Linksammlung 37/2022
Saturday, 17. September 2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Eine kurze Analyse zum derzeitige Verlauf des russischen Angriffskriegs in der Ukraine - The Beginning of the End (Video). Macht Hoffnung.
Das automatische Hochskalieren mittels der Grafikkarte finde ich faszinierend. Besonders erstaunlich, wie gut sich Intels neuer Ansatz da schlägt, wo deren Karten doch noch gar nicht wirklich praxistauglich sind. Schön zu sehen im DF Direct Special: Inside Intel Arc - What's Happening With GPUs, XeSS and Ray Tracing? (Video).
In eine ähnliche Kerbe schlägt diese Anleitung zum Erstellen von KI-generierten Bildern, mit AMD-Karten, via dem Stable Diffusion Dockerfile for ROCm. Bei Void Linux fehlt leider das ROCm-Modul in den Quellen, daran scheiterte es bei mir, auf Arch oder Ubuntu dagegen müsste es gehen. Das benötigte trainierte neuronale Netz ist hinter einer Loginschranke, es gibt aber Checkpoint v1.4 Mirror (No Huggingface account required).
Es klingt negativ, aber das ist gespielt, der Artikel sieht es positiv: The Rise of the Liberal Hawks.
Schließlich ein frischer Zusatz von gestern: EVGA Terminates NVIDIA Partnership, Cites Disrespectful Treatment (Video). Das ist in den USA eine Riesengeschichte, weil EVGA als Grafikkartenhersteller dort unwahrscheinlich beliebt war. Über NVIDIAs Geschäftsgebaren hört man anlässlich dieser Geschichte viel negatives. Es passt zur Haltung zu Linux und zu Linus' Wutanfall.
DivestOS bei sustaphones
Wednesday, 14. September 2022
DivestOS ist ein Fork von LineageOS. Das Ziel: Gerade auch ältere Telefon mit einem möglichst sicherem Android ausstatten, sodass Nutzer die Kontrolle über ihr System bewahren. Dabei ist ein Fokus auf FOSS Teil der Projektphilosophie, sodass z.B. proprietäre Blobs an vielen Stellen entfernt werden.
Das passt natürlich perfekt zu sustaphones, meinem ROM-Finder für möglichst reparierbare Telefone. Nachdem ich über das ROM las kontaktierte ich daher das Projekt per Reddit. Ergebnis: DivestOS konnte gelistet werden. Der Parser ist zwar etwas komplexer als ideal (weil die Daten nicht in einem Rutsch heruntergeladen werden können), aber es waren doch alle notwendigen Informationen verfügbar – welches Gerät von welcher Version unterstützt wird, wobei bei diesem Projekt auch der Grad der Unterstützung (von "kaputt" bis "getestet, funktioniert") berücksichtigt werden musste.
Die Reihenfolge der Geräte auf der Webseite wird durch die neue Alternative durchaus etwas verändert, obwohl das als Lineage-Fork nicht unbedingt zu erwarten war. Doch werden teils neue Smartphones wie das FP4 offiziell unterstützt, wo bei LineageOS die Unterstützung noch fehlt, und werden einige alte Telefone wie das HTC One (M8) mit einer aktuellen Androidversion versorgt, die von anderen Projekten längst ignoriert werden.
Ich freue mich über das Projekt sowie über die erhaltene Möglichkeit, der Webseite eine weitere Alternative hinzuzufügen.
Warum ich Hard West vergessen hatte
Monday, 12. September 2022
Ich weiß nicht mehr, wann ich Hard West das erste mal anspielte. Aber ich weiß noch, dass es nicht verfing, ich es schnell zur Seite legte. Warum? Was ich mir damals genau dachte habe ich vergessen, aber mein diesmaliges Durchspielen gibt uns ein paar Hinweise.
Rundenstrategie im okkulten Wilden Westen
Die Art des Spiels macht die damals ausbleibende Begeisterung erstmal überraschend. Denn ich mag Rundenstrategiespiele mit Rollenspielelementen. Gut, damals wusste ich nicht, dass ich Phantom Doctrine des gleichen Entwicklers später gerne spielen würde. Aber ich kannte und mochte andere Genreverteter.
Ob es am Setting gelegen hat? Tatsächlich finde ich die Mischung aus Wilden Westen mit Magie, Dämonen und Teufel nicht superspannend. Aber auch nicht besonders langweilig, und obwohl es dazu Serien wie Wynonna Earp gibt, kannte ich sie damals gar nicht. Selbst jetzt noch habe ich nicht viele solcher Szenarien gesehen.
Aber erstmal zum Spiel selbst. Hard West ist also Rundenstrategie mit Rollenspielelementen im Wilden Westen. Wie üblich steuert man von oben meist mehrere Spielfiguren, die hier zwei Aktionspunkte haben. Bewegen kostet einen, Schießen meist auch, zudem beendet ein Schuss mit vielen der Waffen direkt den Zug der Figur. Das Wildwestszenario wirft einem dabei die typischen Banditen und Gesetzeshüter entgegen, wobei immer auch magische Elemente dabei sind, manchmal bei den dann dämonischen Gegnern, ansonsten bei den eigenen Fähigkeiten.
Glück statt Zufall in Episoden
Dabei dreht sich interessant verknüpft bei Spiel wie Handlung einiges um Glück. Denn das ist im Spiel eine Ressource der Figuren. Fähigkeiten verbrauchen sie, aber auch beschossen werden. Solange noch Glück da ist wird die Kugel verfehlen, getroffen zu werden macht dann abhängig von Deckung und Waffenstärke Schaden, füllt aber auch das Glück wieder auf und verhindert so weitere direkte Treffer. Gleiches gilt aber auch für Gegner, nur aus nächster Nähe wird immer getroffen, ansonsten verhindert ihr Glück erstmal Schaden.
In der ersten Kampagne ist der Protagonistenfamilie das Glück zu Beginn hold, doch war das nur eine List des Teufels. Was im Spiel diesen Kampagnenabschnitt mit jeder Runde sinkende Glückswerte bedeutet ist in der Handlung ein Fluch, den der Familienvater loswerden will und dabei Hilfe sucht. Der Sohn hat bald andere Sorgen, weiter will ich auf die Handlung nicht eingehen.
Diese Geschichte wird in mehreren lose verknüpften Kampagnen erzählt, und es ist gut möglich, dass ich mich daran gestört hatte. Denn Hard West ist durch sie nicht wirklich ein Spiel, es besteht aus mehreren Spielen. Denn die Kampagnen sind alle unterschiedlich. Gemeinsam ist ihnen nur, dass es eine 2D-Karte gibt, auf der Orte angewählt werden und dann dort etwas passiert, was entweder eine Textboxentscheidung sein kann oder sich zu einem Kampf auf der jeweiligen Schlachtfeldkarte entwickelt. Aber ansonsten haben sie unterschiedliche Spielmechaniken – so ist in der ersten noch Gold zu schürfen, in einer anderen gibt es einen Tag-Nacht-Rhythmus und muss zum Überleben nachts Nahrung vorrätig sein. Außerdem haben sie teils unterschiedliche Charaktere, wobei auch die Entwicklung und Ausrüstung der konstanten Gefährten nicht zwischen den Kampagnen transportiert wird.
Die begrenzte Charakterentwicklung...
Das ist schade, denn die Charakterentwicklung macht an sich Spaß. Es gibt keine Attributspunkte wie in einem echten RPG, aber es gibt Ausrüstung zu finden – jede Figur hat Platz für zwei Pistolen oder Gewehre, zwei in den Kämpfen einsetzbare Verbrauchsgegenstände sowie ein Kleidungsstück (was alternativ auch anderes wertesteigendes wie bessere Munition sein kann) – und Spielkarten zuzuweisen. Die Karten verleihen passive Boni oder aktive Fähigkeiten, die bei Nutzung Glück verbrauchen (was also Treffer der Feinde ermöglicht), wobei das Kombinieren der Karten nach ihren Symbolen und Werten gemäß Pokerregeln weitere passive Boni gibt.
Die Kampagnen starten die Charaktere immer mit etwas Ausrüstung und Spielkarten, es macht dann Spaß in ihrem Verlauf mehr zu finden. Aber es ist schließlich irritierend, bei der nächsten Kampagne wieder von vorne anfangen zu müssen. Das bedeutet auch, dass das System etwas schmal sein muss: Es ist eben nicht darauf ausgelegt sich über die ~15 Stunden Spielzeit (es hätte noch Zusatzkampagnen gegeben) zu entwickeln. Sondern, das System soll in dieser Zeit mehrfach von 0% nach 100% laufen. Entsprechend kann es nicht zu viele Items geben, nicht zu viele Karten und diese können sich nicht über die Kombinationen zu sehr weiterentwickeln.
...begrenzt die Spielentwicklung
Das gilt dann leider auch spielerisch. So wirkt es erst so, als sei das Abprallen von Schüssen an Metallobjekten in der Landschaft ein wichtiges Spielelement und würden die Karten damit experimentieren. Tatsächlich ist es nur die Fähigkeit einer Spielkarte, die in der ersten Kampagne früh auftaucht, danach bei mir aber fast nie da war. Vielleicht wäre sie ein paarmal zu finden gewesen und ich verpasste sie. Auf jeden Fall konnte die Fähigkeit so aber nicht wichtig beim Design sein, das Spiel nicht um diese interessante Mechanik gestrickt werden.
Genauso blockieren die kurzen und nicht ineinander greifenden Kampagnen die Entscheidungen. Die wirken erst sehr wichtig und haben klaren Einfluss darauf, wie schwer das weitere Vorgehen ist. Doch ist es schlicht egal, wie gut ich Kampagne 1 löse, wenn Kampagne 2 sowieso immer den gleichen Startpunkt hat. Längerfristige Konsequenzen befürchte ich so nicht, das Aufrüsten im letzten Detail wird egal, wenn es nur zum Durchkommen reicht – wovon man eigentlich immer ausgehen kann. Das macht das Spielerlebnis leider etwas beliebig, selbst wenn es auch etwas befreiendes hat Entscheidungen nicht allzu sehr bereuen zu müssen.
Zum Glück sind ja die Rundenkämpfe selbst (und ein paar Schleichmissionen) der Kern des Spielinhalts. Und hier gefällt mir das System, das ohne Zufall funktioniert, auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeit als Glücksverringerungsfaktor genutzt wird. Es macht die Kämpfe beherrschbarer, während die Fähigkeiten sie auflockern. Allerdings passiert es bei manchen Karten doch, dass die beste Strategie in Deckung zu bleiben ist und Runde für Runde langsam die Lebenspunkte der Gegner zu reduzieren. Das starre System mit der Glücksressource begünstigt das, weil getroffen zu werden klar absehbar ist und damit nichts riskiert werden muss, das dient aber eben nicht der Spannung.
Das positive des Systems hätte besser genutzt werden müssen, und zwar in einer einzigen langen Kampagne, für die dann auch die Entwicklungssyteme hätten ausgelegt sein sollen. So wirkt Hard West mehr wie ein Experiment, bei dem mehrere Konzepte für Rundenstrategiekampagnen zusammengeworfen wurden. Die Satansgeschichte hält das mehr schlecht als recht zusammen, denn die verschiedenen Charaktere können durch den schnellen Wechsel wenig Wirkung entfalten.
Schlecht ist das Spiel aber nicht, nur verunglückt. Wie Phantom Doctrine zeigt es viel Potential, das hier aber noch viel weniger gut genutzt wurde als beim auch noch unperfekten späterem Werk. Das ist spielenswert, aber wieder mehr als Anschauungsobjekt für nicht wirklich funktionierendes Spieledesign. Da finde ich es überraschend, dass dem kürzlich erschienen direkten Nachfolger Hard West 2 trotz dieser Schwächen so viel Aufmerksamkeit zuteil wurde – anstatt dass wie bei mir das Spiel und damit die Serie aufgrund seiner Macken vergessen wurde.
Linksammlung 36/2022
Friday, 9. September 2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Es ist wirklich ein Mittelfinger an alle Gamer: Grafikkarten immer noch zu teuer, obwohl die Lager überfüllt sind und Hersteller wie Händler Panik haben, die alten Karten vor Release der neuen Modelle nicht mehr verkauft zu bekommen.
Wurde Thunderbird 102 zu früh veröffentlicht? Es scheint so, denn es war ein Thunderbird 102 Release trotz leichten und schweren Fehlern. Ich warte, habe den Starter aus dem Dock verbannt und nutze die Webmailoberfläche von uberspace, bis das Folgeupdate in meinen Quellen angekommen ist.
Ich bin entsetzt und schwer enttäuscht von dieser Person: Karl Lauterbach bestätigt Ende der Maskenpflicht in Flugzeugen. Da wo es drauf ankommt kann der Staat sich auf einmal nicht mehr durchsetzen, ansonsten wird eine Nichtdurchsetzbarkeit der letzten Nichtigkeiten trotz schlimmster Nachteile verneint.
Hiervon bin ich weniger enttäuscht, denn es war schlicht nicht überraschend: Das SecureBoot Dilemma bekommt echte Konsequenzen, Microsoft übt wie prophezeit seine Machtrolle gegen Linux aus. Soweit hätte es nie kommen dürfen, aber das sagen FOSS-Leute seit Dekaden.
Hitman 2 (2018) macht die Story besser, ist ansonsten aber genauso beschränkt
Monday, 5. September 2022
Der erste Teil der Hitman-Rebootreihe gefiel mir, abgesehen vom dauerhaften Internetzwang. Der zweite teilt sich Stärken und Fehler.
Das alte neue Spiel
Am Spiel selbst hat sich wenig getan. Spielmechanisch konnte ich sogar keine Veränderungen wahrnehmen. Es geht immer noch darum, eine Zielperson auszuschalten, meistens auch mehrere. Dafür gibt es auf den Karten viele verschiedene Möglichkeiten. Und während manche davon überall verfügbar sind – Scharfschützengewehre funktionieren nunmal immer – gibt es wieder auch jeweils spezielle kartenspezifische Möglichkeiten. Dann hat z.B. die Zielperson Husten und lässt einen Arzt kommen, was Agent 47 mitbekommt, sich als Arzt verkleidet und dann einen der Gesundheit abträglichen Patientenbesuch durchführt.
Leicht anders ist die Story. Die hat diesmal etwas mehr Biss, was vielleicht am veränderten Releasemodell liegt. Hitman 1 war noch in Episoden zerstückelt und mit einigem Zeitabstand veröffentlicht worden. Die Hintergrundgeschichte war dabei ziemlich egal. Ist sie zwar eigentlich immer noch, aber bei der nun zeitgleichen Veröffentlichung der Missionen wurde die Geschichte besser bedacht, ist was zwischen den Einsätzen erzählt wird fast interessant.
Andererseits ist es nun arg seltsam, dass nach dem vermeintlichen Ende der Kampagne (samt Abspann!) noch zwei neue Missionen angeboten werden. Ob die nachgereicht wurden? Sie entwickeln sogar die Story etwas weiter (ohne sie abzuschließen, einen dritten Teil gibt es ja auch noch). Das wäre aber besser gegangen. Auch ist es mir etwas zu simpel, dass alle Zielpersonen den Briefings zufolge böse Menschen sind (was auch nicht später gebrochen wird) und ihr Ableben der Menschheit eher zugute kommt. Klar, so soll die Geschmacklosigkeit des Spielkonzepts entschärft werden, aber die Story macht es sich hier auch sehr einfach und hätte mehr Grautöne gut vertragen.
Gelungene Karten, mit Einschränkung
Doch sind solche Macken fast schon egal, denn ein Hitman-Spiel steht und fällt mit seinem Leveldesign. Aber da beobachte ich leider Abnutzungserscheinungen. Zwar sind die Karten und Aufträge an sich gelungen, kommen sie mir beherrschbarer als im Vorgänger vor und gibt es trotzdem noch interessante Umgebungen mit unerwarteten Szenarios.
Allerdings werden die missionsspezifischen Gelegenheiten repetitiv - Informationshappen aufschnappen, verkleiden, ein Treffen wahrnehmen, dann wird die Zielperson alle anderen wegschicken und sich so leicht ermorden lassen: Das ist der Standard. Zu selten ist es kreativer – die Sabotage eines Rennwagens als Mechaniker war beispielsweise nett. Doch auch dann ist das Folgen der Einblendungen zu einfach und uninspiriert möglich, was schon im Vorgänger das Problem mit der gewollten Massentauglichkeit war. Zwar lässt sich das Spiel ohne dieses Element spielen und ist die Art der Spielerführung konfigurierbar, doch drängt die Missionsbewertung zur Nutzung des Gelegenheitssystems; Sie vergibt dafür Punkte und blendet sie nach der Mission als Spielziel ein. Dieses Hitman will also wieder auf eine Art gespielt werden, die weniger Spaß macht als wenn die Gelegenheiten etwas versteckter wären – richtig gelungen ist das nicht.
So sind die stärksten Stellen des Spiels, wenn es etwas aus seinem Trott ausbricht. Was vor allem dann passiert, wenn der makabere Humor durchscheint. Wenn in einem Jobinterview bei einer Bank (wo sonst!) die Personaler begeistert von den brutalen und psychopathischen Interpretationen im Rorschach-Test sind, ist das einfach richtig amüsant. Wenn eine Zielperson sich die Last von der Seele redet und "Ich sollte einfach im Nichts verschwinden" ausruft ist das auch nicht unlustig. Aber solche Stellen sind zu selten um das Spiel insgesamt stark aufzuwerten.
Immerhin sind interessanterweise die Missionen des Vorgängers in Hitman 2 spielbar. Es gibt da eine Erweiterung für, die bei mir automatisch heruntergeladen wurde – wohl weil der erste Teil schon in meinem Steamaccount war. Die Grafik soll verbessert worden sein, aber ganz ehrlich: Mir wäre es weder auf den alten noch den neuen Karten aufgefallen, wenn ich die Änderungen nicht per Video gezeigt bekommen hätte. So freute ich mich daran, keine spürbar höheren Anforderungen an meine Grafikkarte beklagen zu müssen.
Die Frage ist aber, ob die alten Karten im neuen Spiel wirklich nochmal zum Erledigen einladen. Denn trotz des Onlinezwangs beider Spiele wird der Fortschritt auf den alten Karten nicht übernommen. Eine verschenkte Chance, aus der Online-Datenspeicherung etwas positives zu ziehen.
Onlinezwang
Stattdessen ist die dauerhaft benötigte Internetverbindungen weiterhin das große Problem des Spiels. Ich habe diesmal keinen Spielfortschritt durch Verbindungsabbrüche verloren, die Server sind wohl weniger instabil. Aber 100% stabil sind sie auch nicht, ich wurde zwischendurch ausgeloggt und musste mich zum Weiterspielen neu einloggen. Das kann nicht sein, diese Form des Always-On-DRMs ist immer noch komplett inakzeptabel.
Die Spielzeit bereue ich nicht, denn es ist schon kein verkehrtes Spiel, selbst wenn ich weiterhin meine Probleme mit dem Konzept habe. Doch empfehlen kann ich Hitman 2 schlicht wegen des Onlinezwangs nicht – hätte ich den damals nicht vergessen gehabt, hätte ich die Hitmanspiele anders gewichtet, mir den Kauf eines Bundles mit ihnen trotz der anderen enthaltenen Spiele wahrscheinlich gespart. Denn der Hersteller ist mit diesem Verhalten einfach nicht unterstützenswert, so schade das auch ist.
Linksammlung 35/2022
Friday, 2. September 2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
2K schrieb auf Twitter: In honor of #Mafia20 let's go back to where it all started. Und tatsächlich gibt es das großartige erste Mafia bis zum 5. September umsonst auf Steam.
Teilt ihr diese Einschätzung zu Devops: An Idea so Good, No One Admits They Don’t Do It? Der Verweis auf agile Entwicklung zieht bei mir.
Mir gefiel dieser Erklärartikel zu Stable Diffusion sehr. Er erklärt, warum das Release der KI-Bilderschaffungssoftware so große Wellen schlug (lokale Ausführbarkeit) und was man damit alles anfangen kann. Ein paar der Beispiele sind großartig.
Und schließlich war die große Ankündigung der Woche die von AMD Ryzen 7000: Vier neue CPUs bieten +13 % IPC und bis zu 5,7 GHz Takt. Der Start von AM5 klingt vielversprechend, ich frage mich, ob ich in baldiger Zukunft an die Grenzen meines i5-5675C stoßen werde und ob Ryzen 7000 dann die Option sein wird. Oder dann lieber die Vorgängergeneration gebraucht kaufen, wie sonst auch? Kein DDR4-Arbeitsspeicher im System zu haben macht das leider weniger attraktiv als es die letzten Jahre war, als mein alter DDR3-Speicher von Phenom über FX bis zum i5 mehrfach für wesentlich bessere Prozessoren noch gut war.
Der beachtenswerte langsame Snap-Firefoxstart
Monday, 29. August 2022
Firefox ist in Ubuntu 22.04 ein Snap geworden. Konsequenz ist, dass Nutzer sein Updaten nicht mehr kontrollieren können (völlig unverständlich, aber ein Thema für sich), andererseits Canonical das Bereitstellen von Updates vereinfacht wird. Befürchtete Konsequenz war aber auch, dass Firefox langsamer starten würde. Denn genau das passierte in vorherigen Ubuntuversionen mit Chromium, dessen Snapisierung zu elendig langen Startzeiten führte.
Diese Befürchtung griff Ubuntu – Wie du Firefox als PPA anstelle von Snap einbindest und wann du es tun solltest auf, der Autor verneinte aber ihre Berechtigung. Ich empfand den Artikel als herablassend und kommentierte entsprechend – aber nein, wurde mir versichert, Firefox starte jetzt wirklich immer noch schnell, Snap sei besser geworden. Das hätte der Präambel über die ewigen unqualifizierten Bedenkträger dann wirklich etwas Berechtigung gegeben, so trollig sie sonst auch wirkte. Ich war besänftigt.
Stellt euch mein Erstaunen vor, als ich auf einem Laptop nach einem Upgrade von Ubuntu 20.04 auf 22.04 dann Firefox startete und dieser erste Start keinesfalls schnell war. Er dauerte nicht 3 Sekunden, auch nicht 10, nicht 20; Es dauerte wahnsinnige 40 Sekunden bevor der Browser aufging. Unfassbar.
Nun: Das galt bisher wirklich nur für den allerersten Start nach dem Upgrade. Nachfolgende erste Startvorgänge, auch nach einem Reboot, waren wesentlich schneller. Ursache der Verzögerung könnte ein einmaliger Upgradetask gewesen sein und vielleicht gar nichts mit dem Umstieg auf Snap zu tun gehabt haben. Aber ist es da ein Wunder, dass bei Nutzern der Eindruck entsteht auch das Firefox-Snap wären furchtbar lahm? Wie unglücklich für Snap dieses Upgrade doch lief, sollte es eine Verstrickung mit etwas unzusammenhängendem gewesen sein – zum einen –, aber auch wie unfair die Herablassung, die von Teilen der Ubuntucommunity gegenüber dieser Befürchtung gezeigt wurde. Nicht nur, dass Chromium eben wirklich durch Snaps langsam startete, auch Firefox vermittelt eben doch diesen lahmen Start mindestens als Ersteindruck.
Meine Ersteinschätzung über den Ton des Artikels war sehr wohl berechtigt.
Das wäre ein Kommentar geworden, aber der verlinkte Artikel hat seine Kommentarfunktion deaktiviert.
Linksammlung 34/2022
Friday, 26. August 2022
Diese Woche fand ich wieder ein paar Artikel besonders erwähnenswert. Seht dabei die ersten beiden als Ergänzung zu meinem Deutschsprech-Artikel, in Zukunft werde ich das Thema runterfahren:
How Social Justice Became a New Religion bietet ein stimmiges Erklärungsmodell, warum gerade in den USA politische Korrektheit so absurde Züge annimmt.
Dazu passt The progressive puritans will fail, wobei die darin enthaltenen Covidmaßnahmen-Verunglimpfungen sauer aufstoßen.
Mal eine andere Perspektive als die üblichen: How messed up was Germany's energy policy? Es ist eben nicht alles wegen dem Atomausstieg Mist, aber offensichtlich war die Bindung an Russland ein Fehler.
Gnome bittet seine User um Hilfe und will Informationen zur Konfiguration und installierter Software sammeln. Die Umsetzung der Datensammelaktion wirkt ziemlich vorbildlich, wobei solche Daten immer auch zu Fehlschlüssen einladen.
Warum ich nicht gendere
Wednesday, 24. August 2022
Und warum du es auch nicht machen solltest.
Mit Gendern meine ich, statt normalem Deutsch zu schreiben oder zu sprechen bei Bezeichnungen eine vermeintlich inklusive Form zu wählen. Egal, welche Form das annimmt: Ob Student*in, Studierende statt Studenten zu schreiben oder StudentInnen am besten noch zu sprechen, also so komisch dieses Innen nach einer kurzen Pause anzuhängen. Nichts davon wird von mir jemals gemacht werden.
Mir ist es zutiefst unsympathisch. In meinen Augen ist es eine Überlegenheitsbekundung. Wer so spricht und schreibt, meint so viel besser zu sein als all die gewöhnlichen Menschen um ihn herum. Wenig ist mir mehr zuwider als solch eine Haltung zu seiner Umgebung zu haben, geschweige denn sie auszudrücken.
Nun mag das für manche Menschen nicht gelten. Die glauben vielleicht wirklich, dass Sprache die Welt formt und wollen ohne überzogene Eitelkeit ihren Beitrag zu einer weniger ungleichen leisten. Doch schaden sie dadurch der Sache: Eben weil diese künstliche Sprachänderung so unsympathisch ist und so vielen gegen den Strich geht, machen sie dadurch auch valide Bemühungen zur Chancengleichheit zunichte. Menschen hassen nichts mehr als wenn zu ihnen hinabgesprochen wird, aber genau so wirkt das – was effektiv linke Mehrheiten bei allen gesellschaftspolitischen Positionen verhindert.
Außerdem steckt hinter diesem Beharren auf unterschiedliche Ansprache absurderweise ja ein Beharren auf dem Betonen der Unterschiede. Als wäre es undenkbar, dass eine Frau ein Arzt sein könnte, wenn man das nicht extra ausspricht. Diese vermeintlichen Progressiven stecken in ihrer eigenen Egalitätsperspektive also weit hinter dem, was für viele andere schon völlig normal war.
Nun wird daraus ja mehr als eine eigene Wahl, sondern es wird von gewissen Leuten als Pflicht gesehen. Diese Sprachpolizei ist Auszeichen einer verklemmten puritanischen Denkweise, von meiner Position aus einem gestörten Umgang mit Sexualität – wenn die Unterschiede so extrem betont werden sollen, weil Gleichheit unerträglich wäre. Mit alarmistischen und ausgrenzenden Sprachrichtlinien wird derzufolge im Lagerdenken Bekenntnis und Gehorsam gefordert, ohne dass es der Sache auch nur einen Deut bringen würde. Genauso, wenn das Ansprechen einer Transperson mit ihrem ursprünglichen Namen oder Geschlecht als schlimmes Verbrechen gewertet wird. Das ist das gleiche Denken, was das Tragen von Stilen "fremder" Kulturen als Verbrechen sieht (als kulturelle Aneignung, wie hier) – was über einen anderen Begründungsweg exakte Naziposition ist. Nein, das macht die Problematisierer "kultureller Aneignung" nicht automatisch zu Nazis, aber sie bewegen sich da nunmal in deren Nähe. Damit will ich gerade als Linker nichts zu tun haben… Aber ich komme vom Thema ab, zurück zum Gendern.
Neben all diesen politischen Überlegungen: Ich empfinde es schlicht als hässlich. Als jemand, der regelmäßig Text produziert, habe ich an ihre Ästhetik zumindest einen minimalen Anspruch. Deswegen schreibe ich entsprechend – und weigere mich jemanden zu konsumieren, der das nicht ebenfalls tut.
Es gibt also keinen validen Grund, künstlich geschlechtsneutral zu schreiben. Es macht Texte nicht schöner, denn es verschandelt Texte ästhetisch. Es bringt aber auch die Chancengleichheit nicht weiter, weil es im Gegenteil ein ungewinnbares Nebenschlachtfeld aufmacht, das echte Chancengleichheitsmaßnahmen über die gesellschaftliche Konterbewegung teuer bezahlen werden. Von daher: Schreib echtes Deutsch.
Linksammlung 33/2022
Sunday, 21. August 2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Bei Introducing Horizon Linux! wird Linux so angepasst, dass auf arm64-Prozessoren Switch-Spiele laufen können. Unfertig, aber ein sehr cooler Ansatz.
Es gab eine größere Kontroverse um Pine64. Why I left PINE64 erhob im Grunde den Vorwurf der Communitymissachtung, dem A response to Martijn’s blog entgegenzutreten versuchte. Erfolgreich? PINE64 has let its community down klingt nicht so. Es geht dabei teilweise um technische Details, die in Booting ARM Linux the standard way erklärt werden.
Wusstet ihr das? The story of the first "computer bug"... is a pile of lies. Das Märchen wurde tatsächlich auch uns im Informatikstudium erzählt, zumindest der Käferfund als Namensursprung.
Computerbase malt mir bei Samsung Galaxy XCover6 Pro im Test: Das letzte Einhorn zu schwarz. Es wird auch weiterhin vernünftige Telefone geben, schon weil die Hersteller sich auf eine etwaige Regulierung einstellen müssen, aber auch weil es dafür einfach einen Markt gibt.
Als die Coronahilfen erst als bedingungslose Hilfe versprochen wurden, und sich das natürlich direkt als Lüge entpuppte, war ich entsetzt. Die Regels sind die Regels berichtet, dass dieser Bürokratie-Irrsinn nun beendet wurde.
Thema Irrsinn: Verbraucherzentralen dringen auf Anschluss für 9-Euro-Ticket. Da stolpert Deutschland einmal über eine funktionierende Maßnahme, die umweltfreundlich ist und wirklich Menschen entlastet, und natürlich soll die direkt wieder beerdigt werden. Irrsinn ist also nicht die Forderung der Verbraucherzentralen, sondern dass es überhaupt gefordert werden muss.
Resident Evil, alle Filme
Monday, 15. August 2022
Mir war danach, die wohl mittelmäßige Filmreihe nachzuholen. Welcome to Raccoon City werde ich allerdings ignorieren, zu neu und scheinbar sowieso ein eigenes Ding. Keine Sorge um meine geistige Gesundheit bitte, das war aufgeteilt auf mehrere Tage und schlechte Filme zu schauen ist Tradition aus Studententagen. Um meine Einschätzung nicht zu verfälschen habe ich mir die IMDB-Bewertungen erst nach dem Schreiben des jeweiligen Abschnitts angesehen.
Resident Evil (2002)
Den ersten Resident Evil fand ich gar nicht so schlecht. Klar, an allen Ecken billig gemacht und öfter unfassbar unfähig geschnitten. So ist es mehrfach nicht nachvollziehbar, warum Charaktere auf einmal alleine unterwegs sind. Aber: Wenigstens hat es durchaus was von einem Horrorfilm, ist das ganze etwas beklemmend und fast spannend, wirken die Monster gefährlich, wird Milla Jovovich als Alice gut inszeniert.
Resident Evil: Apocalype (2004)
Dagegen war der zweite Film richtig enttäuschend. Von den ersten Kämpfen an ist hier jede Spannung raus. Liegt einfach daran wie sie gemacht sind – die Szenen arbeiten nicht mehr mit Dunkelheit und Achtung vor den Zombies, stattdessen ist es nur tumbes Geballer. Und während Todesszenen im Vorgänger noch etwas erschreckend waren, sind sie hier völlig belanglos. Videospielbezüge wie Jill Valentine und S.T.A.R.S schaden dem Film noch mehr, sie passen nicht zum ersten Teil und zum Alice-Charakter. Sind aber so oder so viel zu primitiv umgesetzt. Primitiv beschreibt den ganzen Film.
Resident Evil: Extinction (2007)
Der dritte Teil der Serie wirkt wieder deutlich besser. Da sind zum einen die Mad-Max-Anleihen mit der zerstörten Wüstenwelt, die zu dem Zombieszenario der ersten beiden Filme dazukommen. Auch ist die Story mit dem Konvoi anders aufgebaut, muss der Bezug zum Umbrella-Labor erst konstruiert werden. Der Film sieht gut aus und ist eigentlich ganz charmant, hat das ganze doch einen gewissen Anspruch. Der kollidiert aber besonders stark mit der alten Campigkeit der Filmreihe – besonders das absurd gute Aussehen und Makeup der Schauspielerinnen wirkt hier eben noch absurder als bei Valentine im kompletten C-Movie davor. Mit Klonen wird ein psychedelisch wirkendes Element eingebaut, statt dem klassischeren Horrorszenarios des ersten Teils. Ich fand das funktionierte halbwegs, die Filmreihe zeigte mit diesem Film etwas Potential.
Resident Evil: Afterlife (2010)
Etwaiges Potential, das direkt wieder zerstört wird. Die Vorgabe vom Ende des dritten Teils wird in den ersten Minuten weggewischt – Klonen zerstört wohl den Selbsterhaltungstrieb – und was das für ein Film ist wird auch direkt klar, wenn es direkt zu Beginn einen unüberlebbaren Flugzeugabsturz gibt und die gerade ihrer Superkräfte beraubte Alice trotzdem von der Absturzstelle wegläuft. Danach gibt es gleichzeitig so belanglose wie übertriebene Kampfszenen, viele davon, Superkräfte werden beliebig verteilt (und Alice Menschwerdung direkt wieder vergessen), die Story und die Zombies sind noch weniger konsistent als sonst, zwischendurch sterben wieder die Begleiter.
Dass jetzt nichtmal mehr die Schauspielerinnen horrorgenretypisch inszeniert werden könnte für den Film sprechen; man vergleiche wie der erste Film eine Dusche nutzt und wie dieser vierte. Aber in diesem Fall wäre das immer noch besser gewesen als so gar nichts zu bieten. Ali Larter wieder im Film zu haben und Wentworth Miller einzusetzen hilft da auch nicht, obwohl ich beide gerne sehe, zu blöd ist das ganze. Nicht nur die Story, auch die Actionszenen sind blöd. Selbst noch das Outro ist daneben, zerstört es doch den vorher gewählten Ton des Abschlusses. Kompletter Murks.
Resident Evil: Retribution (2012)
Wow, es geht noch schlechter. Ein Plot, der endgültig nur noch eine Aneinanderreihung von schlechten Actionszenen ist. Die Hintergrundstory ist komplett inkonsistent. Und die Schauspieler wirken größtenteils unfähig.
Oder, mit anderen Worten: Kalaschnikowbewehrte Sovjetzombies.
Resident Evil: The Final Chapter (2016)
Der Abschluss der Filmreihe ist wieder ein bisschen besser. Man erkennt das Bemühen um ein würdiges Finale. Gut, die Geschichte ist hanebüchen und passt nicht zu den früheren Filmen – nichtmal der Anschluss ans Ende von Retribution ist gelungen. Die Actionszenen sind verwackelt und zerschnitten. Trotzdem weniger absurd und bescheuert als die schlechteren der Vorgänger, insbesondere Retribution und Afterlife, und etwas weniger langweilig als Apocalype. Was jemand kaum glauben würde, der nur diesen letzten Film der Reihe gesehen hat.
Ich habe schon besseres mit meiner Zeit angefangen. Und diese Filmreihe wird immer noch weiterbetrieben, mit einem Film im letzten Jahr und einer Serie in diesem? Unglaublich.
Wenn man hiervon überhaupt etwas ansehen will wäre mein Vorschlag, mit dem ersten Resident Evil zu beginnen, um dann mit Resident Evil: Extinction einen okayen Abschluss zu haben. Die Geschichte der beiden greift auch noch ganz gut ineinander. Den Rest kann man sich wirklich sparen.
Linksammlung 32/2022
Friday, 12. August 2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
A Russian Sociologist Explains Why Putin’s War Is Going Even Worse Than It Looks zeichnet das Bild eines sehr instabilen sovjetischen Nachfolgestaates.
Cramming 'Papers, Please' Onto Phones ist besonders interessant nicht wegen des nun auf Telefonen verfügbaren Spiels, sondern wegen den beschriebenen geschickten Interfaceanpassungen.
Endlich berichet ein Insider: Deus Ex series will get a long-awaited sequel. Das kommt jetzt durch den Verkauf der Rechte. Was für ein Desaster Square Enix doch war, wie unfähig eine solche Gelddruckmaschine erst nicht nutzen zu wollen und sie dann direkt vor dem Crash zugunsten von Cryptowährungen und NFTs zu verscherbeln.
Das wäre doch auch was für Serendipity-Blogs: I replaced all our blog thumbnails using DALL·E 2 for $45: here’s what I learned. Die Ergebnisse sind ziemlich toll.
Inside the War Between Trump and His Generals ist ausführlicher als ich erwartet habe. Und erschreckend zu lesen, wie wenig zwischen Trumps Machtergreifung stand (via).
BenQs ScreenBar
Wednesday, 10. August 2022
Mir wurde die ScreenBar von BenQ zum Testen angeboten. Was ich tatsächlich interessant fand und daher annahm. Die ScreenBar ist eine LED-Lampe, die oben am Monitor angebracht wird. Sie will so konstruiert sein, dass ihr Licht nicht auf den Monitor fällt, sondern den Bereich vor dem Monitor erhellt.
Was mich ansprach: Das soll augenschonend sein. Was ich direkt glauben konnte. Wenn ich nachts vor dem PC sitze, ist das ohne Rücksichtsnahme für meine Augen durchaus problematisch. Denn ist gar kein Licht an, ist der Monitor zu hell (praktisch egal wie dunkel er gestellt wird), wohl weil ich direkt in die einzige Lichtquelle gucke. Gut, man kann das Licht anmachen. Ist aber das Deckenlicht an ist wiederum das zu hell, das schadet meiner Konzentration und reißt mich aus der Arbeit oder dem Spiel raus.
Meine Lösung bisher war eine günstige LED-Plastiklampe, die vor dem Umzug hinter dem Monitor auf dem Fenstersims stand, jetzt hinter mir auf einer Kommode steht. Die mach ich abends an, mit ihrem Funzellicht schafft sie für mich eine gute Helligkeit um nicht abzulenken, aber eben doch ausreichend augenschonend den Raum aufzuhellen.
Aber dafür muss ich eben aufstehen und die Lampe anmachen. Eine Lampe am Monitor wäre direkt zur Hand. Und die ScreenBar hat einen automatischen Dimmer, der sie auf das Umgebungslicht anpasst. Und nicht nur die Helligkeit, auch die Farbtemperatur ist einstellbar. Klang also interessant, als professionelle Lösung anstatt meiner bisherigen improvisierten. Entsprechend war ich erfreut, als die Lampe hier tatsächlich ankam und ich sie an meinen Monitor anbringen konnte.
Der Ersteindruck
Die Verpackung ist nett gemacht, passt dazu, dass die ScreenBar auch nicht günstig ist. Im offenen Karton ist die Lampe, der Halter und ein Kabel gut gepolstert. Richtig nett: Die Knöpfe und Anschlüsse sind in der Verpackung direkt beschriftet, was eine Anleitung fast unnötig macht. Das ist gutes Design.
Auch der Halter ist ziemlich cool und wirkt sehr stabil. Die Konstruktion arbeitet mit einem Gegengewicht. Da wird also nichts geklemmt, sondern die Lampe wird vorne an den Monitorrahmen gehängt. Innen am Plastik ist ein Polster, verkratzen dürfte also auch da nichts. Das Plastik führt zu einem Gelenk mit dem Gegengewicht, das die Lampe dann eben hält. Geschickt, kam auch mit meinem abgerundeten Monitorrücken klar und sollte auch keine Probleme mit glatten Monitorrücken haben, da ist das Gewicht dann weiter unten.
Aber der Rahmen vorne am Monitor reichte in meinen Bildschirm hinein, dessen Rand also etwa 2mm zu schmal ist. Mir war erst nicht klar, ob das stören wird. Tatsächlich aber ist es ein Problem beim Filmsehen: Durch den leichten Druck ist dann an der Stelle die Hintergrundbeleuchtung sichtbar, was bei schwarzen Balken nicht geht. Ich habe daher die Polsterung verstärkt, indem ich diese Schaumpolster für Möbel angeklebt habe. Jetzt ragt die Halterung nicht mehr aus dem dauerhaft schwarzen Bereich des Bildschirms hinaus. Problem teilweise gelöst. Teilweise, denn obwohl nun der Monitorbereich mit Inhalt frei bleibt, ist noch leicht Druck da und führt weiterhin etwas zu diesem für IPS-Monitore typische Durchscheinen der Hintergrundbeleuchtung am Rahmen. Wobei das jetzt stark minimiert und ignorierbar ist. Doch je rahmenloser der Bildschirm, desto problematischer wird das sein.
Einmal angemacht wird direkt deutlich: Tatsächlich blendet die Lampe nicht und reflektiert auch erstmal nicht wahrnehmbar vom Bildschirm. Da funktioniert die interne Konstruktion wohl gut, die das Licht in einem Winkel vom Monitor weg auf den Schreibtisch sendet, nicht aber direkt auf den Monitor oder ins Auge.
Das gilt aber nur bei normal hellen Bildinhalten. Ist das Bild dagegen sehr dunkel sieht man die Reflektion der Lampe durchaus etwas, trotz des internen Lichtwinkels. Dann ist der obere Bereich des Monitors durch das Licht etwas aufgehellt. Natürlich möglich, dass die Polsterverstärkung da den Winkel etwas abgeändert hat und diese Unschönheit ohne nicht bestünde. Für Filme nachts würde ich die Lampe so aber ausmachen.
Das geht über einen der vier Touch-Schalter. Von rechts nach links: Ausschalter, Auto-Dimmer, Farbtemperatur und Helligkeit. Die ersten beiden berührt man einmal kurz zum aktivieren oder deaktivieren, die anderen beiden hält man gedrückt um dann immer in nur eine Richtung das Licht einzustellen. Also: Ich halte einmal gedrückt, und das Licht geht von ganz dunkel auf ganz hell. Loslassen, gedrückt halten, und es geht von ganz hell auf ganz dunkel. Genauso geht es bei der Farbtemperatur in acht Schritten von 2700K nach 6500K, also im Eindruck von rötlich nach weißem Tageslicht.
Ich bin eigentlich kein Fan von solchen Touchinterfaces. Habe aber beim Solo-Stick gelernt, dass ein Vorteil ihre Haltbarkeit ist, was dann wieder sympathisch ist. Hier passen die Berührungsknöpfe auch statt normalen Schaltern, weil die Lampe ja schon etwas locker am Monitor hängt, man sie daher mit wenig Druck bedienen können will. Sie sind also wohl die beste Designalternative gewesen.
Das mitgelieferte leicht abgeflachte USB-Kabel (USB-C zur Lampe, USB-A am anderen Ende) ist mehr als lang genug um zum Monitor zu gehen. Aber der hat bei mir keinen USB-Anschluss. Zum PC runter passte die Länge von 1.50m auch noch, aber viel Reserve ist da nicht mehr.
Einschätzung nach dem Praxistest
Mein Eindruck der Lampe hat sich mit Benutzung gewandelt. Denn es brauchte einen Moment, bis ich mich an sie gewöhnte.
Ich erwartete eine gute Alternative zu der LED-Lampe in meinem Rücken, um nachts die Augen zu schonen. Dafür ist die ScreenBar aber nicht ideal. Denn sie ist für die Dauernutzung nachts mir schlicht etwas zu hell. Ich halte das erhöhte Helligkeitsniveau dann auch nicht für besonders augenschonend, sie wird aber – zumindest in meiner Konfiguration – auch schlicht wahrnehmbar beim Filmschauen.
Aber zu früheren Tageszeiten erwies sich die ScreenBar durchaus als praktisch. Wenn tagsüber wegen der Hitze das Zimmer abgedunkelt war vor allem; Auch wenn es hier abends schon etwas dunkler wurde, es aber noch nicht nacht war. Dann erfüllt sie wohl ihr Ziel, ein gutes Lichtlevel für die Arbeit am Bildschirm zu halten. Da machte ich die Lampe oft an, weil ich sie als angenehm empfand und nicht mehr wie zu Beginn als bewusster Test.
Richtig praktisch war sie für die Arbeit mit Papier vor dem Bildschirm. Mache ich nicht jeden Tag, aber in letzter Zeit war ich etwas häufiger am Skizzieren. Da gibt die Monitorlampe dann eine gute und platzsparende Schreibtischlampe ab. Die habe ich vorher zwar nicht vermisst, aber sie hat mir wohl gefehlt.
Ich müsste allerdings bei meiner Polsterlösung nochmal nachbessern, denn mit der jetzigen bleibt die ScreenBar an meinem Monitor nicht immer gerade (wahrscheinlich ist das Polster zu weich, vielleicht müsste auch das Gegengewicht nun schwerer sein). Generell ist es schade, dass der Halter mit schmalen Rahmen nicht ohne weiteres zurechtkommt, BenQ nicht direkt eine Lösung anbieten konnte. Wobei ich mir außer einem alternativen Halter mit flacherem Plastikstück am Monitor bisher auch keine bessere vorstellen konnte.
Die Nachteile der ScreenBar sind klar: Sie kostet über 100€, sie passt nicht problemlos an jeden Monitor und sie ersetzt in meinen Augen andere Hintergrundbeleuchtungsmittel nicht völlig, gerade nachts. Dafür ist sie relativ schick, die Bedienung komplett unproblematisch und die Helligkeitsanpassung automatisiert. Für einen Bildschirmarbeiter mit geeignetem Monitorrahmen keine schlechte Idee.
Die ScreenBar wurde mir von BenQ zur Verfügung gestellt. Weder BenQ noch eine dritte Partei hatte ansonsten Einfluss auf den Inhalt oder die Veröffentlichung dieses Artikels.
Elex, das Fazit
Monday, 8. August 2022
Ich habe meinen Spieldurchlauf von Elex hier schon in drei Teilen beschrieben. Es fehlt das Fazit: In meinen Augen ist es ein würdiger Gothic-Nachfolger, der aber neben vielen Qualitäten auch so einige Macken in dieses Jahrzehnt bringt. Und dazu einiges neues verbockt.
Alter Reiz, neue Schwächen
Elex schafft es, mich zu unterhalten. Ich möchte diese Welt erleben, meinen Charakter stärken, die Handlung auflösen. Und so vieles was ich tue beeinflusst sehr direkt diese Spielwelt. Elex ist eben ein direkter Nachfolger eines sehr lebendigem Open-World-RPGs, was man allen Ecken und Enden spürt. Und dank dem Jetpack kann ich mich in dieser Welt nun freier bewegen als je zuvor.
Gleichzeitig vermasselt Elex völlig die Balance dieser Spielwelt. Viel zu schnell und viel zu häufig trifft man auf zu diesem Zeitpunkt unbesiegbare Gegner. Es ist ja löblich, dass hier nicht mit Auto-Levelling der Gegner gegengesteuert wird, aber es ist völlig unverständlich, warum es nicht durch gute Gegner-Platzierung getan wird. Normalerweise sollten die Hauptwege recht frei und ungefährlich sein – in Elex sterben sogar die reisenden Händler mit ihren Wachen immer, werden sie wegen Nähe zum Spieler mal wirklich simuliert. Die Gegner sind viel zu stark. Und das Kampfsystem zu schlecht: Die Ausdauer ist zu beschränkend, der Grundschaden zu gering, das Staggern der Gegner ist gleichzeitig zu selten möglich (im Nahkampf nur mit Kombinationen) und hält zu kurz, das Trefferfeedback stimmt einfach nicht und auch eigenes Ausweichen ist je nach Gegnertyp kaum möglich. Wenn es letzten Endes doch wieder an der Rüstung hängt, hätte das Spiel sich die Verkomplizierung auch sparen können.
Natürlich wird das bei einem zweiten Spieldurchlauf besser, wenn man als Spieler mehr Wege und Lösungsstrategien kennt. Und das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn man gezielt auf Powerspikes zuspielt, zum Beispiel auf einen Gefährten und die Spezialfähigkeiten der Kleriker. Aber solches Wissen vorauszusetzen ist nicht anspruchsvoll, es ist mieses Spieldesign.
Vertonung und Inszenierung
Thema mies: Die englische Lokalisierung taugt nicht viel. Die Abmischprobleme mit den Lautstärkenunterschieden sind in der deutschen verschwunden, bei der auch viele Texte viel klarer sind, Gespräche mehr Charakter haben, Gefährten wie Hauptcharakter durch ihre passenderen Sprecher besser rüberkommen. Allerdings kann auch die deutsche Lokalisierung nicht alle Schwächen der Schreibe übertünchen: Wie platt viele der Charaktere sind, vor allem die Frauencharakteren mit Nasty haben da ein Paradebeispiel. Das Spiel baut sogar Romanzen ein, aber offensichtlich nur um eine Checkbox der Modernität abzuhaken, es baut darum keinerlei Spielinhalt (wie Gespräche) oder gar visuelle Ausgestaltung. So wirkt es nur schwach. Schwach auch, wie dünn die Spielwelt an manchen Stellen ist, beispielsweise wenn die das ganze Spiel lang von der Geschichte aufgebaute Heimat der Alb am Ende ein einzelner Komplex mit fünf Hanseln ist. Elex verlagert da zu viel in die Phantasie des Spielers und liefert zu wenig.
Die Gefährten können an dieser Stelle aber auch gelobt werden. Eben weil sie die Kämpfe einfacher machen haben sie eine Daseinsberechtigung. Dazu sind sie durchaus unterschiedlich, reagieren auf Entscheidungen, schalten sich in Gespräche ein und kommentieren die Gegend. Ihre Questreihen sind unterschiedlich stark ausgebaut, aber sie alle sind keine 0815-Hintergründe und sind stark in der Welt verwurzelt. Hier hätte das Spiel sogar noch mehr machen können, das Gefährtensystem mit seinen Geschichten ist eine der Stärken des Spiels.
Die Stärken: Quests und Charakterentwicklung
So wie eben auch die Quests und die Charakterentwicklung. Die Quests werden jeden Spieler gewinnen der Rollenspiele mag, eben weil Rollenspiel möglich ist, weil es Entscheidungen und mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt. Nicht immer genug, nicht immer offensichtlich, aber mehr als bei vielen Alternativen. Hier liegt der eine Reiz des Spiels. Der andere ist die Charakterentwicklung, das Zusammenspiel aus Attributen, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen. Dazu Gegenstände veredeln und aufzurüsten sowie Tränke, Ringe und Amulette herstellen zu können ergänzt das alles ganz gut.
Hier schlagen dann aber auch die Bugs und Designschwächen des Spiels zu. Wenn Quests falsch aufgelöst werden ist das in so einem Spiel besonders ärgerlich. Was nicht oft passierte, aber bei kritischen Stellen gegen und nach dem Ende der Geschichte. Also an relativ üblen Stellen. Und eine typische Elex-Designschwäche betrifft die Charakterentwicklung: So gibt es drei Fähigkeiten, die jeweils Zusatzschaden verleihen wenn der Spielercharakter durch Entscheidungen in einem bestimmten (moralischem) Kältebereich ist, also z.B. zwischen 0 und 20. Nur, dass dieser Kältewert nie als Zahl angezeigt wird, sondern immer nur verklausuliert. Solche abgeleiteten Werte generell zu verstecken (man sieht nichtmal die Anzahl der Lebenspunkte) war bestimmt eine spätere Entscheidung, deren Konsequenz hier aber offensichtlich vergessen wurde.
Klar ist Elex spielenswert. Aber es gibt ein Aber: Nur wenn man bereit ist sich hier reinzufinden und erstmal Zeit zu investieren. Was heute eben auch bedeutet, dass es viele leichter zugängliche Alternativen gibt. Die aber nie ganz die gleiche Nische treffen werden, den typischen Ton von Piranha Bytes, das Erfolgsgefühl nach Bewältigung der Hürden. Ein Nachfolger hätte viel Potential, aber ob er es erfüllt wird mir aus den gemischten Bewertungen nicht klar; Wobei die enormen Hardwareanforderungen sowieso einen Test von mir erstmal verhindern.
Linksammlung 31/2022
Friday, 5. August 2022
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
The Pine Formula kritisiert die Pine-Hardware bzw wie sie nicht sauber gewählt und unterstützt wird. Mir scheint die Kritik berechtigt.
AMD Developing "PMF" Linux Driver For Better Desktop/Laptop User Experience darf man wohl als gutes Zeichen gerade für AMD-Linuxlaptops werten. Aber reichen die vorhandenen Kernel-Interfaces und die Unterstützung dort nicht aus?
Ich fand das gibt einen guten Denkanstoß, ist aber überzogen: Why the end of Optane is bad news for all IT. Was genau würde durch langsameren, aber permanenten Systemspeicher bitte gewonnen?
Elon Musk wirft Twitter in Gegenklage Betrug vor und zeigt dabei, dass er sich komplett verkalkuliert hat.