Gunpoint
Wednesday, 17. September 2014
Gunpoint fand ich gut.
Ein bisschen schwieriger zu beschreiben als viele andere Spiele. Es ist eigentlich ein Jump'n Run mit Puzzeln und Rollenspielelementen. In kleinen Levels muss jeweils ein bestimmtes Ziel erreicht und dafür Wachen ausgeschaltet oder umgangen werden. Die Spielerfigur kann sehr weit springen und nimmt durchs Fallen keinen Schaden, das ist auch die Hauptwaffe, durchs Springen auf Gegner können diese ausgeschaltet werden. Dazu kommt die Fähigkeit, interaktive Elemente in den Leveln neu zu verknüpfen - sodass z.B. der Lichtschalter die Tür öffnet, oder er die Steckdose einen betäubenden Stromstoß senden lässt.
Das Ganze ist verpackt in eine bewusst wirre Story um Mord und Industriespionage, deren Stil schwankt zwischen absurdem Humor und Film Noir, und die vom Spieler beeinflusst wird. Sie wird in Textchats zwischen dem Spieler und den NPCs erzählt, wobei aus verschiedenen Antworten gewählt werden kann. Entsprechend ändert sich die Geschichte wohl, es können verschiedene Seiten gewählt werden. Mein Ende klingt also wahrscheinlich etwas anders als viele andere.
Leider ist das Spiel zu kurz, laut Steam habe ich es innerhalb von zwei Stunden durchgespielt. Dafür ist es Teil des aktuellen Humble Indie Bundles und läuft unter Linux. Dort passt es gut rein, denn es ist wirklich etwas besonders und macht Spaß.
Galactic Civilizations II
Friday, 5. September 2014
Ich habe nicht damit gerechnet, nach meinem Umzug innerhalb Frankreichs direkt Internet zu haben, und tatsächlich funktioniert bisher nur das spieleuntaugliche Wlan des Nachbarn über den Provider-Gastzugang. Für diesen Fall habe ich ein paar Offline-Spiele heruntergeladen, Galactic Civilizations II aus dem letzten Humble Bundle ist eines davon. Es entpuppt sich als gute Wahl.
GalCiv2 ist ein klassisches rundenbasiertes 4x-Weltraumspiel mit moderner Benutzerführung, zumindest im Vergleich zu dem was ich früher in dem Genre gespielt habe, Ascendancy, Master of Orion und Birth of a Federation. Davon ähnelt es wohl am meisten Birth of a Federation, ist aber sicher das beste der vier.
Am Anfang steht Weltraumgenerierung, Rassen- und Bonusauswahl. Mein erster Versuch startete auf einer Karte mittlerer Größe, die ich als eher klein für das Genre empfand, daher dauerte dieses Spiel aber auch nicht zu lange. Man startet mit einem Planet und ein paar Schiffen, dann beginnt das übliche Spiel: Neue Schiffe bauen, Forschen, die Planeten bebauen, das Weltraum erkunden, schließlich Diplomatie mit den anderen Rassen, bis dann irgendwann ein schlagkräftiges Militär aufgebaut werden muss und man dafür geeignete Schiffe per Hand designen kann. Es dauert lange, bis andere Planeten eingenommen werden können, aber dann ändert sich der Charakter des Spiels, es wird agressiver.
Planeten gibt es in unterschiedlichen Größen und Typen, es gibt verschiedene Arten lebensfeindliche Planeten, für deren Kolonisierung jeweils erst eine durchaus teure Technologie erforscht werden muss. Das scheint sich zu lohnen, die so erreichbaren Planeten sind generell eher groß, bieten also viel Platz für Gebäude.
Events und Mega-Events fordern den Spieler oder helfen. Während einem Krieg mit einer militärisch überlegenen Zivilisation, den ich dank der nicht zu intelligenten KI (auf einem der leichteren Schwierigkeitsgrade) in eine Patt-Situation mit leichtem Gewinn für meine Seite geführt hatte, erschien plötzlich ein Fenster und schrieb, dass meine Scouts ein Alien-Schiff gefunden hätten. Dieses war mächtig genug, den Krieg im Alleingang zu gewinnen.
In meinem zweiten Spiel sind dagegen Dread-Lords aufgetaucht, feindliche Aliens mit unfassbar mächtigen Schiffen, die inzwischen versuchen meine Planeten einzunehmen. Also musste ich die Forschung umstellen und habe schließlich einen Dread-Lord-Hunter konstruiert, ein großes teures und gut bewaffnetes Schiff, das mit etwas Glück ihre Schiffe zerstören kann und gerade auf mehreren meiner Planeten produziert wird. Ich kann nur hoffen, dass dieser Plan funktioniert, ich fürchte die Bedrohung zu lange ignoriert zu haben.
Diese Events sind ein zweischneidiges Schwert, denn zwar machen sie das Spiel unvorhersehbarer und damit interessanter, aber sie können auch ziemlich frustrierend sein, wenn durch sie alle Flotten verloren gehen oder vermeintlich loyale Planeten plötzlich zu einer sich per Mega-Event neu gründenden Zivilisation überlaufen.
Natürlich sind sie zu Beginn eines neuen Spieles deaktivierbar.
Alles in allem ist es ein sehr gutes Spiel, wenn man dem Genre etwas abgewinnen kann. Bald soll der dritte Teil der Reihe veröffentlicht werden - wenn der das alte Spiel in neuem Gewand und mit weiteren Verbesserungen ist, wird er mir sicher gefallen. Leider scheint selbst dafür keine Linux-Version geplant zu sein.
Velvet Assassin
Sunday, 24. August 2014
Velvet Assassin ist eines dieser Spiele, die es heute kaum noch gibt. Es ist nicht Indie und es ist kein AAA-Game, es ist ein nicht perfektes, nicht allzu langes (10h Spielzeit), professionell gemachtes Mid-Budget Schleichspiel mit fehlendem Ende.
Als Schleichspiel ist es ziemlich einzigartig, es ähnelt in der Hinsicht Metal Gear Solid, Alpha Protocol, Thief oder Deus Ex, ohne so gut zu sein wie eines dieser Spiele. Trotzdem ist es ein gutes Spiel, das genug motiviert um es durchzuspielen, und mir persönlich besser gefällt als (das in Teilen ja sogar ganz ein bisschen ähnliche) Batman: Arkham Asylum, das ich stattdessen hätte spielen können.
Man hat bestimmte Aufgaben zu erfüllen, meist bestimmte Nazis zu töten, unterteilt in Untermissionen um in ihre Nähe zu gelangen. Das alles ist eine Retrospektive, die Heldin liegt verwundet in einem Bett und träumt davon, wie sie hierher kam. In Zwischensequenzen wird erzählt, wie sie dabei mitbekommt, dass ihre französischen Pfleger über die Zukunft der Wehrlosen uneinig sind. Denn die Nazis suchen sie und fordern ihre Auslieferung.
Im Spiel selbst folgt man linearen Levels, in denen Wachen festen Patrouillenwegen folgen. Mit ein bisschen Geschick und etwas Kombinationsgabe können sie alle lautlos getötet werden indem man sich von hinten anschleicht und sie dann per Knopfdruck erledigt. Wobei sie manchmal mit Pfiffen weggelockt werden müssen und es nicht immer ganz einfach ist. Alternativ gibt es auch fast immer Munition, um zu knackige Stellen mit Gewalt zu lösen, und es gibt ein paar Situationen, in denen Schleichen keine Option ist. Dazu kommt das relativ seltene Morphium, mit dem für eine kurze Weile die Zeit angehalten und ein einzelner Gegner ausgeschaltet werden kann.
Third-Person, Grafik der letzten Konsolengeneration, RPG-Elemente, Checkpoint-Speichersystem. Das nervigste am Spiel ist genau das, der fehlende Quicksave - es ist wohl eine Konsolenadaption - und die Standard-Tastaturbelegung, bei der Pfeifen auf der Leertaste liegt, wodurch jeder Spieler seinen eigenen Tod herbeiführen wird wenn er das erste mal springen will. Was übrigens nicht geht.
Das Spiel hat seine Besonderheiten. Es ist eine Protagonistin, kein Held, unüblich genug und stellenweise gut genutzt. Die Grafik ist technisch nicht beeindruckend, aber öfter mal hübsch gemacht und mit künstlerischem Einschlag, mit herbstlichen Farben und guten Licht- und Schatteneffekten. Es gibt hübsche Zwischensequenzen, mit farbigen Videos samt Weichzeichner für die Handlung, in Polaroidfoto-Rahmen und ausgebleicht für die Missionsbesprechung. Dazu nicht unhübschen Ladegrafiken, welche Violette zeigen. Das Beste aber ist die Sprache: Nazis sprechen deutsch, Franzosen französisch, Violette als britische Agentin englisch, alles untertitelt in englisch. Und es ist echtes deutsch und französisch, kein amerikanisches Möchtegern. Allerdings hätten mehr Sprecher dem Spiel gut getan.
Überraschenderweise ist es dem Thema angemessen düster. Die Nazis sind so fürchterlich, wie sie eben waren, reden in dieser Endphase des Krieges von Folter und Holocaust, töten Zivilisten und zeigen ab und an einen zynischen Humor. Das gepaart mit Violettes hörbaren Hass auf die Nazis und der Unsicherheit über ihre Zukunft ergibt eine sehr düstere Stimmung, was für ein kleines Spiel mit eher simpler Mechanik schon ungewöhnlich ist. Dazu kommen Szenen in Warschaus Ghetto während des Aufstandes, wo es mir fast zu viel wurde…
Es ist kein perfektes Spiel, es hat Macken. Aber es ist erinnerungswürdig und interessant, daher es in jedem Fall wert, beim nächsten Sonderangebot (bei Steam kostete es letztes Wochenende 0,70€) mitgenommen zu werden.
Deus Ex und das Jetzt
Wednesday, 6. August 2014
Guter Artikel über die Relevanz von Deus Ex Zukunftsvision:
But even after Guantanomo failed to close, even after the term 'Black Site' entered the vernacular and can now be bandied around in TV shows like Homeland and The Blacklist without making us sick, Deus Ex's other themes remain salient. The hero facing off against the corrupt heads of the serpent with Plasma Rifles and GEP Guns is still good video game gloss, but the backing music – the rich getting richer at the expense of the poor, the distrust of the government – resonates more than ever.
(via)
Due Process
Wednesday, 2. July 2014
Ein Shooter mit Planungsphase, alpha, sieht spaßig aus. Wäre cool, wenn die das nicht in Richtung realistische Grafik mit Texturen abändern, sondern es so bliebe.
Elder Scrolls Online Beta
Monday, 3. March 2014
Ich durfte die Beta (GamersGlobal sei Dank) im Stresstest am Wochenende spielen. Wirklich weit kam ich nicht, was nur halb an anderen Aktivitäten liegt - sondern mehr daran, dass es mir nicht wirklich gefiel.
Gut, es ist eine Beta, und einiges was mir nicht gefiel könnte noch verbessert werden. Zum Beispiel die Grafik, die nämlich eher nach Morrowind (ohne Grafikmods) aussieht als nach einem Titel von 2014. Und klar, ich habe sie hochgeregelt. Nach dem Tutorial wurde sie zwar etwas besser, die dunkle Höhlenwelt wirkt einfach wesentlich hässlicher als die Oberwelt. Trotzdem, hübscher als Witcher 2 ist das nicht. Bei dem Bitmap-Gras bin ich mir allerdings ziemlich sicher, dass das ein Platzhalter sein muss. Sowas ist mir das letzte mal in Mario Kart 64 aufgefallen, und das ist fast 20 Jahre her. Gott, ich werd alt.
Das grundsätzlichere Problem dagegen werden sie nicht fixen können. Es ist ein MMO im Elder-Scrolls-Universum. Was ich haben wollte war ein normales CRPG im Elder-Scrolls-Universum mit Multiplayerfunktion. Und zwar seit Morrowind, denn dort gab es diesen Außenposten vor dem Aschenland, in dem sich die NPC-Abenteurer aufhielten und aus ihren Abenteuern erzählten. Die perfekte Lobby für einen Multiplayermodus, von dem aus dann eine kleine Gruppe zusammen aufbrechen könnte, oder einige wenige Spieler in die gleichen Instanz geschickt werden könnten.
ESO dagegen ist ein MMORPG, mit all dem Unsinn, der mir solche Spiele verdirbt. Wenn ich einen dunklen Skelettlord besiege, dann ist es zwar eventuell ok, wenn eine Gruppe wildfremder Abenteurer mir dabei hilft. Aber es ist eben nicht ok, wenn 20 Sekunden danach eine neue Gruppe ankommt und den gleichen Skelettlord wieder beschwört. Überhaupt, wildfremde Abenteurer: Was machen die hier? Während viele herumlaufende Spielerfiguren im Tutorial noch von der Geschichte angelegt sind, ist die nächste Stufe ein angeblich abgelegenes Dorf mit vermissten Personen, das von einem einzigen Schiff bedroht wird. Und dann rennen da Tausende Spieler herum und laufen zu den gleichen Orten wie ich, knieen an den gleichen Altaren, besiegen die gleichen Bossgegner. Von denen kann keiner den Vermissten sagen, dass sie heimkommen sollen, obwohl sie offensichtlich auch mit ihnen sprechen? Die Masse kann nicht einfach mal eben die zehn Banditen besiegen, die vor der Mine herumlaufen?
Natürlich könnte sie, die ganze Geschichte funktioniert so eben nicht mehr.
Denn dazu kommen andere MMO-Sünden. Gegner, durch die man einfach durchlaufen kann, zerstören für mich viel Immersion. Genauso wie Gegner, die aus dem Nichts spawnen, immer wieder. Das ganze Kampfsystem mit seinen Spezialfähigkeiten auf den Zahlentasten gefällt mir nicht, es fühlt sich nicht nach Morrowind/Oblivion an. Und warum kann ich meinem Diebcharakter nicht einen Flammenball in den (nichtvorhandenen) Magieslot legen, wie ich das in Oblivion tun durfte?
Das führt zu den anderen Brüchen mit den TES-Spielen, von den rigideren Klassen mal abgesehen. Ich kann damit leben, dass die Klippenläufer mich nicht mehr angreifen, die hab ich auch aus Morrowind herausgemoddet (aber müssen sie dann immer noch so schreien? Ich schreck jedes mal auf). Aber warum hat mein Argonier andere Rasseneigenschaften, bzw eben keine bis zu einer bestimmten Stufe? Und absolut inakzeptabel ist, dass Fähigkeiten eben nicht bei Benutzung verbessert werden, sondern bei erhaltener Erfahrung. Dadurch steigt beispielsweise der Skill Schwere Rüstung im Gespräch bei Questabgabe, nur weil gerade ein entsprechendes Rüstungsitem getragen wird, was einfach absurd ist. Und das Versprechen von Morrowind, jedes sichtbare Ausrüstungsitem zu bekommen, wenn ein Gegner besiegt oder ein NPC gemeuchelt wird, das wird auch nicht gehalten. Stattdessen trägt jeder Bandit ein einzelnes Goldstück mit sich herum.
ESO könnte immer noch ein gutes MMORPG sein. Aber das ist nicht, was ich wollte, und ich sehe nicht, dass es mich trotzdem interessieren würde. Und ganz sicher ist es kein Spiel, wofür ich Abogebühren bezahlen würde. Aber dafür kann es wenig, das kommt nämlich überhaupt nicht in Frage, selbst wenn es das beste Spiel auf Erden wäre.
Witcher 2
Sunday, 23. February 2014
Vor Jahren habe ich den ersten Teil der Witcher-Reihe angespielt und hatte durchaus Spaß, nur um dann am Schwierigkeitsgrad hängen zu bleiben. Und an ein paar Bugs, welche die Kämpfe schwieriger machten, wenn ich mich richtig erinnere.
Der zweite Teil hat auch Stellen, an denen ich beinahe hängen geblieben wäre (der letzte Bossgegner des ersten Aktes z.B.) und ich sehe inzwischen, dass ich mich beinahe verskillt hätte und nun chancenlos wäre - die Harpiengruppen ohne die Wirbelwindattacke wären wahrscheinlich unschaffbar. Aber beinahe ist das Stichwort, und so ist es wieder ein Spiel, das mir sehr viel Spaß macht, und außerdem ist das letzte CRPG doch eine Weile her.
In der Zwischenzeit habe ich ein paar der Hexer-Bücher gelesen und komme dadurch besser mit der merkwürdigen Welt zurecht, die zwar stark tolkisch angehaucht ist, aber im Kern - mit ihren ethnischen Konflikten und dem düsteren Ton - sich doch sehr anders anfühlt. Und dadurch wird auch begreifbarer, warum die Moral des Spieles so untypisch ist: Es gibt zwar das Böse in Form von außerweltlichen und rücksichtslos mordenden Monstern, aber welche Entscheidung im Spiel die richtige ist wird selten ersichtlich, manchmal gar nicht. Ein Beispiel dafür ist ein Nebenquest mit einer Sukkubus, die angeblich Menschen getötet habe. Die aber behauptet, es gar nicht gewesen zu sein; wobei der von ihr beschuldigte Mörder ebenfalls behauptet, nicht der Mörder zu sein, und außerdem von ihr manipuliert worden wäre. Es gibt dann mit etwas Suchen ein Indiz für seine Schuld, aber eindeutig ist das nicht, und statt einer Auflösung gibt es einen sinnlosen, spurenvernichtenden und tödlichen Kampf. Wobei der Spieler jederzeit entscheiden kann, einer der beiden Seiten direkt zu glauben.
Das macht die Spielwelt für mich nur interessanter, auch wenn es sich zwischendurch nicht gut anfühlt, ahnungslos zu sein. Beides gilt auch für den Hauptquest. Diese Eigenart des Spieles fängt gut den Charakter und das Schicksal Geralts ein, es ermöglicht dem Spieler den Versuch, neutral zu bleiben, nur um dabei an der Welt zu scheitern.
Die Grafik ist insgesamt hübsch mit Schwächen, vor allem die Wälder mit ihren Flüssen und Wasserfällen sehen toll aus. Das Kampfsystem spielt sich schön flüssig und lässt viel Beeinflussung durch den Spieler zu, der herumspringen und ausweichen und Blocken kann, sodass Kämpfe kein MMORPG-artiger Wertevergleich werden. Und die wenigen Zauber, die Hexersymbole, sind hilfreich und spaßig, das System gefällt mir besser als die übliche Masse aus Eisball/Frostpfeil/Blitzschlag, sinnvoll reduziert. Sogar die Geschichte ist für mich an einem guten Punkt der Hexer-Saga angelegt und auch für sich spannend.
Einzig Geralts Haar stört mich ziemlich, da es beim Laufen herumhüpft und rumruckelt als würde es kontrolliert von einem Bug aus dem ersten Teil.
Mirror's Edge
Friday, 6. December 2013
Als Mirror's Edge 2008 herauskam bekam ich das mit, setzte es auf meine Liste von interessanten Spielen, und hatte nie wieder mit zu tun.
Glücklicherweise ist das Spiel kaum gealtert. Die Grafik ist immer noch hübsch, das Spielprinzip frisch. Mirror's Edge war das Spiel, bei dem der Spieler in der Ego-Perspektive parcourmäßig über Dächer und durch Tunnel rennt, dabei der Polizei ausweicht und eine Verschwörung aufdeckt, und war im Sommer im Origin Humble Bundle.
Die Geschichte ist vorhersehbar. Aber ihre Thematik, das Scheitern einer Gesellschaft an der Balance zwischen Freiheit und Sicherheit, ist natürlich immer noch aktuell, vielleicht aktueller als damals.
Es hat frustige Stellen, die schwierig zu lösen sind. Und die Steuerung schwankt zwischen einwandfrei und total bescheuert, beispielsweise wenn sich die Protagonistin beherzt über ein Geländer in einen Abgrund stürzt, statt wie von mir gewollt über das Geländer zu springen und sich an einem Stab festzuhalten. Dazu ist es mit 4-5 Stunden etwas kurz, zum Vollpreis wäre ich sauer gewesen. Richtig ärgerlich sind die Stellen, bei denen ein Weg ganz offensichtlich funktionieren würde, es aber nicht tut, weil die Designer einen anderen vorgesehen haben. Und schließlich funktionieren die Kämpfe auch nicht besonders gut.
Trotz all dem ist es auch fünf Jahre später noch ein interessantes Spiel. Denn es gab sowas meines Wissens nicht nochmal. Und die Idee, mit den Farben der Spielwelt den Weg anzuzeigen, funktioniert sehr gut - und die dafür genutzte rote Akzentfarbe sieht in all dem weiß auch noch gut aus.
Es macht Spaß, über die Dächer einen Weg zu finden, ich hatte selbst Spaß daran, in den linearen Tunneln eine schwierige Stelle zu meistern, und es motivierte mich genug, um bescheuerte Stellen auch nach dem zehnten Absturz noch einmal zu probieren.
Willkommen in der Zukunft
Saturday, 2. November 2013
Man mag es angesichts meines zarten Alters kaum glauben, aber ich bin tatsächlich nicht erst seit ganz kurzer Zeit dabei. Sicher, ich kann keinen grauen Bart vorweisen und auch keine Geschichten darüber erzählen, wie ich damals Suse 1.3 mit 20 Disketten auf meinem Heimrechner mit 4 MHz und 2KB Ram installiert habe. Aber wenn ich mir mein Damals anschaue und dagegen das Jetzt setze, dann hat sich doch ein bisschen was getan.
Heute zum Beispiel ist eine meiner Zukunftsutopien wahr geworden. Als ich damals als Supporter im Spieleforum unterwegs war, waren die wenigen zuverlässig per Wine laufenden (eigentlich nur WoW) und einige bessere - aber doch zumeist obskure - nativ unter Linux laufende Spiele die Höhepunkte (eher obskur z.B. Regnum, aber es gab auch das ernsthaft hervorragende Freespace 2 mit verbesserter Grafik). Dazu noch eine ATI-Karte, mit der insbesondere Wine fast nie zurechtkam, und das Thema Spiele unter Linux war nach Durchspielen der guten Ausnahmen eigentlich schnell gegessen. Führte bei mir zum einen dazu, dass Windows im Dualboot beibehalten wurde, und bewirkte zudem, dass die ganze Computerspielsache etwas weniger interessant wurde, jedoch ohne je ganz zu verschwinden. Denn gleichzeitig malte ich mir wie so viele eine Zukunft aus, in der neue Spiele nicht nur für Windows, sondern auch für Linux veröffentlicht werden. In der man von einem neuen Spiel hört und die Frage, ob es unter Linux läuft, nicht absurd ist - sondern mit ja beantwortet wird.
Genau das ist mir gerade passiert. Ich stolperte über No More Room in Hell, google es, lese etwas von Linux, und tatsächlich, es ist per Steam installierbar. Wird gerade geladen.
Ja, es war ein Glückstreffer, weil es die Source-Engine benutzt, weil es kostenlos und ein Indie-Spiel ist (die seit letzter Prägung des Begriffs desöfteren unter Linux laufen) und trotzdem Schlagzeilen machte. Nur ein Zombie Spiel, dazu eines mit ethischen Bedenken. Und doch, für mich ein ganz kleines Stück mir sehr willkommener Zukunft.
Fallout NV: Lonesome Road
Sunday, 27. October 2013
Update 29.06.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Lonesome Road wurde ein ganzes Jahr nach Fallout: New Vegas veröffentlicht. Für mich war das damals zu spät, denn ich hatte das Spiel schon zur Seite gelegt. Im Nachhinein ist das schade, denn Lonesome Road gefiel mir sehr gut. Endlich wird enthüllt, wer Courier Six bzw Ulysses ist, und das ganze verwoben mit der Hintergrundgeschichte des Couriers. Es wird also erzählt, was der Hauptcharakter vor New Vegas gemacht hat - etwas, was in keinem Fallout zuvor unklar war (Fallout 1: in einem Bunker gelebt, Fallout 2: in einem Dorf als Wilder gelebt, Fallout 3: In einem Bunker gelebt, wobei Hauptereignisse ausgespielt werden). Und ein Erklärungsmodell gegeben, warum der Courier so großen Einfluss auf die Geschichte nehmen kann.
Das Gebiet von Lonesome Road heißt The Divide. Es ist eine verwüstete Landschaft, die auf einem linearem Weg durchwandert wird, zu einem großen Teil einer Straße folgend. Geprägt ist die Gegend von Überbleibseln der Enklave und damit der USA, wobei es wirklich nur Überbleibsel sind. In all der Verwüstung leben nur noch Anomalien und Räuber, wobei selbst diese menschlichen Räuber durch Hitze und Strahlung gezeichnet sind. Klar ist: Dass das Gebiet so verwüstet ist hat mit der Hintergrundgeschichte des Protagonisten zu tun, zumindest ist das Ulysses Vorwurf.
The Divide zu bereisen ist sehr herausfordernd. Aber anders als in Dead Money liegt das nicht an ätzendem Gas und Fallen und dem Fehlen der eigenen Ausrüstung - die Gegner sind einfach sehr stark. Die ghoulartigen Soldaten haben starke Waffen und halten sehr viel aus. Deadclaws sind wie im Hauptspiel sehr gefährlich. Und die neuen Untergrundmonster sind ebenfalls nicht ohne.
Dafür darf die eigene Ausrüstung mitgenommen werden und es finden sich einige der stärksten Waffen des ganzen Spiels. Dazu kommen die herumliegenden Atomsprengköpfe, die der Spieler mit einer Laserwaffe zünden kann, die desöfteren ganze Gegnergruppen ausschalten. Auch ist der Spieler nicht alleine, sondern wird von einer Version von ED-E begleitet, dessen Hintergrundgeschichte mal eben auch erzählt wird. Zudem warnt das Spiel zu Beginn, dass die Erweiterung für hochlevelige Charaktere gedacht ist.
Im Finale muss nicht nur ein knackiger Endkampf bestanden werden, sondern auch noch eine größere Entscheidung gefällt werden, die tatsächlich echte Auswirkungen auf das Hauptspiel hat - ein Novum.
Lonesome Road hat mir von allen Addons am besten gefallen. Es ist fordernd, aber anders als Dead Money nicht unfair und frustrierend. Mit harten Kämpfen kann ich umgehen, denn Kämpfe bedeuten bei Fallout immer, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt sie zu gewinnen. Vor allem aber motiviert die Story. Ulysses ist toll gesprochen und geschrieben. Er schwadroniert in den Gesprächen und den findbaren Tonbändern herrlich überzogen in metaphorischer Sprache von der alten Welt, Caesar und der NCR sowie der Rolle der Kuriers. ED-E hat seine eigene Geschichte, die mit der Hauptstory der Erweiterung verwoben wird. Dazu war das alles vorher so gut vorbereitet, im Hauptspiel und den anderen Erweiterungen. Es ist bestes Fallout-Popcorn-Kino, dann in dieser hochdystopischen Spielwelt endlich dieses Kapitel von Fallout New Vegas zu erleben.
Nur wer keine Kämpfe mag, für den ist dieses Addon nichts (entsprechend könnte es ziemlich schwer bis unmöglich sein, es friedlich durchzuspielen).
Zwei der vier Erweiterungen entlassen den Spieler in eine größere Welt, Old World Blues und Honest Hearts. Bei Dead Money dagegen ist die Spielkarte sehr klein und der Spielverlauf sehr starr. Lonesome Road ist noch starrer, denn der Weg ist linear. Zwar kann der Spieler zurückreisen und ich habe das auch gelegentlich gemacht, und es sind ein paar Geheimnisse versteckt (eines der Achievements ist es, wirklich alle Sprengköpfe zu zünden), aber der Weg nach vorne ist immer der gleiche. Es ist überraschend, dass mich das nicht störte - aber hier passte es einfach: Erzählt wird eine Verfolgungsjagd und noch dazu eine Reise in die eigene Vergangenheit, zu einem unausweichlichen Richterspruch über die Verantwortung für eigene Taten, die der Spieler selbst nie getan hat und die einen doch einholen. Das passt zum Titel, das passt teilweise auch zu Fallout, es ist insgesamt gut inszeniert und es bleibt trotz seiner Linearität durch Leveldesign und Story abwechslungsreich genug.
Fallout NV: Dead Money
Wednesday, 23. October 2013
Update 09.07.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Mittlerweile kann ich mir erklären, was bei der ersten veröffentlichten Erweiterung von Fallout New Vegas schiefgegangen ist. Denn Dead Money mag einige Probleme haben. Aber weiß der Spieler bereits, welche Herausforderungen ihn erwarten (so wie ich nun in meinem dritten Spieldurchlauf), kennt etwas den Aufbau der Spielwelt und hat er einen ausreichend hochleveligen Charakter, dann ist Dead Money durchaus spaßig. Ich kann mir jetzt also gut vorstellen, warum die Entwickler und Spieltester nicht bemerkten, wie schlecht die Erweiterung auf Spieler wirkt, die sie zum ersten Mal erleben.
So ist die Geschichte ziemlich cool. Das abgelegene Sierra Madre Luxushotel wurde durch den Krieg nie eröffnet. Elijah, der früher Ältester bei der Brotherhood of Steel war und unter mysteriösen Umständen verschwand, was ausgiebig im Grundspiel und in Old World Blues vorbereitet wurde, will das Hotel betreten. Denn dort soll sich ein Bunker mit technologischen Wundern der Vorkriegszeit befinden. Dafür zwangsrekrutiert er den Spieler sowie drei weitere Abenteurer. Mittels Sprengstoffhalsbändern zwingt er sie, für ihn den Bunker zu öffnen.
Doch nicht nur ist das ein gutes Setting, sondern es ist auch als Zusatzinhalt nach dem Grundspiel angelegt, der erfahrenen Spielern neues bieten soll. So gilt es Lautsprecher zu vermeiden, die das Halsband zum explodieren bringen könnten. Gegner stehen wieder auf, werden sie nicht ausreichend beschädigt. Hologramme sind gar unbesiegbar, dafür können ihre Emitter zerstört oder sie an Computerterminals deaktiviert werden. Und der Spieler wird seiner Ausrüstung beraubt, er muss sich eine neue zusammenstellen und sich daher geschickt den neuen Gefahren stellen. Noch dazu ist giftiges Gas in die Gegend um das Hotel herum eingedrungen, das einige Wege unpassierbar macht und an anderen Stellen zum Sprinten zwingt, um versteckte Zugänge zu entdecken.
Die drei Begleiter sind auch keine Standardware. Schizophrene Mutanten gab es schon desöfteren, aber nicht so gut ausgearbeitet wie der debile Dog und sein hinterhältiger Gegenpart God. Der frühere Showstar Domino ist nun ein Ghoul und interessant, da er die Vorgeschichte des Hotels mitbekommen hat. Und die stumme Christine, verstümmelt von einem Autodoc-Unfall, bietet Charakteren mit hohen Werten interessante wortlose Gespräche. Allerdings teilen sie sich die Macke mit den Begleitern aus Honest Hearts, dass sie die immergleichen Kommentare dauernd wiederholen - Christine ausgenommen.
Aber das alles ist eben nicht ohne Vorkenntnisse genießbar. Zu frustrierend sind die engen Gassen mit ihren viele Gefahren und starken Gegnern, in denen der Spieler sich unweigerlich verlaufen wird. Wenn nicht klar ist, vor welchen Gegnern man weglaufen muss und wie man sie permanent besiegt, dann in eine Gaswolke rennt oder einem Radiosignal zum Opfer fällte, ohne gute Ausrüstung und ausreichend hohen Werten an den Gegner verzweifelt - dann möchte man Dead Money am liebsten abbrechen (so wie ich es bei meinem ersten Versuch glatt tat).
Und fragt sich dabei: Wie hässlich kann ein Spiel sein, das in diesem Jahrtausend gemacht wurde? New Vegas hatte sowieso schon einen ungünstigen permanenten Gelbfilter, Dead Money macht das mit seinen ausschließlich braunen und grauen Umgebungen noch viel schlimmer. Schon das Grundspiel sah am schlechten in Innenräumen aus, in Dead Money sind aber selbst die Außenbereiche wie Innenbereiche gestaltet, ohne Sonne, Vegetation oder Farben. Es ist wirklich unfassbar, wie misslungen die hier abgelieferte Grafik ist. Dann kommt da noch die furchtbare Soundkulisse hinzu: Fortwährend Spannungsmusik, irgendwelche Stimmen murmeln im Hintergrund, Beklemmung pur - aber nicht der spannenden Art. In der Gegend verteilte Radiomusik wie im Grundspiel, die das auflockert? Fehlanzeige. Zusammen mit den Mikrorucklern, die das Spiel ohne den Patches unter Windows hatte, war das damals beim Herumirren ohne Übertreibung übelkeitserregend.
Aber diese technischen Probleme sind mittlerweile ja ausgeräumt und das Herumirren hat sich mit der Vorerfahrung auch reduziert. So treten jetzt die positiven Seiten etwas mehr in den Vordergrund. Die gut konstruierte Geschichte, die interessanten Begleiter, dass es an sich eine willkommene Herausforderung ist. Und auch die Lösungsmöglichkeiten am Ende sind angenehm. Leider stehen sie im Gegensatz zu dem viel zu engen Korsett, in das der Spieler davor gepresst wird: Keine Nebenquest, keine Wahl. Der Spieler hat keinerlei Initative, sondern kriegt haarklein vorgegeben was zu erledigen ist. Seine Einflussmöglichkeiten beschränken sich auf Kleinigkeiten, wie welches Verhalten er gegenüber den Begleitern an den Tag legt.
Insgesamt ist Dead Money so die schlechteste der vier Storyerweiterungen. Vielleicht besser geschrieben als Honest Hearts, ist es spielerisch zu frustrierend und grafisch zu inakzeptabel, sogar im Kontext eines sowieso nicht hübschen Grundspiels. Wer jeden Aspekt von New Vegas erleben will muss wohl auch diese Erweiterung spielen, aber ansonsten darf man sie getrost auslassen. Lonesome Road ist der viel bessere Zusatzinhalt für hochgelevelte Charaktere.
Fallout NV: Old World Blues
Tuesday, 22. October 2013
Update 18.06.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Old World Blues wurde als drittes Addon für Fallout New Vegas veröffentlicht, ist vom Levelinhalt und der Story aber als zweite Erweiterung nach Honest Hearts zu spielen.
Die in Old World Blues erzählte Geschichte ist selbst für Fallout-Verhältnisse absurd: Der Spielercharakter wird betäubt, nach Big MT verschleppt und dort von in Roboterkörpern steckenden fliegenden Gehirnen seiner Organe beraubt, inklusive seines Gehirns. Etwas geht schief, er überlebt, verbündet sich mit dem verrückten Think Tank, den die Gehirne bilden, gegen den bösen und ebenfalls wahnsinnigen Dr Mobius, natürlich auch ein fliegendes Riesengehirn. Er muss das tun um sein eigenes Gehirn wiederzubekommen, das zu Mobius entflohen ist. Ohne dem Organ ist keine Rückkehr in die Mojave möglich, da seine technische Alternative versagen würde.
Big MT ist eine große Kraterlandschaft mit vielen auf der Karte verteilten Orten, insbesondere Forschungsanlagen, aber auch Höhlen und verlassenen Gefangenenlagern. Die Orte sind verlassene Ruinen, in denen noch alte Sicherheitsroboter oder die hier erschaffenen Nightstalker und Cazadores leben. In der Kraterlandschaft selbst wird der Spieler von Mobius Roboterskorpionen und Roboterhunden angegriffen, dazu kommen die anderen Lobotomierten, Opfer des Think Tanks.
Ähnlich wie in Honest Hearts wird der Spieler auf einer starren Questreihe frei in die Landschaft entlassen. Dort sind nicht nur einige Nebenquests zu finden, welche den als Heim des Spieler fungierenden Ort The Sink erweitern, sondern es finden sich auch viele Hintergrundgeschichten. Während in Honest Hearts mit Terminals die Geschichte des alten Mannes in den Höhlen erzählt wurde, finden sich in Old World Blues Verweise auf einen anderen Courier, der eine Vergangenheit mit dem Spielercharakter zu haben scheint – was in Lonesome Road aufgelöst wird – und auf Elijah, den alten Meister von Veronica, dem Antagonisten in Dead Money.
Motivierend auch, dass die Erweiterung den Spieler ausgiebig mit interessanter Ausrüstung und Upgrades für den Spielercharakter belohnt. Schon durch die Hauptmission wird einiges gefunden, wie der Stealth-Anzug. Nicht nur sein futuristisches Design ist eine nette Abwechslung zu den üblicherweise abgewrackten Rüstungen des Hauptspiels, sondern er hat eine eingebaute Intelligenz. Die spricht mit dem Spieler, warnt z.B. vor anstürmenden Gegnern, hat aber auch ein paar Kommentare ähnlich wie die regulären Begleiter. Und im Kampf kann sie zudem Stimpaks verabreichen. Eine zweites Beispiel für ein nettes Fundstück ist eine gegen Roboter und Powerrüstungen effektive Laserwaffe, ähnlich dem versteckten Pulslaser im Hauptspiel, aber stärker. Äußerst praktisch, da der Großteil der Gegner in Big MT Roboterskorpione sind und die Munition für Standwardwaffen äußerst knapp wird.
Aber nicht immer macht das Erkunden der Erweiterung und das Sammeln der Fundstücke Spaß. Die Forschungseinrichtungen ähneln sich durchaus sehr, sie zu erkunden und die wenigen Gegnertypen zu bekämpfen kann eintönig werden. Besonders negativ fällt eine Mission auf, in der durch eine Nachbildung einer amerikanischen Schule gewandert werden muss, um drei Terminals zu aktivieren. Das ist eingebunden in die Hintergrundgeschichte des kommunistenhassenden Robotergehirns. Als einmaliger Durchlauf im Rahmen der Haupthandlung hätte das noch funktioniert. Aber nein, viermal soll das bewältigt werden, mit nur minimalen Gegnerunterschieden und immergleichen Tonaufnahmen. Das ist Spielzeitstreckung in schlechtester Form.
Auch The Sink, das als Spielerheim angelegt ist, hat einige Macken. In ihm gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktere, die in die Einrichtungsgegenstände verpflanzt sind. Zum Beispiel der Toaster, der die Welt brennen sehen will. Sie alle sind mindestens kauzig und eher gar verrückt. Zur Aktivierung muss erst ihr KI-Modul gefunden werden, und für alle gibt es weitere Upgrades. Die wird der Spieler aber erst zum Ende der Erweiterung finden. Und danach sicher kaum zurückkehren – denn dafür müssen alle Begleiter entlassen werden. Was zu Spielbeginn der Erweiterung noch okay war, zerstört nach dem Storydurchlauf jede Nützlichkeit dieses Spielerheims.
Zudem schadet das Spielerheim als Ablenkung dem Abspann. In ihm wird nicht nur das weitere Schicksal der Kraterlandschaft und der Forschergehirne erzählt, sondern auch für jeden der KI-Einrichtungsgegenstände eine Zukunftsvision entworfen. Übertrieben, sind sie dem Spieler in der Kürze der Zeit doch kaum ans Herz gewachsen.
Das Ende hat aber auch so das Problem, dass es den Spielercharakter überbewertet. In Falloutspielen sind die Handlungen des Spielers immer wichtig, beeinflussen sie doch im Abspann stark die weitere Zukunft wichtiger Orte und Personen. Aber eben: beeinflussen. Wird die Quelle der Strahlung in einer Ortschaft nicht beseitigt mutieren die Anwohner, es geht um die Auswirkungen im großen Lauf der Dinge. In Old World Blues dagegen nimmt der Courier später eine aktive Rolle ein, was sich je nach Rollenspiel komplett mit dem Spielerbild des Charakters beißt.
Dass Old World Blues mir trotz der Macken viel besser gefiel als Honest Hearts liegt größtenteils am Humor, aber auch an der Intelligenz der Handlung. In beiden Addons wird man recht starr durch den Hauptquest geführt und dafür frei in eine Landschaft entlassen, also liegt da nicht der Unterschied. Es gibt zwar auch mehr zu entdecken, was das Herumlaufen in der Landschaft interessanter macht - aber das ist nicht alleine so viel besser, schon weil Zion so viel hübscher aussah als die arg graue Kraterlandschaft.
Aber wenn sich über Lautsprecherdurchsagen die verrückten Forschergehirne beschimpfen, wenn in den Gesprächen die an reale und fiktive Forscher angelehnten Gesprächspartner ihre absurden Vorstellungen erklären, dann noch eine Stealth-Rüstung sich beschwert, dass niemand sie beachte, ich mir Vorhaltungen meines Gehirns anhören muss, wie beschissen es behandelt werde… Old World Blues hat einen absolut absurden Humor, der über das übliche Fallout-Maß hinausgeht, der – wenn überhaupt – in den abseitigeren Begegnungen der Vorgängerspiele wie dem explodierenden Brückenwächter in pinker Robe angelegt ist. Das ist fast zu viel, fast zu absurd, aber es trägt dann doch unterhaltsam durch die Spielzeit.
Hinter dem Ganzen sind aber auch völlig ernste Themen versteckt. Die Verantwortung von Wissenschaft angesichts der Einbindung in die Kriegsvorbereitungen, die amerikanischen Internierungscamps, McCarthys Kommunistenhetze. Oder auch schlicht Sterblichkeit. Zudem viele weniger ernste, sondern schlicht nette Anspielungen auf alte Science-Fiction. So wie Fallout trotz allem schwarzen Humor immer auch eine ernste Dystopie im expliziten Gegensatz zur Fortschrittsgläubigkeit der 50er war, ist Old World Blues eine überdrehte Story mit einem sehr ähnlichen Wissenschaftsthema.
Es ist diese Mischung aus Humor und einer nicht völlig uninteressanten Geschichte, der Old World Blues zu einem wesentlich besseren Addon als Honest Hearts macht. Fliegende Gehirne und laserbewehrte Roboterskorpione entlarven die bibelzitierende Simpelstory des Vorgängeraddons als ziemlich langweilig.
Fallout NV: Honest Hearts
Monday, 16. September 2013
Update 08.06.2020: Nach einem erneuten Durchspielen wurde dieses Review überarbeitet und erweitert.
Immer noch habe ich Fallout: New Vegas nie komplett durchgespielt. Natürlich, die Hauptstory des Originalspiels habe ich schon beendet, zweimal sogar. Doch schon seit einiger Zeit gibt es auf Steam alle Addons unzensiert, und ich sah ja die Empfehlung, die auch durchzuspielen, weil sie die Hintergrundgeschichte des Couriers erklären.
Zwei der Addons kenne ich schon, Honest Hearts und Old World Blues, bei einem früheren und verlorengegangenen Spielstand blieb ich dann bei Dead Money hängen.
Mit neuen Chararakteren spiele ich daher nochmal die DLCs durch. Das erste war Honest Hearts.
In Honest Hearts bricht der Spieler in ein neues Gebiet auf. Er soll eine Karawane beschützen, die auf einer Handelsmission zu New Canaan in Zion ist. Doch das geht schief, der Spielercharakter findet sich zu Beginn der Erweiterung alleine in einem groß wirkenden Canyongebiet wieder, ohne Weg nach zurück nach Las Vegas. Doch in einer Questreihe bietet Joshua Graham diesen Heimweg, gegen Unterstützung in einem Kampf zwischen drei Stämmen.
Mein Charakter war ein paar Stufen über dem empfohlenen minimalen Levellimit und tatsächlich war der Schwierigkeitsgrad kein Problem. Die menschlichen Gegner waren gar keins, die Yao Guai dagegen durchaus, sie hielten mich davon ab, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Doch waren sie kein Problem, was mit dem C-Finder und dem Granatenwerfer nicht zu lösen gewesen wäre. Was aber selbst bei den menschlichen Gegnern auffiel war, wieviel mehr HP als die Gegner im Hauptspiel diese haben. Passenderweise findet sich in dem DLC in einem Nebenquest die Nahkampfwaffe mit den höchsten DPS, die ich bisher gesehen habe: Ein War Club mit allen Upgrades. Was ein bisschen absurd ist, wenn man die Form der Waffe anschaut und das mit dem Super-Sledgehammer in der Oh, Baby!-Variante vergleicht, oder auch mit allen anderen Nahkampfwaffen im gesamten Spiel.
Beim erneuten Durchspielen fiel mir auf, wie kurz die Hauptstory ist. Wie lange beschäftigt sie, 3 Stunden? Das erste mal erforschte ich den ganzen Canyon und brauchte deutlich länger. Diesmal, da ich die Hintergrundgeschichte mit dem alten Mann in den Höhlen schon kannte, reizte mich das kaum noch. Wobei die durchaus nett geschrieben ist.
Das unterscheidet sie von der Hauptstory. Die Grundidee klingt ja nett: Ein Stamm, beeinflusst von Caesar, versucht die anderen Stämme in Zion (dem Canyon) zu vernichten, die wiederum von zwei New Canaans geführt werden. Wovon einer der Burning Man ist, von dem man im Hauptspiel soviel hört. Klingt also vielversprechend: Ein Wiedersehen mit den Stämmen aus dem Fallout-Universum, die zuletzt in Fallout 2 ein Thema waren, dazu Joshua Graham aka the Burning Man, dazu ein explosives Szenario.
Und das alles in einem Canyon, eine Landschaft, in die noch kein Fallout geführt hat. Und auch erst seit dem Sprung in 3D möglich ist. Und in diesem 3D auch gar nicht schlecht aussieht.
Doch erstens sind die Quests, die man in diesem DLC erledigen muss, meist relativ lahm. Sie beginnen sogar mit "Hole drei Artefakte, weil keiner unserer Stammeskrieger sich traut". Originell. Wobei es, anders als im Hauptspiel, erklärt warum immer noch nützliches gefunden werden kann. Immerhin kann am Ende das Schicksal der Stämme entschieden werden, und entsprechend ändert sich der letzte Quest. Doch davor sind die Entscheidungsmöglichkeiten stark begrenzt, um nicht zu sagen: Nicht vorhanden. Für die Bösen zu spielen (alleine, dass die Gegner so offensichtlich die Bösen sind...) ist keine Option, was aber immerhin geht (ich las es nach) ist, sich der Story zu verweigern und einfach alle zu töten. Was ich fast gemacht hätte - rollenspielmäßig hätte es zum Charakter gepasst - aber ich wollte sehen, wie sich die Geschichte ändert, wenn man flieht statt zu kämpfen. Vielleicht spricht das ein bisschen für sie.
Dazu kommt, dass in der Kürze der Zeit die Personen nicht wirklich an Charakter gewinnen. Insbesondere von Graham hatte ich großes erwartet durch das Mysterium, was um ihn herum aufgebaut wird. Stattdessen ist es einfach ein Mann in Bandagen, der in den Gesprächen nicht aufhören kann, in einer immergleichen Animation seine Pistolen zu reinigen. Wenn das übrigens einen Punkt rüberbringen sollte, hätte man stattdessen auch mit einer Atombombe draufzeigen können.
Was der Geschichte eigentlich fehlt ist Humor. Der ging irgendwo beim Entwurf des Addons verloren. Man muss dazusagen: Die New Canaans sind Christen. Und vielleicht ist es ein subtiler Scherz, dass die Stammesleute den alten Mann in den Höhlen für den Heiligen Geist halten, sogar für die Dreieinigkeit, wie man von seiner Begleiterin erfahren kann. Doch die Bissigkeit eines Fallout erreicht die Geschichte nirgends. Das Szenario ist nicht absurd, der Humor weder hintergründig noch bösartig noch mit einer Verbindung zu den 50ern. Nein, es geht einfach um einen Stamm, der die anderen vernichten will, und die anderen werden geführt von Sektenspinnern, denen man in den Gesprächen nichtmal ein bisschen Kontra geben kann, weil in denen nichts wirkliches zur Auswahl steht, was über "Du klingst ein bisschen verrückt" hinausgeht. Und im Ergebnis bekommt man dann christliche Glaubenslehre vorgelesen, die nichtmal besonders verfälscht ist, wenn mich da mein Eindruck nicht täuscht. Sogar der Konflikt zwischen Altem und Neuem Testament ist als Questentscheidung angelegt. Und was passiert, wenn man dem Alten Testament folgt? Ist doch klar: Blutvergießen, das man selbst anrichten darf.
Das ist also nicht originell. Doch ein paar andere Dinge macht die Erweiterung gut. Die Höhenunterschiede und und die andere Landschaft sind eine schöne Abwechslung zur flachen Wüste im Hauptspiel. Es ist angenehm, ein stimmiges Erklärungsmodell angeboten zu bekommen warum die Welt so ist wie sie ist – dass Container in verlassenen Orten noch befüllt sind, weil die Stämme sie für Tabu erklärt haben. Das funktioniert besonders in Verbindung mit der Nebenstory um den alten Mann in den Höhlen, die ich gut geschrieben fand, und seinen findbaren Rucksäcken voller Ausrüstung.
Stößt man in diese Gebiete vor, wird der Begleiter das kommentieren. Von den Begleitern gibt es nur zwei, und anders als im Hauptspiel hat man nicht die Qual der Wahl und darum immer das Gefühl etwas zu verpassen, sondern wer von den beiden mitläuft wird vom Spiel vorgegeben. Ich finde das wirklich positiv. Beide vergeben noch je einen Nebenquest. Aber generell ist abseits der Hauptstory wenig Ablenkung. Der Canyon darf durchsucht werden, es gibt einige Dinge zu entdecken und Gegner zu besiegen, aber viel spricht dafür ziemlich strikt der Story zu folgen. Der Spannungskurve tut das gut. Und eingebunden in die Story des Grundspiels ist es auch, mit all den Verweisen auf die Legion und Caesar.
So passt es dann auch, dass beim Expeditionsstart kein Begleiter aus dem Hauptspiel mitgenommen werden darf, auch die Ausrüstung wird per Maximalgewicht begrenzt. So kommen die neuen Begleiter zum Tragen und auch die neuen Kräuter und Waffen, die in Zion gefunden werden. Je nachdem auf welchem Level der Spielercharakter ist und mit welcher Ausrüstung er startet wird es wichtig, die neuen Gegenstände sinnvoll zu nutzen. Und welchem Spielstil er folgt. Denn mindestens die Hauptquests unterstützen es explizit, Kämpfe zu vermeiden. Ein Beispiel: Statt ein paar Monster zu besiegen kann auch ihre Höhle zum Einsturz gebracht werden, völlig ohne Feindkontakt. In diesem Stil vermeidet es Honest Hearts, weniger kampflastige Charaktere zu überfordern.
Den positiven Aspekten schadet es, dass selbst heute (2020) noch einige Bugs nicht beseitigt sind. So bleiben immer wieder Gegner in Felsen stecken (oben im Drogentrip-Nebenquest, weshalb das Bild so unscharf aussieht). Sicher, das passiert auch im Hauptspiel, in Honest Hearts mit seiner vertikalen Landschaft aber wesentlich häufiger. Mir war vorher auch nicht aufgefallen, dass Gegner desöfteren nicht umfielen sondern stattdessen einen Moment einfroren. Dazu wiederholen sich die Begleiter viel zu häufig, es wird extremst nervig die immergleichen Bemerkungen zu hören. Und kein Bug, sondern ein konzeptionelles Problem: Da es keinen richtigen Händler gibt und weil man ja auch dran denken muss, was nach der Erweiterung noch praktisch sein könnte, kämpft man ziemlich mit dem Inventargewichtslimit.
Honest Hearts ist nicht völlig daneben. Es gibt immerhin eine größere Questreihe, in deren Verlauf Entscheidungen getroffen werden. Es gibt sogar ein ordentliches Outro samt der Konsequenzenerzählung. Aber es ist eine der schwächeren FNV-Erweiterungen. Es fehlt der Witz des Hauptspiels und es trägt der Hauptstory nicht viel bei. Es schwächt sie sogar ein bisschen, weil mit Joshua Graham ohne großen Gewinn ein Mysterium entzaubert wird. Zudem empfand ich den religiöse Ton der Story als störend. Fallout hat durchaus schon Religion thematisiert, aber hier war sie mir zu sehr im Fokus und nicht eingebettet in die üblichen Fallout-Absurditäten.
Immerhin wird der Spieler nicht zu viele Stunden gebunden. Aber ich würde im Zweifel empfehlen, diese Erweiterung auszulassen. Wer unbedingt alle Aspekte von Fallout New Vegas sehen will, der kann Honest Hearts natürlich spielen und es wird ihm nicht wehtun. Aber ansonsten ist die Spielzeit im Hauptspiel oder in eine der anderen Erweiterungen besser investiert.
Fallout New Vegas: Meine Modliste
Tuesday, 10. September 2013
Fallout NV braucht keine Mods, um ein gutes Spiel zu sein. Aber inzwischen gibt es einige Mods, wie ich sie mag: Solche, die das Spiel verbessern, ohne seinen Charakter zu verändern. Ich mag nur ganz selten spielergenerierte Questreihen, Items oder Charaktere - wann ist sowas schonmal richtig gut? Und auch Project Nevada geht mir zu weit. Aber die kleinen oder grafische Verbesserungen, sowas probiere ich gerne.
Der Warnung zum Trotz installierte ich alle Mods mit dem Fallout Mod Manager, und das funktioniert (wie schon bei Oblivion) einwandfrei.
Passende Begleitmusik:
NMCs Texture Pack
Die Grafikverbesserungen dieses Mods sind gut. Das Spiel sieht besser aus, ohne dass sich der Charakter der Grafik zu sehr ändert. Es lohnt sich auf jeden Fall, das große Paket zu installieren (einfach alle drei Archive mit dem Modmanager aktivieren). Bei den Vergleichsbildern sieht man, dass die Texturen nicht immer technisch besser sind, sondern manchmal auch nur hübscher - aber die Straßen z.B. sind definitiv höher aufgelöst und wirkten deutlich echter, wenn auch neuer.
Beispielbild:
Dynavision 3
Ich habe die Lite-Version installiert. Grundsätzlich kann Dynavision auch Filter und Effekte über das Bild legen. Aber der Kern des ganzen ist ein Autofokus-System, bei dem der Hintergrund verschwimmt, wenn der Sichtfokus auf etwas in der Nähe liegt, und das fand ich ganz interessant. Allerdings musste ich es auf den schwächsten möglichen Effekt einstellen, um es angenehm zu finden.
Das Video erklärt es ganz gut:
MTUI
Größere Dialogfenster (=weniger Scrollen), kleinere Schrift (aber immer noch lesbar) - dieser Mod sorgt dafür, dass man auf einen Blick etwas mehr sieht, was sowohl bei Gesprächen als auch im Pipboy sehr angenehm ist.
Euclid C-Finder Fix
Wenn ich schonmal nicht für die NCR kämpfe, will ich auch den Euclid C-Finder benutzen. Blöd ist nur, dass der ziemlich verbuggt ist. Dieser Mod fixt ihn - direkt nach der Installation stockte er wieder, aber seitdem funktioniert er zuverlässig, und vor allem verschwand der Bug, bei dem die Explosion ausbleibt, dafür danach dauerhaft die Laserstrahlen erscheinen. Bei einem friedlichen Durchspielen natürlich komplett unnötig.
New Vegas Stutter Remover
Der Stutter Remover macht genau das: Er entfernt die Mikro-Ruckler. Sehr angenehm. Eigentlich kein richtiger Mod, wird auch nicht über FOMM installiert, sondern in Data/NVSE/plugins geschoben. Steht aber alles auf der Seite.
4GB Fallout New Vegas
Lässt Fallout NV mehr Ram laden. Erst Steam starten, dann das Spiel über diese Exe laden. Soll Abstürze verhindern, vor allem in Verbindung mit dem Texture-Pack.
Yukichigai Unofficial Patch
Eine Sammlung von Fixes. Sowas wie:
Stops various dead NPCs and creatures from miraculously resurrecting 3 days later
Fand ich sehr sinnvoll, Bugs sind auch nach all der Zeit noch genug im Spiel.
One HUD
Mehrere Hud-Mods sind hier kombiniert, was ganz nett ist, denn einzeln funktionierten sie bei mir nicht. Zusammen kann damit alles ausgeblendet werden, was gerade nicht gebraucht wird - auch mit Ausnahmen, der Kompass ist bei mir immer an. Im Kampf wird dann alles wieder eingeblendet. Nur die Rahmen um die Anzeigen sind dauerhaft weg. Wird konfiguriert im Mod Configuration Menu.
Fallout New Vegas Redesigned 2
Hier ging es mir fast zu weit. Dieser Mod ändert das Aussehen der NPCs. Wollte ich erst gar nicht ausprobieren, stolperte dann aber nochmal drüber und schaute mir die Beispielbilder genauer an, installierte schließlich die Variante Recommended - und tatsächlich fand ich den Effekt ganz gut, bei den Khans zum Beispiel:
Wenn jemand noch weitere gute Mods kennt, freue ich mich über einen entsprechenden Hinweis.
Zum Stand von Planetside 2 im Sommer 2013
Monday, 12. August 2013
Auf GamersGlobal wurde dieser Artikel in einen kompletten Test ausgebaut.
Als ich im November letzten Jahres PS2 antestete hatte ich zuerst eine Menge Spaß. Dann war ich Teil einer vollständigen Kontinenteroberung, erkannte die Sinnlosigkeit derselben und legte das Spiel daraufhin sofort zur Seite. Doch nach einer Weile begann ich, wieder reinzuschauen - erst nur kurz, um ein paar Certs abzustauben und dann etwas länger, um die Fortschritte zu betrachten. So blieb das bis jetzt, mehr als ein halbes Jahr später - und ich muss sagen, ich hatte zwischendurch doch wieder Spaß mit dem Spiel.
PS2 ist immer noch ein einzigartiges großartiges Spiel. In keinem Shooter sonst finden sich solche Massenschlachten und steckt dadurch so viel Potential. Im November hatte ich zwei große Kritikpunkte:
- Das planlose Gewusel in den Massenschlachten um Basen, weil das Spiel nicht ordentlich zeigte, wie diese erobert werden konnten
- Die Sinnlosigkeit des Ganzen, weil es keine Spielziele gab, die Kontinenteroberung sinnlos verpuffte
Beides wurde verbessert.
Alerts und Spielerführung
Immer noch ist eine Kontinenteroberung im Normalfall konsequenzlos, der Gegner kann in seinem Warpgate nicht besiegt werden. Stattdessen hat SOE ein Alert-System eingeführt: Zwei Stunden lang bekommen alle drei Fraktionen die gleiche Aufgabe. "Erobere einen Kontinent" ist einer davon, "Erobere alle Amp-Stations" eine andere. Schafft eine Fraktion diese Aufgabe innerhalb des Zeitlimits, bekommen alle Spieler der Fraktion auf dem Server 2000 Certs. Schafft keine Fraktion die Aufgabe, bekommen jeder Spieler anteilig zum Fortschritt seiner Fraktion einen Prozentsatz der Cert-Belohnung. Das schafft zwei Dinge: Zum einen zwingt es Fraktionen in einen Kampf auf einen Kontinent um die gleichen Ressourcen. Zum anderen bekommen einzelne Spieler nun ein Spielziel, etwas, was gewonnen oder verloren werden kann und wofür man belohnt wird. In der Richtung geht immer noch mehr, Alerts sind nicht die einzig vorstellbaren Spielziele, aber es ist eine erhebliche Verbesserung zum Stand im November.
Auch die Verwirrung beim Basenkampf wurde angegangen. Die große Änderung sind Hud-Icons: Stationen wie Generatoren oder Flaggen zeigen sich nicht mehr nur in der Minimap, sie werden als Icon im Blickfeld des Spielers eingeblendet, ein bei Zentrierung erscheinendes Wort verrät die Aufgabe ("Defend"). So kann relativ schnell gesehen werden, wo etwas sein könnte, Anfänger können leichter die Eroberungsschritte herausfinden.
Außerdem ist es natürlich schlicht nicht mehr so ein großes Problem wie am Anfang, weil der durchschnittliche Spieler inzwischen weiß, wie eine Basis einzunehmen ist - anders als bei Release, als man den Zergstrom noch unter großem Aufwand führen musste.
Lattice-System
Die richtig große Änderung ist das Lattice-System. Früher konnte jede Basis eingenommen werden, die an eigenes Gebiet angrenzte, die Karte war dafür in wabenförmige Sektionen unterteilt. Auf Indar und Esamir ist das nun anders: Die Wabenunterteilung ist verschwunden, stattdessen sind einzelne Basen durch Linien miteinander verbunden. Diese Linien bestimmen, ob eine Basis eingenommen werden kann. Dadurch wird der Kampf auf ein-zwei Schlachtfelder reduziert, statt dass die die ganze Grenze zur großen Front wird.
Wahrscheinlich ist das die größte Änderung am Spiel. Mich hat es z.B. gezwungen, andere Klassen als den Infiltrator in mein Repertoire aufzunehmen, weil das Lattice-System mich in große Basenkämpfe auf engen Raum zwang und dort der Infiltrator schlicht nutzlos ist - solange man ihn nicht mit Certs, die ich nicht habe, für den Nahkampf umrüstet. Im großen findet sich nun für jeden der Kontinente und für jede Fraktion nahezu immer ein sogenannter Zergstrom - eine Masse an Spielern, die dem Lattice-System folgen, mehr oder weniger kooperieren und Basis um Basis einnehmen. Was im Weg steht wird durch schiere Masse zermalmt, solange es nicht der gegnerische Zergstrom oder ein extrem gut organisierte Allianz in perfekter Verteidigungsstellung ist, was jeweils zu spannenden Massenschlachten führt. Also genau zu dem, was PS2 einzigartig machen sollte.
Und der ganze Rest
Was man SOE wirklich lassen muss: Das Spiel wird gepflegt. Außer den schon erwähnten Änderungen gibt es viele weitere. Es gab Erweiterungen: Neue Waffen wurden eingeführt, mit dem Harasser eine schlagkräftige und unterhaltsame Fahrzeugoption für zwei bis drei Spieler geschaffen, die Max-Klasse hat nun fraktionsspezifische Sonderfähigkeiten, Heavys fraktionsspezifische Raketenwerfer, statt nur dem täglichen Cert-Bonus zum Einloggen gibt es fünf zusätzliche Boni beim Erreichen von bestimmten Zielen (z.B. dem Reparieren von x Punkten oder beim Einnehmen und Verteidigen von y Basen), erfolgreiche Spieler zu töten gibt Bonuserfahrung, teils erheblich viel mehr.
Auch wurde getunt: Waffenwerte wurden verändert, das Sichtfeld beschossener Spieler wird nicht mehr völlig hin- und hergeschmissen, sodass man nun tatsächlich eine Chance hat, zurückzuschießen (außer als Infiltrator mit einem Scharfschützengewehr). Für das Lattice-System wurden die Kontinente und Basen angepasst, vor allem auf Esamir ist kaum ein Fleck wiederzuerkennen. Und selbst die Baseneroberung wurde verändert: Mussten vorher noch x Leute an einer Flagge stehen, um die Eroberung zu beschleunigen, reicht nun die einmalig Einnahme derselben, wodurch langweilige Wartezeit reduziert wurde.
Bestehende Probleme & Ausblick
Noch immer ist nicht alles gut. Da sind zum Beispiel die unverändert hohen Hardwareanforderungen. PS2 ist extrem CPU-lastig, ohne dass eine gute Grafikkarte nicht auch gebraucht werden würde, und dabei kaum Multicorefähig. Zwar wird mehr als ein Core genutzt, aber der große Hauptthread des Spiels ist es, der die FPS-Zahl auf kümmerliche Werte begrenzt, was insbesondere angesichts des neu verstärkten Fokus des Spiels auf Massenschlachten in großen Basen zum Problem wird. Immerhin ist hier Besserung in Aussicht: Durch die Portierung auf das Multicoreprozessorsystem Playstation 4 muss das Thema sowieso angegangen werden und es wurde angekündigt, dass die Verbesserungen auch in die PC-Version fließen sollen. Zumindest AMD-Systeme sollten dadurch erheblich beschleunigt werden.
Dann bleibt die Pay2win-Problematik, selbst wenn Gewinnen bei diesem Spiel wie oben angesprochen ein heikles Thema ist. Aber ohne Geld für Certs in die Hand zu nehmen sind viele Dinge einfach unerreichbar, oder nur durch absurd hohe Spielzeitinvestitionen. Die Belohnungen für Alerts und die fünf täglichen zusätzlichen Belohnungen für das Erreichen von Medaillen, die man durch normales Spielen auch wirklich bekommt, entschärfen das Problem ein bisschen. Aber eben nur ein bisschen. Bei laut Steam 83h Spielzeit komme ich auf exakt 2075 Certs - das sind genau 25 Certs pro Stunde. Eine neue Waffe kostet zwischen 250 und 1000 davon. Weit komme ich mit der Rate dieses Leben also nicht, selbst wenn man inzwischen etwas mehr pro Stunde bekommt.
Das ist schade, denn die von mir gekauften Dinge verbessern das Spiel erheblich. Plötzlich ist es eine Option, selbst mal ein Flugzeug zu führen, weil es mit einem neuen Maschinengewehr nicht mehr völlig unterlegen ist. Gegen Flugzeuge habe ich nun eine andere Option als mich zu tarnen, schreiend wegzurennen oder zu sterben - nämlich mit dem Heavy eine zielsuchende und tatsächlich effektive Rakete abzuschießen. Mein Infiltrator stirbt nicht mehr immer im Nahkampf, neue Pistole sei Dank. Und ich empfinde diebische Freude dabei, an strategisch wichtigen Stellen mit einer Mine unaufmerksamen Spielern aufzulauern - gibt es ein schöneres Geräusch als dieses "Bumm" samt folgendem XP-Verdienst-Klirr?
Das Spiel wird durch das kaufbare Zeug also erheblich besser, aber die Möglichkeit davon zu profitieren haben nur extrem aktive Spieler oder welche, die bezahlen. Das mag im Interesse von SOE sein, macht in dieser extremen Umsetzung das Spiel aber nicht besser. Und für meinen Infiltrator ist es natürlich besonders ärgerlich, dass ausgerechnet Camouflage nur gegen Echtgeld erhältlich ist - während der Gedanke, solche Individualisierungen nur gegen Geld verfügbar zu machen, bei Spielen wie League of Legends absolut sinnvoll ist, weil es dort nicht spielrelevant und die primäre Einnahmequelle ist, ist es hier nur eine unnötige Gängelung. Eben pay2win.
Ansonsten stehen auf der Roadmap ein paar schöne Pläne. Spielergenerierte Missionen z.B. könnten die immer noch vorhandene Ziellosigkeit des Spiels weiter reduzieren.
Fazit
Alles in allem bin ich überzeugt davon, dass PS2 im Laufe der Zeit immer besser werden wird. Schon jetzt ist es erheblich besser als das Spiel, das mich im November so enttäuscht hat, das ich ernsthaft als größte verpasste Gelegenheit der Spielegeschichte bezeichnete. Ein Spiel, das diese kleinen spannenden Kämpfe um kleine Basen hat, in dem ich mit fünf Mann eine Basis versuche zu halten, nach langer Zeit scheitere, aber mich daran erfreue, im Rückzug noch zwei von drei auf mich zustürmende Gegner per Scharfschützengewehr und Headshot auszuschalten, trotz FPS-Drop. Und im nächsten Moment erlebe ich einen Alert samt großen Massenkampf, für den ich einem Platoon beitrete und als Teil einer gut organisierten Gruppe effektiv um strategische Ziele kämpfe. Das ist in dieser Form einzigartig und verdient eine bessere Bewertung, als es das Spiel z.B. bei Gamersglobal derzeit hat.
Und vielleicht eine zweite Chance.