Gods Will Be Watching
Monday, 5. June 2017
Wieder ein Spiel, das mich nicht gereizt hat. Hier kommt aber auch einiges negatives zusammen.
Gods Will Be Watching ist ein Art Puzzlespiel. In verschiedenen Kapiteln spielt man eine Figur und muss eine Situation lösen. Im ersten Kapitel ist es zum Beispiel eine Geiselnahme. Der Spielcharakter ist einer der Geiselnehmer und muss dafür sorgen, dass die Geiseln nicht fliehen, die Wachen nicht stürmen, und der gleichzeitig ablaufende Hack erfolgreich abläuft. Das ist rundenbasiert: Eine Aktion pro Runde, dann verändert sich gegebenenfalls etwas (z.b. die Geiseln werden unruhiger), nächste Runde reagiert man darauf (beruhigt sie). Im Grunde ist es Ressourcenmanagement.
Und obwohl so etwas nicht schlecht sein muss, ist es hier uninteressant. Die Pixelgrafik ist hässlich. Das Spiel ist verdammt schwer, sogar noch auf der leichteren Schwierigkeitsstufe. Es ist unmöglich vorher zu wissen, wie man die Situation lösen kann, also muss man ausprobieren, sterben und es immer wieder probieren. Und nach zwei Stunden Ressourcenmanagement durch drei Kapitel wird das ganz schön eintönig.
Dass das Spiel mich überhaupt so lange beschäftigen konnte liegt an der Story. Die Situationen sind krass, die Hintergrundgeschichte mit ihrem SciFi-Machtkampf klingt interessant. Doch letztendlich ist der spielerische Gehalt des Spiels zu gering, um weiter auf meiner Festplatte zu verweilen.
Die Linxuversion lief einwandfrei, immerhin.
Space Hulk Ascension
Wednesday, 17. May 2017
Space Hulk Ascension ist ein Rundentaktikspiel im Universum von Warhammer 40,000. Der Spieler steuert ein Team von Space Marines durch die engen Gänge eines Weltraumschiffs und bekämpft mit ihnen die Genestealer.
Die Genestealer sind Monster und sehr stark im Nahkampf. Im Grunde ist der Space Marine mit einem Hieb von ihnen tot, zumindest anfangs, später können sie sich besser verteidigen. Es geht also darum, sie mit den Waffen auf Distanz zu halten und sich trotzdem zum Missionsziel vorzukämpfen. Das ist durchaus anspruchsvoll: Es gibt wirklich Unmengen an Gegner, und in den engen Gängen ist kein Platz, die Spielfiguren kommen dort nicht aneinander vorbei.
Geschaffte Missionen und in ihnen erledigte Gegner bringen Erfahrungspunkte. Bei einem Levelaufstieg darf man Attributspunkte verteilen, auch schalten sich so neue Waffen und Fähigkeiten frei. So können die einzelnen Space Marines spezialisiert werden, das Team wird dadurch wesentlich stärker.
Die Linuxversion funktioniert, ist aber nicht völlig fehlerfrei. Ab einem gewissen nahen Zoomlevel entsteht aus dem Terrain ein schwarzer Balken und blockiert die Sicht. Beim Beenden ist das Spiel mir einmal abgestürzt. Und generell ist die Performance nicht gut, die Kamera dadurch zäh. Trotzdem ist es völlig spielbar.
Ich habe es allerdings nach einer gewonnenen Kampagne wieder zur Seite gelegt. Mich hat es einfach nicht gepackt. Die Grafik ist dunkel, grau und eintönig. Die Missionen sind langweilig und schlecht inszeniert, die Spielmechanik repetitiv. Im Grunde setzt man wann immer möglich die Space Marines in den Overwatch-Modus und lässt sie die anstürmenden Monster niederballern. Die Beschreibung täuscht etwas, denn damit das funktioniert muss man immer noch die Positionierung richtig hinkriegen und ja trotzdem die Mission erledigen - das zusammenzukriegen sogar ziemlich schwer. Doch empfand ich es nicht als motivierend, gerade im Vergleich mit einem XCOM oder Jagged Alliance 2.
Das hat mich etwas überrascht, denn ich mag das Genre und Space Hulk Ascension wurde gut bewertet, z.B. mit einer 7.5 bei Gamersglobal (und das war kein Ausreißer). Manchmal treffen Spiele halt nicht den eigenen Geschmack. Es wird nicht helfen, dass ich kein Fan von Warhammer bin.
Classic Game Postmortem: Deus Ex
Sunday, 23. April 2017
Warren Spector sprach auf der GDC 2017 über Deus Ex. Was war die Inspiration, was waren die Ziele, was hat funktioniert und was nicht. Er beschreibt, wie all die Motivation für das Spiel aus einer D&D-Kampagne kam, was ja eher überraschend ist - aber dafür am besten wirklich die Aufzeichnung anschauen.
Wenn ich das so höre, bin ich ein bisschen stolz darauf, dass ich damals schon den Reiz des Spiels gesehen habe. Deus Ex war mit seinem Genre-Mix, seinen Entscheidungen und der Art des Erzählens etwas nie dagewesenes, und es war eines der ersten PC-Spiele, das ich gekauft habe - okay, ich ließ es kaufen, denn in Deutschland war es ab 18 und ich deutlich jünger.
Middle-earth: Shadow of Mordor
Thursday, 20. April 2017
Nach den guten Erfahrungen mit den letzten Feral-Ports kaufte ich Shadow of Mordor zuversichtlich, es zumindest bald spielen zu können. Stattdessen lief das Spiel direkt. Zwar tauchte eine Warnung über nicht unterstützte Treiber auf, doch konnte ich keine Probleme mit dem freien Mesa-Treiber wahrnehmen. Freudige Überraschung, denn mein System ist schon prozessorseitig schwächer als die empfohlenen Anforderungen fordern, und eben entgegen den Anforderungen mit einer AMD-Grafikkarte ausgestattet.
Es ist ein AAA-Actionspiel im Tolkien-Universum. Man spielt einen Ranger, dessen Familie von Saurons Schergen in einem Ritual getötet wurde, an dessen Ende auch der Ranger sterben sollte, stattdessen aber von einem Geist besessen wurde. Ergo ist er unsterblich und kann Rache nehmen. Was das Ritual sollte, welche Motivation die Bösen haben, bleibt unerklärt, so wie auch der Rest der in den Hauptmissionen erzählten Geschichte völlig absurd ist
Als Spiel also ein Actionspiel, läuft man in einer von zweien mittelgroßen Welten umher. Überall gibt es Orks, und die greifen einen an. Man kann sich stattdessen durchschleichen oder wegrennen, man wird aber so oder so viel kämpfen, und die Kämpfe sind gar nicht schlecht. Angreifen mit linker Maustaste, Kombos bauen, Spezialattacken auslösen, dabei immer im richtigen Moment blocken, gelegentlich den Bogen benutzen - ich war anfangs ziemlich überfordert. Besiegte Gegner, gesammelte Kräuter und erfüllte Missionen bringen Erfahrungspunkte, mit denen der Charakter verbessert werden kann und mit denen neue Fähigkeiten - wie das Teleportieren zum Gegner - freigeschaltet werden. Mit einer anderen Währung gibt es passive Upgrades, wie erhöhte Lebensenergie, dadurch werden die Kämpfe trotz steigender Komplexität der Gegner (Schildträger und Berserker, die man erst lähmen muss, Speerwerfer, denen schwierig auszuweichen ist) im Verlaufe des Spiels eher leichter. Und man lernt ja auch als Spieler dazu.
Eigentlicher Reiz des Spiels ist das Nemesis-System. Manche der herumlaufenden Orks sind Captains, stärker als normale Orks und mit zusätzlichen Stärken und Schwächen. Besiegt dich so einer wird er stärker, und erinnert sich bei der nächsten Begegnung an dich. Ebenso können Normalo-Orks zum Captain befördert werden, wenn sie im Kampf den Ranger (er)schlagen. Captains können auch fliehen, und bekommen dann Narben von der vorherigen Begegnung, oder sie spotten über den Ranger, wenn man selbst weggerannt ist. Von den Captains gibt es drei Stufen, und obendrüber die Warlords, die nochmal stärker sind und eigene Bodyguards haben. Die zu besiegen ist jeweils eine Mission, aber es gibt dafür verschiedene Wege.
Generell will man gegen die Spezial-Orks ihre Schwächen einsetzen. Für die braucht man Infos, die man beim Herumlaufen findet, so können Orks ausgefragt werden oder befreite Gefangene Informationen weitergeben. Dadurch erfährt man z.B., dass ein bestimmter Ork gegen Fernattacken immun ist, aber mit einer Schleichattacke direkt getötet werden kann und Angst vor Feuer hat. Relativ schwierige Kämpfe werden so sehr viel einfacher, gerade die Warlords, die sowieso schon stark sind und dazu noch in orkbewehrten Festungen herumlaufen.
In der zweiten Welt kommt eine Erweiterung des Systems hinzu: Der Geist im Ranger kann plötzlich Orks übernehmen. So manipulierte Orks kämpfen für den Ranger, und das funktioniert auch mit Captains, denen man dann sogar Befehle geben darf. Andere Captains angreifen, zum Bodyguard eines Warchiefs werden und ihn dann hintergehen - der Captain gehorcht, und der Ranger sammelt seine Orkarmee. Nachdem man in den vorherigen zwei Dritteln des Spiels Orks bekämpft hat ist das eine nette Abwechslung, und ziemlich unerwartet. Es wird teil der Story, aber auch in der Spielwelt laufen dann viele der besessenen blau leuchtenden Orks herum, die den Ranger ignorieren und in einem Kampf sich gegen die anderen Orks stellen. Sehr angenehm.
Ob mit Ork-Manipulation oder ohne, insgesamt ist das Nemesis-System toll. Es trägt das Spiel, und kann sicher im kommenden Nachfolger sehr schön erweitert werden. Wenn Orks sich über die dritte Flucht in kurzer Zeit lustig machen, oder als ein überpowerter Bogenträger zu meiner Nemesis wurde - er killte mich bestimmt vier mal - und entsprechend selbstbewusst in den nächsten Kampf geht, ist die Rache ziemlich motivierend.
Shadows of Mordor jedoch hat auch seine Macken. Wie oben erwähnt ist die Story absurd, gerade für Herr der Ringe. Man muss das Ausblenden und es als reines Aktionspiel (mit Charakterupgrades) begreifen, aber auch dann ist es ein komisches. Die herumlaufenden Orks sind das Problem, die kommen nämlich immer und sofort wieder. Man ist also gerade dabei, alle Orks in einer Hausruine zu besiegen, hat vielleicht sogar ein paar Orks im Schleichmodus erledigt und vor dem Kampf ein paar Pfeile abgeschossen. Zwei Sekunden später sind die Orks wieder da. Und ich mein nicht, dass man weggegangen ist und wiederkommt und dann wieder Orks sieht - noch während man da steht kommen Orks von der Seite und nehmen die gleichen Positionen ein. Es gibt null Persistenz der eigenen Handlungen in der Welt, nur das Nemesis-System täuscht da ein bisschen drüber hinweg. Klar, dass macht viele Aspekte des Spiels einfacher, so sind auch immer Kämpfe möglich, aber es fühlt sich gerade anfangs sehr komisch an; später wird es nervig, immer wieder Orks auszuweichen oder schon wieder an der gleichen Stelle niederzumetzeln. Generell ist es eine vertane Chance, und etwas, das in Spielen wie Just Cause trotz ähnlicher Gegnermassen besser gelöst wurde.
Der Linux-Port ist bugfrei und kein einziges mal abgestürzt. Die Performance ist okay, ich konnte es mit meinem übertakteten Phenom 955 und einer Radeon HD 7950 auf unteren bis mittleren Einstellungen spielen. Nicht immer mit 60 FPS, das Spiel wirkte aber niemals rucklig. Für ein zweieinhalb Jahre altes AAA-Spiel auf Hardware unter den empfohlenen Systemanforderungen und mit nicht offiziell unterstützten freien Treibern war das hervorragend.
VoidExpanse: Nettes 2D-Weltraumspiel
Monday, 10. April 2017
Ich weiß nicht mehr, wie VoidExpanse auf meine Wunschliste gerutscht ist. Aber da war es nun mal, und als es kürzlich reduziert war habe ich es gekauft und gespielt. Die Steambewertungen sind durchwachsen, und in meinen Augen passt das gut zu dem Spiel: Es hat ein paar Macken, aber es macht trotzdem Spaß.
Der Spieler startet in einem kleinen Schiff vor einer Raumstation. In dieser sitzt ein Auftraggeber, der ein paar Missionen anbietet, die aus dem ersten Sonnensystem ein Tutorial machen. Jedes Sonnensystem ist seine eigene kleine Karte, verbunden durch Stargates. In den Systemen fliegen viele Piraten umher, später auch feindliche Aliens, und es gibt Stationen der drei Fraktionen. Denen kann man sich anschließen und für sie Missionen erledigen, die dann durch die Hauptstory führen. Natürlich wird das Schiff durch bessere Versionen ersetzt, ebenso die Ausrüstung, und es gibt Erfahrungspunkte, mit denen der Charakter verbessert werden kann.
Als Spiel ist es sehr kampflastig. In wirklich jedem System fliegen Piraten herum, und vor allem später ist die erste Aufgabe in jedem neuen Sonnensystem, genug Piraten abzuschießen um einen sicheren Korridor zwischen dem Stargate und der Station oder den anderen Stargates zu zu bauen. Das ist nicht realistisch und nicht immer spaßig. Später werden die Piraten durch Aliens ersetzt, und dann war mein Hauptproblem, genug Reparaturmodule zusammenzubekommen. Aber an den Weltraumkämpfen ändert sich nicht viel. In meiner Story - ich schloss mich den Fanatics an - gab es auch keine Fraktionskämpfe, keine Übernahme oder den Bau von Stationen. Zwar könnte man die Türme bestehender Stationen aufrüsten, aber warum man das tun sollte erklärt das Spiel nicht. Eventuell etwas für den Multiplayer, aber es in der Kampagne als unnütze Option zu haben wirkt seltsam.
Trotzdem macht das Spiel Spaß. Vor allem wegen des sichtbaren eigenen Forschritts: Die Feinde werden schwerer, aber man selbst auch kontinuierlich stärker, durch die bessere Ausrüstung und investierten Fähigkeitspunkte. Es ist dann schon cool, Schiffskonfigurationen auszuprobieren und die schwächeren Piraten von vorher mit Gauss-Kanonen zu vernichten, und plötzlich mit den großen Alienschiffs mithalten zu können. Ich hatte Spaß daran, meine Fähigkeiten an die neue Schiffskonfiguration anzupassen, durch Fähigkeiten den Energiebarf der Waffen zu senken (und gleichzeitig einen besseren Reaktor zu kaufen). Oder eine Weile Artefakte zu sammeln, um von den Wissenschaftlern Spezialupgrades kaufen zu können. Auch der Story zu folgen ist nicht völlig daneben - zwar fehlen Überraschungen und sind die Missionen nicht wirklich abwechslungsreich, aber man will ja doch das Universum retten. Und bekommt hier die Chance.
Es lief bei mir einwandfrei mit stabilen 60 FPS mit AMD und den freien Mesa-Treibern. Auch Bugs habe nicht bemerkt, abseits einzelner Wegfindungsprobleme. VoidExpanse ist kein hervorragendes Spiel, aber es ist nett und hat mich durchaus eine Weile unterhalten. Für den nächsten Sale kann ich es empfehlen, und ich werde mir wohl noch die neue Erweiterung Pariahs' Bane holen.
Die Switch, und Fast RMX
Friday, 7. April 2017
Nein, ich habe mir keine Switch gekauft ;) Es ist die Mitkatzenhalterin, die zur bestandenen Verteidigung die neue Nintendo-Konsole geschenkt bekommen hat. Doch gab mir das genug Möglichkeiten, die Switch anzutesten.
Die Switch
Der Reiz der Konsole ist der Formfaktor. Es ist eben keine klassische Konsole, die an den Fernseher angeschlossen werden muss, sondern ein Tablet mit integrierten Controllern, das an den Fernseher angeschlossen werden kann. Wenn wie bei ihr der Hauptgrund für den Nichtbesitz einer Konsole die anstehenden Umzüge sind, ist das ein perfektes Konzept. Wenn dann noch ein neues Zelda-Spiel darauf läuft, das auch noch richtig gut sein soll, ist das Geschenk schnell ausgesucht.
Die Switch selbst wirkt ziemlich solide. Das Tablet ist eher schwer. Die mitgelieferte Docking-Station dagegen leichtgewichtig und billig wirkend. Die integrierten Controller sind herauslösbar, das funktioniert super. Es gibt eine Halterung, um aus den beiden Controllern einen kompletteren zu machen. Tatsächlich funktionieren die kleinen Dinger für sich alleine aber ziemlich gut, besser auf jeden Fall als wenn sie noch im Tablet stecken, zumindest bei Fast RMX verkrampfen sich dort die Finger. Für die losgelösten Controller gibt es schwarze Blenden, die oben auf die Schultertasten kommen und den Controller abrunden. Die allerdings sind nur sehr schwer wieder zu lösen, ein Konstruktionsfehler.
Der Tablet-Bildschirm ist hell und man kann darauf spielen, aber es sei erwähnt, dass die Switch perfekt dafür geeignet ist, mal eben schnell an den Projektor angeschlossen zu werden.
Mir gefällt das Konzept und die Umsetzung. Es ist ganz klar eine Spielkonsole, bisher hat es auch gar keine anderen Funktionen. Das empfinde ich als angenehm, denn ein neues Mischgerät hätte es nicht gebraucht, Tablets haben wir eben schon. Auch die Bedienung de Konsole ist gelungen: Aktivieren, Spiel auswählen, losspielen. Das ist wie es sein soll und ist flüssiger als noch auf der Wii. Die Switch ist eine nette kleine Spielekonsole und ihr bisheriger Verkaufserfolg wohlverdient. Ist sie mit 300€ teuer, wenn eine PS4 samt Spiel und zwei Controllern auch nur 330€ kostet? Ja, eigentlich schon. Aber: Eine PS4 wäre hier als stationäre Konsole eben keine Option gewesen, und eine PS4 hat keine Nintendo-Spiele, und eine PS4 ist Sony und Sony grundweg unsympathisch. Im Grunde ist die Switch konkurrenzlos, dann ist der Preis okay.
Fast RMX
Nun mag Zelda der große Treiber der Switch sein, und hier war es Teil des Geschenks. Doch angekommen ist es noch nicht, fnac (der französische Media Markt) liefere es ab morgen aus. Wir werden sehen. Für den Übergang gab es nicht viel Auswahl (hoffen wir, dass es für nach Zelda mehr Optionen gibt), aber Fast RMX sah wie eine gute Möglichkeit aus. Zumindest dachte ich das, nachdem ich es im Video auf GamersGlobal gesehen hatte.
Sie sehen es als Wipeout-Klon, mir erscheint es vielmehr wie eine Mischung aus Wipeout und F-Zero. Auf jeden Fall ist es ein Rennspiel, bei dem man zwischen zwei Phasen wechselt und nur im richtigen Modus die farbigen Turbos und Sprungschanzen nutzen kann. Es ist schnell, es unterstützt lokalen Multiplayer, es hat eine wirklich gute Grafik. Tatsächlich war das ein wichtiger Faktor für mich, sogar um die Switch insgesamt zu wählen: Fast RMX zeigt, dass die Switch Spiele in halbwegs aktueller Grafik laufen lassen kann. Entsprechend gibt es zumindest eine realistische Chance, dass die Konsole ordentlich mit neuen Spielen versorgt wird.
Als Spiel selbst ist Fast RMX dann eben ein Rennspiel. Es macht Spaß, aber es ist schwierig und kann dann frustrieren. Die Strecken muss man auswendig lernen, um nicht abzustürzen und um gute Zeiten hinzukriegen. Die braucht man, um neue Strecken und Fahrzeuge auch für den Multiplayer freizuschalten. Leider war mir nicht klar, dass diese Art von Spielen im Multiplayer eher ungeeignet sind, wenn ein Spieler klar stärker als der andere und das bei uns ein Thema ist... Ich hoffe einfach, dass sich das relativ schnell angleicht. Aber es ist wirklich hübsch, auch im Splitscreen, und sowohl auf dem Tabletbildschirm als auch am Fernseher sowie besonders am Projektor. Von anfangs berichteten Framerateeinbrüchen habe ich, einen Patch später, nichts mehr gesehen. Für 20€ ist es ein gutes Übergangs- und Multiplayerspiel.
Die letzte damals moderne Konsole im Haus war eine geliehene PS2, und sonst gib es hier nur noch mein ebenfalls am Projektor angeschlossenes SNES. Spiele sind alle an den PC gewandert. Doch die Switch zeigt mir, dass eine dedizierte und moderne Spielekonsole schon eine nette Sache ist. Jetzt muss nur noch Zelda ankommen und von ihr gespielt werden.
Life is Strange
Friday, 24. February 2017
Das nun auf Linux und mit Mesa laufende Adventure hat mir ziemlich gut gefallen.
Life is Strange baut eine sehr starke Atmosphäre auf. Zur Erinnerung: In dem Spiel steuert man in der Third-Person-Ansicht Max. Sie ist eine 18-jährige Studentin, die für ein Stipendium in ihre alte Heimatstadt zurückgekehrt ist. Das hauptsächliche Storyelement ist das zentrale Spielelement: In einer Extremsituation lernt Max gleich zu Anfang des Spiels, dass sie die Zeit zurückdrehen kann. Das Spiel nutzt das für alle möglichen Rätsel, aber auch für Kleinigkeiten. Zum Beispiel kann man ein Gespräch beginnen, darin eine neue Information lernen, daraufhin zurückspulen und die neue Information verwenden.
Hauptsächlich aber trifft man Entscheidungen. Ein Beispiel: Max wird Zeuge, wie ein Schulwächter eine Schülerin heftigst angeht. Sie hat nun zwei Optionen: Schießt sie ein Foto? Das nimmt ihr die Schülerin übel, aber das Foto könnte später nützlich sein. Oder geht sie dazwischen, um der ohnehin leidenden Schülerin den Rücken zu stärken? Dann ist der Schulwächter sauer auf sie.
Die kurzzeitigen Auswirkungen werden direkt gezeigt und Max spricht in ihren Gedanken mit sich selbst und dem Spieler, ist praktisch immer unsicher ob ihrer Entscheidung. Aber was langfristig deswegen passiert, das kann erstmal weder der Spieler noch Max wissen. Verlässt man das momentane Gebiet, dann sind die Entscheidungen fest. Man kann also erstmal ausprobieren, muss sich dann aber doch festlegen. Das macht die Entscheidungen nur noch schwieriger und reizvoller.
Dieses Ausprobieren und das dadurch vom Spieler festlegbare Tempo hilft bei der großartigen Atmosphäre. Gerade in der ersten Episode ist das Spiel voller Melancholie. Die Heimkehr in eine alte Heimat, das Wiederfinden alter Freunde und das Kennenlernen neuer Freunde, das alles in einer Schulatmosphäre und einer uns allen durchs Fernsehen vertrauten amerikanischen Kleinstadt. Zusammen mit der lichtdurchfluteten Grafik, den leicht abstrakten Texturen und der weichen Musik zaubert das Spiel unausweichlich seine eigene Stimmung in das Bewusstsein des Spielers. Sehr deutlich wird das im Intro:
Life is Strange wird dadurch richtig fesselnd. Als Episodenspiel muss das vor der Veröffentlichung der Folgeepisoden grausam gewesen sein.
Vor diesem Hintergrund entfaltet sich dann eine düstere und größere Story. Max rettet Chloe, die sich als eine alte Freundin und dem Storymittelpunkt des Spieles entpuppt. Chloes Freundin Rachel ist verschwunden, schon seit Monaten, ihr Verschwinden aufzuklären wird sehr bald zur Priorität. Gleichzeitig ist die Schule voller sozialem Drama, Life is Strange ist da nicht zimperlich: Selbstmord, Drogen, Sex, Abtreibung - alles wird thematisiert, und das nicht nur abseits der Story. Statt Melancholie wird es gegen Ende mehr eine Horrorstory.
Aber wie alle Geschichten mit Zeitreise ist die Story scheiße, richtig? Ja und Nein. Tatsächlich macht Life is Strange Zeitreisen anfangs vorbildlich. Da sie auf den derzeitigen Standort beschränkt und ihre Auswirkungen das hauptsächliche Spielelement sind gibt es nicht die sonst üblichen Inkonsistenzen. Es ist nicht verwirrend, nicht dumm, der Spieler wird nicht vor den Kopf gestoßen. Und der Rest der Story bleibt der interessante Fokus. Später ändert sich das leider. In späteren Episoden benutzen die Autoren Zeitreisen in größerem Umfang, ab dem Zeitpunkt wird es wirr. Letzten Endes sind eben doch alle Zeitreisegeschichten doof. Außerdem wird später die Geschichte arg düster und das ein ums andere Mal vergreifen sich die Autoren dabei im Ton. Dann ist besonders was Max so von sich gibt nicht mehr nachvollziehbar.
Und ja: Es gibt ein richtiges Ende und es gibt eine finale Entscheidung, die Entscheidungen vorher haben zumindest im kleineren Auswirkungen. Aber im großen ist die Story strikt linear und die Entscheidung am Ende wird dem Spieler durch die Inszenierung nahezu vorgegeben. Life is Strange verliert also später etwas von seiner anfänglichen Klasse.
Der Entwicklerkommentar, der dem Spiel beiliegt, ist nebenbei gesagt nicht gut gemacht. Es sind nur ein paar Videos, die im Hauptmenü ausgewählt werden können, die vorher als mehrere Gigabyte große Dateien heruntergeladen werden müssen. Besser als nichts, das schon, aber kein Vergleich mit der Vielzahl an Interna und Standortkommentaren, die z.B. in Deus Ex: Human Revolution direkt ins Spiel integriert wurden. An solchen Details merkt man, dass das Spiel letzten Endes dann doch keine so tolle Produktion ist.
Aber das soll nicht täuschen: Life ist Strange ist trotz der Kritikpunkte ein gutes Spiel, ein Kleinod. Technisch ist alles einwandfrei, das Spiel läuft mit dem freien Radeon-Treiber unter Linux absolut stabil, ich konnte keine Bugs beobachten. Die Story mag gaga werden, aber man will trotzdem ihre Auflösung wissen, sie kann zudem doch überraschen. Die Figuren werden toll gezeichnet, insbesondere Max und Chloe wachsen einem ans Herz. Spielerisch gibt es am Ende ein paar blöde Schleichpassagen, aber überwiegend ist das Entdecken der Spielwelt, die Zeitmanipulation, das Lösen der Rätsel; sind die Gespräche und die Entscheidungen interessant und spaßig und tragen durch die nicht zu kurze Spielzeit.
Life is Strange läuft jetzt mit dem freien AMD-Treiber
Friday, 17. February 2017
Vor etwas mehr als einem halben Jahr ist das Adventure Life is Strange für Linux veröffentlicht worden. Inzwischen sind auch die aktuellen freien Treiber soweit, um das Spiel mit einer AMD-Grafikkarte zu spielen – wobei natürlich auch möglich ist, dass zwischenzeitlich das Spiel ebenfalls gepatcht wurde. Denn bei den Hardwareanforderungen auf der Steamseite wird nun sogar die minimale Mesa-Version für AMD-Karten angegeben (11.2). Ich habe aber zwischendurch immer mal wieder getestet, lange funktioniert das Spiel mit Mesa noch nicht.
Die Befürchtungen wegen den verlangten hohen Hardwareanforderungen waren unnötig. Das Spiel läuft auf meiner mittelmäßigen Hardware gut, schnell und stabil. Feral hat wieder mal einen hervorragenden Port abgeliefert.
In Life is Strange folgt man einer 18-jährigen Fotografiestudentin in einer amerikanischen Kleinstadt. Sie kann die Zeit zurückdrehen, und es gibt immer wieder Entscheidungen zu treffen. Das Spiel verrät, wenn die Entscheidungen Auswirkungen auf die Story haben werden, aber nicht welche. Und natürlich löst die erste Episode alleine die Auswirkungen auch nicht auf.
Vor dem Spiel selbst muss ich daher warnen. Es ist ein Adventure, und ich mag keine Adventure. Aber es ist wirklich fesselnd gemacht. Ich halte die Story für klischeegeladen und unglaubwürdig. Doch trotzdem möchte ich nach dieser ersten Episode wissen wie es weitergeht. Die Warnung ist also eine vor der kostenlosen ersten Episode: Nicht spielen, wenn man den Rest nicht kaufen will. Das Komplettpaket der verbliebenen Episoden kostet noch 20€.
Update: Dieses Wochenende sind die übrigen Episoden auf Steam im Sonderangebot, sie kosten komplett 5€. Der Kauf ist wärmstens empfohlen.
Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition
Wednesday, 8. February 2017
Der dritte Teil der Shadowrun-Reihe ist der bisher umfangreichste. 35 Stunden habe ich bei Steam verbucht, die reale Spielzeit ist etwas kürzer. Dabei mitgerechnet sind die Inhalte der Extended Edition, die eine Zusatzkampagne nach der Hauptkampagne bietet.
Die Länge allein macht Hongkong weder zu einem anderen noch zu einem besseren Spiel als die Vorgänger, dem kurzen Serienbeginn Returns und dem stark erweiterten Dragonfall. Im Vergleich mit Dragonfall ist die Story etwas weniger interessant, und wie Dragonfall hat es mir zu viele unwichtige Textgespräche zwischen den Missionen. Aber die vielen Detailverbesserungen gegenüber den Vorgängern helfen, Hongkong mindestens so gut wie Dragonfall zu machen. Insbesondere gibt es nochmal mehr Möglichkeiten, Missionen mit den Attributen und in Gesprächen zu lösen. Aber auch die Matrix ist erweitert, Decking dadurch interessanter und für die Missionen sogar noch wichtiger.
Die Story ähnelt den Vorgängern: Eine Figur aus der Vergangenheit ruft den frisch erstellten Charakter zu sich, er habe eine wichtige Mission. Etwas geht schief, das Team wird in den kriminellen Untergrund getrieben. Dort erledigt es Aufträge, während nach und nach die Hauptstory aufgedeckt wird. In der zweiten Kampagne werden dann ein paar übriggebliebene Erzählstränge beendet, wobei die Missionen vom Schwierigkeitsgrad für die stärkeren Charaktere gemacht sind und es nochmal stärkere Waffen gibt. Diese Steigerung macht sie interessant.
Die Grafik hat sich nicht merklich verändert, die Technik war einwandfrei, auch die Unterstützung des freien Radeon-Treibers. Bugs bemerkte ich kaum, nur an etwa drei Stellen kam das Spiel mit meinen Entscheidungen durcheinander. Einmal beispielsweise zeigte sich mein Bruder Duncan traurig über meine Entscheidung, in der Mission zuvor einer Firma zu helfen, wobei ich in Wirklichkeit gegen die Firma entschieden hatte. Die anderen Charaktere hatten das auch richtig widergespiegelt. Das Kampfsystem ist solide, die KI nicht zu dumm, wobei ich geübt durch die beiden Vorgänger in den Kämpfen kaum Probleme hatte. Doch fand ich es wieder schade, in den Missionen nicht alle Begleiter dabeizuhaben. Da mein Hauptcharakter ein Schamane war, erschien es mir z.B. fast nie sinnvoll, den andere Schamanen im Team mitzunehmen. Von ihm bekam ich daher kaum etwas mit. Da war das Attributssystem mit seinen Fähigkeiten eine schönere Konstante, das gefiel mir wieder gut.
Gleiches gilt für das gesamte Spiel: Es ist ein sehr schönes RPG mit Rundenkämpfen, das mir wie seine Vorgänger viel Spaß gemacht hat. Ich hatte gelesen, dass Hongkong deutlich schwächer als Dragonfall sei. Dem war nicht so, eine erfreuliche Überraschung.
Der neugestartete Spieleveteranen-Podcast
Friday, 13. January 2017
Jörg Langer und Heinricht Lenhardt haben mit der ersten Folge für 2017 den Spieleveteranen-Podcast umgekrempelt. Das war und ist ein Podcast von Spieletestern, die in der Anfangszeit der PC-Spiele Spieletests geschrieben haben, wobei die beiden auch heute noch in der Branche sind. Neu ist nun, dass es nur noch diese zwei Teilnehmer sind, früher war das immer eine größere Gruppe.
Auf der einen Seite ist das ein bisschen schade. Da waren sonst schon ein paar Stimmen dabei, die ich gerne gehört habe, Roland Austinat, Anatol Locker, Boris Schneider-Johne, Mick Schnelle, auch Petra Fröhlich; eigentlich alle. Und es fehlt mit weniger Leuten natürlich etwas an Dynamik, an ungeplantem, auch an Perspektiven, die sicher niemand vorher eingeplant hatte. Auf der anderen Seite ist es viel einfacher, zwei statt vier Leuten zuzuhören. Und scheinbar war das für die Teilnehmer ähnlich, sie erwähnten Ermüdung mit dem alten Konzept. Verbunden mit der klareren Strukturierung des Podcasts kann man ihm nun viel einfacher auch ohne 100%ige Konzentration folgen. Das ist nett, denn die Folge ist wieder sehr lang, doch die Themen interessant – das originale Tomb Raider und das neue Dishonored 2 werden näher besprochen, und bei den alten Heften geht es mit der PC-Player 2/1997 und der Gamestar 2/2007 endlich wieder um eine Spielezeit, die ich kenne.
Eine Empfehlung von mir bei Podcasts muss man mit Vorsicht genießen, denn das ist eigentlich nicht mein Medium. Ich habe schlicht keine Pendelstrecke, bei der ich Podcasts nebenbei hören könnte, oder sonst einen guten Platz in meinem Tagesablauf dafür. Trotzdem möchte ich den Spieleveteranen-Podcast hier nochmal empfehlen, besonders jenen, die das alte Format als zu chaotisch empfanden.
12 is Better Than 6
Thursday, 12. January 2017
12 is better than 6 ist ein schneller 2D Top-Down-Shooter. Man spielt einen mexikanischen Revolverhelden, der im Süden der USA gejagt wird. In vielen kurzen Missionen gilt es jeweils, das Ende der Karte zu erreichen und dabei viele Gegner zu besiegen. Das ist gar nicht so einfach, denn sowohl die Gegner, Kugeln als auch die eigene Figur sind sehr schnell, und schon ein voller Treffer tötet. Gleichzeitig müssen Waffen manuell geladen, Revolver sogar nach jedem Schuss gespannt werden. Das erfordert Übung.
Gerade am Anfang ist es hilfreich, dass Gegner auch schleichend mit einem Messer erledigt werden können, das macht manche Karten wesentlich einfacher. Außerdem kann man Dynamit werfen, um mehrere Gegner auf einmal auszuschalten. Später im Spielverlauf gibt es Upgrades zu kaufen, z.B. eine Panzerweste oder mehr Platz für Munition.
Es ist ein mittelmäßiges Spiel. Die Spielmechanik selbst ist spaßig und fordernd, die gezeichnete Grafik originell, die Musik ebenfalls, wenn sie sich auch zu oft wiederholt. Die Story ist dagegen nur ansatzweise motivierend, das Ende sogar richtig schlecht, als sei dem Entwickler die Zeit ausgelaufen. Von den Upgrades hätte es mehr geben können. Am meisten stört mich, dass es für die Zufallsbegegnungen auf der Weltkarte zu wenige, sich daher immer wiederholende Karten mit fester Gegnerpositionierung gibt. Wobei die schlecht geschriebenen Gespräche vielleicht noch störender sind. Dafür läuft das Spiel mit dem freien Radeon-Treiber einwandfrei unter Linux. Die 2€, die es zur Zeit im Sondarangebot auf Steam kostet, ist es daher durchaus wert.
Saints Row 4
Thursday, 5. January 2017
Nachdem durch die Treiberverbesserungen der dritte Teil gut lief, startete ich den vierten in der Erwartung, wieder etwas warten zu müssen. Dem war nicht so. Saints Row 4 läuft mit dem freien Radeon-Treiber noch besser als der dritte Teil und sieht gleichzeitig besser aus. Ein toller Einstieg ins Spiel!
Saints Row 4 ist Saints Row, nur komplett durchgedreht. Ich schrieb über den zweiten, dass es absurd sei, über den dritten, dass es noch absurder sei, und der vierte toppt nochmal alles. Komplett abgehobene Story, die dem Spieler Superfähigkeiten gibt, was eine hervorragende Idee ist, denn als Superheld durch die Stadt zu sprinten oder zu fliegen und Gegner mit Eisbällen einzufrieren oder mit Telekinese Panzer durch die Luft zu werfen macht eine Menge Spaß. Tatsächlich passen im Kontext der absurden Story viele Nebenmissionen viel besser in die Logik des Spiels als bei den Vorgängern.
Nachteil des Ganzen: Vehikel werden unnötig, und die totale Überlegenheit noch krasser. Da kommen dann zwar stärkere Feinde, aber nach ein paar Upgrades können die schnell nicht mehr mithalten. Es spielt sich zwar immer noch toll, ist voller guter Ideen (der Sidescroll-Fighter, die Mass-Effekt-Parodie, Anspielungen auf They Live), die Rollenspielelemente motivieren, die Inszenierung ist klasse und der Ausgang der Story, den wollte ich dann schon sehen. Es hätte bei mir eine sehr gute Bewertung bekommen und ist absolut spielenswert.
Trotzdem reicht es jetzt auch. Das nächste Spiel muss etwas anspruchsvoller sein.
Massive Verbesserungen des AMD-Treibers // Saints Row 3
Friday, 16. December 2016
Bald nach Saints Row 2 wollte ich den dritten Teil anspielen, aber es war absolut unspielbar. Komplette Diashow. Mich hat das etwas überrascht, denn obwohl schon der zweite Teil auf dem System (Radeon HD 7950) nicht toll lief, hatte ich gelesen, dass der dritte besser optimiert sei. Aber da ging nichts.
Vor ungefähr einem Monat, nach einigen Systemupdates, funktionierte Saints Row 3 dann plötzlich. Es lief nicht toll, aber es war gerade so spielbar – auf minimalen Einstellungen und 1280×720, mit massiven FPS-Schwankungen je nach Geschehen auf dem Bildschirm, nach erneutem Übertakten des Prozessors. Und heute, pünktlich zur finalen Mission, läuft es flüssig. Auf Full-HD und in mittleren Einstellungen. Es ist einfach nur großartig, dabei zuzusehen, wie sich der Linux-Desktop in eine valide Spieleplattform verwandelt.
Der folgende Screenshot ist von heute, der weiter unten schon etwas älter. Ich meine man kann deutlich erkennen, wie viel schlechter die Grafikqualität im zweiten ist. Eine solche Änderung durch einen kleinen Treiberupdate, das ist beeindruckend.
Und Saints Row 3 selbst? Es ist wieder ein gutes Spiel. Ich fand es schwieriger hineinzukommen, und ein paar der Nebenmissionen wieder ätzend. Aber man findet dann doch hinein und dann ist es wie der zweite, nur viel überdrehter und absurder. Mit GTA hat das nicht mehr viel zu tun, und das ist gut so, denn es ist schlicht spaßiger.
Wieder gibt es eine Story, in der mehrere gegnerische Banden bekämpft werden müssen. Die sind direkt mit einem überbösen Syndikat verbündet, später kommt dann noch mit STAG das (Scifi-)Militär hinzu. Die vorherigen Kollegen sind wieder mit dabei, wobei Shaundi ziemlich verändert wurde. Die Missionen gleiten alle ins absurde, wenn eine sich anfangs wie eine normale Mission eines GTA anfühlt, kann man sicher sein, dass drei Sekunden später laserschießende Weltraumtentakelmonster aus der Kanalisation kriechen. Wieder gibt es Upgrades, Waffenupgrades, Kleidung und Tattoos, und der Charakter kann ziemlich angepasst werden. Doch anders als im vorigen Teil – man ahnt es – ist es kein Problem, einen völlig absurden Charakter zu erschaffen, z.B. ein hell-blaues Monster statt eines Menschen. Und dem kann dann noch ein Hotdogkostüm angezogen werden. Oder eine Toilette.
Das war fast zu viel für mich. Nicht immer ist alles witzig oder gelungen, es gibt einige Sequenzen (z.B. das Fallen aus dem Flugzeug), die spielerisch komplett anspruchslos sind. Aber Anspruch ist sowieso nicht das Markenzeichen von Saints Row. Es will absurd und spaßig sein, und kriegt das gut hin. Ich freu mich auf den vierten Teil, den ich im letzten Steam-Sale gekauft habe – mal schauen, ob für den ein weiteres Treiberupdate nötig ist.
20 der besten Skyrim-Mods
Monday, 12. December 2016
Vor einer Weile habe ich hier einige Skyrim-Mods vorgestellt. Eine aktualisierte und gekürzte Variante dieser Liste in Artikelform findet sich nun auf GamersGlobal.
Victor Vran
Tuesday, 25. October 2016
Ich könnte hier fast mein Review von The Incredible Adventures of Van Helsing nochmal schreiben. Victor Vran ist schlicht fast das gleiche Spiel. Auch es ist ein Hack'n Slay angelehnt an Diablo 2, wieder gibt es einen düsteren Held mit Hut und lustige Sprüche aus dem Off – hier durch eine Stimme im Kopf des Protagonisten statt der Begleiterin. Sogar Items und Spielwelt entstammen einer ähnlichen Mischung, nämlich dunkle Fantasie und Technik, also Vampire, Magie und Handfeuerwaffen.
Natürlich gibt es Unterschiede im Detail. Victor Vran kennt nur einen Hub, es gibt keinen kompletten Spielweltwechsel im Verlauf der Story, nur neue Gebiete der Stadt werden freigeschaltet. Es gibt keinen Fertigkeitsbaum, stattdessen mehr Waffenkategorien, die mit verschiedenen Fähigkeiten kommen. Spezialisierung kommt nur durch die ausgewählte Kleidung – mit unterschiedlichen Boni für verschiedene Spielstile – und durch die Schicksalskarten mit ihren passiven Boni ins Spiel. Je nach Kleidung lädt sich automatisch, durch Schaden austeilen, nehmen oder beidem eine Manaleiste auf, mit der dann Dämonenfähigkeiten (=Zauber) benutzt werden können.
Bei den Dämonenfähigkeiten erschienen mir manche klar besser als andere. Es gibt einige, bei denen Victor bei Benutzung ungeschützt stehenbleibt, all diese konnte zumindest ich nie ordentlich in meine Spielweise einbauen. Auch bei den Waffen hatte ich klare Favoriten, aber immerhin erscheint keine Waffenkategorie völlig unnütz, und sie sind samt ihren Fähigkeiten angenehm unterschiedlich.
Insgesamt hat mir The Incredible Adventures of Van Helsing besser gefallen, ich fand es witziger und zumindest im Mittelteil runder. Aber es war damals auch länger her, seit ich das letzte Hack'n Slay gespielt hatte, vielleicht verzerrt das meine Wahrnehmung. Denn Victor Vran hat Vorteile. Es gibt keinen zähen Endpart, kein ärgerliches Recyceln vorheriger Abschnitte. In allen Dungeons gibt es Zusatzherausforderungen, z.B. die Aufgabe, alle versteckten Schätze zu finden oder in den ersten X Sekunden Y-mal einen bestimmten Gegnertypen zu erledigen. Manche dieser Zusatzaufgaben sind ziemlich schwer und es werden später noch schwerere Herausforderungen freigeschaltet, da könnte man viel Zeit reinstecken. Auch der Multiplayer könnte nochmal reizvoll sein. Vor allem aber läuft Victor Vran unter Linux, es lief bei mir mit dem freien Radeontreiber bugfrei und sehr gut.