Nette kurze Ablenkung: Guacamelee! Super Turbo Championship Edition
Friday, 6. November 2020
Während zum Día de Muertos im Wohnzimmer die Kerzen auf dem Ahnenaltar brannten spielte ich passenderweise Guacamelee!. Das Metroidvania bedient sich frei aus dem mexikanischen Totenkult und anderen Kulturelementen wie den Luchadores, Wrestlern, die in alten mexikanischen Fernsehserien als Superhelden gehandelt wurden.
Als solcher hinabgestürzt ins Totenreich muss der Spieler in einer etwa siebenstündigen Geschichte die Welt retten. Denn ein Oberskelett will mit einem Ritual die Welt der Toten und der Lebenden verschmelzen und dann beide beherrschen. Das klingt Ernst, ist es aber keinen Moment, denn die Geschichte und ihre Inszenierung ist komplett überdreht. Da spricht man mit einem Hahn der eventuell Satan ist, der Lehrmeister ist gleichzeitig eine Ziege, ein Zwischenboss ist eine zu einem Großskelett verschmolzene Mariachi-Band – und das alles untermalt durch den eigentümlichen, leicht abstrakten Grafikstil.
Jetzt habe ich dieses Jahr bereits Hollow Knight durchgespielt, was meinen Blick auf Guacamelee stark beeinflusste. Zum einen sind die beiden Spiele nunmal im gleichen Genre und ähneln sich entsprechend deutlich. Sprungpassagen, Kämpfe, Bosskämpfe, Sammelquests – es ist die gleiche Art Spielinhalt. Sie haben sogar viele der gleichen Upgrades, wie eine Flugfunktion.
Andererseits sind die Spiele auch sehr anders. Hollow Knight ist hübscher, viel länger, baut mit seiner Dark-Souls-artigen Unbestimmtheit eine melancholischere und deutlich dichtere Atmosphäre auf. Länger zu sein ist wirklich schon beim Spielen ein großer Unterschied, denn man merkt es stark an der Kürze von einzelnen Abschnitten Guacamelees. So fordert das Spiel auch weniger Durchhaltevermögen, wenn Kämpfe und Sprungpassagen zwar durchaus mal schwierig werden, aber nie so lange schwierig und ohne Zwischenspeicherpunkte aufgebaut sind, dass sie die Konzentrationsspanne überschreiten. Insgesamt war Hollow Knight sehr viel schwieriger, was mir nach der Umgewöhnung auf die leicht andere Tastenbelegung Guacamelee! abgesehen von einzelnen kniffligen Passagen recht einfach machte. Das gilt auch und gerade bei den Kämpfen, bei denen Guacamelee viel fehlertoleranter ist.
Anders betrachtet ist das auch ein Vorteil. Guacamelee frustriert viel seltener, eben weil die schwierigen Passagen und Kämpfe kürzer sind. Das passt gut zu der kurzweiligen Geschichte mit all den offenen und verstecken Witzen. Wo sonst ist es ein passendes Upgrade, sich in ein Huhn zu verwandeln! Und dann taucht Manny Calaveras Totenschädel auf einem Plakat auf. Wenn dann noch Zutaten für Enchiladas gesammelt werden sollen und generell jede Ecke (ein absurdes) Mexiko atmet, dann hat das was. So wie auch die mit gesammelten Münzen kaufbaren Kostüme nett sind, die Auswirkungen aufs Spiel haben. Der Satansanzug zum Beispiel verringert die maximale Lebensenergie, füllt sie dafür aber schon bei gelandeten eigenen Nahkampfangriffen wieder auf und nicht erst, wenn ein Gegner besiegt wurde.
Guacamelee! ist schon nett. Aber es nur ein Häppchen, eine nette kleine Abwechslung, die als solche nicht die Klasse anderer Metroidvanias wie Hollow Knight erreicht. Immerhin ist es ebenfalls kein teures Spiel und seinen Preis schon wert, besonders wenn es reduziert ist.
Legend of Grimrock, altmodischer Crawler in neu
Monday, 26. October 2020
2012 einen Dungen-Crawler zu veröffentlichen, der abgesehen von der Grafik nur eine vorsichtig modernisierte Variante von Klassikern des Genres wie Eye of the Beholder ist, war ein gewagtes Experiment. Es scheint gelungen zu sein: Das Spiel bekam einen Nachfolger und Legend of Grimrock selbst erntete positive Reviews.
Ich tat mir mit dem Spiel anfangs allerdings ziemlich schwer. Ein Lands of Lore war das einzige Rollenspiel dieser Machart, das ich je gespielt hatte. Und es war keine zu positive Erinnerung, denn ich fand es zwar faszinierend, aber spätestens im Dschungelabschnitt wusste ich nie was ich machen sollte, verlief mich und starb. Ähnlich war mein erster Versuch mit Legends of Grimrock, als ich nach einer kurzen Weile schlicht an den Monstern scheiterte.
Jetzt motivierte mich aber der Blog The CRPG Addict mit seinen vielen Berichten über alte Rollenspiele, Grimrock nochmal eine Chance zu geben. Mittlerweile hatte ich auch verstanden, dass in diesem Genre Kämpfe aktiver geführt werden müssen als es erst scheint: Indem man immer um die Gegner herummanövriert kann man den meisten Schaden vermeiden. So sind die Gegner dann nicht mehr unbezwingbar, die anderen Mechaniken des Spiels werden erlernbar.
In Grimrock spielt man eine Gruppe von Abenteurern, die in einen Dungeon geworfen werden. Ihre einzige Hoffnung ist, ihn zu durchwandern und einen Ausgang zu finden beziehungsweise sein Mysterium zu lösen. Dabei ist der Dungeon unterteilt in mehrere Ebenen, immer musst du die Treppe in die nächstuntere finden.
Das beginnt simpel, mit wenigen langsamen Gegnern. Doch es zieht stetig an: Teleporter und Fallen kommen hinzu, mehr und stärkere Gegnertypen gilt es zu besiegen, mit immer besserer Ausrüstung und versteckten Schätzen (oft verborgen durch schwer zu sehende Schalter an den Wänden). Du musst Nahrung sammeln und die Helden versorgen, aber das Inventar ist nicht unbegrenzt groß und das Gewicht wird auch zum Problem. Solche Survivalelemente sind passend fürs Genre, aber erst in den letzten Jahren wiederentdeckt worden. Dazu kommen schließlich kompliziert werdende Rätsel.
Rätsel in Spielen sind immer ein zweischneidiges Schwert, so auch hier. Zu simpel, und man hätte sie sich auch sparen können. Zu schwer, und sie bremsen den Spieler komplett aus und zerstören jeglichen Spielspaß. Grimrock schafft es meistens, die richtige Balance zu finden. Doch einzelne Rätsel sind kaum zu lösen. So gibt es einen zwei Quadrate breiten Gang, den man in der richtigen Abfolge links/rechts entlanglaufen muss, sonst teleportiert er die Gruppe an den Anfang. Die richtige Schriftrolle mit einer Erklärung ist zwar vorher zu finden, aber kein Hinweis, dass genau an dieser Stelle die beschriebene Kombination anzuwenden ist. Ich war blockiert. Und wurde danach direkt nochmal blockiert: Denn auf dieser Ebene geht es erst weiter, wenn aus drei verteilten in die Wand gehauenen Altaren Gegenstände entnommen werden. Den zweiten davon brauchte ich aber nicht, weil mein Magier nur Feuermagie konnte, die Rolle aber einen Luftmagiespruch anbot. Also legte ich ihn zurück - und war wieder blockiert, bis ich schließlich die Lösung suchen musste. Altmodisch oder nicht, das ist einfach schlechtes Spieledesign.
Andererseits ist das Spiel trotz seiner betonten Altbackenheit ansonsten fair. Rätsel haben normalerweise erkennbare Lösungen, hat man das Kampfsystem einmal verstanden sind die Monster fordernd, aber besiegbar. Und der frustrierende Moment war nach dieser Situation: Während ich nach einem Levelaufstieg über die Skillpunktverteilung haderte, nachdem ich gerade erst die Ausrüstung neu verteilt hatte und dabei nicht wusste, ob der bei einem Treffer mehr Schaden verursachende Ogerhammer trotz der schlechten Genauigkeit oder die schwächere Streitkeule ohne Genauigkeitsmalus die bessere Wahl war, merkte ich: Hey, das ist ja wirklich wie in einem regulären Rollenspiel. Und hey, das macht sogar Spaß!
Legend of Grimrock hat eben hinter all dem Retroexperiment auch die Tugenden eines guten Computerrollenspiels. Die Gruppe des Spielers wird immer stärker, bekommt tolle neue Ausrüstung, die stärker ist und auch besser aussieht. Vor allem der Effekt der Skillpunkte ist wie so oft toll, wenn dann durch neue automatisch ausgelöste Attacken die Gegner viel schneller besiegt werden. Das motiviert. Die Hintergrundgeschichte wird sehr dezent erzählt, mit Notizzetteln und Traumsequenzen, aber sie ist da und hilft ebenfalls. Die vielen versteckten Schätze zu entdecken macht Spaß, wobei das fortwährende Absuchen der Wände nach versteckten Schaltern irgendwann auch nervig wird. Vor allem aber wird der Spieler selbst besser: Wenn mit etwas Erfahrung das Leveldesign lesbar wird, zum Beispiel wenn der Aufbau der Monsterköpfe an den Wänden vor einer Bodendruckplatte klar macht, dass man dort jetzt besser nicht drauftritt, sondern erstmal einen Stein hinlegt und ausweicht.
Insgesamt empfand ich Legend of Grimrock zwar durchaus auch als etwas mühselig, an einigen Stellen arg sperrig und verbesserbar. Aber es überwog, dass ich es interessant fand und es mich bis zum Spielende fesseln konnte. Wenn auch erst im zweiten Anlauf.
Fallout New Vegas Jubiläumsartikel auf GamersGlobal
Sunday, 18. October 2020
Auf GamersGlobal haben wir eine kleine Aktion umgesetzt. Zum zehnjährigen Jubiläum des Spiels haben wir zeitgleich zwei Artikel veröffentlicht. Einmal von SupArai einen Fast-Erstkontakt mit dem RPG-Klassiker, bei dem es darum ging ob dieser Fallout-Teil ihn heute noch fesseln konnte. Und ich schrieb über die vier Storyerweiterungen, stellte sie vor und ordnete sie ein.
Ich hatte ja auch hier im Blog über die Erweiterungen geschrieben, der GG-Artikel ist aber eigenständig. Wer noch mehr über die Addons lesen will kann sich die Blogartikel zusätzlich anschauen.
Deus Ex: Das 2020-Review
Friday, 25. September 2020
Deus Ex ist mindestens eines der besten Computerspiele aller Zeiten, vielleicht sogar das beste. 2000 von Entwickler Ion Storm veröffentlicht, ist das Spiel von Warren Spector ein Meilenstein gewesen.
Es ist eine Genremischung (Shooter, RPG, Schleichspiel), wie sie damals absolut nicht üblich war und sich heute regelmäßig findet, hat eine dystopische Spielwelt in der alle Verschwörungstheorien wahr sind, und ein im großen lineares Leveldesign voller alternativer Lösungsmöglichkeiten im kleinen.
Die Version für 2020
Nachdem Revision ein Reinfall war probierte ich es diesmal mit GMDX und wurde positiv überrascht. GMDX ist das Grundspiel mit vielen kleinen Verbesserungen. Es beinhaltet insbesondere HDTP und New Vision um das Spiel aufzuhübschen, ähnlich wie Revision, deaktiviert ebenso die verhunzten Charaktermodelle von HDTP. Aber auch Spielelemente ändern sich, die KI ist angepasst, mit Augmentierungen können Fässer und Kisten weiter geworfen werden, es gibt neue Munitionstypen – und einiges mehr. Aber das Grundgefühl ändert sich nicht, das Leveldesign wird nicht verhunzt.
Man kann die KI-Anpassungen kritisch sehen (teil rasen die Gegner um Ecken und der Spieler ist chancenlos) und es gibt einen Konflikt mit den Augmentierungen, sodass ein neues Elektroschild den Slot fürs Synthethische Herz bzw die Energiezirkulation blockiert – Designfehler oder Bug – doch insgesamt ist GMDX empfehlenswert.
In der fernen Zukunft
Die USA liegt in Trümmern. Eine Seuche wütet durch das Land, der ungezügelte Kapitalismus hat die meisten Menschen verarmen lassen und eine wenige sehr reich gemacht. Direkt im Intro reden zwei Leute über ihre Verschwörung, der Virus ist wohl kein Gotteswerk.
Das Setting des Spiels ist hervorragend gar nicht gealtert, es ist aktueller als je zuvor, die Parallelen mit der aktuellen politischen Situation unübersehbar.
Nach dem Intro steht der Spieler als JC Denton auf Liberty Island und bekommt per Stimme in seinem Kopf seinen ersten Auftrag: Die Terroristen der NSF haben Kanister des Medikaments Ambrosia ergattert und sich in der Freiheitsstatue verschanzt. Einer der Mech-Agenten ist gefangengenommen worden. Befreie ihn wenn möglich und finde das Ambrosia sowie den Anführer der Terroristen, der sich in der Statue ganz oben aufhalten sollte.
Liberty Island ist eine der besten Missionen des Spiels und eine großartige Einführung, wenn sie auch für neue Spieler oft etwas überfordernd ist. Es ist im Grunde ein kleines Gebiet mit wenigen Gegnern. Aber es ist eben kein Schlauchlevel, sondern der Spieler kann frei herumlaufen. Und die Gegner sind immer noch deutlich stärker als der Spieleravatar (JC wird erst später mit mehr Fähigkeitspunkten in den Waffenfertigkeiten und Augmentierungen mächtig). Es gilt also, einen der möglichen Wege zu identifizieren und sich kämpfend und schleichend geschickt zum Ziel zu bewegen.
Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. Durch den Haupteingang walzen, das Schloss knacken
2. Sich vorher auf der anderen Seite der Insel mit einem Informanten treffen
3. Auf der Rückseite über Leiter und Container die Statue erreichen
Entscheidungen und Konsequenzen
Doch nur wer den Haupteingangsbereich erkundet kann Gunther, den Mech-Agenten, befreien. Und ihm dann entweder eine Waffe geben oder nicht. Es sind diese Entscheidungen, mit denen das Spiel einen Eindruck von viel größerer Spielerfreiheit simuliert: Gunther wird das ganze Spiel über verärgert sein, wenn der Spieler ihm keine Waffe gibt. Am Spielverlauf ändert es nichts, aber das weiß der Spieler ja nicht.
Andere Entscheidungen haben mehr Konsequenzen. Das Schicksal von JCs Bruder Paul insbesondere. Er wird getötet, wenn er alleine im Hotel zurückgelassen wird. Doch JC kann die anstürmenden Gegner besiegen (was durchaus nicht einfach ist) und wird dann mehrmals wieder auf Paul treffen.
Aber den Spielverlauf im Großen beeinflussen, das geht nicht. Auf welcher Seite der Spieler steht ist immer vorgegeben, genau wie die Abfolge der Missionen. Aber Deus Ex übertüncht das sehr geschickt, in vielen Fällen besser als der gute Nachfolger Human Revolution. Besonders deutlich wird das beim Ende. In HR sind da drei Buttons, es ist ähnlich peinlich wie in Mass Effect 3, nur die Klasse des Spiels bis direkt vor dem Ende machte das okay. In Deus Ex gilt es auch am Ende zwischen wenigen Enden direkt zu wählen, die vermeintlichen Entscheidungen im Spielverlauf haben keine Auswirkungen. Aber weil diese Entscheidung nicht eine einfache Wahl zwischen ein paar Knöpfen ist, sondern darauf basiert wie die finale Mission gelöst wird, wird kein Spieler über das Ende auch nur im mindesten pikiert sein.
Eine etwas andere Spielmechanik
Doch bevor das Ende erreicht wird muss der Spieler sich mit vielen Gegner auseinandersetzen. Deus Ex legt dem Spieler nahe, vorsichtig aber mit Waffengewalt vorzugehen. Wer schleichend durch die Level zieht und Gegner möglich ungehört ausschaltet hat es relativ einfach. Aber das besondere: Er kann es auch bleiben lassen. Es ist möglich, keinen einzigen Gegner auszuschalten und das Spiel komplett pazifistisch zu gewinnen (vor GMDX ist gegen Ende ein Kampf schwer zu vermeiden).
Unüblich sind dabei die Auswirkungen der Waffenfertigkeiten. Wer die Fähigkeitspunkte nicht in die investiert kämpft mit einem riesigen dynamischen Fadenkreuz, das nur sehr langsam bei völliger Bewegungslosigkeit etwas kleiner wird. Erst auf den höheren Stufen kann Denton Waffen ordentlich bedienen. Dabei sieht Deus Ex mit seiner Egoperspektive erstmal wie ein regulärer Shooter aus. Das war damals ungewohnt, es ist es heute noch, und erschwert gerade die ersten Spielstunden massiv. Zwingt den Spieler aber auch, andere Lösungsmöglichkeiten in Betracht zu ziehen, zum Beispiel Gegner zu umschleichen oder mit Nahkampfwaffen schleichend auszuschalten.
Neben den humanoiden Gegnern gibt es auch Roboter (schon im ersten Level), die nur mit schweren Waffen wie dem Raketenwerfer oder Granaten zerstört werden können. Oder es könnte ein Sicherheitsterminal gehackt werden und die Roboter dort deaktiviert werden. Die Terminal kontrollieren auch die häufigen Sicherheitskameras, die Alarm auslösen wenn der Spieler zu lange in ihrem Sichtfeld bleibt und die warnend piepsen. Wer nicht hacken will (ohne Investition in die Fähigkeit mühsam) findet die Logindaten normalerweise in Datenpads oder bekommt sie von Gesprächspartnern verraten.
Es ist wie oben beschrieben eben eine Genremischung. Die ist inzwischen sehr populär, aber sie war es damals nicht, sie war fast völlig unbekannt. Deus Ex ist umständlicher als moderne Spiele es sind – man sieht das sehr deutlich im Direktvergleich mit den Nachfolgern – aber es zeigt eben doch auch, warum diese Mischung so populär geworden ist. Die Rollenspielelemente ergänzen den Shooterpart toll, sie machen alles viel interessanter und bedeutungsvoller als wenn es nur darum ginge die Gegner möglichst schnell abzuschießen. Sie ermöglichen so das Erzählen einer ganz anderen Story, in einem anderen Tempo.
Fazit: Gut, auch jetzt noch
Es hat mich fast überrascht wie gut ich das Spiel auch jetzt wieder fand. GMDX half sicher dabei, das alte Spiel etwas weniger altbekannt wirken zu lassen. Aber es sind die Stärken von Deus Ex selbst, die das erneute Durchspielen tragen. Ich liebe diese Art der Geschichtenerzählung, wie durch die Gespräche und Zeitungsartikel eine Welt aufgebaut wird. Und was für eine, diese dystopische Zukunftsvision ist so viel besser als die kruden Rassismusparabeln, die die Nachfolger erzählen wollten. Nichts da mit unzähligen selbstverstümmelnden Idioten, auf die Spitze getrieben im ansonsten tollen Mankind Divided, die sich freiwillig von einer unbezahlbar teuren Droge abhängig machen – solche offensichtlichen Absurdheiten würde das original Deus Ex nicht mal in Erwägung ziehen (andererseits ist der Beginn in China unsinnig, wenn der Helikopter abgefangen wird aber dann keine Soldaten auf den Spieler warten, doch ist das ein anderes Niveau von Unstimmigkeit).
In diesem Spiel stecken dagegen viele tolle Ideen. Zum Beispiel ist der Effekt ziemlich stark, wenn der Spieler durch Infolinkgespräche weiß, dass die KI Ikarus ihn jagt und auf einmal in einem gewöhnlichen Informationsterminal diese Nachricht steht:
Auch viele der Gespräche sind toll geschrieben, z.B. wenn eine andere KI namens Morpheus mit Denton über Überwachungssysteme und ihre Alternative zum System Gott debattiert.
Klar, ein 20 Jahre altes Spiel hat auch Macken und Deus Ex hatte schon bei Release Macken. Es ist mit seiner grauen immerwährenden Nacht nicht besonders hübsch, es ist vielleicht ein bisschen zu lang (vielleicht sind auch nur die späteren Level etwas zu monoton und es fehlt ein weiteres Stadtgebiet wie China als Unterbrechung), das immer volle Inventar ist nervig und der Einstieg ist durch die extreme Ungenauigkeit der Waffen vor den Skillsteigerungen irritierend. Doch dafür stimmt alles andere: Die sich durch die Limitierungen ergebende Spielweise, der Sound (Effekte, Musik und Sprecher), die aufgebaute dystopische Welt, die vielen Lösungsmöglichkeiten und das fast unübertroffene Gefühl der Spielerfreiheit. Ich würde das erste Deus Ex auch heute noch neuen Spielern empfehlen.
GMDX unter Proton installieren
Monday, 21. September 2020
GMDX, ein patchartiger Mod für Deus Ex, ist unter Linux nicht so einfach installierbar wir unter Windows. Und leider nicht auf Steam. Mein Vorgehen war so:
Zuest lud ich die Version 10 auf moddb herunter. Dieser Forenpost beschreibt dann, wie man den Installer per wine am richtigen Ort ausführt und danach die Dateien in den eigentlichen Spieleordner schiebt:
cp ~/Downloads/GMDXv10_Setup_100520.exe ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/6910/pfx/drive_c/ WINEPREFIX=~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/6910/pfx winetricks shell wine GMDXv10_Setup_100520.exe cp -R ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/6910/pfx/drive_c/Program\ Files\ \(x86\)/Steam/steamapps/common/Deus\ Ex/System/* ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Deus\ Ex/System/ cp -R ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/6910/pfx/drive_c/Program\ Files\ \(x86\)/Steam/steamapps/common/Deus\ Ex/Help/ ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Deus\ Ex/Help/ cp -R ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/6910/pfx/drive_c/Program\ Files\ \(x86\)/Steam/steamapps/common/Deus\ Ex/GMDXv10/ ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Deus\ Ex/
Schließlich noch bei Steam den Startparameter anpassen:
Startparameter: INI=GMDXv10Default.ini USERINI=GMDXv10DefUser.ini
Im verlinkten Post wird statt winetricks protontricks verwendet, bei mir funktionierte das nicht.