauspielerin des Nebencharakters Tora Ziyal zweifach ausgewechselt wurde. Angeblich gedacht als Spiel mit den Erwartungen der Zuschauer, war es einfach nur störend, die Macher verschätzten sich beim Effekt völlig.
Im Epilog der Serie dann nur Ezri zu zeigen und nicht Szenen der vorherigen Dax-Inkarnation war ein unnötiger Affront der offensichtlich beleidigten Serienmacher.
Zwei Bewertungen
Das Ende ist dann eine gelungene 10-Folgen-Folge, was nochmal mehr modernen Serien ähnelt, hier aber als Abschluss besser funktioniert als wenn es wie bei Picard das Konzept der ganzen Serie ist. Nur das doppelte Ende, die Wurmlochaliengeschichte, missfiel mir wie erwartet.
Deep Space 9 danach insgesamt zu bewerten braucht heute zwei Perspektiven.
Auf der einen Seite ist es eine großartige Serie. Sieben Staffeln mit jeweils über zwanzig Folgen sind zu lang, um die Serie ohne Wechsel mit einer anderen zu sehen, vielleicht fehlt dafür stellenweise auch die Spannung. Aber wie DS9 ein dichtes Bild seiner Crew zeichnet, wie hier mit schwierigen Motiven gespielt wird, wie gut dabei die Schauspieler, wie gelungen viele der Drehbücher und wie toll daher viele der Folgen sind; Wie hoch auch das Grundniveau selbst der regulären Folgen nach Staffel 1 ist – das ist glatt beeindruckend. Battlestar Galactica kam ein paar Jahre später da wieder ran, gefördert von einer viel mitreißenderen Rahmenhandlung, ansonsten kenne ich im Genre nichts gleichwertiges.
Andererseits ist im Großen betrachtet DS9 ein Problem. Die Dekonstruktion der Sternenflotte und der Vision von Star Trek war intelligent und passte perfekt in seine Zeit. Aber was blieb danach über? Star Trek hat sich nie wieder erholt. Enterprise danach verlor sich nach einer starken ersten Staffel in Zeitreisebullshit und war wohl der Versuch, die Originalvision wiederaufzunehmen. Seitdem gab es keinen zweiten. Discovery war vollständig "Wir sind Krieg! Explosion Bumm Bumm", Picard war in Staffel 1 ebenfalls Anti-Stark-Trek, in Staffel 2 senile Blödsinnsromantik. Die Filme sind ein eigenes Thema, wie immer schon, aber auch in ihnen lebte nicht viel des Ursprungs weiter.
Doch ist Deep Space 9 heute noch sehenswert? Auf jeden Fall! Und das auch ohne Kindheits-Nostalgie für die 90er, denn damals hatte ich nicht eine Folge der Serie im Fernsehen gesehen.
The Outer Worlds bleibt blass
Ein 3D-Rollenspiel von Obsidian, den Machern von Fallout: New Vegas, mit größerem Budget und mehr Entwicklungszeit sollte großartig sein. Auf dem Papier bietet The Outer Worlds alles, was man von einem solchen tollen RPG erwarten würde, seit Juli sogar eine grafisch verbesserte Version mit allen Erweiterungen:
Aber allen vorhandenen Stärken zum Trotz ist The Outer Worlds einfach nicht richtig gelungen.
Weltenrettung in den Kolonien
Du bist frisch aufgetaut – von einem als Terrorist gejagten Forscher. Der Kolonieschiff Hope dümpelt seit 70 Jahren nahe des Halcyonsystems herum, der diese Kolonie kontrollierende ultra-kapitalistische Vorstand hat sich gegen ein Aufwecken der Kolonisten entschieden. Davon warst du einer. Direkt nach dem Aufwachen geht es auf den ersten Planeten. Von dort wird ein Generatorteil gebraucht, die von der Firma Spacer's Choice kontrollierte nahe Siedlung hat einige Probleme. Und schon stehen Entscheidungen an: Hilft man ihr? Oder den Dissidenten? Nimmt man die Begleiter mit und vereinfacht sich so die Kämpfe, oder soll das Spiel alleine bestritten werden (was ein paar stärkende Perks aktiviert)?
Wie auch immer man sich entscheidet, danach wird es mit dem eigenen Raumschiff zum nächsten Ort im Sonnensystem gehen. Und die Story sich weiterentwickeln.
Dabei dreht sich immer viel um den Vorstand und die Firmen. Bei ihnen und ihren Gegenfraktionen wird Ansehen gewonnen oder verloren, sie kontrollieren die Kolonie. Dabei sind die Firmen, bis auf eine Ausnahme, alle Abziehbilder kapitalistischer Dystopien. Arbeiterrechte gibt es nicht, natürlich wird für den Projekterfolg über Leichen gegangen, 100%ige Loyalität wird gefordert und nicht belohnt. Verbunden wird das mit einem absurden Humor wie beim Mondkopfmaskottchen visualisiert und im Trailer angedeutet. Dieser Humor zieht sich durch das Spiel, ohne je wirklich lustig zu sein ist er mehr eine Einfärbung der Spielwelt.
Einfache Kämpfe im eigenen Rollenspielsystem
Überall gibt es Gegner. Monster, Roboter, Banditen oder Firmenschergen, sie alle sind mit Nah- oder Fernkampfwaffen zu besiegen, können manchmal alternativ umschlichen werden. Das spielt sich als ein Shooter in der Egoperspektive. Anfangs sind die Kämpfe nicht einfach. Mit den bis zu zwei Begleitern (von insgesamt sechs) und bei konsequentem Bestreiten von Nebenmissionen und entsprechendem Aufleveln werden sie es aber, auch auf dem härteren Schwierigkeitsgrad (der jederzeit im Spiel gewechselt werden kann) sind die immer KI-losen Gegner dann kein Problem mehr. Verstärkt wird das durch die integrierten Erweiterungen, nach ihnen ist das Finale des Hauptspiels ein Spaziergang.
Die verschiedenen Waffen fühlen sich dabei allesamt nicht übermäßig gut an. Es gibt immerhin sofort treffende und welche mit fliegenden Energieprojektilen, Flammenwerfer und verschiedene Nahkampfwaffen, einige können aufgerüstet werden – auch mit Elementeffekten, die dann bei verschiedenen Gegnertypen unterschiedlich gut wirken. Wichtig ist aber eigentlich nur der Schadenswert – hat der Gegner viel Rüstung, sind Waffen mit einem hohen Schaden pro Schuss nützlicher, ansonsten zählt der Schaden pro Sekunde, gelegentlich verstärkt oder negiert vom Elementtyp. Aber dafür lassen sich problemlos vier verschiedene ausrüsten. Richtig fühlbaren Wumms hat keine der Waffen, Granaten gibt es nicht, Deckung spielt keine Rolle. Auflockerung kommt nur durch die per Tastendruck auslösbaren Spezialangriffe der Begleiter und durch den an Fallouts VATS angelehnten Zeitlupenmodus.
Für die eigene Verteidigung gib es Körperrüstung und (ausblendbarere) Helme. Zusätzlich zum Rüstungswert können die auch Fähigkeiten verbessern (und manchmal verschlechtern), auch hier sind viele wieder mit Modifikationen aufrüstbar. Grafisch sehen die Rüstungen zudem oft ziemlich gut aus.
Kämpfe und gelöste Quests bringen Erfahrungspunkte. Bei der Charaktererstellung wurden die Attribute gewählt, die etwas anders heißen als üblich. Fähigkeiten lassen sich dann bei jedem Levelaufstieg weiter steigern. Alle zwei Level gibt es einen Perk zur Auswahl. Die sind nicht spielentscheidend, aber teils praktisch, wie das höhere Gewichtslimit für das Inventar.
Entscheidungen, Skillchecks
The Outer Worlds übernimmt viele positive Eigenschaften früherer Obsidian-Spiele. So sind die Gespräche wieder ein wichtiger Teil des Spiels, die zudem von guten Sprechern voll vertont sind, nur der Hauptcharakter bleibt stumm. In den Gesprächen gilt es viele Entscheidungen zu treffen, die dann auch sichtbare Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Versöhnt man z.B. zwei Fraktionen auf einem Planeten, sind in der Hauptsiedlung dann eben Soldaten beider Fraktionen vertreten.
Auch spielen in viele Entscheidungen vorherige Aktionen rein und schalten die eigenen Attribute und Fähigkeiten neue Optionen frei. Der Klassiker: Mit einem hohen Einschüchternwert lassen mich die Banditen kampflos durch ihren Schiffsabschnitt, alternativ funktioniert auch Lügen oder Überzeugen. Habe ich am Terminal Gegenteiliges gelesen, kann ich das dem lügenden Gesprächspartner an den Kopf werfen. Zudem schalten desöfteren Konsequenzen in Nebenmissionen neue Lösungen in ganz anderen Missionen frei, wie die oben erwähnte Versöhnung zweier Fraktionen.
Diese mögliche Einflussnahme auf die Welt war es, was FNV so reizvoll machte, generell viele Spiele des Genres auszeichnet.
Die Story macht es sich zu einfach
Dass die Einflussnahme hier nicht richtig funktioniert ist gar nicht so einfach zu erklären. Aber ein klarer Faktor ist die Zeichnung der Fraktionen. Das Spiel verwendet sehr viel Zeit, die Firmen als furchtbare Ungeheuer zu beschreiben. Immer wieder verheizen sie Arbeiter grundlos, lassen die Firmen sie gestrandet auf lebensfeindlichen Planeten verhungern, schreiben Vorgesetzte in Terminals darüber, wie alle Arbeiter bei Projektmisserfolg getötet werden sollen, lassen sie nur für einen vorgetäuschten Projektfortschritt unfertige, bekannt todbringende Medikamente Sklaven spritzen. Die Schreiber haben sich in ihrer überzeichneten Kapitalismuskritik so richtig ausgetobt. Es sei ihnen gegönnt, machte sicher Spaß, nur: Wenn alles absurd ist wird alles generisch, unbedeutend, blass. Und es verbaut den meisten Entscheidungen jedweden Reiz.
Natürlich werde ich als Spieler nicht solche verräterischen Firmen unterstützen. Das ist nichtmal eigene Ethik, es wird vom Spiel eindeutig als der schlechte Weg gezeichnet, nicht nur moralisch böse, sondern auch nicht im eigenen Interesse. Genauso natürlich unterstütze ich nicht den Vorstand, wenn mir in einer (immerhin optionalen, aber prominenten) Nebenmission verraten wird, dass dessen vermeintliches Frühverrentnungsprogramm in Wirklichkeit eine Nazi-Vernichtungskammer ist. Und das ist an dem Punkt nichtmal überraschend.
Für wirkungsvolle Entscheidungen braucht es Grautöne, ein Für und Wider. An den meisten Stellen hat The Outer Worlds das vergessen.
Wo ist die Konsistenz, warum all das Loot?
Ebenso braucht es eine glaubwürdige Welt, damit Handeln in ihr reizvoll sein kann. Diese Welt gibt es hier aber nicht. The Outer Worlds schafft es, eine Hotelküche zu zeichnen, in der die Angestellten gemütlich sitzen, reden und essen. In den Kabinen zwei Meter weiter liegen mehrere Leichen, in den Gängen aggressives Getier. Vor dem Hotel greifen Verwirrte und Monster alles an was sich bewegt, die ebenfalls dort herumstehenden Hotelgäste sterben zwar zwischendurch (es gibt also NPC-Kampfinteraktionen), kommentieren das aber nicht weiter. Auch alle anderen NPCs tun so, als sei alles normal. Gut, das beschriebene entstammt einer der Erweiterungen, wo das Problem besonders durchschlägt. Aber auch die Gebiete im Hauptspiel wirken seltenst glaubwürdig.
Ebenso unpassend ist der Umgang mit Loot. Davon gibt es schlicht viel zu viel. Das Leveldesign ist gestaltet als sei es ein Lootshooter wie Borderlands. In den abertausenden Containern gibt es aber kaum brauchbare Ausrüstung, denn anders als in Borderlands gibt es eben keine zufällige Wertegenierung der Gegenstände mit lohnenswerten Ausreißern nach oben, sondern finde ich die immer gleichen Waffen und Rüstungen. Gelegentlich gibt es einzigartige Varianten, aber die meisten davon sind schwächer als reguläre Ausrüstung und nicht ebenso modifizierbar. Im Ergebnis wird das Spielen ermüdend, wenn der tausendste Container schon wieder im Grunde nur Munition und ein bisschen Geld bietet, aber zehntausend Schuss auf Lager sind und Geld generell nicht gebraucht wird. Der einzige Effekt ist ein Zumüllen des begrenzt aufnahmefähigen Inventars.
Natürlich spielt da mit rein, dass die Kämpfe zu einfach sind. Entsprechend braucht man die Heilungsgegenstände und Buffs nicht, ist das Optimieren der Ausrüstung im Detail unnötig. Oft braucht es nichtmal Munition, erledigen doch die Begleiter ohne Munitionsverbrauch die Gegner, nur gelegentlich brauchen sie dabei Unterstützung. Genauso braucht es deswegen keine große Investition in die Waffenfähigkeiten – haben die Gesprächsfähigkeiten doch auch mindestens ebenso praktische Auswirkungen auf die Kämpfe, wie bei Treffern Gegner angsterfüllt einfrieren zu lassen.
Grafische Stärken, Performanceschwächen
Bei aller Kritik soll eine weitere Stärke des Spiels nicht verschwiegen werden: Es sieht nicht schlecht aus. Die nun überarbeitete Version gefällt mir grafisch, viele schöne Szenen werden gezeichnet, ohne wie Fallout in den Ruinen im Detail grau, eintönig und detailarm zu sein. Gerade auch die NPCs sehen gut aus (auch wenn man die Mimik sicher schonmal besser gesehen hat), besonders wichtig bei solch einem Spiel. Die Performance passte auch, mit einer Einschränkung: Die nun nachträglich hinzugefügte Option "Screen Space Global Illumination" lässt die FPS in den Keller rauschen, sie gehört deaktiviert. Ich wäre davon ausgegangen, dass das eine spezielle Inkompatibilität mit Proton unter Linux ist, fand den negativen Einfluss auf die Performance aber auch von anderen Spielern bestätigt.
Da auch die Ausrüstungsgegenstände gut aussehen ist es schade, wie sich die Designer da Arbeit gespart haben. Viele der Waffen gibt es in mehreren, stärker werdenden Versionen. Die sehen aber alle komplett identisch aus, eine Spacer's Choice Pistole Mark 1 ist grafisch identisch zu einer Mark 3. Da hätte ich mir mehr erhofft.
Sich mehr erhofft zu haben beschreibt das Spiel im Ganzen. The Outer Worlds hat eigentlich wirklich alles, was ein tolles Rollenspiel auszeichnet. Und doch überzeugen die Stärken nicht, werden sie zu oft durch gravierende Schwächen verhunzt. Was ich wahrscheinlich eher verzeihen könnte, wenn die Messlatte durch die anderen Spiele – und teils eben, durch die anderen Obsidian-Rollenspiele – nicht so hoch gehängt worden wäre. Trotzdem sind da die vielen Entscheidungen, ein nicht verkehrtes Rollenspielsystem mit Attributen, Fähigkeiten und Perks, meist interessante Begleiter, die alle das Geschehen gewinnend kommentieren. Und natürlich ist das Ende besser als in Mass Effect 3, gibt es anders als in Bethesda-Fallouts ein ordentliches Outro.
Das alles lässt mich ein bisschen ratlos zurück. Manchmal geht die Mischung eben schief? Ist es so einfach, oder hat etwas spezifisches zu diesem Scheitern geführt?
Egal woran es lag: The Outer Worlds ist spielbar, hat seine Qualitäten und es wird vielen Leuten auch Spaß bringen. Als Blaupause für Entwickler künftige Spiele ist es super. Ich würde aber Spieler im Zweifel meist zu einem anderen Rollenspiel raten. Selbst bei einer Beschränkung auf RPG-Shooter in der Egoperspektive: Cyberpunk 2077 ist in allen Bereichen besser, Fallout: New Vegas machte schon vor über zehn Jahren Konsequenzen und Spielwelt überzeugender, Fallout 4 hat trotz allen Schwächen beim Rollenspiel die spaßigeren Kämpfe und trotz den misslungenen Fraktionen eine motivierendere Story.
Linksammlung 33/2023
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Anzeige statt Dank: IT-Experte deckte Lücke auf, muss nun vor Gericht. Zum Kotzen. Einerseits ein Zeichen, dass der Gesetzgeber versagt hat. Schaut man sich aber die Gesetze an ist es eher ein Justizversagen, denn die werden hier deutlichst überdehnt. Eine aggressive, unkontrollierbare Justiz aber bedroht das ganze Land.
Nicht dass es bei der Exekutive mit ihrem Rechtsdrall besser wäre, sonst wäre das hier nicht nötig: Dozentin Bahar Aslan stellt Eilantrag gegen Entlassung.
Genug Politik, mal was nettes. Ich stolperte über die Seite Checklist Design. Und sie ist genau was ihr Titel besagt, eine Sammlung von Designchecklisten.
Aber warum in gutes Design investieren, wenn man sich gleich selbst vernichten kann? The CNET Lesson: Content Pruning Is Dumb For News Content, Don’t Do It.
A Chat with Augustine Sedgewick (Video) empfand ich dann wieder als angenehm. Es geht um Kaffee und seine Funktion in der Gesellschaft. Die Interviewerin ist nicht völlig sattelfest in ihrer Gesprächsführung, das auf Youtube ungelistete Video war aber auch nur Hintergrundfutter für ihr eigentliches harmloses Video. Und dafür fand ich Sedgewicks Gedanken dann ziemlich interessant.
Noch zwei Links mehr zu Kommunikation. Einmal verweigerte, SanDisk’s silence deafens as high-profile users say Extreme SSDs still broken.
Und schließlich seltsame, Mozilla now only seems to speak using creepy, gibberish lunatic language. Die vom Poster schon letztes Jahr gezeigten Beispiele sind so gesammelt wirklich peinlich. Mozillas Marketingsprech lässt die Firma unseriös wirken.
Lakritze: Ga-Jol
Ich habe im Kopf, dass Ga-Jol eine Alternative zu Spunk vom gleichen dänischen Hersteller ist, mit wegen einer kritischen Zutat leicht angepassten Rezeptur. Aber den Beleg dazu finde ich nicht mehr, vielleicht verwechsel ich auch was.
Vom Geschmack aber würde es passen. Wie Spunk, meine bevorzugte Lakritzesorte, ist das hier wuchtige Salzlakritze, aber noch gut essbar. Wobei der Geschmack nicht salzig ist, sondern eben lakritzig. Auch ist es nicht mit Pulver gefüllt, was ich als Salmiak identifiziere dominiert nicht den Geschmack. Wie es genau schmeckt hängt stark davon ab, ob das Bonbon weich oder hart ist, was wiederum mit der Lagerung zu tun hat. Weich ist es fast langweilig, zu hart ist auch doof, aber erst wenn man es bei einer gewissen Härte zerkaut ist Ga-Jol (wie Spunk) richtig gut.
Es hat aber auf jeden Fall diesen angenehmen Geschmack, der mir bei Pantteri fehlte.
Wiederhergestellt: izulu 2.0
Mein langjähriges Projekt izulu ist ein Skript, das den Bildschirmhintergrund dem Wetter anpasst. Oder eher: Es ist es jetzt wieder. Denn izulu war kaputtgegangen und ich hatte lange keine Motivation, es zum Laufen zu bringen. In Version 2.0 (bzw 2.0.1, ein paar kleine Fixes kamen obendrauf) funktioniert es erneut, mit neuer Bilderauswahl, anderen APIs, aber auch reduziertem Funktionsumfang.
Es war überfällig, denn lange wollte ich da nicht ran. Zu ärgerlich war diese letzte API-Abschaltung, diesmal die von Dark Sky, die izulu mit in den Abgrund riss. Es ist eine lange Liste inzwischen eingestellter Dienste: Google Wetter, Yahoo Weather, Yahoos WOEID und freegeoip.net sind nur die, die mir gerade einfallen.
Nur weil ich über passende Alternativen stolperte und daraufhin eine Strategie formulieren konnte, kam jetzt die Überarbeitung:
- Entferne alle Funktionen, die du nicht selbst dauernd nutzt.
- Behalte den Kern, wie er ist – als recht simples Bash-Skript mit entsprechender Struktur.
- Benutzt werden nur APIs, die keinen API-Key brauchen. Der Aufwand ist Nutzern nicht zuzumuten, auch nicht realistisch in einem Bash-Skript unterstützbar.
- Genauso wird für das Projekt keine eigene Serverkomponente mehr betrieben, um den Aufwand dem Nutzen angemessen zu halten.
Bright Sky war Ausgangspunkt dafür. Das Projekt verpackt Daten des Deutschen Wetterdiensts in eine angenehm zu nutzende API, izulu zieht davon das aktuelle Wetter. Zweitens wird MET genutzt, das Norwegian Meteorological Institute, dessen API liefert die (optionalen) Wettervorhersageicons unten rechts. Damit izulu auch läuft, ohne dass unbedingt die genaue Position angegeben werden muss, verrät der Mozilla Location Service bei Fehlen derselben eine ungefähre Position über die IP-Adresse.
Noch etwas hat sich seit 2009 getan: Es ist inzwischen viel einfacher, an gute und frei nutzbare Bilder zu kommen. Damals war die beste mir bekannte Möglichkeit CC-lizenzierte Bilder von Flickr, wobei die damaligen CC-Lizenzen mit ihren Bedingungen nicht gut zum deutschen Rechtssystem passten, sie zudem auch im Konzept von izulu nur so halb umzusetzen waren (Herkunftsnennung in einer Dokumentationsdatei, ob das reichte?). Deswegen sind nun alle Wetterbilder mit solchen von unsplash ersetzt.
Die entfernten Funktionen (die zufällige Bilderwahl aus einem Ordner oder von Flickr, das Wetterradarbild Deutschlands oder der Schweiz) müssen nicht unbedingt dauerhaft entfernt bleiben, wenn sie wirklich gewünscht werden. Gerne würde ich zudem brightsky.dev durch eine internationalere Wetter-API ersetzen, da fand ich bisher aber keine brauchbare.
Das Skript jetzt wieder am Laufen zu haben fühlt sich toll an. Das Konzept, das ja gar nicht von mir kam, finde ich immer noch nett, der Computer fühlt sich hiermit etwas natürlicher an und die Wettereinbindung ist auch schlicht praktisch. Der über die Jahre fabrizierte Bash-Code ist abgesehen von ein paar Details angemessen simpel, vor allem da jetzt um einige Codezeilen reduziert.
Vorschläge gerade für die Wetter-API-Auswahl wären willkommen. Wer izulu mal testen will werfe einen Blick in die Readme, die Abhängigkeiten sind gering, wobei Wayland bisher nicht unterstützt wird und ich das Release nur unter IceWM getestet habe.
Linksammlung 32/2023
Diese Woche fand ich mehr als sonst besonders erwähnenswert:
Prepare your Firefox desktop extension for the upcoming Android release sagt Mozilla und kündigt damit endlich die vor Jahren versprochene Erweiterungsunterstützung wirklich an.
Thema Versprechen: Was steckt hinter der Pulver-Revolution von Greenforce? Zum einen erwähnenswert, weil die Recherche laut Artikel eine Kooperation zwischen Flip und Zeit war und Flip im Ganzen lesenswert wirkt. Zum anderen, weil es ein vernichtendes Bild von Greenforce zeichnet, die es mit Wahrheit und Details wohl nicht so genau nehmen. Kein gutes Bild für einen Lebensmittelhersteller.
Manchmal hinterlassen auch Computerspiele kein gutes Bild, wurde Zu viel gespielt: Wenn der Ekel kommt beschreibt dabei eine spezielle Situation, nämlich wenn Spieler hunderte oder tausende Stunden in ein Spiel stecken und es danach negativ bewerten.
Positiv ist Verges Eindruck, es berichtet über das Framework Laptop 16: our exclusive hands-on. Dabei teilt es viele Details, die den Laptop fantastisch aussehen lassen. Und die anderen Firmen, die jetzt jahrzehntelang Wegwerfmüll produziert haben und behaupteten es ginge nicht anders, stehen als Lügner da.
Die komplette Amoralität der großen US-Firmen wird auch hieran sichtbar: CEOs’ pay climbed before layoffs at tech giants like Alphabet and Microsoft, data shows.
Ein guter Grund, Google und Microsoft weiter zu meiden. Was nun wieder einfacher wurde, denn die Brave Search launches independent image/video search. Mehr unabhängige Suchindexe sind eine gute Sache, und Brave Search funktioniert generell ziemlich gut.
Mehr Zugriff auf das Internet verschaffen auch Paywallumgeher. Fantastisch fand ich diese Recherche zu archive.today: On the trail of the mysterious guerrilla archivist of the Internet.
Keine Paywall gab es in diesem Blog und der Artikel ist alt, wurde irgendwie in meinem Feedreader hochgespült, aber es war eine so gute Entgegnung dass ich ihn verlinken wollte: Na gut. Ein Mal Pegida.
Inwiefern Hochsensibilität existiert
Ich habe am Anfangspunkt dieser Recherche keine Ahnung, ob Hochsensibilität wirklich so existiert, wie sie besprochen wird – als eine bestimmbare Charaktereigenschaft, die mit Fragebogen oder anderen Methoden klassifizierbar ist. Zu wackelig ist Forschung in diesem sozialwissenschaftlich psychologischen Bereich, ist die genutzte statistische Auswertung von Fragebögen zu fragwürdig, zu drückend ist die Replikationskrise.
Wenn es das Phänomen gibt, wüsste ich immer noch nicht, ob ich darunter falle – was mir mehrmals nahegelegt wurde. Mit dem Begriff wird ja ein ganzes Sammelsurium von Eigenschaften gemeint, von denen einige bestimmt jeder für sich beanspruchen wollte, andere jeder von sich weisen würde. Da geht es mir nicht anders. Änderungen weniger gut wegstecken zu können will niemand unbedingt zugeben und wäre mir auch nicht bewusst, Rückzugsmöglichkeiten zu brauchen genausowenig und spricht nicht für den starken Mann, auch nicht stark auf emotionale Szenen in Filmen zu reagieren. Auf der positiven Seite wird bei Hochsensibilität zum Beispiel von einer Verbindung zur Hochbegabung geredet, von einer stärkeren Empathie in gewissen sozialen Situationen, von durch Übung gestähltem Umgang mit stressigen Situationen mit entsprechenden Vorteilen bei der Arbeit.
Das mag alles Quatsch sein. Aber die Anfälligkeit für eine gewisse, vielleicht nicht ganz normale Überempfindlichkeit für Geräusche kann existieren und ich an mir beobachten. Vielleicht ist das interessant mal niedergeschrieben zu sehen.
Beispiele für Unerträgliches
Da ist zuerst Lärm beim Einschlafen. Diese Szene wiederholte sich dutzendfach in meinem Leben: Ich liege in einem Gästebett und kann nicht schlafen, weil irgendetwas summt, oder besonders häufig weil eine Uhr tickt. Nach einiger Zeit stehe ich entnervt auf, hänge die Uhr von der Wand und trage sie aus dem Zimmer. Bei den regelmäßigen Besuchen bei meinen Großeltern hat irgendwann mein lieber Opa, als guter Gastgeber, nach ein paar Wiederholungen dieses Rituals schon selbst die Uhr vor meinem Besuch abgehängt. Nun ist der Einwand klar, lauter Lärm ist für niemanden beim Einschlafen hilfreich. Aber dass der Lärm die andere Person im Bett nicht störte wiederholte sich auch desöfteren und wäre wohl ausschlaggebend.
Man kann sich vorstellen, dass sowas unangenehmer als eine kleine Umräumaktion vor dem Einschlafen werden kann. Als ich nach Frankreich zog wohnte ich eine Weile in einem frisch gebauten privaten Studentenwohnheim. Eine vorher unbesehene Mini-Wohnung. Darin eine integrierte nicht abstellbare Lüftung, also Dauerrauschen. Plus ein regelmäßig lärmender Kühlschrank im kombinierten Schlaf-Wohnzimmer mit Kochnische. Das war Folter, nur ertragbar weil ich schnell lernte mit Ohrstöpseln zu schlafen und tagsüber am PC Kopfhörer trug. Trotzdem hatte ich da diesen einen Tag, als noch dazu im Büro an der Uni irgendetwas summte und es irgendeine stressige Situation gab, dass ich einer Freundin gestand den ganzen Lärm nicht mehr zu ertragen und mich auf ihrem Ratschlag hin ein paar Stunden in den Park setzte. Das half. So einen akuten Rückzugsbedarf hatte ich zuvor nie und danach nie wieder. Nicht, dass ich mich vorher und seitdem nie zurückgezogen hätte, aber der unbedingte Bedarf war nie so heftig – aber es war auch nie wieder so lange so viel Dauerlärm zu ertragen.
Ich habe mich damals gefragt, wie eine integrierte Lüftung mit ihrer Lärmbelästigung legal sein kann. Im Gegenteil sei das in dem Land gerade Vorschrift geworden für Neubauten. Da trifft die Diskussion um Hochsensibilität dann bei mir einen Nerv, weil das recht sauber erklären würde, warum andere Menschen damit kein Problem haben.
Meine anderen Beispiele sind Menschen und zeichnen ein nicht unbedingt sympathisches Bild. Sie klingen nach Misophonie, dafür fehlt aber der unkontrollierbare Ärger.
Da war die eine Weile im gleichen Büro sitzende Doktorandin aus anderem Kulturkreis, die nicht gelernt hatte die Nase zu schnäuzen und stattdessen sie immer wieder hochzog. Widerlich, unerträglich, da konnte sie noch so hübsch sein. Meinen zweiten Bürokollegen schien es nicht zu stören.
Der Junge zur Schulzeit morgens am Frühstückstisch, der sich irgendwann angewöhnt hatte beim Löffeln der Cornflakes auf den Löffel zu beißen, also mit den Zähnen über das Metall zu schleifen. Auch das unerträglich, gerade direkt nach dem Aufstehen. Mein Protest führte zu Beleidigtsein bei ihm, sodass er erst recht so weitermachte, und Schelte für mich von den Eltern. Der Junge isst meines Wissens immer noch so.
Regelmäßig werden Reisen unangenehmer. Bei Zugreisen, wenn ein Sitznachbar ein Ekel ist und an den Nägeln knibbelt, ist das unheimlich schwer auszublenden. Besonders, wenn der die dann zerbeißt, dieses "Knack". Unhöflich ist das für alle, aber offensichtlich gibt es Menschen, die sich trotzdem so verhalten (und sich also nicht dran stören?). Wenn bei Autoreisen der Fahrer einen Tick hat und immer wieder geistesabwesend mit seinem Fingernägel über das geriffelte Material des Lenkrads fahren muss ist das wenigstens nicht eklig, aber auch schwierig zu ertragen.
Konsequenzen, auch für die Arbeit
Bestimmte Dinge nicht gut ertragen können, das ist eine gute Umschreibung. Bestimmte Geräusche, Lärm, Reize.
Im Zusammenhang dem Phänomen zugeschriebenes weitergehendes, also z.B. den geübten Umgang mit Stress und gleichzeitig die vermehrte Entstehung desselben bei vielen gleichzeitigen Aufgaben, kann ich weniger gut einschätzen. Natürlich vermeidet man die, aber das machen alle, oder? Natürlich sind wir alle mehr oder weniger geübt darin, mit stressigen Situationen umzugehen und haben unsere Taktiken, richtig? Dass ich gerade – es ist 15 Uhr – in einem abgedunkelten ruhigen Raum sitze ist auch völlig normal und keine verinnerlichte Reizreduzierungsstrategie, zweifellos? Und dass ich nur selten Kaffee trinke und dann das Koffein deutlich spüre ist auch nur eine zufällige Überschneidung mit dem Fragebogen (der sowieso fragwürdig ist), keine Frage.
Thema abgedunkelter Raum: Ohne Witz ist das ja tatsächlich meine bevorzugte Arbeitsumgebung. Bevor ich diesen Artikel schrieb habe ich entspannt an einem Skript programmiert, das hier ist der Raum, in dem ich das letzte Jahr gearbeitet habe, generell entstanden in solchen Umgebungen fast alle meine Softwareprojekte. Wenn diese Eigenschaft wirklich existiert und ~20% der Bevölkerung betrifft, erklärt das die heftigen Reaktionen zum Gegenmodell Großraumbüro. Dann ist es eben nicht nur so, dass mit 50 Personen gefüllte Menschenställe für bestimmte Arbeiten nicht passen, sondern, dass sie für einen relativ großen Teil der Bevölkerung kaum zu ertragen sind. Während die verbliebenen 80% kein Problem wahrnehmen. Gleichzeitig erhöhte Hochsensibilität den Reiz der Heimarbeit für manche, während andere höchstens die reduzierte Pendelzeit als Vorteil sehen.
Also ein hilfreiches Modell?
Hey, klar: So zusammengeschrieben klingt Hochsensibilität erstmal total passend für mich und schlüssig als Konzept. Aber es ist ja nicht immer so, die beschriebenen Situationen wiederholen sich ja nicht alle fünf Minuten. Das Klackern meiner mechanischen Tastatur stört mich null, zu meiner eigenen und zur Verblüffung der Hausphysikerin. Und dass manche Menschen Lärm weniger gut ertragen als andere macht noch keine feste Persönlichkeitseigenschaft, mit der dann alles mögliche andere verbunden ist. Im Zweifel ist da einfach nur eine Lärmempfindlichkeit, was dann gleich noch weniger positiv klingt, die manche typische Konsequenzen hat.
Ich habe daher massive Zweifel daran, dass Hochsensibilität so existiert wie es besprochen wird. Schon vom Wort her ist es zu einfach, damit positives zu verknüpfen, sodass dann nahezu jeder zwecks Wunschdenken sich entsprechend deklarieren wird. Jeder ist mal von Lärm, Stress oder Gerüchen gestört, will mal alleine sein und sieht sich gelegentlich als empathisch; Jeder kann die Klassifizierung dann entsprechend rechtfertigen. Jede Frauenzeitschrift wird die Eigenschaft positiv thematisieren, etwaiges Leid romantisieren. Die mit dem Konzept dann auch beschriebenen negativen Aspekte sind im Extrem schwer nachzuvollziehen, für nicht tatsächlich betroffene – wenn es denn Betroffene gibt – entsprechend kaum einzuschätzen. Eine Selbsteinschätzung per Fragebogen ist für sowas völlig anfällig, entsprechend völlig ungeeignet. Man müsste schon mit Gehirnscans Unterschiede bei der Reizverarbeitung nachweisen. Dazu gibt es eine Studie, die immerhin nahelegt, dass es ein solches Phänomen gibt. Aber mit 18 Teilnehmern ist es unzulässig, davon auf die große Masse zu schließen, zudem wurden von ihr nur Teilaspekte (wie eben Empathie durch Emotionenidentifikation) getestet. Dass manche darin besser sind als andere ist unstrittig, die Überschneidungen mit dem Fragebogen in dem Aspekt erstmal nicht überraschend, auf den ersten Blick sehe ich bei diesen Ergebnissen auch keine Aufdröselung nach Geschlecht, was bei Empathie relevant erscheint.
Völlig unklar ist mir auch, was davon Gewöhnung ist. Wie viel der Bevorzugung des abgedunkelten Büros ist veranlagte Reizreduzierung, wie viel ist Gewöhnung durch die Notwendigkeit des Abdunkelns früher, angesichts der damals nicht ausreichend hellen Bildschirmen? Bevorzugen manche Leute eine ruhige reizarme Arbeitsumgebung, weil sie entsprechend veranlagt sind, oder weil sie es kaum anders kennen, und nach zwei Monaten im Großraumbüro wäre da kein wahrnehmbarer Unterschied zu den lärmerprobten Kollegen?
Aber bis mindestens dahin gibt es diese Empfindlichkeit eben, ob sie als Hochsensibilität mit anderen Eigenschaften zusammengepackt wird oder nicht. Für die Existenz von Lärmempfindlichkeit als solche habe ich ja genug Beispiele beschrieben. Auch die Annahme der Existenz des vollen Phänomens ist in einem gewissen Umfang hilfreich. Erstens schafft es eine verständliche Grundlage für Vermeidungsstrategien, für die Rechtfertigung derselben auch vor sich selbst. Das Verbannen der tickenden Wanduhr aus dem Gästezimmer z.B. ist dann kein Spleen mehr, sondern angemessen. Zweitens erklärt es auch in vielen anderen Situationen eigene Reaktionen, Verhaltensweisen und Stimmungen. Beispielweise die oben beschriebene Szene aus meiner Anfangszeit in Frankreich, oder auch die unerwartete und überraschend stark gefühlte Erleichterung, als durch einen vorherigen Umzug ein (vorher mir gar nicht als Problem bewusster) regelmäßiger Straßenlärm aus meinem Leben verschwand.
Und vielleicht erklärt sich so auch entsprechend unentspanntes Verhalten während Dauerlärms, aber da wird es wackelig. Aber als einfaches Beispiel, alles so zusammengeschrieben ist es kein Wunder, dass eine gute passive Geräuschisolierung bei meinem letzten Kopfhörerkauf ein gesetztes Auswahlkriterium für mich war. Oder warum ich mich über die Lärmreduzierung durch fan2go so gefreut habe.
Noch wackeliger wäre der Versuch, mittels Hochsensibilität bestimmte meiner Stärken in manchen Bereichen bei Hochbegabung ausschließenden Schwächen in anderen zu erklären. Aber es würde so gut passen, dass ich den Reiz des Konzepts nur zu gut verstehen kann.
Ich zweifel daran, dass es Hochsensibilität gibt. Aber ob es sie gibt oder nicht: Es gibt genug andere Sensibilitäten wirklich, die in diese Richtung gehen. Wenn wir Arbeit und Leben mit Rücksicht auf diese entsprechend organisieren können, kann das nur ein Vorteil sein. Für vermeintlich Betroffene helfen Selbstakzeptanz, Kopfhörer, Ohrenstöpsel und wenn möglich eine angepasste Berufswahl.
Linksammlung 31/2023
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Google’s Plan To DRM The Web Goes Against Everything Google Once Stood For. Und zum gleichen Thema The Right to Lie: Google’s “Web Environment Integrity” Proposal is a Geyser of Badness Threatening to Swamp the Open Web. Zusammen wird sehr deutlich, was das Problem ist. Googles Monopol muss gebrochen werden.
Lesenswert ist ein Faktencheck: Beitrag des freien Autors Fabian Wolff. Welche tragische persönliche Geschichte dahinterstecken muss, wenn die Mutter den jüdischen Hintergrund wirklich einfach erfunden hat.
The Fall of Stack Overflow, Explained listet einige Gründe, warum Stack Oververflow so viele Besucher verloren hat. Demnach gab es nicht den einen, sondern es ist eine Kombination mehrerer Faktoren, inklusive dem toxischen Umgang mit Nutzern.
Es gab eine kleinere Verlangsamung bei der ansonsten derzeit schnellen Weiterentwicklung von Thunderbird: Sync-Funktion wird nachgereicht. Bei so einer Funktion ist Vorsicht richtig.