Die alternative fiktive Geschichtsschreibung mit Hearts of Iron IV
Wednesday, 4. August 2021
Hearts of Iron IV hat mich in meinem momentanen Durchlauf sehr damit überrascht, wieviele Möglichkeiten es dem Spieler gibt und wie gut es Spielerentscheidungen aufgreift.
Vorab: Es ist ein Spiel über den zweiten Weltkrieg. An sich ist es ein unappetitliches Thema und es klingt nicht toll, darüber zu schreiben. Ich will mich durch diese Erkenntnis aber nicht selbst zensieren – es ist ein Spiel und mit diesen extremen Situationen zu spielen macht Spaß, was da historisch hinter steckt ist dafür egal. Les diesen Artikel bitte entsprechend.
Polens Verteidigung als Knobelaufgabe
Im letzten Artikel zum Spiel beschrieb ich schon, dass ich mit Polen am Knobeln war. Dabei ist die KI auf historisch gestellt, spielt also Ereignisse von damals nach, was für Polen gar nicht gut ist. Aber das macht es zur interessanten Herausforderung: Mit welcher Entscheidung kann es die historische denkbar ungünstige Lage überstehen? Geht das überhaupt? Ich versuchte es erst mit stumpfer Verteidigung, und (als Anfänger) scheiterte ich gegen die Naziarmeen. Die Fraktion mit den baltischen Staaten half auch nicht, die Staaten haben einfach kaum Armeen. Litauen vor dem Krieg einzunehmen half deutlich mehr, aber es war nicht genug.
Daher warf ich diesmal einen Blick auf die Tschechoslowakei. In meinen Durchgängen davor war die immer vor Kriegsbeginn von Nazideutschland annektiert worden. Die Grenze zu verteidigen band eine der polnischen Armeen, die aber an der Westfront gebraucht würde. Die Armee im Süden kann gewinnen, aber nicht ausreichend schnell, bis dahin ist Warschau gefallen. Also: Der Plan diesmal war, vor dem Überfall auf Polen statt dem neutral bleibenden Litauen dieses ansonsten später feindliche Land einzunehmen. Es würde die Westfront verkürzen und die dritte Armee freischaufeln, so rechnete ich mir eine echte Chance aus.
Plötzlich Krieg
Was ich nicht beachtet hatte: Die Unabhängigkeit der Tschechoslowakei wurde erst von Frankreich, dann von den Briten garantiert. Zwischendurch mal von keinem der Alliierten, aber den Moment verpasste ich. Als der Kriegsgrund vorbereitet war hatte ich keine Wahl mehr: Ich musste trotzdem angreifen, sonst wäre die Verteidigung chancenlos. Die Hoffnung: Die Briten werden das ignorieren. Sie taten es nicht. Gegen die Alliierten alleine war Polen aber auch wieder chancenlos, der Durchgang war gelaufen, dachte ich.
Stattdessen griff auf einmal Nazideutschland auf Polens Seite in den Krieg ein! Und bot dem Land den Eintritt in die Achsenfraktion ein, als nicht-faschistisches Land eine echte Überraschung. Historischer Irrsinn, aber da die Alliierten sonst zu 100% Polen vernichtet hätten blieb wieder wenig Wahl. Und so startete in dieser Variante der Geschichte Polen 1938 den zweiten Weltkrieg.
Ergebnis: Eingebautes Doomsday-Szenario
Gegen Frankreich und Großbritannien wäre er gewinnbar gewesen, vor allem mit Italien als bald dazukommenden Verbündeten. Aber dann erklärte die UdSSR von sich aus Nazideutschland den Krieg. Das Diplomatiesystem hätte es durch den freiwilligen Eintritt in die Fraktion noch gestattet, Polen da herauszuhalten, aber dann hätten die Alliierten ohne den Nachbarstaat bald freie Hand gegen Polen gehabt. Die Ostfront war eine ganze Weile zu halten, aber nicht gewinnbar (Moskau fiel nie), dann kam die USA bei den Alliierten dazu und es war vorbei.
Naja, vorbei trifft es nur so halb. Es war dann ungefähr die echte Ausgangslage von 1945, ich durfte Polen mit veränderten Grenzen, als Vasallenstaat der Sovjetunion und anfänglich ohne Armee weiterspielen; aber neue Einheiten produzieren. Weniger historisch dann der weitere Verlauf: Die UdSSR eroberte erst die baltischen Staaten, dann Finnland, und plötzlich waren die Alliierten wieder als Feinde markiert. Dritter Weltkrieg! HoI4 hat das Doomsday-Szenario des zweiten Teils scheinbar direkt mit integriert.
Mittlerweile flogen die ersten Atombomben (das Kräfteverhältnis ist ziemlich ausgewogen), aber nicht auf Japan, sondern auf London und Warschau… Und ich frage mich, ob sich dieser Krieg entscheiden wird bevor ich das Interesse verliere oder ob das Spiel einen eingebauten Endpunkt hat.
Doch egal wie das jetzt endet, diese erste Geschichtsumschreibung war toll. Das ganze Spiel folgte aus der Entscheidung die Ausgangslage anders zu lösen, die KI (oder das eingebauten Regelsystem) griff das auf und plötzlich war der ganze Verlauf der Geschichte umgeschrieben, trotz einer sich ansonsten relativ historisch korrekt verhaltenden KI, ohne dass das Spiel kaputtging. Nach all der relativen Chancenlosigkeit zuvor war das eine angenehme Überraschung. Vorher war es ein Anrennen gegen unbewegliche Mauern, auf einmal war alles im Fluss.
Und ich finde, dieser Effekt und der hier beschriebene Spielverlauf zeigt den Reiz dieser Art von Globalstrategie ganz gut.
Das Humble Bundle mit Hearts of Iron IV fesselt
Wednesday, 28. July 2021
Beim Humble Bundle gibt es derzeit Hearts of Iron IV (optional: Partner-Link) mit einigen Erweiterungen. Jürgen hatte bei bitblokes auch schon darüber geschrieben, ich will es hier nochmal aufgreifen. Das Bundle ist ein gutes Angebot für ein nativ unter Linux laufendes und bekannteres Nischenspiel.
Das Spiel und das Bundle
Hearts of Iron IV ist ein Globalstrategiespiel. Start ist kurz vor dem zweiten Weltkrieg, 1936 oder 1939. Der Spieler kann ein Land auswählen, die Vorauswahl sind die großen Kriegsteilnehmer. Dann gilt es die Wirtschaft auf die Militärproduktion auszurichten, zu forschen, in nationalen Projekten z.B. politische Entscheidungen zu treffen und natürlich Militär zu rekrutieren, sodass beim unweigerlich eintretenden Kriegsbeginn eine Überlebenschance besteht.
Das Bundle ist wie üblich unterteilt: Für 1€ gibt es das Grundspiel. Die nächste Stufe hat dann drei Erweiterungen dabei, die nächste sieben. Ob man mehr Musikstücke wirklich braucht sei dahingestellt, aber mit Waking the Tiger einzelne Länder besser auszugestalten könnte es wert sein.
Bei diesem Bundle mit Hearts of Iron IV jetzt habe ich etwas gemacht, was ich noch nie gemacht habe: Ich habe erstmal nur die Grundversion gekauft und jetzt den Kaufpreis erhöht, um die anderen Erweiterungen doch noch mitzunehmen. Die 18 Stunden, die ich jetzt schon mit dem Spiel verbracht habe, haben mich gefesselt.
Vielseitige Strategien sind möglich
Ich habe sehr positive Erinnerungen an die Reihe. Vor vielen Jahren spielte ich einen der Vorgänger in der Doomsday-Variante: Nach dem zweiten Weltkrieg folgt sofort der dritte. Ich hatte mir Polen ausgesucht und in dessen Rolle viel Spaß an den Spielsystemen. Die Produktion zu verstehen und anzufeuern, dann mit meinen Einheiten an der Seite der Sowjetunion gegen die Alliierten nur wichtige Schlachten zu finden und zu gewinnen. Knifflig, aber (anders als das Spielthema) nett. Sogar an die Marschmusik erinnere ich mich noch.
Mit HoI4 ist das Spiel mit Polen nun ein ganz anderes: Vor dem zweiten Weltkrieg gilt es zwar immer noch zu forschen und zu produzieren, aber durch die diversen Nationalprojekte gibt es mehr Möglichkeiten. Die brauchen immer 70 Tage und sie können ganz unterschiedliche Auswirkungen haben – eins gibt einfach eine neue Fabrik, ein anderes gründet eine unabhängige Fraktion mit den baltischen Staaten. Die Möglichkeiten! Gleichzeitig war ich bis jetzt chancenlos, sobald die deutsche Armee anrollt. Und bin jetzt am ausprobieren, ob es hier eine Chance gibt. Es ist letzten Endes ein riesiges Knobelspiel.
Um eine Idee der Herausforderungen zu geben: Mein erster Ansatz war, mit ausgewogener Produktion über die dann historisch eintretende Allianz mit den Alliierten mich zu verteidigen. Das scheiterte zweimal; zweimal, weil ich beim ersten mal ganz viele Anfängerfehler machte und z.B. Politikpunkte auf nicht zielführende Diplomatie verschwendete. Beim dritten mal versuchte ich es über die Allianz mit den baltischen Staaten – ein Desaster, weil Litauen wegen der nahen Grenze zu Deutschland nicht in den Krieg eintreten wollte und auch die drei Länder zusammen viel zu wenig Militär hatten. Außerdem wollten die Briten und Franzosen nichts mehr mit Polen zu tun haben, der deutsche Überfall führte nicht zum Weltkrieg und ließ mich chancenlos. Mein vierter und derzeitiger Versuch: Litauen vor dem Kriegsbeginn mit Deutschland einzunehmen, gleichzeitig massiv Infanterie mit Artillereeinheiten herstellen, sodass mit geeinter Produktion und Militärkraft vielleicht eine Chance besteht.
Ich vermute, um eine Chance zu haben muss ich noch mehr der Spielsysteme verstehen. Es gibt ein Tutorial – ohne wäre ich kaum reingekommen, meine Erfahrung mit der Reihe ist zu lange her. Aber es erklärt nur die Grundlagen, nicht Details wie das Konfigurieren der Divisionen, erst recht nicht, dass dafür Erfahrungspunkte gebraucht werden die man durch Kämpfe oder Übungen ergattern kann bzw. wann man das tun sollte.
Stimmen die negativen Bewertungen?
Vielleicht muss ich auch in die Kämpfe selbst stärker eingreifen. Dass die KI nicht gut funktioniert (und die Performance miserabel sei) war der große Kritikpunkt im sehr negativen Test bei GamersGlobal. Er hatte mich bisher auch vom Kauf abgehalten. Aber das obige zeigt ja: Möglichen Schwächen zum Trotz ist Hearts of Iron IV erstmal faszinierend. In einem späteren Artikel von Vampiro hat die 2020 aktuelle Version mit allen Erweiterungen viel besser abgeschnitten. Er mag Paradox-Spiele zwar generell, aber da geht es mir ja nicht anders.
Er empfiehlt, die Erweiterungen zu kaufen um das Spiel aufzuwerten. Zum gleichen Schluss kam ich auch gerade unabhängig, zumindest die im Bundle enthaltenen würde ich mir holen. Mit Polen zu spielen macht vor allem wegen der vielen Möglichkeiten Spaß, die durch ein erstes DLC (das der 1€-Version beiliegt) dem Grundspiel hinzugefügt wurde. Die DLCs machen das für andere Staaten, für die Länder im Balkan zum Beispiel, ein anderer erweitert die Ausgestaltung von Großbritannien. Es besteht zwar bei mir die Gefahr, dass ich mich jetzt am aktuellen Knobelspiel festbeiße und danach nichts anderes mehr ausprobiere, aber so habe ich wenigstens die Chance und muss mich nachher nicht über die vergebene sowie die normalerweise zu hohen Preise der Paradox-Erweiterungen ärgern. Von daher: Ich würde das volle Bundle empfehlen.
Und das Spiel generell, wenn man sich an selbstgestellten Aufgaben in einem solchen Kriegsszenario messen will. Man braucht die Motivation, etwas die Spielsysteme verstehen zu wollen, etwas auch außerhalb des Spiels nachzulesen und Szenarien mehrmals mit unterschiedlichen Strategien zu versuchen. Bei der Hardware dagegen scheint mittlerweile ein normaler Vierkern-i5 zu reichen, die Grafik kann von der integrierten Grafikeinheit gestemmt werden – dass es bei längerer Spieldauer nicht noch zu Problemen mit der Performance der Engine kommt kann ich allerdings nicht ausschließen.
Kurz zu Dishonored: The Knife of Dunwall & The Brigmore Witches
Thursday, 15. July 2021
Meinem eigenen Ratschlag folgend habe ich bei den beiden Story-Erweiterungen für Dishonored zugegriffen.
Beide zusammen liefern eine komplette Story. Statt dem Leibwächter der Königin spielt man den Attentäter, nach dem Attentat. In der eigentlich parallelen Handlung gibt es immer wieder Verweise auf die Hauptstory. Dabei bleibt der Rest beim alten: Die Erweiterungen bieten wieder Stealthmissionen mit alternativen Lösungsmöglichkeiten, geben dem Spieler Superkräfte, halten ihn aber an sie nur begrenzt zu nutzen und die Aufgaben friedlich zu erledigen. Sie haben genau die gleichen Stärken und Schwächen wie das Hauptspiel.
Die Upgrades und die Entscheidungen werden zwischen den beiden DLCs übernommen. Man muss sowieso die Erweiterungen im Hauptmenü des Spiels separat auswählen. Beim Start des zweiten wird dann die Möglichkeit angeboten, den Stand der abgeschlossenen ersten Erweiterung zu übernehmen. So hat die Spielfigur wieder direkt alle Fähigkeiten zur Hand und die Handlung bleibt konsistent.
Das ist gelungen, aber es gibt wenig neues zu erzählen. Es gilt, was so oft bei Erweiterungen gilt: Wer mit Dishonored das Hauptspiel mochte bekommt hier sehr guten Nachschub. Bei mir waren es etwa zwölf Spielstunden, die mir sehr gefallen haben. Da beide Erweiterungen schon zum Normalpreis sehr günstig sind war das zumindest für mich wirklich eine gute Empfehlung.
Die besten Sonderangebote in Steams Summersale für Linuxer, laut diesem Blog
Friday, 25. June 2021
Ein netter Nebeneffekt der Steam-Kuratorseite, bei der ich die Spielereviews dieses Blogs zusammenfasse, ist die Specials-Box. Das ist ein Abschnitt auf der Seite, in der alle vom Kurator empfohlenen Spiele präsentiert werden die gerade im Angebot sind. Mir verschafft das einen klaren Überblick über gute Deals für Spiele, die ich klasse fand.
Da ich selbst schon eine ganze Weile nur noch unter Linux spiele, laufen alle Spiele, die in den letzten Jahren hier im Blog besprochen wurden, entweder nativ oder mit Proton unter Linux. Dementsprechend gilt das gleiche für die folgenden. Ich werde zu meiner Besprechung und zu den Angeboten linken (es sind übrigens keine Affiliate-Links). Geheimtipps sind vielleicht auch dabei, ich werde aber auch beliebte und bekannte Spiele nicht aussparen, wenn denn ihr Preis stimmt – irgendjemand wird sie garantiert verpasst haben.
Doch zuerst: Shadowrun-Trilogie umsonst bei GOG
GOG hat ebenfalls einen Sale und will wohl mal wieder mit einem kostenlosen Spiel Aufmerksamkeit erregen. Es möge ihnen gelingen. Denn die Shadowrun-Spiele sind allesamt klasse. Shadowrun Returns war ein guter Einstieg, Dragonfall und Hongkong legten beide eine Schippe drauf. Es sind klassische CRPGs wie Baldur's Gate, aber im interessanteren Shadowrun-Universum und mit mehr Skill-Checks.
Blogartikel: Shadowrun Returns, Shadowrun Returns: Dragonfall, Shadowrun: Hong Kong
Link (0,00€ für die nächsten 66h)
Die Witcher-Serie
Lange vor Cyberpunk hat CD PROJEKT RED mit der Saga um den Hexer Geralt eine erfolgreiche Spieleserie gebaut. Obwohl sie es eigentlich anfangs ähnlich verkackten: Das erste Witcher-Spiel war zu Beginn unspielbar. Es brauchte viel Nachbessern der Entwickler. Auf meiner Seite brauchte ich die Bücher um in der Fantasy-Welt durchzublicken. Der zweite und vor allem der dritte Teil waren dann die großen Hits, sie sind es heute noch – wobei inzwischen auch der erste sehr charmant ist. Ihnen gemein: Es sind hübsche (beim ersten gilt das mit Abstrichen fürs Alter) 3D-Rollenspiele mit einer tollen Story und vielen Entscheidungen.
Tipp: Hol dir das Bundle mit allen drei Spielen. Und danach die Erweiterungen für den dritten Teil, entweder über die GOTY-Edition oder über den Expansion-Pass, je nachdem was billiger ist. Wobei du dann den Artikel hier abbrechen kannst, denn das ist dann genug Beschäftigung für das Jahr.
Vorher unbedingt prüfen, dass keiner der Teile schon bei GOG in der Sammlung ist.
Blogartikel: Witcher 3, Witcher 2, Witcher 1 (sehr kurz)
Links: Witcher-Bundle (9,15€), GOTY des dritten Teils / Expansion-Pass (9,99€ / 7,49€)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Wenn du früher Commandos, Desperados oder Robin Hood gespielst hast, weißt du was dich hier erwartet. Schleich-Knobelspiele, bei denen eine Einheit auf großen Karten durch Gegnermassen geführt werden muss. Nur dass die Karten in diesem neuen Ableger des Konzepts viel hübscher sind und das Leveldesign etwas weniger unfair, zumindest im Vergleich zu meiner Erinnerung an Commandos. Es ist fast schade, dass dieses gar nicht so alte Spiele so günstig verscherbelt wird, ich habe es in bester Erinnerung.
Blogartikel: Shadow Tactics: Blades of the Shogun ist ziemlich gut
Link (3,99€)
Die Deus-Ex-Reihe
Das erste Deus Ex war 2000 das beste Computerspiel aller Zeiten. Erst kürzlich spielte ich es wieder und fand es immer noch hervorragend. Klar, es ist klobiger als es ein modernes Spiel wäre, aber die aufgebaute Welt und das Spielgefühl ist immer noch erstklassig.
Die modernen Nachfolger sind auch tolle Spiele. Sie schaffen es, trotz neuer Technik sehr ähnlich zu wirken. Objektiv sind sie in allen spielerischen Belangen besser, nur bei der Story sind beide meiner Meinung nach weniger gelungen. Beim dritten Teil Mankind Divided kommt hinzu, dass manche Spieler es als unfertiges Episodenspiel empfunden haben – ich konnte mit den verbliebenen offenen Fragen gut leben.
Es gibt hier wieder ein Bundle, in dem aber auch der schwächere zweite Teil der Serie und das von mir aufgrund der schlechten Kritiken ungespielte The Fall drin ist. Daher ist das ein bisschen teurer als wenn man sich nur die drei Hauptspiele holt. Andererseits ist der zweite Teil nicht unspielbar schlecht, warum er insgesamt scheitert ist interessant zu sehen. Bei Interesse also auch eine Option.
Blogartikel: Deus Ex: Das 2020-Review, Deus Ex: HR ist würdig, Deus Ex: Mankind Divided ist besser als erwartet
Links: Deus Ex (0,97€), Human Revolution (2,99€), Mankind Divided (4,49€), Bundle (10,60€)
The Incredible Adventures of Van Helsing
Es gibt von diesem Hack'n-Slash auch einen zweiten Teil, aber der erste traf für mich besser die richtige Mischung. Es hat viel von Diablo 2, aber es ist lustiger. Die Skills und Items sind interessant genug um sich spezialisieren zu können, aber ohne zu abschreckend kompliziert zu werden, zudem fand ich die Story nett – wobei sie in dem Genre ja eigentlich nicht viel tragen muss, das Fortschrittsgefühl erledigt den Rest.
Blogartikel: The Incredible Adventures of Van Helsing
Link (1,49€)
Tomb Raider
Lara Crofts erster Teil im Reboot war auch das erste Spiel mit ihr, das ich gespielt habe. Ich fands großartig. Klar ist die Story Quatsch, der Spielinhalt nicht einzigartig, die tausend tödlichen Verletzungen der Protagonistin reißen einen manchmal raus. Doch es ist doch ein großes unterhaltsames Actionspektakel, mit Lara durch eine mystische Insel zu klettern, rätseln und schießen.
Die beiden anderen Teile der Serie sind auch im Angebot. Von mir ungetestet sind ihre Kritiken noch besser als die des ersten Spiels.
Blogartikel: Tomb Raider (2013)
Link (2,69€)
Gunpoint
Gunpoint fand ich zu kurz, es ist weder neu noch hübsch. Es ist auf der Liste, weil es den geringen Preis trotzdem auf jeden Fall wert ist. Weil es voller toller Ideen ist, die auch noch gut umgesetzt werden, nur das richtige auswalzen zu einem echten Spiel fehlte. In den 2D-Levels ist man ein Spion mit Spezialfähigkeiten und manipuliert die Welt, um die Gegner auszutricksen.
Blogartikel: Gunpoint
Link (1,75€)
Die Saints-Row-Reihe
Saints Row 2 war ein besser geschriebener GTA-Klon, mit mehr Freiheiten und noch mehr eine Parodie der ganzen Gangsterkultur als es die GTA-Spiele damals schon waren. Im dritten Teil wurde Story und Spiel dann absurd, aller im zweiten Teil noch vorhandene Ernst war verschwunden, stattdessen gab es Scifi-Kampfjets oder gleich fliegende Panzer. Der vierte Teil toppte das dann nochmal mit Aliens und Superkräften.
Es war die offizielle Linuxversion, die mir die Reihe anfangs interessant machte – gerade im Kontrast zu den Technikproblemen, die ich vorher mit GTA gehabt hatte (der vierte Teil wollte lange nichtmal unter Windows starten). Doch die Serie fing mich dann schnell ein, sie ist herrlich abgefahren und auf jedem Betriebssystem spielenswert.
Vom dritten Teil, wahrscheinlich der insgesamt stärkste der Serie, gibt es einen Remaster. Der ist aber mit 20€ auch im Sale noch relativ teuer. Seine Bewertung auf Steam ist wohl aufgrund einiger Bugs negativ, wobei Digital Foundry ihn hervorragend fand. Er hat keine Linuxversion mehr, dafür ist seine ProtonDB-Bewertung Platinum, allerdings basiert sie auf sehr wenigen Einschätzungen. Ich würde mich noch ans Original halten.
Blogartikel: Saints Row 2, Massive Verbesserungen des AMD-Treibers // Saints Row 3, Saints Row 4
Links: Saints Row 2 (2,49€), Saints Row: The Third (4,99€), Saints Row IV (4,99€)
Fallout: New Vegas
Die Story geht so: Fallout 1 und 2 waren hervorragende Rollenspiele mit eine Prise schwarzem Humor, die in einer apokalyptischen Zukunft spielen, die aber gleichzeitig in den 50ern steckengeblieben ist. Der dritte Teil war dann 3D und brach leider auch abseits der Grafik zu sehr mit den Vorgängern. Dass es an der Grafik nicht lag zeigte dann Obsidian in einer unheimlich kurzen Entwicklungszeit mit diesem viel besseren Spiel. Denn New Vegas orientierte sich beim Rollenspiel stärker an den Vorgängern, ohne die Annehmlichkeiten des (damals) modernen dritten Teils zu vergessen.
Über FNV habe ich sehr viel geschrieben. Was schlicht daran liegt, dass ich es viel gespielt habe. Mit Modding und Erweiterungen kannst du hier hunderte Stunden versenken. Keine Sorge, nur das Spiel durchzuspielen geht auch schneller.
Ich bin zwiegespalten, ob ich das Bundle oder nur das Grundspiel empfehlen soll. Beim Bundle sind zwei gute Addons dabei, aber auch zwei weniger gute und eigentlich unakzeptable Moneygrab-DLCs, was den Preis unnötig erhöht. Nur das Grundspiel durchzuspielen geht auch, aber zwei der Addons zu verpassen wäre schon schade, und selbst die anderen sind noch hilfreich für das Levellimit. Zudem ist das Bundle, gleichzeitig die Ultimate-Edition, nicht zensiert (ich habe die geschnittene deutsche Version nie gespielt und weiß nicht, wie kaputt sie ist).
Blogartikel: 10 Jahre später: Fallout New Vegas (verlinkt auch Artikel zu allen Erweiterungen, zu Mods und Spielweisen)
Links: New Vegas (2,99€), Bundle (9,99€)
Dishonored
Dishonored war lange auf meiner Liste zu spielender Spiele, weil es oft im Zusammenhang mit Deus Ex erwähnt wird. Es spielt zwar in einer ganz anderen Welt, aber es spielt sich als 3D-Schleichspiel mit Spezialfähigkeiten ähnlich dem wie zumindest viele Deus Ex angehen. Es gibt wohl sogar Überschneidungen bei den Entwicklern. Dishonored ist dann auch wirklich so gut wie das klingt, ein hervorragendes Schleichspiel mit einer motivierenden Story.
Blogartikel: Dishonored (mit Proton)
Link (5,99€)
Hitman: Blood Money
Blood Money ist der Teil der Hitman-Reihe, bei dem es endlich Klick gemacht hat. Die Hitman-Spiele damals waren weniger Actionspiele als Puzzles, bei denen der Spieler die Level vorsichtig auskundschaften sollte um dann den bestmöglichen Mord zu verüben. Und das nicht einmal, sondern in allen möglichen Varianten. Hier gelang das nahezu perfekt.
Die neuen Episodenspiele folgen dem Konzept immer noch, aber das macht diesen Teil von 2006 kein bisschen schlechter.
Blogartikel: Hitman: Blood Money
Link (2,49€)
Mad Max
Als Mad Max in der Wüste herumzufahren und eine an die Story des tollen Films angelehnte Geschichte zu erleben hebt die Qualität dieses Open-World-Spiels deutlich. Die Kämpfe zu Fuß und zu Gefährt wären sonst Grund genug es zu spielen, aber so ist es nochmal besser. Es gibt viele Sammelaufgaben, für notorische Komplettionisten wird es zur Qual werden, aber wer rechtzeitig den Sprung zur Hauptstory schafft wird mit einem tollen Spielerlebnis belohnt.
Blogartikel: Open-World in Bestform bei Mad Max
Link (4,99€)
Dead Space
Mit diesem Horrorspiel endet die Liste. Dead Space ist dabei ein hervorragend gemachtes Horrorspiel. Düster in Atmosphäre und Gestaltung, aber ohne das mit Dunkelheit auf dem Bildschirm zu verwechseln. Die Klasse des Spiels zeigt sich vielleicht auch am HUD, das nicht existiert, sondern in sinnnvolle Anzeigen an der Spielfigur und der der Spielwelt umgewandelt wurde. Das sollte die Immersion fördern, was völlig gelang.
Es könnte zu diesem Spiel bald eine Adaption geben. Eventuell ist das ein guter Anlass, das Original vorher zu spielen.
Blogartikel: Dead Space
Link (4,19€)
Gerne als Kommentar: Gibt es außerhalb der von mir besprochenen Spiele dieses Jahr besonders gute Angebote?
Road Redemption: Ein besseres Automatenspiel
Monday, 21. June 2021
In Road Redemption ist man ein waffenschwingender Motorradfahrer, der auf einer wilden Verfolgungsjagd einen anderen waffenschwingenden Motorradfahrer erledigen soll. Zwischen ihnen: Noch mehr Motorradfahrer, mit Waffen.
Road Redemption ist keine direkte Umsetzung eines Arcade-Spiels, sondern orientiert sich wohl an Road Rash und damit an alten Konsolenspielen. Aber die wiederum waren damals oft an Arcade-Automaten angelehnt. Bei diesem Spiel meint man diese Herkunft sehr deutlich zu spüren; bei "Fahrphysik", Schwierigkeitsgrad, dem Kern als Geschicklichkeitsspiel sowie der nötigen Übung.
Klare Ziele
In den Levels geht es darum, entweder als erster das Ziel zu erreichen oder in einem Zeitlimit alle Gegner zu erledigen. Dafür gibt es Nah- und Fernkampfwaffen, dazu können die Gegner in Hindernisse geschubst werden. Auf den Strecken sind Icons verteilt, die dann beim Drüberfahren z.B. Munition geben. Zudem erscheinen auch farbkodierte Gegner, die Boni geben wenn du sie ausschaltest.
Zwischen den Levels können temporäre Upgrades gekauft werden, zwischen den Anläufen können permanente gekauft werden. So hilft dann selbst ein Scheitern dabei, nächstes mal eine bessere Chance zu haben. Das Sammeln von Upgrades ist auch ein nettes Zwischenziel.
Kniffliger als es scheint
Tatsächlich braucht es ein paar Upgrades und etwas Übung, bis das Spiel beherrscht wird. Die Steuerung mit Maus/Tastatur oder dem Controller ist nicht ganz intuitiv, gerade wie das Motorrad sich steuert. Das ist aber nicht ungewöhnlich für Arcade-Spiele. Road Redemption wird auch genauso absurd – wenn anfangs die Strecken noch gewöhnlichere heruntergekommene Wüstenhighways sind, regnet es später explodierende Autos und führt die Strecke auf vermeintlichen Häuserdächern über die Wolken, wobei das Motorrad auf einmal eine Schwebefunktion hat.
Der Koop-Modus wirkte mit seinem Split-Screen kompetent und spaßig, obwohl in meinem Fall die Mitspielerin von der Geschwindigkeit des Spiels plus der Hakeligkeit der Steuerung überfordert war.
Denn es reicht nicht, einfach zu fahren. Man muss lernen, wie welcher Gegner ausgeschaltet werden kann. In welchem Moment man nach links oder rechts schlagen muss. Dass bei solchen mit Helm die stumpfe Waffe besser ist, während bei denen ohne das Schwert besser funktioniert, wobei andere erst geblockt werden müssen. Es braucht etwas Erfahrung um zu wissen, wann die Munition der verschiedenen Schusswaffen gespart und wann sie besser eingesetzt werden sollte. Genau so, dass der Sprengstoff wie die Haftminen für die Missionen besonders praktisch ist, in denen neben feindlichen Motorrädern auch feindliche Transporter zu beseitigen sind. Während all dem sollte der Spieler die Abkürzungen wahrnehmen und nutzen. Kein Wunder, dass das Anfänger erstmal überfordert.
Fazit: Spaßig
Aber das Spiel belohnt dann auch, weil all das erlernbar ist und dann gar nicht mehr schwer scheint. Selbst während dem Lernprozess bietet Road Redemption rasante Arcade-Action. Die aber, dank den verschiedenen Leveltypen, dem drübergelegten Upgradesystem und den freischaltbaren Fahrern, länger motiviert als es ein simples Automatenspiel oder altes Konsolenspiel getan hätte. Dass die Grafik eher zweckdienlich als hübsch ist macht dabei gar nichts. Denn es ist am Ende ein ausreichend aufgebauschtes, doch im Kern schnörkelloses Actionspiel, und für eine kurze Weile purer Spaß.
Thea: The Awakening steckt voll HoMM, Gwent, Crafting und anderen guten Ideen
Tuesday, 15. June 2021
MuHa Games zeigt mit Thea: The Awakening, dass es für ein gutes Spiel nicht viel braucht. Es braucht nur eine gute Idee, viele gute Spielmechaniken, eine ansehnliche Grafik, eine interessante Story und die Fähigkeit, das sauber zu programmieren sowie voller Inhalt zu füllen. Nichts leichter als das, oder?
Das oben ist natürlich ein Witz, ein gutes Spiel zu erschaffen ist schwer. Aber tatsächlich fand ich Thea wirklich gut gelungen, und wenn MuHa Games auf der Webseite nicht die Größe ihres Spielestudios mit 5 Leuten angeben würden hätte ich ein größeres Studio dahinter erwartet.
Erkunden wie in HoMM
Das Spiel ist eine Mischung aus einigen Spieleelementen. Ähnlich wie in Heroes of Might & Magic startet ihr mit einer Siedlung und könnt eine Gruppe Einheiten aussenden, um die Karte zu erkunden. Die Siedlung kann auch ausgebaut werden, es braucht dafür Ressourcen. Doch anders als in HoMM braucht auch die Expedition Ressourcen, nämlich Nahrung und Brennmaterial, um in der Wildnis zu bestehen. Die Einheiten werden, ein weiterer Unterschied, nicht produziert, sondern sie sind die Dorfbewohner mit ihren Werten, Klassen und Ausrüstung. Im Dorf gelassen bauen sie Gebäude, sammeln Rohstoffe oder stellen Gegenstände her. In einer Expedition handeln sie in den verschiedenen Ereignissen oder Kämpfen.
In unregelmäßigen Abständen zufällig oder wenn die Expedition andere Einheiten oder besondere Orte findet gilt es Entscheidungen zu treffen. Teilweise sind das einfach Multiple-Choice-Entscheidungen, deren Ausgang je nach gewählter Entscheidung berechnet wird, wobei die Fähigkeiten und der Hintergrund der Expedition Optionen freischalten kann. Schon die fand ich gut geschrieben und unterhaltsam.
Kämpfe, angelehnt an Gwent
Andere male kommt es zu Kämpfen, wobei Kämpfe nicht gleich Kämpfe sind. In erster Linie sind die Kämpfe Kartenlegespiele wie Gwent oder Magic, bei denen nach einer Legephase in einer Kampfrunde Schaden verteilt wird. Aber nur wenn der Kampf ein echter Kampf ist gefährdet das die Lebenspunkte. Ist der Wettstreit dagegen z.B. eine Redeprobe sieht alles gleich aus, aber die Karten haben andere Werte und bei einem Scheitern ist das Leben der Expeditionsteilnehmer normalerweise nicht gefährdet. Thea benutzt das meist, um den Spieler eine Risikoabwägung machen zu lassen: Lohnt sich hier ein echter Kampf, um dadurch den gesamten Schatz zu ergattern? Oder reicht ein Kampf der Taktikwerte, der sicherer ist, aber bei dem manche Gegner samt der Beute entkommen werden?
Die jeweils benutzten Karten sind dabei immer die reisenden Dorfbewohner mit ihren jeweiligen Fähigkeiten.
Viel hängt dabei von der Ausrüstung ab, gerade in echten Kämpfen. Die wird gefunden oder im Dorf hergestellt. Die Qualität der selbstgebauten Ausrüstung hängt an den genutzten Ressource, die es in verschiedenen Güteklassen gibt – z.B. normales Holz, Elfenholz und Dunkelholz. Aber sowohl der Abbau besserer Ressourcen als auch die stärkeren Rezepte sowie weitere Gebäude müssen erst mit jeder Runde eintreffenden Forschungspunkten freigeschaltet werden.
Schwachstellen in einem motivierenden Spiel
Im Laufe der Runden entpuppen sich auch die Schwachstellen des Spiels. Denn doch einiges könnten besser sein. Manche der Ereignisse wiederholen sich zu häufig. Bei Spielende beklagte das Outro, ich habe eine Bedrohung der Giganten nicht aufgehalten, obwohl von der im Spiel nichts zu sehen war – ich vermute, dass der sie enthaltende Gratis-DLC nicht richtig installiert war. Der Inventarverwaltung fehlen Komfortfunktionen. Ich sah erst spät, dass im Forschungsmenü mehr als nur Ressourcen freigeschaltet werden können, dass die anderen Bereiche wie im Dorfmenü in Tabs versteckt sind. Das wiederum entlarvte, dass Forschung kaum nötig ist um das Spiel zu gewinnen. Und dass die verschiedenen Kämpfe identisch funktionieren ist an sich ein bisschen billig.
Doch das alles schadet kaum der Motivation, die sich durch Spielmechanik und Story ergibt. Im Laufe der Zeit, durch Forschung, Ausrüstung und den Wertesteigerungen wird die Gruppe immer stärker werden. Und ist dann besser gewappnet, die Story aufzulösen. In Thea war die Sonne verschwunden, die Dunkelheit folgte einem Kampf der Menschen gegen Götter und Magie, fast alles Leben wurde zerstört. Ihr wählt anfangs einen Gott und sollt in seinem Namen die Welt retten, nun da die Sonne wiedergekehrt ist. Es ist also eine Position der Schwäche am Anfang, was wunderbar zu den Survivalelementen passt. Denn anfangs sind die Ressourcen knapp, die Monster stark und die Welt wirkt durchaus bedrohlich, wenn nichtmal genug Nahrung für ein mittelweit entferntes Expeditionsziel da ist.
Diese Story wird dann ergänzt durch die vielen Zufallsereignisse, aber auch durch die Ereignisse der Hauptstory selbst. Denn auch für sie gibt es auf der Weltkarte Orte zu entdecken und Aufgaben zu lösen. Es motiviert sehr, so die langsam stärker und zahlreicher werdende Gruppe einem konkreten Ziel widmen zu können.
Thea: The Awakening kombiniert interessante Spielemechaniken zu einem gelungenen Ganzen, packt es in eine ausreichend motivierende Story und hat mit seinen vielen Ereignissen genug Spielinhalt, um mich nahezu zu begeistern. Ich war zumindest beeindruckt, wie gut das alles funktioniert – wobei mir viele der Spielinhalte auch liegen. So mag ich generell Textentscheidungen in Spielen, wie bei Knights of San Francisco selbst wenn es der Kern des Spiels ist; auch Kartenkämpfe mochte ich schon als Kind mit Magic, in weniger ferner Vergangenheit in Witcher oder kürzlich in Slay the Spire.
Dass dieser Mix an sich nicht übermäßig kompliziert ist, darauf bezog sich die Einleitung, aber das ist egal. Er wurde hier einfach sehr gut umgesetzt.
Obwohl es die Steamseite verschweigt – wohl weil sie die Unterstützung nicht offiziell machen wollten – läuft das Spiel nativ unter Linux. Das fehlende Bekenntnis zu dieser Version will ich einem kleinen Studio wirklich nicht ankreiden. So war sie einfach eine schöne Überraschung. Wie auch das Spiel selbst.
Unepic - nicht episch, aber gut
Wednesday, 9. June 2021
Unepic ist ein 2D-Platformer-RPG von 2011. Viele von euch könnten es durch diverse Bundles schon in der Sammlung haben. Wer es aber wie ich bisher ignoriert hat darf sich freuen, denn es nachzuholen ist ziemlich spaßig.
Plötzlich Computerspielfigur
In Unepic spielt ihr Daniel, der eben noch auf dem Klo saß und plötzlich in der Spielwelt aufwacht. In diesem Schloss wird er direkt von einem körperübernehmenden Schattenwesen angegriffen, das aber mit Erschrecken feststellt, den jungen Mann nicht kontrollieren und seinem Körper auch nicht entfliehen zu können. Die Rolle des Begleiters ist damit besetzt, wobei das Schattenwesen wenig hilfreich an einem schnellen Ableben des Spielers interessiert ist.
Es gilt, Abschnitt für Abschnitt das Schloss zu erkunden. Überall lauern Gegner. Sie zu erledigen bringt Erfahrung, bei einem Levelaufstieg können die Fähigkeiten Daniels erhöht werden. Zum einen sind das die Waffenfähigkeiten, jede Waffengattung hat ihre eigene Stufe und man sollte sich spezialisieren. Dazu kommen Konstitution, das Brauen von Tränken und das Tragen von Rüstungen, was jeweils mehr Tränke bzw Rüstungen aktivierbar macht. Nach einer Weile stolpert Daniel zudem über Magie, z.B. Feuer- oder Schutzmagie, was ebenfalls gesteigert werden kann und ihn dann zusätzliche Zaubersprüche wirken lässt.
Spielinhalt: Mehr als Humor
Das Schloss ist eigentlich keins – die Abschnitte sind zu divers, so kommt man ziemlich direkt am Anfang in eine Mine. Aber es gibt Wächter, große Monster die einmal besiegt Schlüssel fallen lassen, mit denen dann der nächste Abschnitt geöffnet werden kann. Sie zu besiegen ist oft Knobelarbeit. Wie besteht man zum Beispiel gegen ein fliegendes Gehirn, das Daniel dazu bringt alle Tränke im Inventar auszukippen, während dessen er blockiert ist und kontinuierlich Schaden nimmt? Aber auch außerhalb der Bossgegner gibt es viele kleine Rätsel zu lösen und Tricks herauszufinden. Dazu kommen Nebenquests, die von teil sehr merkwürdigen Charakteren vergeben werden.
Denn das ist eine des Besonderheiten dieses Spiels: Unepic nimmt sich nicht besonders ernst. Oder zumindest pflegt es einen Humor, den das Spiel selbst als nerdig bezeichnet. So ist Daniel sehr lange davon überzeugt, dass er in einem Drogentrip festhängt und nichts was er erlebt echt ist, entsprechend reißt er Sprüche und scheint lange nur durch seinen distanzierten Übermut weiterzukommen.
Fazit: Mehr als erst sichtbar
Unepic hat minimale Hardwareanforderungen und ist damit ein guter Kandidat, falls man keine dedizierte Grafikkarte besitzt und trotzdem etwas spielen will. Die 2D-Grafik ist weit entfernt von einem Hollow Knight (und auch die Atmosphäre reicht nicht an diese schwerere Alternative heran), aber sie funktioniert und ist – anders als so mancher Pixellook – nicht abschreckend. Die Steuerung ist das schon eher. Bei mir funktionierte die im Menü aktivierbare Controllersteuerung gar nicht, aber das Interface ist sowieso 100% auf Bedienung per Tastatur ausgelegt. Das liegt mir bei diesem Genre nicht, aber bei Unepic man kann sich in die Tastatursteuerung reinfinden.
Das Spiel mag im ersten Moment so wirken als wäre es zu sperrig. Doch Unepic entpuppt sich dann als ein ziemlich solider Genrevertreter, der anfangs abgesehen von der Steuerung eher simpel ist, dann im Spielverlauf mit Leveldesign, Items und den Magiesystemen sich ausbaut. Der Ton des Spiels mag humorig sein, aber der Spielinhalt ist völlig ernst und auch die Story wird gut erzählt. Empfehlenswert.
BETHESDA the Musical
Friday, 14. May 2021
It just works, it just works,
Little lies, stunning shows
People buy, money flows, it just works
Knights of San Francisco, ein spielenswertes Text-RPG
Wednesday, 5. May 2021
Knights of San Francisco ist ein Egamebook. Ein Computerspiel fürs Telefon (Android und iOS), das sich spielt als würde man in einem Buch Entscheidungen treffen. Man kennt das vielleicht von in echten Büchern erzählten Spielen, bei denen man dann je nach Entscheidung Seite X oder Seite Y aufschlagen soll. Ich erinnere mich noch heute, wie meine Grundschullehrerin mir ein solches Buch gab, ich es hinten in der Leseecke des Raums lesen durfte und ich es total faszinierend fand – sogar einzelne Textstellen und Entscheidungen sind noch deutlich in meiner Erinnerung. Es war wohl prägend und die Faszination ist bis heute nicht verschwunden.
Diese App will sogar mehr bieten, mehr Details simulieren und Entscheidungen mit interaktiven Auswirkungen haben als ein Textbuch es könnte. Und da es eben kein Buch ist kann wie in RPGs über Erfolg und Misserfolg per Würfel entschieden werden. Es gibt dazu einen tollen Trailer:
In dem Spiel ist man ein junger Totenbeschwörer auf der Suche nach seinem Bruder. Der ist in San Franciso verschwunden, bei einer uralten Pyramide. Doch direkt am Anfang wird man von einem wilden Goblin angegriffen und in den Folgeabschnitten lauern noch viel mehr Gefahren. Warum man den Bruder sucht? Das wählt man am Anfang selbst aus.
Mir hat die Geschichte gefallen und ich fand, dass die Umsetzung funktioniert. Wenn ein Goblin im Kampf ein Auge verliert, ich ihn danach wiederbelebe und er dann nicht die Augen, sondern nur das Auge aufmacht, zeigt sich wie die kleinen Details in den Texten beachtet werden. Genauso gibt es auch größere Entscheidungen, aber wie dynamisch die Geschichte wirklich ist – wieviel wirklich Simulation ist – um das zu herauszufinden müsste ich sie noch einmal durchspielen und auf die Änderungen achten. Aber selbst wenn der Großteil statisch wäre, wovon ich ausgehe, hatte es viel von einem Pen&Paper-Abenteuer in interaktiver Textform und schon das war einfach nett.
Knights of San Francisco lief auf meinem alten Android gut. Nur ab und an dauerte das Berechnen der Auswirkungen etwas zu lange. Die Musik könnte sich besser an die Spielsituation anpassen. Und das Spiel war an einem kurzen Nachmittag durchgespielt. Aber das ist jeweils kein starkes Manko, auf neuen Geräten wird es schneller entscheiden, die Musik ist nebensächlich und die Kürze war sowohl angekündigt als auch beim geringen Preis okay.
Wer das Konzept auch nur halb so interessant findet wie ich sollte wirklich einen Blick riskieren.
Endless Space, ein modernes und doch klassisches 4X-Spiel
Monday, 8. March 2021
Auch wenn Endless Space von 2012 und damit aus diesem Jahrtausend ist: Der 4X-Vertreter ähnelt trotz modernen Ansätzen mehr den Klassikern des Genres, wie Master of Orion und Ascendancy, als neueren Varianten wie Stellaris. Das gibt ihm anfangs den gleichen Reiz, aber macht das Endspiel auch ähnlich ermüdend.
Kolonisieren mit Aliens
Doch zuerst beginnt man mit einer Stärke des Spiels, der Rassenauswahl. Es gibt zwar wie üblich mit den Menschen eine wenig aufregende Standardzivilisation, aber die anderen sind interessanter. So spielte ich meine Hauptpartie mit den Amöben, zur Weltraumzivilisation hochentwickelten diplomatisch begabten Einzellern. Ich hätte auch eine Rasse von narzisstischen Klonen oder weltenfressenden Insekten wählen können. Einerseits sind die detailreichen Beschreibungen nach Spielstart weg, selbst Beschreibungstexte gibt es kaum. Andererseits geben sie spielverändernde Modifikatoren und Spielmechaniken vor, wenn zum Beispiel eine Rasse permanent mit allen anderen im Kriegszustand ist und von Planet zu Planet ziehen muss.
Daher bleibt es auch nicht bei dem einen Startplaneten. Die Sternensysteme sind verbunden, in jedem können mehrere Planeten sein, die mit der richtigen Technologie alle kolonisiert werden können. Je nach Planetenklasse werden dann pro Siedler vier Ressourcen produziert (Nahrung, Industrie, Forschung und Dust, die Währung). Gewichtigen Einfluss haben neben der Planetenklasse auch noch die Anomalien; Eine Wasserwerwelt mit einem unglücklich machenden schwerem magnetischen Feld ist gleich weniger attraktiv, der eigentlich komplizierte Lavaplanet kann dagegen ein tolles Ziel abgeben, wenn dort vor Urzeiten ein Relikt der Endless errichtet wurde.
Einzelne Gebäude und Zuordnung der Einheiten zu diesen Gebäuden gibt es nicht, nur eine generelle Spezialisierung pro Planet. Dafür können sternensystemweite Verbesserungen gebaut werden, die teils massiv die Produktion verbessern oder die Verteidigung erhöhen. Alternativ können in jedem System Schiffe gebaut werden, die in einem Schiffsdesigner selbst zusammengestellt werden. Die Elemente dafür muss jedoch erst die Forschung freigeschalten.
Forschen
Jede Rasse hat einen leicht abgewandelten Forschungsbaum. Die meisten Technologien sind gleich. Aber die Starttechnologie ändert sich und es gibt Spezialtechnologien, die der Ausrichtung entsprechen. So haben meine Amöben mit ihrem Schwerpunkt auf Diplomatie passende Technologien, wie durch Kooperationsabkommen einen großen Zufriedenheitsbonus auf allen Systemen zu bekommen.
Der Forschungsbaum ist dabei in vier Kategorien aufgeteilt. Völlige Spezialisierung ist praktisch nicht möglich – der rechte Forschungsbaum schaltet z.B. Ressourcen frei, die bei den oberen Militärtechnologien gebraucht werden. Aber ein Fokus lässt sich schon setzen.
Die durch die freigeschalteten Technologien immer breiter werdenden Möglichkeiten machen Spaß, dann kommen manchmal noch Zufallsereignisse mit Entscheidungen dazu.
Kriege
Die Möglichkeiten werden irgendwann wahrscheinlich in einen Krieg münden. Irgendwann ist jedes freie System besiedelt, die nahen Grenzen verärgern die Nachbarn. Oder – das passierte mir – man schließt eine Allianz, worauf eine andere Alienrasse sich bedroht fühlt und den Krieg erklärt. Dann kommen die Schiffe zum Einsatz.
Die Schiffe können zu relativ kleinen Flotten zusammengefasst werden, wobei immer eine Flotte gegen eine andere kämpft. Klar, hier spielt wieder die Forschung rein, der Technologiefortschritt bestimmt wie groß die Flotte sein kann. Neben Schiffen mit normalen Waffen und Panzerung für den Schiffskampf gibt es auch Belagerungsausrüstung wie Bodentruppen, mit denen die Planeten der Feinde übernommen werden.
Kämpfe zwischen den Flotten werden entweder berechnet oder in einer 3D-Ansicht angezeigt, wobei auch dann der Kampf automatisch abläuft. Es gibt drei kurze Phasen, in denen die Schiffe aufeinander einschießen, für jede Phase kann per Karte eine Strategie ausgewählt werden.
Diese Karten kommen teilweise auch von den Helden, das sind dann Spezialvarianten mit entsprechenden Boni. Jede Zivilisation hat nur wenige Helden. Sie können auf Planeten dienen und steigern dort dann teils massiv die Produktion, oder sie wirken als Flottenkapitän in Schlachten mit. Bei Aktionen sammeln sie Erfahrung, dann kannst du ihnen neue Fähigkeiten geben. Ein nettes Rollenspielelement.
Aber bei den Kämpfe selbst ist der Spieler notgedrungen sehr passiv. Ähnlich wie in Stellaris geht es im Grunde nur darum, genug Schiffe an die richtige Stelle zu packen. Ausgerechnet hier fehlt die Orientierung an die Klassiker, wo doch in Ascendancy noch Schiffe einzeln in Echtzeit gesteuert und in Master of Orion tolle Rundenkämpfe ausgetragen wurden. Immerhin, die Begrenzung auf viele kleine Flotten macht das System etwas taktischer als bei Stellaris, aber ideal ist es nicht.
Spielbarkeits- und Interfaceprobleme
Einschränkungen bei den Kämpfen hin oder her, die Spielelemente greifen wie im Genre üblich gut zusammen. Das Errichten eines erst kleinen, dann langsam größeren Sternenimperium ist supermotivierend, die immer wieder dazukommenden Technologien halten das Spiel lange frisch. Aber irgendwann kippt es, und teils hängt das schlicht an der Bedienung.
Ein großes Imperium zu verwalten artet in Arbeit aus. Gleichzeitig will ich meine Planeten nicht von der KI verwalten lassen, weil ich der keine genauen Bauvorgaben machen kann und viele Planeten mit guten Upgrades zu haben im Grunde das Spielziel ist. Hier könnten moderne Komfortfunktionen helfen, aber dafür ist wohl die Anlehnung an die Genreklassiker zu stark, oder sie sind zu versteckt.
Zwei Probleme potenzieren sich:
Ersten, das Bauen der Sternensystemupgrades läuft via fuzzelig kleinen Icons, die aus einer immer länger werdenden Liste ausgewählt werden. Das ist extrem unkomfortabel, vor allem wenn man es bei einer längeren Partie bei zig Sternensystemen machen muss. Und nicht vergessen: Dazu kommen die Planeten, auf denen auch mehrere Upgrades ausgewählt werden müssen.
Zweitens, Systeme können auch nichts tun und das Spiel warnt dann nicht. Es gibt jede Runde eine Benachrichtigung wenn eine Konstruktion fertig ist, in ihr sieht man wenn keine weitere vorgesehen ist. Verpasst man diese Chance aber, dann muss man selbst in der Sternenkarte auf das System klicken oder in der immerhin vorhandenen Übersicht das inaktive System entdecken. So muss im Grunde regelmäßig die Konstruktion überprüft werden.
Das Interfaceproblem wird noch verschlimmert, weil Systeme ohne bessere Option auch einen Teil ihrer Industrieproduktion in Forschung oder Dust umwandeln können. Sie produzieren dann ein unendliches Upgrade im Konstruktionsslot. So verpasst man aber natürlich die Chance, neu freigeschaltete Upgrades bauen zu lassen wenn die vorherigen fertig sind, das gerade gebaute wird ja nie fertig. So wird jeder entsprechende Forschungserfolg zu einem Anlass, wieder durch die Sternensystem durchgehen zu müssen...
Fazit: Ein klassischer Genrevertreter
Mit den Steuerungsproblemen wird das ansonsten gute Endless Space weit weniger spaßig. Damit ist es aber in bester Gesellschaft, die wenigsten 4X-Spiele schaffen es große Imperien angenehm kontrollierbar zu machen. Fast alle schwächeln daher am Ende, obwohl dann die vielen Handlungsmöglichkeiten erst so richtig zur Geltung kommen. Stellaris hatte das Problem damals erkannt und mit den Zwangs-KI-Gouverneuren gegengesteuert, was aber auch keine tolle Lösung war, vor allem weil die KI in verschiedenen Patchversionen immer wieder versagte. Endless Space lässt die KI-Unterstützung offen, aber eigentlich sind es Interfaceverbesserungen und Komfortfunktionen die ich mir wünschen würde – die unendliche Produktionsumwidmung hätte nicht sein müssen, Sternensysteme mit neuen Upgradeoptionen bräuchten ihre eigene Benachrichtigungsliste, und insgesamt müsste das Interface schlicht größere Bedienelemente haben. Denn auch wenn ein Spiel von 2012 nicht neu ist, ist es doch kein DOS-Klassiker und braucht sich gerade in der Bedienung nicht so geben.
Aber der obere Absatz klingt negativer, als ich das Spiel eigentlich empfand. Die Rassen mit ihren unrerschiedlichen Spielstilen machen einen erneuten Durchgang reizvoll, die Kolonisierungsphase war klasse, insgesamt greifen die Spielmechaniken bis kurz vor Ende wunderbar ineinander. Es hat schon seinen Grund, warum dieses Genre trotz der typischen Macken immer wieder aufgegriffen wird. Gerade dass Endless Space so klassisch angelegt ist sorgt eben auch dafür, dass es zwischendurch ähnlich fasziniert wie die Spiele, die das Genre in den Neunzigern geformt haben. Und dabei hat es ja schon ein paar moderne Elemente und eigene Ideen. Anspielen lohnt sich daher – es ist derzeit sogar kostenlos, wenn man sich auf der Herstellerseite registriert und einen Steam-Account verbindet.
Wie XCOM 2 die Schraube anzieht
Friday, 19. February 2021
Wer als Veteran des Vorgängers Enemy Unknown das neuere XCOM 2 spielt könnte sich wundern, wieviel die Entwickler am Spieldesign geändert haben. Eine Änderung insbesondere ist kritisch: Viele Missionen haben eine Rundenzeitbegrenzung. Als ich damals darüber las ging ich sogar davon aus, dass dieser neue Ansatz überhaupt nicht zu meiner Spielweise passen würde. Was stimmt – aber das ist überraschenderweise kein Problem. Stattdessen ist das Rundenlimit eine der Änderungen, die das Spiel noch besser als den ersten Teil machen.
Die Wurzeln: Rundenkämpfe, RPG-Elemente und Basisbau
Es täuscht, aber: Auf den ersten Blick ändert sich nicht viel. Noch immer gilt es die Erde gegen eine Alieninvasion zu verteidigen, nur sind sie diesmal schon angekommen und etabliert. Ihr führt den Widerstand, der den Kampf gegen die Alienherrscher gewinnen und ihre finsteren Pläne vereiteln will.
In erster Linie passiert das in den bekannten Rundenkämpfen. Immer ein kleines Team aus XCOM-Soldaten muss die Siegbedingungen auf den nicht zu großen Karten erreichen. Und das möglichst, ohne dass einer der vier (später auch mehr) geführten Recken stirbt. Das bedeutet: Deckung nutzen, Gegner flanken, geschickt die Sonderfähigkeiten der Soldatenklassen einsetzen, ein bisschen Glück haben und im Zweifel neu laden. Von den Spezialaktionen gibt es bald mehr, erledigte Gegner bringen Erfahrung, bei Levelaufstiegen darf eine von immer zwei möglichen Fähigkeiten erlernt werden. Aber immer erst nach der Mission, nur in der Heimatbasis kann die Beförderung verliehen werden.
Die Basis ist auch sonst ein wichtiges Spielelement. Sind ein paar Räume wie das Forschungslabor schon vorhanden, ist da noch weiterer Platz für Einrichtungen. Beispielsweise für das Psi-Labor, mit dem neue Rekruten mit den übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet werden können, die auch die Aliens immer wieder gegen die Spielertruppe einsetzen. Doch für die Räume braucht es Ressourcen wie auch genug Energieproduktion, zudem müssen fast alle Einrichtungen sowie Ausrüstungsgegenstände erstmal erforscht werden.
Diese Ressourcen gewinnt man durch erfüllte Missionen, aber auch durchs Kontrollieren der Weltkarte. Die Sektoren müssen kontaktiert werden, was Zeit kosten, dann gibt es monatlich Unterstützung. Und auch gibt es immer wieder Ressourcenquellen auf der Karte, bei denen gegen Zeiteinsatz z.B. neue Rekruten oder Intel gewonnen werden können. Meist aber ruft sowieso eine der Missionen.
Die Hauptressource: Zeit
Es gibt also überall etwas zu tun und man hat gerade am Anfang unzählige Optionen. Doch XCOM 2 lässt eben nicht frei die Möglichkeiten auszuprobieren. Stattdessen gibt es immer wieder zeitkritische wichtige Missionen. Das Spiel poppt deren Beschreibungen auf und sagt ganz klar: Du hast im Grunde keine Wahl, du musst jetzt eine dieser drei wählen um eine Aktion der Aliens zu vereiteln oder eine einzelne erfüllen, um Ressourcen zu erhalten.
Vor allem das Avatarprojekt droht da als klar sichtbares Zeitlimit, das sabotiert werden muss. Dafür können Alienforschungseinrichtungen hochgejagt werden. Ironischerweise ist das eine der wenigen Missionstypen, bei denen der Spieler einmal kein Zeitlimit hat. Dafür praktisch in allen anderen: Dann ist z.B. in dem zu kapernden abgestürzten UFO ein Peilsender, der in 5 Runden Verstärkungen anfordern und damit zum Rückzug zwingen wird, sollte er nicht rechtzeitig abgeschaltet werden.
Doch ist dieses Zeitlimit in den Missionen nicht so stressig wie es klingt. Es zwingt zum aggressiveren Vorgehen, klar. Aber zum einen tut das XCOM gut, denn es verhindert das übervorsichtige Vortasten bei dem dann meist minutenlang nichts passierte. Vor allem aber ist das Spiel für diese schnellere Spielweise ausgelegt. Es gibt nicht die große übermächtige Gegnermassen, sondern es sind relativ wenige Aliens auf den Karten unterwegs, die sich zudem in kleine Gruppen von immer etwa drei Gegner aufteilen. Manchmal trifft man mehrere dieser Gruppen in einem Zug, aber meistens können sie nach und nach abgearbeitet werden. Vor allem wenn man nach einer Weile 5 oder 6 eigene Figuren mit guter Ausrüstung und Sonderfähigkeiten führt werden die Missionen beherrschbar.
Die vielen Verbesserungen
So können die vielen Verbesserungen scheinen. Wie klar wurde, dazu zähle ich das Missionsdesign mit seinem Zeitlimit, aber das ist beileibe nicht alles.
Durch die vielen automatisch auftauchenden Missionen gerade am Anfang des Spiels ist der Spieler zwar zuerst sehr unfrei, aber auch geführt. Die Missionen fordern und gleichzeitig sollen ja doch auf der Weltkarte und beim Basisbau längerfristige Entscheidungen getroffen werden. Aber doch wird man nicht überfordert, weil mit den Missionen immer Fortschritt erreicht wird. So verhindert XCOM 2 effektiv, dass die schiere Komplexität zum blockierenden Problem wird. Und der Schwierigkeitsgrad wird gemächlich erhöht, zumindest langsamer als es mir beim Vorgänger vorkam.
Diesem besseren Spielgefühl dienen auch die stärkeren Klassen. Sie alle haben ein klareres Profil mit besseren Spezialfähigkeiten bekommen. Wer dann noch halbwegs fleißig Ressourcen in Soldatenupgrades investiert kämpft nicht mehr als absoluter Underdog gegen die Feinde, anders als im ersten Teil.
Es gibt immer noch einen Heavy und einen Scharfschützen, die immer noch mit schwerem Geschütz bzw. Gewehr die Gegner aufräumen. Dazu kommt diesmal der Ranger mit Schrotflinte und Nahkampfangriff, der sich entweder auf diesen spezialisiert oder auf die Tarnung. Und dann komplettiert auch schon der Spezialist die regulären Klassen, der als Heiler oder als Hacker sehr wichtig geworden ist. Vor allem, dass er als Hacker Roboter besonders effektiv ausschalten oder sogar zeitweise übernehmen kann macht ihn sehr effektiv. Dazu kommt dann noch der Psi-Soldat, der schnell sehr viele sehr starke Fähigkeiten bekommt, dann humanoide Gegner sogar dauerhaft übernehmen kann, garantiert trifft oder Flächenschaden verursacht.
Dazu setzt XCOM 2 den Fokus auf die Inszenierung fort. Die Missionen sind weit davon entfernt wie das Herumziehen kleiner Pixelfiguren zu wirken. Dafür sorgen die vielen Momente, in denen die Kamera in die Nahansicht geht um Aktionen und ihre Ergebnisse zu zeigen. Auch außerhalb der Missionen gibt es viele Zwischensequenzen, besonders wenn eines der Hauptziele erfüllt wurde, in denen auch die Mitstreiter des Widerstands auftreten.
Ein gelungener schmaler Grat
Die geringe dem Spieler mögliche Initiative am Anfang hätte nerven können, das Zeitlimit in den Missionen stressen, die Weltkarte langweilen. Stattdessen fügt sich XCOM 2 zu einer tollen Mischung zusammen, die schlicht nochmal besser funktioniert als der auch schon sehr gute Vorgänger.
Wie knapp das war zeigen die sich wiederholenden Missionen, in denen ein Sender vor den Aliens verteidigt werden soll. Der ist immer auf der anderen Seite der Karte. Ein festes Zeitlimit gibt es nicht, aber manchmal wird er von der ersten Runde an angegriffen. Dann reicht die Zeit höchstens gerade so, rechtzeitig den Sender zu erreichen und die Gegner zu besiegen. Ich schaffte es immer, aber gerade am Ende des Spiels (wenn die Gegner stärker sind) nur durch exzessives Ausnutzen der Quickload-Funktion, um immer optimale Spielzüge zu machen. Selbst dann war es ein paarmal unwahrscheinlich knapp. Und das ist dann nicht mehr herausfordernd spaßig, sondern frustrierend unfair.
Ich kann mir daher sehr gut vorstellen, dass die oft zu lesende Kritik an den DLCs berechtigt ist, dass sie entweder mit weiteren starken Feinden oder mit zu vielen weiteren – und dann durch die unweigerlich ausfallenden verletzten Soldaten nicht mehr gewinnbaren – Pflichtmissionen am Anfang die Balance kippen.
Aber so wie das Grundspiel ist funktioniert die Mischung hervorragend. Und die Linuxversion funktioniert mit sehr wenigen kleinen Macken (wie manchmal etwas etwas spät nachladenden Texturen) ebenfalls sehr gut. XCOM 2 wird mittlerweile im Sale für 4€ auf Steam verscherbelt, das Geld ist es auf jeden Fall wert.
Open-World in Bestform bei Mad Max
Friday, 29. January 2021
Das 2015 etwas nach dem Release des hervorragenden Films Mad Max: Fury Road veröffentlichte Spiel zu Mad Max ging trotz positiver Tests wohl ziemlich unter, zumindest hörte man schnell nichts mehr davon. Auch kein gutes Zeichen: Der ins Hauptmenü gesetzte Menüpunkt DLC führt zu einer leeren Shopseite, die Online-Funktionen werden abgeschaltet. Also werden es viele nicht gespielt haben, und das ist ein Verlust – denn Mad Max ist richtig gut.
Szenario
Mad Max ist eigentlich eine Filmreihe, bei der bis zu Fury Road Mel Gibson die Hauptrolle spielte. Es ist wieder mal eine postapokalyptische Dystopie und ähnelt daher etwas Fallout, aber es kommt ohne dessen schwarzen Humor aus. Stattdessen ist diese Zukunftsversion viel mehr verstörend, mit zu Monstern verkommenen Menschen, lebensfeindlichen Wüstenlandschaften und aus dem verbliebenen Schrott der Zivilisation zusammengeklaubten Unterschlüpfen – und vor allem Autos. Ganz vielen Autos, mit denen sich die Überlebenden bekriegen und wobei Benzin selten ein Mangel ist. Max ist einer dieser Fahrer und auch er ist eine ziemlich beschädigte Figur, wenn auch etwas weniger auf einem wahnsinnigen Vernichtungstrip als seine üblichen Antagonisten.
Das Spiel jetzt setzt die Handlung in die Nähe des letzten Films, der wiederum keine klare Kontinuität mit den vorherigen Filmen hatte. Es ist immer noch so in etwa die gleiche Welt und die gleiche Figur, aber es gibt selten eindeutigen Verweise auf was vorher passiert. Im Spiel sind ein paar mehr als im Film war, so wird die Donnerkuppel zitiert (Two men enter; one man leaves!). Und es gibt klare Verweise auf den Film, der Bösewicht ist gebaut wie einer der Verbündeten des Film-Bösen.
Die Handlung ist ansonsten simpel: Zu Beginn verliert Max im Kampf gegen Scrotus sein Auto. Doch er trifft auf den buckeligen Mechaniker Chumbucket, der ihm ein neues bauen kann. Allerdings reicht der verbaute V6-Motor Max nicht, er will einen V8. Den könnte er in Gastown gewinnen. Aber dort muss er erstmal hinkommen, eine in der Haupthandlung zu überwindende Mauer und viele Gegner wie Nebenmissionen trennen ihn von der auch im Film erwähnten Stadt.
Viel zu tun in der offene Welt
Das Spiel ist ein Actionspiel mit RPG-Elementen in einer offenen Welt und daher vom Genre in der gleichen Kategorie wie ein Assassin's Creed oder Far Cry. Und als dystopische Version dieser Spiele könnte man es auch treffend beschreiben. Allerdings gibt es ein sehr viel wichtigeres aufrüstbares Auto, dafür weniger reguläre Waffen, und funktioniert das Spielkonzept wirklich gut.
In der Spielwelt sind eine Reihe von Feinden und Orte verteilt, die unterschiedlich viel Aufmerksamkeit und Zeit beanspruchen.
Zuerst fährt natürlich nicht nur der Spieler in der Gegend herum. Sondern auch eine ganze Menge an Feinden, meist die Warboys von Scrotus, die mit ihren Autos direkt den Wagen des Spielers angreifen werden. Wer nicht flieht steckt immer wieder in Autokämpfen, bei denen die Fähigkeiten des Wagens wie die Harpune oder Maxs Schrotflinte zum Einsatz kommen werden.
Zivilisten gibt es auch, sie teilen Informationen oder Schrott, beteiligen sich ansonsten aber nicht an den Kämpfen.
Bei den Orten stolpert man zunächst über die Scarecrows, aus Metall und Leichen zusammengehaltene Feuertürme. Max kann sie mit seiner Harpune niederreißen, was den Gefährdungsfaktor des Sektors etwas senkt und sammelbaren Schrott hinterlässt.
Ähnlich funktionieren die Scharfschützentürme, nur schießen die halt zurück und ist der Lohn nicht Schrott, sondern Munition und von einem Ort weniger beschossen zu werden.
Schrott, Munition und manchmal Erinnerungsstücke der Zivilisation finden sich an den gelb markierten neutralen Orten, bei denen aber auch immer ein paar Banditen sich aufhalten und was aufs Maul wollen.
Das gilt meistens auch für die Aussichtsorte. Bei ihnen gibt es aber noch einen Heißluftballon, mit dem man aufsteigt und so die Umgebung erkunden kann. Das Pendant zum Erklimmen von Türmen in anderen Open-World-Spielen samt Markierung anderer Orte auf der Karte. Einmal erkundet dienen diese Orte dann noch als Schnellreisepunkt und bleiben feindeslos.
Aber es sind die Festungen der Verbündeten, die eher als gute Rückzugsorte dienen. Sie alle sind Teil der Haupthandlung. Da ist zum Beispiel die Mannschaft eines riesiges Schiffs, das mitten in der Wüste auf einem Hügel festsitzt, wobei die Bewohner auf die Rückkehr des Ozeans warten. In diesen Festungen gibt es immer ein paar Nebenmissionen und wer an den anderen Orten die richtigen Kisten findet kann in ihnen Stationen aufbauen. Danach bekommt man bei jedem Besuch der Festung z.B. den Wasserkanister aufgefüllt.
Und natürlich haben auch die Feinde Basen. Die sind oft ebenfalls fantastisch in die kaputte Welt integriert. Es gibt dabei verschiedene Arten von feindlichen Festungen, bei der einen muss beispielsweise der Ölförderturm in die Luft gejagt, bei einer anderen alle Gegner besiegt werden. Diese Orte werden einmal befreit von Alliierten in Besitz genommen und bringen regelmäßige Schrotteinnahmen.
Ein Auto-RPG, ein Survivalgame?
Mit dem Schrott und wenn die Gebiete der Verbündeten ausreichend befriedigt wurden schalten sich immer weitere Upgrade frei, die den eigentlichen Star des Spiels verbessern: Das Magnum Opus getaufte Auto. So wird es schneller, bekommt einen Flammenwerfer, bessere Panzerung und einiges mehr. Manche der Upgrades sind auch ans Bewältigen von Haupt- oder Nebenmissionen gebunden, wie der erwähnte V8-Motor. Tatsächlich machen die Verbesserungen ordentlich was aus, gerade wenn die Autos der Gegner anfangen gepanzert zu werden ist nach etwas investiertem Schrott der Unterschied im Kampf deutlich spürbar.
Und auch Max bekommt Upgrades, die verbessern ihn dann in den Faustkämpfen, die er immer wieder zu erledigen hat wenn er zu Fuß unterwegs ist. Das ist ähnlich wie in den Batmanspielen: Linksklicken zum Angreifen, langer Klick für einen stärkeren langsamen Angriff, wenn ein Gegner angreift muss mit rechter Maustaste gekontert werden. Dazu kommt die Schrotflinte, kurzzeitig verwendbare Nahkampfwaffen und ein paar andere Kampffähigkeiten wie Shims oder später freischaltbare Zusatzfähigkeiten. Außerdem gibt es für Errungenschaften (wie den Zornzustand durch gute Kampfkombinationen in wenigen Sekunden zu erreichen) Punkte, die bei einem Schamanen in weitere Boni umgewandelt werden können.
Max kann nur wenig Munition mit sich rumschleppen. Er heilt sich über das Wasser im Kanister, das nicht gerade viel ist. Und selbst das Benzin im Auto geht mit der Zeit aus. Anfangs wirkt Mad Max daher wie ein Survivalspiel, bei dem knappe Ressourcen sorgsam verwaltet werden sollen. Doch das ändert sich schnell: Überall liegt alles rum was Max braucht, Benzin z.B. gibt es im Überschuss und regeneriert auch noch. Dazu sind die meisten Schamanenupgrades solche, die den Ressourcenmangel entgegenwirken, sodass z.B. mehr Schrott und Wasser gefunden wird. Wenn dann noch ein paar Stationen in den Festungen gebaut wurden ist der Ressourcenmangel komplett vorbei. Immerhin bleibt der Munitionsmangel ein Thema, weil eben nur wenig mitgenommen werden kann, wodurch die Kämpfe interessant bleiben und beim Spielen eben doch etwas rationiert werden muss.
Schnell, hübsch und gutklingend
Positiv überrascht war ich von der Technik des Spiels. Gut, es ist nicht ganz neu, aber das ist mein PC ja auch nicht. Ich hatte absolut stabile 75 FPS, das bei meinem Monitor durch FreeSync gegebene Maximum. So wirken die Fahrten viel besser als wenn es geruckelt hätte. Dabei sieht Mad Max stellenweise toll aus, die diversen Wüstenlandschaften insbesondere. Auch die düstere Umgebung von Gastown ist klasse gemacht und die Autos sind genau so faszinierend gepanzerte coole Schrottkisten wie in den Filmvorbildern. Die in tolle Explosionen aufgehen, wobei auch Feuer und Rauch stark wirken.
Mit gutklingend meine ich besonders die Motoren. Die Musik steht nicht stark im Vordergrund. Und obwohl die Sprecher ausnahmslos gut waren: Es ist der V8-Motor, der genau so klingt wie er klingen soll und generell die Autokämpfe, die eine tolle Soundkulisse schaffen.
Vereinzelte Bugs und die verschwundene Linuxversion
Anders als die Psyche von Mad Max ist das Spiel Mad Max sehr stabil. Ich sah nur vereinzelte Bugs. So blieb in einem Gespräch mit einem Zivilisten der Sound weg, ein anderes endete mit einem schwarzen Bildschirm, nachdem währenddessen ein kleiner Wirbelsturm die Spielfigur in die Höhe riss. Fragwürdiger ist da die Linuxversion. Mad Max wurde eigentlich von Feral portiert und diese Version auch per Steam verteilt. Mittlerweile aber wird sie nicht mehr auf der Steamseite erwähnt und tatsächlich startete sie bei mir nicht (wobei Feral-Portierungen auf meinem System generell seltenst funktionierten), die Windowsversion mit Proton-5.21-GE1 lief dann auch unter Linux einwandfrei.
Die Mischung machts
Ich habe bisher im Grunde nur aufgezählt was im Spiel drin ist und bin dabei noch nicht mal fertig. Es gibt zudem noch Rennen, Stürme, von Zivilisten vergebene Missionen, die Basen haben Verteidigungsmechanismen und Sammelitems gibt es auch noch. Mad Max ist prall gefüllt. Aber das macht ein Spiel noch nicht gut. Andere Open-World-Spiele sind eher abschreckend, wenn es an jeder Ecke etwas anderes zu tun gibt.
Das besondere an Mad Max ist wie gut die Elemente zusammenpassen. Da ist erstmal das Szenario, das vollumfänglich ausgenutzt wird um absurde Charaktere wie Chumbucket mit seiner religiösen Verehrung des Automobils zu platzieren oder auch schillernde Gegenfiguren wie die Kurtisane Hope. Die Hauptmissionen führen in die Festungen, die mit ihren Upgrades und Nebenmissionen Motivation geben die Spielwelt zu erkunden. Das wiederum schafft Bedarf für die Upgrades von Max und dem Magnum Opus, was ebenfalls durch das Erkunden der Spielwelt bedient werden kann. Und dann funktioniert es eben wenn in der Spielwelt einiges los ist, es überall Scarecrows umzustürzen und feindliche Basen zu erobern gibt, ohne dass die Aktivitäten sich zu sehr unterscheiden als dass es verwirren würde. Es hilft auch, dass es mit dem Metallschrott nur eine einzige Sammelressource gibt. Und dass das Spiel auch deutlich macht: Du musst das alles nicht tun, da drüben ist der grüne Punkt der zur nächsten Hauptmission führt. Etwas 40 Stunden habe ich so im Spiel verbracht, was für ein Einzelspieler-Actionspiel sehr ordentlich ist.
Außerdem ist es endlich mal ein gutes Spiel zu einem guten Film. Auch wenn Max im Spiel nicht aussieht wie Max im Film, ist es doch klar die gleiche Welt, bedient sich Film wie Spiel der gleichen Elemente und Atmosphäre und baut dabei das Computerspiel dieses Universum ein bisschen weiter aus als ein Film es könnte. Erhalten bleibt auch der Fokus auf das Auto und auf Autoschlachten, was größtenteils durchaus Spaß macht.
Nur stellenweise wird das etwas zum Manko, wenn später die gegnerischen Wagen ziemlich viel aushalten und man eigentlich keine Lust mehr hat, schon wieder Minuten darein zu investieren sie kaputtzurammen. Dann aber hat man meist auch andere Optionen wie den Flammenwerfer, man muss sich nur überwinden deren Munition auch einzusetzen.
Ein paar der Sammelelemente hätten auch nicht sein müssen. So kann man Convoys vernichten und dadurch Trophäen für das Magnum Opus sammeln, welche die Werte verbessern. Die Kämpfe sind nett, nur dass die Upgrades sich wiederholen und jeder Bonus der gleichen Kategorie so stark ist wie der andere. Die findbaren Zivilisationsartefakte sind okay wenn Max einen Kommentar abgibt, aber sie zu sammeln gibt das Spiel außer einer Prozentanzeige keinen Grund. Und warum man feindliche Wagen kapern und in die eigene Garage stellen sollte bleibt auch unklar, ist der Magnum Opus doch schneller, stärker, besser zu steuern – und wiegt durch die anderen Wagen erstmal von Gegnern ignoriert zu werden das nicht auf.
Aber das sind sind kleine Macken in einem ansonsten tollen Spiel, das mit Story, Grafik, Spielmechaniken und vor allem dem Szenario super ansprechend ist. Wer ein bisschen was übrig hat für diese Art von Open-World-Actionspielen sollte es nicht weiter ignorieren.
Überraschend gut: Headlander
Thursday, 21. January 2021
In Headlander spielst du einen fliegenden Kopf. In dem leicht abgedrehten Scifi-Szenario ist die Menschheit fast verschwunden, ihr Bewusstsein lebt nur noch in Robotern weiter. Nur der Spieler nicht, der immerhin noch einen menschlichen Kopf hat, doch der Rest des Körpers fehlt. Kein Problem, entfernt er eben mit seinem Sauger die Köpfe der Roboter und landet auf deren nun kopflosen Körpern, die er dann durch die hübschen 2D-Level steuern kann.
Darum gehts
In der Hintergrundgeschichte geht es um das Schicksal der Menschheit, während eine Stimme den Spieler auf eine Mission gegen den Oberroboter schickt. Nicht besonders originell oder spannend, aber es funktioniert gut genug. Denn anders als so manch anderes von mir in letzter Zeit angefangene Spiel verfängt Headlander direkt am Anfang mit seinem netten Spielprinzip. Die verschiedenen Roboter zu übernehmen geht schnell von der Hand und es macht Spaß, durch die neuen Körper neue Möglichkeiten zu haben.
Zum einen haben manche der Roboter Waffen, mit denen die anderen erledigt werden können, zum anderen öffnen sie die farbkodierten Türen. Es braucht mindestens eine rote Roboterwache um eine rote Tür zu öffnen, eine höhere Stufe ist orange und öffnet dann orange sowieso rote Türen, und es geht noch ein paar Stufen weiter. Wobei die Zivilisten in grau immer noch mehr Türen als der fliegende Kopf öffnen können. Der passt dafür in Schächte, wo allerlei Upgrades versteckt sind, es lohnt sich also immer mal wieder ohne Körper durch die Gegend zu fliegen. Die Spielwelt ist dabei als Metroidvania aufgebaut, sodass im Laufe der Zeit neben den höherstufigen Robotern neue Fähigkeiten hinzukommen, die neue Bereiche in ansonsten bereits erkundeten Gebieten öffnen.
Ein Funken Witz und Genialität
Ernstnehmen tut sich das Spiel dabei natürlich nicht. So sind viele Witze eingebaut, beschweren sich die Türen mit netten Sprüchen wenn die Farbe nicht ausreicht, sind die grauen Roboter mit absurdesten Dingen wie Grasfühlen beschäftigt und protestieren Saugroboter gegen die Zentralisierung der Reinigungsarbeit. Richtig toll ist eine Stelle, als zum ersten mal ein stärkerer grüner Roboter übernommen wird und mehrere Gegner anstürmen, aber statt spannender Musik die Zeit langsamer wird und ein melancholischer Popsong spielt. Klasse! Ansehbar an dieser Stelle eines Let's-Plays:
Gut, man muss die absurden Elemente nicht unbedingt so sehr mögen wie ich. Und Headlander hat auch echte Macken. So ist es an verschiedenen Stellen möglich seinen Roboterkörper zu verlieren und dann nur als Kopf nicht weiterkommen zu können. Normalerweise kommt dann bald ein Roboter als Ersatzkörper in den Raum gestürmt, leider nicht immer. Dann sind Tode bedeutungslos, der Raum beginnt dann einfach von vorne, was komfortabel aber nicht spannend ist. Und später hat der gespielte Kopf mehr Fähigkeiten freigeschaltet – wie z.B. eine Kamikaze-Explosion des Roboterkörpers – als der Kopf des Spielers einfach kontrollieren und gut kombinieren kann.
Aber der Rest wiegt das auf. Die Spielmechanik mit den Missionen, kleinen Rätseln und den Laserwaffenkämpfen ist ein grundsolides Spiel, und dass ein bisschen Witz und viele nette Ideen dazugepackt wurden wertet alles nochmal gehörig auf. Die schicke farbenfrohe Grafik kommt noch dazu.
Insgesamt macht alles Spaß und das wiederum macht Headlander zu einem richtig guten Spiel.
Batman Arkham City und Darkest Dungeon verfingen nicht
Monday, 18. January 2021
Normalerweise schreibe ich hier Reviews zu von mir gespielten Spielen. Aber bei den beiden im Titel genannten konnte ich mich einfach nicht reinfinden. Gleichzeitig hatte ich nicht den Eindruck, dass es wirklich schlechte Spiele sind – ein negatives Review wäre zum jetzigen Zeitpunkt daneben. Daher also diesmal nur ein kleiner Erfahrungsbericht.
Bei dem Batmanspiel hängt es vor allem an der Steuerung. Schon beim Vorgänger Arkham Asylum brauchte ich sehr lange, bis ich Batman komfortabel führen konnte. Bei Arkham City ist das nochmals schlimmer, weil viel mehr Gadgets von Anfang an auswählbar sind und genutzt werden müssen. Dazu kommt noch der Detektivmodus. So schaltet man die ganze Zeit im Grunde Steuerungsmodi um. Gleichzeitig klickt etwas mit der Kampfsteuerung nicht, der Open-World-Ansatz mit all den Verstecken und Nebenmissionen trägt nur zum Frust bei und dann gibt es auch noch Charakterwechsel mit nochmal Steuerungsunterschieden! Dabei überraschte mich wie wenig Spaß ich hatte, denn eigentlich hätte ich auf ein großes AAA-Spiel mal wieder Lust gehabt.
Darkest Dungeon dagegen wirkt auf mich einfach uninteressant. Die Einführungsmission war noch okay, danach waren die Ausflüge in die Dungeons völlig reizlos, da es keinerlei Erfolgsmomente gab. Es kommen zwar Boni für die Charaktere, aber dann kommen direkt wieder Mali dazu, gute Gegenstände fand ich auch nicht. In so einem Umfeld begrenzte Ressourcen wie den Stresslevel der Charaktere zu managen macht mir keinen Spaß. Aber: Ich weiß, dass so etwas Spaß machen kann und solche Spiele später belohnender werden können, gerade wenn der Anfang so trocken ist. Aber zumindest derzeit habe ich kein Interesse daran mich nur wegen einer solchen vagen Hoffnung durchzubeißen, dafür habe ich zu viele ungespielte Alternativen.
Artikel zu Deus Ex mit GMDX vs Revision auf GamersGlobal.de
Saturday, 16. January 2021
Ich habe in einem Artikel auf Gamersglobal meine teilweise auch hier im Blog geschilderten Erfahrungen mit Deus Ex und GMDX bzw Revision verarbeitet.
Schau doch mal rein.