Endless Space, ein modernes und doch klassisches 4X-Spiel
Monday, 8. March 2021
Auch wenn Endless Space von 2012 und damit aus diesem Jahrtausend ist: Der 4X-Vertreter ähnelt trotz modernen Ansätzen mehr den Klassikern des Genres, wie Master of Orion und Ascendancy, als neueren Varianten wie Stellaris. Das gibt ihm anfangs den gleichen Reiz, aber macht das Endspiel auch ähnlich ermüdend.
Kolonisieren mit Aliens
Doch zuerst beginnt man mit einer Stärke des Spiels, der Rassenauswahl. Es gibt zwar wie üblich mit den Menschen eine wenig aufregende Standardzivilisation, aber die anderen sind interessanter. So spielte ich meine Hauptpartie mit den Amöben, zur Weltraumzivilisation hochentwickelten diplomatisch begabten Einzellern. Ich hätte auch eine Rasse von narzisstischen Klonen oder weltenfressenden Insekten wählen können. Einerseits sind die detailreichen Beschreibungen nach Spielstart weg, selbst Beschreibungstexte gibt es kaum. Andererseits geben sie spielverändernde Modifikatoren und Spielmechaniken vor, wenn zum Beispiel eine Rasse permanent mit allen anderen im Kriegszustand ist und von Planet zu Planet ziehen muss.
Daher bleibt es auch nicht bei dem einen Startplaneten. Die Sternensysteme sind verbunden, in jedem können mehrere Planeten sein, die mit der richtigen Technologie alle kolonisiert werden können. Je nach Planetenklasse werden dann pro Siedler vier Ressourcen produziert (Nahrung, Industrie, Forschung und Dust, die Währung). Gewichtigen Einfluss haben neben der Planetenklasse auch noch die Anomalien; Eine Wasserwerwelt mit einem unglücklich machenden schwerem magnetischen Feld ist gleich weniger attraktiv, der eigentlich komplizierte Lavaplanet kann dagegen ein tolles Ziel abgeben, wenn dort vor Urzeiten ein Relikt der Endless errichtet wurde.
Einzelne Gebäude und Zuordnung der Einheiten zu diesen Gebäuden gibt es nicht, nur eine generelle Spezialisierung pro Planet. Dafür können sternensystemweite Verbesserungen gebaut werden, die teils massiv die Produktion verbessern oder die Verteidigung erhöhen. Alternativ können in jedem System Schiffe gebaut werden, die in einem Schiffsdesigner selbst zusammengestellt werden. Die Elemente dafür muss jedoch erst die Forschung freigeschalten.
Forschen
Jede Rasse hat einen leicht abgewandelten Forschungsbaum. Die meisten Technologien sind gleich. Aber die Starttechnologie ändert sich und es gibt Spezialtechnologien, die der Ausrichtung entsprechen. So haben meine Amöben mit ihrem Schwerpunkt auf Diplomatie passende Technologien, wie durch Kooperationsabkommen einen großen Zufriedenheitsbonus auf allen Systemen zu bekommen.
Der Forschungsbaum ist dabei in vier Kategorien aufgeteilt. Völlige Spezialisierung ist praktisch nicht möglich – der rechte Forschungsbaum schaltet z.B. Ressourcen frei, die bei den oberen Militärtechnologien gebraucht werden. Aber ein Fokus lässt sich schon setzen.
Die durch die freigeschalteten Technologien immer breiter werdenden Möglichkeiten machen Spaß, dann kommen manchmal noch Zufallsereignisse mit Entscheidungen dazu.
Kriege
Die Möglichkeiten werden irgendwann wahrscheinlich in einen Krieg münden. Irgendwann ist jedes freie System besiedelt, die nahen Grenzen verärgern die Nachbarn. Oder – das passierte mir – man schließt eine Allianz, worauf eine andere Alienrasse sich bedroht fühlt und den Krieg erklärt. Dann kommen die Schiffe zum Einsatz.
Die Schiffe können zu relativ kleinen Flotten zusammengefasst werden, wobei immer eine Flotte gegen eine andere kämpft. Klar, hier spielt wieder die Forschung rein, der Technologiefortschritt bestimmt wie groß die Flotte sein kann. Neben Schiffen mit normalen Waffen und Panzerung für den Schiffskampf gibt es auch Belagerungsausrüstung wie Bodentruppen, mit denen die Planeten der Feinde übernommen werden.
Kämpfe zwischen den Flotten werden entweder berechnet oder in einer 3D-Ansicht angezeigt, wobei auch dann der Kampf automatisch abläuft. Es gibt drei kurze Phasen, in denen die Schiffe aufeinander einschießen, für jede Phase kann per Karte eine Strategie ausgewählt werden.
Diese Karten kommen teilweise auch von den Helden, das sind dann Spezialvarianten mit entsprechenden Boni. Jede Zivilisation hat nur wenige Helden. Sie können auf Planeten dienen und steigern dort dann teils massiv die Produktion, oder sie wirken als Flottenkapitän in Schlachten mit. Bei Aktionen sammeln sie Erfahrung, dann kannst du ihnen neue Fähigkeiten geben. Ein nettes Rollenspielelement.
Aber bei den Kämpfe selbst ist der Spieler notgedrungen sehr passiv. Ähnlich wie in Stellaris geht es im Grunde nur darum, genug Schiffe an die richtige Stelle zu packen. Ausgerechnet hier fehlt die Orientierung an die Klassiker, wo doch in Ascendancy noch Schiffe einzeln in Echtzeit gesteuert und in Master of Orion tolle Rundenkämpfe ausgetragen wurden. Immerhin, die Begrenzung auf viele kleine Flotten macht das System etwas taktischer als bei Stellaris, aber ideal ist es nicht.
Spielbarkeits- und Interfaceprobleme
Einschränkungen bei den Kämpfen hin oder her, die Spielelemente greifen wie im Genre üblich gut zusammen. Das Errichten eines erst kleinen, dann langsam größeren Sternenimperium ist supermotivierend, die immer wieder dazukommenden Technologien halten das Spiel lange frisch. Aber irgendwann kippt es, und teils hängt das schlicht an der Bedienung.
Ein großes Imperium zu verwalten artet in Arbeit aus. Gleichzeitig will ich meine Planeten nicht von der KI verwalten lassen, weil ich der keine genauen Bauvorgaben machen kann und viele Planeten mit guten Upgrades zu haben im Grunde das Spielziel ist. Hier könnten moderne Komfortfunktionen helfen, aber dafür ist wohl die Anlehnung an die Genreklassiker zu stark, oder sie sind zu versteckt.
Zwei Probleme potenzieren sich:
Ersten, das Bauen der Sternensystemupgrades läuft via fuzzelig kleinen Icons, die aus einer immer länger werdenden Liste ausgewählt werden. Das ist extrem unkomfortabel, vor allem wenn man es bei einer längeren Partie bei zig Sternensystemen machen muss. Und nicht vergessen: Dazu kommen die Planeten, auf denen auch mehrere Upgrades ausgewählt werden müssen.
Zweitens, Systeme können auch nichts tun und das Spiel warnt dann nicht. Es gibt jede Runde eine Benachrichtigung wenn eine Konstruktion fertig ist, in ihr sieht man wenn keine weitere vorgesehen ist. Verpasst man diese Chance aber, dann muss man selbst in der Sternenkarte auf das System klicken oder in der immerhin vorhandenen Übersicht das inaktive System entdecken. So muss im Grunde regelmäßig die Konstruktion überprüft werden.
Das Interfaceproblem wird noch verschlimmert, weil Systeme ohne bessere Option auch einen Teil ihrer Industrieproduktion in Forschung oder Dust umwandeln können. Sie produzieren dann ein unendliches Upgrade im Konstruktionsslot. So verpasst man aber natürlich die Chance, neu freigeschaltete Upgrades bauen zu lassen wenn die vorherigen fertig sind, das gerade gebaute wird ja nie fertig. So wird jeder entsprechende Forschungserfolg zu einem Anlass, wieder durch die Sternensystem durchgehen zu müssen...
Fazit: Ein klassischer Genrevertreter
Mit den Steuerungsproblemen wird das ansonsten gute Endless Space weit weniger spaßig. Damit ist es aber in bester Gesellschaft, die wenigsten 4X-Spiele schaffen es große Imperien angenehm kontrollierbar zu machen. Fast alle schwächeln daher am Ende, obwohl dann die vielen Handlungsmöglichkeiten erst so richtig zur Geltung kommen. Stellaris hatte das Problem damals erkannt und mit den Zwangs-KI-Gouverneuren gegengesteuert, was aber auch keine tolle Lösung war, vor allem weil die KI in verschiedenen Patchversionen immer wieder versagte. Endless Space lässt die KI-Unterstützung offen, aber eigentlich sind es Interfaceverbesserungen und Komfortfunktionen die ich mir wünschen würde – die unendliche Produktionsumwidmung hätte nicht sein müssen, Sternensysteme mit neuen Upgradeoptionen bräuchten ihre eigene Benachrichtigungsliste, und insgesamt müsste das Interface schlicht größere Bedienelemente haben. Denn auch wenn ein Spiel von 2012 nicht neu ist, ist es doch kein DOS-Klassiker und braucht sich gerade in der Bedienung nicht so geben.
Aber der obere Absatz klingt negativer, als ich das Spiel eigentlich empfand. Die Rassen mit ihren unrerschiedlichen Spielstilen machen einen erneuten Durchgang reizvoll, die Kolonisierungsphase war klasse, insgesamt greifen die Spielmechaniken bis kurz vor Ende wunderbar ineinander. Es hat schon seinen Grund, warum dieses Genre trotz der typischen Macken immer wieder aufgegriffen wird. Gerade dass Endless Space so klassisch angelegt ist sorgt eben auch dafür, dass es zwischendurch ähnlich fasziniert wie die Spiele, die das Genre in den Neunzigern geformt haben. Und dabei hat es ja schon ein paar moderne Elemente und eigene Ideen. Anspielen lohnt sich daher – es ist derzeit sogar kostenlos, wenn man sich auf der Herstellerseite registriert und einen Steam-Account verbindet.
Wie XCOM 2 die Schraube anzieht
Friday, 19. February 2021
Wer als Veteran des Vorgängers Enemy Unknown das neuere XCOM 2 spielt könnte sich wundern, wieviel die Entwickler am Spieldesign geändert haben. Eine Änderung insbesondere ist kritisch: Viele Missionen haben eine Rundenzeitbegrenzung. Als ich damals darüber las ging ich sogar davon aus, dass dieser neue Ansatz überhaupt nicht zu meiner Spielweise passen würde. Was stimmt – aber das ist überraschenderweise kein Problem. Stattdessen ist das Rundenlimit eine der Änderungen, die das Spiel noch besser als den ersten Teil machen.
Die Wurzeln: Rundenkämpfe, RPG-Elemente und Basisbau
Es täuscht, aber: Auf den ersten Blick ändert sich nicht viel. Noch immer gilt es die Erde gegen eine Alieninvasion zu verteidigen, nur sind sie diesmal schon angekommen und etabliert. Ihr führt den Widerstand, der den Kampf gegen die Alienherrscher gewinnen und ihre finsteren Pläne vereiteln will.
In erster Linie passiert das in den bekannten Rundenkämpfen. Immer ein kleines Team aus XCOM-Soldaten muss die Siegbedingungen auf den nicht zu großen Karten erreichen. Und das möglichst, ohne dass einer der vier (später auch mehr) geführten Recken stirbt. Das bedeutet: Deckung nutzen, Gegner flanken, geschickt die Sonderfähigkeiten der Soldatenklassen einsetzen, ein bisschen Glück haben und im Zweifel neu laden. Von den Spezialaktionen gibt es bald mehr, erledigte Gegner bringen Erfahrung, bei Levelaufstiegen darf eine von immer zwei möglichen Fähigkeiten erlernt werden. Aber immer erst nach der Mission, nur in der Heimatbasis kann die Beförderung verliehen werden.
Die Basis ist auch sonst ein wichtiges Spielelement. Sind ein paar Räume wie das Forschungslabor schon vorhanden, ist da noch weiterer Platz für Einrichtungen. Beispielsweise für das Psi-Labor, mit dem neue Rekruten mit den übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet werden können, die auch die Aliens immer wieder gegen die Spielertruppe einsetzen. Doch für die Räume braucht es Ressourcen wie auch genug Energieproduktion, zudem müssen fast alle Einrichtungen sowie Ausrüstungsgegenstände erstmal erforscht werden.
Diese Ressourcen gewinnt man durch erfüllte Missionen, aber auch durchs Kontrollieren der Weltkarte. Die Sektoren müssen kontaktiert werden, was Zeit kosten, dann gibt es monatlich Unterstützung. Und auch gibt es immer wieder Ressourcenquellen auf der Karte, bei denen gegen Zeiteinsatz z.B. neue Rekruten oder Intel gewonnen werden können. Meist aber ruft sowieso eine der Missionen.
Die Hauptressource: Zeit
Es gibt also überall etwas zu tun und man hat gerade am Anfang unzählige Optionen. Doch XCOM 2 lässt eben nicht frei die Möglichkeiten auszuprobieren. Stattdessen gibt es immer wieder zeitkritische wichtige Missionen. Das Spiel poppt deren Beschreibungen auf und sagt ganz klar: Du hast im Grunde keine Wahl, du musst jetzt eine dieser drei wählen um eine Aktion der Aliens zu vereiteln oder eine einzelne erfüllen, um Ressourcen zu erhalten.
Vor allem das Avatarprojekt droht da als klar sichtbares Zeitlimit, das sabotiert werden muss. Dafür können Alienforschungseinrichtungen hochgejagt werden. Ironischerweise ist das eine der wenigen Missionstypen, bei denen der Spieler einmal kein Zeitlimit hat. Dafür praktisch in allen anderen: Dann ist z.B. in dem zu kapernden abgestürzten UFO ein Peilsender, der in 5 Runden Verstärkungen anfordern und damit zum Rückzug zwingen wird, sollte er nicht rechtzeitig abgeschaltet werden.
Doch ist dieses Zeitlimit in den Missionen nicht so stressig wie es klingt. Es zwingt zum aggressiveren Vorgehen, klar. Aber zum einen tut das XCOM gut, denn es verhindert das übervorsichtige Vortasten bei dem dann meist minutenlang nichts passierte. Vor allem aber ist das Spiel für diese schnellere Spielweise ausgelegt. Es gibt nicht die große übermächtige Gegnermassen, sondern es sind relativ wenige Aliens auf den Karten unterwegs, die sich zudem in kleine Gruppen von immer etwa drei Gegner aufteilen. Manchmal trifft man mehrere dieser Gruppen in einem Zug, aber meistens können sie nach und nach abgearbeitet werden. Vor allem wenn man nach einer Weile 5 oder 6 eigene Figuren mit guter Ausrüstung und Sonderfähigkeiten führt werden die Missionen beherrschbar.
Die vielen Verbesserungen
So können die vielen Verbesserungen scheinen. Wie klar wurde, dazu zähle ich das Missionsdesign mit seinem Zeitlimit, aber das ist beileibe nicht alles.
Durch die vielen automatisch auftauchenden Missionen gerade am Anfang des Spiels ist der Spieler zwar zuerst sehr unfrei, aber auch geführt. Die Missionen fordern und gleichzeitig sollen ja doch auf der Weltkarte und beim Basisbau längerfristige Entscheidungen getroffen werden. Aber doch wird man nicht überfordert, weil mit den Missionen immer Fortschritt erreicht wird. So verhindert XCOM 2 effektiv, dass die schiere Komplexität zum blockierenden Problem wird. Und der Schwierigkeitsgrad wird gemächlich erhöht, zumindest langsamer als es mir beim Vorgänger vorkam.
Diesem besseren Spielgefühl dienen auch die stärkeren Klassen. Sie alle haben ein klareres Profil mit besseren Spezialfähigkeiten bekommen. Wer dann noch halbwegs fleißig Ressourcen in Soldatenupgrades investiert kämpft nicht mehr als absoluter Underdog gegen die Feinde, anders als im ersten Teil.
Es gibt immer noch einen Heavy und einen Scharfschützen, die immer noch mit schwerem Geschütz bzw. Gewehr die Gegner aufräumen. Dazu kommt diesmal der Ranger mit Schrotflinte und Nahkampfangriff, der sich entweder auf diesen spezialisiert oder auf die Tarnung. Und dann komplettiert auch schon der Spezialist die regulären Klassen, der als Heiler oder als Hacker sehr wichtig geworden ist. Vor allem, dass er als Hacker Roboter besonders effektiv ausschalten oder sogar zeitweise übernehmen kann macht ihn sehr effektiv. Dazu kommt dann noch der Psi-Soldat, der schnell sehr viele sehr starke Fähigkeiten bekommt, dann humanoide Gegner sogar dauerhaft übernehmen kann, garantiert trifft oder Flächenschaden verursacht.
Dazu setzt XCOM 2 den Fokus auf die Inszenierung fort. Die Missionen sind weit davon entfernt wie das Herumziehen kleiner Pixelfiguren zu wirken. Dafür sorgen die vielen Momente, in denen die Kamera in die Nahansicht geht um Aktionen und ihre Ergebnisse zu zeigen. Auch außerhalb der Missionen gibt es viele Zwischensequenzen, besonders wenn eines der Hauptziele erfüllt wurde, in denen auch die Mitstreiter des Widerstands auftreten.
Ein gelungener schmaler Grat
Die geringe dem Spieler mögliche Initiative am Anfang hätte nerven können, das Zeitlimit in den Missionen stressen, die Weltkarte langweilen. Stattdessen fügt sich XCOM 2 zu einer tollen Mischung zusammen, die schlicht nochmal besser funktioniert als der auch schon sehr gute Vorgänger.
Wie knapp das war zeigen die sich wiederholenden Missionen, in denen ein Sender vor den Aliens verteidigt werden soll. Der ist immer auf der anderen Seite der Karte. Ein festes Zeitlimit gibt es nicht, aber manchmal wird er von der ersten Runde an angegriffen. Dann reicht die Zeit höchstens gerade so, rechtzeitig den Sender zu erreichen und die Gegner zu besiegen. Ich schaffte es immer, aber gerade am Ende des Spiels (wenn die Gegner stärker sind) nur durch exzessives Ausnutzen der Quickload-Funktion, um immer optimale Spielzüge zu machen. Selbst dann war es ein paarmal unwahrscheinlich knapp. Und das ist dann nicht mehr herausfordernd spaßig, sondern frustrierend unfair.
Ich kann mir daher sehr gut vorstellen, dass die oft zu lesende Kritik an den DLCs berechtigt ist, dass sie entweder mit weiteren starken Feinden oder mit zu vielen weiteren – und dann durch die unweigerlich ausfallenden verletzten Soldaten nicht mehr gewinnbaren – Pflichtmissionen am Anfang die Balance kippen.
Aber so wie das Grundspiel ist funktioniert die Mischung hervorragend. Und die Linuxversion funktioniert mit sehr wenigen kleinen Macken (wie manchmal etwas etwas spät nachladenden Texturen) ebenfalls sehr gut. XCOM 2 wird mittlerweile im Sale für 4€ auf Steam verscherbelt, das Geld ist es auf jeden Fall wert.
Open-World in Bestform bei Mad Max
Friday, 29. January 2021
Das 2015 etwas nach dem Release des hervorragenden Films Mad Max: Fury Road veröffentlichte Spiel zu Mad Max ging trotz positiver Tests wohl ziemlich unter, zumindest hörte man schnell nichts mehr davon. Auch kein gutes Zeichen: Der ins Hauptmenü gesetzte Menüpunkt DLC führt zu einer leeren Shopseite, die Online-Funktionen werden abgeschaltet. Also werden es viele nicht gespielt haben, und das ist ein Verlust: Denn Mad Max ist richtig gut.
Nebenbei: Mad Max ist im aktuellen Humble Bundle (Partner-Link) enthalten. Das Bundle kam heraus als ich das Spiel schon angefangen hatte, ist aber noch 6 Tage erhältlich.
Szenario
Mad Max ist eigentlich eine Filmreihe, bei der bis zu Fury Road Mel Gibson die Hauptrolle spielte. Es ist wieder mal eine postapokalyptische Dystopie und ähnelt daher etwas Fallout, aber es kommt ohne dessen schwarzen Humor aus. Stattdessen ist diese Zukunftsversion viel mehr verstörend, mit zu Monstern verkommenen Menschen, lebensfeindlichen Wüstenlandschaften und aus dem verbliebenen Schrott der Zivilisation zusammengeklaubten Unterschlüpfen – und vor allem Autos. Ganz vielen Autos, mit denen sich die Überlebenden bekriegen und wobei Benzin selten ein Mangel ist. Max ist einer dieser Fahrer und auch er ist eine ziemlich beschädigte Figur, wenn auch etwas weniger auf einem wahnsinnigen Vernichtungstrip als seine üblichen Antagonisten.
Das Spiel jetzt setzt die Handlung in die Nähe des letzten Films, der wiederum keine klare Kontinuität mit den vorherigen Filmen hatte. Es ist immer noch so in etwa die gleiche Welt und die gleiche Figur, aber es gibt selten eindeutigen Verweise auf was vorher passiert. Im Spiel sind ein paar mehr als im Film war, so wird die Donnerkuppel zitiert (Two men enter; one man leaves!). Und es gibt klare Verweise auf den Film, der Bösewicht ist gebaut wie einer der Verbündeten des Film-Bösen.
Die Handlung ist ansonsten simpel: Zu Beginn verliert Max im Kampf gegen Scrotus sein Auto. Doch er trifft auf den buckeligen Mechaniker Chumbucket, der ihm ein neues bauen kann. Allerdings reicht der verbaute V6-Motor Max nicht, er will einen V8. Den könnte er in Gastown gewinnen. Aber dort muss er erstmal hinkommen, eine in der Haupthandlung zu überwindende Mauer und viele Gegner wie Nebenmissionen trennen ihn von der auch im Film erwähnten Stadt.
Viel zu tun in der offene Welt
Das Spiel ist ein Actionspiel mit RPG-Elementen in einer offenen Welt und daher vom Genre in der gleichen Kategorie wie ein Assassin's Creed oder Far Cry. Und als dystopische Version dieser Spiele könnte man es auch treffend beschreiben. Allerdings gibt es ein sehr viel wichtigeres aufrüstbares Auto, dafür weniger reguläre Waffen, und funktioniert das Spielkonzept wirklich gut.
In der Spielwelt sind eine Reihe von Feinden und Orte verteilt, die unterschiedlich viel Aufmerksamkeit und Zeit beanspruchen.
Zuerst fährt natürlich nicht nur der Spieler in der Gegend herum. Sondern auch eine ganze Menge an Feinden, meist die Warboys von Scrotus, die mit ihren Autos direkt den Wagen des Spielers angreifen werden. Wer nicht flieht steckt immer wieder in Autokämpfen, bei denen die Fähigkeiten des Wagens wie die Harpune oder Maxs Schrotflinte zum Einsatz kommen werden.
Zivilisten gibt es auch, sie teilen Informationen oder Schrott, beteiligen sich ansonsten aber nicht an den Kämpfen.
Bei den Orten stolpert man zunächst über die Scarecrows, aus Metall und Leichen zusammengehaltene Feuertürme. Max kann sie mit seiner Harpune niederreißen, was den Gefährdungsfaktor des Sektors etwas senkt und sammelbaren Schrott hinterlässt.
Ähnlich funktionieren die Scharfschützentürme, nur schießen die halt zurück und ist der Lohn nicht Schrott, sondern Munition und von einem Ort weniger beschossen zu werden.
Schrott, Munition und manchmal Erinnerungsstücke der Zivilisation finden sich an den gelb markierten neutralen Orten, bei denen aber auch immer ein paar Banditen sich aufhalten und was aufs Maul wollen.
Das gilt meistens auch für die Aussichtsorte. Bei ihnen gibt es aber noch einen Heißluftballon, mit dem man aufsteigt und so die Umgebung erkunden kann. Das Pendant zum Erklimmen von Türmen in anderen Open-World-Spielen samt Markierung anderer Orte auf der Karte. Einmal erkundet dienen diese Orte dann noch als Schnellreisepunkt und bleiben feindeslos.
Aber es sind die Festungen der Verbündeten, die eher als gute Rückzugsorte dienen. Sie alle sind Teil der Haupthandlung. Da ist zum Beispiel die Mannschaft eines riesiges Schiffs, das mitten in der Wüste auf einem Hügel festsitzt, wobei die Bewohner auf die Rückkehr des Ozeans warten. In diesen Festungen gibt es immer ein paar Nebenmissionen und wer an den anderen Orten die richtigen Kisten findet kann in ihnen Stationen aufbauen. Danach bekommt man bei jedem Besuch der Festung z.B. den Wasserkanister aufgefüllt.
Und natürlich haben auch die Feinde Basen. Die sind oft ebenfalls fantastisch in die kaputte Welt integriert. Es gibt dabei verschiedene Arten von feindlichen Festungen, bei der einen muss beispielsweise der Ölförderturm in die Luft gejagt, bei einer anderen alle Gegner besiegt werden. Diese Orte werden einmal befreit von Alliierten in Besitz genommen und bringen regelmäßige Schrotteinnahmen.
Ein Auto-RPG, ein Survivalgame?
Mit dem Schrott und wenn die Gebiete der Verbündeten ausreichend befriedigt wurden schalten sich immer weitere Upgrade frei, die den eigentlichen Star des Spiels verbessern: Das Magnum Opus getaufte Auto. So wird es schneller, bekommt einen Flammenwerfer, bessere Panzerung und einiges mehr. Manche der Upgrades sind auch ans Bewältigen von Haupt- oder Nebenmissionen gebunden, wie der erwähnte V8-Motor. Tatsächlich machen die Verbesserungen ordentlich was aus, gerade wenn die Autos der Gegner anfangen gepanzert zu werden ist nach etwas investiertem Schrott der Unterschied im Kampf deutlich spürbar.
Und auch Max bekommt Upgrades, die verbessern ihn dann in den Faustkämpfen, die er immer wieder zu erledigen hat wenn er zu Fuß unterwegs ist. Das ist ähnlich wie in den Batmanspielen: Linksklicken zum Angreifen, langer Klick für einen stärkeren langsamen Angriff, wenn ein Gegner angreift muss mit rechter Maustaste gekontert werden. Dazu kommt die Schrotflinte, kurzzeitig verwendbare Nahkampfwaffen und ein paar andere Kampffähigkeiten wie Shims oder später freischaltbare Zusatzfähigkeiten. Außerdem gibt es für Errungenschaften (wie den Zornzustand durch gute Kampfkombinationen in wenigen Sekunden zu erreichen) Punkte, die bei einem Schamanen in weitere Boni umgewandelt werden können.
Max kann nur wenig Munition mit sich rumschleppen. Er heilt sich über das Wasser im Kanister, das nicht gerade viel ist. Und selbst das Benzin im Auto geht mit der Zeit aus. Anfangs wirkt Mad Max daher wie ein Survivalspiel, bei dem knappe Ressourcen sorgsam verwaltet werden sollen. Doch das ändert sich schnell: Überall liegt alles rum was Max braucht, Benzin z.B. gibt es im Überschuss und regeneriert auch noch. Dazu sind die meisten Schamanenupgrades solche, die den Ressourcenmangel entgegenwirken, sodass z.B. mehr Schrott und Wasser gefunden wird. Wenn dann noch ein paar Stationen in den Festungen gebaut wurden ist der Ressourcenmangel komplett vorbei. Immerhin bleibt der Munitionsmangel ein Thema, weil eben nur wenig mitgenommen werden kann, wodurch die Kämpfe interessant bleiben und beim Spielen eben doch etwas rationiert werden muss.
Schnell, hübsch und gutklingend
Positiv überrascht war ich von der Technik des Spiels. Gut, es ist nicht ganz neu, aber das ist mein PC ja auch nicht. Ich hatte absolut stabile 75 FPS, das bei meinem Monitor durch FreeSync gegebene Maximum. So wirken die Fahrten viel besser als wenn es geruckelt hätte. Dabei sieht Mad Max stellenweise toll aus, die diversen Wüstenlandschaften insbesondere. Auch die düstere Umgebung von Gastown ist klasse gemacht und die Autos sind genau so faszinierend gepanzerte coole Schrottkisten wie in den Filmvorbildern. Die in tolle Explosionen aufgehen, wobei auch Feuer und Rauch stark wirken.
Mit gutklingend meine ich besonders die Motoren. Die Musik steht nicht stark im Vordergrund. Und obwohl die Sprecher ausnahmslos gut waren: Es ist der V8-Motor, der genau so klingt wie er klingen soll und generell die Autokämpfe, die eine tolle Soundkulisse schaffen.
Vereinzelte Bugs und die verschwundene Linuxversion
Anders als die Psyche von Mad Max ist das Spiel Mad Max sehr stabil. Ich sah nur vereinzelte Bugs. So blieb in einem Gespräch mit einem Zivilisten der Sound weg, ein anderes endete mit einem schwarzen Bildschirm, nachdem währenddessen ein kleiner Wirbelsturm die Spielfigur in die Höhe riss. Fragwürdiger ist da die Linuxversion. Mad Max wurde eigentlich von Feral portiert und diese Version auch per Steam verteilt. Mittlerweile aber wird sie nicht mehr auf der Steamseite erwähnt und tatsächlich startete sie bei mir nicht (wobei Feral-Portierungen auf meinem System generell seltenst funktionierten), die Windowsversion mit Proton-5.21-GE1 lief dann auch unter Linux einwandfrei.
Die Mischung machts
Ich habe bisher im Grunde nur aufgezählt was im Spiel drin ist und bin dabei noch nicht mal fertig. Es gibt zudem noch Rennen, Stürme, von Zivilisten vergebene Missionen, die Basen haben Verteidigungsmechanismen und Sammelitems gibt es auch noch. Mad Max ist prall gefüllt. Aber das macht ein Spiel noch nicht gut. Andere Open-World-Spiele sind eher abschreckend, wenn es an jeder Ecke etwas anderes zu tun gibt.
Das besondere an Mad Max ist wie gut die Elemente zusammenpassen. Da ist erstmal das Szenario, das vollumfänglich ausgenutzt wird um absurde Charaktere wie Chumbucket mit seiner religiösen Verehrung des Automobils zu platzieren oder auch schillernde Gegenfiguren wie die Kurtisane Hope. Die Hauptmissionen führen in die Festungen, die mit ihren Upgrades und Nebenmissionen Motivation geben die Spielwelt zu erkunden. Das wiederum schafft Bedarf für die Upgrades von Max und dem Magnum Opus, was ebenfalls durch das Erkunden der Spielwelt bedient werden kann. Und dann funktioniert es eben wenn in der Spielwelt einiges los ist, es überall Scarecrows umzustürzen und feindliche Basen zu erobern gibt, ohne dass die Aktivitäten sich zu sehr unterscheiden als dass es verwirren würde. Es hilft auch, dass es mit dem Metallschrott nur eine einzige Sammelressource gibt. Und dass das Spiel auch deutlich macht: Du musst das alles nicht tun, da drüben ist der grüne Punkt der zur nächsten Hauptmission führt. Etwas 40 Stunden habe ich so im Spiel verbracht, was für ein Einzelspieler-Actionspiel sehr ordentlich ist.
Außerdem ist es endlich mal ein gutes Spiel zu einem guten Film. Auch wenn Max im Spiel nicht aussieht wie Max im Film, ist es doch klar die gleiche Welt, bedient sich Film wie Spiel der gleichen Elemente und Atmosphäre und baut dabei das Computerspiel dieses Universum ein bisschen weiter aus als ein Film es könnte. Erhalten bleibt auch der Fokus auf das Auto und auf Autoschlachten, was größtenteils durchaus Spaß macht.
Nur stellenweise wird das etwas zum Manko, wenn später die gegnerischen Wagen ziemlich viel aushalten und man eigentlich keine Lust mehr hat, schon wieder Minuten darein zu investieren sie kaputtzurammen. Dann aber hat man meist auch andere Optionen wie den Flammenwerfer, man muss sich nur überwinden deren Munition auch einzusetzen.
Ein paar der Sammelelemente hätten auch nicht sein müssen. So kann man Convoys vernichten und dadurch Trophäen für das Magnum Opus sammeln, welche die Werte verbessern. Die Kämpfe sind nett, nur dass die Upgrades sich wiederholen und jeder Bonus der gleichen Kategorie so stark ist wie der andere. Die findbaren Zivilisationsartefakte sind okay wenn Max einen Kommentar abgibt, aber sie zu sammeln gibt das Spiel außer einer Prozentanzeige keinen Grund. Und warum man feindliche Wagen kapern und in die eigene Garage stellen sollte bleibt auch unklar, ist der Magnum Opus doch schneller, stärker, besser zu steuern – und wiegt durch die anderen Wagen erstmal von Gegnern ignoriert zu werden das nicht auf.
Aber das sind sind kleine Macken in einem ansonsten tollen Spiel, das mit Story, Grafik, Spielmechaniken und vor allem dem Szenario super ansprechend ist. Wer ein bisschen was übrig hat für diese Art von Open-World-Actionspielen sollte es nicht weiter ignorieren.
Überraschend gut: Headlander
Thursday, 21. January 2021
In Headlander spielst du einen fliegenden Kopf. In dem leicht abgedrehten Scifi-Szenario ist die Menschheit fast verschwunden, ihr Bewusstsein lebt nur noch in Robotern weiter. Nur der Spieler nicht, der immerhin noch einen menschlichen Kopf hat, doch der Rest des Körpers fehlt. Kein Problem, entfernt er eben mit seinem Sauger die Köpfe der Roboter und landet auf deren nun kopflosen Körpern, die er dann durch die hübschen 2D-Level steuern kann.
Darum gehts
In der Hintergrundgeschichte geht es um das Schicksal der Menschheit, während eine Stimme den Spieler auf eine Mission gegen den Oberroboter schickt. Nicht besonders originell oder spannend, aber es funktioniert gut genug. Denn anders als so manch anderes von mir in letzter Zeit angefangene Spiel verfängt Headlander direkt am Anfang mit seinem netten Spielprinzip. Die verschiedenen Roboter zu übernehmen geht schnell von der Hand und es macht Spaß, durch die neuen Körper neue Möglichkeiten zu haben.
Zum einen haben manche der Roboter Waffen, mit denen die anderen erledigt werden können, zum anderen öffnen sie die farbkodierten Türen. Es braucht mindestens eine rote Roboterwache um eine rote Tür zu öffnen, eine höhere Stufe ist orange und öffnet dann orange sowieso rote Türen, und es geht noch ein paar Stufen weiter. Wobei die Zivilisten in grau immer noch mehr Türen als der fliegende Kopf öffnen können. Der passt dafür in Schächte, wo allerlei Upgrades versteckt sind, es lohnt sich also immer mal wieder ohne Körper durch die Gegend zu fliegen. Die Spielwelt ist dabei als Metroidvania aufgebaut, sodass im Laufe der Zeit neben den höherstufigen Robotern neue Fähigkeiten hinzukommen, die neue Bereiche in ansonsten bereits erkundeten Gebieten öffnen.
Ein Funken Witz und Genialität
Ernstnehmen tut sich das Spiel dabei natürlich nicht. So sind viele Witze eingebaut, beschweren sich die Türen mit netten Sprüchen wenn die Farbe nicht ausreicht, sind die grauen Roboter mit absurdesten Dingen wie Grasfühlen beschäftigt und protestieren Saugroboter gegen die Zentralisierung der Reinigungsarbeit. Richtig toll ist eine Stelle, als zum ersten mal ein stärkerer grüner Roboter übernommen wird und mehrere Gegner anstürmen, aber statt spannender Musik die Zeit langsamer wird und ein melancholischer Popsong spielt. Klasse! Ansehbar an dieser Stelle eines Let's-Plays:
Gut, man muss die absurden Elemente nicht unbedingt so sehr mögen wie ich. Und Headlander hat auch echte Macken. So ist es an verschiedenen Stellen möglich seinen Roboterkörper zu verlieren und dann nur als Kopf nicht weiterkommen zu können. Normalerweise kommt dann bald ein Roboter als Ersatzkörper in den Raum gestürmt, leider nicht immer. Dann sind Tode bedeutungslos, der Raum beginnt dann einfach von vorne, was komfortabel aber nicht spannend ist. Und später hat der gespielte Kopf mehr Fähigkeiten freigeschaltet – wie z.B. eine Kamikaze-Explosion des Roboterkörpers – als der Kopf des Spielers einfach kontrollieren und gut kombinieren kann.
Aber der Rest wiegt das auf. Die Spielmechanik mit den Missionen, kleinen Rätseln und den Laserwaffenkämpfen ist ein grundsolides Spiel, und dass ein bisschen Witz und viele nette Ideen dazugepackt wurden wertet alles nochmal gehörig auf. Die schicke farbenfrohe Grafik kommt noch dazu.
Insgesamt macht alles Spaß und das wiederum macht Headlander zu einem richtig guten Spiel.
Batman Arkham City und Darkest Dungeon verfingen nicht
Monday, 18. January 2021
Normalerweise schreibe ich hier Reviews zu von mir gespielten Spielen. Aber bei den beiden im Titel genannten konnte ich mich einfach nicht reinfinden. Gleichzeitig hatte ich nicht den Eindruck, dass es wirklich schlechte Spiele sind – ein negatives Review wäre zum jetzigen Zeitpunkt daneben. Daher also diesmal nur ein kleiner Erfahrungsbericht.
Bei dem Batmanspiel hängt es vor allem an der Steuerung. Schon beim Vorgänger Arkham Asylum brauchte ich sehr lange, bis ich Batman komfortabel führen konnte. Bei Arkham City ist das nochmals schlimmer, weil viel mehr Gadgets von Anfang an auswählbar sind und genutzt werden müssen. Dazu kommt noch der Detektivmodus. So schaltet man die ganze Zeit im Grunde Steuerungsmodi um. Gleichzeitig klickt etwas mit der Kampfsteuerung nicht, der Open-World-Ansatz mit all den Verstecken und Nebenmissionen trägt nur zum Frust bei und dann gibt es auch noch Charakterwechsel mit nochmal Steuerungsunterschieden! Dabei überraschte mich wie wenig Spaß ich hatte, denn eigentlich hätte ich auf ein großes AAA-Spiel mal wieder Lust gehabt.
Darkest Dungeon dagegen wirkt auf mich einfach uninteressant. Die Einführungsmission war noch okay, danach waren die Ausflüge in die Dungeons völlig reizlos, da es keinerlei Erfolgsmomente gab. Es kommen zwar Boni für die Charaktere, aber dann kommen direkt wieder Mali dazu, gute Gegenstände fand ich auch nicht. In so einem Umfeld begrenzte Ressourcen wie den Stresslevel der Charaktere zu managen macht mir keinen Spaß. Aber: Ich weiß, dass so etwas Spaß machen kann und solche Spiele später belohnender werden können, gerade wenn der Anfang so trocken ist. Aber zumindest derzeit habe ich kein Interesse daran mich nur wegen einer solchen vagen Hoffnung durchzubeißen, dafür habe ich zu viele ungespielte Alternativen.
Artikel zu Deus Ex mit GMDX vs Revision auf GamersGlobal.de
Saturday, 16. January 2021
Ich habe in einem Artikel auf Gamersglobal meine teilweise auch hier im Blog geschilderten Erfahrungen mit Deus Ex und GMDX bzw Revision verarbeitet.
Schau doch mal rein.
Heroic 1.0 veröffentlicht, FOSS-Client für Epic
Monday, 11. January 2021
Heroic ist ein Programm, um unter Linux Spiele des Epic-Stores zu starten. Da Epic Linux nicht unterstützt sollte man meinen, dass es für Linuxspieler uninteressant wäre. Und würde sich täuschen. Denn Epic haut ununterbrochen kostenlose Spiele raus. Und nichtmal Mist oder was schon hundertmal umsonst verteilt wurde, sondern in meinem Account liegen zum Beispiel mit Troy, Alien Isolation und Civilization VI interessante Spiele bislang ungespielt herum.
Heroic baut auf legendary auf. Das ist ebenfalls ein Client für den Epic-Store, aber es ist ein Kommandozeilenprogramm. Ohne den Code studiert zu haben ist die Aufteilung wohl so, dass legendary den Großteil der Arbeit macht und Heroic dafür eine grafische Oberfläche bereitstellt. Das ist mir hochwillkommen, auch weil GameHub diese Aufgabe nicht wirklich übernehmen zu wollen scheint.
Der Login ist leider noch etwas frickelig. Man soll sich auf der Webseite einloggen und dann die SID
eingeben. Wie man die findet erklärt Heroic aber nicht. Da ist es einfacher, ein Terminal aufzumachen und mit
legendary auth
den Login zu erledigen. Legendary macht zuerst auch nur die Webseite im Browser auf, nach dem Login aber wird die SID im Terminal angezeigt und kann auch dort direkt für das Programm gesetzt werden. Ist legendary eingeloggt ist auch Heroic eingeloggt. Grundsätzlich sollten zumindest manche Spiele später nach der Installation auch starten, ohne dass ein weiterer Login notwendig ist.
Heroic wird sicher noch nicht per Paketmanager deiner Distribution verfügbar sein, aber beim Release ist ein AppImage angehängt. Das ausführbar machen und starten reicht, wenn denn legendary installiert ist, was wiederum im Paketmanager vorhanden sein sollte. Wenn nicht kann auch das gemäß der Anleitung auf der Github-Seite manuell installiert werden.
Dabei aber nicht vergessen, dass Heroic trotz der Versionsnummer ein sehr junges Projekt ist. Dass etwas nicht funktioniert ist zu erwarten.
Battle Brothers steht sich selbst im Weg
Monday, 4. January 2021
Battle Brothers ist ein RPG mit Rundentaktikkämpfen des Hamburger Studios Overhype Studio. Es gibt keine Linuxversion, aber das Spiel läuft einwandfrei mit Proton.
Der Spieler führt eine kleine Söldnertruppe in einer Fantasy-Mittelalterwelt an. In der zufallsgenerierten Welt gibt es drei Fraktionen mit jeweils mehreren Dörfern und Städten. In diesen Siedlungen gibt es Aufträge mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die man annehmen kann. So kommt man an Geld, kann damit mehr Söldner anheuern, neue Ausrüstung oder auch nur Proviant kaufen.
Es gibt verschiedene Arten von Aufträgen, aber praktisch alle involvieren einen Kampf gegen eine feindliche Truppe. Dann hat z.B. eine Räuberbande etwas gestohlen, die Fußspuren sind auf der Karte sichtbar, der Spieler muss ihnen folgen, die Gegner besiegen und dann zurück zum Auftraggeber laufen. Wird die Söldnergruppe bekannter, werden irgendwann auch Aufträge der adeligen Herrscher verfügbar, die dann generell schwieriger sind und beispielsweise das Ausheben eines Goblinlagers erfordern.
Anfangs ist der Grafikstil in diesen Kämpfen noch irritierend, die großen Köpfe. Aber mit der Weile gewöhnt man sich dran. Tatsächlich wird es später toll, die ganzen Ausrüstungsgegenstände zu sehen, lässt sich die Ausrüstung der Gegner erkennen und so ihre Stärke einschätzen, sind verletzte Söldner auch grafisch ramponiert.
Aber diese Erfahrung zu sammeln, da muss man erstmal hinkommen, denn Battle Brothers ist gerade am Anfang nicht einfach. Das Geld ist schlicht zu knapp, um genug Söldner anzuheuern und sie ordentlich auszustatten. Aber ohne genug gut ausgestattete Söldner werden die Kämpfe verlustreich, sodass dann wieder Geld für neue unerfahrene Söldner draufgeht. Das Spiel empfiehlt immerhin, am Anfang auf einfach und nicht im Ironman-Modus zu spielen, in dem Neuladen nach einem gescheiterten Kampf unmöglich ist. Es scheint aber anders auch sehr schwer, überhaupt Spaß zu haben. Denn wenn Verluste nicht durch Neuladen minimiert werden können, die Kämpfe aber immer wieder sehr schwer werden und eigentlich nur mit Glück ohne Verluste bewältigbar, dann ist es schwer verlässlich via den schwierigeren Missionen Fortschritte zu erzielen. So krebst man dann nur herum und verdient gerade so genug Geld für den Proviant.
Mir hätte es besser gefallen, wenn der Fokus weniger auf den Ironman-Modus und das immer wieder Neuanfangen liegen würde. Oder wenn es wenigstens irgendeinen permanenten Bonus gäbe, der wie bei manchen Roguelikes von einer Partie auf die nächste übergeht. So hätte mehr Energie in das Mid- und Lategame fließen können.
Trotzdem funktioniert Battle Brothers, weil die Kämpfe klasse sind. Auf den kleinen Karten die Gegner zu besiegen ist normalerweise machbar, erfordert aber die richtige Taktik und die richtige Ausrüstung. So sind die ansonsten sehr harten Nachzehrer durchaus besiegbar, wenn man einmal darauf kommt sich auf die Leichen zu stellen, die sie sonst essen und dadurch sehr viel stärker werden. Und dann die vielen menschlichen Gegner, bei denen Schildwälle eingesetzt werden müssen, währen die Bogenschützen den Schaden anrichten, aber je nach Zusammenstellung der eigenen und der gegnerischen Truppe auch ganz andere Vorgehensweisen möglich sind.
Außerdem macht es Spaß, die Söldnertruppe wachsen zu sehen und die einzelnen Söldner aufzuleveln sowie zu spezialisieren. Die Gruppe beginnt mit drei Söldnern, alle Stufe 1. Es können später 20 Söldner sein, wobei maximal 12 auf dem Schlachtfeld stehen können, der Rest bleibt in Reserve. Mit jedem Kampf gewinnen die Männer Erfahrung. Bei einem Levelaufstieg können drei Eigenschaften gesteigert werden, zum Beispiel Nahkampfangriff oder die Anzahl der Lebenspunkte, und ein Perk muss ausgewählt werden. Und da sind tolle Sachen dabei die Rollen vorgeben, zum Beispiel weniger Ausdauer durch schwere Rüstung zu verlieren oder durch Angriffe weniger Leben zu verlieren, wenn die Rüstung schwer genug wird. Ein Söldner mit solchen Perks wird dann ein Tank, während Bogenschützen ganz andere Perks kriegen sollten.
Battle Brothers hat einige DLCs, ich kann mir gut vorstellen, dass sie das Spiel nochmal aufwerten. Verschiedene Startbedingungen zum Beispiel oder mehr Ausrüstung würden es deutlich auflockern.
Aber auch ohne die DLCs ist es spielenswert. Es gibt ja nicht so viele gute Spiele mit Rundentaktikkämpfen, die dann auch noch fordernd sind ohne schnell unfair zu werden. Gleichzeitig hat Battle Brothers viele Kanten. Gerade mit dem ganzen Ironman-Modus und Permadeath betont es seinen Schwierigkeitsgrad und positioniert sich als Hardcore-Strategiespiel. Das hat seinen Reiz, aber macht es auch stellenweise frustrierend und abschreckend. Für mich hätte es gerne etwas massenkompatibler sein dürfen, besonders wenn das zu weiteren Inhalten im Spiel geführt hätte.
Video: Cyberpunk 2077 und Softwareentwicklung
Tuesday, 29. December 2020
Die Argumentation im Video ist nicht unbedingt neu, wenn man etwas im Thema ist. Aber gerade deswegen ist es ein anschauliches Beispiel für Planungsfehler, die möglicherweise dem Spiel geschadet haben.
Vorab: Sie ist auch kritisierbar. Ein Spiel wie Cyberpunk kann man nicht von Anfang an in einem veröffentlichbaren Zustand halten. Auch die verlinkte Präsentation zu Sea of Thieves ist da kein echtes Gegenargument, da wurde dieses Entwicklungsmodell nur teilweise adoptiert (immerhin!), und das Spiel ist viel kleiner und war am Ende wohl auch nicht besonders gut. Das geht mit Werkzeugen, bei denen schon ein kleiner Teil des geplanten nützlich wäre. Vielleicht bei Spielen mit einer sehr simplen Grafik, Mechanik und Frust-Spaß-Schleife (dass die bei Sea of Thieves zu simpel ist war in Tests der größte Kritikpunkt). Aber es geht nicht mit storygetriebenen echten AAA-Spielen, die bei ihrer Vollständigkeit eine hohe Messlatte erreichen müssen um auch nur ein bisschen spaßig zu sein.
Außerdem hatte CD Projekt ja ursprünglich kein Releasedatum genannt, ist also anfangs der im Video vertretenen Theorie gefolgt. Das war sicher eben um flexibel sein zu können. Interessant wäre eher ein Blick auf die Dynamik, die das Entwicklerstudio trotz dieses Starts zum verfrühten und auf alten Konsolen wohl nahezu ungetesten Release verleiteten. Alternativen gab es nicht viele, die angesprochene, nur auf den alten oder neuen Konsolen zu veröffentlichen, war in dem Moment keine Option mehr als einmal etwas anderes angekündigt worden war, auch ohne die Ankündigung wäre es nach dem Release der neuen Konsolen nicht machbar gewesen. Denn: Zu wenige Leute haben die neuen Konsolen bereits, aber die neuen nicht zu beliefern wäre für jedes AAA-Spiel ein PR-Desaster. Tatsächlich war die veröffentlichte Version auch die, die auf die Last-Gen-Konsolen zugeschnitten sein sollte. Was wirklich schiefging werden erst später gute Reportagen wie der zu Andromeda erklären können, bis jetzt gibt es nur Erklärungsansätze.
Die Argumentation des Youtubers ist also völlig daneben. Faszinierenderweise ist sie gleichzeitig völlig richtig. Denn die Grundargumentation im Video passt. Zumindest im letzten Jahr der Entwicklung sind die Entwickler nach allem was bekannt ist genau in die beschriebene Planungsfalle gelaufen. Gleichzeitig einen festen (fast, einmal wurde es ja nochmal verschoben) Termin treffen zu wollen ohne das Spiel nach all den Trailern deutlich verschlanken zu können war keine gewinnbare Situation. Entwicklerteams vergrößern ist, richtig, keine Hilfe. Da ging also etwas wie vom Youtuber beschrieben komplett schief. Das zeigt der Crunch: Scheinbar wurde wider besseren Wissens gehofft, Entwickler länger als 4 bis 5 Tage lange Stunden arbeiten zu lassen verkürze die Entwicklungszeit. Eine Verzweiflungsentscheidung, die offensichtlich verkehrt ist, denn ausgebrannte Entwickler werden höchstens grantig aber keinesfalls schneller. Das weiß eigentlich jeder, es trotzdem zu versuchen ist genau das kritisierte Wunschdenken.
Wenn das anfängliche Scheitern Cyberpunks dazu führt, dass mehr Firmen die Unsinnigkeit von Crunchentwicklung erkennen, hätte das ganze nochmal was gutes.
Videoreview: Fallout New Vegas Is Genius, And Here's Why
Wednesday, 23. December 2020
Fallout New Vegas hat mich hier im Blog schon viel beschäftigt, einfach weil ich es so toll finde. Aber was genau macht es so gut, besser als viele andere Spiele, wie auch dem direkten Vorgänger? Wer als Ergänzung zu meinen eigenen Artikeln wie dem 10-Jahres-Review darauf noch Antworten sucht, für den ist dieses Videoreview toll:
Gerade die Worte zur Spielmechanik finde ich überzeugend, z.B. dass Skills zum Freischalten von Optionen in Gesprächen zu verwenden eine gute Entscheidung und bemerkenswerte Änderung gewesen ist.
Slay the Spire, ein gelungener Genremix
Monday, 14. December 2020
Slay the Spire ist ein Roguelike mit Handkarten. Es führt beide Konzepte gekonnt zusammen und ist auch insgesamt einfach überraschend gut gemacht.
Einfacher Beginn
Ganz zu Beginn ist ein einzelner Charakter verfügbar, der mit einer geringen Auswahl an Handkarten das Spiel startet. Handkarten haben viele verschiedene Effekte, so würde eine Blockkarte dem Charakter 6 Blockpunkte gegeben, die ebensoviel Schaden abwehren. Der Charakter hat zudem ein Startartefakt, zum Beispiel eines das nach jedem Kampf ein paar Lebenspunkte heilt.
Auf einer Übersichtskarte muss Schritt für Schritt die nächste Station ausgewählt werden. Das kann ein Lagerfeuer sein, an dem ebenfalls die Lebenspunkte geheilt werden können oder aber eine Karte verbessert werden kann; ein Händler, bei dem Artefakte, Tränke und neue Karten gekauft werden können; Multiple-Choice-Events mit diversen Effekten, Schatztruhen mit Artefakten – oder aber Kämpfe.
Fortgeschrittene Kämpfe
In den Kämpfen sind die Gegner mit den Handkarten zu besiegen. Es sind Rundenkämpfe. Ein Icon über den Gegnerköpfen zeigt ihre nächste Aktion an, z.B. dass der jeweilige Gegner angreifen oder sich buffen wird. Solange noch Aktionspunkte und Karten da sind können diese gespielt werden. Die simplen machen einfach Schaden oder erhöhen den Blockwert. Dann gibt es solche, die den Gegner verwundbarer machen oder schwächen. Dazu kommen viele andere Karten, von denen nach den Kämpfen immer eine zusätzliche in den Vorrat gelegt werden kann, die weitreichendere Effekte haben.
Welche Karten verfügbar sind hängt vom Charakter und Spielfortschritt ab. Jeder Charakter hat mehrere Freischaltungen. Beim Tod oder nach Bewältigen des Finales werden die gesammelten Punkte gezählt und dem Konto gutgeschrieben. Ist die Grenze für die nächste Freischaltung überschritten, werden weitere Karten (oder auch Artefakte) freigeschaltet, die dann beim nächsten Durchgang gefunden werden könnten. Genauso werden auch die anderen drei Charaktere erst nach und nach spielbar. Und während der erste, der Ironclad, ein ziemlich simpler Kämpfertyp ist, wird es zunehmend komplizierter. Dann greifen die Statuseffekte mehr zusammen, gibt es Giftschaden, Orbs mit passiven und aktiven Effekten oder Kampfzustände und mächtige Zusatzkarten mit speziellen Effekten, die alle sinnvoll eingesetzt werden müssen damit der Finalkampf erreicht und gewonnen werden kann.
Beherrschbare Komplexität
Slay the Spire macht also einige Sachen ziemlich gut. Es fängt relativ simpel an, ist dabei aber nicht zu einfach, weil es schon einen Moment dauert bis man versteht wie selbst die einfachen Anfangskarten ineinandergreifen. Dabei ist aber selbst ein Scheitern vor dem Finale immer ein Fortschritt, nicht nur per gemehrtem Spielerwissen, sondern weil ja auch im Laufe der Zeit neue Karten, Artefakte und Charaktere dazukommen. So werden immer weitere Konzepte eingeführt. Und die sind durchaus erlernbar, ist der Effekt der Karten doch jederzeit in klaren Worten beschrieben. Insgesamt gibt es später dank den neuen Charakteren, Karten und Artefakten immer mehr Möglichkeiten, sodass dieses auf dem ersten Blick simple Spiel viel länger Spaß macht als man erst erwartet.
Mafia 2: Definitive Edition ist eine toll spielbare Gangstergeschichte
Monday, 30. November 2020
Mafia 2: Definitive Edition (DE) ist eine Neuauflage des 2010 veröffentlichten Mafia 2. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Vito Scaletta, der nach dem zweiten Weltkrieg in die USA zurückkehrt. Im Krieg war er nur, weil er bei einem Überfall erwischt wurde, da erschien der Militärdienst als bessere Alternative zum Gefängnis. Sein damaliger Kollege Joe steht mittlerweile in Kontakt mit der Mafia und Vito hat keinerlei Hemmungen, direkt wieder den kriminellen Weg einzuschlagen. Und wie das in Gangsterfilmen nunmal so ist: Das Spiel muss vorführen wie irregeleitet diese Entscheidung war, aber in der Zwischenzeit die Exzesse und das Drama feiern.
Shooter, Autos, die 40er und 50er
Wie schon das erste Mafia entlässt Mafia 2 den Spieler in eine ziemlich hübsch simulierte Stadt. Ähnlich wie in GTA gibt es Passanten und Autos, nur dass die wunderschönen Autos hier aus den 40ern und 50ern stammen. Mit ihnen kann man frei in der Stadt herumfahren. Wer zu schnell unterwegs ist, wird bald von der Polizei verfolgt. Führt das zu Karambolagen wird das eigene Auto beschädigt, die Reparaturen kosten, anfangs ist das Geld knapp. Neue Autos zu stehlen ist aber kein Problem und so die einfache Alternative.
Die meiste Zeit wird man aber nicht einfach in der Stadt herumfahren, denn Mafia 2 ist stark storygetrieben. Es gibt nur einen kurzen Abschnitt am Ende, in dem das freie Entdecken und Erledigen von Aktivitäten wie Autodiebstahl gefördert wird. Ansonsten gibt es immer einen klaren Missionszielpunkt. Die meisten der 15 Storykapitel beginnen so: Vito wird vom Telefon geweckt, weil Joe oder ein anderer Gangster ihn braucht. Der Spieler muss zu einem Treffpunkt fahren, dort passiert dann irgendwas. Beispielsweise soll ziemlich am Anfang ein Juwelier nachts ausgeräumt werden. Das geht nicht so unentdeckt wie geplant, daraufhin beginnt eine Flucht und Schießsequenz. Bei den Schießereien sollte man in Deckung bleiben – passend für ein Spiel aus 2010 – und die Gegner mit den vielen Waffen (wie natürlich der Tommygun) bevorzugt mit Kopfschüssen erledigen.
Was genau getan werden muss variiert ein bisschen. Doch im Grunde sind es immer Schießereien, Fahrten oder die eine von der Quote geforderte Schleichmission. Die Fahrten werden dabei manchmal etwas lang.
Getragen von Story und Inszenierung
Das alles funktioniert, weil es eine gute Geschichte ist die spannend erzählt wird. Da ist die Inszenierung: Wenn Vito vom Krieg zurückkommt ist er nicht einfach plötzlich in einer schneebedeckten Stadt. Sondern Joe holt ihn vom Bahnhof ab. An einer Straßenecke trifft ein einen Nachbar, der gerade seinen Laden mit Brettern zuhämmert und Hallo sagt, bleibt der Spieler stehen reden die beiden eine Weile miteinander. Kurz darauf rutscht ein Passant auf dem Glatteis aus. Solche Spielereien werden später seltener, aber helfen am Anfang sehr, das Spiel dichter wirken zu lassen.
Und die Mafiageschichte um Vito und Joe und ihren gewaltsamen Aufstieg in der Verbrecherwelt ist zumindest unterhaltsam. Es stört ein bisschen, dass sie im Vergleich zum ersten Teil etwas arg glatt ist. Dort war es ein zögerlicherer Einstieg, sodass das Handeln des Protagonisten realistischer wirkte. Vito ist zu psychopathisch und emotionslos, ohne dass dieser Eindruck beabsichtigt wirkt, es wird zu schnell zu brutal – dabei sei er der vernünftigere. Und doch funktionieren solche Mafiageschichten eben, mit ihren typischen Charakteren und Wendungen. Mafia 2 schafft es immerhin, eine interessante Geschichte zu erzählen und mit passendem Spielinhalt zu füllen.
Sammelitems
Der Spielinhalt besteht aus etwas mehr als den Missionen. Dazu kommen die im Spiel einfachst stehlbaren Autos, sie können aufgerüstet, umlackiert und in der eigenen Garage gelagert werden. Dort stehen dann auch ihre Kennzahlen, Höchstgeschwindigkeit zum Beispiel. Es ist nett, so seine Lieblingsautos zur Auswahl zu haben – wobei die Missionen oft andere Autos vorgeben und Verfolgungsfahrten nicht zu häufig sind. Und zumindest in der Definitiv Edition startet Vito direkt mit zwei guten Wagen. Trotzdem, das passt zum Spiel und bereichert es.
Die regulären Sammelitems dagegen sind etwas komisch. Fürs Bewältigen der Kapitel auf dem höheren Schwierigkeitsgrad werden gezeichnete Pin-Up-Bilder freigeschaltet, die aber nur lose an die Handlung angelehnt sind. An manchen Wänden kleben Steckbriefe (der Entwickler?), die gesammelt werden sollen. Vor allem aber gibt es echte Playboy-Bilder.
Doch warum? Die Handlung spielt Jahre vor dem Erscheinen der ersten Playboyausgabe und das Spiel hat auch sonst keinen besonderen Bezug zu Sex. Es gibt einzelne harmlose Szenen mit Prostituierten auf Feiern, das wars. Und was bitte hat der Playboy mit Mafia zu tun? Das ganze ist wohl eine offizielle Kooperation zwischen Studio und dem Magazin gewesen. Ich will ja nicht verneinen, dass es einen gewissen und offensichtlichen Motivationsfaktor hat die in den Level als Magazine verteilten Bilder zu sammeln, aber es ist auch komplett unpassend und störend. Ein Schmuddelfaktor, den dieses PC-Spiel nicht braucht und von dem es nichts gewinnt.
Technik unter Linux
Da Mafia 2 nur mit Proton unter Linux läuft will ich die dort auftretenden Technikprobleme nicht gegen das Spiel werten. Insgesamt war es gut spielbar, aber es gab kleinere Probleme und es muss unbedingt richtig konfiguriert werden. Laut ProtonDB hilft eine neuere Proton-Version, bei mir lief Proton-5.21-GE-1. Vor allem aber muss in den Einstellungen das FPS-Limit auf Unlimited gesetzt werden. Dann springt die FPS von 10 auf (bei mir mit V-Sync) 75. Allerdings waren die FPS und manchmal auch die Frametimes in einzelnen Szenen nicht optimal, beispielsweise wenn man mit dem Auto durch Tunnel fuhr. Und es gab vereinzelte Grafikfehler wie aus einem Hydranten schießendes Wasser, das als Vielzahl von weißen Blöcken gezeichnet wurde.
Etwas genereller gültig aber: Wie ein Spiel von 2020 sah es für mich nicht aus. Das Original ist sowieso älter, aber die Definitive Edition ist dieses Jahr und mit verbesserter Grafik herausgekommen. Vergleichsvideos zufolge ist es deutlich verbessert, aber auf mich wirkte es immer noch sehr wie ein älteres Spiel. Kein Problem, es ist ein hübscheres älteres Spiel, vor allem die Autos sehen durchaus gut aus, auch die Charaktermodelle passen und das Design der Räume und Umgebungen ist toll. Aber dann stimmt da eben doch manchmal die Sichtweite nicht, erscheinen Modelle zu spät und sind einzelne Texturen nicht realistisch.
Na gut, für mich als Besitzer des Original war es ein kostenloses Update. Doch neue Käufer sollten sich den Limitierungen bewusst sein.
Es gab auch einige kleinere Bugs. Desöfteren verschwand einer der Begleiter, anstatt Vito zu folgen. Immerhin passierte das nie in den Kampfmissionen, sondern nur auf kurzen Wegen zum Auto, wo er (es war meist Joe) dann wieder erschien. Von den im oben verlinkten Vergleichsvideo erwähnten Animationsfehlern konnte ich nichts beobachten, die wurden wohl gepatcht oder waren konsolenexklusiv.
Fazit
Mafia 2 DE ist nur auf dem Papier ein Open-World-Spiel. Ja, man kann frei in der Stadt herumfahren und es gibt sogar einige wenige Aktivitäten, doch eigentlich ist man immer in eine Mission eingebunden. Damit ähnelt es stark seinem Vorgänger und unterscheidet sich deutlich von Spielen wie Saints Row oder GTA. Doch das muss nicht schlecht sein: Denn so liegt der Fokus eben auf der Story und den Missionen. Und da liegt er gut, denn die Story trägt gut durch die etwa 14 Stunden Spielzeit, in der in den Missionen eine Gangsterfantasie nach der anderen serviert wird.
Dass der zweite Teil bei der Story nicht ganz so elegant wie der Vorgänger wirkt kann ich ihm verzeihen, da mag die Nostalgie auch eine Rolle spielen. Immerhin hat er auch weniger spielblockierende Missionen wie das berüchtigte Autorennen des ersten Teils. Spielerisch gibt es Third-Person-Schießereien mit einem epochentypischen Deckungssystem und Autofahrten in einer authentisch wirkenden US-Stadt der 40er/50er. Technisch wirkte das Spiel auf mich nicht ganz rund, was teilweise an meinem Linuxsetup liegen mag, ansonsten ist das Original auch einfach nicht mehr taufrisch. Das soll nicht stören; Insgesamt ist Mafia 2 DE sehr unterhaltsam und definitiv spielenswert.
Lara Croft and the Temple of Osiris ist verwirrend und verwirrt
Wednesday, 25. November 2020
Lara Croft and the Temple of Osiris ist ein kurzes Hack'n Slay mit Pistolen und Rätseln.
Da spricht erstmal nichts gegen, auch kurze Spiele im Genre können Spaß machen, wenn die Kämpfe unterhalten, es tolles Loot gibt, die Rätsel interessant sind oder die Story motiviert. The Incredible Adventures of Van Helsing beispielsweise ist so ein Hack'n Slay, das zwar kein episches Diablo 2 sein mag, aber mit eigenen Stärken trotzdem charmant und spaßig ist. Dieser Lara-Croft-Ableger fällt dagegen verblüffend stark ab.
Flotte Kämpfe, nette Rätsel
Zuerst das Gute: Die Kämpfe. Das Spiel schickt euch in mehrere kurze Dungeons, in denen einige Gegner auf euch warten. Die sind hübsch abwechslungsreich, so gibt es Skelette mit Suchprojektilen, Krokodile, die man erst umwerfen und dann mit einer Bombe erledigen muss, und übergewichtige explodierende Riesen. Die Gegner sind schnell, aber Lara Croft ist schneller, mit ihrer Ausweichrolle und den vielen Waffen sind die Kämpfe gut gelungen. Zwar sind sie meist einfach, aber ein paar der Bossgegner und die Kombinationen mit den Sprungpassagen sind dann wieder fordernder.
Auch das Leveldesign in den Dungeons ist nicht schlecht. Es gibt immer wieder kleine Schalterrätsel zu lösen, dann müssen große Bälle mit Bomben über Absperrungen geworfen werden, dabei klettert Lara von einem Vorsprung zum nächsten. Die Level sind oft erstaunlich kurz, aber dadurch sie sind selten langweilig. Und die Bossgegner kombinieren immer wieder Kämpfe mit kleinen Timing- und Rätselpassagen, sie sind allesamt gut gelungen.
Wiederspielwert?
Andererseits tut das Spiel so, als gäbe es einen Grund die Levels mehrmals zu spielen. So gibt es in ihnen Herausforderungen – ähnlich wie in Victor Vran – die dann weitere Upgrades, oder Items wie Ringe, Amulette oder sogar neue Waffen freischalten. Doch gibt das Spiel dem Spieler keinen Grund, das zu tun! Nur die Waffen wären etwas interessant, doch finden sich auch so genug und sind die Kämpfe nicht besonders schwer. Amulette und Ringe sind komplett witzlos, geben sie doch nur irrelevante Boni.
Genauso irritierend sind die vielen Schatzkisten, die überall verteilt sind. In ihnen finden sich ausschließlich (zumindest in meinem Durchlauf) Ringe und Amulette, die man ja nicht braucht. Und um die Truhen öffnen zu können, müssen gesammelte Edelsteine eingesetzt werden. Nach den meisten Dungeons kommt man in einen Schatzraum mit 20 solcher Truhen, hat aber meist nur Juwelen für eine der Truhen, und in der ist dann nichtmal etwas nützliches drin!
Lara Croft and the Temple of Osiris wirkt damit so, als hätten die Spieldesigner blind die vermeintlich motivierenden Elemente von Hack'n Slays wie eben die Truhen in ihr Spiel gepackt, dann aber nicht die Zeit gehabt, um diese Elemente drumherum ein Spiel zu basteln, das Gegenstände abwirft die in diese Truhen hereingepackt werden könnten.
Schlappe Inszenierung
Dazu kommt eine völlig hanebüchene Story. Lara und ein Konkurrent finden einen Stab, berühren ihn, daraufhin erwacht Seth und will die Menschheit versklaven. Lara, zwei ägyptische Götter und ihr Konkurrent müssen ihn aufhalten, wobei der Spieler nur einer der Figuren spielt. Okay, der Kern der Story bei Diablo mit den Seelensteinen und dem Erdenende ist auch nicht viel kreativer, aber der Unterschied ist die Inszenierung und wie die Story geschrieben ist. Was die Charaktere hier von sich geben ist einfach peinlich. Da hilft es nichts, dass einzelne der Zwischensequenzen in Spielgrafik nicht ganz schlecht aussehen.
Dass der Rest des Spiels ebenfalls nicht ganz schlecht aussieht macht es dann aber wieder ein bisschen besser. Für kurzweilige Unterhaltung kann gute Grafik nur helfen.
Spiel- oder Ignorierbar
Die ganze Sache ist dann nur etwa 5 Stunden lang. Es könnte etwas mehr sein, wenn die Zusatzlevels der DLCs enthalten wären – bei einem so kurzen Spiel nicht alles hineinzupacken ist frech. Aber das wäre kein Problem, wenn dem Spiel sein Charakter klar wäre. Es ist eine kurze und kurzweilige Unterhaltung für zwischendurch, die im Koop-Modus nochmal mehr Spaß machen soll. Hätte es sich darauf konzentriert, wäre es ein gutes Spiel geworden.
Stattdessen gibt es viel Loot, das aber komplett uninteressant ist, und nach Spielende Hinweise auf Post-Game-Inhalte, ohne dass es vorher auch nur Ansätze einer funktionieren Meta-Spielmechanik gegeben hätte. Das Komitee, das dieses Spiel zusammengestückelt hat, hat sich komplett verrannt.
Aber da die Dungeons mit ihren Kämpfen und Rätseln schon Spaß machen und das Spiel nicht zuviel Zeit kostet kann man es auch mal eben durchspielen, wenn man es umsonst oder sehr günstig bekommt. Idealerweise wohl wirklich im Koop mit mindestens einem Mitspieler, sodass das gemeinsame Bewältigen der Dungeons den Spaßfaktor erhöht. Oder man lässt es zugunsten eines besseren Spiels bleiben – viel verpassen würde man nicht.
Deadlight - hübsch vielleicht, doch gut?
Wednesday, 18. November 2020
Wenn ich Deadlight richtig einordne ist es eines dieser Indie-Spiele, für die Microsoft damals Publisher gespielt hat. So kamen die Spiele erst zur Xbox, dann auf den PC, die Entwickler wurden mehr als damals üblich unterstützt. Das war schon 2012, wobei 2016 ein Director's Cut herauskam.
Gute Sache, aber leider kein gutes Spiel. Deadlight versucht absolut mehr zu sein als ein einfacher 2D-Platformer. Da ist zum einen die Grafik, mit ihren ewigen Schatten und weitläufigen Hintergründen. Und zum anderen die Story, bei der die Zombieapokalypse mit soviel Emotionen wie möglich gefüllt wird. Die Hauptfigur Wayne hat seine Familie verloren, seine Reisegruppe wird angegriffen, die Überlebenden zu retten ist die Aufgabe. Dabei trifft er andere Überlebende, wovon einige ohne anfangs ersichtlichen Grund ihn angreifen. Soweit geht das alles in Ordnung.
Aber der Spielinhalt selbst stimmt nicht. Die Steuerung ist zu schwerfällig und fehleranfällig. Immer wieder bleibt Wayne hängen, springt nicht so schnell oder so weit wie ich will. Erklimmt er eine Kante, lässt er sich oft genug an ihr direkt wieder fallen anstatt weiterzulaufen. Und obwohl als Plattformer ein Controller die bessere Eingabemethode wäre, gibt es auch Fernkampfwaffen (eine Pistole, dann eine Schleuder – keine Waffe mehr, aber zum Betätigen entfernter Schalter) die mit der Maus tausendmal besser zu zielen sind als mit dem rechten Stick. Teilweise könnte das an Proton liegen, doch ist laut ProtonDB die Unterstützung nahezu perfekt.
Und dazu kommt (was dann garantiert nichts mehr mit Proton zu tun hat), dass der Grafikstil es an vielen Stellen nicht gerade einfach macht, schnell zu erkennen was Hintergrund und was ein erreichbarer Vorsprung ist. Die Sprungpassagen und die Level mit ihren Fallen werden durch ihr sowieso etwas abstruses Leveldesign, dem Grafikstil und dann noch den Steuerproblemen zu einem frustrierenden Ratespiel, bei dem meist nur mit viel Neuladen ein Abschnitt bewältigt wird.
Als Auflockerung sind überall in der Spielwelt kleine Sammelobjekte verteilt, zum Beispiel die Personalausweise Verstorbener. Doch warum sollte man die sammeln? Das Spiel gibt keine Belohnung. Manchmal finden sich Tagebuchauszüge von Wayne selbst, was eher aus dem Spiel rausreißt als interessant ist, denn wie sollen die dort hingelangt sein? Auch sind die Texte in dem Tagebuch erkennbar verzweifelte Versuche, dem ganzen mehr Tiefe zu geben. Sie sind zu lang und vom Spielgeschehen losgelöst, sie bringen dem Spielinhalt nichts dazu.
Bei Deadlight stimmt der Fokus einfach nicht, es hat zu wenig Substanz. Ich hatte von anderen Bewertungen beeinflusst ein nettes kleines Spiel mit guter Atmosphäre erwartet, doch so würde ich Deadlight jetzt definitiv nicht einordnen. Sondern eher als belanglos, frustrierend und unspaßig.
Age of Empires 2: Definitive Edition unter Linux
Monday, 16. November 2020
Die erneuerte Variante des Klassikers Age of Empires 2 läuft mit Proton unter Linux. Sogar der Multiplayer geht, aber nicht ohne weitere Anpassungen. Die Goldwertung auf ProtonDB ist da etwas irreführend.
Ich benutzte Proton-5.9-GE-8-ST, die modifizierte GloriousEggroll-Version. Damit lief das Offline-Match gegen die KI, ohne dass mir Probleme auffielen. Aber beim Multiplayer gab es immer fast sofort einen Disconnect.
Die Lösung fand ich auf Github:
rm ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/813780/pfx/drive_c/windows/system32/ucrtbase.dll cd ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/813780/pfx/drive_c/windows/system32/ wget "https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe" cabextract vc_redist.x64.exe cabextract a10
Nach dem Ersetzen der Dateien lief dann auch der Multiplayer, bei mir bis jetzt stabil.