The glEnd() of Zelda
Saturday, 2. April 2016
Tom Murphy mit einem weiteren absurd-genialen NES-Video.
Meine Skyrim-Mods
Thursday, 10. March 2016
Skyrim hat mich auch zum Ende hin nicht völlig überzeugt. Das hat mich jedoch nicht davon abgehalten es durchzuspielen. Ohne Mods wäre dies wahrscheinlich nicht geschehen. Deshalb im Folgenden eine Kurzbeschreibung aller von mir verwendeten Mods, lose gruppiert. Sie alle sind empfohlen, Einschränkungen schreibe ich wo nötig dazu.
Edit: Die vielen Youtube-Videos verlängern die Ladezeit dieses Eintrags stärker, als ich erwartet hatte. Deshalb ist der Rest nun in den erweiterten Eintrag verschoben, wodurch die Videos nicht mehr auf der Startseite oder im Feed landen sollten. Verzeihung, wenn diese Editierung den Eintrag in eurem Feedreader nochmal hochholt.
"Meine Skyrim-Mods" vollständig lesen
Medieval II: Total War
Wednesday, 20. January 2016
Auch wenn ich das Spiel den gescheiterten Spiele zurechne: Medieval 2 läuft nun unter Linux und macht erstmal wieder jede Menge Spaß.
In dem Spiel ist man uneingeschränkter Herrscher über ein Königreich. Städte müssen bebaut und Armeen rekrutiert, diese Generälen zugeteilt und über die Karte gezogen werden. Dazu kommt Diplomatie und ein durchaus wichtiger Familienstammbaum. Treffen zwei feindliche Armeen aufeinander kann die Schlacht entweder ausgewürfelt oder auf einer 3D-Karte ausgespielt werden. Auswürfeln ist nie empfehlenswert, die Verluste sind zu hoch, die Kämpfe sind der Kern des Spiels.
Das Spiel läuft mit dem freien radeon Treiber, zumindest mit der aktuellen Version aus dem PPA. Es gibt aber noch Probleme:
- Der Sound ist verzerrt, aber nicht alles. Die Sprachausgabe der Berater zum Beispiel stottert, aber die der Einheiten scheint okay, vorbeirauschende Pfeile wiederum klingen falsch. Generell stimmt da was nicht.
- Die Performance ist nicht toll und schon am Anfang stocken die KI-Gegner manchmal beim Ziehen – das könnte längere Partien verhindern
- Der dynamische Mauszeiger funktionierte in meiner ersten Partie, aber in der zweiten dann nicht mehr.
Trotz der bestehenden Probleme ist das für eine gerade veröffentliche Linuxversion ein guter Zustand, das Spiel läuft stabil und flüssig genug und hat keinerlei Grafikfehler. Wer das Spiel schon in seiner Steam-Bibliothek hat sollte es für Linux wiederentdecken, für alle anderen ist das Kernspiel im Humblestore auf 5€ reduziert.
Skyrim
Thursday, 7. January 2016
Als großer Fan von Morrowind ist Skyrim für mich schwierig zu bewerten. Es gibt wirklich viele Verbesserungen, auch viele Vereinfachungen mit denen ich gut zurechtkomme. Anderes dagegen gefällt mir deutlich weniger gut.
Die größte Verbesserung ist für mich die Ausgestaltung der Welt. Keine Höhle, die nicht irgendeine Mini-Geschichte erzählt, kein Jägerunterstand, in dem nicht Anzeichen für vorherige Aktivität liegen. Das geht weit über Quests und Nebenquests hinaus und ist auf jeden Fall ein Grund, dieses Spiel zu spielen und wertzuschätzen.
Andererseits wird man mit Quests zugeschüttet. Das Problem ist typisch für ein The Elder Scrolls Spiel, aber es ist hier nochmal so viel schlimmer als in den Vorgängern, dass es mich richtig überfordert. Ich musste umschalten in einen Modus, in dem ich nun nur noch Quests abschließe anstatt weiter frei zu erkunden. Das macht teilweise Spaß, denn die Mehrzahl der Quests ist interessant. Gleichzeitig ist es eine unangenehme Einschränkung. Und anders als in anderen Spielen ist das Lösen von Quests schnell relativ bedeutungslos, zum einen weil oftmals die großen Belohnungen fehlen, zum anderen weil viele gewichtige Quests zu einfach zu erreichen sind.
Ich spiele wie üblich einen Magierdieb, weniger wie üblich war das viel zu einfach. Oblivion war mit dem Auto-Levelling unspielbar, auch Skyrim brauchte jetzt wieder einen Mod.
Von den Veränderungen am Rollenspielsystem mag ich das Perksystem, dass bei Levelaufstieg in Fähigkeitsbäumen je nach Fähigkeitslevel unterschiedliche Boni freigeschaltet werden. Meinen Magierdieb kann ich so gut spezialisieren, und zusammen mit dem Rebalancing-Mod wurde das auch schnell nötig. Trotzdem hätte ich noch gerne Attribute gehabt, deren Wegfall scheint mit völlig unnötig.
Was mich überrascht hat war, wie beschissen das Spiel anfangs aussah. Nicht alles davon ist mit dem Alter zu erklären, nicht alles durch hochauflösende Texturenmods einfach zu fixen. Die Schatten zum Beispiel sind einfach kaputt, und man muss immer noch manuell die .ini anpassen um sie nicht grobklötzig und flickernd zu haben, und trotzdem noch wandern sie im Sonnenverlauf ruckartig und das Gras sieht seltsam aus, was auch an falschen Schattenberechnungen liegen dürfte.
Inzwischen habe ich es so weit, dass nur noch bestimmte Stellen (besonders: Lichtreflexionen auf Metalltüren) wirklich schlecht aussehen, mit den Mods wird es hübsch. Trotzdem bleiben viele Schlampereien – so ist Skyrim ein Spiel mit Fokus auf kalte Gegenden mit Schnee und Bergen, in dem der Schnee unecht aussieht und es keine Fußspuren gibt. Beides kann per Mods gefixt werden, beides hätte nie kaputt sein sollen. Gleiches gilt für das Inventar, das für den PC absolut ungeeignet und nur per Mod erträglich ist.
Ich bin im Fazit also gespalten. Ich habe es jetzt lange genug gespielt und dabei auch Spaß gehabt, sodass sich der Kauf gelohnt hat. In die Reihe der Openworld-Rollenspiele bringt es Verbesserungen, ich will auch schlicht diesen Teil der TES-Saga nicht verpassen. Trotzdem sind die Macken gewichtig genug, dass ich sehr zufrieden damit bin lange gewartet und nicht viel Geld für dieses Spiel ausgegeben zu haben.
Mark of the Ninja
Sunday, 22. November 2015
*The way of the Ninja is the way of life
Where lightning strikes once, a Ninja strikes twice*
Mark of the Ninja ist ein 2D Stealth-Plattformer mit funktionierender Linuxversion. Obwohl eines der bestbewertesten Steam-Spiele, war es bisher nicht auf meinem Radar. Inzwischen hab ich es etwas ausführlicher angespielt, und es ist wirklich ein nettes Spiel.
Mich erinnert es an Gunpoint. Gunpoint gefiel mir nochmal besser, aber das ist etwas pur subjektives – Mark of the Ninja hat eindeutig die bessere Grafik, größere Level und ist länger, hat mehr Varianz und ist das ausgereiftere Spiel. Als schwertbewehrter und mit Hilfsmitteln ausgestatteter Ninja schleicht man sich durch die Level, kann Gegner ausschalten oder umgehen, Lasern muss ausgewichen und Bewegungssensoren nicht ausgelöst werden. Dabei ist wie im Genre üblich das vollständig gewaltlose Lösen des Levels schwieriger, aber wird mit Pluspunkten belohnt.
In jedem Level werden Fähigkeitspunkte verdient und im Laufe des Spielsverlaufs mögliche Upgrades freigeschaltet. In drei Kategorien gibt es neue Techniken (z.B. das Ausschalten von Gegnern hinter Türen), neue Hilfsmittel (z.B. Rauchbomben) und Waffen (z.B. Minen). Die in comicartigen Zwischensequenzen erzählte Geschichte hat mich noch nicht richtig gefangen, aber das Upgradesystem ist durchaus motivierend. Und die Levels werden immer fordernder, auch das motiviert zum Weiterspielen.
Das Spiel selbst funktioniert technisch unter Linux einwandfrei. Aber ich habe ein paar Probleme mit der Steamversion: Sie bleibt hängen, wenn das Steam-Overlay aktiviert wird, und anders als alle anderen Spiele blockiert es die Tastenkombinationen des Fenstermanagers, sodass die Arbeitsfläche nicht gewechselt werden kann. Deshalb sind die Screenshots im Artikel auch nicht von mir. Aber das sind natürlich keine großen Probleme, dass das Spiel selbst einwandfrei funktioniert überwiegt diese Kritik.
Fazit: Kaufen, wenn es das nächste mal wieder reduziert ist.
Oculus
Wednesday, 14. October 2015
Ich hatte die Chance, eine Oculus anzutesten – wohl die DK2, das kaufbare Development-Kit. Mir hat das sehr gefallen.
Ich habe noch nie etwas zu diesen Displaybrillen geschrieben weil ich vom Konzept nicht überzeugt war. Du sitzt alleine in einem Raum und hast eine Brille auf, mit der du nichts außer den Bildschirm sieht, wer macht sowas? Wer würde sich ein so klobiges Ding aufziehen, und warum? Und wie soll man danach die Spiele vernünftig steuern? Was soll man sonst damit machen?
Mein kurzer Test hat mir den Reiz des Konzepts gezeigt. Es ist wirklich etwas anderes, was man durch Bilder und Videos auch gar nicht vermitteln kann. Man muss es testen. Den Bildausschnitt durch Kopfbewegung zu steuern, vollständig um dich herum, schon dadurch fühlt es sich wirklich so an als wäre man dort. Virtual reality ist kein doofer Name für den Effekt.
Selbst wenn das mit den Spielen nichts wird, schon für Filme könnte das toll werden. Wenn man in einem Film neben den Schauspielern stehen und sich frei umschauen könnte, mit im Auto oder im Flugzeug sitzen; es wäre etwas ganz anderes als einfach nur einen Film zu schauen.
Ich kann mir sogar gerade noch vorstellen, dass für manche Zwecke ein Treffen damit möglich wäre. Also statt zu Skypen, was mehr wie Telefonieren (manchmal mit Bild) ist, ein zusammensitzen über das Internet. Das war bis jetzt etwas, was nur in Büchern und Filmen vorkam weil es gut klingt und aussieht, aber möglicherweise hätte mit dieser Technik sowas auch in der Realität seinen Reiz. Wetten würde ich darauf aber nicht.
Warum sollte es für Spiele nichts werden? Ich bin einfach noch nicht davon überzeugt, dass die Firmen das gut hinkriegen. Denn es bräuchte neue Spiele und neue Bedienkonzepte. Man kann nicht einfach Counter-Strike nehmen und auf der Oculus spielen, vielleicht könnte man, aber es wäre witzlos. All der Aufwand für eine vollständige Immersion in die Virtualität, und dann das kontrollieren, indem man Knöpfe drückt oder eine Maus auf einer geraden Fläche umherschiebt? Und das für ein Spiel, in dem der eigene Körper wegabstrahiert ist? Es würde die Illusion des Dortseins wieder zerstören.
Vielleicht gibt es dafür einfache Lösungen. Vielleicht kann der Spieler in ein Raumschiff steigen und er sieht dort einen Steuerknüppel, und genau diesen Steuerknüppel hat er bei sich zuhause auf dem Schreibtisch. Vielleicht kann dieser Steuerknüppel ein generisches Stück Hardware sein, das für viele Situationen und Spiele funktioniert. Vielleicht ist dort im Raumschiff eine Visualisierung der Gestensteuerung, mit welcher der Spieler das Schiff und alles andere völlig ohne Hardware steuern kann.
Wie auch immer die Lösung aussieht, ich werde erst vollständig von den Displaybrillen als passenden Medium für Spiele überzeugt sein, wenn es für sie tatsächlich gute Spiele mit funktionierender Steuerung gibt. Einen Xbox-Controller in der Hand zu halten ist keine Lösung. Aber vielleicht findet sich ja was – Oculus Touch, was aussieht wie ein Controller mit Positionserkennung, könnte ein erster Ansatz sein.
Ich glaube nach dem Test also durchaus, dass diese Technik in den Haushalten ankommen könnte. Displaybrillen dürften diesmal kein Rohrkrepierer werden, auch wenn niemand sich vormachen sollte, dass sie sofort oder auch nur in absehbarer Zeit normale Bildschirme ersetzen. Es wird eine neue parallele Kategorie zu dem was schon da ist, was immerhin besser ist als der 3D-Flop.
Den Leuten darf durch diese Brillen nur nicht speiübel werden, sonst wird auch das nichts. Immerhin, bei meinem Test war alles okay und mir ging es danach gut.
Mount & Blade: Warband
Sunday, 21. June 2015
Nachdem Shadow Warrior fertig war ist mir Mount & Blade: Warband in meiner Linux-Steambibliothek aufgefallen. Das habe ich vor langer Zeit schonmal unter Windows gespielt, aber nie drüber geschrieben. Daher gibt es jetzt hier die wahrscheinlich verspäteste aller Kurzreviews des Spiels.
Das wichtigste zuerst: Es läuft gut unter Linux. Weder stürzt es dauernd ab, noch gibt es Grafikfehler, noch ist die Performance schlecht. Die einzige echte technische Macke ist die absurd lange Ladezeit beim Starten des Spiels, während das Laden des Speicherstandes danach schnell genug funktioniert.
Die zweite Macke ist der Mod-Support, der unter Linux nicht existiert. Für Warband gibt es eine Reihe von Mods, die das Spiel verbessern und insbesondere interessant wären, weil sie die Bedienungsmacken ausbessern. Leider startet das Spiel bei mir nicht mehr, sobald ein Mod aktiviert ist.
Im Vanilla-Spiel selbst ist alles wie unter Windows: Man erstellt sich einen Protagonist, kann dann auf der Weltkarte umherreisen, Soldaten und Gefährten anwerben, Handeln, Echtzeit-Schlachten gegen andere Soldatengruppen schlagen, Burgen belagern, einnehmen und verteidigen. In meiner letzten Spielesession habe ich mich in das Sultanat eingeheiratet und darf jetzt Feste veranstalten (Woohaa!), wobei ich nicht weiß, was mir das bringen wird (Hmpf!).
Generell ist das eines der Probleme des Spiels: Es erschlägt einen anfangs und es ist nicht klar, was man tun kann und soll. Hat man wie ich alle Serienteile schonmal gespielt, ist das natürlich kein Problem mehr. Andererseits kam ich bisher immer an den Punkt, an dem es dann auch gut war – Schlachten geschlagen, Burgen eingenommen, voller Geldbeutel und nichts mehr, was mir in annehmbarer Zeit erreichbar schien. Allerdings behauptet Steam, dass ich Warband damals unter Windows schon 40h gespielt habe, es hat mich also eine Weile unterhalten.
Kann man die Grafik hübsch nennen? Wirklich nicht, das Spiel hat sein Alter und war nie schön. Aber sie funktioniert ausreichend gut, sodass Schlachten immer noch Spaß machen und die sichtbaren Änderungen der neue Ausrüstung mich erfreuen.
Fazit: Wer das Spiel verpasste, für den ist die Linuxversion eine gute Gelegenheit um es nachzuholen. Warband ist der beste Teil der Serie, und das Konzept der offenen Welt mit den Auswirkungen des eigenen Handelns plus cooler Echtzeitschlachten wurde meines Wissens nirgends nochmal umgesetzt – Mount & Blade ist etwas besonderes. Und bei Steam gerade im Sonderangebot.
Shadow Warrior
Monday, 8. June 2015
Shadow Warrior war im letzten von mir gekauften Humble Bundle. Anfangs lief es wie bei Dee nicht auf meinem Linux-System, ein paar Patches und Updates per xorg-edgers PPA später lief es - bis auf ein paar Szenen - ordentlich. Es ist damit das erste AAA-Spiel, das ich unter Linux durchgespielt habe.
Lo Wang ist ein Assassine, der ein Katana abholen soll. Das geht schief, Dämonen greifen an, er verbündet sich mit einem anderen Dämon (Hoji) um doch noch das Schwert, das aus mehreren Teilen besteht, zusammenzubauen. Es gibt eine größere Hintergrundstory, die im Laufe des Spiels enthüllt wird, mir ganz gut gefallen hat und das Spiel gegen Ende gut trägt. Gleichzeitig hat die Story mich aber auch sehr gestört, denn warum Wang das Schwert zusammenbekommen will blieb mir völlig unverständlich. Die größere Hintergrundstory mit den Dämonen - von der ich nicht viel mehr verraten will - ist etwas ungewöhnlich und interessant, aber Wangs Rolle in der Story des Spiels mir ein Rätsel. Das ist ähnlich störend wie andere Eigenheiten der Story: Ein Level lang versucht Wang, Hoji wiederzufinden, weil er ihn unbedingt brauche, doch ob mit oder ohne Hoji macht gar keinen Unterschied, denn auch ohne den Dämon hat Wang noch alle magischen und sonstigen Kräfte. Der nächste Schritt war an diesem Punkt auch völlig klar, Hoji nichtmal für den weiteren Storyverlauf notwendig.
Die Story ist bei so einem Spiel aber auch gar nicht so wichtig. Es ist ein FPS mit den üblichen Waffen plus Katana, Rollenspielelementen und magischen Fähigkeiten. Das ist gut gemacht, die Feinde variieren, die Waffen sind spaßig, die Fähigkeiten nützlich. Gleichzeitig ist das aber auch ziemlich altbacken. Ein großer Raum, Portale öffnen sich, Gegner besiegen, nächster Raum - zu sehr das gleiche, um es 13h (plus einer Stunde Testen, bis es lief) wirklich zu genießen.
Shadow Warrior hatte bei mir aber auch ein schlechtes Timing. Erst vor kurzem habe ich The Darkness 2 gespielt, dem Shadow Warrior einfach zu sehr ähnelt. Beide Spiele sind übertrieben brutale FPS mit Rollenspielelemente, in beiden verbündet sich der Protagonist mit einem Dämon, beide sind im Kern old-school Shooter, aufgelockert mit Zusatzelementen (Dämonfähigkeiten, Katana). The Darkness 2 ist das bessere Spiel, da kompakter (mit 5h eher zu kurz als zu lang), spannender und hübscher. Shadow Warrior ist dafür lustiger: Die Sprüche von Wang und seine Wortgefechte mit Hoji, die absurden Glückskekse, die Hasendämonen - das geht in Richtung Duke Nukem Forever, was ich mochte, hat aber seinen eigenen absurderen Einschlag.
Für Linux-Spieler würde ich Shadow Warrior daher trotzdem empfehlen. Zudem liefert es nach Witcher 2 und Kerbal wieder einen dieser großartigen Momente, in dem das Linux-System nicht mehr zum Spielen mit Windows getauscht werden muss, das Spiel gleichzeitig kein kleines 2D-Indie-Ding ist, sondern Linux sich einfach so unterschiedslos zum Spielen eignet; das mir wieder einmal klarmacht, das heute die Zukunft ist.
The Incredible Adventures of Van Helsing
Monday, 6. April 2015
Von kaum einem Spiel habe ich beim Anspielen weniger erwartet als von The Incredible Adventures of Van Helsing. Ich wusste schlicht nichts darüber, es war Teil eines Humble Bundles, das ich mir für ein anderes Spiel geholt hatte. Stellt sich raus, Van Helsing ist ein ziemlich gutes Spiel.
Es ist ein Hack'n Slay, ein Diablo-Klon. Näher an Diablo 2 als 1 - statt eines einzigen Dungeons wird ein Gebiet bereist - hat es doch einige Alleinstellungsmerkmale:
- Die Welt ist keine reine Fantasy-Welt, sondern geht eher Richtung düsteren Steampunk mit Vampiren und Werwölfen
- Van Helsing ist nicht praktisch stumm, sondern spricht in allen Gesprächen selbst, mit einem bissigen Humor und gut vertont
- Die Begleiterin ist ein Geist, der ebenfalls spricht - und Lady Katarinas offensiverer Humor brachte mich mehrmals zum Lachen
- Die Level sind nicht zufallsgeneriert, und Monster spawnen nicht wieder
- Der Humor der Geschichte gleitet immer wieder ins Absurde ab, z.B. wenn der weiße Hase aus Ritter der Kokosnuss besiegt werden muss
Doch der Hauptunterschied ist, dass einer Geschichte gefolgt wird. Diablo konnte man auch so spielen, die Geschichte dort war ja sogar ziemlich ausgefeilt, aber beim Spielen selbst war sie weniger dicht. Sie motivierte das Handeln, aber über lange Etappen wurde Gebiet um Gebiet mit einem Questziel in der Ferne bereist. In Van Helsing geht es die ganze Zeit direkt um die Story, oder um die Nebenmissionen, die man in den Levels finden kann. Mir gefiel das gut, aber der Nachteil ist der fehlende Wiederspielwert. Diablo spielten alle einmal für die Story und dann mehrfach nochmal, um den bisherigen oder einen anderen Charakter hochzugrinden. Van Helsing ist nach 15 Stunden mit der Story dann auch fertig, der Charakter auf Max-Level 30.
Ansonsten ist es doch nah am Standard: Besiegte Gegner und Quest geben Erfahrungspunkte und Items. Bei Levelaustieg werden Skill- und Attributspunkte verteilt. Van Helsing nutzt Nah- oder Fernkampf, also Schwert oder Pistole, ergänzt mit Tricks wie dem Anhalten der Zeit oder etwa einem Heilzauber. Man kann sich aussuchen, ob man sich rein auf Schaden verlässt oder mit Zauberkraft skalierende Fähigkeiten mit Elementarschaden nutzen will. Es gibt zwei zusätzliche Charaktere per DLC (die beim Humble Bundle dabei waren), einen Thaumaturgen und einen Techniker, die ihre eigenen Spezialitems nutzen können - hier gibt es vielleicht doch etwas Wiederspielwert. Zusätzlich spezialisiert man den Charakter mit 10 Perks, die mit Reputationslevel durch Besiegen von Bossen und Champions gewonnen werden.
Absolut nicht genretypisch ist die integrierte Tower-Defence, eingebaut in die Geschichte als Verteidigung der versteckten Heimatbasis. Nicht übermäßig komplex, aber eine nette Auflockerung.
Das Folgende ist objektiv schwer zu begründen, aber ein Kritikpunkt ist, dass sich anfangs die Level etwas interessanter als am Ende anfühlten. Auch später gibt es noch Nebenquests und die Level werde nicht plötzlich hässlich, aber der Fokus verlagert sich ein bisschen auf das Besiegen der Monstergruppen, und damit auf das Spezialisieren und korrekte Ausrüsten der Spielfigur. Es wird auch schwerer, vielleicht war meine Taktik nicht optimal - obwohl das Spiel durchgängig ein gutes Fortschritt-Gefühl vermittelt.
Insgesamt aber hat mich das Spiel über seine kurze Dauer gut unterhalten. Ich wurde diesmal also positiv überrascht, und wer es ebenfalls ungespielt in der Sammlung hat oder es beim nächsten Sale erwerben kann, sollte es auf jeden Fall antesten - grundsätzliches Interesse am Genre vorausgesetzt.
The Darkness 2
Sunday, 8. February 2015
The Darkness 2 ist ein Ego-Shooter mit Fokus auf der Story und mit ein paar Rollenspielelementen. Der Protagonist ist von einem Dämon (der Darkness) besessen, der ihm Tentakel und Schlangenköpfe aus dem Leib wachsen lässt, die zusätzlich zu den Pistolen und Gewehren als Waffen fungieren. Mit ihnen können Gegner attackiert und Gegenstände aufgenommen und geworfen werden.
Das Ganze ist wohl eine Comicumsetzung. Erklärt vielleicht, warum das Spiel ziemlich brutal ist. Und der Grafikstil ist etwas ungewöhnlich, wohl nicht ganz Cell-Shading, aber fast. Das sieht nicht schlecht aus.
Es gibt ein paar Parallelen zu Bioshock Infinite. Beide Spiele sind gut gemachte Shooter mit ein paar netten Zusatzelementen, aber spielerisch nicht weltbewegend. Über weite Teile des Spiels gibt es einen Begleiter, der hier in Schleichpassagen selbst gespielt wird. Zwar reicht seine Inszenierung längst nicht an Elizabeth heran, schlecht gemacht ist er aber auch nicht.
Der Anfang ist bombastisch, die Enden schwierig zu mögen aber bemerkenswert. Generell zieht das Spiel viel seines Reizes aus der düsteren Story und aus dem Spiel zwischen den zwei Realitätsebenen, das erinnert dann zwischendurch an Spec Ops: The Line. Obendrauf gibt es retrospektive Erzählungen in theatermonologähnlichen Zwischensequenzen. Mir hat das gut gefallen.
Bioshock Infinite
Wednesday, 28. January 2015
Bioshock Infinite ist das erste Spiel, welches das KI-Begleiterproblem löst. Dadurch ist es etwas wirklich besonderes. Gleichzeitig ist es spielerisch gar nicht so interessant und die Story ermüdend.
Das KI-Begleiterproblem besteht darin, dass Spiele mit KI-Begleitern meist nervig sind. Oftmals stehen die Begleiter im Weg, laufen in Gegnerhorden, sind zu stark oder nutzlos; immer aber sind sie klar ziemlich dämliche KI, die entweder stumpf dem Spieler folgt und ansonsten herumsteht, oder die einer festgelegten Skriptsequenz folgt.
Elizabeth hat kein einziges dieser Probleme. Sie folgt dem Spieler nicht nur, sie läuft gerne mal voraus. Sie steht nicht herum, sie guckt aus dem Fenster oder schaut sich an, was auf dem Tisch liegt. Sie reagiert angeekelt auf die Leiche am Boden, sie muss vom Rauch Husten, sie zeigt Emotionen.
Und sie kann nicht sterben, beteiligt sich nicht direkt am Kampf, dadurch kann sie das eigentliche Spiel nicht behindern. Sie nervt nie. Im Gegenteil, sie hilft mit Munition und Heilung. Wenn Bioshock Infinite ansonsten auch nichts besonderes sein mag, wie sie Elizabeth umgesetzt haben sollte eine Blaupause für jedes zukünftige Spiel mit KI-Begleitern sein.
Elizabeth ist das wichtigste Spielelement, und sie ist zentral für die Story. Gleichzeitig entwickelt sie sich im Laufe der zehn Stunden Spielzeit. Ob ihre nun eine coming-of-age-Story oder nur ein Fall oder sonst eine Story ist, das vermag ich gar nicht zu sagen. Das ist positiv. Alleine dass eine KI-Figur eine Geschichte hat, die dann auch noch im Spiel erzählt wird, und die dann nichtmal ganz uninteressant ist - das ist für einen Shooter herausragend. Das ist wie ein Begleiter aus Baldurs's Gate 2, nur tausendmal besser, weil eben nicht den Großteil der Geschichte nur eine vom Spieler herumbewegte Figur.
Es hilft natürlich, dass Elizabeth hübsch ist, ohne in das übliche Modell einer Computerspiel-Frau gesteckt zu werden.
Spielerisch ist dieses Bioshock gar nicht so interessant, weil es eben nur ein Shooter ist. Es hat allerdings ein paar unübliche Elemente. Durch die Levels laufen in der Höhe Schienen, an die der Protagonist wie die Gegner sich hängen können und dadurch ziemlich schnell werden. Auf Knopfdruck können durch Elizabeth vorher inaktive Elemente herbeiteleportiert werden, freundliche Geschütztürme oder Kletterhaken zum Beispiel. Später ist das Spiel auch gar nicht so einfach, da hilft das.
Teilweise hängt der Schwierigkeitsgrad an den gewählten Waffen. Von ihnen gibt es zwei Rangstufen, beispielweise erst eine Schrotflinte, dann später eine stärkere Variante mit kürzerer Reichweite. Ich fand das unglücklich, denn spannend sind die neuen Varianten nicht, und ist dann am Ende doch nur Munition für eine der Anfangswaffen da wird das vorher zu einfache Spiel eher schwierig.
Es ist ansonsten wie das erste Bioshock, nur mit anderen Waffen und anderen Zaubern und vielleicht etwas anderer KI. Die Levels sind etwas offener, ohne wirklich groß zu sein. Statt einer Unterwasserwelt ist es eine fliegende Stadt. Und statt einer Ayn Rand Philosophiegeschichte mit Moralentscheidung mit den Little Sisters und Überraschungseffekt hat es eine Art Zeitreisegeschichte, die Moralentscheidung fehlt. Deren Wegfall wäre ok. Aber wenn ich irgendwas nicht mehr abkann, dann sind es Zeitreisegeschichten mit all ihren Inkonsistenzen, die Autoren dann für ihre Absurditäten nutzen.
Das Spiel spielt - wieder - mit dem Spieler, versucht einen Punkt daraus zu machen, dass er nicht entscheiden kann. Aber das hat schon vor Jahren Bioshock besser gemacht, das hat (bei mir) gerade erst Spec Ops nochmal aufgegriffen, und es ist hier bewusst in einer Form inszeniert, die den Spieler nerven soll. Wenn der Protagonist in einem Raum steht und Elizabeth sagt "Du kommst hier nicht raus, bis du das und das machst", dann führt das nicht dazu, dass ich mich mit der Unausweichbarkeit des Schicksals auseinandersetze. Nach einer solchen Szene bin ich nur genervt. Und die große Überraschung war diesmal vorhersehbar.
Also: Gutes, spielenswertes Spiel, bemerkenswert besonders durch Elizabeth. Ansonsten ein gut gemachter Shooter. Aber durch Geschichte samt Ende und Inszenierung derselben trotzdem kein Spiel, das ich in meine Liste wirklich guter Spiele aufnehmen kann - obwohl ich es gerne durchspielte.
Spec Ops: The Line
Thursday, 15. January 2015
Über Spec Ops dürfte man schonmal etwas gehört haben, das vage so klang: Es ist dieser relativ kurze Anti-Kriegs-Shooter mit hübscher Grafik. Das stimmt auch.
Von der Spielmechanik ist es ein Shooter mit Deckungssystem und KI-Kollegen. Ohne die neueren Versionen von Call of Duty - oder was auch immer im spunkgargleweewee-Genre gerade läuft - selbst gespielt zu haben, es hieß in den Tests damals, die Grundmechanik ähnele denen sehr, und das glaub ich gern: Es spielt sich schnell, kurzweilig und ist unheimlich brutal, ohne irgendwas neues zu bieten.
Warum dann Anti? Weil die Story es so will.
Statt den befehlsverweigernden Soldaten zum Helden zu stilisieren, zeigt Spec Ops ihn als traumatisierten Mörder. Wenn anfangs er und seine zwei Kollegen noch motiviert die Ursache für die wahnwitzige Situation und den Status der amerikanischen Soldaten herausfinden wollen und sich gegenseitig anfeuern, feinden sie sich später immer mehr an. Weil sie eben nicht einer normalen Mission folgen, sondern Videospiellogik, die hier aber eben nicht einfach funktioniert. Weil die Videohelden hier doch nur die Psyche von normalen Menschen haben, müssen sie am erlebten Wahnsinn kaputtgehen.
Klar, es gibt dann später natürlich einen speziellen Dreh in der Geschichte, der überraschend dann aber auch nicht mehr ist, da schon eine ganze Weile angedeutet. Und ja, das Spiel zeigt furchtbare Szenen, es vermittelt den Anti-Kriegsgedanken so deutlich, dass das Schießen durch die Feindeshorden am Ende keinen Spaß mehr macht. Das ist hier ausnahmsweise mal eine Leistung.
Und doch, es versagt. Um seine Geschichte zu erzählen, in der - Videospielkritik mal ausgeklammert - ein Soldat die falsche Wahl trifft, fasst es diese Geschichte in einen linearen Ablauf, in dem der Spieler keine Wahl hat. Wenn am Ende der Protagonist für seine Entscheidung angefeindet wird, distanziert das die Geschichte völlig vom Spieler, denn ich habe nie eine Entscheidung getroffen. Es gibt eine besonders brutale Szene, bei der Zivilisten sterben, und während dies für den Fall des Protagonisten ein Schlüsselpunkt ist, hat der Spieler wieder keinen Einfluss. Also auch keinerlei Verantwortung.
Witcher macht das besser. Auch dort gibt es Krieg, und auch dort wird er wohl kaum glorifiziert. Aber in den Witcher-Spielen trifft der Spieler Entscheidungen und hat dadurch Verantwortung für das, was geschieht. Gerade weil selten vorherzusehen ist, was geschehen wird (was Witchers System von Biowares Gut-Böse-Simplistik unterscheidet). In Spec Ops ist auch nicht alles vorhersehbar, so will ich gar nicht tun. Aber es fehlt durch die völlige Linearität die Tiefe, um daraus mehr zu machen als einen interaktiven Film.
Ohne Entscheidungen gibt es keine Moral.
Hitman: Blood Money
Saturday, 3. January 2015
Vor vielen Jahren spielte ich den ersten Teil, ohne ihn je zu beenden, denn ich blieb in einem Dschungellevel hängen. Blood Money spielte ich jetzt über Weihnachten und beendete es problemlos.
Es ist ein gutes Spiel, und das liegt am Leveldesign. Es gibt immer mehrere Möglichkeiten, kreativ den Auftrag zu erledigen. Einige sind direkt in die Levels gebaut, manipulierbare Objekte wie fallende Kronleuchter. Andere sind Schleichwege und Verkleidungen. Hier ein Beispiel:
Ein vom Barkeeper erhaltenes Aphrodisiakum im Martini führt dazu, dass die Zielperson der Frau folgt, also aus der Menschenmenge verschwindet. Er läuft sogar zu einem Balkon, auf dem er ein einfaches Ziel ist. Eine Alternative wäre gewesen, auf das Dach zu klettern und ihn so versteckt zu erschießen.
Das Spiel besteht also darin, die Levels nach solchen Möglichkeiten zu durchsuchen. Das schöne dabei ist, dass es zur Not immer auch anders ginge - mehr Wachen ausschalten, eine Bombe legen, sonstwie improvisieren. In späteren Levels war meine erste Lösung die Nutzung der zwei Silberpistolen mit Schalldämpfer, erst beim zweiten Durchspielen wurden auch diese schleichend gelöst.
Die Grafik ist natürlich alt, die Bedienung empfand ich als hakelig, besonders das Anschleichen. Und auch in der Geschichte klaffen Lücken, was da im Hintergrund angeblich alles vorgeht spiegelt sich kaum in den Missionen selbst. Trotzdem hält die Geschichte das Spiel etwas zusammen, und sie motiviert ein tolles Ende.
Witcher 2 unter Linux mit Radeon: Nehm den Freien Treiber
Monday, 10. November 2014
Ein erstes mal. Um das von mir sehr geschätzte Witcher 2 unter Linux zu spielen ist nicht etwas der proprietäre fglrx die beste Wahl, wie es bei allen anderen 3D-Spielen immer war. Der freie radeon-Treiber rennt fglrx davon. Ich bin begeistert.
Unter Ubuntu 14.04 läuft Witcher 2 mit dem fglrx aus den Quellen als Diashow. Das liegt wohl vor allem daran, dass das Spiel kein echter Port ist, sondern die mit eON gewrappte Windowsversion, und nur Nvidia offiziell unterstützt wird. Ein Ärgernis.
Mit dem manuell installiertem neuem fglrx lief die Beta-Version (manuell in Steam zu aktivieren) besser. Aber es war schon im Normalfall nicht wirklich flüssig, und bei größeren Kämpfen brach die Framerate wieder ein.
Das kann mit dem radeon-Treiber natürlich auch noch passieren, aber bisher lief es ordentlich, mit gefühlt stabilen FPS und nur wenigen Grafikfehlern. Zuerst lief ich in den nomodeset-Bug und weiß daher nicht, ob die Standardversion von Ubuntu 14.04 ausreicht - ich vermute, dass der Bug Witcher blockierte. Das würde ich daher zuerst probieren: fglrx deinstallieren, sicherstellen dass xserver-xorg-video-ati installiert ist, rebooten und das Spiel starten.
Läuft es nicht, sollte ein Update mit dem PPA der xorg-edgers versucht werden:
sudo add-apt-repository ppa:xorg-edgers/ppa sudo apt-get update sudo apt-get dist-upgrade
Mit einer ausreichend neuen Grafikkarte (bei mir läuft eine Radeon HD 7850, also nicht gerade aktuell) sollte das Spiel nun laufen.
Man kann auf den Bildern sehen: Ich spiele auf niedrigen Einstellungen. Es ist immer noch keine gute Linuxversion. Aber es sollte nun eine spielbare Linuxversion sein. Und es ist großartig, dass nach den Jahren des Wartens auf die versprochenen Verbesserungen durch Gallium der freie Treiber jetzt tatsächlich enorme Fortschritte macht.
Witcher 1
Sunday, 28. September 2014
Nach Witcher 2 war der erste Teil auch ein gutes Spiel. Auch diesmal waren einige Stellen wieder schwierig, doch mit der Erfahrung aus dem zweiten Teil war alles lösbar. Wahrscheinlich sind inzwischen auch einige der Bugs gefixt, die es beim ersten Versuch noch gab.
Das Bild ist von GamersGlobal, ich bin daran gescheitert, eigene Screenshots zu machen
Die Geschichte gefiel mir gut, kein Wunder, ist sie doch stark an den Büchern angelehnt und füllt dort eine Leerstelle. Gerade am Ende wurde es mir zu kampflastig, was ein bisschen erklärt, warum der zweite Teil so ein seltsames kurzes Ende hatte: Es ging wohl nicht nur mir so.
Interessant am ersten Teil ist, dass es kaum einen relevanten Unterschied zum zweiten gibt. Da wurde wohl fleißig zurückgepatcht. Es bleiben die fundamentalen Unterschiede bedingt durch die Story, besonders weniger Schauplätze. Die Inszenierung der Gespräche ist schlechter, viel öfter passen die Sätze einfach nicht zusammen, zum Beispiel wenn Kalkstein jedes Mal nach Abschluss eines Themas "Sorry, I lost my train of thought" sagt. Es laufen viel zu viele Klone herum, teils sehen wichtige Personen identisch aus - generell ist die Grafik eine Stufe schlechter. Und das ewige Respawnen der Monster nervt.
All das macht der zweite Teil besser. Doch wieder fesselt mich die Welt, die Konsequenzen meiner Entscheidungen und Geralts Hintergrundgeschichte. Es bleibt ein tolles Spiel.